Upload
haminh
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ii
“Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan
Algoritma Brute Force Berbasis Android”
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1)
Muhammad Al Ayubi
12135126
Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri
Jakarta
2017
iii
PERSEMBAHAN
Dengan Mengucap syukur Kepada Allah SWT, skripsi ini kupersembahkan untuk
1. Ayah dan Ibu tercinta yang telah membesarkan aku dan selalu membimbing,
mendukung, memotivasi, memberi apa yang terbaik bagiku serta selalu
mendoakan aku untuk meraih kesuksesan.
2. Teman dan Sanak saudara lainnya yang telah menjadi curahan hatiku, yang
telah memberiku semangat, aku selalu sayang kalian.
3. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang turut
menjadi bagian terselesaikanya skripsiku ini, terimakasih
Tanpa mereka,
aku dan karya ini tak akan pernah ada
iv
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Muhammad Al Ayubi
NIM : 12135126
Perguruan Tinggi : STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang telah saya buat dengan judul:
“Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute
Force Berbasis Android”, adalah asli (orsinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan
belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun.
Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya tanpa
ada paksanaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian hari ternyata saya
memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak lain yang mengklaim bahwa
skripsi yang telah saya buat adalah hasil karya milik seseorang atau badan
tertentu, saya bersedia diproses baik secara pidana maupun perdata dan
kelulusan saya dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa
Mandiri dicabut/dibatalkan.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 07 Februari 2017
Yang menyatakan,
Materai 6000
Muhammad Al Ayubi
v
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
Nama : Muhammad Al Ayubi
NIM : 12135126
Perguruan Tinggi : STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Program Studi : Teknik Informatika
Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri, Hak Bebas Royalti Non-
Eksklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right) atas karya ilmiah kami yang berjudul:
“Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute
Force Berbasis Android”, beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada).
Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika & Komputer Nusa Mandiri berhak menyimpan, mengalih-media
atau format-kan, mengelolaannya dalam pangkalan data (database),
mendistribusikannya dan menampilkan atau mempublikasikannya di internet
atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari kami
selama tetap mencantumkan nama kami sebagai penulis/pencipta karya ilmiah
tersebut.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri, segala bentuk
tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya
ini.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 07 Februari 2017
Yang menyatakan,
Materai 6000
Muhammad Al Ayubi
vi
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
Skripsi ini diajukan oleh:
Nama : Muhammad Al Ayubi
NIM : 12135126
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Strata Satu (S1)
Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara
Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android
Untuk dipertahankan pada periode II-2017 dihadapan penguji dan diterima
sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Sarjana Ilmu
Komputer (S.Kom) pada Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik
Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa
Mandiri.
Jakarta, Februari 2017
PEMBIMBING SKRIPSI
Dosen Pembimbing I : Hasta Herlan Asymar. ST, MM ........................
D E W A N P E N G U J I
Penguji I : .................................................................... ........................
Penguji II : .................................................................... ........................
vii
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat
Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android” adalah hasil
karya tulis asli Muhammad Al Ayubi dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran
karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta.
Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun
seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan
atau peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan
disertai ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi
yang tertera di bawah ini:
Nama : Muhammad Al Ayubi
Alamat : Jl. Kedoya Raya Gg.Asem Rt007/06 No.33 Kec. Kebon
Jeruk JakBar 11520.
No. Telp/Hp : 0838-710-66-950
E-mail : [email protected]
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT, yang
telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis
dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik. Dimana skripsi ini penulis sajikan
dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul skripsi, yang penulis ambil
sebagai berikut, “PERANCANGAN APLIKASI Cerita Rakyat Nusantara
Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android”.
Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber
literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa
bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak
akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Ketua STMIK Nusa Mandiri
2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri
3. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri.
4. Bapak Hasta Herlan Asymar. ST, MM selaku Dosen Pembimbing I Skripsi..
5. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.
6. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spritual.
7. Rekan-rekan mahasiswa kelas 13.7A.25
ix
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu
sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi
ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran
yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan
datang.
Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan
bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 07 Februari 2017
Penulis
Muhammad Al Ayubi
x
ABSTRAK
Muhammad Al Ayubi (12135126), Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara
Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android
Pada era globalisasi saat ini perkembangan teknologi begitu pesat dan cepat,
masyarakat saat ini sudah banyak yang menggunakan Smartphone untuk
kebutuhan sehari-hari. Smartphone berbasis android yang paling berkembang
saat ini. Selain media komunikasi, smartphone juga bisa digunakan sebagai media
pengenalan cerita rakyat nusantara yang dari tahun ke tahun makin sedikit warga
penduduk Indonesia yang mengetahui tentang cerita rakyat nusantara. Maka dari
itu aplikasi ini berbasis android dengan menggunakan bahasa pemprograman java
dan software android studio yang full color, dengan menggunakan pengetahun
tentang cerita rakyat nusantara, diharapkan dapat mempermudah masyarakat
mengenal begitu banyak cerita yang ada di Indonesia, agar tidak termakan oleh
zaman dan tetap terjaga kelestariannya.
Kata Kunci: Android, media pengetahuan, cerita rakyat nusantara
xi
ABSTRACT
Muhammad Al Ayubi (12135126), Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat
Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis Android
In the current era of globalization and rapid technological development is so fast,
today's society many are using smartphones for daily needs. Most android based
smartphone developed at this time. In addition to communication media,
smartphones can also be used as a medium for the introduction of the folklore of
the archipelago over the years fewer and fewer citizens of the Indonesian
population who know about the folklore of the archipelago. Therefore the
application is based on android using the programming language Java and
software android studio full color, using knowledge of the folklore of the
archipelago, is expected to facilitate the public to know so many stories that exist
in Indonesia, so that is not consumed by the ages and still maintained continuity ,
Keywords: Android, media knowledge, folklore archipelago
xii
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR JUDUL SKRIPSI ...................................................................... i
LEMBAR PERSEMBAHAN ..................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH………………………………………………………………….... iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ………... v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ………………... vi
KATA PENGANTAR ……………………………………………………. vii
LEMBAR ABSTRAKSI …………………………………………………. ix
DAFTAR ISI ……………………………………………………………... xi
DAFTAR SIMBOL ……………………………………………………..... xiii
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………….. xvii
DAFTAR TABEL ………………………………………………………... xix
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………….. . xx
BAB I PENDAHULUAN ............................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah …………………………... 1
1.2. Perumusan Masalah ……………………………….. 2
1.3. Maksud dan Tujuan ………………………………... 2
1.4. Metode Penelitian …................................…………. 2
1.4.1. Teknik Pengumpulan Data ……………….... 2
1.4.2. Metode Pengembangan Sistem ……………. 4
1.5. Ruang Lingkup …………………………………….. 5
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................... 6
2.1. Tinjauan Jurnal …………………………………….. 6
2.2. Konsep dasar program …………………………….. 6
2.2.1. Pengertian Sistem ………………………….. 7
2.2.1.1. Java………………………………. 8
xiii
2.2.1.2. Pengertian Android ……………… 9
2.2.1.3. Sejarah Singkat Android ……....... 9
2.2.1.4. Versi Android ………….………... 10
2.2.2. SDK ………………………..;……............... 12
2.2.3. JDK ………………………….…….............. 12
2.2.4. Metode Algoritma………..…….…............... 13
2.2.5. Pengujian Sistem …………………………... 13
2.3. UML……………. …………………………………. 14
2.2.3.1. Fungsi UML……………………………...... 14
2.2.3.2.Jenis Jenis Diagram UML…..…………….... 15
2.4. Adobe Dreamweaver CS6…….……………………. 16
2.5. CorelDraw………………………………............... 17
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE ........... 18
3.1. Analisa Kebutuhan Software ……………………… 18
3.1.1. Analisa Kebutuhan ……………………….... 18
3.2. Desain ………………………………....................... 21
3.2.1. Rancangan Algoritma ……………………... 21
3.2.2. Software Architecture ……………………... 21
3.2.3. User Interface …………………………….... 34
3.3. Testing ………………………………....................... 80
3.4. Implemantasi ………………………………............. 84
3.4.1. Tampilan Menu Utama ……………………. 84
3.4.2. Tampilan Cerita Rakyat Nusantara…..…….. 85
3.4.3. Tampilan Pencarian Cerita Aceh ...………... 85
3.4.4. Tampilan Menu Kuis ……...………………. 86
3.4.5. Tampilan Menu Tentang………………….... 86
3.4.6. Tampilan Menu Keluar…………. ………… 87
3.2. Support ………………………………...................... 87
BAB IV PENUTUP ………………………………………………... 88
4.1. Kesimpulan ………………………………………... 88
4.2. Saran …………………………………………….... 88
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 89
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ………………………………………...… 90
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI ………………....... 91
LAMPIRAN ………………………………………………………………. 92
xiv
DAFTAR SIMBOL
A. Simbol UML
1. Simbol Use Case Diagram
Simbol Nama Keterangan
Actor
Menggambarkan semua objek
diluar sistem (bukan hanya
pengguna sistem/perangkat
lunak) yang berinteraksi dengan
sistem yang dikembangkan.
Use Case
Menggambarkan fungsionalitas
yang dimiliki sistem.
«include»
Include
Penambahan perilaku ke suatu
use case dasar yang secara
eksplisit mendiskripsikan
penambahan tersebut.
«extends»
Extend Penambahan perilaku ke suatu
use case dasar.
Asosiasi
Lintasan komunikasi antara
actor dengan use case.
System
System
Boundary
Menggambarkan jangkauan
system yang dikembangkan.
2. Simbol Class Diagram
Simbol Nama Keterangan
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
Class
Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang
sama.
xv
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan
oleh suatu objek.
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
Association
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya
3. Simbol Activity Diagram
Simbol Nama Keterangan
Initial State
State yang mengindikasikan awal
rangkaian state dalam diagram
state.
Final State
Sate yang mengkondisikan akhir
rangkaian state dalam diagram
state.
State
Sementara
State yang menggambarkan
kondisi activity sementara.
