118
ii “Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android” SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1) Muhammad Al Ayubi 12135126 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Jakarta 2017

SKRIPSI · belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun. ... beserta perangkat yang diperlukan ... today's society many are using smartphones for daily

  • Upload
    haminh

  • View
    217

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

ii

“Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan

Algoritma Brute Force Berbasis Android”

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1)

Muhammad Al Ayubi

12135126

Program Studi Teknik Informatika

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri

Jakarta

2017

iii

PERSEMBAHAN

Dengan Mengucap syukur Kepada Allah SWT, skripsi ini kupersembahkan untuk

1. Ayah dan Ibu tercinta yang telah membesarkan aku dan selalu membimbing,

mendukung, memotivasi, memberi apa yang terbaik bagiku serta selalu

mendoakan aku untuk meraih kesuksesan.

2. Teman dan Sanak saudara lainnya yang telah menjadi curahan hatiku, yang

telah memberiku semangat, aku selalu sayang kalian.

3. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang turut

menjadi bagian terselesaikanya skripsiku ini, terimakasih

Tanpa mereka,

aku dan karya ini tak akan pernah ada

iv

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Muhammad Al Ayubi

NIM : 12135126

Perguruan Tinggi : STMIK Nusa Mandiri Jakarta

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang telah saya buat dengan judul:

“Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute

Force Berbasis Android”, adalah asli (orsinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan

belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun.

Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya tanpa

ada paksanaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian hari ternyata saya

memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak lain yang mengklaim bahwa

skripsi yang telah saya buat adalah hasil karya milik seseorang atau badan

tertentu, saya bersedia diproses baik secara pidana maupun perdata dan

kelulusan saya dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa

Mandiri dicabut/dibatalkan.

Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 07 Februari 2017

Yang menyatakan,

Materai 6000

Muhammad Al Ayubi

v

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Muhammad Al Ayubi

NIM : 12135126

Perguruan Tinggi : STMIK Nusa Mandiri Jakarta

Program Studi : Teknik Informatika

Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri, Hak Bebas Royalti Non-

Eksklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right) atas karya ilmiah kami yang berjudul:

“Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute

Force Berbasis Android”, beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada).

Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika & Komputer Nusa Mandiri berhak menyimpan, mengalih-media

atau format-kan, mengelolaannya dalam pangkalan data (database),

mendistribusikannya dan menampilkan atau mempublikasikannya di internet

atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari kami

selama tetap mencantumkan nama kami sebagai penulis/pencipta karya ilmiah

tersebut.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Sekolah

Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri, segala bentuk

tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya

ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 07 Februari 2017

Yang menyatakan,

Materai 6000

Muhammad Al Ayubi

vi

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi ini diajukan oleh:

Nama : Muhammad Al Ayubi

NIM : 12135126

Program Studi : Teknik Informatika

Jenjang : Strata Satu (S1)

Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara

Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android

Untuk dipertahankan pada periode II-2017 dihadapan penguji dan diterima

sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Sarjana Ilmu

Komputer (S.Kom) pada Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik

Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa

Mandiri.

Jakarta, Februari 2017

PEMBIMBING SKRIPSI

Dosen Pembimbing I : Hasta Herlan Asymar. ST, MM ........................

D E W A N P E N G U J I

Penguji I : .................................................................... ........................

Penguji II : .................................................................... ........................

vii

PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat

Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android” adalah hasil

karya tulis asli Muhammad Al Ayubi dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran

karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta.

Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun

seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.

Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan

atau peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan

disertai ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.

Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi

yang tertera di bawah ini:

Nama : Muhammad Al Ayubi

Alamat : Jl. Kedoya Raya Gg.Asem Rt007/06 No.33 Kec. Kebon

Jeruk JakBar 11520.

No. Telp/Hp : 0838-710-66-950

E-mail : [email protected]

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT, yang

telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis

dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik. Dimana skripsi ini penulis sajikan

dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul skripsi, yang penulis ambil

sebagai berikut, “PERANCANGAN APLIKASI Cerita Rakyat Nusantara

Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android”.

Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan

program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil

berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber

literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa

bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak

akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis

menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Ketua STMIK Nusa Mandiri

2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri

3. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri.

4. Bapak Hasta Herlan Asymar. ST, MM selaku Dosen Pembimbing I Skripsi..

5. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.

6. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spritual.

7. Rekan-rekan mahasiswa kelas 13.7A.25

ix

Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu

sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi

ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran

yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan

datang.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan

bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.

Jakarta, 07 Februari 2017

Penulis

Muhammad Al Ayubi

x

ABSTRAK

Muhammad Al Ayubi (12135126), Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara

Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android

Pada era globalisasi saat ini perkembangan teknologi begitu pesat dan cepat,

masyarakat saat ini sudah banyak yang menggunakan Smartphone untuk

kebutuhan sehari-hari. Smartphone berbasis android yang paling berkembang

saat ini. Selain media komunikasi, smartphone juga bisa digunakan sebagai media

pengenalan cerita rakyat nusantara yang dari tahun ke tahun makin sedikit warga

penduduk Indonesia yang mengetahui tentang cerita rakyat nusantara. Maka dari

itu aplikasi ini berbasis android dengan menggunakan bahasa pemprograman java

dan software android studio yang full color, dengan menggunakan pengetahun

tentang cerita rakyat nusantara, diharapkan dapat mempermudah masyarakat

mengenal begitu banyak cerita yang ada di Indonesia, agar tidak termakan oleh

zaman dan tetap terjaga kelestariannya.

Kata Kunci: Android, media pengetahuan, cerita rakyat nusantara

xi

ABSTRACT

Muhammad Al Ayubi (12135126), Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat

Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android

In the current era of globalization and rapid technological development is so fast,

today's society many are using smartphones for daily needs. Most android based

smartphone developed at this time. In addition to communication media,

smartphones can also be used as a medium for the introduction of the folklore of

the archipelago over the years fewer and fewer citizens of the Indonesian

population who know about the folklore of the archipelago. Therefore the

application is based on android using the programming language Java and

software android studio full color, using knowledge of the folklore of the

archipelago, is expected to facilitate the public to know so many stories that exist

in Indonesia, so that is not consumed by the ages and still maintained continuity ,

Keywords: Android, media knowledge, folklore archipelago

xii

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR JUDUL SKRIPSI ...................................................................... i

LEMBAR PERSEMBAHAN ..................................................................... ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ................................. iii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH………………………………………………………………….... iv

LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ………... v

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ………………... vi

KATA PENGANTAR ……………………………………………………. vii

LEMBAR ABSTRAKSI …………………………………………………. ix

DAFTAR ISI ……………………………………………………………... xi

DAFTAR SIMBOL ……………………………………………………..... xiii

DAFTAR GAMBAR …………………………………………………….. xvii

DAFTAR TABEL ………………………………………………………... xix

DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………….. . xx

BAB I PENDAHULUAN ............................................................... 1

1.1. Latar Belakang Masalah …………………………... 1

1.2. Perumusan Masalah ……………………………….. 2

1.3. Maksud dan Tujuan ………………………………... 2

1.4. Metode Penelitian …................................…………. 2

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data ……………….... 2

1.4.2. Metode Pengembangan Sistem ……………. 4

1.5. Ruang Lingkup …………………………………….. 5

BAB II LANDASAN TEORI .......................................................... 6

2.1. Tinjauan Jurnal …………………………………….. 6

2.2. Konsep dasar program …………………………….. 6

2.2.1. Pengertian Sistem ………………………….. 7

2.2.1.1. Java………………………………. 8

xiii

2.2.1.2. Pengertian Android ……………… 9

2.2.1.3. Sejarah Singkat Android ……....... 9

2.2.1.4. Versi Android ………….………... 10

2.2.2. SDK ………………………..;……............... 12

2.2.3. JDK ………………………….…….............. 12

2.2.4. Metode Algoritma………..…….…............... 13

2.2.5. Pengujian Sistem …………………………... 13

2.3. UML……………. …………………………………. 14

2.2.3.1. Fungsi UML……………………………...... 14

2.2.3.2.Jenis Jenis Diagram UML…..…………….... 15

2.4. Adobe Dreamweaver CS6…….……………………. 16

2.5. CorelDraw………………………………............... 17

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE ........... 18

3.1. Analisa Kebutuhan Software ……………………… 18

3.1.1. Analisa Kebutuhan ……………………….... 18

3.2. Desain ………………………………....................... 21

3.2.1. Rancangan Algoritma ……………………... 21

3.2.2. Software Architecture ……………………... 21

3.2.3. User Interface …………………………….... 34

3.3. Testing ………………………………....................... 80

3.4. Implemantasi ………………………………............. 84

3.4.1. Tampilan Menu Utama ……………………. 84

3.4.2. Tampilan Cerita Rakyat Nusantara…..…….. 85

3.4.3. Tampilan Pencarian Cerita Aceh ...………... 85

3.4.4. Tampilan Menu Kuis ……...………………. 86

3.4.5. Tampilan Menu Tentang………………….... 86

3.4.6. Tampilan Menu Keluar…………. ………… 87

3.2. Support ………………………………...................... 87

BAB IV PENUTUP ………………………………………………... 88

4.1. Kesimpulan ………………………………………... 88

4.2. Saran …………………………………………….... 88

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 89

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ………………………………………...… 90

LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI ………………....... 91

LAMPIRAN ………………………………………………………………. 92

xiv

DAFTAR SIMBOL

A. Simbol UML

1. Simbol Use Case Diagram

Simbol Nama Keterangan

Actor

Menggambarkan semua objek

diluar sistem (bukan hanya

pengguna sistem/perangkat

lunak) yang berinteraksi dengan

sistem yang dikembangkan.

Use Case

Menggambarkan fungsionalitas

yang dimiliki sistem.

«include»

Include

Penambahan perilaku ke suatu

use case dasar yang secara

eksplisit mendiskripsikan

penambahan tersebut.

«extends»

Extend Penambahan perilaku ke suatu

use case dasar.

Asosiasi

Lintasan komunikasi antara

actor dengan use case.

System

System

Boundary

Menggambarkan jangkauan

system yang dikembangkan.

2. Simbol Class Diagram

Simbol Nama Keterangan

Generalization

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari objek yang ada di

atasnya objek induk (ancestor).

