108

Spook: una guida museale interattiva per bambini

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Spook è un’applicazione smart-phone dedicata ai bambini, con lo scopo di migliorare il loro impatto con le visite presso musei di tipo tradizionale.

Citation preview

Page 1: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 2: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 3: Spook: una guida museale interattiva per bambini

SpookUna guida museale interattiva per bambini

Valentina Venza264784

Università IUAV di VeneziaFacoltà di Design e Arti

Corso di Laurea Specialistica inComunicazioni Visive e Multimediali

Relatore e correlatore:Gillian Crampton SmithPhilip Tabor

Sessione di laurea:10 Marzo 2010

Page 4: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Tesi di laureaCorso di laurea specialistica in Comunicazioni Visive e Multimediali

Spook: una guida museale interattiva per bambiniValentina VenzaMatricola n° 264784a.a. 2009/2010

RelatoreGillian Crampton Smith

CorrelatorePhilip Tabor

Sessione di laurea31 Marzo 2010

Dorsoduro / 2206 Convento delle Terese30123 Venezia

t. +39 041 257 1323f. +39 041 257 1326

[email protected]/fda

Page 5: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Tesi di laurea Corso di laurea specialistica in Titolo tesi di laurea

Cognome e nome

Matricola n.

Anno accademico

Relatore Firma

Correlatore Firma

Sessione di laurea

Corso di laurea specialistica in Comunicazioni Visive e Multimediali

Spook: una guida museale interattiva per bambini

Gillian Crampton Smith

Venza Valentina

Philip Tabor

264784

31 Marzo 2010

2009/2010

Tesi di laurea

Page 6: Spook: una guida museale interattiva per bambini

VI Capitolo 1Abstract

Spook è un’applicazione smart-phone dedicata ai bambini, con lo scopo di migliorare il loro impatto con le visite presso musei di tipo tradizionale.

Capita spesso che i bambini, accompagnati dalla famiglia o dalla scuola, visitino musei di grande importanza culturale, ma che non ne ap-prezzino il valore per via dei contenuti e del format dell’esposizione, molto spesso più orientato verso il visitatore adulto.

Per far sì che nei bambini resti impresso il ricordo e l’esperienza di ciò che hanno visitato, è necessario fornire loro un nuovo punto di vista, un’approccio più giocoso all’opera d’arte che catturi la loro attenzione.

Spook nasce come applicazione per smart-phones perchè vuole essere un’attività poco invasiva a livello fisico/espositivo, in modo da poter essere applicata nella maggior parte dei musei, specialmente in quelli dove sono poco sviluppate aree dedicate ai bambini. Questo è possibile tramite siste-mi quali l’augmented-reality e i qrcode, codici visivi di esigue dimensioni.

Il gioco consiste nell’aiutare Spook, un fantasmino detective che in-daga sui personaggi del passato legati al luogo e al tempo relativi alla mostra in corso. Indizi sulla vita passata di tali personaggi sono ben nas-costi all’interno delle opere d’arte in esposizione.

Il bambino visiterà la mostra con l’idea di aiutare un amico e con la curiosità di scovare verità nascoste. In questo modo non solo passerà il tempo divertendosi, ma osserverà con attenzione ciò che il museo ha da offrire, imprimendolo nella memoria.

Grazie alla rivisitazione di leggende su personaggi del loco si garan-tisce al bambino un’avventura sempre nuova ogni volta che gioca in di-verso museo. Non solo: vengono anche parafrasate informazioni storiche e artistiche in modo leggero e divertente.

La tesi esplora anche le applicazioni già esistenti in campo museale, alla luce dei punti di vista di curatori e visitatori. Considera inoltre come la pedagogia e la Teoria delle Intelligenze Multiple possa essere applicata nella progettazione di applicazioni per musei dedicate ai bambini. Viene descritta l’intera fase di sviluppo del progetto, così come i risultati dei test con bambini e genitori.

Se proviamo a pensarci, quanti luoghi culturali abbiamo visitato da bam-bini, e cosa veramente ci è rimasto? Con Spook spero di poter in parte sopperire a questa “perdita” e di arricchire creatività e fantasia nei bambini: anche nel più noioso dei luoghi può nascondersi un’attività divertente.

Abstract

Page 7: Spook: una guida museale interattiva per bambini

VIIAbstract

This report describes the interaction design of Spook, a smart-phone ap-plication for children. It aims to make their relationship with tradi-tional museums more fun and enjoyable.

Children, along with families or their school, often visit museums which are very relevant from a cultural point of view, but they cannot appreciate the value of what they see because of how the exhibition is organized: spaces and contents are usually designed with adults in mind.

To make children remember the beauty of what they see and the im-portance of the experience, it is fundamental to give them a new point of view, a different layer of information that catches their attention.

Spook was developed on smart-phones for all museums, but especially those which have no specific areas dedicated to children. That becomes possible thanks to technologies like augmented-reality and qrcodes, vis-ual codes of small dimensions.

The game is about helping Spook, a detective ghost who investigates people who lived in a time and place related to the current exhibition. Hints about their lives are hidden inside the exhibited artworks.

Children would visit the museum with the idea of helping a friend, and with the excitement of discovering hidden realities. They won’t only enjoy their time and have fun; they will closely observe what the muse-um has to offer and store it in their memories.

Thanks to Spook’s use of local myths and legends, the child will al-ways have a new adventure to play each time he visits a new museum. And, along with those stories, a lot of artistic and historical informa-tion will be absorbed.

The report also describes existing applications for children in muse-ums, considers their advantagesand disadvantages for curators and for vistors. It also discusses how thories of intelligence and pedagogy might inform and inspire the design of museum applictions for children. The development of the project is described and the use made of tests with parents and children.

How many cultural places did we visit as children, and how much do we still remember of them? I hope Spook will help to attenuate this “loss” and enrich creativity and fantasy in children: even the most boring museum might hide a very exciting activity.

Page 8: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 9: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Abstract ............................................................................................ VIIntroduzione .........................................................................................3

Le origini del progetto: Spook 1.0 .......................................................7Opportunità di progetto e studio del contesto ...................................13Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti ...................27Gli utenti: test dell’applicazione ........................................................43Spook: il progetto ..............................................................................51Conclusioni .......................................................................................73

Ringraziamenti ..................................................................................77Appendice ..........................................................................................79Fonti ..................................................................................................93Immagini ............................................................................................95

Contenuti

Page 10: Spook: una guida museale interattiva per bambini

2

Page 11: Spook: una guida museale interattiva per bambini

3

Spook è una guida museale interattiva per bambini, ideata per ren-dere loro più piacevole e interessante la visita ai musei d’arte di tipo tradizionale.

Insieme alle loro famiglie, i bambini durante la loro infanzia visitano spesso moltissimi centri culturali e i rispettivi musei d’arte, esposizioni che ai piccoli visitatori risultano noiose e che, facilmen-te, non rimangono impresse nella loro mente. Spook mira a rendere il museo un’esperienza interessante e divertente, ma soprattutto vuole insegnare loro un nuovo approccio all’opera d’arte, un nuovo modo di vivere e osservare il museo, in modo che in futuro ne rico-noscano e apprezzino il valore.

Non considero fondamentale che un bambino impari a memo-ria nomi e date; vorrei piuttosto stimolare in loro la curiosità di osservare, di scoprire e di conoscere, come fossero dei piccoli detec-tive dell’arte. Ed è in questo che consiste il gioco: accompagnare Spook, un fantasma detective, nella risoluzione di investigazioni i cui indizi sono custoditi all’interno delle opere dei musei. Interrogando i personaggi ritratti nei quadri, scovando reperti na-scosti nell’oggettistica antica, osservando da vicino i più piccoli dettagli.

Introduzione

Page 12: Spook: una guida museale interattiva per bambini

4 Introduzione

Attraverso lo schermo di uno smartphone, il bambino avrà ac-cesso alla realtà parallela del mondo fantasma, potendo così vedere, parlare e interagire con persone e oggetti che altrimenti sarebbero inanimati.

Questa tesi nasce da un progetto simile creato durante un laborato-rio universitario in gruppo con Laura Bordin e Ivan Provenzale. Non credo sia possibile comprendere appieno tutte le scelte da me prese in questo progetto, senza prima conoscere un minimo quello da cui è nato. Il primo capitolo ne descrive brevemente il percorso di ideazione e sviluppo del concept, valutando infine quali fossero i lati positivi e negativi che avrei dovuto considerare nella stesura del progetto per questa tesi.

La fase di ricerca, discussa nel secondo capitolo, verte sui tre protagonisti di questo progetto, ovvero i bambini, i musei e le appli-cazioni smartphone. Prende in considerazione alcuni casi studio di progetti già realizzati in questo campo, studiandone pregi e difetti, e valuta le possibilità effettive, i limiti entro cui è possibile proget-tare in un tale ambito.

Il capitolo successivo descrive le fasi di ideazioni del concept, gli sforzi nello staccarsi il più possibile dal progetto originario senza perderne le qualità, la sfida nel riuscire ad andare incontro alle tanto diverse esigenze di target e stakeholders, le ricerche grafiche e le interviste a musei e genitori.

Lo studio degli utenti e i risultati ottenuti negli user-test sono presentati nel capitolo Gli utenti: test dell’applicazione, fase fonda-mentale di verifica e correzione del progetto nel suo stadio finale.

Infine viene descritto il progetto definitivo nei particolari: come funziona, come si svolge, quali scelte sono state intraprese e perché.

L’ultimo capitolo è una riflessione sul lavoro eseguito, sulle dif-ficoltà incontrate e sul futuro di Spook.

Page 13: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 14: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 15: Spook: una guida museale interattiva per bambini

7

Questa tesi nasce come rivisitazione del progetto Spook, creato insieme a Laura Bordin e Ivan Provenzale durante il Laboratorio di comunicazione visuale e cinetica (a.a. 2008/09), parte del percorso di Interaction Design dell’università iuav.

Durante il corso abbiamo progettato un’applicazione per tele-foni cellulari dedicata ai bambini, con lo scopo di trasformare una noiosa visita al museo in un’avventura divertente. Purtroppo, il brief imposto dal corso e soprattutto la ristrettezza di tempi (12 settima-ne) hanno in parte limitato le potenzialità che vediamo in Spook.

Crediamo fermamente in questo progetto e nella sua effettiva realizzabilità. Questa tesi ha lo scopo di rivisitare il concept iniziale e sfruttarlo al massimo, accentuando i suoi punti di forza e risolven-done le debolezze. Partendo dalla prima versione di Spook (che in questa tesi per comodità chiamerò Spook 1.0) mi prendo l’onore e la responsabilità di creare un nuovo Spook, forte dell’esperienza, dei dati e delle risorse raccolti durante la prima stesura del progetto.Spero di essere all’altezza di questo compito e di soddisfare le aspet-tative dei miei allora compagni di gruppo – e tutt’ora carissimi ami-ci – Laura ed Ivan. È grazie a loro che questa tesi prende vita, ed è a loro che dedico questo mio lavoro.

Le origini del progetto: Spook 1.0

Page 16: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Uno sguardo indietroIl brief di progetto da cui partimmo, comune a tutti i frequentanti del corso universitario in cui ideammo Spook, era chiamato “The Open Hand”, e richiedeva la creazione di un applicazione che aiu-tasse gli stranieri, intesi come non veneziani, a sentirsi i benvenuti durante la loro breve o meno breve permanenza nella città di Venezia.

Come target scegliemmo i bambini, spesso costretti dai genito-ri a noiose visite museali. Il target presentava un problema esistente, e nonostante nessuno di noi fosse esperto di bambini, la trovammo una sfida interessante.

La fase di ideazione del concept fu piuttosto travagliata. Quasi subito abbracciammo l’idea della ricerca di piccoli dettagli all’inter-no dei quadri: i bambini sono ottimi osservatori, e ci sembrò im-portante attirare la loro attenzione verso le opere in un modo o nell’altro. Spingerli a squadrare attentamente un’opera da cima a fondo era un piccolo sotterfugio che avrebbe impresso l’arte nella loro memoria.

Detto questo, serviva comunque uno sviluppo base del gioco, nonché una narrativa. Questa doveva essere collegata in qualche modo agli oggetti che i giocatori trovavano all’interno dei quadri. Pensando a Venezia e alla sua storia, la prima idea fu basare la storia sui mercanti e il commercio. I beni da trovare all’interno dei quadri sarebbero stati merce di scambio, e avremmo quindi avuto mercan-ti di armi, di spezie, di animali ecc. Il commercio non sarebbe solo stato la base narrativa del gioco, ma anche il suo scopo principale. Pensammo di dividere i giocatori in diverse fazioni, a seconda del tipo di beni che mercanteggiavano. Ogni fazione era in grado di collezionare un unico tipo di beni ma, per terminare il gioco, era necessario possederne diversi. Ecco che il gioco prendeva vita: all’interno dei musei si sarebbero collezionati beni, i quali all’ester-

1.1  Una tavola dello storyboard

1.2  A fronte e nella pagina successiva: Alcune schermate di Spook 1.0

Page 17: Spook: una guida museale interattiva per bambini

9Le origini del progetto: Spook 1.0

no si potevano barattare insieme ad altri giocatori incontrati per caso in giro per la città.

L’idea ci sembrò molto buona, vivace e divertente, ma appro-fondendola ci rendemmo conto di quanto fosse troppo complessa. L’aspetto multi giocatore non reggeva: i periodi di permanenza nel-la città differivano troppo, e un bambino che poteva giocare un solo giorno sarebbe sempre stato in svantaggio rispetto a quello che ave-va a disposizione una settimana. Non eravamo nemmeno in grado di garantire che gli incontri tra giocatori effettivamente avvenissero, il che avrebbe compromesso la possibilità di concludere il gioco.

Per questo e molti altri incidenti di percorso, abbandonammo a malincuore la parte di scambio e commercio di merci, in favore di una più semplice e diretta giocabilità all’interno del museo.

Nasceva la versione definitiva di Spook 1.0

L’ideazione del concept definitivoPrima di tutto, rivedemmo la narrazione base del gioco. L’idea dei mercanti ci piaceva, ma era veramente difficile trovare opere che contenessero, ad esempio, spezie in grande quantità. Prendendo un discreto numero di quadri a campione, campionammo una serie di nove categorie di oggetti che molto frequentemente si trovavano all’interno delle opere: teschi, armi, animali, piante, cibo, gioielli, strumenti musicali e imbarcazioni.

Ora che le leghe di mercanti non avevano più senso di esistere, in quanto non si trattava più di una gara a squadre, ci domandam-mo cosa potesse essere interessante cercare e scoprire in un museo. Venezia è una città con una forte tradizione, e circolano moltissime leggende che narrano di personaggio più o meno famosi che l’han-no visitata. L’idea ci sembrò intrigante: il mistero di un caso da ri-solvere, le storie di fantasmi, il forte collegamento con il luogo in cui si trova il museo erano tutti punti a favore della nuova idea. Spook diventò un fantasma detective che chiedeva ai bambini aiuto per risolvere casi irrisolti, aiutando così i fantasmi di Venezia che popolavano i musei a redimersi e risposare in pace.

Per svolgere l’indagine era necessario raccogliere una serie di indizi nascosti all’interno delle opere esposte. Questi indizi erano oggetti appartenenti alle nove categorie sopra menzionate, presente in numero variabile in ogni quadro. Più se ne riusciva a raccogliere, più aumentavano i punti. Alla fine dell’avventura bisognava com-pletare un puzzle testuale, inserendo gli oggetti trovati all’interno di

Page 18: Spook: una guida museale interattiva per bambini

10 Capitolo 1

un racconto. In questo modo si sarebbe scoperto come si è conclusa la leggenda, nonché quindi il caso investigativo.

Il gioco presentava tre varianti: oltre alla modalità Single Player sopra descritta, c’era una modalità a tempo, più difficoltosa, e una terza modalità multiplayer, dove vinceva chi riusciva a scovare più indizi dell’avversario.

User-test, interviste e consulenzeUna componente su cui abbiamo puntato molto nell’iter progettua-le di Spook sono stati user-test, interviste e consulenze.

User test. Abbiamo testato il gioco con gli utenti tre volte. Inizialmente provammo lo schema di gioco (ovvero scovare oggetti all’interno di opere visualizzate a schermo su computer) con i com-pagni di corso in università, dando loro in mano un finto cellulare cartaceo con la struttura base della schermata di gioco principale. Questo fu un test molto breve e spartano, ma ci fu utile per capire l’approccio dei giocatori con l’attività richiesta.

Molto importante invece fu il secondo test, che portammo avanti con Mario (8 anni). Avevamo appena definito concept e wi-reframes del gioco, ma ancora non avevamo nessun prototipo fun-zionante. Ricreammo una stanza da museo in un salotto, e costru-immo un prototipo di carta che simulasse un cellulare e le sue schermate principali, comprensive di istruzioni di gioco e struttura di base (seppur sempre disegnate a mano). Osservare Mario ci aiutò a capire come l’approccio al gioco di un bambino fosse diverso (molto più sveglio e attento!) di quanto ci aspettassimo. Gli po-nemmo anche alcune domande sulle aspettative rispetto al gioco e ai premi ottenuti.

Infine, a progetto ultimato, provammo il prototipo funzionante su cellulare con Tommaso (10 anni). Anche qui allestimmo una stanza domestica a museo, e lasciammo che lui giocasse, da solo e senza spiegazioni da parte nostra. L’abilità dimostrata con un cellu-lare che non aveva mai visto prima di nuovo ci stupì. Dimostrò anche molto interesse nel gioco e nella voglia di raggiungere presta-zioni sempre migliori.

Interviste. Oltre ai bambini, i nostri utenti principali con cui avremmo dovuto confrontarci erano i musei. Proponemmo il pro-getto a due persone, Sarah Longhair del British Museum di Londra

Page 19: Spook: una guida museale interattiva per bambini

11Le origini del progetto: Spook 1.0

e Shana Forlani del reparto educativo del Guggenheim (Appendice A e B). Parlare con loro ci aiutò a capire le difficoltà dei musei nell’ospitare un certo tipo di attività, nell’accettare l’uso di cellulari e nella disposizione o meno delle strutture alle nuove tecnologie come il wi-fi.

Consulenze. Presentammo anche il progetto a Log607, azienda del gruppo H-Farm, dove parlammo con Marco Zamarato e Tomas Barazza. Loro videro nel potenziale nel progetto, e ci aiutarono a vederlo sotto un punto di vista più commerciale, con i suoi punti di forza (facilmente adattabile a più musei e espandibile internazio-nalmente) e di debolezza (effettiva realizzabilità e affidabilità del sistema di riconoscimento immagine).

Pro e contro di Spook 1.0Ho scelto di basare la mia tesi sul progetto di Spook perché credevo molto in questo progetto. Con i dati raccolti durante il Laboratorio era possibile realizzare un nuovo Spook, che rispondesse meglio alle esigenze di utenti e stakeholders.

