ROFIQ HIDAYAT

Embed Size (px)

Citation preview

SELAMAT SIANGPARA MAHASISWA MATA KULIAH MEDIA PEMBELAJARAN

ROFIQ HIDAYAT (084 071 080)PENGEN JADI GURU TERHEBAT SEPANJANG MASAJANGAN INGIN MENJADI ORANG YANG SUKSES, TAPI JADILAH ORANG YANG BERGUNA

04 APRIL 1988 AL QODIRI CELL JLN. SEMBORO KM.3 UMBULREJO UMBULSARI JEMBER 085 258 10 10 40 089 76 350 172FB [email protected]

APA ITU SOFTWARE?Berasal dari bahasa Inggris Soft: ringan/lunak Ware: perangkat/piranti Menurut Wikipedia, software alias perangkat lunak, atau piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras

PERBANDINGAN KOMPUTER SEBELUM ADANYA SOFTWARE DAN SESUDAHNYA

Sebelum Ada Software

Sesudah Ada Software

SEJARAH SOFTWARETAHUN 1945 1956 1960 1965 1969 PERISTIWA-PERISTIWA PENTING Komputer pertama kali dioperasikan Jhon Bachus dan tim IBM (International Bussiness Machine)-nya menciptakan FORTRAN dengan bahasa pemprograman tingkat tinggi LISP (List Processing) didirikan oleh Mc Carty meluncurkan model bahasa komputer untuk menulis program tiruan Orientasi bahasa benda dengan perakitan tambahan dengan simulasi, ditulis oleh Kristen Nygaard dan ole John Dahl Bill Gates & Paul Allen menyebutnya dengan Lake Side Programming Group menyetujui komputer dengan badan hukum pusat untuk mematenkan pdp-iq software Paul Allen di dalam suratnya, Bill Gates menggunakan nama micro-soft menyerahkan kepada rekan kerja nya. Untuk cepat2 menuliskan tentang referensi nya Untuk pertamakali nya microsoft di kembangkan, mereka menyebutnya dengan the Legend of Micro-kid Pemerintahan U.S mengadopsi data standar IBM,untuk membuka kode kunci pesan & untuk melindungi rahasia agensi mereka

1975

1976 1977

SEJARAH SOFTWARE JILID II1978 Microsoft mengumumkan produk ketiganya, MICROSOFT COBOL-80 dijual seharga 1 juta dolar U.S.

1979 1981

Micosoft mengumumkan, MICROSOFT BASIC untuk 8086 16 bit micropocessors IBM memperkenalkan Personal Computer dengan penggunaan Microsoft 19 bit operting system,MS DOS 1.0, plus Microsoft BASIC,COBOL,PASCAL,dan produk Microsoft lainnya. Microsoft memperkenalkan word processing program, Microsoft word for MS DOS 1.00 maxis memproduksi video game ,dengan kelas baru untuk pendidikan dan hiburan. Yahoo! Mulai mengudara di internet Google dirilis Facebook lahir

1983 1989 1995 1998 2004

JENIS-JENIS SOFTWARE BERDASARKAN FUNGSINYA1. Sistem operasi (operating system) Sistem operasi merupakan software yang digunakan untuk mengelola sumber daya-sumber daya (resources) komputer. Contohnya seperti software pada windows XP, Vista, dll.

2. Bahasa Pemrograman (Programming Language)

Software yang digunakan untuk merancang softwaresoftware pada suatu sistem komputer

Dari segi kemiripannya dengan bahasa manusia, software bahasa pemrograman dapat dikelompokkkan kedalam: 1. Bahasa pemrograman tingkat rendah, cth : bahasa mesin 2. Bahasa pemrograman tingkat menengah, cth : bahasa assembly 3. Bahasa pemrograman tingkat tinggi, cth : bahasa pascal, c, prolog, fortran, cobol 4. Bahasa pemrograman tingkat sangat tinggi, cth : visual basic, delphi, foxpro, visual c++

3. Aplikasi (application)

Software yang dibentuk untuk menjalankan fungsi tertentu seperti pengolahan kata, angka, presentasi, animasi, multimedia dan sebagainya.