Nary

Association

Upaya untuk menghindari asosiasi

dengan lebih dari 2 objek.

Class

Himpunan dari objek-objek yang

berbagi atribut serta operasi yang

sama.

xv

Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu aktor

Realization

Operasi yang benar-benar dilakukan

oleh suatu objek.

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempegaruhi

elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri

Association

Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya

3. Simbol Activity Diagram

Simbol Nama Keterangan

Initial State

State yang mengindikasikan awal

rangkaian state dalam diagram

state.

Final State

Sate yang mengkondisikan akhir

rangkaian state dalam diagram

state.

State

Sementara

State yang menggambarkan

kondisi activity sementara.

Swimlane

Menggambarkan

pengelompokkan sebuah actifity

berdasarkan actor (urutan yang

sama).

Decision

Menggambarkan dua kondisi

rangkaian state dalam diagram

state.

Control Flow

Mendiskripsikan hubungan

(relasi) aliran state.

4. Simbol Deployment Diagram

xvi

Simbol Nama Keterangan

Node1

Node

Menggambarkan sumberdaya

yang digunakan pada saat suatu

sistem perangkat lunak

dijalankan

* *

Comunicates

Menggambarkan Lintasan

komunikasi antara node satu

dengan node yang lainya.

5. Simbol Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan

Actor

Menggambarkan semua objek

diluar sistem (bukan hanya

pengguna sistem/perangkat

lunak) yang berinteraksi

dengan sistem yang

dikembangkan.

Object1

Objek Life line

Menggambarkan awal

tumpukkan aktivasi-aktivasi

fungsionalitas yang dimiliki

sistem.

Activation

Merupakan eksekusi prosedur,

termasuk waktu tunda untuk

prosedur yang dieksekusi

Message1

Message

Menggambarkan sebagai

aliran pesan suatu tanda panah

dari garis waktu suatu objek ke

garis waktu objek lainnya

Message2

Message

return

Menggambarkan sebagai

aliran pesan suatu tanda panah

dari garis waktu (feedback)

suatu objek ke garis waktu

objek lainnya

B. Simbol Flowchart

xvii

TERMINAL

Digunakan untuk menggambarkan awal dan

akhir dari suatu kegiatan.

DECISION

Digunakan untuk menggambarkan proses

pengujian suatu kondisi yang ada.

DATA FLOW

Digunakan untuk menggambarkan hubungan

proses dari suatu proses ke proses lainnya.

INPUT/OUTPUT

Digunakan untuk menggambarkan proses input

yang berupa pembacaan data dan sekaligus

proses output yang berupa pencetakan data.

SOUBROUTINE

Digunakan untuk menggambarkan proses

pemanggilan sub dari main program.

PROCESS

Digunakan untuk menggambarkan instruksi atau

proses pengolahan data.

PREPARATION

Digunakan untuk menggambarkan persiapan

harga awal, dari proses yang akan dilakukan.

PAGE CONNECTOR

Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke

dalam satu halaman atau halaman yang sama.

ii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar III.1 Use Case Diagram Menu Utama ..................................................... 24

Gambar III.2 Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara ................................... 25

Gambar III.3 Use Case Diagram Kuis ................................................................... 26

Gambar III.4 Use Case Diagram Tentang ............................................................. 26

Gambar III.5 Use Case Diagram Keluar ................................................................ 27

Gambar III.6 Class Diagram ................................................................................. 28

Gambar III.7 Activity Diagram Menu ................................................................... 29

Gambar III.8 Activity Diagram Kuis ...................................................................... 30

Gambar III.9 Activity Diagram Tentang ............................................................... 30

Gambar III.10 Activity Diagram Keluar ................................................................ 31

Gambar III.11 Deployment Diagram ................................................................... 37

Gambar III.12 Sequence Diagram Menu Utama ................................................. 31

Gambar III.13 Sequence Diagram Menu Utama Menu ....................................... 32

Gambar III.14 Sequence Diagram Kuis ................................................................ 33

Gambar III.15 Sequence Diagram Tentang.......................................................... 33

Gambar III.16 Sequence Diagram Keluar ............................................................ 34

Gambar III.17 Desain Menu Utama ..................................................................... 34

Gambar III.18 Desain Kisah Cerita Rakyat ........................................................... 35

Gambar III.19 Desain Cerita Aceh ........................................................................ 36

Gambar III.20 Desain HTML Aceh ........................................................................ 37

Gambar III.21 Desain Cerita Sumatra Utara ........................................................ 37

Gambar III.22 Desain HTML Sumatra Utara ........................................................ 38

Gambar III.23 Desain Cerita Sumatra Barat ........................................................ 39

Gambar III.24 Desain HTML Sumatra Barat ........................................................ 39

Gambar III.25 Desain Cerita Riau......................................................................... 40

Gambar III.26 Desain HTML Riau ......................................................................... 40

Gambar III.27 Desain Cerita Sumatra Selatan ..................................................... 41

Gambar III.28 Desain HTML Sumatra Selatan ..................................................... 42

Gambar III.29 Desain Cerita Bengkulu ................................................................. 42

Gambar III.30 Desain HTML Bengkulu ................................................................. 43

Gambar III.31 Desain Cerita Jambi ...................................................................... 44

Gambar III.32 Desain HTML Jambi ...................................................................... 44

Gambar III.33 Desain Cerita Lampung ................................................................. 45

Gambar III.34 Desain HTML Lampung ................................................................. 46

Gambar III.35 Desain Cerita Bangka Belitung ..................................................... 46

iii

Gambar III.36 Desain HTML Bangka Belitung ...................................................... 47

Gambar III.37 Desain Cerita DKI Jakarta .............................................................. 48

Gambar III.38 Desain HTML DKI Jakarta .............................................................. 48

Gambar III.39 Desain Cerita Jawa Barat .............................................................. 49

Gambar III.40 Desain HTML Jawa Barat .............................................................. 50

Gambar III.41 Desain Cerita Jawa Tengah ........................................................... 50

Gambar III.42 Desain HTML Jawa Tengah ........................................................... 51

Gambar III.43 Desain Cerita Jawa Timur ............................................................. 51

Gambar III.44 Desain HTML Jawa Timur ............................................................. 52

Gambar III.45 Desain Cerita Yogyakarta .............................................................. 53

Gambar III.46 Desain HTML Yogyakarta .............................................................. 53

Gambar III.47 Desain Cerita Banten .................................................................... 54

Gambar III.48 Desain HTML Banten .................................................................... 54

Gambar III.49 Desain Cerita Bali .......................................................................... 55

Gambar III.50 Desain HTML Bali .......................................................................... 55

Gambar III.51 Desain Cerita Kalimantan Barat .................................................... 56

Gambar III.52 Desain HTML Kalimantan Barat .................................................... 57

Gambar III.53 Desain Cerita Kalimantan Selatan ................................................ 57

Gambar III.54 Desain HTML Kalimantan Selatan ................................................ 58

Gambar III.55 Desain Cerita Kalimantan Tengah ................................................ 59

Gambar III.56 Desain HTML Kalimantan Tengah ................................................. 59

Gambar III.57 Desain Cerita Kalimantan Timur ................................................... 60

Gambar III.58 Desain HTML Kalimantan Timur ................................................... 61

Gambar III.59 Desain Cerita Sulawesi Utara ....................................................... 61

Gambar III.60 Desain HTML Sulawesi Utara ........................................................ 62

Gambar III.61 Desain Cerita Sulawesi Tengah ..................................................... 63

Gambar III.62 Desain HTML Sulawesi Tengah ..................................................... 63

Gambar III.63 Desain Cerita Sulawesi Tenggara .................................................. 64

Gambar III.64 Desain HTML Sulawesi Tenggara .................................................. 65

Gambar III.65 Desain Cerita Sulawesi Selatan ..................................................... 65

Gambar III.66 Desain HTML Sulawesi Selatan ..................................................... 66

Gambar III.67 Desain Cerita Sulawesi Barat ........................................................ 67

Gambar III.68 Desain HTML Sulawesi Barat ........................................................ 68

Gambar III.69 Desain Cerita Gorontalo ............................................................... 68

Gambar III.70 Desain HTML Gorontalo ............................................................... 69

Gambar III.71 Desain Cerita NTB ......................................................................... 70

Gambar III.72 Desain HTML NTB ......................................................................... 70

Gambar III.73 Desain Cerita NTT ......................................................................... 71

Gambar III.74 Desain HTML NTT ......................................................................... 72

Gambar III.75 Desain Cerita Maluku ................................................................... 72

iv

Gambar III.76 Desain HTML Maluku.................................................................... 73

Gambar III.77 Desain Cerita Maluku Utara ......................................................... 73

Gambar III.78 Desain HTML Maluku Utara ......................................................... 74

Gambar III.79 Desain Cerita Papua...................................................................... 75

Gambar III.80 Desain HTML Papua ...................................................................... 75

Gambar III.81 Desain Cerita Papua Barat ............................................................ 76

Gambar III.82 Desain HTML Papua Barat ............................................................ 77

Gambar III.83 Desain Isi Nama Latihan Pengetahuan ......................................... 77

Gambar III.84 Desain Latihan Kuis ....................................................................... 78

Gambar III.85 Desain Menu Tentang .................................................................. 79

Gambar III.86 Tampilan Menu Utama ................................................................. 84

Gambar III.87 Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Nusantara .............................. 85

Gambar III.88 Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Aceh ...................................... 85

Gambar III.89 Tampilan Menu Kuis .................................................................... 86

Gambar III.90 Tampilan Menu Tentang ............................................................. 86

Gambar III.91 Tampilan Menu Keluar ................................................................ 87

v

DAFTAR TABEL Halaman

Tabel III.1 Spesifikasi Komputer ........................................................................ 19

Tabel III.2 Spesifikasi Handphone ..................................................................... 20

Tabel III.3 Deskripsi Use Case Diagram Menu Utama ....................................... 24

Tabel III.4 Deskripsi Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara ..................... 25

Tabel III.5 Deskripsi Use Case Diagram Diagram Kuis ....................................... 26

Tabel III.6 Deskripsi Use Case Diagram Tentang ............................................... 27

Tabel III.7 Deskripsi Use Case Diagram Keluar .................................................. 27

Tabel III.11 Deskripsi Black Box Testing............................................................... 84

vi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Lampiran ............................................................................................... 97

ii

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini, sangat banyak budaya asing masuk dan berkembang di Indonesia.

