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Q UADRINHOS por Waldomiro Nogueira HORUS Quadrinhos é Arte? Waldomiro Vergueiro tenta responder à eterna questão ENsaio Visual Leandro abreu e suas iLustrações do bem GamEs natáLia bridi apresenta assassins Creed Grafitti Vs. Pixação N00 out|2014 EDITORA GESTALT

Revista Horus #00

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Projeto editorial de Guido Eduardo Pratti e João Marcos Espíndola, desenvolvido sob orientação do professor Wagner Bandeira na Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás durante o curso de Artes Visuais (Habilitação em Design Gráfico), na disciplina de Design Editorial. Goiânia, Outubro de 2014

Text of Revista Horus #00

  • QUADRINHOS por Waldomiro Nogueira

    HORUS

    Quadrinhos Arte?Waldomiro Vergueiro tenta responder eterna questo

    H O R U S

    ENsaio Visual

    Leandro abreu e suas iLustraes do bem

    GamEs

    natLia bridi apresenta assassins Creed

    Grafitti Vs.

    Pixao

    N00out|2014

    EDITORA

    GESTALT

  • E DITORIAL

    HO

    RU

    SGames, softwares, websites, sistemas computacionais variados,

    no h, na atualidade, elemento de maior projeo que a mdia interativa, responsvel por grandes mobilizaes, a partir da comunicao mediada por redes e sites sociais e uma mudana profunda na organizao social, econmica e cultural.

    Lidar com sistemas computacionais algo j natural, mesmo para aqueles que no usam diretamente computadores em suas casas. O uso de cartes de programas sociais, de caixas de bancos, de produo e impresso de documentos, enim, no h quem ou como escapar desta realidade, mesmo recebendo jornais, vendo televiso. Estamos impactados social e culturalmente por este contexto.

    Compreender e melhorar os sistemas de mdias interativas torna-se, ento, premente, na exata medida em que a contemporaneidade urge por espaos, ecoa nos sentidos e sente pulsar cada vez mais em unssono, no corpo social global. Em nveis menores, quebrar resistncias ainda existentes, via melhoria do padro de usabilidade destes sistemas passa a ser obsesso, engrandecida pela velocidade em acelerao dos mercados, dos bits, bytes, dos cabos de ibra tica e satlites que conformam um novo backbone mundial, cuja importncia passa a deinir potncias. O sangue do mundo no tem mais como principais veios a via martima ou area; agora os luxos que oxigenam mercados e culturas so informacionais, embalados por uma presentiicao ascendente, em uma atualizao constante, apressada, em tempo real. O tempo do mundo o agora, seu espao ao mesmo tempo foi reduzido e ampliado, com uma fsica no to clara, mas densa o suiciente para abarcar o mundo com as sutilezas do virtual e do atual. Entre estes, uma torrente de dados abre caminho para os luxos convencionais.

    As mdias interativas respondem por este luxo, aliceradas pelas interfaces computacionais, que tornam impulsos em impactos, fazem agir e interagir sociedades, promovem deslumbramentos e encantamentos, tornam mais tangveis ideias abstratas que agora so imagens, e interativas.

    Agradecemos aos autores, que gentilmente atenderam o convite e ajudam a pensar as mdias interativas, com competncia e presteza j habituais, o que demonstra no s a importncia temtica, mas a existncia de competncias no campo, em terras brasileiras. Nosso desejo de que o signo verbal, vivo e pujante, que descansa nas prximas pginas, consiga suscitar novas questes, e se torne tambm interativo, ainda que no plano das ideias.

    4

  • S UMRIO

    HORUS

    fotoGrafia 8 | O suicdio da fotgrafa Francesca Woodman, segundo o ilsofo Arthur Danto

    moda 12 | O Futuro da Moda: destaques deste ano da Central Saint Martins14 | O ltimo giorno de Yasmine Sterea na fashion week de Milo

    dEsiGN

    16 | Designer do Hotel Pantone vem ao Brasil e fala sobre uso de cores18 | Entrevista com Rpida Alexandre WollnerDesign: 70 | O Design e a Cultura Visual Urbana80 | Do tipo tela

    6

    S UMRIO

    H O R U S

    Imagem do desenhista

    Moebius, conhecido por

    ilustrar quadrinhos.

  • HORUS

    ExPEdiENtE

    Editora e diretora responsvel: Daysi

    Bregantini

    Redao: Amanda Massuela, Gabriela Soutello

    e Patrcia Homsi

    Editora do site: Patrcia Homsi

    Edio de arte e digramao: Guido Pratti e

    Joo Espndola

    Assistente de arte: Guido Pratti e Joo

    Espndola

    Espao Revista HORUS: Eduardo Pratti

    Diretor inanceiro: Marcos EspndolaGerente dpto. assinatura: Guido Eduardo

    ([email protected])

    Gerente inanceiro: Joo MarcosPublicidade em Goinia (62) 4385-3385

    Executivo de contas: Tiago Barros ([email protected]

    revistahorus.com.br)

    Representante em Braslia (61) 3321-

    9100 G&J Comunicao Paulo Abelho

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    Grica: VermelhinhoProibida a distribuio (exclusiva no Brasil):

    Dinap S/A Distribuidora Nacional de

    Publicaes

    HORUS REVISTA DE CULTURA VISUAL uma publicao mensal da Editora Gestalt

    Rua C-15, 8 3 andar Setor Sul Goinia

    GO CEP 24533-070 Tel.: (62) 2485-3385

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    Matrias e sugestes de pauta: [email protected]

    revistahorus.com.br

    E-mail: [email protected]

    GamEs

    66 | Assassin's Creed: Unity ter histria "mais sria e madura"68 | The Last of Us Remastered

    QuadriNhos

    20 | Quadrinhos Arte? Waldomiro Vergueiro tenta responder eterna questo32 | Superior Spider-Man34 | Entrevista: O artista e a cartola

    ENsaio Visual

    38 | Leandro Arajo

    artEs Visuais 54 | Tecnologia e arte digital: um estudo sobre imagens virtuais e dispositivos mveis60 | O Luto da Arte

    urbaNa

    64 | Graitti Vandalismo, Pichao Arte

    84 | Notas

    7

  • F OTOGRAFIA

    HORUS

    A artista extremamente

    talentosa Francesca

    Woodman terminou

    abruptamente sua breve vida

    e carreira em 19 de janeiro de

    1981, saltando para a morte

    de uma janela do seu estdio

    em Nova York. Francesca

    tinha 22 anos, quando

    cometeu suicdio. A obra de

    seus oito anos produtivos foi

    exposta, entre outros lugares,

    no Museu de Arte da Cidade

    de Helsnquia, na Finlndia; na

    Marian Goodman Gallery, em

    Nova York, em 2004; e na Galeria

    Mendes Woode (Mendes Wood

    DM), em So Paulo, em 2012.

    Francesca Woodman ficou

    famosa pelos seus trabalhos

    em preto e branco, onde

    utilizou da sua prpria imagem

    ou modelos femininos. Muitas

    das suas fotografias mostram

    jovens mulheres nuas,

    O suicdio da fotgrafa

    Francesca Woodman, segundo o filsofo Arthur Danto

    O filsofo e crtico de arte Arthur Danto, na revista The Nation, na coluna Darkness Visible, em 15 de novembro de 2004, comentou sobre a fotgrafa

    Francesca Woodman e os mistrios da sua morte em sua prpria arte.

    desfocadas (devido ao movimento e longos tempos de exposio),

    fundindo com os seus arredores, ou com os seus rostos velados.

    Arthur Danto afirma que teria sido mgico e enigmtico

    qualquer que fosse o destino da jovem fotgrafa Francesca

    Woodman, mas o seu suicdio causou aos espectadores uma

    curiosidade em saber se ele foi prenunciado em suas fotografias.

    Mas, segundo Danto, a relao entre a vida de um artista e o

    seu trabalho sempre provisria, mesmo quando a vida parece,

    Autorretrato de Francesca Woodman.

    8

  • FOTOGRAFIA

    obviamente, ter sido o objeto

    do trabalho, como o caso do

    famoso escritor Marcel Proust.

    A melhor razo para a leitura da

    biografia de Proust, por exemplo,

    aprender como diferente so a

    sua vida e o seu grande romance

    literrio, apesar da interna

    relao entre os dois. A diferena

    entre esse autor e o narrador da

    sua obra Em Busca do Tempo

    Perdido uma intrincada

    questo de interpretao.

    Estando ou no o suicdio

    de Francesca projetado em

    sua arte, o seu trabalho parece

    revelar sua vida interior, no s

    porque Francesca tipicamente

    o seu prprio modelo para as

    suas fotografias, mas por causa

    do jeito que em Francesca

    cria imagens de si mesma: as

    fotografias so de uma mulher

    jovem, freqentemente nua,

    muitas vezes usando tipos de

    roupas vintage (retrgrada) ou ntimas roupas que os amigos de

    Francesca diziam que ela usava a todo tempo. A jovem fotgrafa

    geralmente aparece sozinha em quartos, em grande parte vazios,

    com paredes manchadas e peas de mveis de segunda mo, que

    ela usava como estdio ou espao de trabalho ou ambos. Ento,

    as pessoas tm debruado muito sobre as fotografias dela, com

    olhos forenses, procura de pistas sobre o seu suicdio.

    Enfim, at hoje estudiosos continuam a buscar evidncias,

    realmente embasadas, de um prenncio do seu suicdio em suas

    obras fotogrficas, as quais Francesca utilizou de elementos como

    o simbolismo, o Barroco, o Surrealismo e o Futurismo. Hoje,

    muitos consideram uma arte mais conceitual.

    Francesca conseguiu revelar sua alma o romantismo, a

    alegria, o medo, a ambio, o feminismo e a angstia de uma

    menina por meio da exposio do corpo. Agora reconhecida

    pelo mundo das artes, deixou obras lindas. Alguns textos de

    seu dirio mostram como era intensa, ambiciosa, ansiosa por

    reconhecimento. Em uma de suas frases afirma que vaidosa e

    masoquista e se indaga como pode ser as duas coisas.

    Suas fotografias so, como toda arte dessa natureza, to

    poderosas que impossvel passar por elas sem ser atrado, sem

    sentir certa perturbao e angstia, sem pensar nos limites do

    Retrato de Francesca.

    Francesca Woodman na foto acima e na imagem ao fundo da pgina.

    FOTOGRAFIA 9

  • HORUS

    corpo. Francesca explora o

    corpo humano, seus limites e

    temas como a solido, a morte

    e o feminino.

    Para os interessados, em

    2010 foi lanado o documentrio

    The Woodmans, realizado

    por C. Scott Willis (ainda no

    legendado em portugus). O

    filme fala sobre a famlia e vida

    da fotgrafa Francesca, traz

    depoimentos de familiares

    prximos, como seu irmo, fala

    sobre a relao e importncia

    da arte na vida de Francesca e

    seu trgico fim. Sem dvida, a

    arte era o sentido da sua vida

    e foi aps um bloqueio criativo

    que afetou todo o seu processo

    lhe impedindo de produzir,

    que ela entrou numa crise e

    desequilibrou-se a ponto de

    se matar, segundo o The

    Woodmans.