Swimlane
Menggambarkan
pengelompokkan sebuah actifity
berdasarkan actor (urutan yang
sama).
Decision
Menggambarkan dua kondisi
rangkaian state dalam diagram
state.
Control Flow
Mendiskripsikan hubungan
(relasi) aliran state.
4. Simbol Deployment Diagram
xvi
Simbol Nama Keterangan
Node1
Node
Menggambarkan sumberdaya
yang digunakan pada saat suatu
sistem perangkat lunak
dijalankan
* *
Comunicates
Menggambarkan Lintasan
komunikasi antara node satu
dengan node yang lainya.
5. Simbol Sequence Diagram
Simbol Nama Keterangan
Actor
Menggambarkan semua objek
diluar sistem (bukan hanya
pengguna sistem/perangkat
lunak) yang berinteraksi
dengan sistem yang
dikembangkan.
Object1
Objek Life line
Menggambarkan awal
tumpukkan aktivasi-aktivasi
fungsionalitas yang dimiliki
sistem.
Activation
Merupakan eksekusi prosedur,
termasuk waktu tunda untuk
prosedur yang dieksekusi
Message1
Message
Menggambarkan sebagai
aliran pesan suatu tanda panah
dari garis waktu suatu objek ke
garis waktu objek lainnya
Message2
Message
return
Menggambarkan sebagai
aliran pesan suatu tanda panah
dari garis waktu (feedback)
suatu objek ke garis waktu
objek lainnya
B. Simbol Flowchart
xvii
TERMINAL
Digunakan untuk menggambarkan awal dan
akhir dari suatu kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses
pengujian suatu kondisi yang ada.
DATA FLOW
Digunakan untuk menggambarkan hubungan
proses dari suatu proses ke proses lainnya.
INPUT/OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses input
yang berupa pembacaan data dan sekaligus
proses output yang berupa pencetakan data.
SOUBROUTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses
pemanggilan sub dari main program.
PROCESS
Digunakan untuk menggambarkan instruksi atau
proses pengolahan data.
PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan
harga awal, dari proses yang akan dilakukan.
PAGE CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke
dalam satu halaman atau halaman yang sama.
ii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar III.1 Use Case Diagram Menu Utama ..................................................... 24
Gambar III.2 Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara ................................... 25
Gambar III.3 Use Case Diagram Kuis ................................................................... 26
Gambar III.4 Use Case Diagram Tentang ............................................................. 26
Gambar III.5 Use Case Diagram Keluar ................................................................ 27
Gambar III.6 Class Diagram ................................................................................. 28
Gambar III.7 Activity Diagram Menu ................................................................... 29
Gambar III.8 Activity Diagram Kuis ...................................................................... 30
Gambar III.9 Activity Diagram Tentang ............................................................... 30
Gambar III.10 Activity Diagram Keluar ................................................................ 31
Gambar III.11 Deployment Diagram ................................................................... 37
Gambar III.12 Sequence Diagram Menu Utama ................................................. 31
Gambar III.13 Sequence Diagram Menu Utama Menu ....................................... 32
Gambar III.14 Sequence Diagram Kuis ................................................................ 33
Gambar III.15 Sequence Diagram Tentang.......................................................... 33
Gambar III.16 Sequence Diagram Keluar ............................................................ 34
Gambar III.17 Desain Menu Utama ..................................................................... 34
Gambar III.18 Desain Kisah Cerita Rakyat ........................................................... 35
Gambar III.19 Desain Cerita Aceh ........................................................................ 36
Gambar III.20 Desain HTML Aceh ........................................................................ 37
Gambar III.21 Desain Cerita Sumatra Utara ........................................................ 37
Gambar III.22 Desain HTML Sumatra Utara ........................................................ 38
Gambar III.23 Desain Cerita Sumatra Barat ........................................................ 39
Gambar III.24 Desain HTML Sumatra Barat ........................................................ 39
Gambar III.25 Desain Cerita Riau......................................................................... 40
Gambar III.26 Desain HTML Riau ......................................................................... 40
Gambar III.27 Desain Cerita Sumatra Selatan ..................................................... 41
Gambar III.28 Desain HTML Sumatra Selatan ..................................................... 42
Gambar III.29 Desain Cerita Bengkulu ................................................................. 42
Gambar III.30 Desain HTML Bengkulu ................................................................. 43
Gambar III.31 Desain Cerita Jambi ...................................................................... 44
Gambar III.32 Desain HTML Jambi ...................................................................... 44
Gambar III.33 Desain Cerita Lampung ................................................................. 45
Gambar III.34 Desain HTML Lampung ................................................................. 46
Gambar III.35 Desain Cerita Bangka Belitung ..................................................... 46
iii
Gambar III.36 Desain HTML Bangka Belitung ...................................................... 47
Gambar III.37 Desain Cerita DKI Jakarta .............................................................. 48
Gambar III.38 Desain HTML DKI Jakarta .............................................................. 48
Gambar III.39 Desain Cerita Jawa Barat .............................................................. 49
Gambar III.40 Desain HTML Jawa Barat .............................................................. 50
Gambar III.41 Desain Cerita Jawa Tengah ........................................................... 50
Gambar III.42 Desain HTML Jawa Tengah ........................................................... 51
Gambar III.43 Desain Cerita Jawa Timur ............................................................. 51
Gambar III.44 Desain HTML Jawa Timur ............................................................. 52
Gambar III.45 Desain Cerita Yogyakarta .............................................................. 53
Gambar III.46 Desain HTML Yogyakarta .............................................................. 53
Gambar III.47 Desain Cerita Banten .................................................................... 54
Gambar III.48 Desain HTML Banten .................................................................... 54
Gambar III.49 Desain Cerita Bali .......................................................................... 55
Gambar III.50 Desain HTML Bali .......................................................................... 55
Gambar III.51 Desain Cerita Kalimantan Barat .................................................... 56
Gambar III.52 Desain HTML Kalimantan Barat .................................................... 57
Gambar III.53 Desain Cerita Kalimantan Selatan ................................................ 57
Gambar III.54 Desain HTML Kalimantan Selatan ................................................ 58
Gambar III.55 Desain Cerita Kalimantan Tengah ................................................ 59
Gambar III.56 Desain HTML Kalimantan Tengah ................................................. 59
Gambar III.57 Desain Cerita Kalimantan Timur ................................................... 60
Gambar III.58 Desain HTML Kalimantan Timur ................................................... 61
Gambar III.59 Desain Cerita Sulawesi Utara ....................................................... 61
Gambar III.60 Desain HTML Sulawesi Utara ........................................................ 62
Gambar III.61 Desain Cerita Sulawesi Tengah ..................................................... 63
Gambar III.62 Desain HTML Sulawesi Tengah ..................................................... 63
Gambar III.63 Desain Cerita Sulawesi Tenggara .................................................. 64
Gambar III.64 Desain HTML Sulawesi Tenggara .................................................. 65
Gambar III.65 Desain Cerita Sulawesi Selatan ..................................................... 65
Gambar III.66 Desain HTML Sulawesi Selatan ..................................................... 66
Gambar III.67 Desain Cerita Sulawesi Barat ........................................................ 67
Gambar III.68 Desain HTML Sulawesi Barat ........................................................ 68
Gambar III.69 Desain Cerita Gorontalo ............................................................... 68
Gambar III.70 Desain HTML Gorontalo ............................................................... 69
Gambar III.71 Desain Cerita NTB ......................................................................... 70
Gambar III.72 Desain HTML NTB ......................................................................... 70
Gambar III.73 Desain Cerita NTT ......................................................................... 71
Gambar III.74 Desain HTML NTT ......................................................................... 72
Gambar III.75 Desain Cerita Maluku ................................................................... 72
iv
Gambar III.76 Desain HTML Maluku.................................................................... 73
Gambar III.77 Desain Cerita Maluku Utara ......................................................... 73
Gambar III.78 Desain HTML Maluku Utara ......................................................... 74
Gambar III.79 Desain Cerita Papua...................................................................... 75
Gambar III.80 Desain HTML Papua ...................................................................... 75
Gambar III.81 Desain Cerita Papua Barat ............................................................ 76
Gambar III.82 Desain HTML Papua Barat ............................................................ 77
Gambar III.83 Desain Isi Nama Latihan Pengetahuan ......................................... 77
Gambar III.84 Desain Latihan Kuis ....................................................................... 78
Gambar III.85 Desain Menu Tentang .................................................................. 79
Gambar III.86 Tampilan Menu Utama ................................................................. 84
Gambar III.87 Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Nusantara .............................. 85
Gambar III.88 Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Aceh ...................................... 85
Gambar III.89 Tampilan Menu Kuis .................................................................... 86
Gambar III.90 Tampilan Menu Tentang ............................................................. 86
Gambar III.91 Tampilan Menu Keluar ................................................................ 87
v
DAFTAR TABEL Halaman
Tabel III.1 Spesifikasi Komputer ........................................................................ 19
Tabel III.2 Spesifikasi Handphone ..................................................................... 20
Tabel III.3 Deskripsi Use Case Diagram Menu Utama ....................................... 24
Tabel III.4 Deskripsi Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara ..................... 25
Tabel III.5 Deskripsi Use Case Diagram Diagram Kuis ....................................... 26
Tabel III.6 Deskripsi Use Case Diagram Tentang ............................................... 27
Tabel III.7 Deskripsi Use Case Diagram Keluar .................................................. 27
Tabel III.11 Deskripsi Black Box Testing............................................................... 84
vi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Lampiran ............................................................................................... 97
ii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini, sangat banyak budaya asing masuk dan berkembang di Indonesia.
Mulai dari pakaian, makanan, gaya hidup sampai buku cerita anak juga di dominasi
oleh budaya asing. Ini terbukti dari banyaknya anak-anak yang lebih mengenal
cerita-cerita asing seperti Cinderella, Putri tidur, Pinokio dan cerita asing lainnya
dari pada cerita-cerita dalam negeri seperti Timun Emas, Malin Kundang dan cerita
rakyat lainnya. Semakin populernya cerita-cerita asing di Indonesia berimbas pada
semakin langkanya cerita-cerita rakyat di kalangan masyarakat khusunya di
lingkungan anak-anak Indonesia.