Valutai cosa non funzionava nel vecchio progetto, per capire gli errori che avrei dovuto evitare. Spook 1.0 era divertente, ma in un certo senso monotono: l’attività era sempre la stessa, e piuttosto slegata dalla trama. Non c’era apparente motivo per cui bisognasse raccogliere teschi, animali, strumenti ecc per risolvere un caso inve-stigativo il quale, tra l’altro, si presentava solamente ad inizio e fine avventura.

Un altro grande problema, invece, era più di tipo tecnico: molti musei italiani si erano dimostrati molto diffidenti all’idea di per-mettere l’utilizzo di un cellulare personale del visitatore, soprattutto per quelle esposizioni con problemi di copyright, dove non era pos-sibile scattare fotografie.

D’altro canto, però, avevamo testato il gioco con più persone e avevamo avuto riscontri molto positivi. L’attività era divertente, ravvivava effettivamente la visita al museo, e l’idea del caso investi-gativo su leggende locali rafforzava molto il legame tra museo e città ospitante. Oltre a questo, inoltre, ero molto attratta dall’effet-tiva realizzabilità immediata dell’opera, e dal fatto che risolvesse un problema realmente esistente.

1.3  Gli user test con Mario e Tommaso

Page 20: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 21: Spook: una guida museale interattiva per bambini

13

I musei sono parte del nostro patrimonio culturale, racchiudono l’essenza di un’epoca, passata o presente, e ci offrono nuovi spunti per interpretare il futuro. Da bambini capita spesso di visitarli, ma-gari durante una vacanza con la famiglia, o in occasione di una gita scolastica. È difficile, però, che a quell’età si riesca a comprenderne il valore ed apprezzarne i contenuti. Il solo termine “museo”, per un bambino, è un diretto sinonimo di “vecchio”, “polveroso” o “noioso”. Molte opere sono di difficile comprensione anche per un adulto, e le esposizioni sono spesso indirizzate ad un pubblico maturo.

Con queste premesse, è difficile aspettarsi che un bambino guardi a una visita ad un museo con positività, ed è un vero peccato. La mente dei bambini è incredibilmente ricettiva, e l’essere esposti fin da piccoli a luoghi culturali di grande importanza è per loro un’ottima occasione di arricchimento interiore che non andrebbe sprecata. Se proviamo a pensarci, quanti posti incredibili abbiamo visitato da piccoli, e quanto ci ricordiamo di essi?

Non penso sia necessario far comprendere un’opera a fondo, non nel senso che intendiamo noi adulti, per lo meno. Bisognerebbe invece fornire ai bambini una chiave di lettura più vicina al loro

Opportunità di progetto e studio

del contesto

Page 22: Spook: una guida museale interattiva per bambini

14 Capitolo 2

modo di vedere le cose, creando un’approccio più giocoso che attiri la loro attenzione. Fare in modo, insomma, che ogni visita al museo rimanga fissa nella loro memoria, come un’esperienza eccezionale ed indimenticabile.

Spook è un’applicazione smart-phone con lo scopo di accompagnare i visitatori più piccoli attraverso le esposizioni dei musei d’arte, un mobile-game che renda loro la visita il più piacevole, divertente e interessante possibile.

Uno degli obiettivi principali è concentrare l’attenzione dei bambini sulle opere esposte e il meno possibile sullo schermo di gioco. Ho scelto gli smart-phone perché sono una piattaforma emergente e in diffusione, e per avere maggiori possibilità di utiliz-zare nuove tecnologie che possano servire al mio scopo.

Una sfida interessante, a livello di progetto, consiste nell’avere a che fare con i musei, i cui regolamenti interni a volte impediscono una piena liberà di esecuzione. Da questo punto di vista, miro a creare un’applicazione che richieda il meno sforzo possibile da par-te del museo in termini di costi di personale e di installazione. Inoltre, mi interessa creare un’esperienza che possa essere adottata da più istituzioni, piuttosto che progettare per una specifica esposi-zione. Voglio che i bambini abbiano a disposizione un’esperienza di gioco familiare ma al tempo stesso sempre nuova, variata in base al luogo in cui si trovano e alla mostra che stanno visitando.

La fase di ricerca è stata costruita con alla base le conoscenze e l’esperienza acquisite progettando Spook 1.0. Le aree principali che ho approfondito riguardano l’attuale approccio dei musei nei con-fronti dei bambini e il rapporto di queste istituzioni con le nuove tecnologie. Per concludere, infine, ho dato uno sguardo alle possibi-lità nel mondo delle applicazioni smart-phone.

I musei e i bambiniLa problematica del difficile rapporto tra bambini e visite museali non è certo nuova. I musei, naturalmente, ne sono al corrente e i programmi dedicati ai bambini sono di norma ormai quasi ovun-que, siano essi laboratori didattici, audioguide e percorsi dedicati, o altre attività integrative associate alla mostra in corso. I maggiori sforzi, in questo senso, li troviamo senza dubbio nei musei che io chiamo “meno tradizionali”, come i musei naturali, o di scienza e

Page 23: Spook: una guida museale interattiva per bambini

15Opportunità di progetto e studio del contesto

2.1  Il Metafield Maze allo Zeum di San Francisco

2.2  - 2.3 Il laboratorio di animazione di personaggi di pongo

2.3  Falso

della tecnica, ad esempio. Intere aree del museo vengono allestite con installazioni interattive tecnologicamente avanzate, al solo sco-po di permettere al bambino di imparare divertendosi. Ho parteci-pato ad un workshop con lo Zeum, il museo dei bambini di San Francisco. Si tratta di un ambiente dedicato esclusivamente ai più piccoli, le cui attività spaziano da installazioni interattive – come il Metafield Maze, versione ad altezza bambino dei vecchi labirinti con le biglie – a laboratori audiovisivi, dove poter creare un corto-metraggio in stop motion usando personaggi di pongo. Il loro pun-to di vista è ben focalizzato: il modo migliore per arricchire l’espe-rienza dei bambini sta nel sfruttare quelle che loro chiamano “le tre C”, comunicazione, collaborazione e creatività.

Penso si possa imparare molto da queste istituzioni, in quando hanno a che fare quotidianamente con il target a cui mi rivolgo. Rendiamoci conto, però, che stiamo parlando di tutt’altro ambien-te, talmente lontano dal concetto stesso di “museo” che ho qualche dubbio rientri effettivamente nella categoria. Siamo sinceri, questi musei sono già di per sé destinazioni amate dai più piccoli: quale bambino può resistere a uno scheletro di dinosauro o alle antiche macchine progettate da Leonardo?

Il vero problema si verifica nei musei d’arte, prime tra tutte le esposizioni permanenti che conservano i capolavori di grandi artisti del passato, irrinunciabile meta turistica per una famiglia in viaggio. Penso al Louvre, alle Gallerie dell’Accademia di Venezia, ai Musei Vaticani a Roma. Alcuni di queste strutture esistono da secoli, con-tengono opere tanto meravigliose quanto complesse e, ribadisco, sono soggette a regolamenti piuttosto rigidi che richiedono una fruizione, un modo di muoversi tra le varie stanze rispettoso tanto delle opere stesse quanto degli altri visitatori. Sono questi i musei dove probabilmente è più difficile attuare dei programmi per bam-bini innovativi, ed è esattamente a questi musei che sono interessata.

I programmi per bambini offerti da questi musei si possono suddividere in attività svolte il loco o online. Nella prima categoria rientrano percorsi con audioguide dedicate, laboratori didattici e attività cartacee (disegni, questionari) dedicate in genere alle scola-resche. La seconda categoria comprende tutto un mondo di appli-cazioni Flash sviluppate sul sito web del museo, quali giochi, quiz e attività creative. In entrambi i casi, lo scopo è quello di far com-prendere le opere d’arte e interiorizzarne i contenuti, e questo av-viene, ad esempio, ridisegnando lo stile pittorico di Van Gogh, o ricomponendo i pezzi di un quadro di Picasso.

Page 24: Spook: una guida museale interattiva per bambini

16 Capitolo 2

Audioguide per bambini (VanGogh disegni e dipinti, museo di S. Giulia, Brescia) - Antenna Audio ha realizzato appositamente per l’esposizione di VanGogh un’audioguida per bambini molto inte-ressante. Le opere della mostra sono narrate in prima persona da Theo, in viaggio alla ricerca di suo fratello Vincent (VanGogh). “In un’avvincente caccia la tesoro i bambini compiranno un viaggio dall’Olanda a Parigi e poi in Provenza alla ricerca di indizi che li aiutino a scoprire Vincent.”

Il racconto unisce sapientemente un quadro al successivo, rive-lando, nei dialoghi, aneddoti sulla vita dell’artista o dettagli sul suo modo di dipingere. Quello che amo di questa audioguida (sebbene manchi totalmente di interattività) è l’idea di creare un filo condut-tore che accompagni il bambino durante tutta la mostra, presentan-dogli informazioni in modo sottile, ovvero attraverso lo stratagem-ma della fiaba sonora.

Junior Pompidou (Museo Pompidou, Parigi) - La sezione per bam-bini del museo Pompidou di Parigi contiene quattro aree principali, con attività da svolgere prima, durante e dopo la visita. L’obiettivo predominante è far capire al bambino che anche lui è può essere un’artista: può consegnare i suoi disegni al museo o partecipare at-tivamente al grandissimo murale posto in galleria.

Trovo lo stile grafico del sito molto allegro ed appropriato, e l’interazione semplice e fluida. Poche, però, le connessioni con le effettive opere contenute nel museo.

Tate Kids (Tate Modern Gallery, Londra)- La Tate Gallery ha nel suo sito web un ricco archivio di applicazioni Flash a disposizione di tutti i suoi passati e future piccolo visitatori. Alcuni giochi ripro-pongono i contenuti delle opere in esposizione, altri sono più che altro attività creative (disegno, composizione, ecc) con lo scopo fi-nale di stampare l’elaborato prodotto dal bambino e tenerlo come ricordo dell’esperienza. L’approccio generale mi ricorda molto quel-lo dello Zeum di San Francisco: aiutare i bambini ad esprimere la loro creatività.

Mi interessa molto l’idea di prolungare il contatto con le opere d’arte anche al di fuori dello spazio del museo, e inserire giochi on-line ravviva la memoria del bambino. In compenso, trovo la galleria della Tate poco focalizzata: la grande maggioranza delle applicazio-ni non sono così strettamente legate al museo e potrebbero trovarsi in qualsiasi portale di attività per bambini.

2.4  L’homepage del sito del Pompidou dedicato ai più piccoli

Page 25: Spook: una guida museale interattiva per bambini

17Opportunità di progetto e studio del contesto

2.6  Il puzzle-game di Museum Detective

2.7  In ARCHIE ogni giocatore ha la possibilità di crearsi un avatar personalizzato

GettyGames (The Getty, Los Angeles) - Il Getty museum ha un ric-chissimo programma per bambini, sia in loco che online. Il loro sito ha un’area dedicata ai bambini, con cinque differenti giochi in flash basati sulle opere esposte al museo. In Detail Detective bisogna in-dovinare quale dei quattro dettagli proposti appartiene all’opera mostrata; Match Madness è un memory dove le figure delle carte sono opere esposte nel museo; Switch è un gioco in stile “trova le differenze”; infine Jigsaw Puzzle permette di ricostruire quadri sot-toforma di puzzle da 16 a 144 pezzi.

Sebbene lo stile grafico non sia esattamente di mio gusto, i gio-chi sono abbastanza interessanti. Soprattutto apprezzo come siano collegati alle opere esposte nel museo, aggiungendo qualche detta-glio informativo sugli artisti. Non solo: alcuni giochi sono correlati anche ad attività che possono essere svolte in loco. Il tema del de-tective, ad esempio, lo troviamo anche nelle Art Detective cards, attività dedicata alle famiglie in visita.

Museum Detective (Johnson Museum of Art, New York) - Dalla car-ta allo schermo, Museum Detective nasce dalla trasposizione delle attività di laboratorio per bambini del Johnson Museum of Art di New York. Il gioco consiste nel far trovare ai bambini alcuni ogget-ti all’interno del museo, e proporre poi, su questi, prima un questio-nario, seguito da un’attività specifica, adattata all’opera d’arte in questione. Si varia dal puzzle-game, dove bisogna ricostruire pezzo per pezzo una scultura mantenedola in equilibrio, alle attività di disegno, ad esempio ricolorare o reinterpretare un’opera.

La varietà di attività integrative disponibili arricchisce di molto l’esperienza interattiva, ma ha il difetto di dover essere programma-ta appositamente per una determinata opera in esposizione (e quin-di non allargabile a più mostre/musei). Inoltre penso che le funzio-nalità del PDA non siano state sfruttate appieno: a parte poche eccezioni, la maggioranza delle attività potrebbe benissimo venire eseguita su carta.

ARCHIE museum game (Gallo-Roman Museum, Limburg) -ARCHIE è un trading-game sviluppato per il museo di Limburg. Pensato per le scolaresche, è progettato in modo che l’avanzare di ogni giocatore dipenda dalle azioni concrete effettuate dai suoi compagni. Insomma, la collaborazione è la chiave fondamentale.

La grafica è piuttosto scarna ma le attività sono originali ed ef-fettivamente l’uso di pDA ne arricchisce l’esperienza. Collaborazione e competitività tra squadre, inoltre, aumenta l’interesse dei giocatori

2.5  Il sito del Getty di LosAngles e alcuni giochi: Detail Detective, Match Madness e Switch

Page 26: Spook: una guida museale interattiva per bambini

18 Capitolo 2

e la sua attenzione nell’eseguire i compiti assegnati.

Una ricerca interessante1 è quella svolta dal Department of Computing dell’Università di Central Lancashire di Preston. È sta-to organizzato un workshop con bambini di età e scuole differenti, chiedendo loro di disegnare un dispositivo che renda più interes-sante le visite ai musei. Da un’intervista preliminare è risultato che i bambini preferiscono visitare i musei con amici e familiari, e, tra le attività attualmente disponibili, amano scattare fotografie. I proget-ti che hanno creato inoltre sono molto interessanti, in quando di-mostrano come i bambini abbiano una grande consapevolezza delle tecnologie che li circondano. La maggioranza di loro ha disegnato touch-screen, portatili o addirittura indossabili, che facessero uso di dispositivi esterni quali reti wi-fi e sensori.

Un secondo studio2 è stato effettuato per l’applicazione per pda Museum Detective (descritta sopra), con lo scopo di valutare l’ap-proccio dei bambini nei confronti dei musei, sia offrendo loro atti-vità cartacee che attraverso un mobile-game. È risultato che, con la seconda opzione, aumentava l’interesse verso le opere, ma soprat-tutto è stato riscontrato un apprendimento più efficace sia a breve che a lungo termine.

Insomma, a quanto pare i bambini non solo hanno le idee chia-re su come vorrebbero che fosse una visita ad un museo, ma effetti-vamente reagiscono più attivamente quando hanno a che fare con metodi un po’ più all’avanguardia, come dispositivi mobili e touch-screens. Ma come si pongono i musei di fronte a queste tecnologie?

I musei e gli smart-phonesDurante la progettazione di Spook 1.0 avevamo intervistato Sarah Longair e Shana Forlani3, entrambe responsabili del reparto educa-tivo rispettivamente del British Museum di Londra e del Museo Guggenheim di Venezia2. Entrambe si sono dimostrate molto in-teressati all’uso di un dispositivo mobile (ribadendo, però, di presta-re attenzione a non concentrare troppo i giocatori sullo schermo del cellulare anziché sulla mostra). Il Guggenheim aveva di recente sperimentato una collaborazione con la Vodafone proprio per

1 Xu, Mazzone, MacFarlane, 20042 Thom-Santelli, Toma, Boehner, Gay, 20053 Le interviste completa sono allegate in Appendice A e B

2.8  La guida multimediale alla mostra di Frida Kaulo del SFMOMA

Page 27: Spook: una guida museale interattiva per bambini

19Opportunità di progetto e studio del contesto

un’attività simile (sebbene non per bambini), riscuotendo un ottimo successo. Le preoccupazioni principali, invece, si aggiravano intor-no all’uso di materiale protetto da copyright, al limitare comporta-menti eccessivamente vivaci nei bambini, e all’entità di risorse fi-nanziare sufficienti.

Guardando anche al resto del mondo, i musei sembrano molto interessati alle nuove tecnologie, in particolar modo al fine di atti-rare categorie di pubblico deboli, come ad esempio i giovani, non-ché all’idea di risparmiare su quegli scomodi dispositivi che con-tengono le attuali audioguide. Il percorso rimane quasi sempre principalmente sonoro, ma si inizia a lasciare che l’utente utilizzi il suo personale dispositivo portatile (iPhone, pda, smart-phones, ecc.) per accedere ai contenuti.

Osservando le varie iniziative4 di audioguide fruibili tramite iPhone, si può stilare una serie di aspetti positivi e negativi da parte dei musei, nel passare all’uso di dispositivi mobili di proprietà dei visitatori. Penso sia di fondamentale importanza avere un’idea chia-ra di quale possa essere l’atteggiamento dei musei all’idea di adot-tare un’applicazione smart-phone come Spook.

Per quanto riguarda i vantaggi: » l’utente conosce bene il dispositivo e non deve perdere tempo

ad imparare ad interagire con esso; » non c’è bisogno di affittare un secondo dispositivo dal museo

né, di conseguenza, rilasciare un documento di identità; » il museo risparmia sull’acquisto e gestione di dispositivi per au-

dioguide, e non deve impiegare personale né spazio fisico per la distribuzione di questi ultimi; » i contenuti sono molto più facili da aggiornare; » uno smart-phone permette di visualizzare testi, immagini e vi-

deo, e dà l’opportunità di lasciare commenti e critiche in un sistema di messaggi centralizzato; » gli smart-phones offrono una grande flessibilità in termini di

mobilità, sia all’interno che all’esterno dell’esposizione – in altre pa-role, i contenuti rimangono sempre con l’utente, e potranno essere consultati anche in futuro.

Ecco, invece, gli svantaggi: » molti visitatori si sentono a disagio ad utilizzare il proprio cel-

lulare in un museo, infatti di norma ne è vitato l’uso; » dare la possibilità di fruire contenuti sul proprio smart-phone,

4 Bautista, Wallis, 2009

Page 28: Spook: una guida museale interattiva per bambini

non significa necessariamente permettere di fare chiamate o scat-tare fotografie; » le opere esposte nei musei di arte moderna sono protette da

copyright e non possono quindi essere riprese o fotografate; » la ricezione potrebbe non essere ottimale in tutte le aree del

museo e l’installazione di ulteriori ripetitori implica costi ingenti; » per quei visitatori sprovvisti di smart-phone, il museo dovrà

metterne a disposizione alcuni in affitto… e sono dispositivi molto più costosi di quelli attualmente usati per le audioguide.