    Na atualidade, um jovem que

    tem se destacado na fotografia

    como arte mais conceitual

    ou, em alguns casos, surreal,

    o fotgrafo Kyle Thompson,

    que tem tambm Francesca

    Woodman como fonte de

    inspirao. Vale pena conhecer

    igualmente o seu trabalho.

    HORUS

    Acima e ao lado, retratos de

    Kyle Thompson.

    10

  • FOTOGRAFIAFOTOGRAFIA

    Autoretrato de Francesca Woodman.

    11

  • MODA

    HORUS

    A Central Saint Martins, em Londres, um lugar onde todo mundo que ama moda gostaria de estudar. Tem renome e reputao de criar gnios.

    Uma aluna que se formou neste ano disse assim: compartilhar ideias com este grupo de pessoas criativas s me faz querer fazer algo acontecer. quase uma iluminao. Alm de todo esse privilgio, quem estuda l recebe muita ateno, e seus trabalhos de concluso de curso so assistidos e analisados pela nata

    O FUTURO DA MODA: Destaques deste ano da

    Central Saint Martins

    RICHARD MALONE

    Ele irlandes e tem 24 anos. Sua coleo foi inspirada na cidadezinha natal, costumes e esteretipos da Irlanda, mas com um approach bem jovial e uma pegada meio esportiva. Segundo ele, o foco principal foram seus conterrneos mais jovens, que s querem saber de baguna e bebedeira e no tem planos pro futuro.

    do universo da moda. Uma presso enorme, e uma honra maior ainda.

    Em junho foi a formatura de mais uma turma promissora, e desde ento tenho ficado de olho nos designers que me chamaram mais a ateno. Tenho trs que viraram meus queridinhos, e achei legal compartilhar aqui, porque no Brasil muitas vezes no recebemos tantas notcias sobre essa parte to enriquecedora do fashion business.

    Estas so as minhas trs apostas pro futuro da moda, recm sadas da CSM:

    MODA

    HORUS

    Modelo vestindo as peas da coleo de Richard Malone.

    12

    Destaques deste ano da

    Central Saint Martins

  • MODA

    HyON PARk

    Meu preferido! Coreano de

    25 anos, fez uma coleo sexy

    sportswear, segundo ele. A

    inspirao principal foi a energia

    refrescante da juventude, e

    lgico, da prtica de esporte. D

    pra perceber que esse o estilo

    dele, com as cores flor, as

    calas de cinturas baixssimas,

    peas oversized e os materiais

    de alta tecnologia. A influncia

    da cultura do esporte que virou

    Sport Couture.

    GRACE WALES-BONNER

    Foi a vencedora do prmio

    LOreal de Designer do Ano,

    que entregue no fim das

    apresentaes pela marca.

    Grace inglesa descendente de

    jamaicanos e tem 23 anos. Suas

    trs inspiraes principais:

    Coco Chanel, a Nigria nos

    anos 70 e o blaxploitation. E

    tudo isso banhado a jias

    Foi uma mistura inusitada, especialmente porque os modelos escolhidos eram homens, e as

    peas, a princpio, femininas. Segundo ela, essa barreira no precisa existir, quem gostar, que use.

    Adorei isso!

    Agora ficar de olho!

    MODA

    Peas da coleo de Grace Wales-Bonner.

    Peas da coleo de Hyon Park.

    13

  • MODA

    HORUS

    ltimo dia de MFW (25.02). Gosto tanto de Milo e essa semana de moda foi to incrvel que bateu at uma certa nostalgia. O dia no ia ser to corrido como os outros. A maioria dos fashionistas j estava de malas prontas para Paris, mas todos fizeram questo de ficar para prestigiar Mr. Armani em sua Giorgio Armani. Antes do desfile, fui tomar caf da manh com Paula Cademartori em seu office lindo, to cool quanto as bolsas. Foi uma espcie de re-see casual. Ela me mostrou toda sua nova coleo detalhadamente, enquanto matvamos as saudades. Gosto tanto de seu trabalho que comprei dois modelos para mim. Sem dvida, suas bolsas fariam o maior sucesso no brasil fica a dica. O tempo passou to rpido durante o caf que tive que sair apressada para o desfile de Giorgio, s 11h. Como de costume, o estilista fez uma alfaiataria impecvel, numa nova androginia. Confesso que o desfile da Emporio Armani (do dia anterior) mais minha cara, mas ambos foram belos, cada um com seu estilo.

    Do desfile, Giovanni Frasson e eu fomos direto pro re-see dos dolos Dolce & Gabbana ver de perto toda aquela preciosidade monstica. Giuseppe Torissi e Francisca Macedo, PR da marca no brasil, nos receberam calorosamente com chocolatinhos deliciosos para o tour no showroom. Como voc j deve ter percebido, eu sou daquelas que gosta de experimentar tudo, e na Dolce no foi diferente. Provei todos aqueles acessrios maravilhosos da passarela: tiaras, brincos, colares, bolsas e at os sapatos do desfile,

    O ltimo giorno de

    Yasmine Sterea na fashion week de Milo

    Yasmine Sterea.

    14

  • MODA

    que ficam gigantes no meu p tamanho 35. Gostaria at de ter aqueles vestidos espetaculares, mas me contive porque o showroom estava lotado de compradores e no seria de bom tom - apenas coloquei-os na frente do corpo para ter uma sensao basiquinha de como ficariam (thanks, Fran, do corao, pelos cliques show!).

    Voltamos para o hotel porque tnhamos uma reunio de alguns novos superprojetos que a Vogue esta organizando, fechamos as malas e corremos para fazer a nica comprinha da temporada. Tnhamos apenas uma hora ento escolhemos a Excelsior, porque ficamos sonhando com algumas peas que havamos visto l no dia anterior. Giovanni se equipou para Paris com duas jaquetas maravilhosas e eu comprei uma sandalhinha de ponyskin branca bordada da Marni e um moletom branco supercool masculino da MSGM. Sim, eu adoro comprar roupas no setor masculino, elas ficam mais charmosas e ningum tem dica de styling, mas s entre nos, ok? De l voltamos para o hotel Bulgari, mangiamos nosso utimo spaghetti a pomodoro, pegamos as malas e corremos (atrasados, claro) para o aeroporto. Giovanni foi pra Paris encontrar as nossas diretoras incrveis, Daniela Falco e Donata Meireles. Eu voltei pro Brasil para tocar um supereditorial da nossa edio de aniversrio de maio. At a prxima e fique ligado nos dirios de fashion weeks da Vogue, no quais Dani seguir contando tudo sobre a semana parisiense.

    (YASMINE STEREA, de Milo)

    Desfile da coleo Dolce & Gabbana.

    Modelo desfilando com pea da

    coleo Emprio Armani.

    15

  • HORUS

    D ESIGN | ENTREVISTA RPIDA

    Michel Penneman, designer do Hotel Pantone, veio ao Brasil para uma palestra e conversou com Vogue sobre o uso de cores em ambientes.

    Designer do Hotel PANTONE vem ao Brasil e fala sobre

    uso de CORES

    Um dos quartos do Hotel Pantone.

    16

    CORES

    Michel Penneman designer de interiores, mas no

    v imaginando tapearias e vasos da dinastia Ming:

    o belga conhecido pelo seu estilo contemporneo,

    fresh e minimalista. Tanto que um de seus mais conhecidos

    trabalhos, o Pantone Hotel, em Bruxelas, uma espcie de Meca

    dos designers e criativos em geral.

    Os 59 quartos, distribudos em sete andares, so brancos

    com carpete cinza, bem clean, mas os detalhes do dcor como

    quadros, almofadas e colchas

    trazem combinaes de oito

    tons diferentes e permitem

    que os hspedes sintam

    influncia das cores em seu

    estado de esprito. "Na minha

    experincia, vermelho e laranja

    significam poder e energia",

    conta Penneman, "mas para

    usar com parcimnia, mais em

    uma cozinha ou uma sala de

    estar do que em um quarto de

    dormir (colocar atrs da cama,

    no na frente de seus olhos,

    melhor). Em um banheiro

    ou dormitrio, azul ou verde

    menos saturados podem

    dar calma e serenidade".

    Curiosamente, segundo o

    designer, a combinao mais

    solicitada pelos hspedes do

    hotel a energizante laranja,

    vermelho e cinza.

  • DESIGN

    Penneman, que veio a

    So Paulo ministrar uma

    palestra na Belas Artes, com

    o tema Interiores comerciais

    - hospitalidade, no dia 13.08,

    ainda acrescenta que o

    ambiente minimalista no

    necessariamente frio

    ou sem expresso: "um

    espao minimalista pode

    ser quente se voc usar um

    colorwall quente, com uma

    iluminao aconchegante, e

    carpete confortvel", diz, "e, com certeza, uma bela pintura da cor

    ou obra de arte pode dar um ambiente mais convidativo". Por fim,

    o designer d a letra para um ambiente profissional confortvel,

    elegante e moderno: "Em primeiro lugar, pinte todas as paredes com

    um branco quente (na Europa, eu uso vrias vezes a referncia RAL

    9010). Depois, se possvel, um piso natural claro de carvalho com um

    verniz incolor, ou um tapete cinza, e um teto acstico branco puro.

    Depois, voc pode escolher cadeiras vermelhas para dar dinamismo

    e uma mesa de carvalho natural (com estrutura de alumnio). Voc

    pode com certeza fazer combinaes, como uma parede com

    cor (a mesma cor que as cadeiras, por exemplo) ou algumas

    imagens coloridas. Cuidado com a temperatura da iluminao:

    no deve ser muito quente, para dar energia".

    Cozinha do Hotel Pantone.

    17

  • HORUS

    D ESIGN | ENTREVISTA RPIDA

    HORUS - Alexandre Wollner, Fale-nos sobre o

    seu percurso acadmico at Ulm.

    WOLLNER - No tive nenhum percurso

    acadmico antes de Ulm. Desenvolvi meu

    talento de artista somente com observaes

    e prticas. Participei do curso do Instituto

    de Arte Contempornea idealizado por Pietro

    Maria Bardi no Museu de Arte de So Paulo

    (MASP). Nesta oportunidade, tive cincia da

    existncia do design. Esta percepo ficou

    evidente quando fui solicitado para auxiliar,

    como aluno, na montagem de uma exposio

    de Max Bill, arquiteto, pintor, escultor, designer

    suo, em 1951, no MASP. Em 1953, quando tive

    um encontro e uma entrevista com Max Bill, no

    MASP, em So Paulo, fui convidado a frequentar

    a escola de Ulm (HfG). Fiz parte da primeira

    turma de alunos entre 1954 /1958, como aluno

    do curso de design em Comunicao Visual,

    tendo como mestres Josef Albers (Bauhaus),

    Johannes Itten (Bauhaus), Max Bill (Bauhaus),

    Otl Aicher, Max Bense, Toms Maldonado,

    entre outros (vide Alexandre Wollner 50 anos

    de Design Visual, CosacNaify, 2003).

    HORUS

    WOLLNER - Como foi o contexto do seu

    regresso ao Brasil?

    WOLLNER - Retorno a So Paulo, minha cidade

    natal, onde inauguro, juntamente com Geraldo

    de Barros, Ruben Martins e Walter Macedo, em

    fins de 1958, o primeiro escritrio brasileiro de

    design.

    HORUS - E como surge a oportunidade de ser

    membro fundador da ESDI?