Pesatnya perkembangan teknologi mobile menghadirkan sebuah tren baru
industri konten, yang mendorong penulis untuk membuat sebuah konten mobile
bertema edukasi bagi anak-anak, yaitu perpustakaan cerita rakyat indonesia sebagai
sarana edukasi anak berbasis android. Aplikasi ini dibuat untuk menghadirkan
sebuah taman bacaan untuk anak-anak yang didominasi oleh cerita-cerita rakyat
yang berasal dari seluruh provinsi yang ada di indonesia di dalam aplikasi mobile.
Konten ini dihadirkan selain untuk memperkaya bacaan anak dengan cerita-
cerita rakyat Indonesia juga bertujuan untuk memberikan pembelajaran melalui
cerita-cerita rakyat untuk anak-anak pemula melalui narasi dan kata-kata yang
dikemas dalam sebuah cerita, selain itu, cerita rakyat ini memiliki nilai-nilai luhur
kebudayaan bangsa Indonesia dan pendidikan moral.yang terdapat di setiap akhir
cerita.
iii
Aplikasi pembaca dongeng anak Indonesia sebelumnya sudah pernah dibuat
oleh Astrid Aprilliani
Hal yang menarik dari konten ini yaitu menghadirkan cerita rakyat dalam
aplikasi mobile yaitu menggunakan Android Studio dengan alur cerita dan
visualisasi yang menarik, tidak kalah pentingnya ditampilkan dalam bentuk kata
dan narasi sebagai sarana edukasi melalui cerita-cerita rakyat bagi anak-anak
pemula.
Penggunaan Android Studio pada aplikasi ini didasari oleh operasi sistem
yang terdapat pada android merupakan sistem operasi yang terbuka (open source)
dan gratis. Keuntungan open source, yaitu banyak pengembang software yang bisa
melihat dan memanfaatkan android serta bisa membuat/menciptakan aplikasi baru
di dalamnya.
Berdasarkan uraian penjelasan latar belakang permasalahan diatas maka
topik atau judul yang diambil dalam penelitian ini adalah “Perancangan Aplikasi
Cerita Rakyat Nusantara Menggunakan Algoritma Brute Force Berbasis
Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam perancangan Aplikasi “Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat
Nusantara” ini perlu di perhatikan beberapa hal yaitu:
1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi konten multimedia yang terdiri dari
animasi teks dan narasi.
2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi konten mobile yang bernilai
edukasi dengan menggunakan cerita-cerita rakyat.
iv
3. Bagaimana membangun aplikasi konten perpustakaan cerita rakyat dengan
menggunakan android studio.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan proposal skripsi ini adalah untuk menghadirkan
konten perpustakaan cerita rakyat Indonesia yang bernilai edukasi melalui media
mobile khususnya android studio.
Adapun tujuan dari penulisan proposal skripsi ini adalah:
1. Membangun sebuah aplikasi konten multimedia yang terdiri dari animasi
teks dan narasi.
2. Sebagai sarana edukasi anak yaitu dengan menggunakan cerita-cerita
rakyat.
3. Memanfaatkan kemajuan teknologi mobile khususnya android studio yang
sedang populer di masyarakat Indonesia untuk membangun sebuah aplikasi
konten.
1.4 Metode Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode sebagai berikut:
1. Analisa Kebutuhan
Mrngumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian di definisikan
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.
2. Desain
Pada tahap ini perancangan terhadap perangkat lunak yang akan dibangun.
Hasil analisa kebutuhan dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan
perancangan.
3. Testing
v
Penguji ini ditunjukkan untuk menentukan kesalahan serta output yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan
perangkat lunak.
4. Implementasi
Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat
dibaca atau dimengerti oleh komputer berupa bahasa pemrograman.
1.4 .1 Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data dan informasi yang di perlukan, penulisan
menggunakan metode :
1. Observasi
Dalam membuat aplikasi ini, metode penelitian yang di lakukan penulis
berupa pengamatan interaksi langsung dengan pengguna baik anak-
anak, orang tua dan guru.
2. Wawancara
Metode ini dilakukan dengan melakukan proses tanya jawab dengan
seorang guru kesenian, untuk menabah informsi tentang cerita rakyat
nusantara yang ada di Indonesia.
3. Kepustakaan
Penulis melakukan penggumpulan data dan informasi dengan cara
membaca buku-buku sebagai refrensi yang dapat dijadikan acuan dalam
penulisan ini.
1.4.2 Metode Pengembangan Sistem
vi
Metode pengembangan sistem yang digunakan penulis adalah
metode pengembangan sistem waterfall. Disebut waterfall karena tahap
demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan
beralan berurutan.
1. Analisa kebutuhan
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian di definisikan
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.
2. Desain
Pada tahap ini perancangan terhadap perangkat lunak yang akan
dibangun. Hasil analisa kebutuhan dijadikan bahan pertimbangan dalam
melakukan perancangan.
3. Testing
Penguji ini ditunjukan unuk menentukan kesalahan serta output yang
dihsilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan
perangkat lunak.
4. Implementasi
Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi bentuk yang
dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer berupa bahasa
pemrograman
1.5 Ruang Lingkup
Dalam penelitian ini penulisan membatasi ruang lingkup permasalahan
aplikasi Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Nusantara.
1. Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa Java
vii
2. Aplikasi ini berisi daftar di menu utama yaitu: Kisah Cerita Rakyat
Nusantara, latihan, tentang dan keluar.
3. Kisah Cerita Rakyat yang akan dibahas yaitu cerita dari Aceh, Sumatra
Utara, Sumatra Barat, Riau, Sumatra Selatan, Bengkulu, Jambi,
Lampung, Bangka Belitung, DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah,
Yogyakarta, Jawa Timur, Banten, Bali, Kalimantan Barat, Kalimantan
Selatan, Kalimantan Tengah, Kalimantan Timur, Sulawesi Utara,
Sulawesi Tengah, Sulawesi Tenggara, Sulawesi Selatan, Sulawesi
Barat, Gorontalo, Kep Riau, NTB, NTT, Maluku, Maluku Utara, Papua,
Papua Barat
4. Dan latihan soal-soal yang berisi kisah cerita Rakyat Nusantara.
viii
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Jurnal
Menurut Yusa dan Jayanegara (2014:24) ”Metode pembelajaran dan
pendidikan untuk anak semakin berkembang seiring fasihnya anak-anak dalam
menggunakan benda hasil teknologi”.
Menurut kurniawan, dkk (2012:1) “Salah satu alternatif di era teknologi saat
ini adalah dengan menggunakan perangkat mobile (handphone)”.
2.2 Konsep Dasar Program
Menurut Raharjo (2010:1) “Program komputer adalah perangkat lunak
(software) yang sebenarnya merupakan runtunan instruksi yang ditulis dalam
bentuk kode-kode menggunakan bahasa pemrograman tertentu, dan telah
dikompilasi dengan menggunakan kompiler yang sesuai”. Program tersebut
kemudian digunakan untuk keperluan-keperluan spesifik yang bersifat aplikatif
diberbagai bidang tertentu, seperti telekomunikasi, bisnis, pendidikan maupun yang
lainnya.
2.2.1 Pengertian Sistem
Menurut Irwanto (2006:2) Sistem adalah sekumpulan komponen yang
mengemplementasikan model dan fungsionalitas yang dibutuhkan.
Komponen-komponen tersebut saling berinteraksi di dalam sistem guna
mentranformasi input yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output
yang berguna dan bernilai bagi aktornya.
Sebuah sistem juga dapat berinteraksi dengan lingkungan dan sistem lainya.
Oleh karena itu, setiap sistem memiliki interface yang memungkinkan sistem
berinteraksi dengan sistem lain maupun pengguna sistem itu sendiri. Hal lain yang
penting dari sebuah sistem adalah batasan dari sistem itu sendiri (system boundary).
ix
Batasan sistem itulah yang akhirnya menentukan kompleksitas sebuah sistem dan
permodelannya. Sebuah sistem haruslah memiliki batasan yang jelas. Apabila
sebuah sistem tidak memiliki batasan yang jelas, mungkin itu bukan sistem.
2.2.1.1 Java
Menurut Eko Priyo Utomo (2013:1) Java merupakan salah satu bahasa
pemrograman yang bersifat multiplatform dengan slogan dari para
pengembangnya adalah ‘Write once run everywhere’ sehingga aplikasi yang
dikembangkan menggunakan bahasa Java akan dapat dijalankan pada
berbagai macam platform atau sistem operasi.
Java tersedia dalam tiga edisi untuk keperluan berbeda :
1. Java SE (Standar Edition), bahasa pemrograman Java yang digunakan
untuk membuat aplikasi berbasis desktop (stand-alone applications) dan
aplikasi yang dijalankan pada browser yang dikenal sebagai applets.
2. Java ME (Mobile Edition), bahasa pemrograman java yang digunakan untuk
membuat aplikasi yang dikenal sebagai MIDlets dan Xlets. MIClets
biasanya untuk peralatan yang bersifat mobile dengan tampilan grafis yang
kecil, penggunaan keypad yang sederhana dan akses jaringan yang terbatas.
3. Java EE (Enterprise Edition), bahasa pemrograman java yang digunakan
untuk membangun komponen-komponen aplikasi dengan skala enterprise.
Komponen tersebut termasuk servlets dan servlets yang berbasis JSP (Java
Server Pages).
2.2.1.2 Pengertian Android
x
Menurut Sadeli (2014:2) “Android merupakan sistem operasi berbasis
Linux yang digunakan untuk perangkat mobile (smartphone) atau pun perangkat
tablet (PDA)”. Sifat platform android yang terbuka bagi para pengembang untuk
mengembangkan aplikasi buatan sendiri membuat android menjadi sistem operasi
mobile yang populer hingga saat ini.
2.2.1.3 Sejarah singkat Android
Menurut Hermawan (2011:2) “Pada awalnya sistem aplikasi android
dikembangkan oleh Android Inc. Yang kemudian dibeli Google pada tahun 2015”.