Nonostante gli svantaggi, non sono pochi i musei che stanno adot-tando tour fruibili tramite dispositivi mobili, e si dimostrano aperti anche all’uso di nuove tecnologie.

Audioguide per cellulari - Un’attività molto adottata nei musei ul-timamente consiste nel fornire le tracce delle audioguide su telefoni cellulari: ad ogni opera è associato un effettivo numero telefonico a cui poter telefonare.

Il lato positivo è l’assenza di barriere tecnologiche: chiunque possiede un telefono cellulare, e anche il modello più datato può effettuare chiamate. In compenso, però, si è riscontrata nei visitatori una certa preoccupazione riguardo i costi della telefonata, il che inibisce in parte l’uso della guida.

iPhone Museum Guide (SJMA, San Jose) - Il San Jose Musum of Art, oltre ad sfruttare sapientemente servizi web quali Youtube, Flickr ed rss, offre guide multimediali per iPhone e iPod-Touch, i quali possono collegarsi alla rete gratuitamente tramite la linea wi-fi messa a disposizione dalla struttura. L’applicazione permette di accedere alle varie mostre (presenti e passate) e alla collezione per-manente, fornendo contenuti multimediali quali immagini e video,

2.9  Tour telefonico al SFMOMA

2.10  Il volantino del Mobile Phone Audio Tour alla Tate

2.11  - 2.11 La guida multimediale per iPhone del SJMA e della Tate di Liverpool

2.12  La guida della Tate

Page 29: Spook: una guida museale interattiva per bambini

21Opportunità di progetto e studio del contesto

interviste agli artisti o commenti degli esperti, nonché un questio-nario valutativo dell’esperienza. Per i visitatori sprovvisti di iPhone o iPod (caso raro in California), il museo affitta iPod-Touch (molto più economico della sua versione “telefonica”, si parla di quasi un terzo del costo) per la durata della visita.

La guida è piuttosto semplice e non sfrutta per nulla le poten-zialità del dispositivo della Apple, ma va premiato il fatto che il sjma sia stato uno dei primissimi musei ad adottare l’iPhone.

Multimedia Highlights tour (Tate Modern Gallery, Londra) - Questo tour, sviluppato nel 2004, è nato per attirare i visitatori tra i 16 e i 25 anni. Comprende audio, video, testo e immagini, oltre ad attività interattive quali giochi e strumenti di comunicazione con altri visitatori. Il tutto strettamente correlato all’esibizione in corso, e ad ogni opera è associata un’attività multimediale diversa. Si può, ad esempio, ascoltare brani scelti da una playlist, oppure giocare a Esquisite Body, un gioco ideato dai surrealisti che consiste nel cre-are creature fantastiche, il cui corpo viene composto scegliendo, a turno tra i vari giocatori, parti di differenti animali, senza conoscere cosa sia stato già selezionato dai giocatori precedenti.

Durante il periodo di prova il tour risiedeva su un server dedi-cato accessibile tramite connessione wi-fi condivisa dal museo, mentre successivamente è stato preinstallato in pda affittabili in biglietteria. Uno studio5 su questo tour ha dimostrato un maggiore interessamento degli utenti nei confronti della mostra in corso, più della metà dei quali, tra l’altro, ha dichiarato di essersi trattenuta nel museo più tempo di quanto non avrebbe fatto senza la guida.

La Tate Gallery è uno tra i musei più all’avanguardia nell’uso delle tecnologie, e questa guida ne è un ottimo esempio. Le attività

5 Wilson, 2004

2.13  Il Multimedia Highlights tour della Tate: l’homepage, la mappa, il gioco Esquisit Body, l’esplorazione interattiva dei dipinti e la guida per non udenti

Page 30: Spook: una guida museale interattiva per bambini

22 Capitolo 2

proposte arricchiscono effettivamente la visita e, allo stesso tempo, sono molto appetibili per la fascia di età selezionata.

Frida Kahlo multimedia tour (sfmoma, San Francisco) - Anche il sfmoma è molto propenso nell’integrare le sue esposizioni con tec-nologie di vario tipo, e la mostra di Frida Kahlo (Giugno – Settembre 2008) ne è un esempio lampante. Tra le varie proposte c’era un tour multimediale sviluppato su dispositivi palmari. Oltre agli ovvi contenuti audio e video, i visitatori avevano la possibilità di indicare, sullo schermo del palmare, alcune aree delle opere e ot-tenere ulteriori spiegazioni a riguardo. La sensazione era quella di un interazione diretta bidirezionale con le opere stesse.

Il tour ha riscosso riscontri più che positivi da parte dei visita-tori, attratti soprattutto da questa possibilità di “entrare” nel quadro e interagire con esso. A mio parere, la considero comunque un’inte-razione pressoché fittizia: rispetto ad una normale audioguida, la differenza consiste unicamente nel lasciar decidere all’utente quali parti dell’opera approfondire.

Infrared Tags (Fitzwilliam Museum, Cambridge) - Basare una gui-da su tag infrared significa avere la possibilità di associare informa-zioni a più opere esposte senza che il visitatore debba inserire un numero identificativo nel suo dispositivo mobile. Inoltre, molti pal-mari e telefoni cellulari possiedono lettori ad infrarossi. Il lato ne-gativo maggiormente riscontrato al Fitzwilliam Museum è che non sempre era semplice notare i tag associati alle opere, per via delle loro ridotte dimensioni, e il visitatore era costretto così a consultare una mappa cartacea per potersi muovere all’interno della mostra.

Rimane aperta la discussione su quale sia, nell’ambiente delle guide per musei, il dispositivo migliore da adottare6. I musei preferiscono di gran lunga l’idea di dare ai visitatori la possibilità di utilizzare il proprio dispositivo personale: la riduzione dei costi di gestione e aggiornamento in questo modo scenderebbe quasi a zero. Purtroppo pare che i visitatori non siano dello stesso avviso e la maggior parte di loro è ben disposta e più propensa ad affittare un dispositivo sul quale sia stata appositamente sviluppata la guida. Nel caso questo non fosse proprio possibile, preferirebbero usare un lettore mp3, piuttosto che il loro telefono cellulare, evitando così problemi di bassa ricezione e costi di chiamata.

6 Samis, Pau, 2009

2.14  Il Fitzwilliam Museum di Cambridge ha installato dei piccoli tag infrarossi dai quali accedere ai contenuti multimediali riguardanti un opera

Page 31: Spook: una guida museale interattiva per bambini

23

A mia difesa, è vero che Spook è un’applicazione smart-phone, ma non utilizza in nessun modo la componente telefonica del di-spositivo. Inoltre, installando il gioco sul proprio cellulare, si ha la possibilità di mantenere le informazioni e, magari, riutilizzarle per un’altra avventura nel prossimo museo.

Applicazioni smart-phoneUna volta esplorato il rapporto tra musei, bambini e dispositivi mo-bili, è importante trovare la tecnologia giusta per rendere l’esperien-za di gioco il più interessante e coinvolgente possibile. Ho guardato al panorama di applicazioni, più o meno ludiche, sviluppate su smart-phone, al fine di avere un’idea delle possibilità a mia disposizione.

Layar - Si tratta di un applicazione smart-phone che, tramite l’uso di gps e bussola, permette di sovrapporre layer di informazioni alla realtà vista tramite la fotocamera di un cellulare. Il concetto di base è lo stesso di Google Map, ovvero la si può utilizzare, ad esempio, per trovare tutti i ristoranti nelle vicinanze. La differenza è che le informazioni appaiono direttamente sullo schermo, applicate all’ef-fettivo ambiente circostante, rendendo la navigazione e le indica-zioni fornite molto più intuitive. Esistono diversissimi layer a di-sposizione, da ristoranti a case in vendita, e non sono solo le città ad essere mappate, ma anche luoghi come esibizioni o grandi ospedali.

La potenza di questo sistema sta nel non dover più fornire un input su dove ci si trova, oltre a risparmiare la fatica nella lettura di alcune mappe. Nel caso di Spook offrirebbe enormi vantaggi, come

2.15  The invisible Train, un gioco collaborativo che utilizza l’augmented reality

2.16  Layar sovrappone dei layer di informazioni alla realtà vista attarvero la telecamera del cellulare

Page 32: Spook: una guida museale interattiva per bambini

24 Capitolo 2

ad esempio riuscire a guidare il bambino tra un’opera e un altra sen-za doverlo costringere ad inserire, ad esempio, un numero identifi-cativo per poter giocare con un quadro. Purtroppo il sistema gps non è sufficientemente preciso per dare indicazioni in un ambiente piccolo (e disposto su più piani verticali) come un museo.

The invisible train - É un gioco di augmented reality che ripropone l’idea del trenino; questa volta, però, solo le rotaie sono tangibili, e il treno rimane virtuale, visibile solo tramite lo schermo del palma-re. I giocatori possono interagire sugli incroci e controllando la ve-locità del treno, collaborando insieme allo scopo di evitare collisioni o deragliamenti.

Sono moltissimi gli esperimenti di augmented reality svolti in questo campo, dove grazie alla lettura di codici bidimensionali – chiamati fiducial - tramite la fotocamera del cellulare è possibile generare ologrammi tridimensionali, la cui posizione e prospettiva si aggiorna in tempo reale.

Adoro l’idea di inserire Spook nel mondo fisico. Aumenterebbe ulteriormente il senso di appartenenza al museo e sarebbe un inte-ressante espediente estetico/interattivo. Inoltre, se i fiducial fossero associati ai vari quadri con cui giocare, potrebbero non solo guidare il percorso del bambino tra le varie opere del museo, ma anche aiu-tare la sincronizzazione tra software e quadro con cui si vuole giocare.

Balloonimals - Si tratta di un applicazione iPhone sviluppata dall’ideo Toy Lab. Soffiando nel microfono si gonfia il palloncino e agitando il telefono gli si dà forma finché non appare un’animaletto.

2.17  Il T-Rex di Ballonimals e le prime fasi della creazione dell’animale

Page 33: Spook: una guida museale interattiva per bambini

25Opportunità di progetto e studio del contesto

Coccolandolo lo si può animare e, quando ci si è stufati, basta gon-fiarlo fino a farlo scoppiare e ricominciare daccapo con un animale nuovo da scoprire.

L’interazione è straordinaria: semplice e varia (sfrutta moltissi-mo le possibilità dell’iPhone) allo stesso tempo. I bambini lo ado-rano, si stupiscono ogni volta che un animale prende vita e giocarci li fa ridere moltissimo... ed è uno stato d’animo che vorrei riuscire a ricreare in Spook.

Questo studio dei progetti e iniziative esistenti mi ha permesso di capire quali siano le aree in cui è meglio indirizzare il mio progetto, e quali ne siano invece i limiti. Penso che sviluppare un’applicazione smart-phone per musei non sia affatto prematuro; molti musei stanno iniziando ad adattare i loro contenuti ai personali dispositivi dei loro visitatori, si tratta so lo di prestare attenzione ad attenersi alle loro regole e limitazioni. A livello educativo, esplorazione e col-laborazione sembrano essere i concetti chiave per un arricchimento della visita museale. Infine, per quanto riguarda i bambini, futuri giocatori di Spook, continuo sempre a stupirmi di fronte alla loro abilità e confidenza con le nuove tecnologie, e allo stesso tempo, alla loro capacità di appassionarsi alle avventure ben narrate e ai loro protagonisti.

La sfida sta nell’ideare una storia coinvolgente e un’interazione semplice e ricca, facendo della piattaforma smart-phone un’oppor-tunità di divertimento e apprendimento per i giocatori, e di facile aggiornabilità e adattabilità per i musei. Ritengo, comunque, che il target principale rimangano i bambini: emozionarli, divertirli ed insegnare loro che c’è molto di più, in un museo, di quanto non pos-sa sembrare, è tutto ciò che spero Spook riuscirà a fare.

Page 34: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 35: Spook: una guida museale interattiva per bambini

27

In questo capitolo descriverò le fasi di percorso che mi hanno por-tato alla definizione del concept di progetto e le decisioni che ne hanno definito il suo sviluppo.

Rinnovare un progetto già esistenteDefinita la fase di ricerca, il primo passo da fare era riuscire a di-staccarsi il più possibile da Spook 1.0. Il progetto doveva essere nuovo, più personale, e migliorato, alla luce dei risultati ottenuti con ricerce, interviste e user-test. Questa è stata per me una fase piutto-sto complessa: l’aver già lavorato per settimane ad un progetto con lo stesso brief bloccava continuamente la generazione di idee.

Posto che il concetto di guida interattiva museale era il punto comune tra i due progetti da cui dovevo partire, ho pensato di con-centrarmi su tre diversi sviluppi di gioco, che basassero la loro forza sui vari “punti deboli” riscontrati in Spook 1.0.

Gli informatori. Il primo concept era il più simile a Spook 1.0, in quanto basava ancora la sua dinamica sul ritrovamento di dettagli

Definizione del concept:

fasi di sviluppo e ripensamenti

Page 36: Spook: una guida museale interattiva per bambini

28 Capitolo 3

tramite riconoscimento immagine. Ho cercato, però, questa volta, di dare un senso più logico al ritrovamento di oggetti “categorizza-ti” (teschi, armi, piante, animali, ecc), i quali, nel progetto di parten-za, erano totalmente slegati dalla narrativa del gioco. L’indagine andava qui svolta tramite l’inserimento di nuovi personaggi chiave: gli informatori. Il caso investigativo era risolvibile solo ottenendo da loro informazioni segrete. Ogni stanza del museo era controllata da un informatore il quale, in cambio di rivelazioni chiave per lo svolgimento del caso, pretendeva un pagamento in un dato numero di animali, piante, armi, strumenti musicali… Gli oggetti delle nove categorie di Spook 1.0, da collezionare all’interno dei quadri del museo, erano ora diventati una moneta di scambio.

Gioco di squadra. La seconda idea partiva da un’esigenza museale di circoscrizione dello spazio e di maggior controllo sull’attività dei bambini. La maggior parte dei musei, infatti, dedica i suoi pro-grammi più interessanti alle scolaresche, le quali visitano la mostra in orari speciali, lontani dal grande flusso di visitatori. Come gestire però un gruppo di una ventina di bambini tramite un unico gioco? Questa versione di Spook veniva giocata a squadre, in competizio-ne tra di loro e a cui venivano somministrati quesiti in zone diverse del museo, per prevenire un “sovraffollamento” davanti alla stessa opera. Sempre sfruttando l’idea dei dettagli nascosti, il gioco consi-steva in un quiz di velocità: Spook mostrava ai giocatori un detta-glio che si trovava in un quadro dell’intera stanza espositiva in cui si stava giocando. La squadra poteva così dividersi e cercare l’indi-zio. A quiz risolto, si otteneva la tessera di un puzzle che, al termine del gioco, veniva ricomposto. Ogni quesito non risolto, ovviamente, lasciava uno spazio vuoto nel puzzle. Meno tessere venivano colle-zionate, più difficile sarebbe stato rispondere al domandone finale. Avevo pensato anche alla possibilità di alleanze tra squadre di poco successo: al prezzo del dimezzamento dei punti totali, potevano condividere le tessere collezionate e avere più possibilità, quindi, di risolvere il caso.

Multi-attività. Un altro aspetto poco convincente di Spook 1.0 era la presenza di un unico modo di interagire con le opere. Partendo da ciò, ho cercato di sviluppare diverse attività che rispondessero sia a diverse tipologie di opere (paesaggi, ritratti, sculture, ecc.), sia alle molteplici possibilità offerte dall’interazione con uno smart-phone. Sono nate quindi attività per ritratti, paesaggi, oggettistica conser-vata in teche di vetro. Per risolverle era necessario agitare, accarez-

3.1  Schizzi per il concept “Gli informatori”.

Page 37: Spook: una guida museale interattiva per bambini

29Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

3.2  Schizzi per il concpet “Gioco di scuadra”.

zare, soffiare o ruotare il dispositivo. Lo scopo principale, quindi, rimaneva il ritrovamento di indizi all’interno dei quadri, ma questa volta veniva fatto in modo meno monotono e, forse, più mirato al rapporto con l’opera d’arte.

La proposta “Multi-attività” è quella che ho deciso di sviluppare per il progetto. Tra le tre, è sicuramente quella più ricca, sia dal punto di vista dei contenuti che da quello dell’interazione. Inoltre non viola il copyright delle opere (utilizza la fotocamera, ma non salva alcuna immagine nella memoria del telefono), e non genera comporta-menti poco consoni da parte dei bambini all’interno del museo.

Definizione della storylineUna volta definite le basi dello svolgimento del gioco, bisognava pensare alla parte narrativa. Nonostante durante la ricerca iniziale avessi incontrato più di un progetto che utilizzava la figura del de-tective, ho voluto comunque mantenere anch’io l’idea del caso inve-stigativo: stimola la curiosità dei bambini, non richiede necessaria-mente uno svolgimento lineare della trama ed, infine, permette l’inserimento di spiegazioni e informazioni storico/artistiche in modo poco invasivo.

Di Spook 1.0 mi piaceva molto l’idea di basare le investigazioni sulle leggende locali. Per le esposizioni permanenti è un modo per contestualizzare la mostra e raccontare qualcosa di più sulla città in cui è stata organizzata. Per quanto riguarda, invece, mostre perso-nali o dedicate ad un determinato periodo artistico o storico, il caso investigativo potrebbe nascere dalla stessa biografia dell’artista esposto, o da qualche aneddoto storico. Di grande ispirazione, a questo riguardo, è stata l’audio-guida organizzata da Antenna Audio per la mostra di VanGogh al museo S.Giulia di Brescia (cfr. capitolo 2, pagina 16).

Ricerche graficheL’alta definizione degli schermi smart-phone mi dava la possibilità di aumentare di molto la risoluzione grafica del gioco. Per ispirarmi ho innanzitutto passato un pomeriggio nel reparto bambini della libreria Kepler’s Book & Magazines di Menlo Park, CA, al fine di capire che tipo di illustrazioni e tipografia venivano utilizzati per i

Found it!!

Lo riconoscete?

Page 38: Spook: una guida museale interattiva per bambini

bambini tra i 7 e gli 11 anni.Parallelamente, ho svolto una ricerca in internet su siti di illu-

strazione come DeviantArt, Drawn.ca e Wetcanvas.com, per trarre ispirazione su diversi modi di rappresentare i fantasmi.

Inizialmente l’idea era di creare uno schizzo a mano per poi vettorializzarlo, ma il riscontro positivo avuto verso i miei schizzi e storyboards durante lo stage all’ideo in California mi hanno inco-raggiato a creare una versione più manuale, istintiva e meno tecno-logica di Spook. Tutte le illustrazioni utilizzate nel gioco sono in-fatti eseguite dipingendo in Corel Painter x tramite tavoletta grafica, simulando le tecniche di pittura ad olio ed acrilici. Dopotutto, è un gioco basato su opere d’arte, e l’effetto pennellata che riuscivo ad ottenere con questo metodo risultava molto più adatto e affascinante di un freddo gradiente vettoriale.

