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Revista IdDi Identidad Diseño Vol.1

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Revista venezolana de diseño

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Nuestra Oportunidad. D.I.Gustavo Moreno.

Made in Chimpacé. D.I. Julián Ortiz. (Colombia)

¿Sub o Sud estimados?. Aline Berbesí.

Lo que el Viento no se llevó. D.I. Omar Guerra Alfonzo.

Realidades Generalizadas. D.I. Lock Man Yee.

...y cargamos ese muerto. D.I. Carolina Pérez Puerta.

La ciudad tatuada. Victoria Miranda.

VacaValiente. Mayra Briceño.

El diseño sustentable. Pedro Puccini

Enséñame lo que diseñaste. D.I. Viviana Moreno Troconis.

Alejandro Sarmiento. Mayra Briceño.

En búsqueda del placer. Gustavo Ostos.

Orquideorama. Victoria Miranda.

opinión

informativos

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¡ idDI, Identidad Diseño ha resultado ser interna-cional ! La revista ha sido leída y apreciada por argentinos, españoles, colombianos, uruguayos y mexicanos, y es que la búsqueda de la identidad del diseño no es una movida sólo de nosotros (meride-ños, venezolanos), sino es una inquietud en la que coincidimos muchos diseñadores de la región, de Latinoamérica. Es por esto que en esta nueva edi-ción de idDI, Identidad Diseño hemos concentrado la atención en lo que pasa aquí, en la relación de la actividad del Diseño Industrial con los valores socio-culturales del Sur americano. Antes de emprender una lucha para lograr una posición dentro del diseño de los países desarrollados es bueno que hagamos una panorámica de lo que pasa alrededor y veamos que es posible ser emprendedor con nuestros valo-res culturales, las opciones tecnológicas y sin caer en el estereotipo de “Tercermundista Design”. Las alternativas son varias y una muestra de ellas las encontrarás en las páginas que a continuación ve-rás. Están plasmadas en artículos de información, opinión y como notas en relaxovisión; son inéditos y originales de los autores y esperamos que sean de tu agrado. Disfrútala y ante cualquier duda o co-mentario esperamos tu participación.

Aline Berbesi.

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8 revista identidad diseño - w w w . r e v i s t a i d d i . c o m

Cuando el diseñador recuerda su

etapa de estudiante mantiene entre

sus principales metas desarrollar

esa idea, dibujo o garabato y con-

vertirlo en un producto que satisfaga

las necesidades de un grupo de per-

sonas.

Esta idea entre más innovadora,

más práctica, más provechosa y a

más personas beneficie, mayor será

el sentimiento de satisfacción del

diseñador y de la población. Vene-

zuela hoy por hoy es una tierra con

carencias, duras realidades y a su

vez llena de oportunidades que nos

diferencian de alguna u otra forma

de otras naciones. Estas carencias

o necesidades tan propias, deben

ser detectadas y observadas como

una gran oportunidad para innovar

con tecnologías o productos que im-

pulsen el progreso de nuestro país.

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ca y tecnológica; yo mismo he parti-

cipado en esta experiencia al haber

diseñado en mi etapa de estudiante

de la Universidad de los Andes una

Unidad Odontológica Transportable

para Zonas Rurales y luego haberla

presentado al Estado, alcanzando

buenas proyecciones para fabri-

cación. Es importante conocer las

capacidades de un estudiante o di-

señador industrial para materializar

sus proyectos sin contar con gran-

des cantidades de capital propio o

soporte de compañías.

El haber desarrollado un proyecto

enfocado en mejorar las tareas de

salud que propone beneficiar direc-

tamente a 3 millones de habitantes

aproximadamente, es un proyecto

que pensaba, jamás podría llegar a

materializar con esfuerzos y capital

propios.

Mantener siempre las puertas abier-

tas, proponernos a materializar

nuestros proyectos, ser emprende-

dores y evitar vender toda nuestra

capacidad a terceros pero, sobre

todo, evitar que nuestras ideas se

queden engavetadas en algún es-

critorio.

Existen dos hechos que contribu-

yen a un ambiente favorable para

Diseñadores Industriales:

_Venezuela ha demostrado

en este momento de su historia,

uno de sus objetivos es fomentar

el desarrollo tecnológico. Debemos

apalear por un pensamiento progre-

sista, objetivo y ecuánime que per-

mita al diseñador materializar sus

visiones de un entorno más amiga-

ble y alcanzar sus metas profesio-

nales.

_La mayoría de los produc-

tos presentes en el mercado ve-

nezolano son importados, donde

muchos no responden a las nece-

sidades para la cuales fueron crea-

dos. ¿Es ilógico preguntarse por

qué se presenta esta situación?;

entre las muchas respuestas que

podemos plantear, una sería: el gru-

po de diseño que llevó el proceso

de dicho producto, no manejaba del

mismo modo los conceptos y reque-

rimientos existentes para que éste

fuese presentado a los venezola-

nos. Esto trae como consecuencia

que en Venezuela exista productos

casi inservibles y poco pertinentes.

Algunos emprendedores han apor-

tado capital propio y han desarrolla-

do sus ideas; otros han aprovechado

este momento y han expuesto sus

proyectos a entes gubernamentales

destinados a la promoción científi-

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catálogos_ www.complemento.com.ve mail_ [email protected] oficina_ +58 (0274) 4174560mérida - venezuela - sur américa

diseñocomplementow w w . c o m p l e m e n t o . c o m . v eV- 1 7 3 6 5 4 9 7 - 5

. . .y todo lo que tenga que ver con el ramo.

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Made in Chimpance'

Juan Bautista Alberdi, es un Tucumano de 1800 que escribió un libro llamado “Antología de la Narrativa Argentina” en el cual señala la necesidad de dar cuenta de 2 asuntos fundamentales:

ber releído decenas de veces este último párrafo, estoy decidido a no editarlo. Pido que se detenga en el sentido menos convencional y haga una segunda lectura de lo complica-do y fofo de mi plan. Si formas parte del 95% de las personas que en las mañanas visten primero el calcetín izquierdo antes que el derecho, es porque eres consumista de “caca ro-mántica”. Bajo generalidades somos sacos de carne que siempre quere-mos tener, en el mejor de los casos creamos (o diseñamos) lo que los sacos de carne quieren tener, a fin de cuentas somos mercancía de nuestras mercancías, ya no diseña-mos objetos si no contextos para po-der idealizar paradigmas llenos de jugosos capital simbólico y econó-mico hasta hacerlos indestructibles (asunto que creo está bien).

D.I. Julián Ortiz Adaptado por Mayra Briceño

1. Explicar las razones del nombre (refiriéndose al autor).2. Explicar así su plan.Por 2 casualidades y más de un ca-pricho me llamo Julián Ortiz. Mi plan B tiene la validez que recibo de los bípedos y su moral, el plan A falló. Mi plan consiste en una compleja metodología para infiltrarme en su mundo, con el claro objetivo de des-cifrar su modo de operación en esta inmensa bola de tierra, magma, fer-tilizantes y conservantes artificiales que llamamos Mundo. Consta de un sólo paso, pero vale la pena dete-nerse a estudiar cada una de sus particularidades y niveles de dife-renciación, dicho esto, “sofá” como titulé esta malévola artimaña es: ig-norar el problema hasta que éste se resuelva solo. Pido disculpas pues a pesar de ha-

