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Introducción Bienvenido a otra aventura para La Guerra de las Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador en esta aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene información para el Director de Juego (DJ). Los personajes que lean a partir de aquí estropearan la aventura para ellos y para los demás. En esta aventura… El Destructor Estelar Indictor acude a la batalla de la luna de Endor con la certeza de que la victoria sobre la Alianza Rebelde está próxima pero la historia no está de su parte. Tras la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte la batalla toma un cariz peligroso para la tripulación del Destructor Estelar que debe luchar por salvar su vida mientras el mundo que conocían se desmorona frente a ellos. Historial de la Aventura Los personajes forman un grupo heterogéneo de tripulantes del Destructor Estelar Indictor. Técnicos, navegantes, auxiliares y personal civil así como pilotos de caza y transporte que, inmersos en la vorágine de la batalla de la luna de Endor, son testigos de cómo la nave en la que prestan servicio es duramente castigada por la flota rebelde. Perdidos en el interior de su propia nave que acumula grandes daños ponen a prueba sus habilidades para ponerse a salvo mientras se enfrentan a peligros diversos. Hechos Recientes Hace apenas unas semanas el Destructor Estelar Indictor interceptó a la corbeta rebelde Invernalia y capturó al senador Moo Fe Taa. A los pocos días, sin haber tenido tiempo de interrogar a fondo a todos los tripulantes de la Invernalia capturados y tras embarcar a la 208 legión de la guardia de asalto, se unió a la flota imperial que, tras rechazar el ataque de distracción de la Alianza Rebelde en Sullust y siguiendo la ultra secreta ruta hiperespacial conocida como Santuario, se lanzó por sorpresa sobre los republicanos en la Batalla de Endor con la intención de asestar el golpe definitivo a la rebelión y aplastarla para siempre jamás. Durante los primeros compases de la batalla esta se ha desarrollado dentro de los parámetros planeados. La capacidad de fuego de os Destructores Estelares unidas a la capacidad de liderazgo del Emperador Palpatine y a los sistemas de armas de la segunda Estrella de la Muerte han puesto contra las cuerdas a los atacantes pero con la muerte del Emperador y la posterior destrucción de la Estrella de la Muerta los cruceros Mon Calamari han pasado a dominar la escena y los cazas rebeldes propinan un duro castigo a las enormes naves imperiales. El Indicitor ha sido una de las naves que más ha sufrido y se encuentra a punto de colapsar. El interior del Destructor Estelar es un caos y se suceden las explosiones y sacudidas que lanzan a los tripulantes de un lado para otro. Se acumulan las bajas, cada vez son menos los sistemas en funcionamiento y el fin parece próximo para los embarcados en la otrora impresionante nave insignea de la flota. STAR WARS El Ocaso del Indictor · Autor: Daniel Bayarri Martínez· ·Ilustraciones, Mapas y planos: Daniel Bayarri Martínez. · Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli “paro con todo”, Francesc Xavier Mauri “nostros le rescataremos”, Marc Andrés “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana “lo registro”, Camilo Castro “lo rajo”, Pablo Bayarri “el ausente” y todo el grupo “Acumulo Percepción”. U n personaje especial Si se desea puede emplearse un personaje especial para dar más tensión a la historia. Este personaje se presentará a los demás jugadores como un tripulante más de la nave y estos en principio no tienen por qué dudar de ello. Sin embargo el personaje es en realidad un tripulante de la Invernalia, una corbeta coreliana rebelde que el Indictor interceptó hace unas semanas. Varios de los republicanos a bordo de la corbeta se encuentran detenidos en el bloque de reclusión 29.Rojo y el personaje era uno de ellos. Había abandonado el bloque de detención para ser trasladado a una sala de interrogatorio cuando se sobrevino el desastre. Aprovechó la confusión para huir y se hizo con un uniforme imperial para no llamar la atención pero el caos y la vorágine en la que se sumergió la nave acabaron por desorientarle. No sabe en qué cubierta se encuentra ni como regresar al bloque de detención para rescatar a los suyos. Su objetivo principal es liberar al senador Moo Fe Taa, un Twi’lek orondo que se supone dispone de información esencial para la república. Para darle todavía más dramatismo el uniforme con el que este fugado se ha hecho será el de un oficial cuya graduación estará por encima de la del resto de los personajes obligándole así a asumir el mando del grupo.

Star Wars[D6] - El Ocaso Del Indictor

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Módulo para el juego de rol Star Wars [D6]

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  • Introduccin Bienvenido a otra aventura para La Guerra de las

    Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador en esta aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene informacin para el Director de Juego (DJ). Los personajes que lean a partir de aqu estropearan la aventura para ellos y para los dems.

    En esta aventura El Destructor Estelar Indictor acude a la batalla

    de la luna de Endor con la certeza de que la victoria sobre la Alianza Rebelde est prxima pero la historia no est de su parte. Tras la destruccin de la segunda Estrella de la Muerte la batalla toma un cariz peligroso para la tripulacin del Destructor Estelar que debe luchar por salvar su vida mientras el mundo que conocan se desmorona frente a ellos.

    Historial de la Aventura

    Los personajes forman un grupo heterogneo de tripulantes del Destructor Estelar Indictor. Tcnicos, navegantes, auxiliares y personal civil as como pilotos de caza y transporte que, inmersos en la vorgine de la batalla de la luna de Endor, son testigos de cmo la nave en la que prestan servicio es duramente castigada por la flota rebelde. Perdidos en el interior de su propia nave que acumula grandes daos ponen a prueba sus habilidades para ponerse a salvo mientras se enfrentan a peligros diversos.

    Hechos Recientes Hace apenas unas semanas el Destructor

    Estelar Indictor intercept a la corbeta rebelde Invernalia y captur al senador Moo Fe Taa. A los pocos das, sin haber tenido tiempo de interrogar a fondo a todos los tripulantes de la Invernalia capturados y tras embarcar a la 208 legin de la guardia de asalto, se uni a la flota imperial que, tras rechazar el ataque de distraccin de la Alianza Rebelde en Sullust y siguiendo la ultra secreta ruta hiperespacial conocida como Santuario, se lanz por sorpresa sobre los republicanos en la Batalla de Endor con la intencin de asestar el golpe definitivo a la rebelin y aplastarla para siempre jams. Durante los primeros compases de la batalla esta se ha desarrollado dentro de los parmetros planeados. La capacidad de fuego de os Destructores Estelares unidas a la capacidad de liderazgo del Emperador

    Palpatine y a los sistemas de armas de la segunda Estrella de la Muerte han puesto contra las cuerdas a los atacantes pero con la muerte del Emperador y la posterior destruccin de la Estrella de la Muerta los cruceros Mon Calamari han pasado a dominar la escena y los cazas rebeldes propinan un duro castigo a las enormes naves imperiales. El Indicitor ha sido una de las naves que ms ha sufrido y se encuentra a punto de colapsar. El interior del Destructor Estelar es un caos y se suceden las explosiones y sacudidas que lanzan a los tripulantes de un lado para otro. Se acumulan las bajas, cada vez son menos los sistemas en funcionamiento y el fin parece prximo para los embarcados en la otrora impresionante nave insignea de la flota.

    STAR WARS El Ocaso del Indictor

    Autor: Daniel Bayarri Martnez

    Ilustraciones, Mapas y planos: Daniel Bayarri Martnez.

    Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli paro con todo, Francesc Xavier Mauri nostros le

    rescataremos, Marc Andrs Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana lo registro, Camilo Castro lo rajo, Pablo Bayarri el ausente y todo el grupo

    Acumulo Percepcin.

    U n personaje especial

    Si se desea puede emplearse un personaje especial para dar ms tensin a la historia. Este personaje se presentar a los dems jugadores como un tripulante ms de la nave y estos en principio no tienen por qu dudar de ello. Sin embargo el personaje es en realidad un tripulante de la Invernalia, una corbeta coreliana rebelde que el Indictor intercept hace unas semanas. Varios de los republicanos a bordo de la corbeta se encuentran detenidos en el bloque de reclusin 29.Rojo y el personaje era uno de ellos. Haba abandonado el bloque de detencin para ser trasladado a una sala de interrogatorio cuando se sobrevino el desastre. Aprovech la confusin para huir y se hizo con un uniforme imperial para no llamar la atencin pero el caos y la vorgine en la que se sumergi la nave acabaron por desorientarle. No sabe en qu cubierta se encuentra ni como regresar al bloque de detencin para rescatar a los suyos. Su objetivo principal es liberar al senador Moo Fe Taa, un Twilek orondo que se supone dispone de informacin esencial para la repblica. Para darle todava ms dramatismo el uniforme con el que este fugado se ha hecho ser el de un oficial cuya graduacin estar por encima de la del resto de los personajes obligndole as a asumir el mando del grupo.

  • Resumen La primera escena se inicia con los personajes

    recuperando la consciencia en un lugar indeterminado del Destructor Imperial Indictor. Estn doloridos y desorientados, temen por sus vidas y la pesadilla no ha hecho ms que empezar. (Lectura coral del Guin)

    Inicio de la Aventura Entrega tus jugadores una copia de sus historiales y

    del guin. Deja que lean en silencio el historial de su personaje y asigna una parte del guin a cada uno. Las partes tienen nombres como Primer Personaje, Segundo Personaje, y as sucesivamente. Si tienes seis jugadores cada uno leer una parte. Si tienes menos asigna partes adicionales segn sea necesario.

    Lee la siguiente seccin en alto, y despus deja que tus personajes inicien el guin.

    L ee en Alto Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy

    lejana Son das de jbilo para el Imperio. La victoria sobre la rebelin parece prxima y la trampa elaborada para destruir al grueso de su flota en Endor debera suponer el golpe de gracia que callar las voces disidentes para siempre y har regresar la paz imperial a toda la galaxia. Pero los planes se han torcido de forma imprevista y el Destructor Estelar Indictor est sufriendo las consecuencias. Cuando la victoria pareca segura una gran cataclismo ha sacudido la nave y de improviso las, hasta hace un momento, inofensivas naves rebeldes han causado ms daos de los que el Indictor puede soportar. Las explosiones se suceden y los tripulantes corren de un lado para otro mientras son zarandeados por las ondas expansivas de las deflagraciones y mutilados por la metralla que vuela en todas direcciones

    El caos ms absoluto Los personajes recuperan la conciencia en un

    lugar indeterminado del interior del Destructor Estelar Indictor. Ante ellos se despliega una escena terrible. Lo que antes debi ser un pasillo de servicio se ha convertido en un amasijo de vigas de duracero retorcidas y cuerpos inertes repartidos por el suelo. Una tenue luz verdosa parpadea de forma intermitente y un

    Destructor Estelar

    Indictor

    Nave: Indictor Tipo: Destructor Estelar imperial I Escala: Nave Capital Eslora: 1600m Dotacin: 9.235 oficiales. 27.850 operadores. Tropas: 9.700. Capacidad de Carga: 36.000tm Autonoma: 6 aos. Multiplicador de Hiperimpulsin:[x2] Hiperimpulsor de Emergencia: [S] Ordenador de Astrogacin: [S] Velocidad sublumnica: [3D] Maniobra: [1D] Casco: [7D] Armas:

    60xBateras Turbolser. Escala: Nave Capital. Control de Tiro: [4D] Dao: [5D] 60xCaones de Iones. Escala: Nave Capital. Control de Tiro: [2D+2] Dao: [3D] 10xProyectores de Rayo Tractor. Escala: Nave Capital. Control de Tiro: [4D] Fuerza: [6D]

    Pantallas Deflectoras: [3D]

    fuerte zumbido obliga a alzar la voz para mantener cualquier conversacin. Varios cables seccionados emiten descargas de improviso iluminando el espacio por unos segundos. Los personajes no saben cuanto hace que perdieron el conocimiento ni tienen certeza alguna sobre donde se encuentran en realidad.

    Mientras todava se estn reponiendo y tratando de recomponerse todo el espacio se ver violentamente sacudido de nuevo obligndoles a aferrarse a lo que puedan para no caer. Cada sacudida viene precedida por un estallido sordo proveniente de algn punto indeterminado sobre sus cabezas. Un personaje lo suficientemente veterano puede identificar los estallidos como impactos de caones laser sobre el casco del destructor estelar no lejos de donde se encuentran. El ltimo de los estallidos causar una

    C

    aptulo Uno

    Cubierta 42

  • sacudida de tal intensidad que una de las estructuras sobre los personajes se desprender cayendo sobre ellos y obligndolos a esquivarla para no verse atrapados.

    La estancia en la que se encuentran, o lo que queda de ella, es alargada. En la oscuridad es difcil ver hasta donde se extiende a derecha e izquierda pero no tiene ms de tres metros de ancho. No se aprecian salidas prximas si bien hay una perforacin en el techo a unos veinte metros a la derecha que se ilumina en ocasiones cuando alguna chispa salta en el interior. Una primera exploracin permitir descubrir algunos indicadores que identifican el lugar como la seccin de comunicaciones de espacio profundo en una de las cubiertas superiores de la nave.

    Una nueva serie de impactos preceder a un agudo pitido emitido por los altavoces que todava estn en funcionamiento cerca de ellos. Tras algunos intentos fallidos y de forma entrecortada los personajes podrn escuchar la voz del capitn de la nave.

    - Atencin tripulantes les habla el capitn, la nave ha sufrido daos severos y se ha iniciado una maniobra evasiva. Aquellos que estn en disposicin de hacerlo deben evacuar la nave de forma inmediata. Repito, evacuen la nave de forma... Quieto todo el mundo! Qu hace usted aqu? Sintese!!! Baje esa arma inmediatamente!! Esta es mi nave y aqu la autoridad soy yo!! Que se siente coo!!!-

    El mensaje se interrumpe abruptamente tras la

    discusin, no antes de que se escuchen varios disparos, y el zumbido vuelve a apagar cualquier otro sonido. Los personajes deben entonces tratar de localizar la seccin de capsulas de evacuacin ms prxima para abandonar la nave. Pueden dirigirse en la direccin que deseen a lo largo del pasillo y a los pocos metros encontraran una seal luminosa que indica el camino a seguir para alcanzar el punto de evacuacin ms cercano. A medida que avanzan entre los cascotes se suceden las sacudidas e impactos en el casco. Uno de estos provocar una alteracin temporal de la gravedad artificial de la nave y por unos instantes los personajes flotarn rodeados de

    otros objetos a la deriva. El retorno de la gravedad ser igualmente repentino y si no se han tomado precauciones la cada sobre la irregular superficie de la cubierta puede causar heridas menores.