Il trattamento degli sfondi, invece, è stato deciso quasi per caso. Creando l’illustrazione di copertina di una presentazione di proget-to, per mancanza di tempo non ho potuto dipingere lo sfondo, ed ho quindi utilizzato una fotografia del museo di Boston, applicando ad essa una forte sfocatura. L’effetto finale donava un’atmosfera gio-cosa e “da mondo di fantasmi”, oltre a creare un buon contrasto tra figura e sfondo. Da qui l’idea di lasciare che lo sfondo fosse qualsiasi cosa la telecamera riprendesse durante il gioco, ma, appunto, filtrata tramite effetto sfocatura. Tale metodo aiuta a veicolare l’idea che Spook viva effettivamente all’interno del museo e visiti la mostra al fianco del giocatore.

Mettere d’accordo bambini, musei e genitoriUno degli aspetti più difficili della mia tesi è stato cercare di far coincidere esigenze e interessi dei tre gruppi a cui mi rivolgevo.

3.3  Alcuni spunti dalla ricerca di illustrazioni sui fantasmi.

Page 39: Spook: una guida museale interattiva per bambini

31

Avendo come destinatari i bambini, non potevo certo non tenere conto dei loro genitori nonché dell’ente che ospitava il gioco, ovvero il museo.

Ho preparato, quindi, tre questionari (cfr. Appendice c, d ed e) indirizzati ad ognuno dei tre gruppi a cui mi rivolgevo. Il questio-nario ai musei è stato inviato via e-mail ad una selezione di 35 mu-sei italiani e internazionali, quello ai genitori è stato sottoposto all’intera comunità ideo (genitori con figli nella fascia d’età di mio interesse), mentre quello per i bambini avrei dovuto presentarlo ad una classe di quarta elementare, ma, per motivi di tempistica, non ne ho avuto la possibilità.

Di seguito un breve riassunto dei risultati dei primi due questionari.

Questionario ai musei. Su 35 musei a cui ho inviato il questionario, solamente 3 hanno risposto: la National Gallery of Art di Washington, il Los Angeles Country Museum of Art e il moma di New York (il quale ha semplicemente mandato un link ad una pa-gina del loro sito). Integrando i risultati dei questionari con le due interviste svolte l’anno precedente al British Museum di Londra, (appendice a) e al museo Peggy Guggenheim di Venezia (appendi-ce b), le esigenze museali si possono così riassumere: » forte valore educativo; » facilità di adattamento e aggiornamento delle informazioni; » uso minimo di personale e spazio dedicato all’uso e alla distri-

buzione dell’applicazione; » adattabilità alle strutture preesistenti e alle conseguenti possibi-

lità tecnologiche limitate (assenza di wi-fi in alcune ale dell’edificio, impossibilità di creare o modificare eccessivamente gli spazi esposi-tivi, ecc.); » coinvolgimento dell’intera famiglia (la visita famigliare al mu-

3.4  - 3.5 Alcuni schizzi per le prove grafiche

3.5  schizzi

Page 40: Spook: una guida museale interattiva per bambini

32 Capitolo 3

seo è un momento da passare insieme); » rispetto del copyright di alcune opere che non possono essere

fotografate; » rispetto degli altri visitatori, sia nel tenere a bada il comporta-

mento dei bambini, sia nell’utilizzo del cellulare, che al di là della sua funzione in quanto audioguida, potrebbe essere vietato.

Questionario ai genitori. Questo questionario è stato inviato via e-mail a tutti i dipendenti ideo (più di 550) nelle sue 8 sedi inter-nazionali. Hanno risposto 11 genitori, e nonostante mi aspettassi che fossero tutti piuttosto aperti alle nuove tecnologie in quanto impiegati nel settore, ho notato che non sempre questo era vero. Riassumendo, ecco le esigenze e abitudini museali dei genitori: » le famiglie visitano musei d’arte mediamente 3-4 volte l’anno; » la maggior parte non acquista tour, in parte per pigrizia, in parte

per non isolare i singoli membri della famiglia, in un’occasione che dovrebbe essere collettiva; » chi acquista tour, lo fa più volentieri se si tratta di guide speci-

fiche per bambini, e ne acquista una per ogni membro della famiglia; » un tour multimediale su smartphone è accettato unicamente a

patto che il tempo passato sullo schermo sia molto limitato; » i genitori non portano i bambini al museo per imparare, ma più

che altro per ispirarli e indurli al dialogo.

Questionario ai bambini. Come specificato prima, il questionario che avevo preparato per i bambini non è mai stato presentato. Nel questionario per i genitori, però, avevo posto loro anche una do-manda riguardo i giochi (videogames e non) preferiti dai loro figli. Conscia che una risposta così “indiretta” non possa essere conside-rata del tutto valida, mi ha comunque aiutato ad avere un’idea sul tipo di giochi a cui erano attirati i bambini di oggi.

Da quanto ho potuto vedere la stragrande maggioranza prefe-risce giochi su iPhone (che categorizzo come brevi e altamente in-terattivi), forse anche per imposizione dei genitori (molti dei quali non amano lasciare i figli davanti ad una consolle). I maschietti pre-feriscono giochi di sport e strategia, le femminucce giochi di simu-lazione, ad esempio cura di animali virtuali o giochi di moda. Molto quotati da entrambi i sessi, contro ogni aspettativa, anche i giochi di logica, matematica e non, e di parole.

Page 41: Spook: una guida museale interattiva per bambini

33Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

Ovviamente non è possibile mettere d’accordo tutti. Per i bambini ho cercato di creare un gioco che fosse esteticamente accattivante per entrambi i sessi, divertente e che non richiedesse troppa atten-zione a lungo termine. Per i genitori ho fatto in modo che il bam-bino non fosse isolato (non viene fatto uso di auricolari, ad esem-pio), e che si concentrasse il più possibile sull’opera, invece che sullo schermo. Per i musei, infine, ho costruito l’applicazione in modo che impattasse il meno possibile sull’esposizione esistente, che fosse facilmente aggiornabile e adattabile a diverse esposizioni, il tutto in modo tecnologicamente indipendente (non utilizza né wi-fi, né GPS).

Approfondimenti: la pedagogia musealeOltre ai questionari, per capire meglio il rapporto tra museo e bam-bini, ho letto alcuni saggi di pedagogia museale e di educazione dell’infanzia (particolarmente utili Hawkey - 2004, Hein - 1998, Piaget -1970). Averli letti a progetto già avviato, invece che durante la fase di ricerca, mi ha aiutato moltissimo a focalizzare i concetti che imparavo, applicandolo direttamente a Spook, e trovando così soluzioni concrete a diversi problemi che avevo incontrato in fase di sviluppo.

Educazione. Ho scoperto a posteriori che il tipo di approccio edu-cativo che avevo in mente corrisponde quasi totalmente alla corren-te di pensiero Costruttivista.

Molto ricorrenti sono i concetti di educazione formale e infor-male. La prima è solitamente associata all’ambiente scolastico e ha come scopo la formazione di un curriculum preciso di conoscenze, mentre la seconda, detta anche “attiva”, è più spesso adottata dai musei ed implica imparare con gli oggetti, non a proposito di essi, lasciando libera la decisione di cosa imparare e quando. Con quest’ultima si assicura un tipo di educazione che durerà nel lungo periodo (in inglese, lifelong learning).

L’educazione, per un museo, è importante quanto gli oggetti in esposizione. Se imparare è un processo di interazione attiva con le esperienze che viviamo, attraverso il desiderio di dare un senso al mondo che ci circonda, un’educazione effettiva porta ad un cambia-mento, a uno sviluppo del sé e al desiderio di imparare ancora.

Spook mira a coinvolgere attivamente il bambino, e a dargli gli strumenti per apprezzare, anche in futuro, un esposizione d’arte.

Page 42: Spook: una guida museale interattiva per bambini

34 Capitolo 3

Non si tratta, quindi, di fargli ricordare la data o il titolo di un di-pinto, ma più che altro di renderlo curioso nei confronti dell’arte, costruendo per lui un’esperienza piacevole che, di conseguenza, si imprimerà meglio nella sua memoria.

Esibizioni. Il compito dei musei è creare un contesto che garantisca libero accesso alle conoscenze, e che produca divertimento, stupore e meraviglia (Hawkey, 2004). È importante che una mostra abbia più punti di entrata e non un unico percorso prestabilito; deve coin-volgere i visitatori in modo attivo e presentare loro non un’unica verità, ma diverse prospettive che permettano loro di crearsi una propria opinione sull’argomento.

La ricerca degli indizi in Spook permette di narrare una storia senza una linearità obbligata, ma che viene costruita pezzo per pez-zo. Il bambino può quindi scegliere cosa osservare e in che ordine, e riesce a giocare anche stando al passo con i genitori (i quali non sono così costretti a seguire il percorso dettato dall’audioguida del figlio).

I bambini. Per un bambino il gioco costituisce il massimo di-vertimento, di conseguenza è ambiente perfetto per imparare. Ricerche (Hawkey, 2004) inoltre dimostrano che i bambini rispon-dono meglio alle opportunità di interazione quando gli si presenta uno scopo preciso. Nel caso di Spook, questo è rappresentato dalla risoluzione del caso investigativo.

Primi wireframe e focalizzazione del conceptParallelamente all’approfondimento sulla pedagogia museale, ho iniziato a costruire i primi wireframes, per delineare lo svolgimento

Page 43: Spook: una guida museale interattiva per bambini

35Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

delle attività. Man mano il progetto andava delineandosi, mi rende-vo sempre più conto che mancava qualcosa. Le singole parti prese a sé funzionavano, ma sembravano quasi slegate se osservate nell’in-sieme. Non riuscivo a trovare un motivo per cui alcune attività do-vessero svolgersi esattamente in un modo anziché in un altro, e nemmeno riuscivo a spiegarmi totalmente la ragione per cui Spook dovesse essere proprio un detective e non qualsiasi altra cosa.

Tra i vari saggi che avevo letto, compariva spesso la “Teoria del-le intelligenze multiple” di Howard Gardner. Si tratta di una teoria di apprendimento secondo la quale ogni essere umano possiede set-te (aggiornati ad oggi sono diventati dodici) tipi diversi di intelli-genze – linguistica, logico-matematica, musicale, visuale-spaziale, cinestesica-procedurale, interpersonale e intrapersonale – ma è maggiormente portato solo per alcune di esse. Il sistema scolastico attualmente in vigore ai tempi della formulazione di questa teoria (anni ’90) premiava unicamente le prime due intelligente – lingui-stica e logico-matematica – ma questo limita di parecchio la capa-cità di apprendimento di coloro che eccellono in altre intelligenze.

Ho cercato di rivedere le attività di Spook in modo che coinvol-gessero tutte le intelligenze proposte da Gardner, non tanto per seguire arbitrariamente un modello di educazione (tra l’altro, lo stesso Gardner tiene a precisare che la sua teoria non vuole essere un metodo di insegnamento), ma piuttosto per assicurarmi che le attività di Spook stimolassero la mente del bambino in modi diver-si, prendendo in considerazione tutte le sue capacità. Questo dona all’applicazione una maggiore varietà, aiutando, tra l’altro, a tenere alta l’attenzione del giocatore, e stimolando, nel caso di partite mul-ti-giocatore (con fratelli o genitori, ad esempio), il gioco di squadra: ci sarà colui che risolve meglio i quesiti logico-matematici, e colui che eccelle nelle attività di ascolto.

La reinterpretazione del caso investigativo, invece, è nata da

3.6  Parte della prima stesura dei wireframes

Page 44: Spook: una guida museale interattiva per bambini

36 Capitolo 3

una riflessione sulle dinamiche del gioco. In altre parole, mi sono resa conto che alcuni concetti chiave che volevo veicolare attraverso questo progetto, come ad esempio la risposta alla domanda “cosa e come voglio che i bambini imparino dal museo?”, non erano altro che la descrizione di un’approccio che somigliava in tutto e per tut-to a quello di un detective.

La cosa che più mi interessa é che i bambini imparino ad anda-re “al di là delle apparenze”, nell’arte come nella quotidianità. Un quadro é molto più che qualche pennellata sulla tela, e se imparia-mo ad osservare, ad informarci e ragionare su di esso (che tipo di persona era l’artista? Cosa succedeva intorno a lui in quel periodo storico? Cosa era sua intenzione dirci e cosa invece ci sta comuni-cando inintenzionalmente? ecc), scopriremo che ogni opera ha un valore molto maggiore di quello che le attribuivamo prima.

In questo senso, guardare alle opere d’arte diventa un po’ come condurre un’indagine. Vorremo raccogliere informazioni, osservare i più piccoli dettagli, trarre deduzioni da quello che vediamo e ab-biamo scoperto. Il gioco del detective non é allora più solo un “col-lante” per divertire il bambino e accompagnarlo nel museo, ma di-venta una metafora di approccio alle opere: indagare a fondo per comprendere; il tutto chiaramente, divertendosi.

Detto questo, resta comunque valido come format anche se pensiamo che Spook é pensato per essere proposto in diversi musei. Ogni museo allora diventerà una nuova indagine: gli strumenti e i compagni di gioco rimangono, è la sfida che cambia e si aggiorna ogni volta che ci troviamo in una nuova esibizione.

Consulenze con gli espertiUna volta soddisfatta di come si stava delineando il progetto, mi sono rivolta a due esperti del settore per avere qualche feedback su due aspetti totalmente diversi, ma fondamentali per il prosegui-mento del progetto. Gabriel Trionfi - ricercatore nel settore di Human Factor all’ideo e laureato in psicologia dello sviluppo – per quanto riguarda il concept di progetto, e Nicholas Zambetti - se-nior interaction designer e programmatore sempre all’ideo – per lo sviluppo tecnico dell’applicazione.

Gabriel mi ha offerto ottimi consigli su come migliorare l’atti-vità di gioco e l’interazione bambino-museo.

Con lui ho delineato tre “stati” del gioco: il “mondo reale”, ov-vero ciò che tutti i visitatori vedono all’interno del museo, il “mon-

3.7  Howard Gardner, padre della teoria delle “Intellingenze multiple”.

Page 45: Spook: una guida museale interattiva per bambini

37Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

do fantasma”, quello di Spook, a cui il bambino ha l’onore di acce-dere osservando la realtà ripresa dalla fotocamera del cellulare e filtrata dall’applicazione, ed infine il semplice gioco, ovvero le istru-zioni che il bambino riceve sullo schermo del dispositivo.

La narrazione è fondamentale per coinvolgere maggiormente il bambino, e con essa piccole animazioni divertenti e il pay-off finale, che deve rendere giustizia alle energie spese durante il gioco. Importanti anche i feedback visivi che suggeriscono come utilizza-re l’applicazione, e la creazione di piccoli rituali di gioco (ad esem-pio frasi ricorrenti come “Diamo inizio all’investigazione!” o “Ben fatto!!!”) che rassicurino il bambino. Infine, spiegare più volte le re-gole del gioco, o dare la possibilità in ogni momento di ripassarle.

Per quanto riguarda i genitori, Gabriel non si è dimostrato troppo preoccupato nei confronti della loro fobia verso i videogio-chi: a parole sono molto restrittivi, ma una volta accortisi che il gioco è educativo e coinvolgente per tutta la famiglia, guarderanno all’applicazione con maggiore serenità.

Prime prototipazioni e seconda stesura dei wireframesEssendo sempre stata interessata alla programmazione, era molto importante per me la fase di prototipazione su cellulare. Come di-spositivo ho scelto un Nokia N97, tra i primi modelli touch-screen della casa finlandese: possiede una community piuttosto amplia e supporta linguaggi di programmazione diffusi sulla maggior parte degli smartphone. Ho scelto di non sviluppare per iPhone princi-palmente perché non posseggo un computer Macintosh (il cui si-stema operativo è l’unico che supporta l’SDK - Software Development Kit - per dispositivi Apple), ma anche perché le sue applicazioni sono piuttosto esclusive, mentre mi interessava svilup-pare qualcosa che potesse essere caricato su più dispositivi possibile.

Essendo Spook un’applicazione piuttosto complessa, non ero sicura di poterla sviluppare utilizzando i linguaggi che già conosco (Mobile Processing e FlashLite). Allo stesso tempo, linguaggi come c++ e Java, che mi avrebbero assicurato totale libertà, richiedevano una curva di apprendimento piuttosto lenta. Dopo un’attenta rifles-sione sui pro e i contro di ogni linguaggio, ho optato per Java, anche sotto consiglio di Nicholas Zambetti. Ero molto interessata all’idea di imparare un nuovo linguaggio di programmazione e, conoscendo

3.8  Gabriel Trionfi, Kid & Play Creative Lead all’IDEO di Palo Alto (CA).

Page 46: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Il mestiere del detective è facile! SCUOTI per chiamarmi!Ok, ok, così va più che bene...TUTORIAL:

Movimenti base del gioco(si può saltare)

ISTRUZIONI(cosa fare)

TRAINING(il bambino prova)

CONFERMA(della corretta esecuzione)

ANIMAZIONE:Spook scuote il telefono

TOCCA solo gli indizi giusti!

ANIMAZIONE:Spook tocca il mini-telefono

Prova a scuotere il telefono!

ANIMAZIONE:> Spook scuote il telefono (ancora)

ANIMAZIONE:> Spook con le vertigini

SPOLVERA per vedere meglio!

ANIMAZIONE:> Spook spolvera lo schermo del mini-

telefono> Spook so�a sul vetro per appannarlo

Lo so, sono bello in questa foto!!

ANIMAZIONE:Spook presenta tre foto (come nell’attività)

Tocca la foto che preferisci!

ASCOLTA sempre con attenzione!

ANIMAZIONE:> Spook porta il mini-telefono all’orecchio

> Vento/musica (come nell’attività)

ANIMAZIONE:> Vento/musica (come nell’attività)

Controllo che il bambino abbia ascoltato:

> sensore di prossimità (già attivo nel cellu-

lare durante le chiamate)

E’ la mia canzone preferita!!Porta il telefono all’orecchio!

ANIMAZIONE:Spook spolvera una parte del vero schermo

Togli la polvere dallo schermo Ecco, ora ti vedo bene!

SOFFIA le pozioni magiche!

ANIMAZIONE:> Spook so�a sul telefono> Polvere che vola

ANIMAZIONE:> Spook appoggia della polvere (vicino al mi-

crofono)

ANIMAZIONE> Spook viene so�ato via!!!

Aiutooooooo!!!Porta a so�are dove c’è la polvere

INCLINA per scegliere da che parte stare

ANIMAZIONE:> Spook inclina il mini-telefono da una parte

all’altra

ANIMAZIONE:> Spook si tiene in equilibrio

Sono un equilibrista nato!Prova a inclinare il telefono!

