Star Wars Wargame

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Sistema de Wargame focado no universo de Star Wars. Wargame system based on Star Wars universe.

Text of Star Wars Wargame

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Wargame desenvolvido para miniaturas na escala de 15/28mm

STAR WARS WARGAME

Projeto de Jogo: Victor Barone Colaborao nas regras: Danilo Custdio e Caio Jogadores de Teste: Victor Barone, Danilo Custdio e Caio. Fotografias: Victor Barone Maquetes e Dioramas: Victor Barone http://www.blogdobarone.cjb.net/ email : victor.barone@globo.com Campo Grande/MS - Brasil Os direitos autorais deste livro esto feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundao Biblioteca Nacional,escritrio de direitos autorais. Contudo o mesmo est disponvel para reproduo sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referncias aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

O Star Wars Wargame um sistema de regras para batalhas com miniaturas na escala 15 a 28mm, baseado no universo de Star Wars. O conjunto de regras aqui reunido, no entanto, pode ser adaptado e utilizado para qualquer outro cenrio de fico cientfica. O Star Wars Wargane foi concebido e desenvolvido pelo Clube de Wargame de Mato Grosso do Sul e continua sendo aperfeioado. Participaram ativamente do desenvolvimento e aperfeioamento deste sistema de regras Victor Barone, Danilo Custdio e Caio.

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Os direitos autorais deste livro esto feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundao Biblioteca Nacional,escritrio de direitos autorais. Contudo o mesmo est disponvel para reproduo sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referncias aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

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WARGAME: O QUE ISSO? O wargame moderno nasceu das necessidades militares de estudar e compreender os efeitos do combate por meio da encenao de antigas batalhas. A impressionante vitria da Prssia sobre os franceses durante a Guerra Franco-Prussiana (1870-71) parcialmente creditada ao treinamento recebido pelos oficiais prussinaos no chamado Kriegspiel: os jogos de guerra com miniaturas. O primeiro clube no militar de wargames nasceu em Oxford (Inglaterra) no sculo 19. O livro Pequenas Guerras (Little Wars), de H. G. Wells, foi, por sua vez, a primeira tentativa de codificar regras para batalhas de miniaturas levada ao pblico. O primeiro wargame de massas, baseado em cartes (representando as unidades militares) e em um tabuleiro hexagonal, foi inventado por Charles S. Roberts em 1952 e batizado te Tticas (Tactics); Charles fundou a companhia de jogos Avalon Hill e passou a ser chamado de "O pai dos wargames de tabuleiro". Considera-se que a moderna indstria comercial dos wargames de tabuleiro teve incio com a publicao deTticas II em 1958, e com a fundao da The General Magazine pela Avalon Hill Game Company por volta de 1960. Jogos de wargames geralmente envolvem o uso de miniaturas de plstico ou metal, para representar as unidades militares, e de maquetes, para representar os cenrios sobre a mesa de jogo. Jogos com miniaturas so as vezes chamados de Wargame de Mesa, Wargames de Miniaturas ou simplesmente Wargames.

DO QUE EU PRECISO PARA JOGAR? Dados O Star Wars Wargame utiliza dados de 12 lados, denominados d12, que voc encontra com facilidades em lojas de RPG. Basta 1 dado por jogador. Trena A trena utilizada para para determinar distncias de movimento, alcance de armamentos e etc. Miniaturas As miniaturas representam o seu exrcito. Utilizamos as miniaturas da linha D20. Cenrios Representam o campo de batalha no qual os combates sero travados. O ideal que voc mesmo exera sua criatividade construindo seus cenrios. Oponentes Convide os amigos para um combate sobre a mesa de jantar. Vocs se transformaro em generais por algumas horas.

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NDICE Captulo 1 Seqncia de Jogo Pg. 06 Ordem das Aes Pg. 06 1 - Iniciativa para a Fora e Uso da Fora Pg. 06 Opes para o uso da Fora Pg. 07 2 - Iniciativa de Movimento e Movimento Pg. 08 3 - Combate com Armas de Energia Pg. 08 Tabela de Armas de Energia Pg. 09 Tabela De Dificultadores No Disparo Pg. 09 Tabela de Ferimentos Pg. 09 4 Iniciativa para a Fora e Uso da Fora Pg. 09 5 - Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo Pg. 10 Tabela de Armas de Mo Pg. 11 6 Novo Turno Pg. 11 Captulo 2 Armas Pesadas Pg. 11 Metralhadoras Pg. 12 Tabela de Metralhadoras Pg. 12 Granadas Pg. 12 Tabela de Granadas Pg. 12 Lanador de Foguetes Porttil Pg. 14 Tabela de Foguetes Pg. 14 ATST Pg. 15 ATST Personal Pg. 15 Destroyer Pg. 16 Destroyer Stinger Pg. 16 Captulo 3 Usurios da Fora Pg. 17 Usurios da Fora Pg. 17 Usurios da Fora e Moral Pg. 17 Lutando com dois sabres de luz Pg. 17 Desenvolvendo Usurios da Fora Pg. 17 Tabela de Usurios da Fora Pg. 18 Tabela de Pontos de Nvel Pg. 18 Captulo 4 Tabela de Tropas Pg. 19 Tabelas Pg. 22