Mulai dari pakaian, makanan, gaya hidup sampai buku cerita anak juga di dominasi

oleh budaya asing. Ini terbukti dari banyaknya anak-anak yang lebih mengenal

cerita-cerita asing seperti Cinderella, Putri tidur, Pinokio dan cerita asing lainnya

dari pada cerita-cerita dalam negeri seperti Timun Emas, Malin Kundang dan cerita

rakyat lainnya. Semakin populernya cerita-cerita asing di Indonesia berimbas pada

semakin langkanya cerita-cerita rakyat di kalangan masyarakat khusunya di

lingkungan anak-anak Indonesia.

Pesatnya perkembangan teknologi mobile menghadirkan sebuah tren baru

industri konten, yang mendorong penulis untuk membuat sebuah konten mobile

bertema edukasi bagi anak-anak, yaitu perpustakaan cerita rakyat indonesia sebagai

sarana edukasi anak berbasis android. Aplikasi ini dibuat untuk menghadirkan

sebuah taman bacaan untuk anak-anak yang didominasi oleh cerita-cerita rakyat

yang berasal dari seluruh provinsi yang ada di indonesia di dalam aplikasi mobile.

Konten ini dihadirkan selain untuk memperkaya bacaan anak dengan cerita-

cerita rakyat Indonesia juga bertujuan untuk memberikan pembelajaran melalui

cerita-cerita rakyat untuk anak-anak pemula melalui narasi dan kata-kata yang

dikemas dalam sebuah cerita, selain itu, cerita rakyat ini memiliki nilai-nilai luhur

kebudayaan bangsa Indonesia dan pendidikan moral.yang terdapat di setiap akhir

cerita.

iii

Aplikasi pembaca dongeng anak Indonesia sebelumnya sudah pernah dibuat

oleh Astrid Aprilliani

Hal yang menarik dari konten ini yaitu menghadirkan cerita rakyat dalam

aplikasi mobile yaitu menggunakan Android Studio dengan alur cerita dan

visualisasi yang menarik, tidak kalah pentingnya ditampilkan dalam bentuk kata

dan narasi sebagai sarana edukasi melalui cerita-cerita rakyat bagi anak-anak

pemula.

Penggunaan Android Studio pada aplikasi ini didasari oleh operasi sistem

yang terdapat pada android merupakan sistem operasi yang terbuka (open source)

dan gratis. Keuntungan open source, yaitu banyak pengembang software yang bisa

melihat dan memanfaatkan android serta bisa membuat/menciptakan aplikasi baru

di dalamnya.

Berdasarkan uraian penjelasan latar belakang permasalahan diatas maka

topik atau judul yang diambil dalam penelitian ini adalah “Perancangan Aplikasi

Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis

Android”.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam perancangan Aplikasi “Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat

Nusantara” ini perlu di perhatikan beberapa hal yaitu:

1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi konten multimedia yang terdiri dari

animasi teks dan narasi.

2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi konten mobile yang bernilai

edukasi dengan menggunakan cerita-cerita rakyat.

iv

3. Bagaimana membangun aplikasi konten perpustakaan cerita rakyat dengan

menggunakan android studio.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan proposal skripsi ini adalah untuk menghadirkan

konten perpustakaan cerita rakyat Indonesia yang bernilai edukasi melalui media

mobile khususnya android studio.

Adapun tujuan dari penulisan proposal skripsi ini adalah:

1. Membangun sebuah aplikasi konten multimedia yang terdiri dari animasi

teks dan narasi.

2. Sebagai sarana edukasi anak yaitu dengan menggunakan cerita-cerita

rakyat.

3. Memanfaatkan kemajuan teknologi mobile khususnya android studio yang

sedang populer di masyarakat Indonesia untuk membangun sebuah aplikasi

konten.

1.4 Metode Penelitian

Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode sebagai berikut:

1. Analisa Kebutuhan

Mrngumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian di definisikan

kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.

2. Desain

Pada tahap ini perancangan terhadap perangkat lunak yang akan dibangun.

Hasil analisa kebutuhan dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan

perancangan.

3. Testing

v

Penguji ini ditunjukkan untuk menentukan kesalahan serta output yang

dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan

perangkat lunak.

4. Implementasi

Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat

dibaca atau dimengerti oleh komputer berupa bahasa pemrograman.

1.4 .1 Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data dan informasi yang di perlukan, penulisan

menggunakan metode :

1. Observasi

Dalam membuat aplikasi ini, metode penelitian yang di lakukan penulis

berupa pengamatan interaksi langsung dengan pengguna baik anak-

anak, orang tua dan guru.

2. Wawancara

Metode ini dilakukan dengan melakukan proses tanya jawab dengan

seorang guru kesenian, untuk menabah informsi tentang cerita rakyat

nusantara yang ada di Indonesia.

3. Kepustakaan

Penulis melakukan penggumpulan data dan informasi dengan cara

membaca buku-buku sebagai refrensi yang dapat dijadikan acuan dalam

penulisan ini.

1.4.2 Metode Pengembangan Sistem

vi

Metode pengembangan sistem yang digunakan penulis adalah

metode pengembangan sistem waterfall. Disebut waterfall karena tahap

demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan

beralan berurutan.

1. Analisa kebutuhan

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian di definisikan

kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.

2. Desain

Pada tahap ini perancangan terhadap perangkat lunak yang akan

dibangun. Hasil analisa kebutuhan dijadikan bahan pertimbangan dalam

melakukan perancangan.

3. Testing

Penguji ini ditunjukan unuk menentukan kesalahan serta output yang

dihsilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan

perangkat lunak.

4. Implementasi

Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi bentuk yang

dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer berupa bahasa

pemrograman

1.5 Ruang Lingkup

Dalam penelitian ini penulisan membatasi ruang lingkup permasalahan

aplikasi Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara.

1. Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa Java

vii

2. Aplikasi ini berisi daftar di menu utama yaitu: Kisah Cerita Rakyat

Nusantara, latihan, tentang dan keluar.

3. Kisah Cerita Rakyat yang akan dibahas yaitu cerita dari Aceh, Sumatra

Utara, Sumatra Barat, Riau, Sumatra Selatan, Bengkulu, Jambi,

Lampung, Bangka Belitung, DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah,

Yogyakarta, Jawa Timur, Banten, Bali, Kalimantan Barat, Kalimantan

Selatan, Kalimantan Tengah, Kalimantan Timur, Sulawesi Utara,

Sulawesi Tengah, Sulawesi Tenggara, Sulawesi Selatan, Sulawesi

Barat, Gorontalo, Kep Riau, NTB, NTT, Maluku, Maluku Utara, Papua,

Papua Barat

4. Dan latihan soal-soal yang berisi kisah cerita Rakyat Nusantara.

viii

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Jurnal

Menurut Yusa dan Jayanegara (2014:24) ”Metode pembelajaran dan

pendidikan untuk anak semakin berkembang seiring fasihnya anak-anak dalam

menggunakan benda hasil teknologi”.

Menurut kurniawan, dkk (2012:1) “Salah satu alternatif di era teknologi saat

ini adalah dengan menggunakan perangkat mobile (handphone)”.

2.2 Konsep Dasar Program

Menurut Raharjo (2010:1) “Program komputer adalah perangkat lunak

(software) yang sebenarnya merupakan runtunan instruksi yang ditulis dalam

bentuk kode-kode menggunakan bahasa pemrograman tertentu, dan telah

dikompilasi dengan menggunakan kompiler yang sesuai”. Program tersebut

kemudian digunakan untuk keperluan-keperluan spesifik yang bersifat aplikatif

diberbagai bidang tertentu, seperti telekomunikasi, bisnis, pendidikan maupun yang

lainnya.

2.2.1 Pengertian Sistem

Menurut Irwanto (2006:2) Sistem adalah sekumpulan komponen yang

mengemplementasikan model dan fungsionalitas yang dibutuhkan.

Komponen-komponen tersebut saling berinteraksi di dalam sistem guna

mentranformasi input yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output

yang berguna dan bernilai bagi aktornya.

Sebuah sistem juga dapat berinteraksi dengan lingkungan dan sistem lainya.

Oleh karena itu, setiap sistem memiliki interface yang memungkinkan sistem

berinteraksi dengan sistem lain maupun pengguna sistem itu sendiri. Hal lain yang

penting dari sebuah sistem adalah batasan dari sistem itu sendiri (system boundary).

ix

Batasan sistem itulah yang akhirnya menentukan kompleksitas sebuah sistem dan

permodelannya. Sebuah sistem haruslah memiliki batasan yang jelas. Apabila

sebuah sistem tidak memiliki batasan yang jelas, mungkin itu bukan sistem.

2.2.1.1 Java

Menurut Eko Priyo Utomo (2013:1) Java merupakan salah satu bahasa

pemrograman yang bersifat multiplatform dengan slogan dari para

pengembangnya adalah ‘Write once run everywhere’ sehingga aplikasi yang

dikembangkan menggunakan bahasa Java akan dapat dijalankan pada

berbagai macam platform atau sistem operasi.

Java tersedia dalam tiga edisi untuk keperluan berbeda :

1. Java SE (Standar Edition), bahasa pemrograman Java yang digunakan

untuk membuat aplikasi berbasis desktop (stand-alone applications) dan

aplikasi yang dijalankan pada browser yang dikenal sebagai applets.

2. Java ME (Mobile Edition), bahasa pemrograman java yang digunakan untuk

membuat aplikasi yang dikenal sebagai MIDlets dan Xlets. MIClets

biasanya untuk peralatan yang bersifat mobile dengan tampilan grafis yang

kecil, penggunaan keypad yang sederhana dan akses jaringan yang terbatas.

3. Java EE (Enterprise Edition), bahasa pemrograman java yang digunakan

untuk membangun komponen-komponen aplikasi dengan skala enterprise.

Komponen tersebut termasuk servlets dan servlets yang berbasis JSP (Java

Server Pages).

2.2.1.2 Pengertian Android

x

Menurut Sadeli (2014:2) “Android merupakan sistem operasi berbasis

Linux yang digunakan untuk perangkat mobile (smartphone) atau pun perangkat

tablet (PDA)”. Sifat platform android yang terbuka bagi para pengembang untuk

mengembangkan aplikasi buatan sendiri membuat android menjadi sistem operasi

mobile yang populer hingga saat ini.

