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Top Gamer Conheça o Game que reú- ne as maiores estrelas da Sony: Kratos, Jak, Drake, Dante e os outros vão inva- dir a sua tela. Confira nesta edição espe- cial uma entrevista exclu- siva com os criadores do game. Biografia completa de cada lutador contando suas ori- gens.

Revista Top Gamer

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Revista de Games feita para o projeto de conclusão de módulo 7001g2. Alunos: Thiago Araújo Mateus Vitorino

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Top Gamer

Conheça o Game que reú-ne as maiores estrelas da Sony: Kratos, Jak, Drake, Dante e os outros vão inva-dir a sua tela.

Confira nesta edição espe-cial uma entrevista exclu-siva com os criadores do game.

Biografia completa de cada lutador contando suas ori-gens.

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Nada se cria, tudo se copia, já dizia Chacrinha, grande comu-nicador brasileiro do rádio e da televisão, há pelo menos 60 anos. E, sinceramente, não há como não dizer que a Sony, em sua tentativa genuína de jun-tar os grandes personagens do universo PlayStation, não tenha pegado emprestado a fórmula da Nintendo e seu Smash Bros. para PlayStation All Stars Battle Royale.

Vergonhoso? Talvez, isso se você não tem a capacidade para dar seu próprio tempero ao gran-de esquema das coisas, mas a Sony, em parceria com o pesso-al da Superbot, teve. Dizer isto então é dizer que PS All Stars é melhor que o clássico Nintendo? Acompanhe e entenderá.

A primeira coisa que você nota ao ligar o jogo, passar suas apresentações e cair na tela de seleção de personagens é o ób-vio: All Stars não tem o mesmo peso que o seu rival da Nintendo

e não é por menos, qualquer um que acompanha os consoles da Sony desde o início se senti-rá nostálgico e satisfeito ao ver PaRappa The Rapper ao lado de novos ícones, como o recen-te Nathan Drake, da belíssima franquia Uncharted – mas não é a mesma coisa.

No caso da Nintendo, falamos de personagens com mais de 20 anos, verdadeiros ícones da própria história dos videogames que já estavam ai bem antes da Sony sequer pensar em fazer vi-deogames. Falamos de décadas de efeitos sonoros, movimentos, fases e músicas. Nesse quesito fica difícil superar, talvez mesmo só a Sega conta com o mesmo poderio.

Mas há várias formas de se competir, e se não for pelo histó-rico, vai pela jogabilidade em si. PS All Stars Battle Royale acer-ta em se aproximar bem mais de um jogo de luta propriamente dito do que a maioria dos outros

games do gênero, que largam muito na mão da aleatoriedade. Ao não subestimar seu próprio público, o pessoal da Superbot criou uma mecânica caprichada que pede muito mais cautela, memorização de sequências e até combos aéreos.

O lema de cada combate é como o de qualquer outro, derrotar seus inimigos, mas aqui a coisa acontece um pouco diferente. Esqueça barras de vida, a única forma de vencer um dos com-petidores (ou todos) é acertan-do um super-especial. Existem três níveis desses super golpes e você os adquire conforme es-panca seus oponentes. Quan-to melhor seus combos e mais precisa suas investidas, mais rápido sua barra de especial se completa e mais rápido seus ad-versários beijam a lona.

Como não poderia deixar de ser, o jogo da abertura suficien-te para todos os tipos de joga-dores, daqueles que só desejam

Que soe o gongo para o início do combate

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uma desculpa para macetar botões mais uma vez com Kra-tos, até aqueles que pretendem competir pelo primeiro lugar nos rankings on-line.

O visual do jogo, para bem ou mal, é variado como sua própria ideia, mas passa no teste de be-leza, principalmente no que diz respeito dos cenários -- verda-deiros “mash-ups” visuais que combinam o melhor de cada franquia. Imagine se o avião em que Nathan Drake está acaba se deparando com Columbia, a mí-tica cidade voadora de Bioshock Infinite, ou se a invasão alie-nígena de Resistance 2 fos-se comandada na realidade por Dr. Nefarius, cômico vilão de Ratchet & Clank? É isso que acontece. Os cenários do jogo estão literalmente vivos e contam histórias pró-prias. Coisa que vale a pena parar para ver, claro, se não houvesse sempre um inimigo tentando te acertar.

Identidade própria parece ter sido a ordem de comando no desenvolvimento, ironicamente. Porque, diferente de qualquer game do tipo (o que inclui os da Nintendo), a maioria dos per-sonagens realmente invoca os games de onde surgiram. Não falo de visual e trejeitos, mas a própria jogabilidade e mecânica. Dante de Devil May Cry pode conectar seus combos da mes-ma forma que se faz no título da Capcom, Heihachi de Tekken faz uso dos clássicos juggles do eterno game de luta da Namco e assim por diante. É incrivel-mente divertido poder utilizar as exatas mesmas técnicas de um personagem em um jogo total-mente diferente.