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STAR WARS WARGAME CAPITULO 1 - SEQNCIA DE JOGOOrdem de Ao 1- Iniciativa para a Fora e Uso da Fora 2- Iniciativa de Movimento e Movimento 3- Combate com Armas de Energia 4- Iniciativa para a Fora e Uso da Fora 5- Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo 6 - Novo Turno

1 - Iniciativa para a Fora e Uso da Fora Os usurios da Fora podem usar a Fora em dois momentos durante um turno. O primeiro momento no incio de cada turno, o segundo momento na fase de Combate Corpo a Corpo. No incio de cada turno os usurios da Fora devem definir o que vo fazer escrevendo em um papel a Letra referente ao uso da fora que faro neste turno. Ento todos os usurios da Fora rolam 1d12. O maior nmero age primeiro, o segundo maior nmero age em segundo e assim por diante. Nmeros iguais agem simultaneamente. Opes de Uso da Fora: O uso da Fora requer Pontos de Fora. Cada usurio da fora tem uma quantidade limitada desta energia que, aps exaurida, s pode ser recuperada aps 8 horas de sono ou concentrao. Os Pontos de Fora s so gastos em caso de sucesso da ao e o usurio sempre tem que ter viso de seu alvo. Na rolada de Fora o 1 sempre uma Falha e, neste caso, o usurio perde os Pontos de Fora relativos ao.

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Opes para o uso da Fora A) Paralisia (Ponto de Fora: 1 - Alcance: 10 hexgonos - 30cm) O usurio lana 1d12 e soma ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo no se mover (ele pode disparar armas e lutar em combate corpo a corpo) neste turno. B) Reverter Paralisia (Ponto de Fora: 1 - Alcance: 10 hexgonos 30cm) O usurio lana 1d12 e soma ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo se recupera da Paralisia. C) Ataque (Ponto de Fora: 1 para cada alvo - Alcance: 7 hexgonos 21cm) O usurio lana 1d12 e soma ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo lanado a 1 hexgono 3 cm imediatamente para trs (a no ser que seja um Jedi ou Sith de nvel superior ao usurio). O alvo (Inclusive os Jedi e Sith de nvel superior) recebe um ataque de nvel 7. D) Drenar Ponto de Vida (Ponto de Fora: 5 - Alcance: 5 hexgonos 15cm) O usurio da Fora deve rolar 1d12 e somar ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 12 ativa a ao. O alvo leva um ataque com Fora 9. (Jedi ou Sith de nvel superior ao usurio no pode ser atacado desta forma) E) Curar (Ponto de Fora: 3 - Alcance: 5 hexgonos 15cm) O usurio da fora deve rolar 1d12 e somar ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 9 faz com que o alvo recupere 1 ponto de Vida. F) Auto Levitao (Ponto de Fora: 5) O usurio rola 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa se mover 5 hexgonos 15 cm sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usurio esteja em combate corpo a corpo. G) Levitao (Ponto de Fora 5 Alcance 7 hexgonos 21cm ) O usurio rola 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa fazer o alvo se mover 5 hexgonos 15 cm sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usurio esteja em combate corpo a corpo. O limite de peso se relaciona com o Nvel do usurio. Cada nvel lhe permite levitar 100 kg de massa. H) Movimento Rpido (Ponto de Fora: 2) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele dobre seu fator de movimentao no turno. I) Ataque Poderoso (Ponto de Fora: 2) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que o dano causado por sabre de luz seja aplicado em dobro sobre o alvo. J) Defesa da Fora (Ponto de Fora: 2) O ususrio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que sua Defesa seja aumentada em 2 naquele turno. K) Rapidez (Ponto de Fora: 2) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele acrescente 2 pontos em sua iniciativa de combate corpo a corpo.

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L) Celeridade (Ponto de Fora: 1 para cada alvo) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele possa atacar alvos mltiplos que estejam ao seu alcance em combate corpo a corpo. O nmero de alvos que ele poder atacar em combate corpo a corpo determinado pela quantidade de Pontos de Fora gastos. Todos os golpes devem ser aplicados de acordo com a iniciativa rolada. Ou seja: mesmo que vo fazer 3 ataques no turno, estes 3 ataques sero efetuados juntos de acordo com o posicionamento obtido pelo jogador na rolada de iniciativa. 2 - Iniciativa de Movimento e Movimento Rola-se 1d12. O jogador que obteve o maior nmero move todas as suas peas. A ordem de movimento segue o resultado da iniciativa at que todos os lados tenham declarado seu movimento. Terrenos Difceis: So considerados terrenos difceis aclives e declives, escadas, terreno acidentado, pedregoso ou coberto por escombros. Nestes terrenos a movimentao de todas as peas (a no ser as que levitam ou voam) deve ser dividida por dois. Cada cm percorrido vale por dois. No caso do uso de hexgonos, cada movimento feito dentro de um hexgono composto por este tipo de terreno vale por dois. Agachar e rastejar: Para se lanar ao cho, uma unidade de infantaria gasta 3 cm de movimento (1 hexgono). Portanto, uma unidade q