2.2.1.3 Sejarah singkat Android

Menurut Hermawan (2011:2) “Pada awalnya sistem aplikasi android

dikembangkan oleh Android Inc. Yang kemudian dibeli Google pada tahun 2015”.

Dalam usaha mengembangkan android, pada tahun 2007 dibentuklah Open

Handset Alliance (OHA), sebuah korsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas

Instruments, Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology

Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-

Mobile dengan tujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat

mobile. Pada tanggal 9 Desember 2008, diumumkan bahwa 14 anggota akan

bergabung proyek android, termasuk Packet Video, ARM Holdings, Athero

Communication, Asustek Computer Inc, Garmi Ltd, Softbank, Sony Ericsson,

Toshiba Corp, dan Vedafone Group Plc.

2.2.3.2 Versi Android

Menurut Sadeli (2014:2), Beberapa versi android yang telah dirilis oleh

Google antara lain:

1. Android Versi 1.0 (Astro) API Level 1

xi

Android versi ini dirilis pada tanggal 23 september 2008. Versi ini

disematkan untuk pertama kali pada ponsel smartphone HTC Dream.

2. Android Versi 1.1 (Bender) API Level 2

Android versi ini dirilis pada tanggal 9 Februari 2009. Versi ini memiliki

beberapa fungsi seperti pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice

search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.

3. Android Versi 1.5 (Cupcake) API Level 3

Android versi ini dirilis pada pertengahan Mei 2009. Versi ini memiliki

beberapa fungsi pembaruan seperti merekam dan menonton video,

mengunggah video ke youtube, dukungan bluetooth ADP, animasi layar,

serta keyboard yang dapat disesuaikan dengan sistem.

4. Android Versi 1.6 (Donut) API Level 4

Android versi ini dirilis pada 15 september 2009. Dalam versi ini terdapat

penambahan serta perbaikan dari versi sebelumnya seperti penggunaan

indikator baterai, dial kontak, kamera, resolusi VWGA dan beberapa fitur

lainnya.

5. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair) API Level 5 – 7

Android versi ini dirilis tanggal 26 Oktober 2009. Pada versi ini terdapat

penambahan fitur pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps,

Perubahan UI (User Inerface) dengan browser baru dan dukungan HTML5.

Dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital Zoom dan pengembangan

baru teknologi bluetooth.

6. Android versi 2.2 Froyo (Froze Yoghurt) API Level 8

xii

Android versi ini dirilis pada tanggal 20 Mei 2010. Pada versi ini terdapat

dukungan Adobe Flash 10.1, peningkatan kinerja lebih baik sampai dua kali

lipat dari versi sebelumnya yang terintegrasi dengan V8 JavaScript engine

yang dipakai Google Chrome, pemasangan aplikasi dalam CD card, WiFi

Hotspot portable, auto update aplikasi android market.

7. Android Versi 2.2 (Gingerbread) API Level 9 – 10

Android versi ini dirilis tanggal 6 Desember 2010, terdapat peningakatan

khusus pada aplikasi game, resolusi WXGA dan beberapa fitur lain. Pada

versi ini memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan versi

sebelumnya.

8. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb) API Level 11 – 13

Android versi ini dirilis pada tanggal 22 Februari 2011.Versi ini mendukung

ukuran layar yang lebih besar. UI (User Interface) pada honeycomb berbeda

karena didesain khusus untuk tablet. Tablet pertama yang menggunakan

versi ini adalah Motorola Xoom.

9. Android Versi 4.0 – 4.0.4 ICS (Ice Cream Sandwich) API Level 14 -15

Android versi ini dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Smartphone yang

pertam kali menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

Versi ini memiliki fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan

wajah, jaringan sosial dan beberapa fitur tambahan lainya. Secara teori versi

sebelumnya seperti Gingerbread dapat di upgrade ke versi ini.

10. Android Versi 4.1 – 4.3.1 (Jelly Bean )API Level 16 – 18

xiii

Android versi ini banyak sekali fitur penambahanya seperti widget baru,

photo sphere, power control lock screen widget dan beberapa fitur lainya.

Smartphone yang pertama kali menggunakan versi ini adalah LG Google

Nexus 4.Android versi ini dirilis pada tanggal 24 Juli 2013.

11. Android Versi 4.4 – 4.4.4 (KitKat) APU Level 19

Android versi ini dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Beberapa

pembaruan seperti antarmuka dengan bar status, navigasi transparan pada

layar depan, sensor batching, step detector dan counter API, peningkatan

audio, aksesibilitas API dan beberapa fitur lainya

12. Android v5.0 5.1 lollipop

13. Android v 6.0 Marsmallow

14. Android v 7.0 Nougat

2.2.2 SDK

Menurut Irawan (2012:24) ”Merupakan perangkat lunak untuk membuat

dan mengembangkan aplikasi android. Di dalamnya terdapat library, debugger,

android emulator, serta perangkat lunak lainnya yang dibutuhkan untuk membuat

sebuah aplikasi android”.

2.2.3 JDK

JDK adalah singkatan dari Java Development Kit. JDK merupakan

perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan kompilasi dari kode-kode Java

yang dibuat oleh pengembang aplikasi lalu menerjemahkannya ke dalam bytecode

untuk dijalankan oleh JRE. JDK wajib diinstal terlebih dahulu sebelum

pengembang membuat suatu program/aplikasi.

xiv

Menurut Andi (2013:2) “Sebuah produk yang dikembangkan oleh Oracle

yang ditunjukan untuk para develover java”. Sejak java diperkenalkan, JDK

merupakan Java Software Develoment Kit (SDK) yang paling sering digunakan.

Pada tanggal 17 November 2006, Sun akan mengatakan akan merilis JDK sebagai

opensource menggunakan lisensi GNU General Public License (GPL), artinya

software ini sekarang menjadi free software. Pada tanggal 8 mei 2007, Sun

mengontribusikan source code-nya ke Open JDK.

2.2.4 Metode Algoritma

Brute force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward)

untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah

dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah

dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas.

Algoritma brute force merupakan algoritma pencocokan string yang ditulis

tanpa memikirkan peningkatan performa. Algoritma ini sangat jarang dipakai

dalam praktik, namun berguna dalam studi pembanding dan studi-studi lainnya.

2.2.5 Pengujian Sistem

1. White-Box Testing (pengujian kotak putih)

Shalahuddin(2013:276) “Pengujian White Box yaitu menguji perangkat

lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan

fungsi-fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi

kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari

kode program. Pembuatan kasis uji bisa mengikuti standar pengujian dari

standar pemograman yang seharusnya. Contoh dari pengujian kotak putih

xv

misalkan menguji alur(dengan menelusuri) pengulangan(looping) pada

logika pemrograman”.

2. Black-Box Testing (pengujian kotak hitam)

Shalahuddin(2013:275) “Pengujian Black Box yaitu menguji perangkat

lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan

keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat semua

fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang

dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus

dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka

kasus uji yang dibuat adalah:

1) Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)

yang benar

2) Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)

yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau

sebaliknya atau keduanya salah”.

2.3. UML (Unified Modeling Language)

Menurut Nikko(2015) UML (Unified Modelling Language) suatu metode

permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek.

UML merupakan suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi,

perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah

menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software.

xvi

2.3.1. Fungsi UML

Fungsi dari penggunaan UML diantaranya:

1. Dapat memberikan bahasa permodelan visual kepada pengguna dari

berbagai macam pemrograman maupun proses rekayasa.

2. Dapat menyatukan praktek-praktek terbaik yang ada dalam permodelan.

3. Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan, merupakan bahasa

permodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan untuk

saling menukar model secara mudah.

4. Dapat berguna sebagai blue print, sebab sangat lengkap dan detail dalam

perancangannya yang nantinya akan diketahui informasi yang detail

mengenai koding suatu program.

5. Dapat memodelkan sistem yang berkonsep berorientasi objek, jadi tidak

hanya digunakan untuk memodelkan perangkat lunak (software) saja.

6. Dapat menciptakan suatu bahasa permodelan yang nantinya dapat

dipergunakan oleh manusia maupun oleh mesin.

2.2.3.2. Jenis-jenis diagram UML

a. Use Case Diagram

Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram juga

dapat mendeskripsikan tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan

sistemnya.

b. Activity Diagram

xvii

Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis diagram pada

UML yang dapat memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada

sistem.

c. Sequence Diagram

Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence

diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus

dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram.

d. Class diagram

Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang digunakan

untuk menampilkan kelas-kelas maupun paket-paket yang ada pada suatu

sistem yang nantinya akan digunakan. Jadi diagram ini dapat memberikan

sebuah gambaran mengenai sistem maupun relasi-relasi yang terdapat pada

sistem tersebut.

e. Statemachine Diagram

Statemachine diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menggambarkan transisi maupun perubahan keadaan suatu objek pada

sistem.

f. Communication Diagram

Communication diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

dapat menggambarkan tahapan terjadinya suatu aktivitas dan diagram ini

juga menggambarkan interaksi antara objek yang ada pada sistem. Hampir

sama seperti sequence diagram akan tetapi communication diagram lebih

menekankan kepada peranan masing-masing objek pada sistem.

xviii

g. Deployment Diagram

Deployment diagram yaitu salah satu diagram pada UML yang menunjukan

tata letak suatu sistem secara fisik, dapat juga dikatakan untuk menampilkan

bagian-bagian software yang terdapat pada hardware dan digunakan untuk

menerapkan suatu sistem dan hubungan antara komponen hardware. Jadi

Deployment diagram intinya untuk menunjukan letak software pada

hardware yang digunakan sistem.

2.4. Adobe Dreamweaver CS6

Menurut Andi (2013:2) “Adobe Dreamweaver CS6 adalah versi terbaru dari

Adobe Dreamweaver yang merupakan bagian dari Adobe Creative Suite 6. Adobe

Dreamweaver sendiri merupakan aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor

profesional untuk mendesain web secara visual”. Aplikasi ini juga biasa dikenal

dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You get), yang intinya adalah

anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah site dan

dapat melhat hasil desainnya secara langsung. Dengan kemampuan fasilitas yang

optimal dalam jendela Desain akan memberikan kemudahan untuk mendesain web

meskipun untuk para web desainer pemula sekalipun. Kemampuan Adobe

Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman seperti

PHP, ASP JavaScript, dan yang lainnya juga memberikan fasilitas maksimal

kepada desainer web dengan menyertakan bahasa pemrograman di dalamnya.