    WOLLNER - Em fins de 1958, aps a concluso

    do curso na HfG, retorno com a finalidade de

    participar da implementao de uma escola de

    design no Brasil, recomendado por Max Bill,

    Otl Aicher e Toms Maldonado, e que seria

    desenvolvido pelo Museu de Arte Moderna

    do Rio de Janeiro, dirigido pela Sra Niomar de

    Moniz Sodr, e pelo Ministrio da Educao

    e Cultura do Brasil. Em 1963, inaugurada

    (ESDI) Escola Superior de Desenho Industrial

    do Rio de Janeiro, primeira escola de design no

    Brasil. O programa de ensino baseava-se o

    modelo da HfG de Ulm.

    Um dos principais nomes na formao do design moderno no Brasil, Alexandre Wollner participou de uma srie de entidades importantes

    no fortalecimento do design brasileiro.

    ENTREVISTARPIDA com

    Alexandre Wollner

    18

  • DESIGN | ENTREVISTA RPIDA

    HORUS - Quais os diferenciais da ESDI ao nvel

    do tipo de ensino?

    WOLLNER - A programao do ensino na

    ESDI foi conceituada tendo como foco a

    profissionalizao adequada ao design,

    propondo-se a no ter caractersticas somente

    formais nos moldes das escolas que seguem

    uma formao segundo conceitos de artes

    e ofcios, como ainda, a maioria das escolas

    existentes de design, nacionais e internacionais.

    WOLLNER - Na sua opinio quais so os

    principais problemas na formao dos

    designers?

    WOLLNER - Desenvolver o potencial criativo

    e dar conhecimento das possibilidades

    tecnolgicas ao futuro profissional, saber

    quais so os parmetros de um projeto,

    como devemos definir a funo dentro das

    necessidades do consumo, da indstria e do

    comrcio, como objetivar formas criativas de

    acordo com a evoluo cultural, tecnolgica e

    cientfica.

    HORUS - Acha importante o associativismo em

    design?

    WOLLNER - Acho, isto existe e necessrio em

    todas as reas profissionais.

    HORUS - Na sua opinio, acha que falta esprito

    de classe entre os designers?

    WOLLNER - Falta a conscincia de envolvimento

    com um certo idealismo a respeito desta

    profisso que constantemente inovada,

    e ainda no est includa no consciente e

    inconsciente coletivo cultural.

    HORUS - Que conselhos daria aos jovens

    designers?

    WOLLNER - Para um design de qualidade, o

    profissional deve acompanhar a evoluo de

    sua prpria profisso, sempre se interessando

    em divulgar conceitos verdadeiros decorrentes

    da experincia na prtica de seu trabalho,

    preocupando-se em desenvolver projetos

    consistentes que tenham significado de

    interesse coletivo.

    19

    Alexandre Wollner

    Alexandre Wollner

  • QUADRINHOS por Waldomiro Nogueira

    HORUS

    As histrias em quadrinhos padeceram durante dcadas a indiferena das camadas

    intelectuais da sociedade, apesar de representarem a continuidade de uma longa tradio de manifestaes iconogrficas...

    QUADRINHOS por Waldomiro Nogueira

    20 HORUS

  • QUADRINHOS

    ... cuja gnese pode ser encontrada nas pinturas das cavernas do homem pr-histrico e que se desenvolveram durante sculos em diversas formas de manifestaes artsticas...

    ... como as colunas de Trajano, a Tapearia de Bayeux, o Livro dos Mortos etc...

    ... de linguagem direcionada para as massas. No entanto, os ltimos anos parecem ter trazido novos e promissores ventos para as histrias em quadrinhos no que diz respeito sua insero no mundo das manifestaes artsticas socialmente reconhecidas. Este artigo busca discutir essa trajetria e traar algumas diretrizes que garantam a permanncia dessa forma de manifestao do pensamento humano no campo das Artes.

    21QUADRINHOS

    Embora constituindo uma linguagem prpria hbrida da linguagem escrita e da imagem desenhada -, os quadrinhos tiveram sua aceitao pelas elites pensantes dificultada por diversos fatores, mas principalmente por sua caracterstica...

  • HORUS

    A LUTA PELA LEGITIMAO

    Recentemente, uma conceituada

    pesquisadora brasileira da rea de

    histrias em quadrinhos, pleiteou a um

    importante museu de Arte da cidade de So

    Paulo a instalao de uma grande exposio

    sobre o tema . Embora no se recusando a

    abrigar a exposio, os responsveis pelo

    equipamento cultural condicionaram sua

    concordncia justificativa, por parte da

    professora, de que as histrias em quadrinhos

    poderiam ser entendidas como Arte.

    Logicamente, considerando a evoluo da

    linguagem grfica sequencial e seu atual estgio

    de aceitao no mundo artstico contemporneo,

    a professora se recusou a elaborar tal justificativa

    ao museu paulistano, entendendo que a esta

    altura tal esclarecimento deveria ser dispensvel

    para uma instituio com to larga trajetria na

    preservao e divulgao de bens culturais; alm

    disso, pesou tambm na deciso o fato desta

    mesma instituio museolgica ter abrigado, na

    segunda metade do sculo passado, uma das

    primeiras exposies de quadrinhos do mundo,

    demonstrando na ocasio uma postura de

    vanguarda em relao postura ento dominante

    no meio intelectual brasileiro e mundial.

    Rorschach, personagem da srie Watchmen, de Allan Moore, ilustrada por Dave Gibbons e publicada originalmente pela DC Comics entre 1986 e 1987.

    HORUS22

  • QUADRINHOS

    eles no se constituram, absolutamente,

    em precursores desse tipo de valorizao da

    linguagem grfica sequencial. Na realidade, o

    mrito nessa rea cabe a diversos intelectuais

    europeus, mais geis em reconhecer o forte

    impacto social dos produtos quadrinsticos

    e sobre ele realizando estudos e exposies.

    De fato, com relao a esse fato, alm de

    salienta-lo e solidarizar- se com a professora

    pela resposta infeliz por ela obtida, pode-se

    cogitar que os atuais responsveis por essa

    importante instituio artstica e cultural da

    cidade de So Paulo, alm de desconhecerem

    a prpria histria do rgo que dirigem, fazem

    ainda parte de uma minoria de intelectuais

    que persiste vendo a arte como uma essncia

    metafsica reconhecida pelos seus mritos

    tcnicos, mas, principalmente, pelo seu

    status filosfico (MARTINS, 2006, p. 67),

    da mesma forma em que ignoram ou fingem

    ignorar os avanos ocorridos na rea artstica,

    especialmente no que se refere s histrias

    em quadrinhos, a partir da dcada de 1960,

    quando uma grande variedade de movimentos

    arte pop, arte conceitual, performance,

    instalaes, arte ambiental etc. intensificaram

    abertamente a resistncia s polaridades do

    sistema das belas artes buscando manter e at

    mesmo aprofundar a relao entre arte e vida

    (MARTINS, 2006, p. 68).

    Esses movimentos estiveram mesmo no

    centro da insero das histrias em quadrinhos

    no mundo das artes, pois, na realidade, elas

    adentraram o ambiente museolgico por

    meio da arte pop, especialmente na obra de

    artistas como Andy Warhol (1928- 1987) e Roy

    Liechtenstein (1923-1997), que apreenderam

    elementos da linguagem grfica sequencial e

    os re-significaram em seus trabalhos artsticos,

    produzindo intenso impacto visual.

    No entanto, ainda que esses autores tenham

    representado, no ambiente norte-americano, o

    comeo de um movimento de reconhecimento

    dos quadrinhos como manifestao artstica,

    Roy Lichtenstein (1923-1997) Foot and Hand, 1964

    Nesse sentido, tambm no se pode

    desmerecer a ao visionria de alguns

    admiradores do gnero no Brasil, que, j em

    1951, ainda que sem obter o mesmo impacto

    no contexto intelectual brasileiro, realizaram a

    primeira exposio de histrias em quadrinhos

    em ambiente formalmente constitudo como

    artefato wcultural (MOYA, 2001).

    Por outro lado, preciso reconhecer

    que a classificao de extratos ou pginas

    de histrias em quadrinhos como objetos

    museolgicos muito pouco em termos de

    descrio ou categorizao das possibilidades

    artsticas dos quadrinhos. Bebendo nas guas

    das mais variadas artes, como a ilustrao,

    o teatro, a literatura, a caricatura e o cinema

    QUADRINHOS 23

  • HORUS

    (BARBIERI, 1998), as histrias em quadrinhos

    constituem um gnerocomplexo, em que

    elementos narrativos de vrias manifestaes

    artsticas ou linguagens so explorados.

    Esta caracterstica hbrida da linguagem

    quadrinstica, bem como o fascnio que ela

    tradicionalmente exerceu sobre grandes massas

    de leitores, principalmente os mais jovens,

    est talvez no centro de sua rejeio pelas

    elites intelectuais. Embora compreendidas pelo

    universo da arte na era da reproduo mecnica,

    conforme visto por Benjamin (2006 [1969]),

    elas eram difceis de classificar e contextualizar.

    No entanto, talvez em maior medida que a

    indstria cinematogrfica, objeto de ateno do

    autor alemo, os quadrinhos levavam o aspecto

    de distrao a seu extremo, dificultando sua

    compreenso por parte dos crticos de Arte.

    Da, a incompreenso, o estranhamento. Isto

    tambm dificultou a insero das histrias em

    quadrinhos no ambiente acadmico, em que

    eles foram virtualmente ignorados durante boa

    parte do sculo, independentemente de seu

    impacto social.

    A ateno dispensada aos quadrinhos

    pelos intelectuais ocorreu em paralelo com a

    emergncia de movimentos de produo de

    quadrinhos que buscavam sua independncia

    das obras disponibilizadas pela indstria

    massificada genericamente denominada

    como quadrinhos mainstream -, colocandose

    como auto-suficientes e superiores ao que era

    ento disponibilizado pelas grandes editoras

    de quadrinhos.

    Nesse sentido, eles se aliavam, embora

    muitas vezes no explicitamente, crtica

    indstria cultural feita pelos idelogos da

    Escola de Frankfurt, que viam os produtos

    dessa indstria como essencialmente os

    mesmos. Como defenderam Max Horkheimer

    e Theodor W. Adorno (2006 [1944], p. 43-44)

    em seu famoso texto sobre a indstria cultural.

    Surgido na costa do Pacfico nos Estados

    Unidos, o movimento dos quadrinhos

    underground, tambm conhecidos como

    comix, bebeu mais especificamente na

    fonte dos movimentos hippies e da revolta

    estudantil, representando uma tomada de

    deciso pelo fortalecimento e autonomia

    da produo quadri nstica e sua utilizao

    como meio privilegiado para manifestao

    artstica e social. Fazendo jus ao seu tempo,

    seus autores, em geral oriundos e atuantes

    no ambiente universitrio, recusavam-se a

    fazer parte da mquina editorial massificada

    e massificante, bem como a seguir as normas

    estabelecidas pelas grandes editoras do pas.

    Extremamente rgidas e reguladas, essas

    normas eram consequ .ncia indesejada da

    ainda recente perseguio aos quadrinhos,

    ocorrida h apenas uma dcada e tinham

    sua expresso concreta no chamado

    Comics Code, pelo qual cada publicao em

    quadrinhos era analisada e recebia um selo

    de aprovao, atestando sua insipincia em

    relao aos valores socialmente aprovados

    (NYBERG, 1998).