Dalam usaha mengembangkan android, pada tahun 2007 dibentuklah Open
Handset Alliance (OHA), sebuah korsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas
Instruments, Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology
Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-
Mobile dengan tujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat
mobile. Pada tanggal 9 Desember 2008, diumumkan bahwa 14 anggota akan
bergabung proyek android, termasuk Packet Video, ARM Holdings, Athero
Communication, Asustek Computer Inc, Garmi Ltd, Softbank, Sony Ericsson,
Toshiba Corp, dan Vedafone Group Plc.
2.2.3.2 Versi Android
Menurut Sadeli (2014:2), Beberapa versi android yang telah dirilis oleh
Google antara lain:
1. Android Versi 1.0 (Astro) API Level 1
xi
Android versi ini dirilis pada tanggal 23 september 2008. Versi ini
disematkan untuk pertama kali pada ponsel smartphone HTC Dream.
2. Android Versi 1.1 (Bender) API Level 2
Android versi ini dirilis pada tanggal 9 Februari 2009. Versi ini memiliki
beberapa fungsi seperti pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.
3. Android Versi 1.5 (Cupcake) API Level 3
Android versi ini dirilis pada pertengahan Mei 2009. Versi ini memiliki
beberapa fungsi pembaruan seperti merekam dan menonton video,
mengunggah video ke youtube, dukungan bluetooth ADP, animasi layar,
serta keyboard yang dapat disesuaikan dengan sistem.
4. Android Versi 1.6 (Donut) API Level 4
Android versi ini dirilis pada 15 september 2009. Dalam versi ini terdapat
penambahan serta perbaikan dari versi sebelumnya seperti penggunaan
indikator baterai, dial kontak, kamera, resolusi VWGA dan beberapa fitur
lainnya.
5. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair) API Level 5 – 7
Android versi ini dirilis tanggal 26 Oktober 2009. Pada versi ini terdapat
penambahan fitur pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps,
Perubahan UI (User Inerface) dengan browser baru dan dukungan HTML5.
Dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital Zoom dan pengembangan
baru teknologi bluetooth.
6. Android versi 2.2 Froyo (Froze Yoghurt) API Level 8
xii
Android versi ini dirilis pada tanggal 20 Mei 2010. Pada versi ini terdapat
dukungan Adobe Flash 10.1, peningkatan kinerja lebih baik sampai dua kali
lipat dari versi sebelumnya yang terintegrasi dengan V8 JavaScript engine
yang dipakai Google Chrome, pemasangan aplikasi dalam CD card, WiFi
Hotspot portable, auto update aplikasi android market.
7. Android Versi 2.2 (Gingerbread) API Level 9 – 10
Android versi ini dirilis tanggal 6 Desember 2010, terdapat peningakatan
khusus pada aplikasi game, resolusi WXGA dan beberapa fitur lain. Pada
versi ini memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan versi
sebelumnya.
8. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb) API Level 11 – 13
Android versi ini dirilis pada tanggal 22 Februari 2011.Versi ini mendukung
ukuran layar yang lebih besar. UI (User Interface) pada honeycomb berbeda
karena didesain khusus untuk tablet. Tablet pertama yang menggunakan
versi ini adalah Motorola Xoom.
9. Android Versi 4.0 – 4.0.4 ICS (Ice Cream Sandwich) API Level 14 -15
Android versi ini dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Smartphone yang
pertam kali menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
Versi ini memiliki fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan
wajah, jaringan sosial dan beberapa fitur tambahan lainya. Secara teori versi
sebelumnya seperti Gingerbread dapat di upgrade ke versi ini.
10. Android Versi 4.1 – 4.3.1 (Jelly Bean )API Level 16 – 18
xiii
Android versi ini banyak sekali fitur penambahanya seperti widget baru,
photo sphere, power control lock screen widget dan beberapa fitur lainya.
Smartphone yang pertama kali menggunakan versi ini adalah LG Google
Nexus 4.Android versi ini dirilis pada tanggal 24 Juli 2013.
11. Android Versi 4.4 – 4.4.4 (KitKat) APU Level 19
Android versi ini dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Beberapa
pembaruan seperti antarmuka dengan bar status, navigasi transparan pada
layar depan, sensor batching, step detector dan counter API, peningkatan
audio, aksesibilitas API dan beberapa fitur lainya
12. Android v5.0 5.1 lollipop
13. Android v 6.0 Marsmallow
14. Android v 7.0 Nougat
2.2.2 SDK
Menurut Irawan (2012:24) ”Merupakan perangkat lunak untuk membuat
dan mengembangkan aplikasi android. Di dalamnya terdapat library, debugger,
android emulator, serta perangkat lunak lainnya yang dibutuhkan untuk membuat
sebuah aplikasi android”.
2.2.3 JDK
JDK adalah singkatan dari Java Development Kit. JDK merupakan
perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan kompilasi dari kode-kode Java
yang dibuat oleh pengembang aplikasi lalu menerjemahkannya ke dalam bytecode
untuk dijalankan oleh JRE. JDK wajib diinstal terlebih dahulu sebelum
pengembang membuat suatu program/aplikasi.
xiv
Menurut Andi (2013:2) “Sebuah produk yang dikembangkan oleh Oracle
yang ditunjukan untuk para develover java”. Sejak java diperkenalkan, JDK
merupakan Java Software Develoment Kit (SDK) yang paling sering digunakan.
Pada tanggal 17 November 2006, Sun akan mengatakan akan merilis JDK sebagai
opensource menggunakan lisensi GNU General Public License (GPL), artinya
software ini sekarang menjadi free software. Pada tanggal 8 mei 2007, Sun
mengontribusikan source code-nya ke Open JDK.
2.2.4 Metode Algoritma
Brute force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward)
untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah
dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah
dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas.
Algoritma brute force merupakan algoritma pencocokan string yang ditulis
tanpa memikirkan peningkatan performa. Algoritma ini sangat jarang dipakai
dalam praktik, namun berguna dalam studi pembanding dan studi-studi lainnya.
2.2.5 Pengujian Sistem
1. White-Box Testing (pengujian kotak putih)
Shalahuddin(2013:276) “Pengujian White Box yaitu menguji perangkat
lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan
fungsi-fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi
kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari
kode program. Pembuatan kasis uji bisa mengikuti standar pengujian dari
standar pemograman yang seharusnya. Contoh dari pengujian kotak putih
xv
misalkan menguji alur(dengan menelusuri) pengulangan(looping) pada
logika pemrograman”.
2. Black-Box Testing (pengujian kotak hitam)
Shalahuddin(2013:275) “Pengujian Black Box yaitu menguji perangkat
lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat semua
fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus
dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka
kasus uji yang dibuat adalah:
1) Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar
2) Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau
sebaliknya atau keduanya salah”.
2.3. UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nikko(2015) UML (Unified Modelling Language) suatu metode
permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek.
UML merupakan suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi,
perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah
menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software.
xvi
2.3.1. Fungsi UML
Fungsi dari penggunaan UML diantaranya:
1. Dapat memberikan bahasa permodelan visual kepada pengguna dari
berbagai macam pemrograman maupun proses rekayasa.
2. Dapat menyatukan praktek-praktek terbaik yang ada dalam permodelan.
3. Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan, merupakan bahasa
permodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan untuk
saling menukar model secara mudah.
4. Dapat berguna sebagai blue print, sebab sangat lengkap dan detail dalam
perancangannya yang nantinya akan diketahui informasi yang detail
mengenai koding suatu program.
5. Dapat memodelkan sistem yang berkonsep berorientasi objek, jadi tidak
hanya digunakan untuk memodelkan perangkat lunak (software) saja.
6. Dapat menciptakan suatu bahasa permodelan yang nantinya dapat
dipergunakan oleh manusia maupun oleh mesin.
2.2.3.2. Jenis-jenis diagram UML
a. Use Case Diagram
Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram juga
dapat mendeskripsikan tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan
sistemnya.
b. Activity Diagram
xvii
Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis diagram pada
UML yang dapat memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada
sistem.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence
diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus
dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram.
d. Class diagram
Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang digunakan
untuk menampilkan kelas-kelas maupun paket-paket yang ada pada suatu
sistem yang nantinya akan digunakan. Jadi diagram ini dapat memberikan
sebuah gambaran mengenai sistem maupun relasi-relasi yang terdapat pada
sistem tersebut.
e. Statemachine Diagram
Statemachine diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menggambarkan transisi maupun perubahan keadaan suatu objek pada
sistem.
f. Communication Diagram
Communication diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
dapat menggambarkan tahapan terjadinya suatu aktivitas dan diagram ini
juga menggambarkan interaksi antara objek yang ada pada sistem. Hampir
sama seperti sequence diagram akan tetapi communication diagram lebih
menekankan kepada peranan masing-masing objek pada sistem.
xviii
g. Deployment Diagram
Deployment diagram yaitu salah satu diagram pada UML yang menunjukan
tata letak suatu sistem secara fisik, dapat juga dikatakan untuk menampilkan
bagian-bagian software yang terdapat pada hardware dan digunakan untuk
menerapkan suatu sistem dan hubungan antara komponen hardware. Jadi
Deployment diagram intinya untuk menunjukan letak software pada
hardware yang digunakan sistem.
2.4. Adobe Dreamweaver CS6
Menurut Andi (2013:2) “Adobe Dreamweaver CS6 adalah versi terbaru dari
Adobe Dreamweaver yang merupakan bagian dari Adobe Creative Suite 6. Adobe
Dreamweaver sendiri merupakan aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor
profesional untuk mendesain web secara visual”. Aplikasi ini juga biasa dikenal
dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You get), yang intinya adalah
anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah site dan
dapat melhat hasil desainnya secara langsung. Dengan kemampuan fasilitas yang
optimal dalam jendela Desain akan memberikan kemudahan untuk mendesain web
meskipun untuk para web desainer pemula sekalipun. Kemampuan Adobe
Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman seperti
PHP, ASP JavaScript, dan yang lainnya juga memberikan fasilitas maksimal
kepada desainer web dengan menyertakan bahasa pemrograman di dalamnya.