2.5. CorelDRAW

Menurut Andi (2013:1) ”CorelDRAW merupakan program desain grafis

yang paling banyak digunakan oleh desainer grafis. Program ini lebih familiar

xix

dibandingkan program sejenis karena memiliki kemudahan dan banyak fitur yang

disediakan”.

ii

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

3.1. Analisa Kebutuhan Software

Dalam pembuatan aplikasi Kumpulan Kisah Cerita Rakyat Nusantara ini

dibutuhkan analisa kebutuhan sistem yang meliputi Input, Proses dan Output:

1. Input

User membuka aplikasi selanjutnya aplikasi menampilkan layar halaman

awal aplikasi.

2. Proses

User memilih menu di dalam menu aplikasi seperti: Cerita Rakyat

Nusantara, dan Latihan Soal.

3. Output

Menampilkan isi menu yang telah dipilih User.

3.1.1. Analisa Kebutuhan

Dibagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu:

1. Analisa Kebutuhan Fungsional

Analisa kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-

proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem aplikasi. Dari analisa yang

telah dilakukan, maka aplikasi yang dibuat memiliki fitur-fitur sebagai berikut:

a. Aplikasi dapat menampilkan splash screen

b. Aplikasi dapat menampilkan menu utama

iii

c. Aplikasi menampilkan menu cerita rakyat Indonesia yang berjumlah 33

provinsi

d. Aplikasi dapat menampilkan daftar cerita rakyat Indonesia dari 33 provinsi.

e. Aplikasi dilengkapi soal latihan

f. Aplikasi menampilkan menu tentang yang berisi profil penulis

g. Aplikasi menampilkan menu keluar untuk keluar dari aplikasi

2. Analisa Kebutuhan Non-Fungsional

Analisa kebutuhan non-fungsional ini dilakukan untuk mengetahui

spesifikasi kebutuhan sistem yang dilakukan dalam perancangan aplikasi Cerita

Rakyat Indonesia Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Kebutuhan perangkat keras (hardware) merupakan kebutuhan akan perangkat keras

yang digunakan untuk membangun program aplikasi cerita rakyat Indonesia

Personal Computer (PC)

Komputer yang digunakan penulis menggunakan spesifikasi sebagai berikut:

Tabel III.1. Spesifikasi Komputer

Hardware Laptop Lenovo G480 Series

HDD 500GB

RAM 2GB

Processor Intel®Core™i3-3120M

iv

1) Handphone

Adapun handphone yang digunakan penulis menggunakan spesifikasi sebagai

berikut:

Tabel III.2. Spesifikasi Handphone

Model Asus Zenfone 5

Layar 5”

Memory 8 GB, 2 GB RAM

CPU Dual-Core 2 GHz

OS Android OS, v4.3 (Jelly Bean)

a. Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak yang akan

digunakan untuk membangun program aplikasi cerita Rakyat Nusantara, yaitu:

1) Sistem Operasi Windows 7 Ultimate

2) Java Devlopment Kit

3) Android Studio

4) CorelDRAW X6

5) Adobe Photoshop CS6

3.2. Desain

v

3.2.1. Rancangan Algoritma

Algoritma yang digunakan adalah algoritma Brute Force yaitu pencocokan

string. Langkah-langkah yang dilakukan algoritma ini saat mencocokan string

adalah:

1. Algoritma Brute Force mulai mencocokkan pattern pada awal teks.

2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter

pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi

berikut dipenuhi:

a. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok (mismatch).

b. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan

memberitahukan penemuan di posisi ini.

3. Algoritma kemudian menggeser pattern berdasarkan tabel next, lalu

mengulangi langkah 2 sampai pattern berada di ujung teks.

3.2.2. Software Architecture

a. Pseudocode Algoritma

Pseudocode algoritma KMP pada fase pra-pencarian:

procedure preKMP(

input P : array[0..n-1] of char,

input n : integer,

input/output kmpNext : array[0..n] of integer)

Deklarasi:

i,j: integer

vi

Algoritma

i := 0;

j := kmpNext[0] := -1;

while (i < n) {

while (j > -1 and not(P[i] = P[j]))

j := kmpNext[j];

i:= i+1;

j:= j+1;

if (P[i] = P[j])

kmpNext[i] := kmpNext[j];

else

kmpNext[i] := j;

endif

endwhile

Pseudocode algoritma KMP pada fase pencarian:

procedure KMPSearch(

input m, n : integer,

input P : array[0..n-1] of char,

input T : array[0..m-1] of char,

output ketemu : array[0..m-1] of boolean)

Deklarasi:

i, j,next: integer

kmpNext : array[0..n] of interger

vii

Algoritma:

preKMP(n, P, kmpNext)

i:=0

while (i<= m-n) do

j:=0

while (j < n and T[i+j] = P[j]) do

j:=j+1

endwhile

if(j >= n) then

ketemu[i]:=true;

endif

next:= j - kmpNext[j]

i:= i+next

endwhile

b. UML

Dalam merancang sebuah gambaran pembuatan suatu sistem penulis

menggunakan Unifield Modeling Language (UML), yaitu sebuah bahasa yang telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi merancang dan mendokumentasi

sebuah sistem perangkat lunak.

1) Use Case Diagram

Use Case merupakan pemodelan untuk melakukan sistem informasi yang

akan dibuat.

viii

a) Use Case Diagram Menu Utama

Gambar III.1 Use Case Diagram Menu Utama

Identifikasi

Nama Use Case Menu Utama

Aktor Pengguna

Tujuan Menampilkan Halaman Menu Utama

Kondisi Awal Pengguna Menjalankan Aplikasi

Skenario Utama

1.Menjalankan Aplikasi 2.Menampilkan Menu Utama

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat halaman

Menu Utama

Tabel III.3 Deskripsi Use Case Diagram Menu Utama

uc Use Case Model

Actor1

Menu Utama

Menu

Tentang

Kuis

Keluar

ix

b) Use Case Diagram Cerita Rakyat Indonesia

Gambar III.2. Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara

Aktor Sistem

1.Memilih menu 32 Cerita Rakyat

Indonesia

2.Menampilkan 32 Daftar Cerita

Rakyat Indonesia

3.Memilih salah satu 32 Cerita Rakyat

Indonesia

4.Menampilkan 32 Cerita Rakyat

Indonesia

Kondisi Menampilkan halaman Cerita Rakyat

Tabel III.4. Deskripsi Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara

uc Use Case Model

Actor1

Menu

Aceh Sumatra Utara Sumatra Barat RiauSumatra

Selatan

Bengkulu Jambi LampungBangka

BelitungDKI Jakarta

Jawa Barat Jawa TengahYogyakarta

Jawa Timur Banten

BaliKalimantan

BaratKalimantan

Selatan Kalimantan

Tengah

Kalimantan

Timur

Sulawesi

UtaraSulawesi

Tengah

Sulawesi

Tenggara Sulawesi

Selatan

Sulawesi

Barat

GorontaloNTB NTT Maluku Maluku Utara

Papua Papua Barat

Pencarian

x

c) Use Case Diagram Kuis

Gambar III.3. Use Case Diagram Kuis

Identifikasi

Nama User Case Kuis

Aktor Pengguna

Tujuan Menampilkan halaman Kuis

Kondisi Awal Menampilkan halaman mulai

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih menu Kuis 2.Memilih soal latihan

3. Memilih hasil atau jawaban 4.. Menampilkan hasil dari jawaban

pengguna

Kondisi Akhir Menampilkan hasil dari jawaban

Tabel III.5. Deskripsi Use Case Diagram Kuis

d) Use Case Diagram Tentang

Gambar III.4. Use Case Diagram Tentang

uc Use Case Model

Actor1

Tentang Profil Penulis

xi

Identifikasi

Nama User Case Info Apikasi

Aktor Pengguna

Tujuan Menampilkan halaman Tentang

Kondisi Awal Menampilkan halaman Menu

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih menu Info Aplikasi 2.Menampilkan halaman profil Penulis

Kondisi Akhir Menampilkan halaman profil Penulis

Tabel III.6. Deskripsi Use Case Tentang

e) Use Case Diagram Keluar

Gambar III.5. Use Case Diagram Keluar

Identifikasi

Nama User Case Keluar

Aktor Pengguna

Tujuan Keluar dari aplikasi

Kondisi Awal Menampilkan Halaman Menu Utama

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Menjalankan Aplikasi 2. Menampilkan Menu Utama

3. Memilih menu Keluar 4. Menampilkan alert dialog “YA”

atau ....“TIDAK”

5. Jika Memilih “TIDAK” 6. Menampilkan Menu Utama

xii

7. Jika Memilih “YA” 8. Keluar dari Aplikasi

Kondisi Akhir Keluar Aplikasi

Tabel III.7. Deskripsi Use Case Keluar

2) Class Diagram

Use Case menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-

kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

xiii

Gambar III.6. Class Diagram

3) Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.

a) Activity Diagram Menu

Gambar III.7. Activity Diagram Menu

a) Activity Diagram Kuis

xiv

Gambar III.8. Activity Diagram Kuis

b) Activity Diagram Tentang

Gambar III.9. Activity Diagram Tentang

c) Activity Diagram Keluar

act Domain Model

AplikasiPengguna

PenggunaMenu Utama

Pilih Menu

Tentang

Halaman Tentang

xv

Gambar III.10. Activity Diagram Keluar

4) Deployment Diagram

Gambar III.11. Deployment Diagram

5) Sequence Diagram

Komputer

Smartphone

JDK

(Java

Development

Kit)

Software

Android

Studio

SDK

(Software

Development

Kit)

Android

Application

Android OS

xvi

a) Sequence Diagram Menu Utama

Gambar III.12. Sequence Diagram Menu Utama

b) Sequence Diagram Menu

Gambar III.13. Sequence Diagram Menu Utama Menu

Sequence Diagram Kuis

xvii

Gambar III.14. Sequence Diagram Kuis

d) Sequence Diagram Tentang

Gambar III.15. Sequence Diagram Tentang

xviii

a) Sequence Diagram Keluar

Gambar III.16. Sequence Diagram Keluar

3.2.3. User Interface

1. Menu Utama

Pada tampilan Menu Utama Aplikasi terdapat 4 ImageButton yang terdiri

dari Menu, Kuis, Tentang, Keluar.