    Os artistas do movimento underground

    propunham uma criao quadrinstica

    totalmente desvinculada de editoras ou

    normas editoriais, com obras voltadas para

    a expresso de sentimentos, para o desafio

    s tradies e para a liberao de costumes,

    sem preocupaes imediatas com o consumo

    24

  • QUADRINHOS

    ou motivaes mercantilistas. frente dessa verdadeira bandeira libertria estiveram nomes posteriormente consagrados no universo dos quadrinhos, verdadeiros cones em sua proposio como forma de manifestao artstica capaz de suplantar as limitaes da produo industrializada: Robert Crumb, Gilbert Shelton, Rick Griin, S. Clay Wilson, Spain Rodriguez, entre outros (SKINN, 2004).

    Embora limitado espacial e temporalmente, pois o movimento dos quadrinhos underground teve seu apogeu basicamente entre inal da dcada de 1960 e meados de 1970, a inluncia

    tanto de obras como de autores ampliou-se bem alm das fronteiras do estado da Califrnia e atingiu os pases europeus e latino-americanos, podendo-se airmar que ajudaram na formulao de um estilo de produo de quadrinhos. Na Europa, eles foram fontes de inspirao para revistas de vanguarda. Nas Amricas, por sua vez, assumiram forte vis poltico-partidrio, sendo o estilo preferencial utilizado por artistas latino-americanos para o enfrentamento de governos totalitrios que se espalharam pelo continente nas dcadas de 1960 e 1970. No Brasil, a inluncia do quadrinho

    Saque de Roma de 1527

    retratado por Milo

    Manara para a srie

    Brgia, de Alejandro

    Jodorowsky.

    25

  • HORUS

    underground pode ser encontrada na obra do

    mineiro Henfil e nas colaboraes dos vrios

    parti cipantes do semanrio O Pasquim, do Rio

    de Janeiro, em que as audaciosas alfinetadas

    nos representantes ou nos (mal)feitos da

    ditadura militar eram retratados por traos

    econmicos e esteticamente desafiadores,

    numa composio que se afastava de cnones

    mais tradicionais e adentrava pelo universo

    da caricatura e da stira. Esse espectro de

    atuao das histrias em quadrinhos mas no

    exclusivamente delas, uma vez que a revista O

    Pasquim tambm abria espao para a charge, o

    cartum, a crnica , tambm realizava a crtica

    de costumes, principalmente classe mdia

    acomodada, to necessria sociedade da poca.

    Com o reconhecimento do potencial artstico

    dos quadrinhos por parte dos intelectuais

    europeus e com a ecloso do movimento de

    quadrinhos underground estavam assentadas

    as bases para uma outra etapa na legitimao

    cultural das histrias em quadrinhos no mundo

    inteiro. Pode-se dizer que estava se agilizando o

    ritmo em que elas deixavam de ser vistas como

    uma linguagem exclusivamente direcionada

    para o pblico de menor idade e passavam a

    ser encaradas como manifestaes voltadas

    a pblicos diversos, com diferentes nveis de

    qualidade e representao do mundo.

    De um primeiro momento, com as pginas

    dominicais e tiras dirias, quando foram vistos

    como forma de assimilao das camadas

    populares, quase que majoritariamente composta

    por imigrantes europeus ou asiticos, civilizao

    norteamericana, os quadrinhos passaram depois,

    com as revistas de quadrinhos ou comic-books,

    a ser direcionados prioritariamente ao pblico

    infanto-juvenil, sofrendo as agruras e perseguies

    Imagem da srie "Sin City", autoria

    de Frank Miller. Publicada de

    1991 a 2000

    HORUS26

  • QUADRINHOS

    de pais e educadores, num movimento de rejeio

    que se espalhou por praticamente os quatro

    cantos do mundo.

    A verdadeira ressaca cultural que seguiu o

    perodo mais acirrado de perseguio ao meio

    anos imediatamente posteriores Segunda

    Guerra Mundial, poca da chamada caa s

    bruxas e apogeu da Guerra Fria entre Estados

    Unidos e Unio Sovitica, com a proposio do

    j mencionado Comics Code , pode ser vista

    como um momento, ainda que forado, de

    preparao para a transposio dos limites da

    linguagem, quele tempo ainda aparentemente

    intransponveis. Desta forma, mesmice de

    uma produo padronizada, massificada e

    padronizadora seguiu-se um momento de

    ajuste, em que proposies diferenciadas de

    produo e composio esttica eram expressas

    em diversas partes do mundo.

    Mesmo no mbito da produo industrializada

    de quadrinhos era possvel vislumbrar indicadores

    dessa busca por novos parmetros criativos. Em

    meio a centenas de ttulos e histrias que apenas

    repetiam um modelo de quadrinhos andinos,

    agindo de forma quase subterrnea no ambiente

    dessa produo industrializada - ou mesmo

    sob o olhar complacente de seus editores ,

    alguns autores dos quadrinhos comerciais

    norteamericanos aqueles publicados nas

    revistas de super-heris, principalmente pelas

    duas grandes editoras da rea, a Marvel e a DC

    Comics , incluam em suas histrias elementos

    Yellow Kid, de Richard Felton

    Outcault, personagem publicado

    originalmente na revista Truth

    entre 1894 e 1895.

    QUADRINHOS 27

  • HORUS

    narrativos ou grficos que as faziam avanar alm

    de produes contemporneas, transformando-

    se em marcos para outros autores do gnero. O

    trabalho de Jim Steranko frente do personagem

    Nick Fury, por exemplo, apresentava diferenas

    gritantes em relao aos da mdia dos criadores

    da poca, com designs em que abundavam as

    fotocolagens e fotomontagens inspiradas em

    movimentos artsticos como a arte psicodlica

    e a Op Art.

    Outro autor que se destacou na produo

    industrializada de quadrinhos foi Steve

    Ditko, mundialmente conhecido como um

    dos criadores do personagem Homem-

    Aranha, cujos primeiros 38 nmeros foram

    por ele desenhados. Verdadeiro mestre da

    composio, linguagem corporal e ritmo

    da narrativa (WOLK, 2007, p. 156), ele se

    revelou especialmente inspirado no trabalho

    que realizou para a revista Strange Tales,

    protagonizada pelo mestre das artes msticas

    conhecido como Doutor Estranho fotografia,

    mereceu a 7a colocao...).

    Quase que paralelamente, as histrias

    em quadrinhos passaram a ser tambm

    mencionadas como Arte Sequencial, uma

    denominao pouco satisfatria, uma vez que,

    a rigor, poderia se referir no apenas s histrias

    em quadrinhos, mas tambm a outras artes com

    as mesmas caractersticas, como o cinema e a

    animao (razo pela qual, este autor prefere

    utilizar a expresso arte grfica sequencial para

    fazer referncia s histrias em quadrinhos...).

    Isto, no entanto, talvez no tenha tanta

    importncia, mas sim a proposio das histrias

    em quadrinhos como arte, objetivo que a

    expresso parece atender satisfatoriamente.

    De qualquer forma, j no incio da dcada de

    1980 intensificou-se o uso desse termo por

    pesquisadores e artistas. Mais uma vez, foram

    liderados por Will Eisner, que o utilizou em

    um curso sobre quadrinhos que ministrou na

    School of Visual Arts da cidade de Nova Iorque e

    posteriormente como ttulo de seu primeiro livro

    terico na rea (EISNER, 2001 [1985]). Tal como

    ele, outros artistas trataram de divulgar essa

    denominao em eventos e publicaes da rea.

    Tratou-se de mais um passo na busca da

    legitimao cultural da linguagem. Nesse

    sentido, Thierry Groensteen, analisando a

    realidade dos quadrinhos a partir da situao

    europia, tambm identifica dois momentos

    na histria recente, bem semelhantes ao que

    se passou no ambiente norte-americano: em

    primeiro lugar, a reconquista do leitor adulto,

    ocorrida a partir de 1972, com o lanamento

    da publicao LEcho de Savanes, considerada

    por ele como a primeira revista somente para

    adultos; em segundo lugar, o crescimento

    da publicao de lbuns na Frana, ocorrida

    quase que em paralelo com o desaparecimento

    das revistas tradicionais de quadrinhos do

    pas, Tintin, Pif, Pilote, Charlie, Metal Hurlant.

    acontecendo exatamente agora. Analisando

    a produo atual e o nvel de qualidade de

    imagens e roteiros encontrados em muitas

    produes quadrinsticas, no se pode deixar

    de concordar com esse autor. Estamos, sim,

    vivendo uma grande poca para os quadrinhos.

    Por outro lado, no se pode deixar de

    reconhecer que a produo industrializada

    continua massiva e massificante: tolhida

    em limites mais amplos do que os de vinte

    ou trinta anos atrs, certo, mas, ainda

    HORUS28

  • QUADRINHOS

    assim, com evidentes limitaes. A oferta de

    quadrinhos como um todo, considerada a

    produo industrial, continua disponibilizando,

    em propores bastante exageradas cerca de

    80 ou 90 por cento, dependendo do ponto de

    vista -, daquilo que poderia ser denominado

    como lixo, ou seja, quadrinhos padronizados

    e presos a um modelo industrializado de

    produo, voltados para a reproduo das

    mesmas histrias a serem consumidas pelas

    mesmas massas de leitores invisveis e no-

    identificados. Apenas uma pequena parcela

    da produo continua a ser composta por

    obras que realmente colaboram para o avano

    da linguagem dos quadrinhos e sua evoluo

    artstica, enquanto todo o restante da produo

    busca perpetuar o interesse da sociedade em

    geral por esse meio de comunicao de massa.

    Mas nisso as histrias em quadrinhos no se

    diferenciam de todas as outras artes, pois fato

    semelhante pode ser encontrado no cinema, no

    teatro, na literatura, etc. Ambas as tipologias de

    produo o lixo, por um lado, e a arte, por

    outro , cumprem muito bem o seu papel.

    A boa notcia que as obras que fazem avanar

    a linguagem quadrinstica j no se situam mais

    somente no mbito do quadrinho alternativo.

    Cada vez mais, possvel encontrar no

    contexto de quadrinhos mainstream obras que,

    embora tratando de temticas aparentemente

    padronizadas, re-elabo instituies culturais

    ainda permaneam estupidamente fechadas

    para acesso e valorizao das produes

    quadrinsticas, outras j se abrem e algumas at

    mesmo se escancaram para elas. Bibliotecas,

    que antes sequer cogitavam em armazenar

    quadrinhos, j as oferecem abertamente. Livrarias

    criam sees especiais para comercializao de

    graphic novels, lbuns e mini- sries. Escolas

    so tomadas por professores e alunos vidos

    pela utilizao de histrias em quadrinhos em

    sala de aula. So novos tempos.

    Exerccios de futurologia so sempre

    arriscados. Assim, seria provavelmente

    arriscado fazer qualquer tipo de prognstico

    em relao ao futuro da arte grfica sequencial.

    Existe um caminho a ser percorrido, talvez

    ainda com algumas dificuldades.

    Autores e leitores, no entanto, parecem

    cada vez menos temerososem relao a ele e

    o vem como uma grande promessa. E talvez

    realmente o seja.

    Quadrinho de Joan

    Cornell, ilustrador

    e carutnista.