    Cuando lleven diez minutos avanzando por los desolados pasillos de la nave se toparan con un alfrez de la seccin de artillera que llega al pasillo que ocupan los personajes dejndose caer por una brecha en el techo unos metros ms adelante. El alfrez, de nombre Simferopol, est igualmente desorientado pero cree poder localizar una batera de capsulas de evacuacin. De hecho no hay otro camino que tomar qu no sea seguir adelante. El alfrez est convencido que unos veinte metros ms all debera haber una compuerta a la derecha que da acceso a la batera de cpsulas de la cubierta.

    Tripulante del Indictor Tcnico/Navegante/Personal Mdico

    Artillero/Personal Civil

    Fortaleza: 2D Atacar sin Armas: 3D Destreza: 3D Blasters: 3D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Especialidad: 5D Resto: 2D Equipo: 1D+50 crditos (Pistola Blaster) Cada tripulante tendr varias habilidades con rango hasta 5D que representan su especialidad. Solo el personal militar va armado.

    Si siguen avanzando se encontraran un grupo de escombros que bloquea parcialmente el paso. Moverlos es harto complicado pero se puede abrir un espacio suficiente para reptar hasta el otro lado de uno en uno. El primero en pasar tendr frente a si lo que ciertamente parece la compuerta de acceso a la seccin de evacuacin de la cubierta 42. As pues los personajes saben ahora que se encuentran en una de las cubiertas superiores cerca del puente de mando. El primer personaje en salvar el obstculo escuchar tambin al otro lado de la puerta lo que parece una pelea o discusin. Sin darle tiempo a abrir la compuerta, o cuando ya hayan salvado los escombros por lo menos tres personajes si deciden esperar, la discusin terminar abruptamente con dos disparos de blaster y varios gritos. La puerta se abrir entonces de improviso y una tripulante con uniforme de personal civil aparecer a la carrera para ser inmediatamente abatida por un disparo. La puerta quedar entonces abierta, bloqueada por el cadver todava caliente y en el interior se escuchar a alguien llorando y ajetreo de pasos mientras una voz masculina amenaza al personal - alguien ms quiere discutir quien manda aqu? Vamos, tu, embarca, tu no, la rubia...- si los personajes acceden

    Alfrez Simferopol

    Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 4D+1 Destreza: 3D+2 Blasters: 5D+1 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 4D+2 Artillera Naval 5D+1 Percepcin: 3D+1 Mando: 4D+1 Negociar: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 crditos Pistola Blaster

  • a la sala o simplemente se asoman descubrirn a un mayor armado con una pistola blaster junto al portaln de la que parece ser la ltima cpsula que queda. A su alrededor media docena de hombres y mujeres se aprietan con la espalda contra la pared tratando de no quedar frente al can del blaster. Una tripulante esta en ese momento accediendo al interior de la cpsula, que parece estar llena, mientras otra llora de rodillas en el suelo junto al cadver de un compaero.

    El oficial encaonar a cualquier personaje que traspase el umbral de la puerta y abrir fuego sin pestaear si este va armado. Los personajes solo tienen una oportunidad para abatirlo pues inmediatamente despus entrar en la cpsula cerrando la escotilla tras l. Incluso si logran abatirlo la escotilla se cerrar automticamente y la cpsula saldr disparada hacia el espacio.

    Los personajes podrn ver, con la batalla espacial sobre la luna de Endor como teln de fondo,

    como la cpsula describe una parbola descendente propulsada por su pequeo motor para, cuando apenas ha recorrido doscientos metros, impactar con un caza TIE que no puede evitarla haciendo que este pierda una de sus alas. La cpsula quedar convertida en un montn de escombros y los cuerpos de los que en ella viajaban aparecern flotando en la distancia. Lo que queda del caza sin embargo empezara a describir una espiral cada vez ms rpida. El impacto ha hecho variar su rumbo y, tras varios segundos, resulta evidente que se dirige justo hacia la sala en la que se encuentran los personajes que tienen apenas un instante para abandonarla, siempre y cuando consigan abrirse paso a travs de la estampida que se ha formado. Para salvar el pellejo es necesario evacuar la sala y cerrar la puerta. El impacto del caza ser extremamente violento y provocar una explosin que destrozar la sala abriendo una brecha en el casco.

    A partir de ese momento empezar un proceso de despresurizacin progresiva que arrastra a personas

    y objetos hacia el exterior del Destructor Estelar. Si los personajes consiguieron salir de la sala a tiempo ahora tendrn que luchar por alcanzar una nueva compuerta veinte metros ms adelante. La succin del vaco y los dems supervivientes sern los principales obstculos a vencer junto con los objetos que vuelan a gran

    F allo de gravedad artificial. Mientras los personajes deambulan por la nave

    en cualquiera de las cubiertas es posible que los fallos de energa y las bajadas de tensin provoquen malfuncionamiento de los sistemas de gravedad. El Director de juego es libre de introducir estas alteraciones cuando crea conveniente. Los fallos en los sistemas de gravedad artificial pueden suponer una carencia total o parcial de esta que provoque la suspensin de escombros y objetos as como que dificulte los progresos de los personajes obligndoles a hacer uso de la habilidad Nadar para moverse. Tambin es posible que la gravedad artificial no desaparezca si no que vare anrquicamente y de forma imprevista de sentido. De esta forma arriba puede pasar a ser abajo o la izquierda el suelo y la derecha el techo. Cada vez que se produzca uno de estos cambios los personajes debern reaccionar para evitar cadas o golpes. Por ltimo tambin es posible que se produzcan episodios de gravedad por encima del estndar que exija mayor esfuerzo de los personajes para realizar cualquier accin. El Director de Juego puede emplear estos ardides para aadir dificultad a las acciones de los personajes o introducir nuevas variables que les obliguen a cambiar sus planes sobre la marcha.

  • velocidad por el pasillo. El primer personaje en cruzar el umbral de la

    compuerta lo har siempre en segundo lugar. Antes que l llegar otro tripulante que pretende cerrar la puerta tras de s dejando a los dems perdidos a su suerte. El personaje debe evitar que este cierre la compuerta y si consigue deshacerse de l deber tambin decidir cundo cierra la puerta. Tras el ltimo personaje en cruzar quedaran al otro lado dos tripulantes vivos ms.

    El primero es un navegante que necesita unos segundos ms para alcanzar la puerta y ms atrs hay una oficial de la seccin mdica que no tiene fuerzas para seguir progresando y a duras penas consigue afianzar su posicin. Los personajes deben decidir si abandonan a los dos, si dan tiempo al navegante a llegar o si se organizan para rescatar a la oficial mdico. Para rescatar a la mujer tendrn que idear como llegar hasta ella y mostrar gran vigor para llevarla hasta el otro lado de la compuerta.

    Sea como fuere una vez los personajes decidan cerrar la compuerta un estruendo al otro lado les har saber que quien hubiese quedado all ya no est vivo.

    Arriba o abajo Una vez a salvo de la despresurizacin los

    personajes se encuentran en un nuevo pasillo tenuemente iluminado. La compuerta que acaban de cerrar cruje bajo la presin por lo que no es recomendable permanecer mucho tiempo en ese lugar. Junto a los personajes habr por lo menos un navegante, un oficial de graduacin intermedia y un tripulante civil de la seccin de cocina. El pasillo frente a ellos desaparece en la oscuridad y a derecha e izquierda se abren diversas estancias de lo que en su da fue la cubierta 42.