Bene, direi che sei preparatissimo! Diamo il via all’indagine!!!FINE TUTORIAL

Page 47: Spook: una guida museale interattiva per bambini

39Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

già Processing – il quale è basato su Java – ero sicura di riuscire a velocizzare i tempi di apprendimento.

Dopo una settimana di tutorial, ho iniziato a sviluppare Spook in Java, utilizzando NetBeans come software di compilazione, asso-ciato con l’emulatore per l’N97 della Nokia. Purtroppo non tutto è andato come previsto: innanzitutto Java si è rivelato più complesso delle aspettative. Ho compreso bene le basi, ma le prime fasi di svi-luppo si sono rivelate molto lente, e in tre settimane di programma-zione ho creato solamente 5 schermate di introduzione del gioco. Questo è dovuto non solo alle difficoltà che si incontrano imparan-do un nuovo linguaggio (ad esempio la versione base di Java non supporta font personalizzati, e bisogna appoggiarsi a librerie ester-ne e font bitmap per implementarli), ma soprattutto ad una mia svista di tempistica. Al tempo in cui ho iniziato la fase di prototipa-zione, non avevo ancora terminato tutte le grafiche e le animazioni che mi servivano per lo sviluppo dell’applicazione. Questo ha enor-memente rallentato i miei tempi, in quanto ogni volta che comple-tavo la compilazione di una schermata, dovevo fermarmi per creare le immagini per la successiva.

Oltre a questo, i wireframes che avevo creato non mi convince-vano affatto. Una volta testata la fase di introduzione di Spook su cellulare, ho notato quanto fossero pesanti le lunghe spiegazioni testuali delle regole del gioco. Da un lato sapevo che era fondamen-tale far comprendere al bambino come si sviluppavano le attività, ma dall’altro lato ero conscia che una tale quantità di testo da leg-gere avrebbe subito causato una perdita di interesse. Sotto consiglio di Lorenzo Cercelletta, amico e tesista nel mio stesso periodo di-dattico, ho deciso di trasformare l’introduzione del gioco in un pic-colo tutorial, prendendo ad esempio i videogiochi per consolle. Invece che spiegare, una ad una, le cinque attività e le modalità di ricerca e lettura dei qrcode nel museo, ho creato una sequenza in cui Spook spiega i movimenti base del gioco, strutturata avendo una schermata in cui, tramite una singola animazione, viene illu-strato tale movimento (ad esempio scuotere il cellulare, o soffiare nel microfono), e subito dopo il bambino deve riproporre l’attività. In questo modo il tutorial diventa molto più attivo, e le reazioni di Spook alla ben riuscita di ogni test ripagano in modo divertente la fase di apprendimento.

3.9  Wireframes per la sezione “Tutorial” di Spook

Page 48: Spook: una guida museale interattiva per bambini

40 Capitolo 3

Seconda prototipazione e rivisitazione delle priorità di sviluppo del progettoLa programmazione in Java aveva occupato troppo tempo, e a poco più di tre mesi dalla consegna della tesi non avevo ancora nessun esempio dell’effettivo risultato finale di Spook: la qualità delle ani-mazioni, il mood, ecc. Ho deciso quindi di abbandonare tempora-neamente Java e, innanzitutto, finire tutte le grafiche. Succes-sivamente, ho creato delle piccole demo in Flash che dimostrassero la qualità dell’applicazione: durante l’esposizione della tesi, davanti alla commissione, sarebbe comunque stato impossibile mostrare l’applicazione su smartphone. Le brevi demo in Flash sull’introdu-zione e le cinque attività sarebbero state invece perfette per presen-tare a schermo il mio lavoro. In Java, invece, era sufficiente svilup-pare il tutorial iniziale: contiene tutti i movimenti e le interazioni con lo smartphone (che, sicuramente, sono più interessanti da te-stare con il dispositivo stesso, piuttosto che simulate a video con Flash), ma è molto più semplice da implementare rispetto all’intero gioco.

Le animazioni in Flash sono inoltre comode per presentare nuovamente l’applicazione ai musei ed avere un ultimo feedback. Per quanto riguarda, invece, lo user-test finale con i bambini, ovvia-mente avere il gioco completamente funzionante sarebbe stata la soluzione migliore. Purtroppo per ragioni di tempo, mi sono dovuta accontentare delle demo e di un prototipo statico fatto con jpg im-portate nel cellulare: dopotutto, l’aspetto più importante è sapere se

3.10  Ambiente di sviluppo Java (software: NetBeans 6.8)

Page 49: Spook: una guida museale interattiva per bambini

41Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

i bambini trovano divertente il gioco e ne comprenderne lo svolgi-mento e la trama, oltre a testare la loro capacità di apprendimento e adattamento dell’interazione con lo smartphone.

Il prossimo capitolo approfondisce i test effettuati con i bambi-ni (e con utenti di prova “meno giovani”), e ne mostra e considera i risultati ottenuti.

3.11  Ambiente di sviluppo Flash (software: Flash CS4)

Page 50: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 51: Spook: una guida museale interattiva per bambini

43

Fase fondamentale del progetto è stato il test con gli utenti. Avevo bisogno di valutare l’efficacia dell’applicazione e, seppur in assenza di un prototipo funzionante su cellulare, ho cercato di costruire un test che si avvicinasse il più possibile all’esperienza finale, in modo da capire quali fossero le parti del progetto da aggiustare.

Ho organizzato lo user-test in due fasi distinte: » Interazione giocatore/smartphone/opera: per cercare di capire i

movimenti e il rapporto con il telefono e con le opere d’arte; » Demo “realistica” in Flash del gioco: per vedere le reazioni alla

quantità di testo, alle animazioni e alla trama.

Interazione giocatore/smartphone/opera. Ho allestito una stanza domestica a simulazione di un museo, appendendo stampe di opere d’arte con, al di sotto di ognuna, la relativa targhetta di didascalia accompagnata dal qrcode. Ho poi inserito nel cellulare delle im-magini jpg, rappresentanti i passi significativi di ognuna delle cin-que attività di Spook, in modo da ottenere un effetto che fosse il più vicino possibile a ciò che accadrebbe sullo schermo giocando con l’applicazione funzionante.

Gli utenti: test dell’applicazione

Page 52: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Ho fatto questo conscia di una grossa barriera: non avendo nes-suna interattività, non potevo pretendere che delle semplici imma-gini veicolassero la dinamica del gioco.

Anche per questo motivo ho modificato i contenuti testuali del gioco originale. Innanzitutto ho eliminato tutte le parti relative alla trama e all’investigazione, sostituendole con spiegazioni su come svolgere l’attività corrente e quali movimenti fare: in questo test, annoiare il giocatore con inutili informazioni narrative sarebbe sta-to superfluo. Anche tramite l’ausilio di mie indicazioni date al mo-mento del test (in un certo senso in sostituzione al tutorial iniziale, anch’esso mancante), volevo vedere come il giocatore si ponesse nei confronti del telefono e dell’opera, e quali erano i movimenti che istintivamente avrebbe compiuto.

Demo in Flash del gioco. La seconda parte del test era invece era dedicata al gioco nella sua forma finale. Al contrario della prima parte, mentre qui il gioco aveva uno svolgimento regolare, mancava il supporto e il contesto: si trattava infatti di demo eseguite in Flash sul pc.

Sebbene mancassero tutorial e introduzione della narrativa (la trama poteva essere raccontata a voce), la demo dava la possibilità di giocare alle cinque attività nel modo più interattivo possibile du-rante quella fase di progetto. I dialoghi erano reali, così come gli indizi trovati seguivano una trama, ed erano collegati uno all’altro, costruendo man mano la risoluzione del caso investigativo. Lo sco-po era studiare le reazioni alle animazioni di gioco, alla quantità e qualità del testo e allo svolgimento della trama.

4.1  Alcune delle JPG modificate per il test su smartphone

Page 53: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Test di prova: Giulia e Chiara (20 anni)Data l’alta speri mentalità del test, prima di effettuarlo direttamen-te con i bambini, ho voluto fare una prova, utilizzando come utenti le mie coinquiline. Non ero convintissima di come avevo struttura-to il test, né se fosse più produttivo eseguire prima la parte con il cellulare e poi quella in Flash, o viceversa. Testare il tutto prima con degli utenti fittizi mi avrebbe dato la possibilità di individuare erro-ri gravi.

Le mie coinquiline, Chiara e Giulia, hanno entrambe 20 anni e frequentano l’Accademia di Belle Arti. Dal punto di vista del target di utenza, le classificherei come appassionate di arte, frequentanti spesso musei, ma poco avvezze alle nuovissime tecnologie.Diffidenza verso le interazioni “speciali”. La prima cosa che ho no-tato è come venisse loro poco naturale effettuare con il telefono tutte le interazioni cosiddette “speciali” (soffiare, spolverare, ecc), fino a che non spiegavo loro che erano effettivamente da fare. Nell’attività Il Bugiardo, ad esempio, ho fatto notare loro la polvere della verità sullo schermo, esortandole a “soffiarla”, e loro hanno cercato di spostarla con le dita.

Bisognerebbe capire quanto questo fosse dovuto al fatto che la demo non fosse interattiva (e che quindi, a priori, sapevano che sof-fiando non sarebbe successo nulla), e quanto alla loro poca dimesti-chezza con gli smartphone. Nella versione finale del progetto, l’in-terattività avrebbe probabilmente aiutato, se non altro procedendo per tentativi, oppure attendendo la comparsa del suggerimento a schermo.

Confusione nelle attività basate su gruppi di opere. Nelle attività basate su gruppi di opere (Il bugiardo e Ascolta e trova), era molto poco chiaro il fatto che il gioco riguardasse più di un quadro. In Ascolta e trova, ad esempio, l’attività veniva lanciata scansionando

Page 54: Spook: una guida museale interattiva per bambini

46 Capitolo 4

l’impronta di uno qualsiasi dei tre quadri a disposizione, ma avreb-be riguardato tutta la parete. Giustamente loro pensarono che l’enigma considerasse solo l’opera scansionata.

Il problema è stato facilmente risolto: in tali attività verrà posi-zionato un qrcode all’inizio della stanza (lontano da qualsiasi ope-ra), mentre le spiegazioni di Spook renderanno più chiaro il fatto di dover risolvere il gioco con tutte le opere presenti nella sala contras-segnate da qrcode secondari.

Gioco di gruppo. Era molto forte invece il gioco di gruppo. Mentre la ragazza con in mano il cellulare leggeva ad alta voce le istruzioni di gioco, l’altra spesso stava già osservando i quadri, ascoltando i dialoghi. Molte delle attività inoltre venivano svolte insieme, ognu-na cercando la risposta all’enigma per poi confrontarsi sulla risposta da dare.

Buona reazione alle animazioni. La grafica ha avuto un ottimo riscontro. L’animazione preferita sembra essere il saluto di Spook al termine di ogni attività. Il gioco veniva inoltre seguito con facilità, senza difficoltà nel leggere testi o nel sopportare la quantità di in-formazioni scritte.

Intervista. Gli aspetti del gioco più graditi sono stati la grafica e le interazioni con il cellulare, giudicate molto varie e originali. I testi non sono risultati pesanti, nè troppo lunghi e la grandezza del font non ha creato problemi.

I difetti riscontrati sono stati il riconoscimento delle attività relative a gruppi di quadri, e una certa confusione nel seguire la tra-ma. Quest’ultimo punto va però considerato alla luce del fatto che la vicenda era stata raccontata da me a voce, e il rapporto di confi-denza che ho con le due ragazze potrebbe aver portato ad un rac-conto poco chiaro, difficile da seguire.

Test definitivo: Tommaso (11 anni) e Sofia (7 anni)Una volta confermata la struttura del test, ho proceduto la prova di Spook con due bambini: Tommaso (11 anni) e Sofia (7 anni). Sono due fratelli, e curiosamente rappresentano anche i limiti della fascia di età che mi ero prevista di coprire con Spook (7-11 anni, per l’ap-punto). Nella stessa giornata ho inoltre avuto l’occasione di consul-tarmi con la loro madre, Paola Venza, insegnante di sostegno presso una scuola elementare e laureanda in Scienze dell’Educazione.

Page 55: Spook: una guida museale interattiva per bambini

47Gli utenti: test dell’applicazione

Rappresentava per me, allo stesso tempo, il parere di un genitore e quello di un insegnante.

Ottimo rapporto con le interazioni “speciali”. I bambini, forse più privi di preconcetti, forse più abituati alle nuove tecnologie, hanno eseguito tutte le interazioni “speciali” istintivamente. Non si sono posti nessun problema, ad esempio, nel “soffiare” sul cellulare nel momento stesso in cui gli fu chiesto da Spook, sebbene sapessero benissimo che il gioco non fosse interattivo. Soprattutto per la più piccola, era quasi scontato che lo schermo e il mondo reale fossero due realtà molto vicine: durante La teca polverosa ha iniziato subi-to a camminare intorno al vaso (rappresentante l’oggetto nella teca) per scovare l’indizio nascosto, sebbene il cellulare fosse nelle mani del fratello.

Questa loro spontaneità mi fa ben sperare in una facilità di in-terazione, laddove le mie coinquiline, ad esempio, avevano avuto qualche difficoltà.

Rapporto con i testi. Anche in questo test la lunghezza dei testi non è stata un problema. I bambini hanno anzi dimostrato di segui-re la trama molto più attentamente e facilmente delle mie coinqui-line (durante le demo in Flash, Sofia continuava a chiedermi chi fosse davvero il colpevole ogni volta che veniva svelata un nuovo indizio!). Ho notato che qualche volta i bambini non conoscevano il significato di alcuni termini che avevo utilizzato nei testi. Questo però non credo sia un problema, anzi, potrebbe essere un’ottima occasione per coinvolgere un adulto o un fratello più grande, chie-dere loro il significato della parola e imparare così qualcosa di nuo-vo. Ogni volta che la piccola Sofia aveva qualche difficoltà nella lettura, Tommaso era sempre pronto a correre in suo aiuto e correggerla.

Rapporto con la tipografia. Mentre Tommaso leggeva senza diffi-coltà, Sofia faceva molta più fatica. Mi è stato fatto notare dalla madre che per i bambini più piccoli sarebbe meglio utilizzare un font in maiuscolo, in quanto all’età di 7 anni hanno appena iniziato ad imparare a leggere l’alfabeto minuscolo a scuola. Questo richie-de loro troppa concentrazione, che viene quindi privata al gioco stesso.

Rapporto con i quesiti. Anche gli enigmi sono stati risolti pronta-mente, dando risposte corrette. Bisogna prendere però in conside-

4.2  A fronte: il test con Giulia e Chiara

Page 56: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 57: Spook: una guida museale interattiva per bambini

49Gli utenti: test dell’applicazione

razione che io, a voce, ho sempre chiesto loro conferma del perchè avessero scelto una risposta piuttosto che un’altra, portandoli a riflettere sulle loro decisioni. Penso però che questo stesso compi-to spetterebbe appunto al genitore: sprona i bambini a ragionare sulle loro scelte e apre una conversazione familiare sull’opera d’ar-te, ancora una volta fornendo l’occasione di imparare qualche nuovo concetto o soddisfare delle curiosità.

Rapporto con la grafica. Spook è stato considerato molto simpa-tico, e ancora una volta l’animazione del saluto ha strappato una risata! Ho notato una buona reazione anche per la tempistica con cui gli elementi appaiono sullo schermo: giocando all’attività Omertà, durante il test con il cellulare non veniva rispettato l’or-dine di lettura (i bambini leggevano prima le risposte, posizionate in alto, e solo poi la domanda, posizionata a fine schermo), ma i tempi di animazione presenti nella demo in Flash hanno risolto il problema.

Intervista. Ritengo sia molto difficile intervistare i bambini: è sempre un’impresa far confessare loro cosa non funziona in un progetto, o quali difficoltà hanno incontrato. Ho però avuto un parere sugli aspetti positivi: Il loro gioco preferito è stato senza dubbio La teca polverosa. Hanno voluto rigiocarci più volte, con-siderandolo un vero mini-gioco: spolveravano lo schermo fino all’ultimo millimetro, quasi fosse nata una sfida tra i due a chi la-sciava meno polvere sul vetro.

Il test è stato positivo e mi ha rassicurato sulla validità del proget-to. Le uniche due modifiche ingenti che ho apportato in seguito sono state il riposizionamento dei qrcode per le attività riguar-danti gruppi di opere e, soprattutto, lo spostamento della fascia d’età di riferimento. Come ho già spiegato, Sofia (7 anni) aveva molte difficoltà nel leggere, e veniva spesso supportata dal fratello. Penso che non ci siamo problemi per bambini di quell’età nel caso giochino in gruppi con compagni più grandi, ma ritengo invece Spook troppo difficoltoso per loro nel caso debbano affrontarlo da soli.

4.3  A fronte: il test con Tommaso e Sofia

Page 58: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 59: Spook: una guida museale interattiva per bambini

51

“Ciao, mi chiamo Spook e sono un fantasma detective! Aiuto gli altri fantasmi a scoprire quello che non sono mai riusciti a capire in vita. Lavoro investigando sui quadri, interrogando gente, scovando pro-ve schiaccianti e risolvo ogni tipo di caso! …insomma, sono il mi-gliore (nonché l ’unico)!! Ti va di darmi una mano?”

Questa è la frase con cui si apre ogni volta il gioco. Spook si presen-ta, è un detective e investigherà sulle opere d’arte. La spavalderia che traspare dalle sue parole si contraddice con il suo aspetto carino e un po’ infantile, e dai suoi movimenti a volte goffi.

Senza aggiungere altro, si passa subito alla presentazione del caso investigativo del museo. Bisogna catturare subito la curiosità dei bambini e farli entrare nel vivo della narrazione, la loro atten-zione è così facile da perdere!

Il caso investigativoMentre il tema del detective è la narrazione portante del gioco, ogni museo, ogni esposizione, avrà il suo proprio caso investigativo da

Spook: il progetto

Page 60: Spook: una guida museale interattiva per bambini

52 Capitolo 5

risolvere. Sia esso ispirato a una leggenda locale o alla vita dell’arti-sta in mostra, è importante che abbia una base storica veritiera, i modo che che giocando si veicolino anche informazioni storico - culturali.

Dopo essersi presentato, Spook introduce il suo cliente, fanta-sma di qualche personaggio del passato, il quale inizierà a racconta-re la sua storia, visualizzata tramite una breve sequenza animata. Alla fine porrà la sua richiesta di aiuto, presentando il quesito a cui bisognerà rispondere tramite l’investigazione.