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Así que este es mi plan, advertí so-bre su complejidad y es que si lo ri-guroso del sistema (cualquiera que sea) lo ha dicho todo y todo esta creado (idea que me deja serias du-das) aún más cuando los problemas pasan por la flexibilidad tecnológica y no por las mentes, pensamientos y creatividad humana; pues prefie-ro sentarme en mi “sofá”, ignorar el problema y dejar que se solucione solo, si usted conoce un plan “C” hágamelo saber. Estos textos generados por mi ce-rebro, dirigidos a creadores y/o di-señadores, es un impulso generado después de “serias” preocupacio-nes conceptuales sobre el mundo y

sus propios mini mundos, también de mi innegable preocupación por la inmortalidad y quizá infundada infertilidad. Para el 2006 aparecía en las revis-tas de diseño como nominado a uno de las más importantes convocato-rias nacionales en este campo y con una empresa en construcción; este importante suceso logró desper-tar el reconocimiento local, el cual más que entrevistas y una que otra foto generó una inspiración perso-nal para crear todo un movimiento cultural (plan A) que dejaba abierta la posibilidad de viajar y exponer en diferentes ciudades. Pero como en la mayoría de las ciudades Colom-

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Salão Design Movelsul en el 2006. http://decoraciona.com/wp-content/

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bianas y pueblos latinoamericanos, los problemas, iniciativas sociales, culturales y políticas se solucionan con cerveza y mucho fútbol, o al menos se entorpecen, empecé en-tonces una vez liquidado mi sueño a tener que ver cómo se derrumba-ba lo que creía una vocación.Después de varios eventos de dise-ño, exposiciones, “diseños”, ideas, “ires y venires” y mucho fútbol y cerveza, comencé con la liberadora experiencia de escribir para la Red Latinoamericana de Diseño, donde conocería a Jorge Montaña (Editor en jefe) y quien cerraría mi triada de queridos y admirados bípedos creadores de pensamientos, donde también pertenecen los diseñado-res Omar Franco y Danilo Calvache quienes con sus palabras cataliza-ron una nueva explosión emocional que ahora creo la hago con más responsabilidades teóricas ante un panorama que supongo más claro. Para entonces se organizaba un concurso académico el cual con mi participación sumábamos 10, si hu-biesen sido premiados hasta el 9no puesto, pues yo recibiría en esa ne-

gra ocasión un mero aplauso.El siguiente año lo presentaría en el Salão Design Movelsul en Bra-sil, considerados como parte de los salones más importantes del mundo del diseño, sus enorgulle-cedoras cifras superaban los 9000 participantes provenientes de todos los rincones de la esferota, en esta oportunidad detectar el “fresquito” que sintió mi alma y ego al formar parte de los 20 finalistas, inyectó la gasolina necesaria para detectar un supuesto problema (que en realidad hay muchos).El borracho filósofo Kant asegura-ba que el mundo se da a partir de la movilización de las ideas, es por ello que al final de cuentas no quie-ro nada más que lograr que usted cree su propio “plan C” (y me lo haga saber) lo que ahora propongo es mover tus pensamientos (luego decides el modo de operación, ló-gica y/o plan) unos cuantos metros hacia no sé si nuevos, pero al me-nos diferentes visiones del mundo (y sus objetos) y nuestra caótica pero divertida relación con él.

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http://shawnrider.com/

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Mate artesanal de calabaza curada con base de Alpaca fo

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No me interesa mucho buscar a los grandes antecedentes del diseño industrial para poder absorber sus amplios co-nocimientos a partir de foticos minúsculas que salen en los libros y revistas especializadas. Algunas veces me siento hasta medio ignorante al no saber el nuevo boom del diseño europeo, o de los fabulosos avances tecnológicos de Ale-mania y Japón. Con seguridad ahora estarás pensando que sí, soy una ignorante y que me estoy perdiendo de la crema y nata del diseño mundial.

El Mate argentinoMate se le llama al recipiente que contiene la Yerba Mate cuando se elabora una infusión con agua ca-liente, que no debe exceder los 75ºC. Los argentinos lo toman todo el tiempo y es común verles com-partir esta popular bebida en las calles de Buenos Aires. Los indios Guaraníes utilizaban una calabaza

Sin embargo, en estos últimos me-ses la curiosidad me ha instado a buscar información acerca de algu-nos productos masivos que debe-rían entrar en nuestra biblia mental del Diseño Industrial. Son comu-nes y no tan corrientes, pues en los países que se han desarrollado se pueden ver con frecuencia y no en las vidrieras inaccesibles, sino en el cuerpo y en el ambiente de sus usuarios reales.

En medio de nativos americanos, esclavos, españoles y con medios de producción artesanales, estos productos han transgredido el paso del tiempo y se han convertido en las estrellas de empresas latinoa-mericanas y de otras latitudes, tal es el caso del Mate argentino, las Sandalias o Chancletas (detesto su nombre, pero así es comúnmente conocida en Latinoamérica) y las Hamacas.

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Mate unidireccional con neopreno.www.pulsoproductos.com

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curada de tamaño regular y un pi-tillo que era extraído de una planta cuyo junco era el ideal para sorber el mate cebado. Los conquistado-res vieron esta infusión como un vicio, pero después lo adoptaron y establecieron la comercialización de la Yerba Mate en Europa. Son pocas las personas de Argentina y Uruguay que no toman mate y a pesar de esto la producción de este recipiente ha sido en gran parte ar-tesanal.

Aprovechando las propiedades de la cerámica, marcas como Nobrand y Pulsoproductos han diseñado sets de Mate que son producidos indus-trialmente, siendo lo más importan-te la inclusión de los valores popu-lares y el uso de iconos culturales.

La HamacaLa etimología de la palabra provie-ne del dialecto de los Arawacos y aparentemente quiere decir red de pesca. Y es que estos indios reci-bieron a los españoles cuando lle-garon a América. Una de las cosas que les pareció curiosa del modo de vida de los nativos americanos fue el “mueble “ que utilizaban para dormir que consistía en fibras en-trelazadas, formando un tejido que suspendía en el aire al colgar los extremos opuestos. En numerosos sitios en Latinoamérica aún se pro-ducen Hamacas de manera artesa-nal, son muy valoradas por sus te-jidos y estos simbolizan los valores de la cultura prehispánica.

Mate Icono. Cerámica.Bombilla de bronce niquelado

www.nobrand.com.ar

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tos valores ofrecidos por este objeto para beneficiar a usuarios latinoa-mericanos?

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Hamaca Mayahttp://www.mariisopahkala.com/

Para aquellos casos en los que no se consigue lugar para colgarla. http://www.originelegeschenken.be/

Es curioso ver como empresas de implementos e indumentaria para montañismo y expedición han adoptado la simplicidad y la practi-cidad de la Hamaca, se ha amolda-do su diseño a los requerimientos que exigen los entornos de los ex-cursionistas y se han realizado in-vestigaciones para la adecuación de materiales y tecnología que mejoren el producto y su indus-trialización. El hecho es que, estos avances por lo general son realizados en países aje-nos al desarrollo inicial de la Hamaca, dejando de lado el valor cultural que ésta repre-senta. Mi cuestionamiento es ¿por qué no rescatar es-

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Publicidad de havaianas producida por Agency AlmapBBDO, São Paulo, Brasilfuente: http://adsoftheworld.com

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Caso Ipanema Las Sandalias, Chancletas, o como prefieran llamarlas resul-tan ser de las estrellas del fashion y la moda. Y esto gracias al ajuste que se ha hecho para que entre en los círculos sociales de jóvenes. En la década del 60 del siglo pasado las chancletas aparecen en la in-dustria (inspiradas por el calzado tradicional japonés Zori), siendo su suela de goma y con una cabuya en

forma de “v” que se ajusta al pie.Havaianas es una empresa de Bra-sil que rescató la imagen de las chancletas y a mediados de los 90 la convirtió en la Sandalia de moda, gracias a estrategias de mercadeo de la empresa que le agregaban va-lor al producto a través de su diseño y comercialización. A nivel mundial es la envidia de los empresarios por su relación costo de producción – precio de venta.