2.5. CorelDRAW
Menurut Andi (2013:1) ”CorelDRAW merupakan program desain grafis
yang paling banyak digunakan oleh desainer grafis. Program ini lebih familiar
ii
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE
3.1. Analisa Kebutuhan Software
Dalam pembuatan aplikasi Kumpulan Kisah Cerita Rakyat Nusantara ini
dibutuhkan analisa kebutuhan sistem yang meliputi Input, Proses dan Output:
1. Input
User membuka aplikasi selanjutnya aplikasi menampilkan layar halaman
awal aplikasi.
2. Proses
User memilih menu di dalam menu aplikasi seperti: Cerita Rakyat
Nusantara, dan Latihan Soal.
3. Output
Menampilkan isi menu yang telah dipilih User.
3.1.1. Analisa Kebutuhan
Dibagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1. Analisa Kebutuhan Fungsional
Analisa kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-
proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem aplikasi. Dari analisa yang
telah dilakukan, maka aplikasi yang dibuat memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
a. Aplikasi dapat menampilkan splash screen
b. Aplikasi dapat menampilkan menu utama
iii
c. Aplikasi menampilkan menu cerita rakyat Indonesia yang berjumlah 33
provinsi
d. Aplikasi dapat menampilkan daftar cerita rakyat Indonesia dari 33 provinsi.
e. Aplikasi dilengkapi soal latihan
f. Aplikasi menampilkan menu tentang yang berisi profil penulis
g. Aplikasi menampilkan menu keluar untuk keluar dari aplikasi
2. Analisa Kebutuhan Non-Fungsional
Analisa kebutuhan non-fungsional ini dilakukan untuk mengetahui
spesifikasi kebutuhan sistem yang dilakukan dalam perancangan aplikasi Cerita
Rakyat Indonesia Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan perangkat keras (hardware) merupakan kebutuhan akan perangkat keras
yang digunakan untuk membangun program aplikasi cerita rakyat Indonesia
Personal Computer (PC)
Komputer yang digunakan penulis menggunakan spesifikasi sebagai berikut:
Tabel III.1. Spesifikasi Komputer
Hardware Laptop Lenovo G480 Series
HDD 500GB
RAM 2GB
Processor Intel®Core™i3-3120M
iv
1) Handphone
Adapun handphone yang digunakan penulis menggunakan spesifikasi sebagai
berikut:
Tabel III.2. Spesifikasi Handphone
Model Asus Zenfone 5
Layar 5”
Memory 8 GB, 2 GB RAM
CPU Dual-Core 2 GHz
OS Android OS, v4.3 (Jelly Bean)
a. Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak yang akan
digunakan untuk membangun program aplikasi cerita Rakyat Nusantara, yaitu:
1) Sistem Operasi Windows 7 Ultimate
2) Java Devlopment Kit
3) Android Studio
4) CorelDRAW X6
5) Adobe Photoshop CS6
3.2. Desain
v
3.2.1. Rancangan Algoritma
Algoritma yang digunakan adalah algoritma Brute Force yaitu pencocokan
string. Langkah-langkah yang dilakukan algoritma ini saat mencocokan string
adalah:
1. Algoritma Brute Force mulai mencocokkan pattern pada awal teks.
2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter
pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi
berikut dipenuhi:
a. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok (mismatch).
b. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan
memberitahukan penemuan di posisi ini.
3. Algoritma kemudian menggeser pattern berdasarkan tabel next, lalu
mengulangi langkah 2 sampai pattern berada di ujung teks.
3.2.2. Software Architecture
a. Pseudocode Algoritma
Pseudocode algoritma KMP pada fase pra-pencarian:
procedure preKMP(
input P : array[0..n-1] of char,
input n : integer,
input/output kmpNext : array[0..n] of integer)
Deklarasi:
i,j: integer
vi
Algoritma
i := 0;
j := kmpNext[0] := -1;
while (i < n) {
while (j > -1 and not(P[i] = P[j]))
j := kmpNext[j];
i:= i+1;
j:= j+1;
if (P[i] = P[j])
kmpNext[i] := kmpNext[j];
else
kmpNext[i] := j;
endif
endwhile
Pseudocode algoritma KMP pada fase pencarian:
procedure KMPSearch(
input m, n : integer,
input P : array[0..n-1] of char,
input T : array[0..m-1] of char,
output ketemu : array[0..m-1] of boolean)
Deklarasi:
i, j,next: integer
kmpNext : array[0..n] of interger
vii
Algoritma:
preKMP(n, P, kmpNext)
i:=0
while (i<= m-n) do
j:=0
while (j < n and T[i+j] = P[j]) do
j:=j+1
endwhile
if(j >= n) then
ketemu[i]:=true;
endif
next:= j - kmpNext[j]
i:= i+next
endwhile
b. UML
Dalam merancang sebuah gambaran pembuatan suatu sistem penulis
menggunakan Unifield Modeling Language (UML), yaitu sebuah bahasa yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi merancang dan mendokumentasi
sebuah sistem perangkat lunak.
1) Use Case Diagram
Use Case merupakan pemodelan untuk melakukan sistem informasi yang
akan dibuat.
viii
a) Use Case Diagram Menu Utama
Gambar III.1 Use Case Diagram Menu Utama
Identifikasi
Nama Use Case Menu Utama
Aktor Pengguna
Tujuan Menampilkan Halaman Menu Utama
Kondisi Awal Pengguna Menjalankan Aplikasi
Skenario Utama
1.Menjalankan Aplikasi 2.Menampilkan Menu Utama
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat halaman
Menu Utama
Tabel III.3 Deskripsi Use Case Diagram Menu Utama
uc Use Case Model
Actor1
Menu Utama
Menu
Tentang
Kuis
Keluar
ix
b) Use Case Diagram Cerita Rakyat Indonesia
Gambar III.2. Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara
Aktor Sistem
1.Memilih menu 32 Cerita Rakyat
Indonesia
2.Menampilkan 32 Daftar Cerita
Rakyat Indonesia
3.Memilih salah satu 32 Cerita Rakyat
Indonesia
4.Menampilkan 32 Cerita Rakyat
Indonesia
Kondisi Menampilkan halaman Cerita Rakyat
Tabel III.4. Deskripsi Use Case Diagram Cerita Rakyat Nusantara
uc Use Case Model
Actor1
Menu
Aceh Sumatra Utara Sumatra Barat RiauSumatra
Selatan
Bengkulu Jambi LampungBangka
BelitungDKI Jakarta
Jawa Barat Jawa TengahYogyakarta
Jawa Timur Banten
BaliKalimantan
BaratKalimantan
Selatan Kalimantan
Tengah
Kalimantan
Timur
Sulawesi
UtaraSulawesi
Tengah
Sulawesi
Tenggara Sulawesi
Selatan
Sulawesi
Barat
GorontaloNTB NTT Maluku Maluku Utara
Papua Papua Barat
Pencarian
x
c) Use Case Diagram Kuis
Gambar III.3. Use Case Diagram Kuis
Identifikasi
Nama User Case Kuis
Aktor Pengguna
Tujuan Menampilkan halaman Kuis
Kondisi Awal Menampilkan halaman mulai
Skenario Utama
Aktor Sistem
1. Memilih menu Kuis 2.Memilih soal latihan
3. Memilih hasil atau jawaban 4.. Menampilkan hasil dari jawaban
pengguna
Kondisi Akhir Menampilkan hasil dari jawaban
Tabel III.5. Deskripsi Use Case Diagram Kuis
d) Use Case Diagram Tentang
Gambar III.4. Use Case Diagram Tentang
uc Use Case Model
Actor1
Tentang Profil Penulis
xi
Identifikasi
Nama User Case Info Apikasi
Aktor Pengguna
Tujuan Menampilkan halaman Tentang
Kondisi Awal Menampilkan halaman Menu
Skenario Utama
Aktor Sistem
1. Memilih menu Info Aplikasi 2.Menampilkan halaman profil Penulis
Kondisi Akhir Menampilkan halaman profil Penulis
Tabel III.6. Deskripsi Use Case Tentang
e) Use Case Diagram Keluar
Gambar III.5. Use Case Diagram Keluar
Identifikasi
Nama User Case Keluar
Aktor Pengguna
Tujuan Keluar dari aplikasi
Kondisi Awal Menampilkan Halaman Menu Utama
Skenario Utama
Aktor Sistem
1. Menjalankan Aplikasi 2. Menampilkan Menu Utama
3. Memilih menu Keluar 4. Menampilkan alert dialog “YA”
atau ....“TIDAK”
5. Jika Memilih “TIDAK” 6. Menampilkan Menu Utama
xii
7. Jika Memilih “YA” 8. Keluar dari Aplikasi
Kondisi Akhir Keluar Aplikasi
Tabel III.7. Deskripsi Use Case Keluar
2) Class Diagram
Use Case menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
xiii
Gambar III.6. Class Diagram
3) Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
a) Activity Diagram Menu
Gambar III.7. Activity Diagram Menu
a) Activity Diagram Kuis
xiv
Gambar III.8. Activity Diagram Kuis
b) Activity Diagram Tentang
Gambar III.9. Activity Diagram Tentang
c) Activity Diagram Keluar
act Domain Model
AplikasiPengguna
PenggunaMenu Utama
Pilih Menu
Tentang
Halaman Tentang
xv
Gambar III.10. Activity Diagram Keluar
4) Deployment Diagram
Gambar III.11. Deployment Diagram
5) Sequence Diagram
Komputer
Smartphone
JDK
(Java
Development
Kit)
Software
Android
Studio
SDK
(Software
Development
Kit)
Android
Application
Android OS
xvi
a) Sequence Diagram Menu Utama
Gambar III.12. Sequence Diagram Menu Utama
b) Sequence Diagram Menu
Gambar III.13. Sequence Diagram Menu Utama Menu
Sequence Diagram Kuis
xvii
Gambar III.14. Sequence Diagram Kuis
d) Sequence Diagram Tentang
Gambar III.15. Sequence Diagram Tentang
xviii
a) Sequence Diagram Keluar
Gambar III.16. Sequence Diagram Keluar
3.2.3. User Interface
1. Menu Utama
Pada tampilan Menu Utama Aplikasi terdapat 4 ImageButton yang terdiri
dari Menu, Kuis, Tentang, Keluar.