    Mientras avanzan por el pasillo en busca de alguna forma de salir de la nave podrn ir investigando las salas que van encontrando. Ya han abandonado la seccin de comunicaciones y se encuentran ahora en un rea dedicada al mantenimiento de los droides destinados a las cubiertas superiores. Las primeras salas que encontraran en su camino son pequeos despachos de administracin dedicados a la gestin de los droides. Estn todos destrozados, con el mobiliario por los suelos y es posible que en alguno encuentren algn cadver. En uno de los despachos hay una terminal en funcionamiento. El monitor muestra un informe sobre el estado de los droides de la nave. Hay cientos de referencias pero alrededor del sesenta o setenta por ciento de ellos aparecen como fuera de servicio. El terminal puede manipularse para generar otros informes. Si a ninguno de los personajes se les ocurre hacerlo ser uno de sus acompaantes el que lo sugiera. Pueden conseguir un informe sobre el estado general de la nave y la tripulacin as como la confirmacin de que se encuentran en la cubierta 42.

    Al acercarse a una puerta unos veinte metros ms all de la compuerta est se abrir de improviso y un droide astromecnico aparecer a toda velocidad lanzando chispas y bufidos para acabar estrellndose contra la pared opuesta. Emitir entonces un agudo chirrido y la parte superior saldr disparada haca el techo mientras una espesa columna de humo negro se filtra por las juntas abiertas de la carcasa. La sala de la que proviene es el estacionamiento de droides de planta. Varios droides de uso corriente se encontraban aqu recargando bateras al inicio de la batalla. La mayora estn ahora daados pero hay un droide astromecnico que responde al nombre R3-F2 todava en funcionamiento. Tambin hay un droide de

    Droide de Astromecnico

    R3-F2

    Modelo: R4. Fabricante: Industrias Automaton. Altura: 120cm Matriz de Personalidad: Media. Mecnica: 2D Astrogracin: 4D Pilotaje Naval: 3D Percepcin: 1D Buscar: 4D Fortaleza: 1D Levantar: 2D Tcnica: 2D Prog/Reparar Computadores: 5D Seguridad: 4D Reparar Naves Espaciales: 6D Reparar Artillera naval: 6D Resto: 1D Equipo:

    Tres patas con ruedas. Brazo de trabajo pesado retrctil. Soldador elctrico (dao: 3D). Sierra circular (dao: 4D). Monitor de vdeo. Grabador y proyector hologrfico. Extintor. Sistema de memoria para 5 coordenadas hiperespaciales.

    Droide de Protocolo

    D-3PO

    Modelo: 3PO. Fabricante: Cybot Galactica. Altura: 170cm Matriz de Personalidad: Compleja Conocimientos: 3D Culturas: 5D Lenguas: 10D Fortaleza: 1D Resto: 1D Equipo:

    Cuerpo humanoide y sintetizador de voz y sonidos. Grabador de sonido.

  • ingeniera con bateras para veinte minutos y varios droides menores de utilidades varias MSE-6. Por ltimo hay tambin un droide de protocolo con la denominacin D-3PO cado en el suelo. Ha perdido una pierna y se aferrar al personaje ms prximo rogndole que le ayude. Su pierna est en un rincn de la sala y para implantarla de nuevo los personajes debern trasladar al droide hasta el taller que hay unos metros ms adelante. Si se le ayuda. D-3PO seguir a los personajes mientras pueda agradecindoles a cada momento haberle salvado y exclamando -vamos a morir todos!- cada vez que se produzca algn incidente.

    En el taller de droides, adems de las herramientas para reparar a D-3PO hay tambin un droide mdico en reparacin. Ponerlo en funcionamiento es difcil pero si lo hacen podr proveer de tratamiento bsico a quien lo necesite.

    Mientras todo lo anterior tiene lugar no dejarn de producirse apagones de algunos segundos de duracin y seguirn escuchndose explosiones sobre el casco de la nave, en ocasiones prximas y otras veces ms lejanas. Tras alguna de estas explosiones secciones del techo alrededor de los personajes se vendrn abajo dejando a la vista las tripas de la inmensa nave.

    Finalmente el grupo llegar junto a una batera de turbo elevadores. Estn fuera de servicio pero los silos por los que discurren, a los que se puede acceder si se fuerza la puerta, disponen de una escalera de gato. Se trata de conductos amplios el final de los cuales se diluye en la oscuridad. Mientras trabajan en forzar la puerta la megafona de la nave chirriar de nuevo y emitir un nuevo mensaje.

    - Les habla el teniente coronel Jetero, comandante de la 208 legin de su majestad el emperador. La traicin del capitn a su altsima majestad no me ha dejado otra opcin que asumir el mando de esta nave. Regresen a sus posiciones de combate inmediatamente, vamos a iniciar un ataque definitivo contra la flota rebelde. Repito regresen a sus puestos de combate inmediatamente.-

    El teniente coronel Jetero es el oficial al mando de la legin de tropas de asalto embarcada en el Destructor Estelar, sin lugar a dudas un fantico. El oficial que acompaa a los personajesh a tratado con l y puede dar fe de ello. El navegante no podr dejar escapar un -ese loco nos va a matar a todos- a lo que el oficial aadir -si dejamos que dirija esta nave no dudara en empotrarla contra uno de los buques Mon Calamari. Deberamos subir ah arriba y sacar lo que queda del Indictor de aqu cuanto antes, de lo contrario ninguno de nosotros saldr vivo de esta.-

    Los personajes deben decidir qu hacer. Pueden descender o ascender en busca de una va para abandonar la nave o dirigirse al puente de mando para desalojar a Jetero y tomar los mandos de la nave. Tomen la decisin que tomen el oficial que les acompaa y por lo menos dos tercios de los hombres que forman el grupo excluyendo a los personajes decidirn ascender para tratar de desalojar a los soldados de asalto de la 208 legin del puente y maniobrar el Destructor Estelar para que abandone la batalla.

    Informe de Daos

    C:\Trminal 42H-RK12

    C:\Informe de daos

    C:\Destructor Estelar Indictor

    C:\Impulsores

    Imp. Principal I. Fuera de Servicio

    Imp. Principal II. Fuera de Servicio

    Imp. Principal III. Funcionando. Rendimiento 74%

    Imp. Secundario I. Fuera de Servicio

    Imp. Secundario II. Funcionando. Rendimiento 67%

    Imp. Secundario III. Funcionando. Rendimiento 43%

    Imp. Secundario IV. Fuera de Servicio

    C:\Fuentes de Potencia

    F. Pot. Principal. Fuera de Servicio

    F. Pot. Secundaria. Funcionando. Rendimiento 83%

    C:\Soporte Vital

    Funcionando. Rendimiento 79%

    C:\Casco

    Integridad 67%

    Cubiertas 1, 2, 4, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20,

    32, 33, 34, 36, 37, 39, 48. Despresurizacin

    Completa.

    Cubiertas 3, 5, 6, 7, 12, 21, 22, 24, 26, 28, 35,

    40. Despresurizacin Parcial.

    C:\Sistemas de Armas

    Operando

    Bateras Turbolser 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11,

    12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 25,

    27, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 36, 37, 39, 42, 43,

    45, 46, 48, 49, 50, 51, 53, 54, 55, 56, 57, 59, 60

    Fuera de Servicio.