La gran preocupación para Havaia-nas es Gisele Bündchen y su línea de sandalias Ipanema; esto porque construye alrededor de la Chancle-ta todo un discurso que aprovecha los valores culturales de Brasil y la Amazonia, la creciente preocupa-ción por la preservación de los eco-sistemas, el agua como tesoro mun-dial y la practicidad de un producto que se ha demostrado su éxito.Más allá de que esto sólo sean es-trategias de mercadeo para incre-mentar las ventas de las empresas, es importante señalar que en tres zonas distintas de la región tene-mos tres casos muy relevantes, donde no se subestiman los valores propios sino que se exprime su po-tencial, siendo los rasgos culturales parte de los productos. Estos ejem-plos son para que te levantes, mi-res a tu alrededor y detectes de tu sociedad el nuevo producto exitoso de Sudamérica.

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“Verba Volant, scripta manent”, es un muy viejo proverbio latino que un hombre llamado Caio Titus pronun-ció en un discurso al senado roma-no. En nuestros tiempos ha pasado a significar: “las palabras se las lleva el viento, lo escrito permanece”. Y haciendo honor a esta máxima con-temporánea, vale presentar algu-nas de las palabras rescatadas que se enunciaron hace más de ocho años para los primeros aspirantes a licenciados en Diseño Industrial de la Universidad de Los Andes.

Un par de profesores chilenos de la Universidad de Valparaíso (Sergio Donoso y Felipe Astudillo) se reunieron con un nutrido grupo de alumnos y demás miembros de la Escuela de Diseño Industrial (de ese entonces) para intercambiar ideas y opiniones acerca de diversos temas de diseño. Sin duda alguna, tales palabras estaban cargadas de ciertos dictámenes, observaciones y conclusiones que fueron una suerte de faro en el agitado y confuso océano de pensamientos que es la mente de un estudiante de diseño.

Las palabras de este evento fueron capturadas, transcritas y adaptadas en un documento, el cual, puede verse como un módulo de ense-ñanza para todas las personas (es-

´Lo que el viento no se llevoD.I. Omar Guerra Alfonzo

26 revista identidad diseño - w w w . r e v i s t a i d d i . c o m

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tudiantes e interesados en el área) que deseen enriquecer su forma-ción profesional, para entender por vez primera las bases de una dis-ciplina social, o bien, para los dise-ñadores que deseen volver a sus orígenes formativos para renovar su conciencia y compromiso.

A continuación, algunas de las pala-bras que el viento no se llevó:

“…el Diseño es una disciplina que pone en tela de juicio montones de

conceptos que la sociedad da por hecho y nosotros, los diseñadores, somos grandes críticos de la so-ciedad y de las costumbres; lo que nos hace muchas veces ser con-denados por la sociedad. Esto es parte de la carga de vanguardia que tenemos. Un diseñador que no es capaz de proponer, que no es ca-paz de responder a una necesidad, que simplemente se limita a ser un copiador de otras tendencias o de otros estilos, no hace que la socie-dad evolucione o avance en el área de la tecnología productiva. El pro-fesional del Diseño que el mundo requiere, es un profesional dinámi-co, un profesional que sea capaz de decidir y de filtrar información, un profesional proactivo y ya no más un empleado; en realidad, debe pa-recerse más a un empresario que a un empleado. No debemos estar al alero de una empresa para que podamos crear. Por mérito propio somos creativos e independientes. El Diseño es una disciplina para profesionales muy cultos, no puede ser para una persona que no lea, que no vea televisión, que no vaya al cine, que no escuche todo tipo de música, que no sepa de política o de políticas de desarrollo. Se re-quiere de un profesional que esté abierto al conocimiento y que sepa -sobre todo- ubicarse en su contex-to socioeconómico para poder plan-tear soluciones en función de la rea-lidad. Y es importante entender que el Diseño no es estética”.

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Omar Guerra transcribe las palabras y las pública en idDI.

http://www.flickr.com/photos/thebottomlesspaddlingpool

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“El Diseño Industrial es un tema de comunicación porque el objeto co-munica, y si no lo hace simplemen-te está muerto, no tiene vida. Si un objeto no es capaz de generar po-lémica, también está muerto; si un objeto no es capaz de generar un juicio, o la emisión de un juicio final de “me gusta o no me gusta”, no es un objeto que esté vivo. Si un objeto

no está incomodando en algo a la sociedad, no tiene mucho sentido. Y el objeto definido en su totalidad tampoco sirve porque se hace pre-decible y también está condenado a morir. Lo predecible es la antítesis de la creación. Nosotros, los dise-ñadores, buscamos que el objeto invite a ser descubierto y conocido”.

“Cada diseñador debe agregar su propio condimento o sello; la idea es que cada uno descubra dentro de sí al diseñador que tiene, y no que la Universidad lo forme como un diseñador tipo o con un perfil característico de formación, ya que eso es bastante nefasto. La Univer-sidad debe apegarse a la discusión interna de las ideas y que el alum-no plantee sus puntos de vista. Los profesores deben saber escuchar y deben rendirse a las buenas ideas y argumentos, ya que el Diseño se funda en el respeto y en la evolu-ción del discurso de las ideas. Eso es algo que nos enriquece a todos. La formación del Diseño es un pro-ceso esencialmente dinámico, no es algo pasivo de simplemente ha-blar y recibir. Esa misma postura es la que debemos tener con el empre-sario cuando trabajemos con él”.

Sirvan estas palabras como com-plemento y contribución a la an-helada cultura de diseño que la sociedad, industria, diseñadores y Universidad debemos construir, y para hacer entender que el hombre que no reflexiona, no tiene tiempo de juzgarse a sí mismo.

1er Encuentro Interinstitucional de Diseño In-dustrial, Universidad de LosAndes (Venezuela) - Universidad de Valparaíso (Chile), 2000. (Material sinPublicar).Transcrito y adaptado por D.I. Omar Guerra.

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http://www.flickr.com/photos/asiadevil

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ilustración: Mayra Briceño.

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¡madre heavy!

Lacruz (2008)

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Realidad número uno: en la historia nacional la “beca petrolera” ha he-cho que los venezolanos nos mal acostumbremos a no esforzarnos por las cosas, amamos las cosas gratis, somos oportunistas y facilis-tas, somos Petróleo-dependientes y no nos preocupamos por producir nada más, estamos felices con tra-bajar en una gran empresa petrole-ra donde ganemos bien y si no se tiene esa oportunidad, bueno que el gobierno nos mantenga, total ¡tene-mos petróleo!

Realidad número dos: nos conver-timos en un país rico de la noche a la mañana; justamente lo que se obtiene fácil se pierde fácil, nos en-canta comprar, gastar y obviamente

ostentar. No importa que no ten-gamos comida en el refrigerador pero tenemos los zapatos de mar-ca, la ropa nueva y el teléfono ce-lular que con un sólo botón nos muestra la telenovela de las 9.

Realidad número tres: producción nacional, ciertamente no es para nada raro ver la situación anterior-mente planteada; el país cuenta con un sector transformador bas-tante bajo, sumamente lógico con nuestros hábitos de consumo y de vida. Ese hábito de esperar recibir todo lo necesario sin esfuerzo y conformarnos con ello, nos man-tiene en estados de alta pasividad, tanto productiva como creativa. Amamos los productos foráneos,

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De un barrio. Fotografía: Lock Yee

realidades generalizadas... y el diseño como agregado.

D.I Lock Yee

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sobre todo si tienen un nombre en inglés.