Le storie presentate sono tutt’ora casi irrisolti, vicende che non hanno una conclusione univoca. La narrazione non prosegue da sé, ma sarà il giocatore a indirizzarla verso una soluzione piuttosto che un’altra a seconda degli indizi che troverà, e della sua interpretazio-ne personale. In questo modo la mente del bambino rimane attiva: per quanto Spook lo conduca passo passo nelle indagini, ci saranno dei bivi narrativi dove l’intera decisione spetterà al giocatore, facen-dolo sentire parte integrante e fondamentale dello svolgimento dell’indagine.

Le investigazioni vanno fatte osservando le singole opere, ognuna delle quali nasconde un indizio. Il caso investigativo, in questo senso, ha anche la funzione di collante: Spook è in definitiva formato da una serie di mini-giochi e l’investigazione è il filo che collega tutte queste attività una all’altra.

Imparare a giocareSpook è stato pensato per sfruttare appieno l’interattività offerta dai dispositivi smartphone. Per giocare non è sufficiente, quindi, toccare lo schermo, ma sono richiesti una serie di movimenti che, per alcuni, potrebbero risultare poco intuitivi, come scuotere, soffia-re, ecc. Per quanto dai test è risultato che i bambini sono molto meno prevenuti in tal senso (un adulto non al corrente delle nuove tecnologie non si sognerebbe mai di agitare un telefono, immagi-nando di ottenere qualche effetto), è importante che le regole del gioco siano chiare e semplici.

All’inizio del gioco, successivamente alla presentazione del caso investigativo, vi è un breve tutorial che illustra al giocatore i movi-menti principali di gioco, qui presentate come “le regole per diven-tare un buon detective”. Ricordo che il gioco è privo di suoni (scelta fatta per evitare che il bambino si isoli dai familiari indossando au-ricolari), ed è fondamentale riuscire a spiegare come giocare nel

Page 61: Spook: una guida museale interattiva per bambini

modo più divertente e breve possibile.Per evitare incomprensioni e difficoltà, comunque, anche du-

rante lo svolgimento di gioco, se l’applicazione rimane in attesa di un gesto del giocatore per più di 15 secondi, appare a schermo un suggerimento che indica come svolgere l’attività.

Muoversi nel museoSpook è un gioco che accompagna i bambini in una visita museale, ma non vuole assolutamente sostituirsi ad essa. È fondamentale che l’attenzione principale sia concentrata sulle opere e il meno possi-bile sullo schermo.

Nel gioco il cellulare è considerato uno strumento grazie al quale al bambino è consentito accedere al “mondo fantasma”. Spook si trova insieme a lui all’interno del museo, ma quello che succede nel suo mondo parallelo non è totalmente visibile a noi umani. Ecco che il bambino diventa un privilegiato, a cui è permesse l’ac-cesso ad informazioni segrete e l’interazione con personaggi che altrimenti sarebbero inanimati.

Dal punto di vista del rapporto bambino – smartphone – opera, possiamo distinguere quindi tre fasi, tre posizioni principali: » il mondo umano: è ciò che il bambino e tutta la sua famiglia

può vedere con i propri occhi; » il mondo fantasma: è ciò che accade attorno a Spook, ed è visi-

bile al bambino osservando il “mondo umano” attraverso il cellulare; » istruzioni di gioco: si svolgono unicamente sullo schermo, ser-

vono per dare indicazioni sulla storia e sullo svolgimento delle atti-vità, ma sono ridotte al minimo.

Ciao mi chiamo Spook e sono un fantasma detective!

5.1  La fase di ricerca delle impronte digitali

Page 62: Spook: una guida museale interattiva per bambini

54 Capitolo 5

Non tutte le opere fanno parte dell’investigazione (diventerebbe piuttosto ingestibile per gli ideatori della trama). Per contraddistin-guere quelle sulle quali è possibile eseguire un’attività, si richiede al museo di apporre sulla targhetta dell’opera un piccolo QR code. Si tratta di codici visivi di forma quadrata di piccole dimensioni che possono essere decodificati una volta inquadrati e scansionati con la fotocamera di un cellulare. Normalmente vengono utilizzati in so-stituzione di URL web, mentre nel nostro caso indicheranno all’ap-plicazione l’ID del quadro con cui si vuole giocare. In Spook questi codici vengono descritti come le impronte digitali dei fantasmi. Le opere incriminate sono quindi quelle contrassegnate da impronte che, come farebbe un vero detective, andranno osservate utilizzan-do una lente di ingrandimento virtuale.

Mentre ci si muove nel museo, il gioco rimane in stand-by. Lo schermo diventa nero, e in un angolo si può vedere Spook impe-gnato in varie attività: dormire, leggere, farsi il bagno, mangiare, ecc. Le animazioni sono molto brevi e ripetitive, in modo da risultare simpatiche ma non fonte di distrazione. Nel momento in cui il gio-catore scoverà un quadro contrassegnato da un’impronta digitale, potrà chiamare Spook per passare alla scansione della stessa. Per richiamare l’attenzione del fantasmino non è sufficiente toccare lo schermo, ma è necessario scuotere bene il cellulare.

Questa azione è necessaria per poter utilizzare la lente di in-grandimento, ma Spook può essere invocato per qualsiasi tipo di motivo, come chiedere aiuto, consultare il taccuino degli indizi o uscire dal gioco. La “chiamata” diventa quindi un punto di riferi-mento, un’azione da effettuare in qualsiasi momento.

Lo svolgimento del gioco non ha alcun ordine predefinito. Il gioca-tore può scegliere quali opere affrontare e quando, lasciando così piena libertà di scelta nel percorso di visita della mostra. La struttu-ra del gioco ad attività singole permette comunque di mantenere un’unicità nella trama: il caso investigativo rimane alla base della narrazione, semplicemente gli indizi vengono scoperti in ordine di-verso. Quelle prove che tra di loro sono conseguenza una dell’altra si comporteranno in modo differente a seconda di ciò che è già sta-to scoperto fin’ora (strutture di gioco simili esistono già nei video-giochi di genere “Punta e Clicca”).

Non è nemmeno necessario raccogliere tutti gli indizi per ter-minare l’avventura. Una visita ad un museo varia non solo per il percorso effettuato, ma anche in base ai tempi di permanenza. Non scordiamoci che i giocatori sono bambini in visita con le loro fami-

Page 63: Spook: una guida museale interattiva per bambini

glie: è il gioco che deve adattarsi alle loro esigenze e non viceversa. È questo un altro motivo per cui la narrazione scelta per il caso in-vestigativo deve essere un mistero irrisolto e interpretabile: come già detto, la decisione finale spetta al bambino, che valuterà come concludere il caso a seconda di quanti e quali indizi avrà raccolto.

Le attivitàUna volta di fronte ad un opera contrassegnata da un’impronta di-gitale, bisogna svolgere un mini-gioco per poter ottenere un indizio e proseguire nella trama. Spook prevede cinque diversi tipi di atti-vità, diverse per tipo di interazione con lo smartphone, per il rap-porto con l’opera e per lo stimolo di diverse sensorialità (o Intelligenze, secondo Howard Gardner).

L’avere a disposizione più attività dona varietà al gioco, sia per il giocatore, sia per la risoluzione del caso investigativo. Ogni atti-vità è adatta ad un tipo diverso di opera (sebbene non sia stretta-mente vincolata ad un’unica tipologia), e può concludersi con il ri-trovamento di un indizio, con una personale riflessione/deduzione del giocatore, o con l’indirizzamento verso un’altra opera (e quindi una nuova prova).

Per evitare che il bambino giochi passivamente, concentrandosi poco sulla risoluzione degli enigmi, ho evitato di dare “doppie pos-sibilità”: qualora si dia la risposta sbagliata, non è possibile tornare indietro e recuperare. Detto questo, l’indizio da scoprire viene co-munque svelato, e la storia ad esso relativa raccontata. Non viene quindi compromesso il grado di difficoltà del gioco (è impossibile non riuscire a proseguire, insomma), ma la voglia di dare la risposta esatta rafforzata dal non voler deludere Spook.

5.2  A fronte: le tre posizioni del gioco che regolano il rapporto bambino - smartphone - opera; 1. istruzioni; 2. mondo “umano”; 3. mondo “fantasma”.

5.3  Sopra: la fase di stand-by del gioco.schizzi

Page 64: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 65: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Scova il dettaglio. Questa attività prevede il ritrovamento all’inter-no di un’opera di un piccolo particolare. Spook presenta al bambino tre immagini, dettagli tratti da opere diverse, di cui solamente uno è presente nell’opera con cui si sta giocando. Si tratta di una piccola “caccia al dettaglio”, quindi, un po’ sullo schema del famoso gioco “Dov’è Wally?”.

Quest’attività è molto adatta per le opere paesaggistiche o ri-traenti una folla. Più l’opera è grande e ricca di particolari, più la fase di ritrovamento sarà impegnativo e divertente.

Qui entrano in gioco acuità visiva e spirito di osservazione: l’at-tività può diventare una piccola gara tra i membri della famiglia a chi scova per primo il dettaglio.

5.4  Una selezione di screenshot per l’attività Scova il dettaglio in scala 1:1. L’opera utilizzata è “L’incoronazione di Napoleone” di Jacques-Louis David (1805-1807).

Page 66: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 67: Spook: una guida museale interattiva per bambini

La teca polverosa. Pensata per i reperti e l’oggettistica conservata nelle teche, quest’attività gioca molto sul rapporto tra “mondo umano” e “mondo fantasma”. In questa seconda realtà le teche sono in disuso e perciò piene di polvere. Tra gli oggetti contenuti nella teca è nascosta qualche prova schiacciante, ma per poterla trovare è necessario prima sbarazzarsi della polvere. Ecco che con la mano bisognerà “spolverare” lo schermo, fino a che non sarà possibile ve-dere attraverso. Una volta ottenuta piena visibilità, osservando l’og-getto attraverso lo schermo del cellulare, e girandogli intorno a 360°, bisognerà trovare il punto esatto in cui è nascosta una prova. Dal punto di vista tecnologico, questo avverrà quando il bambino si posizionerà in direzione di un dato punto cardinale (calcolabile tra-mite il sensore a funzione di bussola già contenuto nello smartphone).

Questa attività è meno collettiva, ma durante gli user-test ha riscosso grandissimo successo per il tipo di interattività e per il rap-porto tra mondo reale e immagini riprese dalla fotocamera.

5.5  Una selezione di screenshot per l’attività Scova il dettaglio in scala 1:1. L’opera utilizzata è un antico vaso greco conservato al Louvre di Parigi.

Page 68: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 69: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Ascolta e trova. È un’attività di ascolto e consiste nell’attribuire di un suono ad un’opera contenuta in una sala. Questo tipo di attività non si riferisce infatti ad un unico quadro, ma piuttosto a un gruppo di opere. Il qrcode per iniziare l’attività va posizionato all’entrata della sala e non sulle singole didascalie, le quali invece saranno con-trassegnate da altri qrcode che permetteranno di scegliere l’opera che risolve l’enigma.

Per rispetto nei confronti degli altri visitatori al museo, nonché per rendere più intrigante e intima l’operazione, i suoni verranno riprodotti attraverso lo speaker del telefono che normalmente si utilizza per le telefonate. L’audio potrà quindi essere ascoltato solo portando lo smartphone all’orecchio.

Anche questa può essere un’attività svolta in gruppo: ogni membro della famiglia, dopo aver ascoltato la traccia, può proporre la sua ipotesi per risolvere l’enigma, per decidere poi tutti insieme quale sia la giusta soluzione.

5.6  Una selezione di screenshot per l’attività Ascolta e trova in scala 1:1. Le opere utilizzate sono di Pablo Picasso: “Violino e uva“ (1912), “Il giocatore di carte“ (1913-14), “Studio con testa“ (1925).

Page 70: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 71: Spook: una guida museale interattiva per bambini

5.7  Una selezione di screenshot per l’attività Il bugiardo in scala 1:1.Le opere utilizzate sono “Ritratto di Madame Raymond de Verninac“ (1799) di Jacques-Louis David, “Ritratto della Marchesa de la Solana“ (1793) di Francisco Goya, “Ritratto di Gaspar Mayer“ (1795) di Jacques-Louis David

Il bugiardo. Altra attività dedicata ad un gruppo di opere, Il bugiar-do è pensato per giocare con i ritratti. I personaggi dipinti sono chiamati, in quanto sospetti, a proporre un alibi in loro difesa. Ognuno di loro farà una confessione, ed una di queste risulterà fal-sa. Come capirlo? Gli alibi forniti fanno tutti riferimento al conte-sto rappresentato nelle varie opere. Se un personaggio con un violi-no in mano dichiara di non saper suonare, probabilmente sta mentendo. Una volta individuato il bugiardo, basterà soffiargli ad-dosso la polvere della verità che Spook posizionerà sullo schermo in prossimità del microfono. Il sospetto sarà allora costretto a confes-sare le sue colpe, fornendo ulteriori indizi per il proseguimento dell’indagine.

Anche qui il QR code che lancia l’attività va posizionato all’en-trata della sala, mentre le “impronte” sulle targhette dei singoli qua-dri servono per ascoltare le confessioni dei personaggi.

Page 72: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 73: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Omertà. Questa è l’attività che funge da “bivio decisionale” nello svolgersi della storia. A differenza delle altre attività, non propone un enigma con un’unica risposta, ma richiede piuttosto una rifles-sione del giocatore basata sull’osservazione dell’opera in gioco, ma anche sull’interpretazione degli indizi raccolti fino a quel momento. L’idea è che, per qualche motivo, i personaggi rappresentati nell’ope-ra non se la sentano di parlare (da qui il titolo Omertà). Non poten-doli costringere, l’unica arma che resta ad un buon detective in que-sti casi è la deduzione. Spook pone al giocatore delle domande riguardanti l’opera, alla quale propone due differenti risposte. Il bambino dovrà scegliere quale delle due gli sembra la più veritiera, ed inclinare il cellulare verso destra o verso sinistra a seconda della scelta presa. Come su di una bilancia, soppeserà le diverse ipotesi e prenderà le sue decisioni.

5.8  Una selezione di screenshot per l’atti vità Omertà in scala 1:1. L’opera utilizzata è “I figli di Re Edward imprigionati nella torre” (1831) di Paul Delaroche.

Page 74: Spook: una guida museale interattiva per bambini

66

Il taccuino degli indiziAl termine di ogni attività, l’indizio raccolto viene archiviato nel Taccuino degli Indizi, un blocco note virtuale dove tenere nota del-lo svolgimento dell’indagine. Ogni pagina del taccuino fa riferi-mento ad un indizio. Qualora si tratti di un personaggio verranno presentati una foto (tratta dall’opera di riferimento), nome e cogno-me, effettiva mansione dal punto di vista storico, e riferimento con la trama. Per gli oggetti invece verrà annotata un’immagine dello stesso, una denominazione, il luogo di ritrovamento e, anche per questi, i collegamenti con l’investigazione.

Il taccuino degli indizi non è in realtà un effettivo strumento di gioco, ma è fondamentale per rimanere al passo con la narrazione. Può infatti essere consultato in qualsiasi momento (scuotendo il cellulare per chiamare Spook) per ricordarsi i collegamenti tra un indizio e l’altro, soprattutto quando arriva il momento di prendere delle decisioni.

Fine del gioco. Il gioco termina una volta raggiunta l’uscita del museo, indipen-dentemente dal numero di indizi raccolti. Al termine della mostra un ultimo QRcode attiverà la scena finale: ancora una volta una sequenza animata, che chiuderà il caso investigativo modificandosi a seconda delle risposte date durante la partita e delle prove trovate. Non si vuole insomma “punire” il giocatore che non è riuscito a completare l’indagine, ma la varietà di finali disponibili fornisce anche la possibilità di rigiocare la partita nello stesso museo, qualo-ra se ne presentasse nuovamente l’occasione. Due bambini in visita alla stessa mostra potrebbero anche confrontare i loro risultati e discutere sulle ragioni delle scelte che li hanno portati a conclusioni tanto differenti.

5.9  Al termine di ogni attività le prove raccolte vengono appuntate sul taccuino degli indizi.

Page 75: Spook: una guida museale interattiva per bambini

67

Un esempio di tramaPer la demo di Spook ho ideato una breve trama che illustra meglio quello che intendo come trama adatta per Spook. L’investigazione era basata sulla storia di Edward V (1470-1483), erede al trono d’Inghilterra nella seconda metà del 1400. Edward era figlio di Re Edward IV, il quale combatteva la battaglia delle due Rose contro Enrico IV per guadagnare il diritto al trono per la propria famiglia, gli York. Edward IV e il fratello venivano nel mentre allevati dallo zio Richard III, Duca di Gloucester. Morto il padre, Edward IV si trovava al castello di Ludlow, in Galles; doveva essere incoronato Re, ma era ancora troppo giovane. Richard mirava però al trono; fece arrestare con l’inganno la madre dei due bambini e tutta la sua famiglia. Con la scusa della difficile situazione politica (era ancora in ballo la guerra ed Enrico IV era in agguato), Richard convinse il giovane aspirante Re, ancora dodicenne, che lui e il fratello si sareb-bero dovuti rifugiare nella Torre di Londra, in attesa dell’incorona-zione. Da quel momento non furono mai più rivisti vivi.

Ancora oggi, chi visita la Torre di Londra, può rispondere ad un pubblico sondaggio, scegliendo se dare la colpa della scomparsa dei due principi a Enrico IV o a Richard III.

Il caso è completamente aperto. Nella demo ho utilizzato solo cinque attività, per cui lo svolgimento dell’indagine risulta è ridotta all’osso. Ho comunque organizzato il rinvenimento delle prove in modo che queste siano equilibrate e non privilegino un colpevole piuttosto che un altro. Due attività sono legate a due personaggi, che ho finto discendenti (e per cui simpatizzanti) di Riccardo III e di Enrico IV. Entrambi forniscono un indizio a favore del loro lon-tano parente, ma entrambe le prove, in due successive attività, ven-gono smentite, smascherate come indizi falsi. Ci si ritrova quindi di fronte all’ultima attività, Omertà, con nessuna pista oggettivamente più valida dell’altra. Sta quindi al giocatore, in base alla propria in-tuizione e alle proprie simpatie, decidere chi dare la colpa. In base

Page 76: Spook: una guida museale interattiva per bambini

68 Capitolo 5

alle risposte fornite in Omertà, quindi, si potrà capire da che parte ha deciso di schierarsi.

La graficaSpook è un fantasma e ho voluto rappresentarlo secondo la tradi-zione un po’ più occidentale (nonché più buffa) dello spirito sotto il lenzuolo, con i due buchi per gli occhi. Volevo un fantasma bambi-no, che avesse un aspetto carino, un po’ furbetto ma allo stesso tem-po impacciato. Il ciuffetto di capelli gli dona quel pizzico di carat-tere in più, mentre la pezza arancione sul vestito svela quel suo voler essere credibile, senza però riuscirci completamente. Tutto questo per riuscire a rendere Spook simpatico ai bambini, a farlo sentire come uno di loro.