Berdasarkan fungsinya aplikasi dapat dikelompokkan kedalam: 1. Aplikasi pengolah kata (word processing application), cth : Microsfot Word 2. Aplikasi pengolah data (database processing application), cth : Microsfot Access 3. Aplikasi pengolah angka (numerical processing application), cth: Microsfot Excel 4. Aplikasi pengolah gambar (image processing application), cth : Photoshop 5. Aplikasi pengolah animasi (animation processing application), cth : Flash 6. Aplikasi pengolah suara (audio processing application), cth : Jet Audio 7. Aplikasi pengolah multimedia (multimedia processing application), cth : 3D Max 8 Aplikasi pengolah presentasi (presentation processing application), cth : Microsfot Power Point

4. Utiliti (Utility)Software yang digunakan untuk mendayagunakan fungsi-fungsi komputer dan fungsinya sangat spesifik seperti register, defragmenter, norton utility dan sebagainya.

4 Penemu Software Paling Berpengaruh di Dunia1. Larry Page (36 tahun/AS) dan Sergey Brin (35 tahun/AS)

Keduanya merilis Google pada 4 September 1998. Saat itu, mereka baru berusia 25 tahun dan 24 tahun. "Kantor" pertama mereka adalah garasi. Kisah sukses Larry Page dan Sergey Brin dalam menciptakan dan mengembangkan Google telah menjadi inspirasi bagi banyak orang muda di dunia ini, khususnya para penggemar teknologi informasi. Mereka berharap bisa membuat program baru yang berguna bagi masyarakat dunia dan menguntungkan dari segi finansial.

2. Mark Zuckerberg (kini 25 tahun/asal AS) Ketika menciptakan situs jejaring sosial Facebook pada tahun 2004, Mark Zuckerberg baru berusia 19 tahun. Ia membuat Facebook untuk membantu membangun jaringan sosial bagi remaja di kampusnya saat itu, Universitas Harvard, Amerika Serikat.

Kini, Facebook merupakan situs jejaring sosial terbesar kedua setelah MySpace. Di bawah pimpinan Sang Penemu, situs ini terus tumbuh hari demi hari. Jutaan pengguna baru terus mendaftar setiap bulan!

3. Steve Shih Chen (31 tahun/Taiwan-AS), Jawed Karim (30 tahun/Jerman-AS), Chad Hurley (32 tahun/AS)

Ketiganya adalah pencipta dari situs berbagi video online, YouTube. Mereka mendirikan YouTube pada 2005. Ketika itu, Chad berusia 28 tahun dan Steve 27 tahun. Pada Oktober 2006, YouTube diakuisisi (diambil alih kepemilikannya) oleh Google. Nilainya: 1,65 miliar dollar AS (Rp16,9 triliun).

4. Jerry Yang (40 Tahun/Taiwan-AS) dan David Filo (42 tahun/ASPada tahun 1995, kedua orang ini menemukan Yahoo!, situs mesin pencari kedua terbesar setelah Google. Saat itu, Jerry berusia 26 tahun dan Filo 28 tahun. Tahun lalu, perusahaan raksasa Microsoft sempat ingin membeli Yahoo!. Nilai tawaran yang dibicarakan: 44,6 miliar dollar AS (Rp458,8 triliun). Rencana ini memang batal. Setelah itu, Microsoft dan Yahoo! tidak menampik mengenai kemungkinan kerja sama di masa mendatang.

Manfaat Software Komputer Memudahkan proses pengoperasian komputer yang berarti membuat kehidupan sehari-hari menjadi lebih praktis Memusatkan data pada satu tempat, sehingga data yang digunakan selalu konsisten dan memungkinkan pihak manajemen perusahaan untuk mengambil keputusan berdasarkan data yang ada. Melakukan proses tracking atau pencarian data dengan berbagai kriteria dengan kecepatan dan ketelitian yang lebih baik dibandingkan dengan pencarian data secara manual. Menghasilkan laporan-laporan serta dapat mereproduksi laporan yang pernah dibuat dengan lebih cepat.

Pemanfaatan media berbasis komputer dalam pembelajanCAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsepkonsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

Lanjutan...CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll. Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran1. Untuk Tujuan Kognitif

2. Untuk Tujuan Psikomotor

3. Untuk Tujuan Afektif

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran1. Untuk Tujuan KognitifKomputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

3. Untuk Tujuan Afektif

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran1. Untuk Tujuan KognitifDengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

3. Untuk Tujuan Afektif

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran1. Untuk Tujuan KognitifBila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

3. Untuk Tujuan Afektif

Hubungan Software Dengan Media PembelajaranMATERISOFTWARE KOMPUTERPROSES PEMBELAJARAN

HASIL

TERIMA KASIHI LOVE U FULL, INDONESIA!

KELAS D (KELAS TERHEBAT SEPANJANG SEJARAH STAIN JEMBER)