Realidad número cuatro: el índice de pobreza del país está alrededor del 40% (siempre fluctúa según la fuente, por eso no me atrevo a citar una cifra). Pues sí, a pesar de ser el sexto país exportador de petró-leo del mundo, un poco menos de la mitad de nuestra población vive en pobreza media y extrema. ¿Pa-rece un poco irracional, no? Pues no lo es, es real y lo vivimos acá en el país, la dependencia histórica a que “alguien” (el gobierno, la mayo-ría de las veces) nos solucione los problemas, nos ha traído esto como consecuencia.

Realidad número cinco: el tema que nos compete, diseño industrial; ¿Cuál diseño industrial? ¿Cuál in-dustria? Ciertamente pretender ha-cer diseño industrial en un país con el sector transformador deprimido y con las condiciones mostradas anteriormente, es un trabajo duro, pero definitivamente viable. Se ne-cesita crear antes que productos, plataformas productivas, hábitos de producción, incentivo por el consu-mo local y ganar tanto la credibili-dad de los usuarios-consumidores como la de los productores.

¿Parece extremista la situación anterior, no? Pues sí, pero si no-tamos, es un caso reversible; en general es un problema de actitud y falta de aplicación de un modelo

que se adapte más a nuestras con-diciones de desarrollo. Básicamen-te tenemos un montón de necesi-dades que satisfacer (carencias) y gente para hacerlo.

Una alternativa para conjugar los factores de esta realidad es utilizar el diseño como herramienta de “transformación social”, ciertamente la frase anterior queda bastante grande, pero sin duda el diseño funciona como estimulador. Un ejemplo increíble es el movimiento que existe en Brasil. Básicamente, varios grupos de diseñadores

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Cuna portátil confeccionada con banner publicitario reciclado por mujeres de la

comunidad. Projeto Arrastao .Sao Paulo . Brasil

http://www.arrastao.org.brfoto: Lock Yee

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(Design Possivel ,+Design- Residuo, IDDS, Trans - Forma, por mencionar algunos) se han involucrado con sectores de la población marginada y en función de los recursos que tienen a la mano, en su mayoría, procedente de los desperdicios: bolsas plásticas, botellas de PET, descartes de goma EVA y otros, son convertidos por la misma comunidad en productos para el hogar, decorativos y utilitarios, generando con ello, actividad entre las comunidades, creatividad por parte de los participantes, sustento económico y sobre todo estimulación al trabajo y a la organización comunitaria.

Otra de las alternativas es la inser-ción del diseño dentro de los nú-cleos artesanales, sin querer entrar en la vieja polémica de que si es diseño industrial o es artesanía, lo que necesitamos es generar, pro-ducción y trabajo. Diseñadores tra-bajando junto con artesanos en una relación simbiótica, conocimientos compartidos, divulgación de la in-formación y beneficios para varios, suena bastante bien.

Tenemos que tener claro que en el país no contamos con grandes in-dustrias que contraten diseño y que el número de pequeños talleres, artesanos y demás microempre-sarios es mucho mayor, además de tener aun más deficiencias que suplir. Así que aprovechar todo el conocimiento de gestión proyec-

tual y el dominio de “las apariencias de las cosas” para darle valor a las creaciones y con ello ampliar sus posibilidades de venta, sin duda es una opción posible, así sean arte-sanales o caseras. Éste puede ser uno de los comienzos para un futu-

ro sector de manufactura y que a la par, nos enriquece en el desarrollo de la identidad del producto nacio-nal, otro beneficio intrínseco.

Entonces, la propuesta fundamen-tal es bastante sencilla; en función de la plataforma existente, así sea la simple habilidad de transformar

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Niños aprendiendo técnicas de cerámica. Proyecto: Escuela de Arte Popular,

El Arado B, El valle, Mérida.Foto: Lock Yee.

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algo y la necesidad de agregar valor a los productos, sumando los recur-sos disponibles y mucha creatividad y conocimiento, crear y comercializar productos exitosos que generen trabajo y participación para así consolidar mejores “realidades”. ¿Cuándo lo vamos a hacer? Bueno, seguramente ya hay alguien haciéndolo, el tiempo mostrará frutos o en su defecto más artículos de esta naturaleza.

Torneado de cerámica. El Arado B. El valle, Mérida. Foto: Lock Yee

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Así pensé titular este artícu-lo cuando me lo pidieron, para asegurarme de que pudiera traer la atención

de alguno de ustedes, como si ya el propio tema de la muerte no ge-nerara un cierto morbo o curiosidad en cada uno de nosotros. Y es que al abordar el proyecto de grado titu-lado Objetos Mortuorios: Factores humanos en el diseño de féretros, se buscó más que llamar la aten-ción de los espectadores que par-ticipaban de ese proceso, se buscó generar un tipo de aporte significati-vo para este sector del país, para el Diseño Industrial o por lo menos, y que no quede ninguna duda de que así fue, para aquellos que participa-mos de manera apasionada en la elaboración de este proyecto.

…y cargamos ese muerto D.I. Carolina Pérez Puerta.

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bles aspectos que comparten la vida y la muerte y del complemento que significan la una para la otra, pareciera que nadie quisiera hablar sobre este tema en casi ninguna área.

La sociedad invita al hombre mo-derno a vivir como si no debiera mo-rir, viendo a la muerte como algo obsceno y escandaloso, poniendo toda sus ilusiones en el progreso de la ciencia y de la técnica, como es-perando que algún día le permitan vivir eternamente. Si afirmáramos que es una parte necesaria e inevi-table de la vida, o si llegáramos a mirarla de otra manera podríamos

Una mirada desde el diseño al sector mortuorio del país.

Aunque de que la muerte y la vida son, en esencia, procesos natura-les que se dan en todos los seres vivos y que representan sin duda uno de los rasgos culturales más importantes del hombre, se reco-noce que todo lo que habita en nuestro Universo está programado de manera incierta a desaparecer, aunque casi siempre este hecho es rechazado en la civilización Occidental, y nosotros como dise-ñadores, lamentablemente no es-capamos de esto, quizás sea por tabúes enraizados en la población que incluso llevan al individuo a manifestar conductas de negación y fobia. A pesar de los innumera-

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hablar de ella en muchas de las conversaciones con mayor naturali-dad, podríamos recrearnos con ella en la literatura, en la filosofía, en la poesía, en las producciones artísti-cas y hasta en el Diseño.

En nuestra cultura la muerte tiene un carácter y una percepción par-ticular, de la cual surgen las dife-rentes maneras de cómo la gente se refiere hacia la serie de objetos, circunstancias, personas, espacios, entre otros, que la rodean. Se mira como una cosa extraña, temida,

como algo fóbico. En nuestro caso particular de estudio, el féretro pe-día a gritos silenciosos una inter-vención, ya que es uno de los ob-jetos dentro del sector con mayor carga semántica, pero a la vez con mayor carga simbólica dentro del ri-tual mortuorio. Se presentaba como un enfermo sin enfermero.

Es sabido que en nuestra sociedad son muchos los sectores operacio-nales en los que se encuentran pro-blemas relacionados con el Diseño Industrial, algunos más desfavoreci-dos que otros, y sin duda podemos afirmar que el sector de la muerte ha sido poco considerado y explota-do por los diseñadores. Además de presentar características muy pecu-liares e importantes, constituye un área de gran relevancia debido a que representa un punto clave para el progreso de la cultura mortuoria y así para el progreso sociocultural del país.

Durante el desarrollo y culmina-

En nuestra cultura la muerte tiene un carácter y una percepción particular...