    Caones de Iones 1, 2, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12,

    13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 24, 25, 26,

    28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 39, 40, 41,

    42, 43, 45, 46, 47, 48, 50, 51, 52, 54, 55, 56,

    58, 59, 60 Fuera de Servicio.

    Proyectores de Rayo Tractor 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9,

    10. Fuera de Servicio.

    C:\Escudos

    Fuera de Servicio

    C:\Sensores

    Operando con Sensores de Emergencia.

    C:\Tripulacin

    Sin datos

    C:\Flota Embarcada

    12 TIE/in

    5 Interceptor TIE

    3 Lambda

    42 Capsulas Evacuacin

    C:\Operativa

    Protocolos de emergencia activados.

    Protocolos de autoreparacin activados.

    Indice de progreso 42%

    Tiempo estimado para recuperar funcionalidad plena

    21.045 horas.

    Evacuacin en proceso.

    C:\Alertas

    Se recomienda evacuacin inmediata.

  • Resumen Tras abrirse camino entre los escombros y

    todava sobresaltados por los extraos acontecimientos que parecen tener lugar en el puente de mando los personajes deben ascender hasta este para desalojar a los soldados de asalto de la 208 legin del puente y maniobrar el Destructor Estelar para que abandone la batalla.

    Asalto al puente Si finalmente los personajes deciden unirse al

    grupo que asciende con intencin de recuperar el control de la nave debern trepar por la escalera de gato fijada en un lateral del silo del turbo elevador. La ascensin no ser larga pues tras avanzar tres plantas el silo est aparentemente bloqueado por una cabina del turbo elevador que ha quedado cruzada. La cabina emite constantes chirridos y los cables a su alrededor chisporrotean con furia. Evitarla para seguir ascendiendo es imposible. Si los personajes han realizado el trayecto en compaa de una unidad R3 o 3PO debern iderselas para hacer que lleguen hasta aqu pues no pueden trepar por sus propios medios.

    Justo bajo la cabina que bloquea el silo se encuentra la puerta que da paso a la cubierta 45. Esta es la cubierta del puente que ocupan los navegantes. Frente a la puerta no hay ms que un pequeo saliente de diez centmetros que puede alcanzarse desde la escalera de gato en una maniobra sencilla. Sin embargo este puede acomodar como mucho a dos individuos que adems deben ocupar una de sus manos en asirse a los perfiles de la estructura para no caer.

    La puerta est cerrada y el sistema electrnico de apertura se ha averiado. Es posible repararlo pero se requieren unos minutos y cierta destreza. Tambin es posible abrir la de forma mecnica accionando una palanca de emergencia colocada en un lateral. Se requiere un esfuerzo maysculo para bajar la palanca y que la puerta se abra. Un xito parcial sin embargo puede desbloquear el cierre y ofrecer la oportunidad de hacer que las dos hojas de la puerta se deslicen si se aplica suficiente fuerza sobre ellas. Mientras todas estas maniobras tienen lugar los personajes se vern sacudidos por un nuevo impacto sobre el casco de la nave que causa un apagn de apenas un par de minutos. Adems antes de que la puerta se abra podrn escuchar pasos al otro lado de esta que primero se aproximan y luego se alejan de nuevo.

    Una vez la puerta este abierta los personajes pueden acceder al vestbulo anterior al puente. Se trata de un espacio rectangular y alargado en el extremo del

    cual se encuentra el acceso al puente. Hay adems dos puertas en un lateral del mismo, justo frente al elevador. Todas las puertas del vestbulo, incluida la que da acceso al puente de mando, estn formadas por una nica hoja deslizante de vidrio translucido. Las luces de los monitores del puente de mando parpadean al otro lado de la puerta y de forma intermitente varias figuras se mueven de un lado para otro. Una voz, apagada por la distancia, parece dar rdenes e instrucciones.

    De las puertas en el vestbulo la que se encuentra ms prxima al elevador da acceso a una pequea sala de descanso que emplean los navegantes de guardia por la noche. Dispone de dos literas y un escritorio as como cuatro taquillas que ahora estn cerradas. Si los personajes acceden a esta sala

    C

    aptulo Dos

    Cubierta 45

    P uente de mando del Indictor Cubierta Inferior

    Cubierta Superior 1. Turboelvador. 2. Sala de descanso. 3. Cuarto tcnico.

    4. Escaleras. 5. Turboelevador

  • encontrarn amontonados en el suelo los cuerpos de tres navegantes, dos oficiales de la armada y el del capitn del Indictor. Todos ellos presentan impactos de blaster, algunos a quemarropa.

    La segunda puerta permite acceder a un cuarto tcnico. Tan pronto los personajes hayan accedido al vestbulo podrn escuchar como dos individuos discuten en el interior de este. Parecen estar trabajando en un panel elctrico. Cuando haya por lo menos tres personajes en la cubierta 45 un chispazo acompaado de una pequea explosin sacudir el cuarto tcnico y toda la planta quedar de nuevo a oscuras. Los dos hombres reanudarn su discusin culpndose el uno al otro de lo acontecido y tardarn por lo menos dos minutos en hacer que el suministro regrese. Durante este tiempo recibirn un mensaje que los personajes no pueden or pero al que responden con un -estamos trabajando en ello seor. En unos minutos estar reparado-. Mientras se producen los apagones la planta queda iluminada por las verdosas lmparas de emergencia que ofrecen un mnimo de visibilidad.

    Los dos hombres en el cuarto tcnico son soldados de asalto de la 208 legin. Ambos se han deshecho de sus cascos y guantes para manipular el cuadro elctrico y han dejado sus carabinas en el suelo. No esperan ninguna visita as que reaccionarn con sorpresa ante cualquier interrupcin.

    Finalmente la puerta que daba acceso al nivel inferior del puente dispona en su momento de un sistema de seguridad restringido y de reconocimiento de iris pero resulta evidente que ha recibido un impacto directo de blaster y ahora la hoja corre hacia la derecha en cuanto alguien se aproxima a menos de un metro de ella. Si algn navegante acompaa a los personajes en ese momento este puede ofrecerles una descripcin ms o menos detallada del puente si se lo solicitan. Este est dividido en dos niveles, el inferior, al que los personajes accedern desde la cubierta 45, es el destinado a los navegantes y dems oficiales de baja graduacin, el nivel superior, en la cubierta 46, hace balcn sobre el anterior y est destinado a el capitn y el resto de mandos de la nave.

    En el nivel inferior del puente hay en esos momentos media docena de navegantes sentados frente a las consolas de mando. Han sido desarmados y

    trabajan a toda velocidad sin levantar la vista de los monitores frente a ellos. A su alrededor paseando por el pasillo entre de los paneles de control hay cuatro guardias de asalto de la 208 legin que visten su armadura completa y portan carabinas blaster. Los guardias se aseguran de que los navegantes siguen trabajando y de vez en cuando golpean la espalda de alguno de ellos con la culata de su arma si se distrae.

    En el nivel superior hay otros cuatro soldados de asalto adems del coronel y dos de sus oficiales del cuartel general. Estos se pasean por el pasillo superior que permite observar la cubierta inferior. Adems un gran ventanal en la zona frontal de esta cubierta ofrece una excelente visin de la batalla que acontece en el exterior. El Indictor est en estos momentos virando lentamente a su derecha para poner rumbo hacia el costado de un Crucero Estelar MC80 de la Alianza Rebelde mientras un enjambre de cazas propios y extraos zumban de un lado para otro evitando, cuando pueden, los brillantes haces de los caones laser. No queda rastro alguno de lo que fuera la Estrella de la Muerte y la mayora de las grandes naves de la Armada parecen encontrarse en problemas cuando no estn ya flotando a la deriva o tratando de evadirse del combate.