Image Button1

111111111 1111

Image Button2

Image Button3

Image Button4

xix

Gambar III.17. Desain Menu Utama

ImageButton1

Jika pengguna memilih ImageButton1 maka pengguna akan masuk ke menu

Cerita Rakyat Indonesia.

b. ImageButton2

Jika pengguna memilih ImageButton2 maka pengguna akan masuk ke menu

Kuis.

c. ImageButton3

Jika pengguna memilih ImageButton3 maka pengguna akan masuk ke menu

Tentang.

d. ImageButton4

Jika pengguna memilih ImageButton4 maka pengguna akan masuk ke menu

Keluar.

2. Menu Cerita Rakyat Indonesia

Pada tampilan menu Cerita Rakyat Nusantara terdapat sebuah ListView, dan

sebuah tombol SearchView.

Edit Text

List View

xx

Gambar III.18. Desain Kisah Cerita Rakyat

a. EditText

Jika pengguna memasukkan kata yang ingin di cari pada EditText maka akan

menemukan kata tersebut dalam ListView.

b. ImageButton1

Jika pengguna memilih Cerita Rakyat Indonesia yang di cari maka akan masuk

ke menu Cerita Rakyat Indonesia tersebut.

3. Cerita Aceh

Pada tampilan menu Cerita Aceh terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari

beberapa Cerita Aceh

Gambar III.19. Desain Cerita Aceh

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Aceh.

ImageButton

ImageButton

xxi

4. Halaman Cerita Aceh

Pada tampilan Halaman Cerita Aceh terdapat sebuah HTML yang berupa

halaman dari Cerita Aceh.

Gambar III.20. Desain HTML Aceh

5. Cerita Sumatra Utara

Pada tampilan menu Cerita Sumatra Utara terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Sumatra Utara

HTML

ImageButton

ImageButton

xxii

Gambar III.21. Desain HTML Sumatra Utara

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Sumatra Utara.

6. Halaman Cerita Sumatra Utara

Pada tampilan Halaman Cerita Sumatra Utara terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Sumatra Utara

Gambar III.22. Desain HTML Sumatra Utara

7. Cerita Sumatra Barat

Pada tampilan menu Cerita Sumatra Barat terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Sumatra Barat

HTML

xxiii

Gambar III.23. Desain HTML Sumatra Barat

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Sumatra Barat.

8. Halaman Cerita Sumatra Barat

Pada tampilan Halaman Cerita Sumatra Barat terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Sumatra Barat

HTML

ImageButton

ImageButton

xxiv

Gambar III.24. Desain HTML Sumatra Barat

9. Cerita Riau

Pada tampilan menu Cerita Riau terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari

beberapa cerita Riau

Gambar III.25. Desain HTML Riau

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Riau.

10. Halaman Cerita Riau

Pada tampilan Halaman Cerita Riau terdapat sebuah HTML yang berupa

halaman dari Cerita Riau

ImageButton

ImageButton

HTML

xxv

Gambar III.26. Desain HTML Riau

11. Cerita Sumatra Selatan

Pada tampilan menu Cerita Sumatra Selatan terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Sumatra Selatan

Gambar III.27. Desain HTML Sumatra Selatan

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Sumatra Selatan.

12. Halaman Cerita Sumatra Selatan

Pada tampilan Halaman Cerita Sumatra Selatan terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Sumatra Selatan

ImageButton

ImageButton

xxvi

Gambar III.28. Desain HTML Sumatra Selatan

13. Cerita Bengkulu

Pada tampilan menu Cerita Bengkulu terdapat 2 ImageButton yang terdiri

dari beberapa cerita Bengkulu

Gambar III.29. Desain HTML Bengkulu

HTML

ImageButton

ImageButton

xxvii

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Bengkulu.

14. Halaman Cerita Bengkulu

Pada tampilan Halaman Cerita Bengkulu terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Bengkulu

Gambar III.30. Desain HTML Bengkulu

15. Cerita Jambi

Pada tampilan menu Cerita Jambi terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari

beberapa cerita Jambi

HTML

xxviii

Gambar III.31. Desain HTML Jambi

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Jambi.

16. Halaman Cerita Jambi

Pada tampilan Halaman Cerita Jambi terdapat sebuah HTML yang berupa

halaman dari Cerita Jambi

ImageButton

ImageButton

HTML

xxix

Gambar III.32. Desain HTML Jambi

17. Cerita Lampung

Pada tampilan menu Cerita Lampung terdapat 2 ImageButton yang terdiri

dari beberapa cerita Lampung

Gambar III.33. Desain HTML Lampung

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Lampung.

18. Halaman Cerita Lampung

Pada tampilan Halaman Cerita Lampung terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Lampung

ImageButton

ImageButton

xxx

Gambar III.34. Desain HTML Lampung

19. Cerita Bangka Belitung

Pada tampilan menu Cerita Bangka Belitung terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Bangka Belitung

Gambar III.35. Desain HTML Bangka Belitung

HTML

ImageButton

ImageButton

xxxi

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Bangka Belitung.

20. Halaman Cerita Bangka Belitung

Pada tampilan Halaman Cerita Bangka Belitung terdapat sebuah HTML

yang berupa halaman dari Cerita Bangka Belitung

Gambar III.36. Desain HTML Bangka Belitung

21. Cerita DKI Jakarta

HTML

xxxii

Pada tampilan menu Cerita DKI Jakarta terdapat 2 ImageButton yang terdiri

dari beberapa cerita DKI Jakarta

Gambar III.37. Desain HTML DKI Jakarta

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita DKI Jakarta.

22. Halaman Cerita DKI Jakarta

Pada tampilan Halaman Cerita Bangka Belitung terdapat sebuah HTML

yang berupa halaman dari Cerita DKI Jakarta

ImageButton

ImageButton

HTML

xxxiii

Gambar III.38. Desain HTML DKI Jakarta

23. Cerita Jawa Barat

Pada tampilan menu Cerita Jawa Barat terdapat 2 ImageButton yang terdiri

dari beberapa cerita Jawa Barat

Gambar III.39. Desain HTML Jawa Barat

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Jawa Barat.

ImageButton

ImageButton

xxxiv

24. Halaman Cerita Jawa Barat

Pada tampilan Halaman Cerita Jawa Barat terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Jawa Barat

Gambar III.40. Desain HTML Jawa Barat

25. Cerita Jawa Tengah

Pada tampilan menu Cerita Jawa Tengah terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Jawa Tengah

HTML

ImageButton

ImageButton

xxxv

Gambar III.41. Desain HTML Jawa Tengah

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Jawa Tengah.

26. Halaman Cerita Jawa Tengah

Pada tampilan Halaman Cerita Jawa Tengah terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Jawa Tengah

Gambar III.42. Desain HTML Jawa Tengah

27. Cerita Jawa Timur

Pada tampilan menu Cerita Jawa Timur terdapat 2 ImageButton yang terdiri

dari beberapa cerita Jawa Timur

HTML

xxxvi

Gambar III.43. Desain HTML Jawa Timur

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Jawa Timur.

28. Halaman Cerita Jawa Timur

Pada tampilan Halaman Cerita Jawa Timur terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Jawa Timur

ImageButton

ImageButton

HTML

xxxvii

Gambar III.44. Desain HTML Jawa Timur

29. Cerita Yogyakarta

Pada tampilan menu Cerita Yogyakarta terdapat 2 ImageButton yang terdiri

dari beberapa cerita Yogyakarta

Gambar III.45. Desain HTML Yogyakarta

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Yogyakarta.

30. Halaman Cerita Yogyakarta

ImageButton

ImageButton

xxxviii

Pada tampilan Halaman Cerita Yogyakarta terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Yogyakarta

Gambar III.46. Desain HTML Yogyakarta

31. Cerita Banten

Pada tampilan menu Cerita Banten terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari

beberapa cerita Banten

Gambar III.47. Desain HTML Banten

a. ImageButton

HTML

ImageButton

ImageButton

xxxix

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Banten.

32. Halaman Cerita Banten

Pada tampilan Halaman Cerita Banten terdapat sebuah HTML yang berupa

halaman dari Cerita Banten

Gambar III.48. Desain HTML Banten

33. Cerita Bali

Pada tampilan menu Cerita Bali terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari

beberapa cerita Bali

Gambar III.49. Desain HTML Bali

HTML

ImageButton

ImageButton

xl

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Bali.

34. Halaman Cerita Bali

Pada tampilan Halaman Cerita Bali terdapat sebuah HTML yang berupa

halaman dari Cerita Bali

Gambar III.50. Desain HTML Bali

35. Cerita Kalimantan Barat

Pada tampilan menu Cerita Kalimantan Barat terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Kalimantan Barat

HTML

ImageButton

ImageButton

xli

Gambar III.51. Desain HTML Kalimantan Barat

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Kalimantan Barat.

36. Halaman Cerita Kalimantan Barat

Pada tampilan Halaman Cerita Kalimantan Barat terdapat sebuah HTML

yang berupa halaman dari Cerita Kalimantan Barat

Gambar III.52. Desain HTML Kalimantan Barat

37. Cerita Kalimantan Selatan

HTML

xlii

Pada tampilan menu Cerita Kalimantan Selatan terdapat 2 ImageButton

yang terdiri dari beberapa cerita Kalimantan Selatan

Gambar III.53. Desain HTML Kalimantan Selatan

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Kalimantan Selatan.

38. Halaman Cerita Kalimantan Selatan

Pada tampilan Halaman Cerita Kalimantan Selatan terdapat sebuah HTML

yang berupa halaman dari Cerita Kalimantan Selatan

ImageButton

ImageButton

HTML

xliii

Gambar III.54. Desain HTML Kalimantan Selatan

39. Cerita Kalimantan Tengah

Pada tampilan menu Cerita Kalimantan Tengah terdapat 2 ImageButton

yang terdiri dari beberapa cerita Kalimantan Tengah

Gambar III.55. Desain HTML Kalimantan Tengah

a. ImageButton

ImageButton

ImageButton

xliv

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Kalimantan Tengah.