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ción de este proyecto aportamos elementos para la desmitificación del tema y de los objetos que se utilizan en los servicios funerarios, abriendo una línea de investigación novedosa para los diseñadores que pudiera incidir en mejorar la calidad de los productos que efectúa esta industria en nuestro país, y en con-solidar la disciplina del Diseño In-dustrial como una actividad compro-metida con la sociedad; se fomentó el trabajo multidisciplinario basado en la participación de sociólogos, psicólogos, diseñadores, ingenieros mecánicos y forestales, lo cual fue clave para ofrecer un diseño acorde a los postulados holísticos e inte-grales del conocimiento.

De una forma modesta se logró ha-cer más digna y más natural la si-tuación y los elementos que impli-can el servicio funerario como una

respuesta y una mirada desde el punto de vista del Diseño Industrial que permitió humanizar un objeto cuya carga semántica ya es lo sufi-cientemente fuerte.

La verdadera intención de contar en poco más de dos hojas lo que fue el pan de cada día, y unas cuantas ho-ras sin dormir durante unos buenos meses, no es otra que compartir una experiencia académica que se transformó en una buena experien-cia y que además deja en el colecti-vo de Diseño un punto de reflexión: ¿Realmente aportamos algo para alguien o para nosotros con nuestro proyectos de grado? ¿Somos dise-ñadores con tabúes?

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Féretro Ciclo. Modelado 3DCarolina Pérez.

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LA CIUDAD TATUADAVICTORIA MIRANDA

Desde hace casi 50 años atrás el graffiti ha servido como medio de expresión artística para los jóvenes

que tenían algo que decir, aunque no fue sino hasta la década de los 70 y 80 en que este tipo de mani-festación cultural se hizo popular gracias a las tribus urbanas que se identificaban con el hip hop, dán-dole así la vuelta al mundo con sus técnicas gráficas y simbolismos.

Hoy en día este tipo de arte tan criticado prolifera en todas las ciudades, desde Bangkok hasta Caracas, de Brooklyn hasta Ámsterdam. Cada graffer tiene su propia visión del mundo y un pensamiento en particular para manifestar sobre los muros de las urbes, nos guste o no el graffiti no es moda sino que forma parte de la cultura urbana que llegó para quedarse.

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A manera de mural rupestre, este tipo de arte es la expresión visual de un pensamiento tal cual como es concebida en la mente de su creador. Pue-den ser mensajes políticos, versos, nombres o seudónimos (tags), tribus, música o cultura, es la representación de ideas y sentimientos individuales o colectivos llevado a la abstracción gráfica y plasmada en los muros que definen nuestras ciudades.

cos ya que buscan particularizarse mediante el uso de colores, caligra-fías, técnicas gráficas y simbología más que por un nombre de autor.

El tema de debate en sí se desa-rrolla en torno a la violación de la propiedad privada pero, ¿Dónde empieza lo privado y termina lo pú-blico? ¿Es vandalismo plasmar un graffiti en un muro muerto? Se juzga el hecho de que el graffer crea sus piezas a escondidas, sobre muros de casas, empresas y edificios acu-sándoseles del hecho de irrespetar

El graffiti ha convertido las ciuda-des en museos efímeros al aire li-bre puesto que al artista no le im-porta la longevidad de su obra sino la observación de ésta por parte de los transeúntes , esperando que la gente común aprecie, reconozca, agradezca o critique el arte urbano. Toda la cultura queda plasmada en muros de colores que esperan ser demolidos, cubiertos o borrados, parte del atractivo de la creación de estas piezas es el hecho de ser ilegales, por lo que muchos de los graffitis son anónimos y egocéntri-

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LA CIUDAD TATUADAVICTORIA MIRANDA

http://mp3.hhgroups.com/Material/secundary/Graffitis/

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y destruir espacios que no corres-ponden para ese tipo de expresión, a pesar de que en muchas ciudades se les han confinado espacios es-pecíficos siempre se busca llevar el arte urbano a lugares donde éste no está permitido. Se dice que el arte está en todas partes y es para to-dos pero de ser así entonces ¿Por qué tantas restricciones? Si bien es cierto que es un tema de discusión hay que reconocer que muchas zo-nas de las ciudades que han sido abandonadas son enriquecidas por el graffiti por lo que no se le puede atribuir al graffer el carácter de in-adaptado o vándalo en todos los ca-sos, muchas de las barriadas vene-zolanas son ornamentadas de esta forma dándole su propia identidad

al lugar.Precisamente se habla de identi-dad, de definir y personalizar un pensamiento en particular dentro de las ciudades, es asimilar a las me-trópolis como un microcosmos com-puesto por millones de seres vivos con sus propias ideas. Parte de las bases sociales de la urbe moderna son las manifestaciones de sus pro-pias características y del colectivo que la conforman. La búsqueda de “personalizar” nuestro entorno es lo que nos lleva a tatuar los muros, capas, sustratos y pieles de las ciu-dades donde habitamos para dejar nuestra huella del concepto infinito que interpretamos como “arte coti-diano.”

¿Eres tú? ¡Eres...K O L O K I O

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la intención no es lo único que cuenta

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Como resultado de la crisis econó-mica que sufrió Argentina en 2001, ideas para crear productos nacio-nales surgieron, muchas empresas nacieron en este momento pero muy pocas lograron seguir adelante, se empezó a crear así una industria de diseño donde la calidad y el precio fueron factores muy importantes.Es entonces cuando VacaValien-te surge en Buenos Aires como un laboratorio para aprovechar uno de

los materiales más representativos de Argentina: el Cuero.

En el 2003, Pedro Reissig tuvo la iniciativa de crear un laboratorio de diseño en el que el cuero fuese el material protagonista, se quería hacer algo que pudiese convertirse en un icono argentino que representara la innovación en la utilización del cuero. De ahí su nombre VacaValiente: Vaca por el

Mayra Briceño

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animal que provee el material y Valiente por atreverse a explorar para innovar. Matías Fernández Moore, es llamado a participar en el proyecto y es actualmente Director de Negocios.

“VacaValiente loving leather, es un homenaje a la vaca como símbolo de una vida sin miedos y sin prisa” he aquí su filosofía:

“Queremos que:Sepan: VacaValiente ama, entiende y tra-baja en cuero.Sientan: identifica-ción. Que la van-guardia puede ser comprendida, que lo innovador no tie-ne que ser caro, que la tecnología puede ser digit-less, que la piel, tu piel, es un fe-nómeno increíble, y que el cuero es parte de eso.Hagan: suya la mar-ca, ámenla y com-pren los productos.”

VacaValiente es actualmente pione-ro en la utilización del cuero y parten de experimentos en tecnomorfolo-gía (expresión de la relación forma/estructura en las leyes propias de la naturaleza como estrategia de dise-ño) para la creación de productos, sin limitarse a usos ni rubros tradi-cionales del cuero.

En la fabricación de sus productos se busca el equilibrio entre la tec-nología industrial y la creatividad ar-tesanal: las piezas son producidas de manera industrial y estandariza-da, mientras que el armado de sus productos es realizado manualmen-te dando a cada uno característi-cas particulares. Se busca que los productos estén sintetizados en su mínima expresión geométrica, pero que igual estén tematizados con

una fuerte identidad figurativa y simbóli-ca, que se relacio-nen con prácticas sociales de la vida contemporánea. Los productos buscan responder a diversas prácticas humanas y sociales en vías de extinción como es-cribir por amor, jugar por jugar o cocinar para los amigos. Es por ello que tienen como misión de em-presa hacer la vida más agradable en ta-

reas cotidianas con productos inteli-gentes, divertidos y simples.

Los productos muchas veces sur-gen tanto de la intuición de los direc-tivos como de la investigación, otras veces son el resultado de pedidos por parte de instituciones como mu-seos y universidades que piden sus diseños como souvenirs. Tal es el caso del Museo de Thyssen Born

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miza en España y la Universidad que solicitó un souvenir para el En-cuentro Latinoamericano de Diseño.