    Waldomiro Vergueiro doutor e livre-docente em Cincias da Comunicao e Professor Titular do Departamento de Biblioteconomia e Documentao da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP). Docente do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da ECA-USP, onde tambm coordena o Observatrio de Histrias em Quadrinhos. Publicou os seguintes livros: Como usar as histrias em quadrinhos na sala de aula, O Tico-Tico: Centenrio da primeira revista de histrias em quadrinhos no Brasil e Historieta Latinoamericana. v. 3: Brasil (na Argentina).

    QUADRINHOS 29

  • HORUS

    RERNCIAS

    ANDELMAN, Bob. Will Eisner: a spirited life. Milwaukie Press, 2005.BARBIERI, Daniele. Los lenguajes del cmic . Barcelona: Paids, 1998.BENJAMIN, Walter. The work of art in the age of mechanical reproduction. In: DURHAM, Meenakshi Gigi, KELLNER, Douglas M. (eds) Media and cultural studies: keywoks. Revised Edition. Malden, MA: Blackwell Publ., 2006. p. 18-40.EISNER, Will. Comics & sequential art. Tamarac, FL: Poorhouse Press, 2001.GRAVETT, Paul. Graphic novels: everything you need to know. New York: HarperCollins, 2005.GROENSTEEN, Thierry. Why are comics still in search of cultural legitimation? In: The System of Comics. The Crib Sheet, URL:http://thecribsheet-isabelinho.blogspot.com/2008/12/thierry-grensteens-why-are-comics-still.htmlMAGNUSSEN, Anne, CHRISTIANSEN, Hans-Christian (eds). Comics & culture: analytical and theoretical approaches to comics. Copenhagen: Museum Tuscalanum Press, University of Copenhagen, 2000. p. 29-41.HATFIELD, Charles. Alternative comics: an emerging literature. Jackson: University Press of Mississippi, 2005.HORKHEIMER, Max, ADORNO, Theodor W. The culture industry: enlightenment as mass deception. In: DURHAM, Meenakshi Gigi, KELLNER, Douglas M. (eds). Media and cultural studies: keywoks. Revised Edition. Malden, MA: Blackwell Publ., 2006. p. 41-72.KANNENBERG, Gene, Jr. 500 essential graphic novels: the ultimate guide. New York: Collins Design, 2008.LOMBARD, Matthew, LENT, John, GREENWOOD, Linda, TUN, Asli. A framework for studying comic art. International Journal of Comic Art, vol. 1, n. 1, p. 17-32, Spring/Summer 1999.MARTINS, Raimundo. Porque e como falamos da cultura visual? Visualidades, Goinia; UFG; v. 4, n. , p. 65-79, jan./jun. 2006.MOYA, lvaro de. Anos 50/50 anos : So Paulo 1951/2001: Edio comemorativa da Primeira Exposio Internacional de Histrias em Quadrinhos. So Paulo : Ed. pera Graphica, 2001.NYBERG, Amy Kiste. Seal of approval: the history of the comics code. Jackson: University Press of Mississippi , 1998.PASAMONIK, Didier. Critique de la bande dessine pure: chroniques narquoises: 2005-2007. Paris: Berg International, 2008.

    Pgina da srie "Technopriests",

    de Alejandro Jodorowsk.

    HORUS30

  • QUADRINHOS | CRTICA por marcelo hessel

    HORUS

    Quem consome histrias de super-heris j est

    acostumado a ver seus personagens preferidos tratados

    como produtos.

    Quando a Marvel Comics decide, no final de 2012,

    encerrar a revista Amazing Spider-Man e iniciar Superior Spider-

    Man - com o Dr. Octopus assumindo o lugar do Homem-Aranha

    - j o faz pensando no retorno triunfante do verdadeiro heri s

    vsperas de seu novo longa-metragem. Isso trar, na expectativa

    da editora, novos espectadores-leitores-consumidores para

    a revista Amazing Spider-Man, que, agora com o fim da fase

    Superior, volta com numerao zerada neste ms, nos EUA.

    O principal diferencial de Superior Spider-Man em relao

    aos sazonais eventos caa-nqueis de Marvel e DC Comics

    que justamente essa ideia de franquia est no centro da histria

    desenvolvida pelo roteirista Dan Slott ao longo de 30 edies.

    Quando Otto Octavius - aqui to inventor quanto industrialista -

    toma para si o corpo de Peter Parker, num cenrio mercadolgico

    de heris e viles que ele assume no s a identidade do Homem-

    Aranha mas principalmente a marca Homem-Aranha.

    Para o f pode ser atraente ver, no trao anguloso, cuidadoso

    do desenhista Humberto Ramos, situaes clssicas como

    a impregnao do simbionte se moldar visualmente ao Dr.

    Octopus. O que torna essa fase interessante de fato, porm,

    o tratamento moderno dado a outros viles - sejam de terceira

    categoria, que, por um senso de oportunidade, encontram um

    SUPERIORSpider-ManLonge de ser s um evento caa-nquel, fase da HQ do Homem-Aranha

    sabe ser moderna.

    QUADRINHOS | CRTICA por marcelo hessel

    HORUS32

  • QUADRINHOS | CRTICA

    nicho de mercado para atuar

    (como Polichinelo e Croma,

    que jogam para a gerao

    YouTube), sejam de viles

    de primeirssima categoria,

    como o Rei do Crime, que

    representam o "dinheiro velho"

    e so derrotados por acreditar

    num ultrapassado senso fsico

    e territorial do capitalismo.

    O que passa a valer nas

    histrias do Homem-Aranha

    Superior so elementos

    relacionados ao marketing,

    como a abertura de franquias

    que pode fortalecer marcas

    (na participao interessante

    do "empresrio" Duende

    Macabro), o gerenciamento

    publicitrio de crises (na

    chachina planejada por

    Massacre) e a manipulao

    da opinio pblica (na

    forma miditica como Otto

    lida com a populao). Para

    lidar com essas situaes, o

    Aranha se mostra superior

    no naquilo que o torna um

    heri, e sim naquilo que faz

    dele um excelente produto:

    certificado cientfico (a busca

    pelo doutorado), alcance e

    presena de mercado (os

    bots-aranha e o exrcito-

    aranha) e apoio institucional

    (a chantagem com J. Jonah

    Jameson, a Ilha-Aranha II e

    as Indstrias Parker).

    No deixa de ser irnico que,

    no clmax dessa fase, a partir da

    edio 27, quem assume papel

    de protagonismo e desarma

    a eficincia de Octopus seja

    justamente um ex-magnata

    industrial: Norman Osborn, o

    Duende Verde, numa verso

    "marketing de guerrilha" - com

    direito a pixaes anrquicas

    espalhadas por Nova York.

    Se o desfecho com a edio

    31 soa anticlimtico - com

    aquelas resolues apressadas

    tipo final de novela - ao menos

    Slott conseguiu criar, ao longo

    das edies anteriores, esses

    antagonismos todos para dar

    substncia fase Superior.

    E nenhum antagonismo

    maior, evidentemente, do

    que Peter Parker versus Otto

    Octavius. Sempre se discutiu,

    dentro e fora das histrias, o

    que torna o Homem-Aranha

    um super-heri singular, e

    aqui isso fica claro: o senso

    de sacrifcio pessoal e de

    improviso que sempre foram

    centrais personalidade de

    Parker so o avesso da imagem

    de frieza, eficincia e estratgia

    que o Aranha de Octopus criou

    para si.

    Chega a ser irritante como

    a HQ martela durante meses

    essa oposio, na figura do

    "fantasminha" de Peter que

    assombra Otto - em suas

    sries blockbusters a Marvel s

    vezes se rende excessivamente

    a essa exposio bvia nos

    roteiros - mas Superior Spider-

    Man mostrou ser, apesar dos

    didatismos, um evento digno

    de acompanhar.

    Amazing Fantasy

    nmero 15, de

    agosto de 1962.

    33

  • E N TREVISTA por ademir luiz

    HORUS

    ADEMIR LUIZ - O lbum "BioCyberDrama Saga" o resultado final de vrios anos de trabalho. Como foi a concepo inicial do projeto? Como foi o processo de criao conjunta com Mozart Couto?

    EDGAR FRANCO - Tudo comeou no ano 2000, quando eu ainda cursava o mestrado na Unicamp e criei um fanzine chamado Biocyberdrame (que foi publicado na ntegra nos anexos do lbum), eu tirei mais de uma centena de cpias desse fanzine e enviei a diversas pessoas, uma delas foi o mestre Mozart Couto, um artista que sempre admirei. Algum tempo depois Mozart me enviou um e-mail entusiasmado, dizendo que ficou instigado com o material e que poderamos criar algo juntos, uma HQ com

    um roteiro mais tradicional, mas enfocando os mesmos temas do zine. Imagine a minha alegria ao receber um convite desses de um dos meus dolos da adolescncia! Eu j estava criando as bases de meu universo ficcional da Aurora Ps-humana e no perdi tempo, mergulhei na escrita da primeira parte de BioCyberDrama Saga,

    composta pelos 3 primeiros captulos. Mozart desenhou, por prazer e nas horas vagas, esse primeiro tomo de 64 pginas que veio ento a ser publicado pela editora Opera Graphica (SP) em 2003, com uma recepo muito positiva de crtica e pblico, recebendo indicaes de melhor roteirista e melhor edio especial de 2003 no trofu HQMIX e Mozart ganhou o trofu ngelo Agostini de melhor desenhista de 2003 pelo lbum. Quando escrevi o primeiro tomo eu j tinha o argumento geral para toda a saga, por isso nomeei o personagem principal de Antnio Euclides (referncia direta a Antnio Conselheiro e Euclides da Cunha), mas a viabilizao dos outros tomos s seria possvel a partir da recepo do primeiro, por

    Edgar Franco, quadrinista, msico e professor, doutor em artes pela Universidade de So Paulo, fala sobre sua nova HQ.

    E N TREVISTA por ademir luiz

    34

    Edgar Franco.

    O ARTISTA E A

  • ENTREVISTA

    isso fiz com que o tomo 1 tivesse vida prpria. Com a boa recepo do lbum Mozart convidou-me a continuarmos a desenvolver a saga, lembrando que abraamos o projeto sem nenhuma remunerao, pelo simples prazer de criar. Conclumos os dois tomos finais em 2009 e desde ento procurvamos uma editora ideal para publicar o material com a qualidade que ele merecia, at que numa iniciativa indita no Brasil a Editora da Universidade Federal de Gois abraou o projeto e o lanou exatamente como o tnhamos concebido. Incluindo a saga completa o primeiro tomo e os dois tomos finais inditos a longa introduo que apresenta o universo ficcional e ainda anexos importantes, em um volume de 252 pginas.

    AL - BioCyberDrama Saga uma histria em nove partes. Uma saga, como bem registraram na capa. Esse tipo de narrativa longa e cronolgica no comum em sua produo quadrinstica, marcada pelos chamados quadrinhos potico-filosficos, caracterizados por apresentarem uma ideia fechada em poucas pginas. Como construiu a narrativa do lbum? Sabemos que voc dialoga com vrios artistas conceituais em sua obra, mas, nesse caso especfico, buscou inspirao em algum autor de HQ para montar a distribuio dos quadros e contar a histria?