    Cuando los personajes accedan a la cubierta inferior del puente se convertirn de forma inmediata en el foco de atencin de los soldados de asalto que deambulan por esta. Si han utilizado algn subterfugio, como emplear las armaduras de combate de los soldados enfrascados en las reparaciones en el cuarto tcnico, si los dejaron fuera de combate, pueden lograr penetrar en esta sin violencia de lo contrario los hombres de la 208 legin tratarn de abatirlos inmediatamente. Si se inicia un tiroteo los navegantes se lanzarn inmediatamente al suelo y los hombres de la cubierta superior harn lo posible por ayudar a sus compaeros ya sea disparando desde el balcn o descendiendo por la escalera de servicio.

    Durante el intercambio de disparos uno o varios de los acompaantes de los personajes as como de los navegantes sern abatidos. Algn navegante puede hacerse con un arma si cae cerca de este y unirse a los personajes en su esfuerzo por hacer recular a los

    Guardia de Asalto

    Fortaleza: 2D (3D) Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D (1D) Blasters: 4D (3D) Parar sin Armas: 4D (3D) Esquivar: 4D (3D) Percepcin: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 crditos Carabina Blaster Armadura de combate

    Teniente Coronel

    Jetero

    Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 5D+1 Destreza: 3D+2 Blasters: 6D+1 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 4D+2 Percepcin: 3D+1 Mando: 6D+1 Negociar: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+500 crditos Pistola Blaster

  • soldados de asalto. Los hombres de la cubierta superior harn un intento por descender pero rpidamente retrocedern y junto con el teniente coronel Jetero desparecern tras tomar el turbo elevador.

    Rumbo de colisin Una vez la calma regrese al puente de mando se

    har el silencio ms absoluto interrumpido nicamente por chisporroteos provocados por los terminales y monitores que han resultado daados durante el enfrentamiento. De repente y casi sin que los personajes hayan tenido tiempo de evaluar la situacin una voz chirriante anunciar de forma asptica el fin de la maniobra. Viraje completado. Nuevo rumbo estabilizado. Atencin objeto mayor detectado en la trayectoria. Colisin inminente.- La ltima parte del mensaje se repetir hasta tres veces mientras el perfil del Crucero Estelar Mon Calamari se aproxima a velocidad constante ocupando prcticamente todo el horizonte visible.

    Los personajes debern ponerse a los mandos de la nave o conseguir que alguno de los navegantes supervivientes lo haga e iniciar un nuevo viraje de emergencia. Los intentos por lograrlo fracasarn de inicio pues al parecer hay algn problema en los controles causado por los daos que el tiroteo ha provocado. Quien sea que est maniobrando la nave se percatar en seguida que hay que llevar a cabo reparaciones provisionales en el timn para poder recuperar el control. Hasta cuatro paneles diferentes deben ser reparados empalmndolos a otros o puentendolos. Cada uno necesita una maniobra normal de reparar naves espaciales o computadoras. Cuantas ms personas intervengan antes quedar el problema resuelto por lo que diferentes personajes pueden abordar cada uno de los paneles. Una vez los cuatro paneles estn reparados el personaje o navegante al timn podr iniciar la maniobra que ser especialmente brusca. El cuerpo del Destructor Estelar iniciar un picado para evitar el Crucero Estelar cuya inercia se dejar notar debido a los daos en le sistema de gravedad artificial. La nave rebelde concentra el fuego sobre la Indictor lo que provocar fuertes sacudidas y explosiones en el casco que pueden lanzar por los aires a los personajes que no se parapeten de forma adecuada. El Destructor Estelar conseguir finalmente evitar la colisin aunque parte de su casco llegara a rozar alguna de las antenas que erizan la nave rebelde.

    Una vez la maniobra haya concluido ante la nave se despliega un paisaje ms o menos limpio. Uno de los personajes no jugadores que queden con vida en le puente gritar Largumonos de aqu!!-. El Destructor Estelar tiene varios saltos hiperespaciales preprogramados y el navegante que toma la iniciativa sugiere dirigir la nave al Centro de Distribucin Logstica PN-121 en Murk, sector Modell. Esta cerca y es seguro. La nave no est en condiciones de ir mucho ms lejos y si nadie dice lo contrario se iniciar la

    preparacin del salto. Agarraos, esto va a doler- anunciar el navegante segundos antes de que se

    Reparar el timn

    Para simular la reparacin del timn del Destructor Estelar Indictor recorta las cuatro secuencias y entrgaselas al personaje que vaya a asumir la tarea. Dale un tiempo lmite para identificar que pieza es necesaria para completar cada secuencia. Cuando las haya completado todas indcale cuantos errores hay pero no que secuencias son las que estn mal. Repite el proceso hasta que todas las secuencias estn correctamente completadas o el tiempo se haya agotado. El nmero de errores finales indicar el nivel de xito en la tarea y la dificultad de la maniobra de pilotaje necesaria. Las soluciones correctas 1:E, 2:C, 3:D y 4:F.

    PRIMER PANEL

    A B C D E F

    Segundo PANEL

    A B C D E F

    tercer PANEL

    A B C D E F

    Cuart0 PANEL

    A B C D E F

  • inicie el salto. Con el sistema de gravedad artificial daado y el casco perforado el golpe inercial que supondr el salto hiperespacial ser muy fuerte. Los personajes debern demostrar su vigor para mantenerse aferrados a butacas, barandillas o consolas y no caer.

    Tras un minuto de agona la onda inercial pasar y regresar la calma. Todo parece transcurrir con normalidad. Se pondrn en marcha los programas de autoreparacin de la nave y la computadora de abordo emitir un informe de daos que se proyectar en el monitor principal del puente. Durante los siguientes minutos los personajes parecen haberse salido con la suya y pueden dedicarse a planear su siguiente movimiento o a discutir sobre los acontecimientos acaecidos durante la batalla de Endor. El informe que los sensores ofrecen no es muy alentador pero una vez en Murk podrn optar por mltiples opciones. Entre los personajes no jugadores hay una mezcla de euforia por haber salvado la vida y miedo a lo que puede estar por llegar. Si alguno de los navegantes ha sobrevivido hasta este momento no tendr reparos en confirmar que el vio con sus propios ojos como la Estrella de la Muerte explotaba. Nadie sabe con certeza si el Emperador sigue o no con vida. Los canales de comunicaciones imperiales estn bloqueados por los sistemas de guerra electrnica rebelde por lo que es imposible conseguir informacin adicional. La conversacin se interrumpir de repente diez minutos despus de iniciarse el salto. Una explosin en algn punto de la nave causar un frenazo de gran violencia al abortarse el salto hiperespacial. Los reflejos de los personajes se pondrn a prueba pues deben aferrarse a algo para evitar salir disparados. Una vez estabilizada la situacin todos los paneles y monitores se apagarn de improviso para encenderse al instante y apagarse de nuevo. De repente y sin que nadie intervenga se iniciar un nuevo salto en el hiperespacio acompaado del golpe inercial asociado y segundos ms tarde un nuevo frenazo y un tercer salto hiperespacial que durar cinco minutos. Estos pueden aprovecharse para inspeccionar los controles. La computadora de abordo est totalmente fuera de control y programa saltos de forma aleatoria. La nica opcin para detener el proceso es desconectarla. Para ello es necesaria una maniobra normal de reparacin de computadoras o un disparo de blaster sobre la consola. Automticamente se producir un nuevo salto que quedar abortado de forma violenta. Tras esto la nave quedar a la deriva, el timn no funciona y los motores parecen estar fuera de servicio. Uno de los comunicadores dar seal de llamada y si se le atiende una voz ronca gritar desde el otro extremo Que coo est pasando all arriba?-. La comunicacin se interrumpe y entrecorta por lo que no es fcil conversar con el interlocutor que ha efectuado la llamada. Se trata del oficial jefe de ingeniera que quiere saber qu est pasando en le puente. Por el amor del emperador dejad de forzar saltos en el hiperespacio. Los reactores estn fuera de servicio y tengo una fuga de gas refrigerante que va a acabar con todos nosotros si no consigo detenerla.- Mientras est conversacin tiene lugar se activar otra