40. Halaman Cerita Kalimantan Tengah

Pada tampilan Halaman Cerita Kalimantan Tengah terdapat sebuah HTML

yang berupa halaman dari Cerita Kalimantan Tengah

Gambar III.56. Desain HTML Kalimantan Tengah

41. Cerita Kalimantan Timur

Pada tampilan menu Cerita Kalimantan Timur terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Kalimantan Timur

HTML

ImageButton

ImageButton

xlv

Gambar III.57. Desain HTML Kalimantan Timur

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Kalimantan Timur.

42. Halaman Cerita Kalimantan Timur

Pada tampilan Halaman Cerita Kalimantan Timur terdapat sebuah HTML

yang berupa halaman dari Cerita Kalimantan Timur

Gambar III.58. Desain HTML Kalimantan Timur

HTML

xlvi

43. Cerita Sulawesi Utara

Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Utara terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Utara

Gambar III.59. Desain HTML Sulawesi Utara

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Sulawesi Utara.

44. Halaman Cerita Sulawesi Utara

Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Utara terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Sulawesi Utara

ImageButton

ImageButton

HTML

xlvii

Gambar III.60. Desain HTML Sulawesi Utara

45. Cerita Sulawesi Tengah

Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Tengah terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Tengah

Gambar III.61. Desain HTML Sulawesi Tengah

a. ImageButton

ImageButton

ImageButton

xlviii

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Sulawesi Tengah.

46. Halaman Cerita Sulawesi Tengah

Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Tengah terdapat sebuah HTML

yang berupa halaman dari Cerita Sulawesi Tengah

Gambar III.62. Desain HTML Sulawesi Tengah

47. Cerita Sulawesi Tenggara

Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Tenggara terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Tenggara

HTML

ImageButton

ImageButton

xlix

Gambar III.63. Desain HTML Sulawesi Tenggara

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Sulawesi Tenggara.

48. Halaman Cerita Sulawesi Tenggara

Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Tenggara terdapat sebuah HTML

yang berupa halaman dari Cerita Sulawesi Tenggara

Gambar III.64. Desain HTML Sulawesi Tenggara

HTML

l

49. Cerita Sulawesi Selatan

Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Selatan terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Selatan

Gambar III.65. Desain HTML Sulawesi Selatan

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Sulawesi Selatan.

48. Halaman Cerita Sulawesi Selatan

Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Selatan terdapat sebuah HTML

yang berupa halaman dari Cerita Sulawesi Selatan

ImageButton

ImageButton

HTML

li

Gambar III.66. Desain HTML Sulawesi Selatan

49. Cerita Sulawesi Barat

Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Barat terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Barat

Gambar III.67. Desain HTML Sulawesi Barat

ImageButton

ImageButton

lii

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Sulawesi Barat.

50. Halaman Cerita Sulawesi Barat

Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Barat terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Sulawesi Barat

Gambar III.68. Desain HTML Sulawesi Barat

HTML

liii

51. Cerita Gorontalo

Pada tampilan menu Cerita Gorontalo terdapat 2 ImageButton yang terdiri

dari beberapa cerita Gorontalo

Gambar III.69. Desain HTML Gorontalo

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Gorontalo.

52. Halaman Cerita Gorontalo

Pada tampilan Halaman Cerita Gorontalo terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Gorontalo

ImageButton

ImageButton

HTML

liv

Gambar III.70. Desain HTML Gorontalo

53. Cerita NTB

Pada tampilan menu Cerita NTB terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari

beberapa cerita NTB

Gambar III.71. Desain HTML NTB

a. ImageButton

ImageButton

ImageButton

lv

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita NTB.

54. Halaman Cerita NTB

Pada tampilan Halaman Cerita NTB terdapat sebuah HTML yang berupa

halaman dari Cerita NTB.

Gambar III.72. Desain HTML NTB

55. Cerita NTT

Pada tampilan menu Cerita NTT terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari

beberapa cerita NTT

HTML

ImageButton

ImageButton

lvi

Gambar III.73. Desain HTML NTT

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita NTT.

56. Halaman Cerita NTT

Pada tampilan Halaman Cerita NTT terdapat sebuah HTML yang berupa

halaman dari Cerita NTT.

Gambar III.74. Desain HTML NTT

HTML

lvii

59. Cerita Maluku

Pada tampilan menu Cerita Maluku terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari

beberapa cerita Maluku

Gambar III.75. Desain HTML Maluku

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Maluku.

60. Halaman Cerita Maluku

Pada tampilan Halaman Cerita Maluku terdapat sebuah HTML yang berupa

halaman dari Cerita Maluku.

ImageButton

ImageButton

HTML

lviii

Gambar III.76. Desain HTML Maluku

61. Cerita Maluku Utara

Pada tampilan menu Cerita Maluku Utara terdapat 2 ImageButton yang

terdiri dari beberapa cerita Maluku Utara

Gambar III.77. Desain HTML Maluku Utara

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Maluku Utara.

62. Halaman Cerita Maluku Utara

Pada tampilan Halaman Cerita Maluku Utara terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Maluku Utara.

ImageButton

ImageButton

HTML

lix

Gambar III.78. Desain HTML Maluku Utara

63. Cerita Papua

Pada tampilan menu Cerita Papua terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari

beberapa cerita Papua

Gambar III.79. Desain HTML Papua

ImageButton

ImageButton

lx

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Papua.

64. Halaman Cerita Papua

Pada tampilan Halaman Cerita Papua terdapat sebuah HTML yang berupa

halaman dari Cerita Papua.

Gambar III.80. Desain HTML Papua

65. Cerita Papua Barat

Pada tampilan menu Cerita Papua Barat terdapat 2 ImageButton yang terdiri

dari beberapa cerita Papua Barat

HTML

ImageButton

ImageButton

lxi

Gambar III.81. Desain HTML Papua Barat

a. ImageButton

Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman

Cerita Papua Barat.

66. Halaman Cerita Papua Barat

Pada tampilan Halaman Cerita Papua Barat terdapat sebuah HTML yang

berupa halaman dari Cerita Papua Barat.

Gambar III.82. Desain HTML Papua Barat

6. Menu Kuis

HTML

lxii

Pada tampilan menu Latihan Kuis pengguna harus mengisi nama untuk

melanjutkan ke halaman soal yang terdapat sebuah EditText dan Button.

Gambar III.83. Desain Isi Nama Latihan Pengetahuan

a. EditText

Pada EditText pengguna harus mengisi nama yang akan di tampilkan di

halaman soal.8

B. Button

Pada Button pengguna akan di alihkan ke halaman soal.

Pada tampilan menu Kuis terdapat 3 TextView, 3 RadioButton, 3 Button.

TextView

w1

TextView

2

TextView3

RadioButton1

RadioButton2

RadioButton3

Button

1

Button

3

Button

2

EditText

Button

lxiii

Gambar III.84. Desain Latihan Kuis

a. TextView1

Pada TextView1 berisi nama pengguna.

b. TextView2

Pada TextView2 berisi posisi dari soal yang sedang di kerjakan pengguna.

c. TextView3

Pada TextView3 berisi soal dari halaman tersebut.

d. RadioButton1, RadioButton2 dan RadioButton3

Pengguna akan memilih satu jawaban pilihan ganda antara a, b atau c.

c. Button1

Jika Pengguna memilih tombol Button1 maka pengguna akan kembali ke

halaman soal sebelumnya.

d. Button2

Jika Pengguna memilih tombol Button2 maka pengguna akan menuju ke

halaman soal berikutnya.

e. Button3

lxiv

Jika Pengguna memilih tombol Button3 maka pengguna akan menyelesaikan

latihan soal lalu keluar laporan jumlah jawaban dari pengguna, dan kembali ke

menu utama.

7. Menu Tentang

Pada tampilan menu Tentang hanya terdapat HTML yang terdiri dari

biodata penulis dan foto penulis.

Gambar III.85. Desain Menu Tentang

Testing

Metode yang di pakai untuk pengujian adalah White Box dan Black Box,

pengujian program yang dilakukan pengembang (programmer). Cara yang

dilakukan oleh penulis adalah dengan menjalankan aplikasi yang telah dibuat agar

bisa terlihat kekurangan dari program ini.

Berikut adalah gambar White Box Testing pada aplikasi Cerita Rakyat

Indonesia.

1. White Box Testing

HTML

lxv

Gambar III.90. White Box Testing

lxvi

Gambar III.91. Skema Diagram Alir

lxvii

Kompleksitas dari grafik alir tersebut dapat diperoleh dengan perhitungan:

V (G) = E – N + 2

Dimana:

V (G) = Jumlah Region

E = Jumlah yang ditentukan gambar panah

N = Jumlah simpul yang ditentukan dengan gambar lingkaran

Sehingga dapat:

V (G) = 13 – 11 + 2 = 4

V (G) < 19 berarti memenuhi syarat kekompleksitasi siklomatisnya.

Baris set yang dihasilkan dari jalur independent adalah sebagai berikut:

1. 1-2-3-9-8-11

2. 1-2-3-4-9

3. 1-2-3-4-5-10

4. 1-2-3-4-5-6-7

2. Black Box Testing

No Skenario Test Case Hasil yang

diharapkan

Keterangan

1

Tampil Menu Utama

Menampilkan

halaman Menu

Utama

Tampil

halaman Menu

Utama

Berhasil

lxviii

2 Memilih Menu Cerita

Rakyat Indonesia

Menampilkan

Cerita Rakyat

Indonesia

Tampil Cerita

Rakyat

Indonesia

Berhasil

3 Memilih Latihan

Pengetahuan

Menampilkan

Soal Latihan

Tampil Soal

Latihan Berhasil

4 Memilih Tentang

Menampilkan

halaman

Tentang

Tampil Info

Tentang

Berhasil

5 Memilih Keluar Keluar dari

Menu Utama

Tampil

Halaman

Keluar

Berhasil

Tabel III.08. Black Box Testing

3.4. Implementasi

3.4.1. Tampilan Menu Utama

Gambar III.86. Tampilan Menu Utama

lxix

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

3.4.2. Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Nusantara

Gambar III.87. Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Nusantara

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_daftaraceh);

3.4.3. Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Aceh

Gambar III.88. Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Aceh

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_aceh_asalusul);

lxx

3.4.4. Tampilan Menu Kuis

Gambar III.89. Tampilan Menu Kuis

private void showInputUser() {

LayoutInflater mInflater = LayoutInflater.from(this);

View v = mInflater.inflate(R.layout.nama, null);

3.4.5. Tampilan Menu Tentang

Gambar III.90. Tampilan Menu Tentang

lxxi

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_activity_tentang);

3.4.6. Tampilan Menu Keluar

Gambar III.91. Tampilan Menu Keluar

new AlertDialog.Builder(MainActivity.this)

.setMessage("Ingin Keluar Aplikasi ?")