E é justamente por causa des-sa noção que o jogo cada vez se torna mais divertido. Seja no arcade mode, com suas cenas e finais, no versus on-line com amigos, ou o trial, com desafios suficientes para os lutadores de plantão perderem meses e meses, surge uma vontade de se testar todo e cada guerreiro para ver que tipo de estratégia sairá da experimentação – e não é isso que faz um bom jogo?

O que falta então? Mais per-sonagens. Foi ideia da própria Sony trazer ícones third-party

como Raiden de Metal Gear So-lid ou Big Daddy de Bioshock, então ela que aguente agora. A presença de personagens como estes é bem vinda, mas te faz perguntar onde estão grande nomes da história da companhia como Crash Bandicoot, Spyro the Dragon e até mesmo Wan-der de Shadow of the Colossus. Não que isto seja um defeito real, como a própria Sony já disse, os DLCs estarão ai para isso.

PlayStation All Stars Battle Royale só deixa a desejar mes-mo, em partes, no quesito vi-sual. Os cenários são belos, como dito lá em cima, mas os personagens poderiam ter uns

detalhezinhos a mais. Durante o quebra pau em si é impossível notar, mas durante as cutsce-nes no modo arcade fica visível e é algo que simplesmente não cabe com o resto da obra, que se atenta tanto as mínimos de-talhes.

Para dar o golpe final: O tipo de jogo que todo mundo deve-ria tentar. A teoria da Sony para a velha fórmula da Nintendo é saudável e inteligente. Nostál-gico e inovador no ponto certo, o game tem tudo para virar sen-

sação on-line, como também naquela sua próxima festa de Natal, e consequentemente todas as outras.

NOTA: 8.5

Nome: PlayStation All Stars Battle RoyaleDesenvolvedor: Superbot StudiosDistribuidor: SonyPlataforma: PlayStation 3

Data de lançamento: 20/11/2012

Quando paramos para pensar no novo jogo de luta da Sony, PlayStation All Stars Battle Royale, apesar da gigante ter feito um bom trabalho em pro-pagar a ideia e o estilo do jogo, sempre sobra aquela dúvida. Da onde surgiu a ideia inicial? Quais as inspirações dos desen-volvedores ao colocarem Kratos de God of War para enfrentar Nathan Drake de Uncharted? Será que o game vai capturar os corações dos jogadores de luta?

Foi por isso que ontem a tarde tivemos a chance de sentar e conversar com Omar Kendall, diretor do novíssimo game, em uma conferência fechada no QG da Sony. Kendall, que se intitu-lou como um “cara do mundo” da luta, abriu o jogo e deu todos os detalhes do que podemos es-perar do título que, aliás, lança dia 20 de novembro (amanhã) aqui no Brasil.

TG: Omar, para começarmos, gostaríamos de saber de onde veio a ideia inicial do game? O que levou vocês a buscar a cria-ção de algo como PlayStation All Stars Battle Royale?

OK: Bom, eu acho que o come-cinho mesmo de All Stars era a vontade de simplesmente colo-car todos esses personagens juntos no mesmo game. Nosso time ficou praticamente um ano só pesquisando e criando tipos de jogos que poderiam servir de oportunidade para trazer esses personagens juntos.

TG: E como vocês chegaram nesse resultado?

OK: Acontece que, depois des-se ano de pura exploração, che-gamos à conclusão que o me-lhor seria mesmo esse estilo, a pancadaria entre quatro perso-nagens, o sistema de especiais e várias coisas do gênero. Se tivesse que apontar “mesmo mesmo” a gênese do game, di-ria que a ideia foi: “Ei, não se-ria legal se respondêssemos a todas as vontades dos fãs com embates entre Kratos, PaRap-pa, Ratchet, Clank, Jak e Dax-ter?”. Criar um tipo de combate fantasioso que todos pudessem apreciar e compartilhar.

GW: Para você, independen-te do time de produção, o que você buscou durante o desen-volvimento? Qual seria a sua “missão”?

OK: Para mim? Acho o que eu queria criar era aquele tipo de jogo tradicional no qual todo mundo possa sentar e se diver-tir junto. Jogos single-player es-tão realmente na moda hoje em dia, multiplayers on-line também nunca foram tão populares, mas eu gosto daquela sensação “old school”de: “Vamos juntar todos os caras na mesma sala e ver quem se da melhor em uma competição cheio de golpes e truques!”. E, claro, estou muito feliz que conseguimos achar um tipo de jogo que cumpriu com as expectativas.

TG: E quanto as comparações com Super Smash Bros. da Nin-tendo? Você diria que All Stars é algo diferente?