Image Button1
111111111 1111
Image Button2
Image Button3
Image Button4
xix
Gambar III.17. Desain Menu Utama
ImageButton1
Jika pengguna memilih ImageButton1 maka pengguna akan masuk ke menu
Cerita Rakyat Indonesia.
b. ImageButton2
Jika pengguna memilih ImageButton2 maka pengguna akan masuk ke menu
Kuis.
c. ImageButton3
Jika pengguna memilih ImageButton3 maka pengguna akan masuk ke menu
Tentang.
d. ImageButton4
Jika pengguna memilih ImageButton4 maka pengguna akan masuk ke menu
Keluar.
2. Menu Cerita Rakyat Indonesia
Pada tampilan menu Cerita Rakyat Nusantara terdapat sebuah ListView, dan
sebuah tombol SearchView.
Edit Text
List View
xx
Gambar III.18. Desain Kisah Cerita Rakyat
a. EditText
Jika pengguna memasukkan kata yang ingin di cari pada EditText maka akan
menemukan kata tersebut dalam ListView.
b. ImageButton1
Jika pengguna memilih Cerita Rakyat Indonesia yang di cari maka akan masuk
ke menu Cerita Rakyat Indonesia tersebut.
3. Cerita Aceh
Pada tampilan menu Cerita Aceh terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari
beberapa Cerita Aceh
Gambar III.19. Desain Cerita Aceh
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Aceh.
ImageButton
ImageButton
xxi
4. Halaman Cerita Aceh
Pada tampilan Halaman Cerita Aceh terdapat sebuah HTML yang berupa
halaman dari Cerita Aceh.
Gambar III.20. Desain HTML Aceh
5. Cerita Sumatra Utara
Pada tampilan menu Cerita Sumatra Utara terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Sumatra Utara
HTML
ImageButton
ImageButton
xxii
Gambar III.21. Desain HTML Sumatra Utara
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Sumatra Utara.
6. Halaman Cerita Sumatra Utara
Pada tampilan Halaman Cerita Sumatra Utara terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Sumatra Utara
Gambar III.22. Desain HTML Sumatra Utara
7. Cerita Sumatra Barat
Pada tampilan menu Cerita Sumatra Barat terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Sumatra Barat
HTML
xxiii
Gambar III.23. Desain HTML Sumatra Barat
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Sumatra Barat.
8. Halaman Cerita Sumatra Barat
Pada tampilan Halaman Cerita Sumatra Barat terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Sumatra Barat
HTML
ImageButton
ImageButton
xxiv
Gambar III.24. Desain HTML Sumatra Barat
9. Cerita Riau
Pada tampilan menu Cerita Riau terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari
beberapa cerita Riau
Gambar III.25. Desain HTML Riau
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Riau.
10. Halaman Cerita Riau
Pada tampilan Halaman Cerita Riau terdapat sebuah HTML yang berupa
halaman dari Cerita Riau
ImageButton
ImageButton
HTML
xxv
Gambar III.26. Desain HTML Riau
11. Cerita Sumatra Selatan
Pada tampilan menu Cerita Sumatra Selatan terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Sumatra Selatan
Gambar III.27. Desain HTML Sumatra Selatan
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Sumatra Selatan.
12. Halaman Cerita Sumatra Selatan
Pada tampilan Halaman Cerita Sumatra Selatan terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Sumatra Selatan
ImageButton
ImageButton
xxvi
Gambar III.28. Desain HTML Sumatra Selatan
13. Cerita Bengkulu
Pada tampilan menu Cerita Bengkulu terdapat 2 ImageButton yang terdiri
dari beberapa cerita Bengkulu
Gambar III.29. Desain HTML Bengkulu
HTML
ImageButton
ImageButton
xxvii
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Bengkulu.
14. Halaman Cerita Bengkulu
Pada tampilan Halaman Cerita Bengkulu terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Bengkulu
Gambar III.30. Desain HTML Bengkulu
15. Cerita Jambi
Pada tampilan menu Cerita Jambi terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari
beberapa cerita Jambi
HTML
xxviii
Gambar III.31. Desain HTML Jambi
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Jambi.
16. Halaman Cerita Jambi
Pada tampilan Halaman Cerita Jambi terdapat sebuah HTML yang berupa
halaman dari Cerita Jambi
ImageButton
ImageButton
HTML
xxix
Gambar III.32. Desain HTML Jambi
17. Cerita Lampung
Pada tampilan menu Cerita Lampung terdapat 2 ImageButton yang terdiri
dari beberapa cerita Lampung
Gambar III.33. Desain HTML Lampung
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Lampung.
18. Halaman Cerita Lampung
Pada tampilan Halaman Cerita Lampung terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Lampung
ImageButton
ImageButton
xxx
Gambar III.34. Desain HTML Lampung
19. Cerita Bangka Belitung
Pada tampilan menu Cerita Bangka Belitung terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Bangka Belitung
Gambar III.35. Desain HTML Bangka Belitung
HTML
ImageButton
ImageButton
xxxi
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Bangka Belitung.
20. Halaman Cerita Bangka Belitung
Pada tampilan Halaman Cerita Bangka Belitung terdapat sebuah HTML
yang berupa halaman dari Cerita Bangka Belitung
Gambar III.36. Desain HTML Bangka Belitung
21. Cerita DKI Jakarta
HTML
xxxii
Pada tampilan menu Cerita DKI Jakarta terdapat 2 ImageButton yang terdiri
dari beberapa cerita DKI Jakarta
Gambar III.37. Desain HTML DKI Jakarta
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita DKI Jakarta.
22. Halaman Cerita DKI Jakarta
Pada tampilan Halaman Cerita Bangka Belitung terdapat sebuah HTML
yang berupa halaman dari Cerita DKI Jakarta
ImageButton
ImageButton
HTML
xxxiii
Gambar III.38. Desain HTML DKI Jakarta
23. Cerita Jawa Barat
Pada tampilan menu Cerita Jawa Barat terdapat 2 ImageButton yang terdiri
dari beberapa cerita Jawa Barat
Gambar III.39. Desain HTML Jawa Barat
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Jawa Barat.
ImageButton
ImageButton
xxxiv
24. Halaman Cerita Jawa Barat
Pada tampilan Halaman Cerita Jawa Barat terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Jawa Barat
Gambar III.40. Desain HTML Jawa Barat
25. Cerita Jawa Tengah
Pada tampilan menu Cerita Jawa Tengah terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Jawa Tengah
HTML
ImageButton
ImageButton
xxxv
Gambar III.41. Desain HTML Jawa Tengah
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Jawa Tengah.
26. Halaman Cerita Jawa Tengah
Pada tampilan Halaman Cerita Jawa Tengah terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Jawa Tengah
Gambar III.42. Desain HTML Jawa Tengah
27. Cerita Jawa Timur
Pada tampilan menu Cerita Jawa Timur terdapat 2 ImageButton yang terdiri
dari beberapa cerita Jawa Timur
HTML
xxxvi
Gambar III.43. Desain HTML Jawa Timur
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Jawa Timur.
28. Halaman Cerita Jawa Timur
Pada tampilan Halaman Cerita Jawa Timur terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Jawa Timur
ImageButton
ImageButton
HTML
xxxvii
Gambar III.44. Desain HTML Jawa Timur
29. Cerita Yogyakarta
Pada tampilan menu Cerita Yogyakarta terdapat 2 ImageButton yang terdiri
dari beberapa cerita Yogyakarta
Gambar III.45. Desain HTML Yogyakarta
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Yogyakarta.
30. Halaman Cerita Yogyakarta
ImageButton
ImageButton
xxxviii
Pada tampilan Halaman Cerita Yogyakarta terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Yogyakarta
Gambar III.46. Desain HTML Yogyakarta
31. Cerita Banten
Pada tampilan menu Cerita Banten terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari
beberapa cerita Banten
Gambar III.47. Desain HTML Banten
a. ImageButton
HTML
ImageButton
ImageButton
xxxix
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Banten.
32. Halaman Cerita Banten
Pada tampilan Halaman Cerita Banten terdapat sebuah HTML yang berupa
halaman dari Cerita Banten
Gambar III.48. Desain HTML Banten
33. Cerita Bali
Pada tampilan menu Cerita Bali terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari
beberapa cerita Bali
Gambar III.49. Desain HTML Bali
HTML
ImageButton
ImageButton
xl
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Bali.
34. Halaman Cerita Bali
Pada tampilan Halaman Cerita Bali terdapat sebuah HTML yang berupa
halaman dari Cerita Bali
Gambar III.50. Desain HTML Bali
35. Cerita Kalimantan Barat
Pada tampilan menu Cerita Kalimantan Barat terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Kalimantan Barat
HTML
ImageButton
ImageButton
xli
Gambar III.51. Desain HTML Kalimantan Barat
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Kalimantan Barat.
36. Halaman Cerita Kalimantan Barat
Pada tampilan Halaman Cerita Kalimantan Barat terdapat sebuah HTML
yang berupa halaman dari Cerita Kalimantan Barat
Gambar III.52. Desain HTML Kalimantan Barat
37. Cerita Kalimantan Selatan
HTML
xlii
Pada tampilan menu Cerita Kalimantan Selatan terdapat 2 ImageButton
yang terdiri dari beberapa cerita Kalimantan Selatan
Gambar III.53. Desain HTML Kalimantan Selatan
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Kalimantan Selatan.