    EF - Essa uma observao muito sagaz. BioCyberDrama Saga foi um desafio para um artista acostumado a trabalhar HQs curtas e com forte teor

    Ilustrao da srie BioCyber Drama,

    de Edgar Franco.

    experimental no trao e no texto pois essa a caracterstica que marca minha obra. Um desafio muito prazeroso j que sou um amante de todas as formas narrativas das HQs e do cinema, mas procurei criar a saga sem nenhuma referncia direta a alguma outra obra, simplesmente me propus a escrever uma longa narrativa na tradio das grandes narrativas e dar consistncia aos personagens e ao universo em que eles esto inseridos. poca da criao do primeiro tomo, escrevi e desenvolvi sozinho a HQtrnica Ariadne e o Labirinto Ps-humano, outro trabalho de flego, com mais de 600 painis desenhados, animaes e som, que foi encartado em um CD-ROM no meu livro HQtrnicas: Do Suporte Papel

    35

  • HORUS

    Rede Internet. A histria de

    Ariadne se passa no mesmo

    universo e at cidade em que

    vive Antnio (personagem

    principal de BioCyberDrama

    Saga), e apesar de ser uma

    narrativa hipermdia, est

    muito mais conectada

    tradio das narrativas, sem

    arroubos experimentais.

    Inclusive Ariadne aparece

    em BioCyberDrama Saga,

    Antnio a cumprimenta no

    elevador no primeiro tomo,

    uma marca da estrutura

    transmiditica de minhas

    obras recentes. Essas duas

    obras so, dentre as centenas

    de HQs que j fiz, as duas com

    narrativa mais tradicional.

    E foi muito prazeroso cri-

    las, pretendo desenvolver

    outras narrativas assim ainda,

    inclusive tenho o rascunho de

    uma nova saga.

    AL - O estilo de Mozart Couto

    clssico e limpo, primando

    pelo virtuosismo do trao.

    Com exceo de algumas

    rpidas passagens, ele no

    realizou muitos experimentos

    em termos de narrativa grfica.

    De certa forma contrasta com

    a histria contada, que

    bastante complexa e inusitada.

    Essa foi uma opo esttica

    Ilustrao da srie BioCyber Drame.

    36

  • ENTREVISTA

    consciente ou mais fruto da

    escola narrativa do Mozart?

    EF - Tive total confiana

    no domnio da narrativa

    quadrinstica de Mozart

    Couto, para mim um dos

    maiores desenhistas de

    HQ do mundo ocidental.

    Descrevia as sequncias, os

    dilogos e dava sugestes

    gerais, mas sempre lhe

    dei margem para fechar a

    estrutura das pginas e me

    adequei viso narrativa de

    Mozart. Como conhecedor de

    sua obra, ao escrever a saga

    j sabia que era ele quem a

    desenharia, ento levei isso

    em conta. Obviamente tenho

    meus arroubos poticos

    experimentais marca de

    minha obra e Mozart topou

    os desafios de desenh-los

    nos momentos em que eu

    os propunha e o fez com

    maestria. Mas a obra se insere

    na grande tradio narrativa

    dos quadrinhos ocidentais

    e isso foi intencional, uma

    tenso interessante entre a

    narrativa grfica e o roteiro.

    AL - Voc um artista

    cosmopolita. Atua e tem sua

    obra divulgada em vrias partes

    do mundo. Chama ateno

    em BioCyberDrama Saga a

    aproximao que realiza com a

    cultura brasileira. O ltimo ato

    da saga dialoga diretamente

    com a histria da revolta de

    Canudos. O que motivou essa

    volta s origens?

    EF - Dentre os episdios

    marcantes de nossa histria,

    a saga de Conselheiro e do

    Arraial de Canudos sempre

    mexeu muito comigo. O

    livro de Euclides da Cunha

    pungente e impressionante e

    narra uma histria universal,

    a histria de um mrtir com

    ideias utpicas, paradoxais,

    repletas de certa inocncia,

    mas tambm de uma viso

    densa do que o humano.

    Conselheiro era um messias

    naif, mas de grande fora

    interior. No sou um narrador

    de historicismos, sou um

    ficcionista afeito a gneros

    marginais como a fantasia,

    a fico cientfica e o horror,

    esse o meu territrio, mas

    a histria de Canudos contm

    um contedo universal que

    muito me interessa, e de certa

    forma eu implodo qualquer

    romantismo que se criou em

    relao figura de Conselheiro

    no mestre Antnio Resistente.

    Foi instigante recontextualizar

    nossa dita histria e como

    criador trabalhar com a

    essncia do que aquele

    episdio significa para mim,

    minha interpretao dele, j

    que acredito que a chamada

    histria to ficcional quanto

    qualquer outra narrativa,

    sempre desconstruda e

    reconstruda a partir dos

    olhares dos narradores.

    Abaixo, arte do feto Ps-humano, que

    simboliza a harmonia interespcies e a

    transcendncia, segundo Edgar Franco.

    37

  • E NSAIO VISUAL | LEANDRO ARAJO

    HORUS

    Leandro Arajo Ilustrador goiano, formado em Design Grfico

    pela Universidade Federal de Gois. Seus trabalhos refletem o

    esprito urbano com uma grande pegada introspectiva. Com

    E NSAIO VISUAL por leandro arajo

    38 HORUS

  • ENSAIO VISUAL

    traos bem definidos e muita habilidade no uso da cor, seus

    desenhos expressam a inquietude de um jovem atento sua

    cultura e ao meio social em que vive.

  • HORUSHORUS

  • ENSAIO VISUALENSAIO VISUAL 41

  • HORUS42

  • ENSAIO VISUAL 43

  • HORUS44

  • ENSAIO VISUAL 45

  • HORUS46 HORUS

  • ENSAIO VISUAL 47ENSAIO VISUAL

  • HORUSHORUS48

  • ENSAIO VISUALENSAIO VISUAL 49

  • HORUS50 HORUS

  • ENSAIO VISUAL 51ENSAIO VISUAL

  • HORUS52 HORUS

  • HORUS

    A RTES VISUAIS por hivo Navarro, fabrco Gomes e marcelo lopes

    Diante de todas as

    informaes, ferramentas

    e suportes que a

    tecnologias nos proporcionam

    hoje, a sociedade se apresenta

    em meio a uma grande revoluo

    informacional, desenvolvendo no

    homem sensibilidades corporais

    e relaes sociais totalmente

    diferente das apresentadas nos

    sculos passados. A era digital

    em que vivemos faz com que

    muitos artistas iniciem um

    interessante dilogo com os

    meios virtuais, necessitando,

    desta maneira, das interfaces e

    redes como item principal para

    o desenvolvimento de seus

    trabalhos dentro dessa grande

    esfera virtual no totalizada em

    que vivemos.

    O universo da arte sofre

    mudanas constantes, sempre

    fazendo uso das tcnicas e

    tecnologias disponveis. Com

    o surgimento da era digital isto se torna mais evidente, pois as

    linguagens esto sendo trabalhadas atravs de um hibridismo.

    Com o surgimento da tecnologia chamada wireless, conceitos

    como arte mvel (mobile art) vo aparecendo e a cada dia se

    aprimorando. Uma das questes que se faz premente se a

    arte e as tecnologias contemporneas, levando-se em conta o

    alto grau de virtualizao que as mesmas podem atingir, co-

    habitaro um mesmo espao reflexivo dentro dos processos

    criativos dos artistas. Outra questo a responder que tipo de

    resultado se apresenta para o pblico de arte, que espcies de

    sensibilidades resultam nos trabalhos dos artistas que fazem

    uso das novas tecnologias como suportes e ferramentas em

    seus processos criativos.

    A grande tendncia artstica contempornea a utilizao das

    mdias mveis, tais como: celular, palm, o GPS, e os computadores

    portteis. Assim, consideramos esses dispositivos mveis como

    sendo uma nova forma de produo, atualizao e visualizao

    das obras de arte, tendo como objetivo estimular os artistas e

    usurios amantes de tecnologias a terem novas perspectivas na

    construo de modelos hbridos e suas ampliaes.

    ARTE E TECNOLOGIA: TRANSFORMAO CULTURAL

    A revoluo tecnolgica apodera-se de todas as atividades da

    sociedade. Tudo est voltado para as novas tecnologias, todas

    IMAGENS VIRTUAIS e dispositivos mveis (mdias mveis)

    Tecnologia e arte digital:

    UM ESTUDO SOBRE

    HORUS

    A RTES VISUAIS por hivo Navarro, fabrco Gomes e marcelo lopes

    54

    A imagem ao fundo da pgina uma

    arte-postal de autor desconhecido

  • ARTES VISUAIS

    as reas do saber: humanas,

    exatas, biolgicas, sendo

    empregadas na indstria,

    cincia, educao, entre outros,

    assumindo uma relao direta

    com a vida, fazendo com que os

    artistas repensem a condio

    humana.

    No inicio do sculo era

    perceptvel a entrada das novas

    tecnologias dentro dos lares,

    locais de trabalho, educao,

    tendo por conseqncia um

    ambiente de tecnologias

    semnticas, cognitivas, que

    no se comportavam como

    ferramentas e sim como

    forma do ambiente, isto ,

    fazendo parte integral de

    algo que fosse necessrio

    para o processo, sendo assim

    essencial (VILLARES, 2008).

    Podemos observar tambm

    que at a metade do sculo XIX

    apresentavam-se dois tipos

    de cultura nas sociedades

    ocidentais: a cultura popular,

    produzida pela grande massa

    dominada e a cultura erudita,

    das elites dominantes.

    No entanto, se no

    tivssemos as grandes

    tecnologias ao nosso alcance

    nunca chegaramos a essa

    transformao cultural, onde

    o impacto das conseqncias

    desta mudana permite que

    a informao possa ser referida como revoluo digital. Se

    reunirmos cultura e cincia que foram cindidas pela sociedade

    industrial, a cultura digital se apresentar como digitalizao

    crescente da produo simblica da humanidade, imbricada

    entre espao e ciberespao, dentro das redes informacionais.

    CULTURA DIGITAL E ARTE

    Concebendo as tcnicas e tecnologias como prteses, como

    extenses do corpo (MCLUHAN, 2007) e que tm por funo

    receber dados do mundo sensvel e agir sobre um contexto,

    deduz-se que tcnicas e tecnologias obedecem ao princpio de

    otimizao de desempenho do corpo perante o mundo. Podemos

    considerar tcnica como um conjunto de procedimentos

    necessrios para realizar determinada atividade, a organizao de

    informaes com determinado objetivo dentro de um processo

    de trabalho onde o homem controla as foras da natureza com

    objetivos prprios. Tecnologia pode ser considerada como o

    saber que integra processos aplicados dentro de um contexto

    organizacional do trabalho, objetivando fins especficos. Por

    exemplo, um lpis, um martelo, so ferramentas tcnicas,

    j a mquina fotogrfica, que pode ser concebida como um

    objeto tcnico que agrega um saber humano, a tica, pode ser

    considerada uma mquina tecnolgica.

    Para McLuhan (2007) o meio a mensagem, os meios no

    condicionam seu pblico pelo que informam, mas pela maneira

    como informam, a mudana de percepo ocorre devido ao

    meio e no ao seu contedo, ou seja, a mensagem de qualquer

    meio ou veculo a mudana de padro que este meio provoca

    na sociedade, considerando-se que o meio que rege a forma

    e a dimenso dos atos e associaes humanas. Instrumentos

    tcnicos como extenses do corpo agregariam implicaes

    psquicas e sociais e, conseqentemente, artsticas.