    E nfermera Es probable que los personajes necesiten

    equipos mdicos para ellos o para algn personaje no jugador durante alguno de los escenarios. La seccin de enfermera del Indictor se encuentra totalmente fuera de servicio en la cubierta 37 pero repartidos por la nave hay pequeas salas de emergencia o destinadas a los retenes sanitarios de seccin o cubierta. Si los personajes tratan de localizar alguna de estas salas el Director de Juego puede disponer una en su ruta. Por norma general se encontrarn en situacin precaria y es posible que el material almacenado haya sufrido daos irreparables. Las salas de emergencia contienen botiquines bsicos y poco ms. Localizar una pieza de equipo como un scanner de diagnosis o un medpack puede requerir de una test de Buscar cuya dificultas variar segn fueran las inclemencias que afectaron a la sala. Los retenes sanitarios estn mejor equipados pero igualmente devastados. Es posible localizar equipos especializados adems de los bsicos e incluso algn droide mdico que puede estar total o parcialmente de servicio y cuya reparacin ser posible o no segn convenga al Director de Juego.

    D roide de reparaciones El Indictor dispone de un sistema de

    autoreparacin que se puso en marcha durante la batalla. Este sistema incluye equipos de droides dedicados a poner de nuevo en marcha aquellos sistemas que hayan quedado fuera de servicio. Los personajes se cruzarn en varios momentos con droides que se afanan en retirar y ensamblar paneles, restablecer conexiones, reparar computadores y subsanar cualquier problema que se presente. Por lo general estos droides que pueden ser de la clase MSE, R3 u otras similares no prestarn atencin a los personajes aunque estarn dispuestos a obedecer rdenes. Los personajes pueden servirse de ellos para lograr sus objetivos sin reparo pero hay que tener en cuenta que estos droides no tienen gran movilidad y ser necesario acarrearlos para salvar obstculos. En ocasiones estos droides pueden negarse a aceptar ordenes si consideran que la tarea en la que estn enfrascados es de mayor importancia para la supervivencia de la nave o incluso pueden incordiar a los personajes reparando aquello que ellos hayan destruido de forma voluntaria.

  • consola y una asptica voz anunciar de forma repetitiva que un obstculo interfiere con el rumbo actual y que la colisin es inminente. Ante el indictor se despliega un gran cinturn de asteroides de gran tamao y nada parece capaz de hacer que la nave logre evitarlo. Los personajes tienen 97 minutos antes de que el Destructor Estelar se interne en el denso cinturn de asteroides que poco a poco toma forma en el horizonte. La nave carece de impulsores y forzar un nuevo salto al hiperespacio es imposible. El casco est seriamente daado y lo ms probable es que un impacto mltiple contra los asteroides acabe por perforarlo irremediablemente conduciendo a todos a la muerte. Es fcil alcanzar ests conclusiones en base a tests de tecnologa, pilotar naves espaciales o reparar naves espaciales. Varios chispazos detendrn la alarma de colisin a la vez que interrumpen la comunicacin con el oficial de ingeniera al que ya no se podr localizar de nuevo.

    Informe de Daos

    C:\Trminal 45P-N28L

    C:\Informe de daos

    C:\Destructor Estelar Indictor

    C:\Impulsores

    Imp. Principal I. Fuera de Servicio

    Imp. Principal II. Fuera de Servicio

    Imp. Principal III. Fuera de Servicio

    Imp. Secundario I. Fuera de Servicio

    Imp. Secundario II. Fuera de Servicio

    Imp. Secundario III. Fuera de Servicio

    Imp. Secundario IV. Fuera de Servicio

    C:\Fuentes de Potencia

    F. Pot. Principal. Fuera de Servicio

    F. Pot. Secundaria. Funcionando. Rendimiento 41%

    C:\Soporte Vital

    Funcionando. Rendimiento 68%

    C:\Casco

    Integridad 53%

    Cubiertas 1, 2, 4, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20,

    32, 33, 34, 36, 37, 39, 48. Despresurizacin

    Completa.

    Cubiertas 3, 5, 6, 7, 12, 21, 22, 24, 26, 28, 35,

    40. Despresurizacin Parcial.

    C:\Sistemas de Armas

    Operando

    Bateras Turbolser 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,

    11, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23,

    24, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 36, 37,

    39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 48, 49, 50, 51, 52,

    53, 54, 55, 56, 57, 59, 60 Fuera de Servicio.

    Caones de Iones 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11,

    12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24,

    25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 38,

    39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48, 50, 51, 52,

    54, 55, 56, 57, 58, 59, 60 Fuera de Servicio.

    Proyectores de Rayo Tractor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,

    9, 10. Fuera de Servicio.

    C:\Escudos

    Fuera de Servicio

    C:\Sensores

    Operando con Sensores de Emergencia.

    C:\Tripulacin

    Sin datos

    C:\Flota Embarcada

    8 TIE/in

    4 Interceptor TIE

    3 Lambda

    3 Capsulas Evacuacin

    C:\Operativa

    Protocolos de emergencia activados.

    Protocolos de autoreparacin activados.

    Indice de progreso 36%

    Tiempo estimado para recuperar funcionalidad plena

    43.736 horas.

    Evacuacin en proceso.

    C:\Alertas

    Rumbo de colisin. Tiempo para el impacto 97min.

    Se recomienda evacuacin inmediata.

  • Resumen El Indictor ha abandonado la Batalla de Endor

    pero los daos sufridos son tan severos que no es posible hacer que tome un rumbo estable. Por si eso no fuera suficiente frente a la nave aparece un denso cinturn de asteroides que con toda seguridad destrozar el ya maltrecho casco. Los personajes deben buscar la forma de evacuar la nave dirigindose a los hangares donde todava quedan naves disponibles, para ello debern sortear varios obstculos y atravesar los bloques de detencin donde se encuentran retenidos los tripulantes de la corbeta Invernalia.