38. Halaman Cerita Kalimantan Selatan
Pada tampilan Halaman Cerita Kalimantan Selatan terdapat sebuah HTML
yang berupa halaman dari Cerita Kalimantan Selatan
ImageButton
ImageButton
HTML
xliii
Gambar III.54. Desain HTML Kalimantan Selatan
39. Cerita Kalimantan Tengah
Pada tampilan menu Cerita Kalimantan Tengah terdapat 2 ImageButton
yang terdiri dari beberapa cerita Kalimantan Tengah
Gambar III.55. Desain HTML Kalimantan Tengah
a. ImageButton
ImageButton
ImageButton
xliv
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Kalimantan Tengah.
40. Halaman Cerita Kalimantan Tengah
Pada tampilan Halaman Cerita Kalimantan Tengah terdapat sebuah HTML
yang berupa halaman dari Cerita Kalimantan Tengah
Gambar III.56. Desain HTML Kalimantan Tengah
41. Cerita Kalimantan Timur
Pada tampilan menu Cerita Kalimantan Timur terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Kalimantan Timur
HTML
ImageButton
ImageButton
xlv
Gambar III.57. Desain HTML Kalimantan Timur
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Kalimantan Timur.
42. Halaman Cerita Kalimantan Timur
Pada tampilan Halaman Cerita Kalimantan Timur terdapat sebuah HTML
yang berupa halaman dari Cerita Kalimantan Timur
Gambar III.58. Desain HTML Kalimantan Timur
HTML
xlvi
43. Cerita Sulawesi Utara
Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Utara terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Utara
Gambar III.59. Desain HTML Sulawesi Utara
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Sulawesi Utara.
44. Halaman Cerita Sulawesi Utara
Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Utara terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Sulawesi Utara
ImageButton
ImageButton
HTML
xlvii
Gambar III.60. Desain HTML Sulawesi Utara
45. Cerita Sulawesi Tengah
Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Tengah terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Tengah
Gambar III.61. Desain HTML Sulawesi Tengah
a. ImageButton
ImageButton
ImageButton
xlviii
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Sulawesi Tengah.
46. Halaman Cerita Sulawesi Tengah
Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Tengah terdapat sebuah HTML
yang berupa halaman dari Cerita Sulawesi Tengah
Gambar III.62. Desain HTML Sulawesi Tengah
47. Cerita Sulawesi Tenggara
Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Tenggara terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Tenggara
HTML
ImageButton
ImageButton
xlix
Gambar III.63. Desain HTML Sulawesi Tenggara
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Sulawesi Tenggara.
48. Halaman Cerita Sulawesi Tenggara
Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Tenggara terdapat sebuah HTML
yang berupa halaman dari Cerita Sulawesi Tenggara
Gambar III.64. Desain HTML Sulawesi Tenggara
HTML
l
49. Cerita Sulawesi Selatan
Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Selatan terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Selatan
Gambar III.65. Desain HTML Sulawesi Selatan
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Sulawesi Selatan.
48. Halaman Cerita Sulawesi Selatan
Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Selatan terdapat sebuah HTML
yang berupa halaman dari Cerita Sulawesi Selatan
ImageButton
ImageButton
HTML
li
Gambar III.66. Desain HTML Sulawesi Selatan
49. Cerita Sulawesi Barat
Pada tampilan menu Cerita Sulawesi Barat terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Sulawesi Barat
Gambar III.67. Desain HTML Sulawesi Barat
ImageButton
ImageButton
lii
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Sulawesi Barat.
50. Halaman Cerita Sulawesi Barat
Pada tampilan Halaman Cerita Sulawesi Barat terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Sulawesi Barat
Gambar III.68. Desain HTML Sulawesi Barat
HTML
liii
51. Cerita Gorontalo
Pada tampilan menu Cerita Gorontalo terdapat 2 ImageButton yang terdiri
dari beberapa cerita Gorontalo
Gambar III.69. Desain HTML Gorontalo
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Gorontalo.
52. Halaman Cerita Gorontalo
Pada tampilan Halaman Cerita Gorontalo terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Gorontalo
ImageButton
ImageButton
HTML
liv
Gambar III.70. Desain HTML Gorontalo
53. Cerita NTB
Pada tampilan menu Cerita NTB terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari
beberapa cerita NTB
Gambar III.71. Desain HTML NTB
a. ImageButton
ImageButton
ImageButton
lv
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita NTB.
54. Halaman Cerita NTB
Pada tampilan Halaman Cerita NTB terdapat sebuah HTML yang berupa
halaman dari Cerita NTB.
Gambar III.72. Desain HTML NTB
55. Cerita NTT
Pada tampilan menu Cerita NTT terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari
beberapa cerita NTT
HTML
ImageButton
ImageButton
lvi
Gambar III.73. Desain HTML NTT
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita NTT.
56. Halaman Cerita NTT
Pada tampilan Halaman Cerita NTT terdapat sebuah HTML yang berupa
halaman dari Cerita NTT.
Gambar III.74. Desain HTML NTT
HTML
lvii
59. Cerita Maluku
Pada tampilan menu Cerita Maluku terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari
beberapa cerita Maluku
Gambar III.75. Desain HTML Maluku
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Maluku.
60. Halaman Cerita Maluku
Pada tampilan Halaman Cerita Maluku terdapat sebuah HTML yang berupa
halaman dari Cerita Maluku.
ImageButton
ImageButton
HTML
lviii
Gambar III.76. Desain HTML Maluku
61. Cerita Maluku Utara
Pada tampilan menu Cerita Maluku Utara terdapat 2 ImageButton yang
terdiri dari beberapa cerita Maluku Utara
Gambar III.77. Desain HTML Maluku Utara
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Maluku Utara.
62. Halaman Cerita Maluku Utara
Pada tampilan Halaman Cerita Maluku Utara terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Maluku Utara.
ImageButton
ImageButton
HTML
lix
Gambar III.78. Desain HTML Maluku Utara
63. Cerita Papua
Pada tampilan menu Cerita Papua terdapat 2 ImageButton yang terdiri dari
beberapa cerita Papua
Gambar III.79. Desain HTML Papua
ImageButton
ImageButton
lx
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Papua.
64. Halaman Cerita Papua
Pada tampilan Halaman Cerita Papua terdapat sebuah HTML yang berupa
halaman dari Cerita Papua.
Gambar III.80. Desain HTML Papua
65. Cerita Papua Barat
Pada tampilan menu Cerita Papua Barat terdapat 2 ImageButton yang terdiri
dari beberapa cerita Papua Barat
HTML
ImageButton
ImageButton
lxi
Gambar III.81. Desain HTML Papua Barat
a. ImageButton
Jika pengguna memilih ImageButton maka pengguna akan masuk ke Halaman
Cerita Papua Barat.
66. Halaman Cerita Papua Barat
Pada tampilan Halaman Cerita Papua Barat terdapat sebuah HTML yang
berupa halaman dari Cerita Papua Barat.
Gambar III.82. Desain HTML Papua Barat
6. Menu Kuis
HTML
lxii
Pada tampilan menu Latihan Kuis pengguna harus mengisi nama untuk
melanjutkan ke halaman soal yang terdapat sebuah EditText dan Button.
Gambar III.83. Desain Isi Nama Latihan Pengetahuan
a. EditText
Pada EditText pengguna harus mengisi nama yang akan di tampilkan di
halaman soal.8
B. Button
Pada Button pengguna akan di alihkan ke halaman soal.
Pada tampilan menu Kuis terdapat 3 TextView, 3 RadioButton, 3 Button.
TextView
w1
TextView
2
TextView3
RadioButton1
RadioButton2
RadioButton3
Button
1
Button
3
Button
2
EditText
Button
lxiii
Gambar III.84. Desain Latihan Kuis
a. TextView1
Pada TextView1 berisi nama pengguna.
b. TextView2
Pada TextView2 berisi posisi dari soal yang sedang di kerjakan pengguna.
c. TextView3
Pada TextView3 berisi soal dari halaman tersebut.
d. RadioButton1, RadioButton2 dan RadioButton3
Pengguna akan memilih satu jawaban pilihan ganda antara a, b atau c.
c. Button1
Jika Pengguna memilih tombol Button1 maka pengguna akan kembali ke
halaman soal sebelumnya.
d. Button2
Jika Pengguna memilih tombol Button2 maka pengguna akan menuju ke
halaman soal berikutnya.
e. Button3
lxiv
Jika Pengguna memilih tombol Button3 maka pengguna akan menyelesaikan
latihan soal lalu keluar laporan jumlah jawaban dari pengguna, dan kembali ke
menu utama.
7. Menu Tentang
Pada tampilan menu Tentang hanya terdapat HTML yang terdiri dari
biodata penulis dan foto penulis.
Gambar III.85. Desain Menu Tentang
Testing
Metode yang di pakai untuk pengujian adalah White Box dan Black Box,
pengujian program yang dilakukan pengembang (programmer). Cara yang
dilakukan oleh penulis adalah dengan menjalankan aplikasi yang telah dibuat agar
bisa terlihat kekurangan dari program ini.
Berikut adalah gambar White Box Testing pada aplikasi Cerita Rakyat
Indonesia.
1. White Box Testing
HTML
lxvii
Kompleksitas dari grafik alir tersebut dapat diperoleh dengan perhitungan:
V (G) = E – N + 2
Dimana:
V (G) = Jumlah Region
E = Jumlah yang ditentukan gambar panah
N = Jumlah simpul yang ditentukan dengan gambar lingkaran
Sehingga dapat:
V (G) = 13 – 11 + 2 = 4
V (G) < 19 berarti memenuhi syarat kekompleksitasi siklomatisnya.