Actualmente cuentan con 2 líneas en el mercado: la línea Jugar, cuya idea prin-cipal es que sus 9 productos se presten para la interacción con ellos a través del juego y la Línea Mascotas compuesta por 12 accesorios para el hogar y la oficina que principalmente se basa en la idea de la “mascota como compañera”.

En 2005, entran a competir en el premio de mejor diseño latinoamericano con la línea “Mascota”. Posteriormente logran realizar exhibiciones en el MALBA (Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires) y en el MoMA (Museum of Modern

Art en Nueva York) ganando nuevos premios y el actual reconocimiento en Buenos Aires. Siendo una empresa relativamente nueva, VacaValiente cuenta con varios distribuidores internacionales, pudiendo encontrar sus productos en 23 países de América, Europa y Asia. Se considera uno de los estudios de diseño más

importantes en Latinoamérica, sus productos son exhibidos en varios museos importantes del mundo, razones que la

posicionan como una de las empresas más respetables de Argentina y Latinoamericana.

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Gui Bonsiepe en su libro “Diseño de la Periferia” (1985) argumenta que el diseño se debe hacer de acuerdo al contexto en el que se vive y argu-menta también que Latinoamérica no cuenta con vanguardia tecnoló-gica y lo que tiene para exportar es su cultura, es por eso que empresas como VacaValiente al reinterpretar una industria bastante tradicional como la del cuero al contexto actual son un buen ejemplo de cultura for export.

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el diseño sustentable

Hace unos días vi un documen-tal llamado “The story of stuff” de Annie Leonard, y debo admitir que en los primeros 10 segundos pen-sé “¡Demonios! aquí estoy viendo otro documental sobre los proble-mas ambientales”, no es que sienta indiferencia hacia el tema, pero la mayoría de las visiones, sólo van dirigidas a la punta del problema y nos más allá. Luego me di cuenta que este documental tenía algo di-ferente y decidí seguir.

Annie pasó 10 años de su vida viajando por el mundo e investigan-do de dónde vienen los productos que consumimos y qué ocurre con ellos cuando los descartamos; en su búsqueda puntualizó los 5 es-labones que comprenden nuestra economía de materiales o nuestro sistema de producción. Necesita-mos recursos naturales (La extrac-ción), luego necesitamos transfor-mar esos recursos en productos (La producción), esos productos tienen que ser vendidos de cualquier for-ma (La distribución), son consumi-dos (El consumo) y después son desechados (El descarte). Lo que me llamó la atención fue la explica-ción del por qué no funciona este

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Pedro J. Puccini

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sistema. Vivimos en un mundo en el que todos los sistemas son cí-clicos y están relacionados entre sí, pero nuestra economía de materia-les es lineal, tiene un principio (La extracción) y un fin (El descarte).Si nuestro sistema estuviese en un ambiente aislado, sería como un modelo científico, funcionaria a la perfección, pero está en constan-te contacto con el entorno y es por ésta razón que todo el ecosistema se está viendo afectado, incluso nosotros.Desde mi punto de vista y el de muchos otros, eso es exactamen-te igual a que todos nos agarremos de las manos y saltemos al abismo.Sé que es difícil ver esto fácilmen-te, nuestras vidas son muy cortas y los cambios que están ocurriendo en nuestro ecosistema son lentos desde nuestro punto de vista, pero extremadamente rápidos dentro de la historia del mundo. Para que tengan una idea, en las últimas 3 décadas 1/3 de los recursos natu-rales han sido consumidos, no es que desaparecieran sino que los convertimos en basura, el 80% de los bosques originales del planeta han dejado de ser bosques para convertirse en quién sabe qué cosa y perdemos 2000 árboles por minu-to en el Amazonas. Este sistema además nos afecta de otra forma, nos está golpeando en el corazón de nuestra evolución, afectando nuestras sociedades, cultura y libertad. Si se dan cuenta nuestras vidas se resumen en tra-

bajar para comprar nuevos pro-ductos y el sistema se encarga de guiarnos por ese camino.

Hoy existe mucha gente que se está dando cuenta de cuál es realmen-te el problema y se han plantea-do muchas respuestas, unas más acertadas que otras pero todas con un aporte. Personalmente siento inclinación por el concepto de la sustentabilidad y como dice Edwin Datschefski en su libro “Productos sustentables” (2001) el diseño es la principal herramienta para regresar a los ciclos naturales.Un producto concebido dentro de la sustentabilidad busca ser amigable con las personas y el planeta. Una investigación realizada por Arthur D. Little en 1999 reveló que el 55% de los altos ejecutivos industriales se inclinaron por el diseño como el

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Radio con generador de manivela de http://www.wisdomvip.com/Knowledge/

Sony ICF-B200.

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medio más importante para que sus compañías aborden la susten-tabilidad.Edwin Datschefski en su libro plan-tea 5 principios básicos del diseño de los productos sustentables:- Cíclico: los productos deben ser parte de los ciclos naturales, de-ben estar hechos de materiales bien desarrollados que permitan su reutilización.- Solar: la tecnología usada en toda la concepción del producto debe utilizar energía renovable como la solar.- Eficiente: el aumento cada vez mayor en la eficiencia de los mate-

riales y energía para la concep-ción de productos.- Seguro: los productos y subpro-ductos no deben tener materiales peligrosos y tóxicos.- Social: no puede existir explota-ción de trabajadores en la fabrica-ción de un producto.Con estos 5 principios podemos comenzar a evaluar los productos que nos rodean y los que diseña-mos.

En la actualidad los diseñadores buscamos en nuestras mentes las respuestas para crear productos cada vez más bellos, que tengan

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La silla Aeron de Herman Miller tiene 67% de piezas recicladas de las cuales el 100% es aluminio reciclado. http://www.office-design.nl/Mirra%20groep01CMYK.jpg

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buena respuesta del mercado, que puedan ser ofrecidos a un me-nor costo y que mejoren los ingresos de una compañía. En esta búsque-da reconfiguramos una y otra vez lo mismo, incluso utilizando dos con-ceptos que a mi parecer son muy poco éticos, la obsolescencia pla-nificada y la obsolescencia perci-bida. La obsolescencia planificada se centra en productos que duren poco, que sean desechables y que obliguen al consumidor a adquirir otro en corto tiempo para aumentar más el movimiento de productos; constantemente estos cambian su imagen, produciendo tendencias y modas que perceptivamente hacen que los consumidores desechen sus objetos todavía funcionales y salgan a adquirir nuevos, esto se conoce como obsolescencia perci-bida.

Hemos creado estrategias poco éticas para triunfar en un merca-do cada vez más colapsado y con menos oportunidades de supervi-vencia. Al principio del artículo les hablé de por qué no funciona nues-tro sistema de producción y a qué se debe su colapso, esa linealidad que lo caracteriza afecta incluso nuestras respuestas para operar dentro de él y seguir produciendo soluciones para su permanencia.

Ahora le pregunto a los escépticos que piensan que una visión más consiente no produciría ingresos

para las compañías ¿no creen que aprovechar esta demanda del mercado seria un nicho con mu-chas oportunidades? no es una de-manda de un sector del mercado, sino de todo el mercado en todos los sectores, es la necesidad de un nuevo lenguaje implícito en nues-tras sociedades y en las activida-des que realizamos, es volver a los ciclos naturales, es ser sustentable.