Lo sfondo del gioco non esiste. Per rafforzare l’idea che Spook sia all’interno del museo assieme al giocatore, solo in una dimensione parallela, quella fantasma, lo sfondo del gioco non è altro che ciò che riprende la fotocamera del cellulare, filtrato tramite una forte sfocatura.

Spook parla attraverso dei baloon, e si muove sullo schermo gio-cando tra primissimi piani e figura intera. Questi movimenti, ripre-si sullo stile delle vignette dei fumetti, donano vivacità al gioco: non si sa mai da che parte spunterà fuori Spook, e le sue espressioni in primo piano sono molto più coinvolgenti, portando il giocatore a leggere più volentieri quello che ha da dire.

Le animazioni delle mani sono semplici e anch’esse un po’ buffe, e vengono utilizzate soprattutto per scandire alcuni momenti im-portanti, come il saluto finale, o il lancio della polvere della verità.

Spook è l’unico personaggio presente sulla scena. Qualora i

5.10  Alcune delle combinazioni di espressione / movimento mani di Spook

+

5.11  Spook è composto dal corpo, sovrapposto ad un’immagine solo per le mani. Questo permette la libera combinazione di espressioni e movimenti delle braccia senza alcun vincolo.

Page 77: Spook: una guida museale interattiva per bambini

69Spook: il progetto

quadri dovessero parlare, lo fanno direttamente a video, inquadrati con la telecamera del cellulare, oppure attraverso delle fotografie o degli oggetti tenuti in mano da Spook (come in Scova il dettaglio, ad esempio).

Il font utilizzato è un Arno Pro Semibold Caption, 19pt. L’alta ri-soluzione dello smartphone permette la perfetta lettura anche di font graziati, e la forma tradizionale di questo carattere garantisce una buona leggibilità anche per i giocatori più piccoli. Quando sono gli indiziati a parlare, il font diventa corsivo, e assume un co-lore rosso, per distinguersi dalle parole normalmente pronunciate da Spook.

I suggerimenti a schermo sono invece molto più informali, rea-lizzati con il font Klavica Light, 18pt.

Un gioco per famiglieSpook apparentemente si presenta come un’attività per un giocato-re singolo: funziona infatti su un unico smartphone. È invece pro-gettato per essere un gioco aperto a tutta la famiglia. Le istruzioni scritte a schermo, invece che fornite tramite audio e auricolari, fan-no sì che tutti possano accedervi. Negli usertest, senza che io abbia mai chiesto nulla, i giocatori hanno sempre letto ad alta voce ciò che veniva spiegato da Spook, mentre gli altri giocatori osservavano anch’essi lo schermo, o già si portavano avanti applicando ciò che sentivano alle opere che li circondavano.

Le attività inoltre vogliono essere spunto di conversazione. La risoluzione degli enigmi può essere svolta in gruppo: anzi, l’apporto di più opinioni aumenta le probabilità di una risposta esatta. Soprattutto per i genitori, questa è un’ottima occasione di socializ-zazione con i propri figli, nonché un momento di apprendimento.

Page 78: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 79: Spook: una guida museale interattiva per bambini

71Spook: il progetto

Cosa significa un dato termine? Cos’è quell’oggetto raffigurato nell’opera? Perché hai scelto questa risposta invece che un’altra? Divertendosi insieme, si ha l’occasione di scambiarsi pareri e impa-rare qualcosa di nuovo.

Un gioco inter-musealeSpook è pensato come un format adattabile a più mostre ed esposi-zioni. Le diverse attività gli permettono di interagire con differenti tipi di opere, e la libertà della trama di interfacciarsi con luoghi, culture e argomenti differenti.

Per quanto, di primo acchito, la complessità dell’intreccio della trama possa farlo sembrare più adatto alle esposizioni permanenti, basti pensare alle numerose e valide audioguide, più o meno multi-mediali, che già vengono create anche per le mostre temporanee. Data quindi una stessa struttura di gioco, si tratta di trovare una trama che colleghi tra loro le opere e che valorizzi i contenuti della mostra.

In questo modo Spook diventerebbe un’amico con cui vivere mille avventure: con la familiarità di un sistema di gioco che già si conosce, si potrà indagare ogni volta su opere sempre nuove e risol-vere molte altre indagini.

TecnologiaSpook è progettato per sistemi smartphone, o comunque per qua-lunque dispositivo che possegga un touchscreen, un microfono, una fotocamera, un sensore di accelerazione ed una bussola.

Il dubbio iniziale era se renderlo un’applicazione indipendente dal museo, da installare sul cellulare personale dei visitatori, oppure se lasciare che il museo mettesse a disposizione dei dispositivi da affittare. Dopo aver parlato con varie strutture, sembra che la solu-zione migliore sia lasciare che esse decidano cosa è meglio per sé, a seconda della loro organizzazione interna. Le gallerie con problemi di copyright, fornendo ad esempio degli iPod touch in affitto, risol-verebbero la paura che i visitatori scattino foto alle loro opere; i musei invece che temono il danneggiamento di dispositivi costosi, potranno mettere a disposizione nella rete del museo il download dell’applicazione sui cellulari dei visitatori.

5.12  I l gioco è reso movimentato da una regia ispirata alle vignette dei fumetti.

Page 80: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 81: Spook: una guida museale interattiva per bambini

73

Lo scopo di un progetto di tesi per me è quello di dimostrare a sé stessi e al mondo esterno cosa si è in grado di fare. L’interaction design è una disciplina che viene spesso svolta in gruppo, proprio perché ogni persona possiede diverse capacità, alcune in cui è alta-mente specializzata, altre per cui ha estremo bisogno di un suppor-to esterno.

Ho scelto e sviluppato questa tesi quindi in modo che i miei punti di forza venissero espressi al meglio. E, forse, più che per di-mostrare agli altri cosa sapessi fare, è servito soprattutto a me stessa, per conoscere meglio i miei limiti e le mie potenzialità.

Scrivere questa tesi non è stato sempre facile. Ci sono stati molti momenti bui, in cui sembrava che nulla andasse come previsto, par-ti di progetto che davo per scontate e che ho dovuto quasi comple-tamente rivedere o abbandonare a malincuore, sviluppi che non sono riuscita a portare avanti per mancanza di tempo.

Ho però avuto anche moltissime soddisfazioni, soprattutto gra-zie ai pareri e ai consigli ottenuti da tutti colori a cui ho mostrato la tesi. Confrontare le mie idee e le scelte fatte nel progetto con per-sone esterne è sempre stato incredibilmente produttivo e positivo: a

Conclusioni

Page 82: Spook: una guida museale interattiva per bambini

74 Capitolo 6

volte aspetti che credevo deboli sono risultati i più forti, e difficoltà che apparivano sormontabili sono state risolte con semplicità.

Cosa è andato storto: difficoltà e problemi di organizzazioneA differenza di molti progetti eseguiti durante i laboratori di uni-versità, o nelle mie esperienze di lavoro, per questo progetto non ho seguito una metodologia molto lineare. È stato piuttosto un saltare da una fase all’altra, tornando spesso su vecchie decisioni e imple-mentandone di nuove. E, com’era prospettabile, non è stata una scelta molto produttiva.

Credo che la causa principale sia la mancanza di un gruppo di lavoro. Mai come prima ho potuto comprendere quanto questo fos-se fondamentale. Non avere un team significa non poter procedere parallelamente con diverse fasi del progetto. Significa anche non avere la possibilità di condividere le proprie idee o intuizioni nel momento stesso in cui le percepisci, e con qualcuno che, insieme a te, sta dedicando anima e corpo allo sviluppo del progetto. Questo significa dover continuamente interrompere un flusso di lavoro per dedicarsi ad un altro, o rimuginare sullo stesso dubbio per giorni, prima di poterne trovare una soluzione.

Ci sono stati anche molti miei errori di valutazione, soprattutto riguardo all’organizzazione del tempo a mia disposizione. Quando iniziai questa tesi ero fermamente convinta che una parte fonda-mentale del progetto dovesse essere lo sviluppare l’applicazione completamente funzionante su cellulare utilizzando Java. Tenevo molto a questo in quanto – nonostante in una laurea in Interaction Design non siano richieste abilità approfondite nella programma-zione – era importante per me dimostrare le mie capacità di pro-grammatrice, oltre a quelle di interaction designer. Inoltre, con un prototipo funzionante avrei potuto effettuare degli user-test precisi e veritieri, portando i bambini in un museo (possibilmente reale, altrimenti fittizio) e lasciando che giocassero liberamente.

Tutto questo purtroppo non è stato possibile, ripeto, probabil-mente per un mio errore di valutazione. Ma, dopo un primo mo-mento di sconforto, ho preferito vedere il lato positivo, cercare di riorganizzare il tempo rimasto in modo che il lavoro svolto fino ad allora venisse espresso al massimo nel tempo che mi rimaneva. Avevo perso una parte importante di quello che volevo – speravo – sarebbe stato il risultato finale, ma questo non significava che non

Page 83: Spook: una guida museale interattiva per bambini

75Conclusioni

potessi recuperarlo in altri modi. Apprendere le basi di Java, inoltre, mi ha aiutato a comprendere meglio quali sarebbero state le possi-bilità effettive del progetto funzionante; sebbene non le abbia sfrut-tate appieno in questa tesi, sono sempre conoscenze che mi torne-ranno utili in futuro.

Cosa è andato a buon fine: conferme, soddisfazioni, sorpreseCi sono aspetti di un progetto su cui si rimugina per settimane sen-za trovare una soluzione soddisfacente; si prova e si riprova, si fanno modifiche, si ricomincia da zero, ma non si riesce mai a trovare la risposta che si stava cercando.

Per fortuna, capitano anche i cosiddetti colpi di genio, e in ogni progetto ci sono alcune fasi che riescono al primo tentativo, forti e soddisfacenti.

Nel mio caso – sia chiaro, è più che altro un parere personale – sono molto contenta dell’aspetto grafico di Spook. Sebbene vi sia alle spalle una ricerca visuale, lo schizzo definitivo del fantasma protagonista del mio progetto mi è uscito quasi di getto. Appena l’ho visto schizzato sulla carta, ho deciso che era quello giusto.

A differenza dell’aspetto visuale, avevo invece grandi dubbi sul-le interazioni. Le ho sempre ritenute simpatiche, ma non eccessiva-mente innovative. Tutto lo svolgimento del gioco, a dire il vero, mi è sempre sembrato poco convincente, sebbene non riuscissi a capire esattamente dove fosse l’errore.

Tutto si è risolto una volta create le demo e visto il progetto nella sua (quasi) completezza. L’insieme delle animazioni, del con-testo e delle interazioni hanno dato una solidità al progetto che non riuscivo ad intravedere prima. Ogni volta che ho testato le attività, ho avuto riscontri molto positivi, che mi hanno convinto su quegli aspetti di cui ero poco sicura. Non c’è nulla di più soddisfacente di un bambino che ti chiede di poter rigiocare ancora una volta ad un gioco progettato con le tue mani.

Il futuro di SpookSpook non è assolutamente perfetto. Ci sono alcune parti della struttura del gioco che non sono mai state definite a fondo (ad esempio la consultazione del taccuino degli inidizi, o le modalità di

Page 84: Spook: una guida museale interattiva per bambini

76 Capitolo 6

conclusione del gioco prima che vengano eseguite tutte le attività). Molte animazioni andrebbero riviste e migliorate, e soprattutto manca una vera prototipazione dell’applicazione su smartphone.

Creare il prototipo significa anche e soprattutto testarne la rea-lizzabilità. Tutte le tecnologie utilizzate sono esistenti, si tratta più che altro di organizzare il codice in modo che l’applicazione non risulti eccessivamente pesante e che non richieda troppa memoria.

Sarebbe poi interessante costruire una narrazione su un’esposi-zione museale effettivamente esistente, per vedere quanto sia diffi-cile collegare i vari quadri tra loro senza rendere il gioco pesante o poco comprensibile.

Ho scelto Spook per questa mia tesi specialistica perché crede-vo in quel piccolo progetto universitario. Continuo a credere anche in questa tesi. Spero di essere riuscita a renderlo un progetto più forte e, chissà, magari un giorno sarà possibile giocarci in un vero museo.

Page 85: Spook: una guida museale interattiva per bambini

77

Primi tra tutti ringrazio Ivan e Laura, senza i quali questo progetto non sarebbe mai esistito. Lavorare con loro è stato incredibile, non ho mai vissuto un clima tanto divertente, sereno e produttivo in un gruppo di lavoro.

Ringrazio tutti i miei amici, innanzitutto Jacopo che ha passato pomeriggi di studio – più o meno produttivi – con me in biblioteca, ma ovviamente anche Daniele, Pierantonio, Tatiana, Paolo, Nicolò, Tommaso, Eleonora e Federico che mi hanno sollevato e distratto durante i momenti di pausa dallo studio.

Ringrazio mia cugina Paola, che mi ha dato la possibilità di te-stare Spook con i suoi due bambini, Tommaso e Sofia, nonostante i numerosi impegni. Ringrazio anche le mie altre due cavie, Giulia e Chiara, ottime coinquiline e amiche.

Ringrazio i miei genitori, mio fratello Giacomo e la mia cogna-tina Morena per aver sopportato i miei sbalzi d’umore e avermi supportato in questi mesi.

Ringrazio Claudia e Lorenzo, compagni tesisti, e i colleghi dell’IDEO, Afshin, Nicholas, Elger e Gabriel, per avermi dato con-sigli su questo progetto.

Infine, ringrazio voi che avete letto questa tesi, o anche solo questi ringraziamenti. Spero con tutto il cuore che l’abbiate gradita.

Ringraziamenti

Page 86: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 87: Spook: una guida museale interattiva per bambini

79

Spook 1.0 - intervista a Sarah LongairIntervista tramite e-mail con Sarah Longair (Schools and Young Audiences Education Manager, Department of Learning and Audiences, British Museum, London), 3 Dicembre 2008

Ringrazio Ivan Provenzale

Q: In your museum what attention is given to spreading technologies among pre-teens?A: We have a digital centre which is currently being refurbished which will offer schools sessions using digital media to explore the collections - take photos around the museum, research them, manipulate images, do slideshows etc. We have a special families audiotour although have not yet incorporated mobile devices, although our interpretation team keep abreast of these developments.

Q: We believe introducing technology and play in a child experience when visiting a museum, might be an appealling way of attracting a younger target. Do you fear this might be an unappropriate educational approach?A: My experience at the previous gallery where I worked, Dulwich Picture Gallery, we piloted using palmpilots with bespoke educational activities which assisted them in exploring paintings. This programme involved a ‘follow-up’ element, where their answers which they input into the pro-gramme were saved on a website that could then be accessed back at school to develop their work. At that time (2003 - 5), mobile technologies belonging to individuals were not sophisticated enough to support such programmes. Our evaluation showed that it was incredibly good at engag-ing young people - especially those who were not accustomed to visiting museums. They were adept at using the technology which gave them a fantastic ‘way in’ to exploring unfamiliar paintings and art works. However, the programmes, which added a lot of information, had to be carefullydesigned so as not to focus the students at looking at the device, rather than the picture. See: http://www.streetaccess.co.uk/SA/pages/museums.html for more information on this project and downloads at the bottom.

Appendice A

Page 88: Spook: una guida museale interattiva per bambini

80 Appendice A

Q: There is a growing attention towards educational programmes in mu-seums; a common way is to organize workshops and/or to attract younger visitors with online applications. Do you think a mobile application could be innovative?A: From my experience it engaged teenagers in a way which I hadn’t seen them focus before, as it is personal way of exploring museums, which can feel unfamiliar and intimidating. Being able to access information, games, questions which help them engage with the artefacts on a device familiar to them is a particularly strong approach.

Q: Do you think a mobile application for children would be valuable for a museum? Which aspects would affect most a decision on such a project?A: In theory the educational/fun learning approach would be the priority, although practicalities and costs would most probably take precedence. Does the museum require equipment/expertise? Could it be downloaded prior to arrival on the user’s own device? If so, how would they know about it? If they bring their own devices, how do they get access to the right programme on site? Does it require its own manned kiosk? What evidence would there be for the museum of positive engagement - i.e. how to evaluate it? Would it cluster groups of children around particular ob-jects/paintings and what might the impact of this be?The other aspect you would have to justify is what makes it different and better from a paper trail around the museum (which has its own advan-tages, e.g. allowing children to draw objects, cheap, low level involvement by museum staff etc).

Q: Do you think a mobile game that has some very moderate action (in the ‘multiplayer mode’ and ‘time race mode’) would be a problem for a museum (e.g. security, other vistors, etc.)?A: It depends on what the action is - anything which involves kids poten-tially rushing around has implications on behaviour and the other visitors. Some museums don’t mind and see children’s excitement as positive, oth-ers are less tolerant. Asking the kids to do something to do would have to be risk-assessed - i.e. the museum is encouraging the kids to do something where they might not be totally aware of their surroundings, therefore be less vigilant, and can easy trip over things, walk backwards into objects etc. It’s a worst case scenario, but the museum would have to consider them all before making it a public resource.

Q: Many museums do not allow people to take pictures of the collection (and some just let cameras with no flash), do you think this would be a big issue to be taken into consideration even if designing on a small scale?

Page 89: Spook: una guida museale interattiva per bambini

81Spook 1.0 - intervista a Sarah Longair

A: Tricky to say - I loved the way in your suggested programme the chil-dren’s photograph became something they collected. You wouldn’t be able to ask a museum which didn’t allow photos to make an exception for this project, I don’t think - it’s too hard for the museum to implement - you cannot have rules for one set of visitors and not another. You might con-sider a non-photograph option to promote to museums which do not al-low photos, where kids respond with multiple choice/written/text mes-sage answers.

Q: We thought prizes children receive at the end of the game would be an important aspect. We don’t want children to have a bad experience. Do you think this might be a better hook for our users and a good marketing strategy for the museum?A: Incentives are good as they encourage the kids to complete it, rather than give up half way through. However, the programme shouldn’t rely on an incentive to make it work - if it’s transferable to a school group, for example, it might be less appropriate to offer prizes. The prize doesn’t nec-essarily have to be something material - it could be a password to a web-site with more games, or something? I ran some family activities where if they completed a trail they could come and make a badge of an image they’d drawn on the way. That way, they looked quite creatively at the ob-jects on the way round. In UK museums, families are quite used to doing activities/trails etc which don’t need a prize - it’s certainly a good marketing hook as you say to get people interested in the first place, but I would think a marketing strategy should focus on the novel way of exploring the museum and seeing it like you’ve never done before, giving ownership to young people to explore the museum their own way, etc.