.setCancelable(false)

.setPositiveButton("Yes", new

DialogInterface.OnClickListener() {

public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {

MainActivity.this.finish();

}

})

.setNegativeButton("No", null)

.show();

}

});

3.5. Support

Untuk memasang aplikasi ini digunakan perangkat atau smartphone

berbasis android minimal 4.2.3 (Jelly Bean) – Intel Prosesor, RAM 2GB resolution

5”.

ii

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dan perancangan pada bab-bab sebelumya, maka dapat

diambil kesimpulan bahwa.

1. Mempermudah masyarakat yang ingin mengetahui Cerita Rakyat Nusantara

melalui aplikasi Android, khususnya Rakyat Indonesia.

2. Aplikasi ini berjalan di device android dengan platform minimal 4.1.1 (Jelly

Bean).

3. Aplikasi ini di lenkapi dengan fitur pencarian kata sehingga memudahkan

pengguna.

4. Aplikasi terdapat kuis latihan soal-soal tentang Cerita Rakyat Indonesia

sehingga dapat menambah wawasan dan pengetahuan pengguna aplikasi.

4.2. Saran

1. Desain gambar di perbanyak sehingga lebih mempercantik tampilan

interface aplikasi.

2. Manambahkan file mp3 di setiap mene Cerita Rakyat Nusantara.

3. Memperbanyak daftar list Cerita Rakyat Nusantara.

ii

Daftar Pusaka

A.S, R., & M.Shalahudin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Bandung

Informatika.

Andi. (2013). Adobe Dreamweaver Cs6. Yogyakarta: Cv Andi Offset.

Andi. (2013). Android Programming With Eclipse. Yogyakarta: Cv Andi Offset.

Astrid Aprillini, R. R. (2015). Aplikasi Pembaca Dongeng Anak Indonesia

Berbasis Android. Journal Sistem Komputer, 44.

Devianda Kurniawan, S. P. (2012). Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia

Kebudayaan Melayu Riau Berbasis Android. Journal Program Studi

Tekhnik Informatika, 1.

Hermawan, S. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Cv Andi

Offset.

I Made Marthana Yusa, S. d. (2014). Pengembangan Aplikasi Penyampaian

Kearifan Lokal Melalui Cerita Rakyat Bali Untuk Anak Sekolah Dasar

Berbasis Mobile. Journal Tekhnik Informatika, 24.

Irawan. (2012). Membuat Aplikasi Android Untuk Orang Awam. Palembang:

Maxicom.

Irwanto S.Kom, M. (2006). Perancangan Object Oriented Software Dengan

UML. Yogyakarta: Cv Andi Offset.

Nikko, S. (2015, September 24). Pengertian UML Dan Sejenisnya Serta Contoh

Diagramnya. Retrieved Desember 1, 2016, from Pengertian Apapun:

http://www.pengertianku.net/2015/09/pengertian-uml-dan-jenis-jenisnya-

serta-contoh-diagramnya.html

Sadeli, M. (2014). Toko Buku Online Dengan Android. Palembang: Maxicom.

ii

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. Biodata Mahasiswa

NIM : 12135126

Nama Lengkap : Muhammad Al Ayubi

Tempat dan Tanggal Lahir : Jakarta, 28 November 1992

Alamat lengkap : Jl. Kedoya Raya Gg.Asem Rt 007/06

No.33 Kel.Kedoya Utara Kec.Kb Jeruk

Jak-Bar 11520

II. Pendidikan formal

1. SDN Kedoya Utara 05 Pagi, Lulus tahun 2005.

2. SMP Al Hamidiyah Jakarta, Lulus tahun 2008

3. SMK Bina Insan Mandiri, Lulus tahun 2011.

4. AMIK Bina Sarana Informatika Jakarta, Lulus tahun 2016.

III. Riwayat Pengalaman berorganisasi / pekerjaan

Jakarta, 6 Februari 2017

Muhammad Al

Ayubi

ii

LAMPIRAN

1. Layout Menu Utama <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:background="@drawable/background">

<ImageButton

android:layout_width="100dp"

android:layout_height="100dp"

android:id="@+id/buttonmenu"

android:background="@drawable/menuu"

android:layout_marginLeft="50dp"

android:layout_marginRight="50dp"

android:layout_marginTop="108dp"

android:layout_alignParentTop="true"

android:layout_centerHorizontal="true" />

<ImageButton

android:layout_width="100dp"

android:layout_height="100dp"

android:id="@+id/buttonkuis"

android:background="@drawable/kuiss"

android:layout_below="@+id/buttonmenu"

android:layout_alignStart="@+id/buttonmenu" />

<ImageButton

android:layout_width="100dp"

android:layout_height="100dp"

android:id="@+id/buttontentang"

android:background="@drawable/tentangg"

android:layout_below="@+id/buttonkuis"

android:layout_alignStart="@+id/buttonkuis" />

<ImageButton

android:layout_width="60dp"

android:layout_height="60dp"

android:id="@+id/buttonkeluar"

android:background="@drawable/keluar"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_alignParentEnd="true" />

</RelativeLayout>

2. Layout Menu <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="match_parent"

android:orientation="vertical"

android:layout_height="match_parent">

<EditText

iii

android:id="@+id/kotakpencari"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:hint="Cari Provinsi ..."

android:layout_margin="5dp"

android:padding="10dp"

android:textSize="21dp"

android:textStyle="italic"/>

<ListView

android:id="@android:id/list"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="0dp"

android:layout_weight="1"/>

</LinearLayout>

3. Layout Kuis <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="@drawable/kuisss">

<Button

android:id="@+id/buttonPrev"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_alignParentLeft="true"

android:text="&lt;&lt;" />

<Button

android:id="@+id/buttonSelesai"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:text="Selesai" />

<Button

android:id="@+id/buttonNext"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_alignParentRight="true"

android:text=">>" />

<TextView

android:id="@+id/textViewNama"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentLeft="true"

android:layout_alignParentTop="true"

android:text="TextView" />

<TextView

android:id="@+id/textViewHalaman"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentTop="true"

android:layout_centerHorizontal="true"

iv

android:text="TextView" />

<RadioGroup

android:id="@+id/radioGroup1"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentLeft="true"

android:layout_below="@+id/textViewSoal2"

android:layout_marginTop="5dp" >

<RadioButton

android:id="@+id/radio0"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:checked="true"

android:text="RadioButton" />

<RadioButton

android:id="@+id/radio1"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="RadioButton" />

<RadioButton

android:id="@+id/radio2"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="RadioButton" />

</RadioGroup>

<TextView

android:id="@+id/textViewSoal2"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:layout_marginTop="100dp"

android:text="Medium Text"

android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" />

</RelativeLayout>

4. Layout Tentang <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent">

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:layout_marginTop="20dp"

android:textSize="25sp"

android:textStyle="bold"

android:id="@+id/satu"

android:textColor="#6FC3A8"

android:text="Skripsi Program Science" />

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

v

android:layout_centerHorizontal="true"

android:layout_marginTop="20dp"

android:textSize="20sp"

android:textStyle="bold"

android:id="@+id/dua"

android:textColor="#6FC3A8"

android:layout_below="@+id/satu"

android:text="STMIK Nusa Mandiri"/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:layout_marginTop="20dp"

android:textSize="20sp"

android:textStyle="italic"

android:id="@+id/tiga"

android:textColor="#6FC3A8"

android:layout_below="@+id/dua"

android:textAlignment="center"

android:text="Perancangan Aplikasi Kisah 25 Nabi"/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:textSize="20sp"

android:textStyle="italic"

android:id="@+id/empat"

android:textColor="#6FC3A8"

android:layout_below="@+id/tiga"

android:textAlignment="center"

android:text="dan Sahabat Nabi Menggunakan"/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:textSize="20sp"

android:textStyle="italic"

android:id="@+id/lima"

android:textColor="#6FC3A8"

android:layout_below="@+id/empat"

android:textAlignment="center"

android:text="Algoritma Knuth-Morris-Pratt"/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:textSize="20sp"

android:textStyle="italic"

android:id="@+id/enam"

android:textColor="#6FC3A8"

android:layout_below="@+id/lima"

android:textAlignment="center"

android:text="Berbasis Android"/>

<TextView

android:layout_width="260dp"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_below="@+id/enam"

android:layout_marginTop="20dp"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:textSize="20sp"

vi

android:textColor="#6FC3A8"

android:id="@+id/tujuh"

android:textStyle="bold"

android:text="Nama :Muhammad Al Ayubi"/>

<TextView

android:layout_width="260dp"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_below="@+id/tujuh"

android:textSize="20sp"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:textColor="#6FC3A8"

android:id="@+id/delapan"

android:textStyle="bold"

android:text="NIM :12135126"/>

<TextView

android:layout_width="260dp"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_below="@+id/delapan"

android:textSize="20sp"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:textColor="#6FC3A8"

android:id="@+id/sembilan"

android:textStyle="bold"

android:text="Jurusan :Teknik Informatika"/>

<ImageView

android:layout_width="150dp"

android:layout_height="120dp"

android:id="@+id/loadingView"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_alignParentLeft="true"/>

<ImageView

android:layout_width="100dp"

android:layout_height="100dp"

android:background="@drawable/poto"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_alignParentRight="true"/>

</RelativeLayout>

5. Layout Keluar

<ImageButton

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:id="@+id/b_keluar"

android:background="@drawable/keluarr"

android:layout_below="@+id/b_mulai"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:layout_marginTop="30dp" />

</RelativeLayout>

vii