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Sillas Hudson por Philippe Starck. Hecha de aluminio puro,

85% es de fuentes recicladashttp://cdx.dexigner.com/

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Este artículo está referido a la presentación de productos usando lápiz, ratón y teclado. El tema de maquetas, prototipos y afines lo dejo a los expertos del área del lijado.…Quizás sea obvio hablar sobre lo que hay que mostrar y describir cuando se presenta el diseño de un producto, sin embargo no está demás retomar esa información. ¡¡¡Que nota dibujar!!!La disciplina del diseño industrial requiere obligatoriamente la gráfica como el medio adecuado para representar la generación de propuestas, mediante el dibujo descriptivo que abarca el dibujo conceptual y el diseño definitivo del

producto. El dibujo conceptual se manifiesta como el pensamiento plasmado por el lápiz, sensibiliza las implicaciones de diseño, cristaliza las ideas, plasma el aspecto global del producto, aprovecha flechas y palabras para hacer descripciones breves (materiales, dimensiones generales, notas, etc.), no precisa una escala exacta pero si apela por la proporción, define relaciones 3D.Su grado de calidad visual se basa en un boceto conceptual, debe tener un perfil definido, resalta líneas de contorno y secciones e incorpora algunos detalles por separado.La representación pictórica con gran calidad visual, fue empleada durante los años 40 a fin de VENDER la idea,

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el dibujo técnico era inadecuado para ello; recordemos que para esa época en Estados Unidos la estrategia de comercialización era la de cambiar rápidamente la estética del producto. Los gráficos de presentación llaman la atención del cliente, se caracterizan por ser dibujos elegantes con precisión geométrica y física, en donde se detallan correctamente las partes, secciones, sombras, reflejos, matices, tonos y texturas.Hay varias formas de representación del diseño definitivo, permitiendo proyectar la información necesaria. Los dibujos de objetos en sección eliminan parte de la carcasa para visualizar la disposición interna de

los elementos. El despiece separa las partes más importante y permite ver su disposición en el conjunto. El dibujo general de conformación acota los detalles técnicos, generalmente utilizando vistas ortogonales. El dibujo detallado conjuga gráficos de presentación en donde se realzan los atributos del producto, preferiblemente usando perspectiva cónica pues representa a los objetos tal cual los vemos; incorporando vistas diédricas con referencias técnicas.Sin embargo, hay un sinfín de datos que por más que hagamos miles de dibujos la información estaría dispersa, por ello se recurre a la descripción escrita.

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Viviana Moreno Troconis

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Alejandro Sarmiento, (Villa Elisa, Argentina, 1969) es uno de los diseñadores industriales considerado pionero en la escena latinoamericana en reciclaje de basura. En 1986 egresó de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de la Plata (Argentina) y trabaja de forma independiente desde 1987. Su campo de especialización es la investigación de materiales estándar para su reutilización y el posterior diseño y desarrollo de objetos con tecnologías simples.

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Muchos de sus productos ganan premios en cuanto concurso se presente, como en el Primer Premio del Círculo de Profesionales y el Primer Premio en el Salón del Mueble en São Paulo (Brasil); en el Ecodesign, edición 1997, con la mención honorífica SEBRAE, São Paulo; Ideé Design Award, Marc Newson Award y Michael Young Award en la Exhibición de productos en la feria Tokio Designers Block (Japón) y la mención honorifica en el Design Explorations del 2001 y en el Design Competition de la Parsons School of Design de Nueva York (EUA) . Fue el único argentino en participar y ganar la competencia

internacional de Yamaha AST Audio System, que marca un antes y un después en su carrera, ya que éste le dio la oportunidad de recorrer el mundo.Vivió 3 años en Nueva York en donde empezó a realizar objetos con la basura, prendía fuego a sillones para quedarse con la estructura y a éstas las envolvía con diferentes materiales (como hacen actualmente los hermanos Campana). A partir de ese momento empezó a conocer fotógrafos que solicitaban su trabajo y así fue ganándose su reconocimiento actual.Desde el principio de su carrera

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Ruberta Iron. Silla de Acero y caucho. http://www.decovanguardia.com.ar

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le surgían proyectos de diseño, haciendo posible su trabajo independiente, pero comenta que una de las cosas más difíciles es hacerle entender a las personas que el diseño tiene su valor y deben pagar por el. También comenta lo complejo de la relación de la industria con el diseñador, ya que la industria todavía no está muy interesada en el diseño y el momento en donde se logra el interés ya es en la parte de prototipos, cuando el producto ya está prácticamente terminado y aún en ese momento las propuestas son rechazadas porque no se quiere invertir.Alejandro Sarmiento se describe a sí mismo como una persona poco disciplinada y atribuye la creación a un estado de ánimo. No usa la computadora para sus diseños porque, según él, la computadora es muy fría y todavía no adquiere el grado de calidez que necesita un objeto, es por ello que prefiere

comprar el servicio a gente que lo hace bien.Las creaciones de Sarmiento se han hecho cargo de un problema moderno: la ecología, principalmente el reuso de las botellas plásticas. De ahí surge en el 2002 Contenido Neto, un proyecto que busca explorar el campo de los materiales que se descartan analizando cómo recuperarlos, aplicando diferentes procedimientos simples para lograr una transformación y a partir de ello crear objetos que han multiplicado su valor. Los principales materiales con los que experimenta son los envases de PET (el de las botellas de los refrescos), cubiertas de goma y el aluminio de las latas.

Alejandro Sarmiento define lo que hace como Diseñismo, donde uno interviene directamente sobre el producto, en el que, a pesar de tener una concepción de taller, es totalmente industrial y siempre

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Realizado con PET. http://www.alejandrosarmiento.com.ar/

Blanda Lamplight. Realizada con PVC.http://www.apartmentbydesign.com.au/

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cumple la condición básica de ser reproducible en grandes cantidades, que va desde la autogestión al objeto, mezclando el diseño y el hobbie.

Actualmente es docente titular y asesor académico de la carrera Diseño Industrial de la Universidad de Palermo (UP) en Buenos Aires (Argentina) y también es docente titular del programa de estudios para graduados de la Universidad de Torcuato Di Tella en Buenos Aires.Además de dar clases y diseñar objetos, diseña escenografías y espacios. Vende diseño al exterior, toma fotografías y vende sus ideas para que otros lo fabriquen. Comenta que en el panorama actual del diseño latinoamericano uno termina enroscado haciendo cosas laterales sin darse cuenta. Opina que lo bueno del diseño es

el desafío permanente, porque hay cuestiones de confort que pueden ser muy malas (si te sientes muy cómodo con el entorno entonces cuál sería la idea de pensar en cambiarlo). Es fiel creyente de que hay una tremenda necesidad de diseño en todo, que al final es un problema de saber vivir, porque si se puede disfrutar la vida en pleno entonces se encontrarían nichos de mercado en los cuales trabajar permanentemente.

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Olla llao llao en Aluminio para Essenhttp://www.alejandrosarmiento.com.ar/

Miki Friedenbach & Alejandro Sarmiento para Contenido Neto

http://www.alejandrosarmiento.com.ar/

I-D Brick Box realizado para la Revista i-D.http://www.alejandrosarmiento.com.ar/

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Considera que el diseño es lo más agradable que le pudo pasar porque tiene la combinación perfecta de conocimientos que quería tener. El diseño según Sarmiento es la intervención espiritual en los proyectos para una manifestación completamente material y es lo que propone la armonía en las cosas que se hacen.

I-D Brick Box realizado para la Revista i-D. fuente: http://ftmlondon.org/

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Imagina la sensación al tacto de una prenda de seda o de cuero, su olor, o el que se percibe en un libro abierto, ya sea nuevo o viejo; sentarse en un sofá envolvente del cual no provoca levantarse; exhibir una cámara fotográfica, un pen drive o un reproductor mp3 como si se tratase de una joya o un símbolo de estatus social. Usar un producto o servicio que resulte emocionante, divertido e interesante o usar una nueva afeitadora que dé el resultado que se estaba esperando.