Baris set yang dihasilkan dari jalur independent adalah sebagai berikut:
1. 1-2-3-9-8-11
2. 1-2-3-4-9
3. 1-2-3-4-5-10
4. 1-2-3-4-5-6-7
2. Black Box Testing
No Skenario Test Case Hasil yang
diharapkan
Keterangan
1
Tampil Menu Utama
Menampilkan
halaman Menu
Utama
Tampil
halaman Menu
Utama
Berhasil
lxviii
2 Memilih Menu Cerita
Rakyat Indonesia
Menampilkan
Cerita Rakyat
Indonesia
Tampil Cerita
Rakyat
Indonesia
Berhasil
3 Memilih Latihan
Pengetahuan
Menampilkan
Soal Latihan
Tampil Soal
Latihan Berhasil
4 Memilih Tentang
Menampilkan
halaman
Tentang
Tampil Info
Tentang
Berhasil
5 Memilih Keluar Keluar dari
Menu Utama
Tampil
Halaman
Keluar
Berhasil
Tabel III.08. Black Box Testing
3.4. Implementasi
3.4.1. Tampilan Menu Utama
Gambar III.86. Tampilan Menu Utama
lxix
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
3.4.2. Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Nusantara
Gambar III.87. Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Nusantara
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_daftaraceh);
3.4.3. Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Aceh
Gambar III.88. Tampilan Pencarian Cerita Rakyat Aceh
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_aceh_asalusul);
lxx
3.4.4. Tampilan Menu Kuis
Gambar III.89. Tampilan Menu Kuis
private void showInputUser() {
LayoutInflater mInflater = LayoutInflater.from(this);
View v = mInflater.inflate(R.layout.nama, null);
3.4.5. Tampilan Menu Tentang
Gambar III.90. Tampilan Menu Tentang
lxxi
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_activity_tentang);
3.4.6. Tampilan Menu Keluar
Gambar III.91. Tampilan Menu Keluar
new AlertDialog.Builder(MainActivity.this)
.setMessage("Ingin Keluar Aplikasi ?")
.setCancelable(false)
.setPositiveButton("Yes", new
DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
MainActivity.this.finish();
}
})
.setNegativeButton("No", null)
.show();
}
});
3.5. Support
Untuk memasang aplikasi ini digunakan perangkat atau smartphone
berbasis android minimal 4.2.3 (Jelly Bean) – Intel Prosesor, RAM 2GB resolution
5”.
ii
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan perancangan pada bab-bab sebelumya, maka dapat
diambil kesimpulan bahwa.
1. Mempermudah masyarakat yang ingin mengetahui Cerita Rakyat Nusantara
melalui aplikasi Android, khususnya Rakyat Indonesia.
2. Aplikasi ini berjalan di device android dengan platform minimal 4.1.1 (Jelly
Bean).
3. Aplikasi ini di lenkapi dengan fitur pencarian kata sehingga memudahkan
pengguna.
4. Aplikasi terdapat kuis latihan soal-soal tentang Cerita Rakyat Indonesia
sehingga dapat menambah wawasan dan pengetahuan pengguna aplikasi.
4.2. Saran
1. Desain gambar di perbanyak sehingga lebih mempercantik tampilan
interface aplikasi.
2. Manambahkan file mp3 di setiap mene Cerita Rakyat Nusantara.
3. Memperbanyak daftar list Cerita Rakyat Nusantara.
ii
Daftar Pusaka
A.S, R., & M.Shalahudin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Bandung
Informatika.
Andi. (2013). Adobe Dreamweaver Cs6. Yogyakarta: Cv Andi Offset.
Andi. (2013). Android Programming With Eclipse. Yogyakarta: Cv Andi Offset.
Astrid Aprillini, R. R. (2015). Aplikasi Pembaca Dongeng Anak Indonesia
Berbasis Android. Journal Sistem Komputer, 44.
Devianda Kurniawan, S. P. (2012). Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia
Kebudayaan Melayu Riau Berbasis Android. Journal Program Studi
Tekhnik Informatika, 1.
Hermawan, S. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Cv Andi
Offset.
I Made Marthana Yusa, S. d. (2014). Pengembangan Aplikasi Penyampaian
Kearifan Lokal Melalui Cerita Rakyat Bali Untuk Anak Sekolah Dasar
Berbasis Mobile. Journal Tekhnik Informatika, 24.
Irawan. (2012). Membuat Aplikasi Android Untuk Orang Awam. Palembang:
Maxicom.
Irwanto S.Kom, M. (2006). Perancangan Object Oriented Software Dengan
UML. Yogyakarta: Cv Andi Offset.
Nikko, S. (2015, September 24). Pengertian UML Dan Sejenisnya Serta Contoh
Diagramnya. Retrieved Desember 1, 2016, from Pengertian Apapun:
http://www.pengertianku.net/2015/09/pengertian-uml-dan-jenis-jenisnya-
serta-contoh-diagramnya.html
Sadeli, M. (2014). Toko Buku Online Dengan Android. Palembang: Maxicom.
ii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
I. Biodata Mahasiswa
NIM : 12135126
Nama Lengkap : Muhammad Al Ayubi
Tempat dan Tanggal Lahir : Jakarta, 28 November 1992
Alamat lengkap : Jl. Kedoya Raya Gg.Asem Rt 007/06
No.33 Kel.Kedoya Utara Kec.Kb Jeruk
Jak-Bar 11520
II. Pendidikan formal
1. SDN Kedoya Utara 05 Pagi, Lulus tahun 2005.
2. SMP Al Hamidiyah Jakarta, Lulus tahun 2008
3. SMK Bina Insan Mandiri, Lulus tahun 2011.
4. AMIK Bina Sarana Informatika Jakarta, Lulus tahun 2016.
III. Riwayat Pengalaman berorganisasi / pekerjaan
Jakarta, 6 Februari 2017
Muhammad Al
Ayubi
ii
LAMPIRAN
1. Layout Menu Utama <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:background="@drawable/background">
<ImageButton
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:id="@+id/buttonmenu"
android:background="@drawable/menuu"
android:layout_marginLeft="50dp"
android:layout_marginRight="50dp"
android:layout_marginTop="108dp"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true" />
<ImageButton
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:id="@+id/buttonkuis"
android:background="@drawable/kuiss"
android:layout_below="@+id/buttonmenu"
android:layout_alignStart="@+id/buttonmenu" />
<ImageButton
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:id="@+id/buttontentang"
android:background="@drawable/tentangg"
android:layout_below="@+id/buttonkuis"
android:layout_alignStart="@+id/buttonkuis" />
<ImageButton
android:layout_width="60dp"
android:layout_height="60dp"
android:id="@+id/buttonkeluar"
android:background="@drawable/keluar"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentEnd="true" />
</RelativeLayout>
2. Layout Menu <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:layout_height="match_parent">
<EditText
iii
android:id="@+id/kotakpencari"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="Cari Provinsi ..."
android:layout_margin="5dp"
android:padding="10dp"
android:textSize="21dp"
android:textStyle="italic"/>
<ListView
android:id="@android:id/list"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="0dp"
android:layout_weight="1"/>
</LinearLayout>
3. Layout Kuis <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/kuisss">
<Button
android:id="@+id/buttonPrev"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:text="<<" />
<Button
android:id="@+id/buttonSelesai"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:text="Selesai" />
<Button
android:id="@+id/buttonNext"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentRight="true"
android:text=">>" />
<TextView
android:id="@+id/textViewNama"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_alignParentTop="true"
android:text="TextView" />
<TextView
android:id="@+id/textViewHalaman"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
iv
android:text="TextView" />
<RadioGroup
android:id="@+id/radioGroup1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_below="@+id/textViewSoal2"
android:layout_marginTop="5dp" >
<RadioButton
android:id="@+id/radio0"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:checked="true"
android:text="RadioButton" />
<RadioButton
android:id="@+id/radio1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="RadioButton" />
<RadioButton
android:id="@+id/radio2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="RadioButton" />
</RadioGroup>
<TextView
android:id="@+id/textViewSoal2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="100dp"
android:text="Medium Text"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" />
</RelativeLayout>
4. Layout Tentang <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="20dp"
android:textSize="25sp"
android:textStyle="bold"
android:id="@+id/satu"
android:textColor="#6FC3A8"
android:text="Skripsi Program Science" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
v
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="20dp"
android:textSize="20sp"
android:textStyle="bold"
android:id="@+id/dua"
android:textColor="#6FC3A8"
android:layout_below="@+id/satu"
android:text="STMIK Nusa Mandiri"/>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="20dp"
android:textSize="20sp"
android:textStyle="italic"
android:id="@+id/tiga"
android:textColor="#6FC3A8"
android:layout_below="@+id/dua"
android:textAlignment="center"
android:text="Perancangan Aplikasi Kisah 25 Nabi"/>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:textSize="20sp"
android:textStyle="italic"
android:id="@+id/empat"
android:textColor="#6FC3A8"
android:layout_below="@+id/tiga"
android:textAlignment="center"
android:text="dan Sahabat Nabi Menggunakan"/>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:textSize="20sp"
android:textStyle="italic"
android:id="@+id/lima"
android:textColor="#6FC3A8"
android:layout_below="@+id/empat"
android:textAlignment="center"
android:text="Algoritma Knuth-Morris-Pratt"/>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:textSize="20sp"
android:textStyle="italic"
android:id="@+id/enam"
android:textColor="#6FC3A8"
android:layout_below="@+id/lima"
android:textAlignment="center"
android:text="Berbasis Android"/>
<TextView
android:layout_width="260dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@+id/enam"
android:layout_marginTop="20dp"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:textSize="20sp"
vi
android:textColor="#6FC3A8"
android:id="@+id/tujuh"
android:textStyle="bold"
android:text="Nama :Muhammad Al Ayubi"/>
<TextView
android:layout_width="260dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@+id/tujuh"
android:textSize="20sp"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:textColor="#6FC3A8"
android:id="@+id/delapan"
android:textStyle="bold"
android:text="NIM :12135126"/>
<TextView
android:layout_width="260dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@+id/delapan"
android:textSize="20sp"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:textColor="#6FC3A8"
android:id="@+id/sembilan"
android:textStyle="bold"
android:text="Jurusan :Teknik Informatika"/>
<ImageView
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="120dp"
android:id="@+id/loadingView"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentLeft="true"/>
<ImageView
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:background="@drawable/poto"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentRight="true"/>
</RelativeLayout>
5. Layout Keluar
<ImageButton
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/b_keluar"
android:background="@drawable/keluarr"
android:layout_below="@+id/b_mulai"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="30dp" />
</RelativeLayout>