OK: Sim, bom, a diferença mais óbvia – nós somos grandes fãs de Smash Bros., grandes fãs da Nintendo – o mais óbvio é que PS All Stars é um jogo feito para os fãs do PlayStation (risos). Mas do ponto de vista da jogabi-lidade, a maior diferença é nos-so sistema de Supers, a mecâni-ca em si. Em Smash você conta com um sistema tradicional de vida, conforme você luta, seu personagem vai chegando cada vez mais perto da morte, até que eventualmente voa para fora da tela. Já em All Stars não temos um sistema que marca vida, te-mos o dito sistema de Super. Então, conforme você luta, o ob-jetivo é concentrar a energia que chamamos de All Star Power que carrega seus Supers. Você só consegue derrotar um per-sonagem utilizando os Supers. Claro, matar um personagem é a única forma de ganhar pontos, e acumular pontos é a única for-ma de se vencer uma partida.Cada personagem tem três Su-per ataques, quanto maior o ní-vel, mais fácil você despacha os inimigos, mas, claro, se gasta mais tempo acumulando. Essa mecânica hardcore e este ci-clo de estar sempre precisando acumular energia cria uma ex-periência bastante diferente.

TG: Considerando então que Smash Bros. tende a não se dar

Entrevista exclusiva com Omar Kendell

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muito bem com os fãs de jo-gos de luta mais hardcore, você acha que PS All Stars vai conse-guir esta façanha?

OK: Conquistar os jogadores hardcore?

TG: Isso, os jogadores de luta mais hardcore.

OK: Bom, como eu sempre gos-to de lembrar, minhas raízes estão nos jogos de luta, tanto profissionalmente quanto pes-soalmente, eles são os meus jo-gos favoritos disparado e, para ser sincero, para a maioria do time da Superbot que, para te dizer, tem membros que pedi-ram especificamente para fazer parte deste projeto, não só por-que é uma reunião de todos os famosos da marca PlayStation, mas porque, em seu núcleo, é um jogo de luta do começo ao fim, construído em cima de me-cânicas e convenções extrema-mente tradicionais do gênero.Falo da forma como os ataques foram criados, a forma como os combos se encaixam, as estra-tégias que você pode desen-volver, é tudo muito tradicional, enquanto o sistema de Supers tenta uma direção diferente para o clássico sistemas de especiais em 2D. A fundação do jogo é to-talmente tradicional, tomamos aquele cuidado para deixar o jogo altamemente competitivo e, até o momento, o feedback dos jogadores de luta mais hardcore está sendo altamente positivo.

Agora, claro que eu não acho que nosso jogo ofuscaria um Street Fighter, acho que temos um público bem específico, en-tão eu gosto de olhar para o jogo como algo complementar, que

temos um público bem específi-co, então eu gosto de olhar para o jogo como algo complemen-tar, que as pessoas irão procu-rar para jogar com mais amigos e dar boas risadas. É como um novo tempero ao gênero de luta, ao invés de uma tentativa de to-mar o lugar de um dos clássicos.

GW: Agora que descobrimos que você é louco pelos jogos de luta (como muitos da nossa re-dação), você tem que confessar: teve algum personagem favorito seu que você gostaria muito de colocar no jogo, mas simples-mente não deu?

OK: (Risos) Meu favorito? Bom, eu acho que com uma seleção de vinte personagens, sempre vai haver aqueles que acabam ficando de fora, afinal, o univer-so PlayStation vai muito além de 20 nomes. Então tem sem-pre aquele favorito de alguém, mesmo que não seja o meu, que acaba ficando de fora, que não conseguimos pegar. É por isso que desde já estamos pesqui-sando DLCs, ou para versões futuras do jogo, tudo na tentativa de juntar todos os personagens favoritos.

TG: Sim, mas e o seu?

Deixa eu ver, em termos do meu favorito... Meu jogo de luta favo-rito no PlayStation é Tekken e eu, pessoalmente, não sou um jogador de Heihachi. Na verdade minha favorita é a Ling Xiaoyu, mas, você sabe, nós tivemos que pegar aquele personagem que representa bem uma fran-quia toda, então não teve nem o que dizer, foi Heihachi para Tekken.

TG: Ok, justo. E para terminar: qual é o melhor jogo de luta de todos os tempos e qual aquele que sempre te inspirou neste gênero?

OK: Puxa, é sempre difícil dizer um. Eu diria, deixa eu ver, Super Street Fighter 2 Turbo, Virtua Fi-ghter 4 Evolution e, um jogo ja-ponês que poucas pessoas de-vem conhecer, chamado Tobal 2. Esse três jogos juntos foram o que mais tiveram um impac-to em mim tanto como jogador quanto desenvolvedor de jogos de luta e, consequententemen-te, são meus três favoritos de todos os tempos.

TG: Omar, obrigado pela aten-ção, o Portal GameWorld deseja tudo de bom para você e o pes-soal da Superbot no futuro.

OK: Eu que agradeço.

VIVA EM ESTADOPLAY.

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