    O homem e suas extenses so um sistema inter-relacionado. O

    ser humano est intimamente imbricado com suas coisas, sua casa,

    sua cidade, sua tecnologia (HALL, 2005). Por isso necessitamos

    estudar os tipos de extenses criados, as novas tecnologias, porque

    ARTES VISUAIS 55

  • HORUS

    o relacionamento do homem com suas extenses uma continuao e uma forma especializada do relacionamento dos organismos com seu meio ambiente, e quando um processo se amplia a evoluo se acelera to rapidamente que possvel que a extenso assuma o controle. Para Lvy temos, portanto, o telefone para a audio, a televiso para a viso, os sistemas de telemanipulaes para o tato e a interao sensrio-motora, todos esses dispositivos virtualizando os sentidos e organizando a utilizao coletiva dos rgos virtualizados. Desta maneira, as pessoas que vem o mesmo programa de televiso compartilham as mesmas imagens, simultaneamente; uma passagem da cultura material para uma cultura imaterial.

    INTERATIVIDADE E ARTE

    Os artistas que esto conectados a centros avanados de pesquisa percebem a necessidade de conhecer e dominar novos meios tecnolgicos de produo e reproduo das artes, levando-se em conta que o cenrio artstico est dominado pela arte da participao e da

    interao. Discute-se o fim da arte representativa e o domnio de uma arte interativa. Popper (1983) escreve que arte tecnolgica faz referncia a uma relao entre o espectador e uma obra de arte aberta j existente, na qual o termo interao implica um jogo de duas vias entre um indivduo e um sistema de inteligncia artificial. Desta maneira, pensar em interatividade dentro da arte relacionar o fruidor artstico como co-autor da obra. Para Lvy (1999, p. 79), O termo interatividade em geral ressalta a participao ativa de beneficirio de uma transao de informao. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de informao, a menos que esteja morto, nunca passivo. Plaza (1990, p.17) tambm destaca que A interatividade como relao recproca entre usurios e interfaces computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicao criadora fundada nos princpios da sinergia, colaborao construtiva, crtica e inovadoras.

    Assim, a questo de arte e tecnologia se resume a uma passagem da cultura material para uma cultura imaterial. Prpria da arte tecnolgica, artistas trocam artefatos e ferramentas por dispositivos mltiplos eletrnicos, celular, smartphones, computadores, satlites, redes, entre outros que possibilitam cada vez mais comunicao e a multiplicao da arte. Embora seja algo novo entre os profissionais e artistas, h muito mais dispositivos, principalmente os de rede, j sendo utilizados em diversos espaos como suportes artsticos. Segundo Machado (2001, p. 24), Com as formas tradicionais de arte entrando em fase de esgotamento, a confluncia da arte com a tecnologia representa um campo de possibilidades e de energia criativa que poder resultar proximamente numa revoluo no conceito e na prtica da arte.

    ARTE MVEL

    Com o desenvolvimento das novas tecnologias surgiram os chamados dispositivos mveis integrados com a rede, permitindo a comunicao entre indivduos tanto comuns como profissionais da rea com uma grande facilidade. o que acontece com este processo de transformao das mdias, onde houve a passagem da comunicao oral para a escrita, resultando

    HORUS56

  • ARTES VISUAIS

    que, na comunicao, os

    indivduos no precisam mais

    estar presentes no mesmo

    local ou momento, possibili

    tando a comunicao mesmo

    se estiverem a milhares de

    quilmetros de distncia.

    Dentro deste processo de

    transformao das mdias

    entende-se por Arte Mvel,

    Mobile art, a produo artstica

    que faz a veiculao em meios

    mais amplos, tambm chamada

    de mdias locativas. Por mdias

    locativas compreendem-

    se os dispositivos mveis

    voltados para a aplicao

    a partir de um local

    envolvendo ao de interao

    distncia, tecnologias e

    servios fundamentados em

    localizao, onde a informao

    a parte principal do processo.

    (LUCENA, 2010) As tecnologias

    que se fundamentam em

    localizao dividem-se em

    dispositivos (celulares, palms,

    netbooks, GPS, QR Codes),

    em sensores (entre eles as

    etiquetas RFID) e redes (celular,

    Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth, GPS).

    Os servios classificam-se em

    mapeamento, localizao,

    redes sociais mveis,

    informao jornalstica, games,

    turismo, realidade aumentada,

    publicidade, etc. Apesar da

    expresso Mobile Art, ser associada a obras feitas com o celular,

    a constante mudana dos dispositivos mveis faz com que o

    termo se associe mobilidade, abrindo um grande campo para a

    produo da arte nesses meios. Porm, no podemos considerar

    como toda a arte feita por celular se caracterizando como uma obra

    locativa, como por exemplo, a criao de vdeos, teasers, motion

    graphics e game art para celulares, ou seja, sem o envolvimento

    da interao distncia, a obra pode ser gravada a partir de uma

    memria interna do dispositivo.

    "Senslles Drawing Bot" de So Kanno

    e Takahiro Yamaguchi.

    ARTES VISUAIS 57

  • HORUS

    CONSIDERAES FINAIS

    O uso da tecnologia nos dias de hoje faz com que cada vez mais paremos e pensemos sobre as novas prticas dentro da cultura, no fenmeno tcnico em sua forma de totalidade. fato que as matrias-primas artsticas muitas vezes so substitudas por mecanismos digitais, onde as humanizaes das tecnologias se tornam cada vez mais comuns. Mas se levarmos em considerao que instrumentos tcnicos sempre foram usados por artistas em todos os tempos, pincis, esptulas, telas, nada mais natural que o uso das novas tecnologias pelos artistas contemporneos, computadores, softwares, celulares, etc.

    O processo de desmaterializao da cultura, de virtualizao, presente na contemporaneidade atravs dos medias on-line, a arte eletrnica, o entretenimento, entre tantos outros. As novas tecnologias tornam-se onipresentes ao ponto de no podermos discernir claramente onde comeam e onde terminam,

    por isso natural que comecemos a conviver com a humanizao das tecnologias, uma humanizao atravs das artes.

    Percebemos que os computadores esto cada vez mais presentes nos lares, seja com o objetivo de simples lazer ou para fins profissionais, e no s se tratando de computadores, mas tambm dos dispositivos mveis em geral, nota-se que a tendncia caminha para as conexes; desktops, notebooks, netbooks, celulares, smartphones, I-PAD, todos ligados grande rede mundial. Esses dispositivos mveis, especificamente os celulares, esto rompendo os parmetros para os quais foram criados, recebendo em seu corpus outros aparatos tais como cmeras, acesso a internet via Wi-fi, 3G e 4G, caixa de e-mails, entre outros. Percebe-se que este tipo de dispositivo aproxima-se das caractersticas de um computador porttil, possibilitando que sua interface possua conceitos de usabilidade mais simples, permitindo queles que ainda tm pouco controle sobre as novas tecnologias certa facilidade no uso das ferramentas do dispositivo.

    A rede, cada vez mais presente no cotidiano dos homens, possibilita a conexo com o mundo digital, permitindo a obteno rpida de informaes sobre tudo e a qualquer hora. No podemos interpretar os avanos tecnolgicos como um simples modo de facilitar o cotidiano, o principal foco fazer com que a tecnologia desperte sensaes, estmulos, lembranas, para que no fique somente designado como um simples aparato computacional e matemtico. Cabe ao artista visual contemporneo esta tarefa.

    Torna-se evidente que as novas tecnologias podem e devem ser agregadas arte, multiplicando as possibilidades de expresses artsticas em novos suportes. O hibrido e o cbrido, a unio das tcnicas artsticas atravs das novas formas tecnolgicas presentes como suporte e como ferramentas na contemporaneidade, resultando em consequncias psquicas e sociais, atestam a humanizao das artes atravs das manifestaes artsticas em seus desdobramentos sensveis nas mos de artistas como Giselle Beiguelman.

    HORUS58

  • ARTES VISUAIS

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    BEIGUELMAN, Giselle. Admirvel mundo cbrido. Disponvel em . Acesso em 18 de maio, 2010.QRcod: Suite4 MobileTags. Disponvel em: < http://www.desvirtual.com/qartcode/pt/>. Acesso em 18 de maio, 2010.DOMINGUES, Diana (Org.). A Arte no Sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Editora UNESP, 1997.HALL, Edward T. A dimenso oculta. Trad. Walda Barcellos. So Paulo: Martins Fontes, 2005.LEOTE, Rosangela. Mobile Art. Enciclopdia de Arte e Tecnologia do Ita cultural. Ita Cultural, So Paulo. Disponivel em: . Acesso em 01 de maio, 2010. Biografia de Giselle Beiguelman . Enciclopdia de Arte e Tecnologia do Ita cultural. Ita Cultural, So Paulo. Disponivel em: . Acesso em 01 de maio, 2010. Pierre. Cibercultura. 2ed. So Paulo: Ed. 34, 1999. Pierre. O que o virtual. Trad. Paulo Neves. So Paulo: Ed. 34, 2005. LUCENA, Tiago Franklin Rodrigues. # m-arte: ((( arte_comunicao_mvel ))). Braslia: 2009.MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: O desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo: EDUSP, 2001.MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. Trad. Dcio Pignatari. So Paulo: Cultrix, 2007.PLAZA, Julio. Arte e Interatividade. Disponvel em . Acesso em 27 de maio, 2010.POPPER, Frank. Art of Electronic Age. Nova Iorque: Harry N. Abrams, 1983.SANTAELLA, Lucia. Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo: Paulus, 2007. Cultura e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.

    ARTES VISUAIS 59

    A imagem do fundo dessa pgina

    recebe o ttuolo de "Lomocatraque",

    autoria de Leandro Munhoz.

  • HORUS

    A RTES VISUAIS por mrcia tiburi

    A discusso sobre a morte da arte teve um lugar essencial

    nas Lies de Esttica, de Hegel, no sculo 19. No se

    pode perder de vista que a morte da arte qual Hegel se

    referia era a da arte bela e no da arte de modo geral. Se Hegel

    tem razo, em havendo uma morte da arte que no deve ser

    generalizada, trata-se de entender que tipo de arte, para alm da

    arte bela, sobreviveu. Em um sculo de genocdios, ditaduras e

    violncias de toda sorte, a arte a memria da sua prpria morte.

    O LUTOda arteA tese da morte da arte ainda significa mais do que parece.

    Deus do Materialismo, de Chen Wenling.

    60

    A pr-histria dessa

    percepo est na Crtica da

    Faculdade de Julgar, de Kant,

    que antes afirmou a existncia

    de dois sentimentos, o belo e

    o sublime, como sustentculos

    da experincia esttica. Belo

    a sensao de prazer com os

    objetos agradveis e sublime

    um misto de prazer com

    desprazer so formas de

    acesso subjetivo beleza, tanto

    da natureza quanto das artes.

    Kant define a arte bela como

    aquela que pode representar

    de modo belo at mesmo as

    coisas feias. A tarefa histrica

    da arte sempre foi a de colocar

    beleza no mundo e suplantar o

    feio. Criamos essa expectativa e

    isso hoje em dia no nos ajuda.