Gustavo Ostos

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Estas situaciones representan beneficios para el usuario que generan placer y pueden ubicarse en distintas dimensiones.El diccionario Larousse define el placer como una “sensación o sentimiento agradable, satisfacción”. En el entorno de diseño de productos el placer se define como: los beneficios emocionales, hedónicos y prácticos asociados a los productos (Jordan, 1999). Esta visión plantea la satisfacción generada por el producto en 3 dimensiones distintas.

El olor característico de lo nuevo o de lo viejo puede recordarnos cosas o eventos y afectarnos emocionalmente, representa entonces beneficios emocionales brindados al usuario por el producto y están relacionados a cómo puede verse afectado el estado de ánimo de la persona en la interacción con el objeto. La relación que se establece entre los productos y las joyas representa un placer estético, debido a que se asocia el producto con belleza o estatus. La sensación al sostener

una prenda de seda o de cuero en la mano y la de ser uno con el sofá implican el disfrute físico de los objetos, aquí se ven reflejados los beneficios hedónicos.Una nueva afeitadora debe

proporcionar una afeitada al ras y por ende una cara limpia. En este caso se genera un beneficio práctico relacionado a la efectividad (precisión en la afeitada) y a la eficiencia (menor número de pasadas) de los productos.El límite entre las dimensiones no es claro, y la reacción que determinadas características del producto puedan generar no es igual para todas las personas, para algunas, aquello que puede generarles placer puede ser visto por otras de manera distinta. Las dimensiones se complementan entre sí para buscar generar placer en la persona a través de la interacción con el producto.Ahora bien, esto nos permite entender cómo puede influir un

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fuente : http://www.guiadkn.com/

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producto en la generación del placer en la persona, pero todavía no aclara cómo puede ser usado en la concepción del mismo. Diseñar considerando aspectos que generen en el usuario placer implica entenderlos, dejar de verlos sólo desde sus necesidades o como compradores potenciales para comenzar a pensar en los factores que influyen en su personalidad, “tomando en cuenta sus esperanzas, miedos, sueños y aspiraciones” (Jordan, 1999).Se trata de diseñar enfocándose en el usuario, incluirlos de manera participativa en el proceso de diseño por medio de nuevas herramientas de investigación, sin descartar las existentes. Esto nos permite indagar con mayor profundidad en

los distintos factores que influyen en la interacción con el objeto y las respuestas emocionales de las personas.Patrick Jordan (1999) define un marco denominado los 4 Placeres según el cual se puede caracterizar al usuario en función a: placer físico, placer social, placer psicológico y placer ideológico.El placer físico se deriva de los órganos sensoriales: tacto, gusto, olfato, audición. Por ejemplo, la sensación que se obtiene al apretar un muñeco de goma espuma, o el típico olor de un carro nuevo, que de no tenerlo probablemente no se compraría.El placer social viene dado por las relaciones interpersonales, en las cuales los productos intervienen

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Puff Fatboy. Permite ser usado en distintas posiciones.http://www.guiadkn.com

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facilitándolas como podría hacerlo una pipa árabe o un sifón de cerveza, o por el contrario haciéndolas más difíciles estableciendo barreras. Los productos pueden también incluir a las personas dentro de un grupo social, como por ejemplo la vestimenta.En el placer psicológico intervienen la capacidad de aprendizaje resultado de la intuición, percepción y razonamiento, al igual que las reacciones emocionales generadas en el proceso. Actualmente la tecnología apunta hacia la sencillez de uso, no siempre fue así, algunos productos requieren todavía por parte del usuario un conocimiento mínimo para su uso, si no se tiene la interacción resulta difícil causando

frustración; sólo pensemos en algunos controles para televisores. La interacción con los objetos debe ser emocionalmente más satisfactoria.El placer ideológico aparece a partir de la moral, valores, y aspiraciones de las personas y como estos pueden verse reflejados en producto. Por ejemplo, la igualdad de sexos es una realidad casi generalizada, esto se ve reflejado también en los productos, con formas menos agresivas y más estilizadas.Diseñar para generar placer implica finalmente conocer al usuario en forma global, identificar y estructurar los aspectos placenteros que las personas buscan para que el producto pueda ofrecerlos.

Cf: Jordan,P(1999). Desining pleasurable products. Londres: Taylor & Francis.

http://www.originelegeschenken.be/

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¿le vas a pasar por un lado... y no le vas a decir nada? dile algo...

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El Orquideorama para el Jardín Orgánico de Medellín (Co-lombia) surge de la necesidad espacial para la exposición de jardines y orquídeas. En vista de la magnitud del pro-yecto para la creación y renovación de nuevas áreas dentro del jardín, éste se somete a concurso en el año 2005 entre arquitectos y oficinas locales, resultando ganadora la pro-puesta planteada por el convoy colombiano compuesto por Plan B (Felipe Mesa y Alejandro Bernal) y JPRCR (J. Paúl Restrepo y Camilo Restrepo) e inicia su construcción en el año 2006.

Orquideorama Diseño joven colombiano. Victoria Miranda

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http://www.wikitravel.org.com

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El diseño está inspirado en las formas modulares orgánicas que se mani-fiestan en la naturaleza (panales, tejidos celulares) creando una estructura de cubierta donde se relaciona el material con el ambiente y el espacio, para conectar los elementos naturales con los artificiales bajo los cuales se realizaran exposiciones de la flora que alberga el jardín y diferentes activi-

dades socio-culturales. Esta arquitectura con sello colom-biano mantiene presente los prin-cipios de diseño tropical al propo-ner grandes alturas y cubiertas permeables cada una con troncos huecos para regular la temperatu-ra, las aguas de lluvia y la hume-dad y en donde los juegos de lu-ces, producidos por las cubiertas hechas de tejido sintético y listo-nes de pino, llenen el espacio y las corrientes de aires refresquen el lugar, imitando la función que cumple el follaje de los árboles a gran escala. El Orquideorama

se rige por un módulo hexagonal que se repite conformando lo que Plan – B define como “flor-árbol”. En total son catorce estructuras de este tipo las que se organizan dentro del parque a manera de panal, permitiendo futuras expan-siones del proyecto debido a su propia geometría y creando patios cubiertos donde el usuario y la na-turaleza están en libre contacto.Este diseño es muestra de la ar-quitectura bioclimática sostenible en Latinoamérica, usando mate-riales de la zona y principios de diseño extraídos de la naturaleza

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Planta General. fuente: http://www.archdaily.com/

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para manipular las funciones de las estructuras y su respuesta ante los agentes ambientales, mientras crea espacios donde el usuario pierde la noción de su propia escala dejándo-se envolver por el jardín botánico. Es así como vemos que el Orquideo-rama del Jardín Botánico de Mede-llín junto a otras propuestas se van transformando en iconos rápida-mente y en ejemplos del diseño jo-ven del sur. Podría decirse que este proyecto flexible es pionero en el di-seño paisajístico y es muestra de la calidad del diseño latinoamericano. Poco a poco y de forma marcada los jóvenes arquitectos de este lado

del continente se han ido abriendo camino en esta rama tan competiti-va donde en años anteriores el cré-dito iba de la mano con la edad (el reconocimiento era para el arquitec-to mas veterano). Las nuevas ideas de diseño de la arquitectura moder-na en cuanto a sustentabilidad, nue-vos materiales, reciclaje, protección al medio ambiente, luz, color y tec-nología van tomando forma en las mentes de la generación de relevo, donde la magnitud de la escala del proyecto no es lo importante en sí sino las sensaciones producidas en el usuario y la conexión de este con el entorno.

http://commons.wikimedia.org/

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