Page 90: Spook: una guida museale interattiva per bambini

82 Appendice B

Spook 1.0 - intervista a Shana ForlaniIntervista con Shana Forlani (Dipartimento di Educazione, Museo Peggy Guggenheim, Venezia), 10 Dicembre 2008

Ringrazio Ivan Provenzale

Q: In your museum what attention is given to spreading technologies among pre-teens?A: We are particularly keen on technologies in general. We are now show-ing Cardazzo’s work using touchscreens. Usually the only limits we have on technology concern spaces of intervention. Last year we worked with Vodafone to create an audio path that could be managed from the visitors’ mobiles. Although we were not concentrating on the specific target of pre-teens, the experience was very successful.Anyhow we always believe technology has to respect human interaction.

Q: We believe introducing technology and play in a child experience when visiting a museum, might be an appealling way of attracting a younger target. Do you fear this might be an unappropriate educational approach?A: Yes and no. It is important to have a strong human component. The mobile should not be a “cold” device. And it would be best if children did not pay too much attention to the mobile. For instance we would love something that also involves our young interns as a human presence.

Q: There is a growing attention towards educational programmes in mu-seums; a common way is to organize workshops and/or to attract younger visitors with online applications. Do you think a mobile application could be innovative?A: It would be really interesting to work with mobiles. As I said we made a project with Vodafone which was really remarkable. However this makes me think of the financial aspect: Vodafone, for instance, was a great spon-sorship. We are working on an online educational website but I must say, financial resources are an important matter.

Appendice B

Page 91: Spook: una guida museale interattiva per bambini

83Spook 1.0 - intervista a Shana Forlani

Q: Do you think a mobile application for children would be valuable for a museum? Which aspects would affect most a decision on such a project?A: As I was saying, the major issue in developing such projects is the yearly budget of the museum. We are a private institution that mostly goes on thanks to private donations. We have a good budget for educational programmes but at the moment we are already facing some problems with some graphic guides for children. I suggest you work out a budget for the application because what seems interesting here are the low impact inter-ventions and quite cheap costs to create a system inside the museum.

Q: Do you think a mobile game that has some very moderate action (in the ‘multiplayer mode’ and ‘time race mode’) would be a problem for a museum (e.g. security, other vistors, etc.)?A: This is really important. When we carry on our workshops, the first thing we tell children, is that they have to behave appropriately inside the museum. We continuosly try to give them the idea that this space is some-thing special, to preserve. I’m a bit scared by possible behaviours of chil-dren in a multiplayer mode. Why don’t you try to develop something that involves parents? I think it would be a lovely idea. Usually, we see a lot of families who come here to stay together. And if you manage to reach two targets at once, this would be much more valuable for a museum.

Q: Many museums do not allow people to take pictures of the collection (and some just let cameras with no flash), do you think this would be a big issue to be taken into consideration even if designing on a small scale?A: I’m sorry but I believe this would be a real problem for us. Unfortunately we have to cope with copyright. All our collection cannot be reproduced. In any form without permission. I suppose you should find some solution, maybe an authorized database children can access instead of capturing details with their camera.

Q: We thought prizes children receive at the end of the game would be an important aspect. We don’t want children to have a bad experience. Do you think this might be a better hook for our users and a good marketing strategy for the museum?A: Personally I wouldn’t give prizes. I think solving the mystery and spending some good moments doesn’t need more. People have to ap-proach culture as an entertaining thing. To tell you the truth, I also think children would not appreciate some gadgets. Maybe it would be some-thing more appropriate for their parents but we should still cope with a reduced budget. Giving prizes means having consistent resources.

Page 92: Spook: una guida museale interattiva per bambini

84 Appendice B

Q: During a revision of our work there was a discussion about the graph-ics of the game. Do you think the style we designed is appropriate for children 8-10?A: I really like your graphics. Mostly because I think it perfectly sticks to children that age and at the same time it would be appealing also for parents.

Q: Do you have any suggestions to improve our work?A: I think you should focus more on parents. It could be a great sideuser. Designing an application for children that could be used in a challenging way also by their parents could be a real plus. Families are an important target for museums. Good luck!

Page 93: Spook: una guida museale interattiva per bambini

85Intervista a Sarah Diallo

Intervista a Sarah DialloQuestionario via e-mail inviato a 35 musei italiani e internazionali. Purtroppo solamente 3 hanno risposto. Riporto l’intervista a Sarah Diallo, responsabile del reparto educativo della National Gallery of Art di Washington. 22 Settembre 2009.

Q: What kind of children activities (not groups nor schools, just “single” children) are currently offered by your museum? Do they use any kind of technology?A: The National Gallery of Art offers a variety of programs for families. At the Gallery, we design all of our family programs to engage both chil-dren and their adults (rather than programs where parents drop off their children). Some of the programs are quite large, for instance, our Family Weekends, which are designed to accommodate approximately 3,000 visi-tors over the course of one weekend, while others, like our family work-shops are quite intimate – designed for 25 people. This fall we are offer-ing two family workshops (one for families with children ages 6-8, and the other for children ages 9-12) as well as our film program for children. Please use this link http://www.nga.gov/programs/family/ to read de-tailed descriptions of the programs. The use of technology in our pro-grams varies. During our last Family Weekend, we had computer stations set-up for families to experiment with an interactive from our NGAkids website http://www.nga.gov/kids/kids.htm called Dutch Dollhouse (the theme of the Family Weekend was Dutch Cityscapes). We are also in the midst of producing a new audio tour which is set to debut late this fall. It will be offered to families free of charge. To view an electronic version of our quarterly family programs calendar please use this link http://www.nga.gov/kids/family_summer09.pdf

Q: Would you be interested in an activity thought for single children vis-iting with their families, or do you think it’s more appropiate to concen-trate on groups, like schools?A: Depending on your own interests, either project has merit. Adults, whether teachers or parents, like to have materials to give to children to help facilitate their museum visit. We have found that it is easier to re-purpose materials designed for families to use with school groups, but most materials produced for schools don’t transition well in the hands of

Appendice C

Page 94: Spook: una guida museale interattiva per bambini

86 Appendice C

families, as they are often heavy on specific curriculum, rather than allow-ing for observation, imagination, and building curiosity.

Q: Many museum are adopting multimedia tours accessed on visitor’s personal smartphones. How does your museum relates with this kind of technology?A: The Gallery does have cell phone tours, where similar to an audio tour, visitors can view a work of art and dial a specific number on their cell phone to listen to information about the object. We also offer podcasts which can be accessed through the Gallery’s website http://www.nga.gov/podcasts/index.shtm and can be downloaded onto a personal electronic device.

Q: Smartphone means mobile phone with a camera. Would you be con-fortable to let your visitor use their personal device or would you rather rent them one? Are there any copyright issue in case visitors take pictures of the exposed artworks?A: The Gallery currently offers visitors both options – adults can rent an audio tour of the permanent collection or special exhibition for $5. We also have the cell phone tours as mentioned above, where visitors use their personal devices. A challenge with the cell phone option is technology – - because of the design of the buildings and the location of towers, the cell phones have limited functioning capacity at the Gallery and a wireless system has not been installed. The cell phone tours are currently limited to the East Building, where cell phone reception is strong. The Gallery does allow photography, except in special exhibitions and other rare circumstances.

Page 95: Spook: una guida museale interattiva per bambini

87A quick survey with parents

A quick survey with parentsQuestionario via e-mail inviato a tutti i lavoratori presso la compa-gnia IDEO, specificatamente ai genitori con figli nella fascia di età di interesse per il mio progetto. Di seguito le domande a loro poste e le singole risposte dei genitori. Ottobre 2009.

Q: Age and sex of your children

(a) 2 boys, 11 and 12

(b) 2 females, 8 and 6

(c) 1 boy, 7

(d) 1 boy, 9

(e) 2 girls, 12 and 16

(f ) 1 boy, 11 and 1 girl, 8 (heavily restrict children’s screen time: 1hour per week)

(g) 2 boys, 3 and 7

(h) 2 boys, 4 and 7

(i) 1 boy, 9

(j) 2 boys (?)

(k) 1 boy, 9 and 1 girl, 7

Q: Do you ever go to art museums / exhibitions with your children? How often?

(a) 6 times a year, I guess…

(b) Yes. Approx. 3 times a year.

(c) Yes. Art museums, places like the academy of sciences, Egyptian museum, historic museums, etc.

(d) Straight-up art museums, maybe 2-3 times per year, more often to the other kinds.

(e) Yes, every few months

(f ) 1 to 4 times per year depending on where our vacations are

(g) About once /month

(h) Yes about once per month, more often in the colder month

Appendice D

Page 96: Spook: una guida museale interattiva per bambini

88 Appendice D

(i) We have a membership to the de Young Museum. We go once or twice a month, but we rarely stay for more than three hours. We live within walking distance of the museum, so we also like to have lunch or snacks there, too. We also enjoy the occasional Thursday-night event. We have gone to the Asian Art Museum’s Samari ex-hibit twice in the last three years. The advertising for that exhibit totally targeted the young boys of the city — Samaris look like Darth Vader, and the museum explains how George Lucus used them as inspiration. He gets bored at the Museum of Modern Art; however, I hear that they do a great art day for kids. But again, you have to pay outside your membership, which we don’t like to do. As a general note, my son loves the Academy of Sciences and the Exploratorium, which do — on occasion — incorporate art.

(j) We go to art museums once or twice a year.

(k) Yes, about 6 times a year.

(l) Yes, maybe 1-2 times a year

Q: On a museum visit with your family, do you usually use audio/multi-media tours?

(a) Kids love them I tend to wander

(b) No, these tend to be too rigid. The kids want to roam around more freely. Also, there can be bottlenecks with the tours (everyone look-ing at the same thing at the same time).

(c) Typically look at the booklet in the beginning, then occasionally read the captions for the rooms and paintings / exhibit pieces.

(d) No, not usually. We use booklets and maps.

(e) Sometimes, and we get different one for each family member. Otherwise, we use captions or free booklets. Have used cell phone tour at San Jose Museum of Art

(f ) ONLY use audio tours if they are designed for kids so in the rare instance that we use them, each of our kids get one. Otherwise, we read captions (but not too closely, only if we feel that the art needs some “explaining”). We rarely buy or use books or guides.

(g) NEVER my 7 year old and 3 year old would not really have the patience for this. Maybe in a couple years.

(h) My son loves to do audio tours. I hate to pay for audio tours. It also turns a social, family-based event into an isolating video-game-esque experience, which kind of defeats the purpose. My kids love to grab all the guides available, but I feel that these are a waste — they wind up in the recycling bin.

(i) I don’t like the tours (I know I should) but it feels too much like going to a museum and then watching it on TV. I like interacting with other patrons. We read the captions.

Page 97: Spook: una guida museale interattiva per bambini

89A quick survey with parents

(j) Yes, recently we did this at the King Tut exhibit in SF, and we bought one guide for each member of the family.

(k) We did the most recent time (King Tut’s Treasures at the de young in SF).

Q: Would you think an interactive museum guide/game on smartphones for your children would be cool?

(a) Tension... Interested but museums are non screen based fun.... But that doesn’t mean museums have to be dull... Its all in execution...

(b) In theory, I like the idea. But in reality, I want them to “experience” it, rather than the phone directing it.

(c) I’m somewhat torn on that one. On one hand, it’s nice for them just to look at the art and have a real. physical experience. On the other hand, it could be quite engaging to have something on a phone, like a scavenger hunt, or other item that gets them excited. Would be good if the game had a built-in limit, where there is only so much time they can spend on the screen before engaging with the ‘real’ world again, where that part (the real thing) is built in and becomes a natural part of the interaction.

(d) Yes, as long as it was not distracting from the main exhibit - as a way to get them to look closer, sure.

(e) Yes. The museum I mentioned above is developing one.

(f ) No. Then they would look at the phone, not at the art. I show them art not to learn, but to be inspired and think. And I guess I don’t feel that they always have fun in the same way. So for me, the chal-lenge is for them to find the art itself fun by thinking about it/talk-ing about it.

(g) Absolutely not, museums are one of the rare places left without a screen!

(h) No, I don’t want them to stay in front of a screen in a museum, too.

(i) If it were well done and enhanced the experience I would be inter-ested. It is hard to keep kids engaged for long.

(j) Tours for adults are too boring for my children...

(k) Yes! As long as they didn’t lose my iPhone!

Q: What’s your child’s favourite videogame? And what’s his/her favorite non-videogame?

(a) World of warcraft... And maybe “risk” but itouch is overtaking for older.

(b) Wii: MarioKart; Board game: Scrabble

(c) He doesn’t play that many video games yet. He likes ‘doodle jump’ on the iPhone, and some of the kids games on the Lego web site.

Page 98: Spook: una guida museale interattiva per bambini

90 Appendice D

Real world games: Cranium family edition, Settlers of Catan.

(d) Lego anything on Wii or XBox (Starwars, Batman, Indian Jones).Board game, Mancala, Apples to Apples, Life

(e) they don’t like videogames

(f ) My daughter likes The Sims (although we don’t own it) and any kind of fantasy play (figurines, dress-up, story-telling); my son likes Professor Layton or anything on the Wii (mostly the sports-related games) and Monopoly (if he cannot play outdoors).

(g) The only video game he has is the Leapster. He likes the STAR WARS game but he doesn’t play it that often. He also really digs Club Penquin and there are lots of games he likes in that – Astro Blast, Catching Fish, Ice Blocks. He only gets on that about once per month. He likes a card slapping game called SLAMWICH. He also likes Battleship and Connect Four. We have lots of boardgames but I say these are the ones he is drawn to the most.

(h) We don’t play videogames at our house, but he does have access to the parental iPhones. On the iPhone, he plays Scrabble (his favor-ite), chess, and Word Search. At the homes of his friends, he usually plays Star Wars games. With traditional board games, he likes Bananas (which is like Scrabble), Clue, and Monopoly. He also play Uno and Go Fish with his younger sister.

(i) Ragdoll blaster (iPhone app)

(j) They like to play “scoops” on the iPhone, super mario on Wii, apples to apples is their favorite board game. They also like to play online with ixl (math games).

(k) Videogames - son: lots of variety, from wii to DS to whatever’s on my iphone. Daughter: likes games with animals, doesn’t play them regularly. Non videogames: daughter: likes activity games like hide & seek, scavenger hunts, crafts. Son: likes strategy games like Stratego.

Page 99: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 100: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 101: Spook: una guida museale interattiva per bambini

93

Bourdieu, Pierre e Alain Darbel, “L’amore dell’arte - I musei d’arte europei e il loro pubblico”, Guaraldi, Rimini 1972

Bautista, Susana e Cara Wallis, “Mobile Experiences in Art Museums” (2009) http://futuresoflearning.org/index.php/Firda_08/comments/mobile_experien-ces_in_art_museums (5 agosto 2009)

Gardner, Howard, “Educare al comprendere. Stereotipi infantili e apprendimento scolastico”, Feltrinelli, 2002

Hawkey, Roy, “Learning with Digital Technologies in Museums, Science Centres and Galleries” (2004) http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_re-views/Museums_Galleries_Review.pdf (4 gennaio 2010)

Hein, George E., “Learning in the Museum: Museum meanings”, Routledge, New York 1998

Hooper-Greenhill, Eilean, “The educational role of the Museum”, Routledge, New York 1999

Moggridge, Bill, “Designing Interactions”, MIT Press, Cambridge 2007

Piaget, Jean e Barbel Inhelder, “La psicologia del bambino”, Einaudi, Torino 1970

Proctor, Nancy et al., “The State of the Art in Museum Handhelds in 2003” (2003) http://www.archimuse.com/mw2003/papers/proctor/proctor.html (10 agosto 2009)

Proctor, Nancy, “Off base or on target? Pro and cons of wireless and location-aware applications in the museum”, ICHIM 05, 2005

Proctor, Nancy, “When in roam: Visitor response to phone tour pilots in the U.S. and Europe” (2007) http://www.archimuse.com/mw2007/papers/proctor/proctor.html (10 agosto 2009)

Samis, Peter e Stephanie Pau, “‘Artcasting’ at SFMOMA: First-Year Lessons, Future Challenges for Museum Podcasters broad audience of use”(2006) http://www.archimuse.com/mw2006/papers/samis.html (10 agosto 2009)

Schroyen, Jolien et al., “The Design of Context-Specific Educational Mobile Games” (2009) http://www.archimuse.com/mw2009/papers/schroyen/schroyen.html (23 agosto 2009)

Tellis, C., “Multimedia handhelds: One device, many audiences (2004) http://www.archimuse.com/mw2004/papers/tellis/tellis.html (10 agosto 2009)

Thom-Santelli, Jennifer et al., “Beyond Just the Facts: Museum Detective Guides” (2005) http://www.idc.ul.ie/museumworkshop/Papers/thom-santellietAl.pdf (23 agosto 2009)

Fonti

Page 102: Spook: una guida museale interattiva per bambini

94

Van Loon, Heleen et al., “Supporting Social Interaction: A Collaborative Trading Game On PDA” (2007) http://www.archimuse.com/mw2007/papers/vanLoon/vanLoon.html (23 agosto 2009)

Wilson, Gillian, “Multimedia Tour Program at Tate Modern” (2004) http://www.archimuse.com/mw2004/papers/wlson/wilson.html (13 agosto 2009)

Xu, Diana et al., “Informant design with children - Designing children’s tangible technology” (2004) http://www.idc.ul.ie/museumworkshop/Papers/Xuetal.pdf (20 agosto 2009)

Page 103: Spook: una guida museale interattiva per bambini

95

2.1 - 2.2 - 2.32.42.52.62.72.8 - 2.92.102.112.122.132.142.152.162.173.3

http://www.zeum.orghttp://www.junior.pompidou.comhttp://www.getty.eduThom-Santelli et al., 2005Schroyen et al., 2009Samis e Pau, 2009http://www.tate.org.ukhttp://www.sjmusart.orghttp://www.tate.org.uk/liverpoolWilson, 2004Proctor, 2005http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/invisible_train/http://www.layar.euhttp://www.ideotoylab.comhttp://fedasduck.deviantart.comhttp://pronouncedyou.deviantart.comhttp://juicyxpenguin.deviantart.comhttp://ths-crv.deviantart.comhttp://sebasebs.deviantart.comhttp://djnickyb.deviantart.com

Immagini

Page 104: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 105: Spook: una guida museale interattiva per bambini

Progetto grafico

Font: Adobe Caslon Pro, Officina (font istituzionale IUAV)Software: Adobe InDesign CS4

Page 106: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 107: Spook: una guida museale interattiva per bambini
Page 108: Spook: una guida museale interattiva per bambini

UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI

DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’

DELLA TESI DI LAUREA

(da inserire come ultima pagina della tesi di laurea)

Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. laureando/a in ………………………………………………... sessione ………………………… dell’a.a. …………….………….

DICHIARA che la tesi di laurea dal titolo: …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….

è consultabile da subito potrà essere consultata a partire dal giorno ………………….. non è consultabile

(barrare la casella della opzione prescelta) data ………………….. firma ………………………