    Mas o prprio Kant disse

    que havia uma espcie de

    feiura, que no pode ser

    representada de acordo com a

    HORUS

    A RTES VISUAIS por mrcia tiburi

  • ARTES VISUAIS

    A imagem ao fundo da pgina de autoria de Kent Williams

    Obra de Huang Yong Ping.Obra de John U. Abrahamson.

    61

    natureza sem cancelar a complacncia esttica, ou seja, a nossa

    capacidade de perceber a beleza em geral e a beleza da arte.

    Kant refere-se feiura que desperta asco. O asco, segundo Kant,

    uma sensao peculiar marcada pela imposio do objeto

    feio que imediatamente se nos lana sobre os sentidos, sem que

    desejemos aceitar sua presena. O filsofo espanhol Eugenio

    Tras d um exemplo repugnante s de ler: quem pisa em um rato

    morto e eviscerado na rua tem a sensao de que ele vai parar

    dentro da boca. A experincia do asco se d como se um prato de

    merda fosse oferecido para se comer.

    O asco uma espcie de sentimento impossvel, por estar na

    contramo do gosto. Podemos traduzi-lo por nojo. E nojo algo

    que se traduz por luto. A experincia do asco ou do nojo, como

    experincia do des-gosto, da mesma ordem da experincia do

    luto, de algo que no desejamos e que mesmo assim se impe. A

    lstima pela perda de um objeto amado, mas tambm do gosto

    seja pela arte, seja pela vida que acompanhava aquele objeto

    experincia disseminada em nossa cultura, da qual a arte atual

    vem a ser a apresentao mais clara.

    ARTES VISUAIS

  • HORUS

    A ARTE, DO ASCO AO LUTO

    O luto sempre uma reao perda de um objeto amado. , portanto, a experincia da morte enquanto ela pode ser conhecida: a morte dos outros, das coisas, das experincias. At mesmo, como em Luto e Melancolia, de Freud, a perda de uma abstrao, de um ideal qualquer. Nunca a da epicuriana morte que no encontraremos, pois j no estaremos quando ela aparecer. A arte contempornea experincia enlutada e, por isso, di tanto tratar dela. Encar-la experimentar o luto na forma de sua exposio possvel. Mas, se h entre arte e vida, entre fico e realidade, uma relao que sempre de mimese, por imitao ou por mimetismo, e se h tanta perda na vida, a arte no deveria ser nosso resgate para alm do que a vida nos d sem nenhuma elaborao?

    A promessa romntica da arte que ela viria nos salvar da vida. Mas, aps a perda da ingenuidade romntica, por que ainda esperamos tanto da arte? Arte apenas um conceito que tem to pouco valor quanto pouco uso nos dias de hoje. No entanto, arte ainda , como conceito, algo que vai na frente da nossa sempre atrasada sensibilidade. Que a arte mova nossa sensibilidade a esperana sem fundamento de muitos, mas sensibilidade uma formulao imprecisa entre o perigoso culto da emoo e os sentimentos que s so elaborados mediante a interferncia da racionalidade capaz de criar conceitos. No h chance de que arte hoje seja mais do que uma construo para fazer pensar.

    Temos na experincia contempornea da arte a autopresentificao do seu prprio luto. Como se a arte ainda estivesse no perodo enojado em que tem que se haver com a memria de um cadver que ela mesma e que, na verdade, mimetiza o estado das coisas de um mundo em crise de sentido. Assim que a obsolescncia do conceito de arte o coloca na posio de um conceito-memria. Um conceito que foi vlido, mas que perdeu sua circunstncia na atualidade. Arte no mais a bela arte, ainda que possamos com muito esforo descobrir nas obras que a beleza tambm um conceito e, como tal, uma viso das coisas.

    HORUS62

    Dino Valls - Limbus

  • ARTES VISUAISARTES VISUAIS 63

    O PARADOXO DO GOSTO

    O que a arte contempornea nos sugere a experincia do paradoxo do gosto. Como possvel apreciar esteticamente aquilo que repugna se neste momento a experincia esttica como mediao entre sensibilidade e racionalidade foi anulada? A questo que a arte contempornea, sendo trabalho do luto, acontecendo na contramo do gosto, provoca sempre a experincia do desgosto. A arte conceitual tem tanto espao em nosso tempo por chamar ao pensamento em tempos de cancelamento da sensibilidade. como se toda obra nos enviasse a mensagem: se no podemos gostar, podemos pensar. o paradoxo da inesttica: a sensao de perda da sensibilidade na arte; mais do que um problema da arte, problema da cultura na qual ela surge. Um artista como Damien Hirst, com seus bezerros e tubares no formol no julgvel segundo o padro do gosto pela arte bela, porque estamos em tempos de perda do gosto. O que ser que ele nos mostra que no sabemos pensar?

    Com isso se consegue compreender o que acontece com a arte atual. Ela a experincia da morte da prpria arte bela nestes tempos de desgraa cultural. Tempos tensos: de um lado tragicoflicos desejamos a tragdia e de outro tragicofbicos evitamos a morte a qualquer custo , como disse Hans Gumbrecht. Podemos dizer, nestes tempos, que a arte se faz na ordem do trgico, este sentimento da morte em mim, da morte como experincia subjetiva, como imagem da melancolia que nada mais do que a morte do eu e do pensamento que sempre foi a prova de que existia algo chamado eu. No, no exageremos.

    A arte contempornea no nem trgica nem melanclica. Enlutada, ela nos pede que ultrapassemos a memria da morte e reinventemos o presente. S o que impede isso o capital culto desgraa em que vivemos hoje. O gozo atual com a ideologia da morte como um fim, quando, na verdade, estpidos e conceitualmente avarentos, no sabemos entender o valor e o poder das transformaes histricas das quais a arte nos d apenas uma imagem para nos fazer acordar. Mas quando at mesmo a desgraa se tornou um capital, haver espao para a arte que denuncia o seu carter capitalista?

  • U RBANA

    HORUS

    Toda arte , na verdade, um

    delrio ou um grito, ou os

    dois. Geralmente, os dois.

    Parecemos ser to pequenos

    fazendo parte de algo to maior

    quando olhamos para fora. E

    parecemos ser to grandes,

    quando confiantes olhamos

    para dentro de ns. E quando

    voc olha para o cu, voc que

    humano, o que voc v? E

    quem est l fora, no cu, o

    que veria se pudesse olhar

    para ns, humanos? Entre o

    universo do macrocosmo e

    do microcosmo: ns, Homo

    sapiens e a sapincia que tantas

    vezes parece nos faltar.

    A arte uma deliciosa

    ocupao dos nossos sentidos,

    um jeito de entendermos o

    que acontece por dentro do

    outro e por dentro de ns.

    Quem livre no se acostuma

    com paredes, natureza no

    tem portas. Alguns olham para

    dentro, outros olham para fora.

    Do Brasil que assiste, para o

    Brasil que se movimenta. A

    rua vira tela para o universo

    Muitos julgam a pichao como vandalismo, o grafitti como arte.

    GRAFITTI vandalismopichao ARTE

    64

  • URBANA

    que puder enxerg-la. Dentro

    de casa ningum te v, a rua

    fora as pessoas a verem. Todo

    mundo precisa ir pra rua uma

    hora, porque a rua a verdade.

    Gritar com a rotina e ela te ouvir,

    afinal, quem no lembrado

    quase no existiu. Precisamos da

    interao, cor refrao de luz,

    no somos nada sem luz, dentro

    ou fora de ns. Aqueles que no

    tem fronteiras para se expressar

    so mais felizes. Quem no se

    expressa se sufoca.

    Os artistas Fbio Nagate,

    de Presidente Prudente, e

    Anderson Ferreira Lemes,

    mais conhecido como Alemo,

    de Assis, representam o grafitti

    no interior paulista e mundial.

    Afirmando com delicadeza,

    reforando o contraste das

    runas do meio urbano e do

    sonho colorido, lugares pouco

    provveis abandonados

    prpria sorte.

    Nagate atravs do seu

    personagem, Macaco, buscar

    transmitir e ilustrar a evoluo

    no homem em seu universo,

    representando o primata com

    o terceiro olho, aliando o fsico

    e o espiritual (imagem abaixo).

    Alemo, que desde pequeno

    teve, no desenho, estmulo para

    o estudo e superao de uma

    dislexia, procura transmitir em

    suas intervenes as melhores

    lembranas de sua infncia,

    bales e bicicletas com muita

    cor. Os olhos de uma criana so

    a melhor forma de ver o mundo

    (vide imagem acima).

    URBANA 65

  • HORUS

    GAMES por Natlia bridi

    Assassin's Creed Unity ter uma histria "mais sria e madura", de acordo com o diretor criativo Alex Amancio (via Game Informer).

    O arco envolver lise de la Serre, personagem central no jogvel, e Arno Dorian, o protagonista da histria: "Histrias de amor so sempre algo difcil de se fazer nos games pois pode facilmente se tornar superficial. Ao fazer com que lise seja uma templria, sendo parte do ncleo da histria, tornamos [o romance] parte verdadeira da luta do protagonista. Isso previne que se torne um subtrama ou seja superficial", explicou Amancio.

    O diretor criativo tambm entrou em detalhes sobre a personagem feminina do game: "Queramos criar uma personagem esperta, inteligente e complexa que no representasse qualquer esteretipo. Quando

    Assassin's Creed: UNITY ter histria

    "mais sria e madura"

    Romance entre assassino e templria estar no centro no arco.

    criamos qualquer personagem, seja Arno ou lise, tratamos todos igualmente, Gnero

    algo complicado, mas no um fato decisivo de como o personagem ser.

    Tudo o que importa que ela uma personagem forte".

    Assassin's Creed Unity se passa no sculo XVIII, em Paris, na

    poca da Revoluo Francesa. A qualquer momento durante

    o single player, mais trs jogadores podem entrar

    na partida e auxiliar o protagonista em suas misses. O jogo sai para

    PlayStation 4, PC e Xbox One em 28 de outubro.

    HORUS66

  • GAMES

    Assassin's Creed Unity se passa

    no sculo XVIII, em Paris, na poca

    da Revoluo Francesa. A qualquer

    momento durante o single player,

    mais trs jogadores podem entrar na

    partida e auxiliar o protagonista em

    suas misses.

    O jogo sair para PlayStation 4,

    PC e Xbox One.

    GAMES 67

  • HORUS

    GAMES por bruno silva

    fcil entender porque tantos estdios tm investido em verses remasterizadas de grandes sucessos. Requentar um trabalho aprovado por pblico e crtica sempre mais fcil (e mais barato), e os fs ardorosos garantem o retorno necessrio em um perodo de entressafra - principalmente agora, em que as bibliotecas dos novos consoles precisam engordar enquanto os jogos mais aguardados ainda esto em desenvolvimento. Dessa necessidade e das tendncias do mercado, nasceu The Last of Us Remastered, que nada mais uma jogada da Sony para lucrar um pouco mais com seu jogo de maior sucesso do ano passado.

    Apesar do intuito comercial bvio, a verso remasterizada de Last of Us tem mritos de sobra. Se a Naughty Dog se disps a jogar o jogo corporativo da Sony, ela o fez de forma bem feita. A edio do game para o PlayStation 4 faz o que todas as verses remasterizadas deveriam fazer: uma atualizao competente, com contedos e melhorias de sobra para atrair at mesmo que