    Descenso al Infierno Los personajes pueden conseguir informacin

    sobre posibles rutas de evacuacin a travs de la computadora central. Esta funciona de forma intermitente y no responde a todos los comandos como debiera. Una maniobra sencilla de Programar computadoras proporciona informacin diversa en funcin del nivel de xito. Un xito sencillo identifica varias naves ancladas en los hangares de la cubierta 11. Un nivel de xito mayor proporciona cdigos de las naves identificndolas como dos lanzaderas lambda, cuatro TIE/In, un Interceptor TIE y dos bombarderos TIE. Un gran xito facilita tambin el estado de cada nave. Una de las lanzaderas se encuentra fuera de servicio por un fallo severo en los motores mientras que la otra est operativa. De los cuatro interceptores uno est sin combustible y el sistema de repostaje no funciona, otro regres durante la batalla para reparaciones de emergencia que se han iniciado pero no completado, los otros dos estn operativos aunque el sistema de armas de uno de ellos no funciona. Los dos bombarderos estn operativos si bien solo uno de ellos est armado con torpedos de protones mientras que el otro no tiene municin. No hay capsulas de evacuacin funcionales y los hangares del resto de cubiertas estn vacios excepto por tres cazas TIE en la cubierta 9 y una lanzadera en la cubierta 7 de la que no hay datos operativos.

    Si los personajes quieren salvar la vida deben hacer lo posible por alcanzar la cubierta 11 y localizar una de las naves antes de que lo haga algn otro de los supervivientes. De lo contrario morirn cuando el Indictor penetre en el cinturn de asteroides contra el que se dirige y la colisin mltiple destroce el casco. Desde la cubierta del puente hay un largo trecho hasta los hangares de la cubierta 11. El turbo elevador por el que escap Jetero est fuera de servicio as que la nica forma de iniciar el viaje es descendiendo de nuevo por el silo del turbo elevador por el que llegaron hasta all. Todas las puertas del silo que encuentren mientras desciendan estn bloqueadas a conciencia y los paneles de datos informan de problemas de sobrepresin, vaco u otros similares. Cualquier intento por abrirlas resultar infructuoso. Aquellas que cedan parcialmente ofrecern de inmediato advertencias de los peligros que hay al otro lado, lo que debera ser suficiente para que los personajes desistieran en su intento y continuaran descendiendo. Cuando ya hayan alcanzado la cubierta 35 empezarn a sentir una fuerza de succin que los empuja hacia abajo. A medida que desciendan la succin ser ms fuerte y pronto ser visible que el silo

    C

    aptulo Tres

    Cubierta 30

    N arracin Alternativa Si los personajes decidieron no participar en el

    asalto del puente y prefirieron dirigirse a otro punto de la nave en busca de una va alternativa para evacuarla pasarn cerca de media hora avanzando entre escombros. Aquellos a los que abandonaron han logrado recuperar el control de la nave y la secuencia general ser la misma. Los personajes se vern sorprendidos por el picado que el Indictor inicia para evitar al Crucero Estelar rebelde contra el que se diriga. La baja gravedad har que la brusca maniobra obligue a todos a buscar refugio pues corren el riesgo de salir despedidos. Ser claramente audible el chirriar del casco al rozar a la nave enemiga as como el intenso caoneo sobre este. Minutos despus, con la nave ya estabilizada, se producirn las diferentes sacudidas y golpes inerciales producto de los intermitentes saltos en el hiperespacio. Una maniobra sencilla de Astrogracin o una normal de Reparar naves espaciales o Pilotaje naval permitirn identificar el origen de estos golpes inerciales de forma que los personajes tengan conocimiento sobre el nmero de saltos que el Destructor Estelar Indictor ha realizado. Tras el ltimo salto los personajes se encontrarn junto a una sala de sistemas de planta. Uno de los monitores parpadea de forma continua emitiendo el mensaje que alerta de la colisin inminente. En otro de ellos se repite de forma cclica el informe de daos. A partir de este punto pueden seguirse los acontecimientos descritos en Descenso al Infierno.

  • est bloqueado por un montn de chatarra que vibra de forma violenta mientras el silbido que produce el aire filtrndose entre esta retumba con intensidad. La nica puerta practicable es la de la cubierta 30 por lo que es necesario aproximarse al tapn para alcanzarla. Sern necesarias maniobras de Fortaleza penalizadas segn el peso que se transporte para no verse arrastrado por la corriente de despresurizacin. Igualmente cualquier objeto pequeo o mediano no asegurado con firmeza puede desprenderse y salir disparado haca el fondo del silo para desaparecer entre la chatarra.

    El acceso a la cubierta 30 puede accionarse mediante un sistema mecnico manual lo que supone accionar una palanca a cada vuelta de la cual ambas hojas se separan unos cinco centmetros. Nada ms iniciar la accin empezar a filtrarse por la apertura un vaporoso y denso gas de color amarillento que rpidamente es arrastrado por el remolino que se escapa a travs de la chatarra acumulada en la base del silo. Las puertas se abrirn un mximo de cuarentaicinco centmetros por lo que cualquier cosa de mayor dimetro deber quedar al otro lado. Es posible forzarlas para que alcancen los sesenta centmetros de paso pero requiere de una accin difcil de Levantar y tan buen punto deje de aplicarse fuerza la apertura volver a reducirse de nuevo. Las puertas se cerrarn de forma automtica si se suelta la palanca que puede atascarse pero no de forma indefinida. La fuerza del cierre har saltar cualquier resistencia una vez el ltimo personaje haya accedido a la cubierta 30.

    Una vez las puertas del turbo elevador se han cerrado la corriente de aire se detendr y la pesada nube de gas amarillento se estabilizar. A diez metros del elevador esta es tan densa que no permite ver ms all del alcance del propio brazo. Por cada diez minutos que los personajes pasen en esta zona sin tomar precauciones para no inhalar el gas debern superar un test de Vigor el primero de los cuales ser fcil. El grado de dificultad aumentar un nivel cada vez hasta alcanzar el muy difcil. Fallar el test produce mareos, nauseas y una penalizacin de -1D hasta poder volver a respirar aire fresco. Dos fallos doblarn la penalizacin y tres supondrn la inconsciencia y la necesidad de primeros auxilios para recuperarse de nuevo. Si se llega a la inconsciencia se arrastrar un penalizador de -1D durante las prximas doce horas. Si se toman medidas sencillas como cubrirse la boca con telas o paos los test se realizarn cada veinte minutos en lugar de cada diez.

    La zona contaminada por lo que puede identificarse mediante test de Tecnologa de dificultad media como gas refrigerante de los reactores se extiende varias decenas de metros a travs del laberinto de pasillos de la cubierta. El txico compuesto no deja de acceder a esta a travs de los conductos de ventilacin que recorren la parte inferior de los muros que flanquean los corredores emanando a travs de las rejillas de forma parsimoniosa pero constante. En la neblina es difcil orientarse y de forma intermitente varios chispazos iluminan el horizonte amarillento. Durante los primeros metros los personajes encontrarn tres cadveres. Los dos primeros son de

    tripulantes de la seccin de sistemas. Yacen en el suelo en posicin fetal con el rostro desencajado y la piel extremadamente plida. Han muerto por la inhalacin excesiva del gas. El tercer cadver aparecer unos metros ms adelante. Se trata de un miembro de la seccin de seguridad que viste su inconfundible uniforme negro. El identificativo lo distingue como oficial a cargo del bloque de detencin 30.Rojo.D. El primer digito indica la cubierta, el color indica el nivel de seguridad del pabelln al que est adscrito en una escala que va desde el verde para los de menor seguridad (pabellones destinados a tripulantes o personal sancionados por temas menores) al rojo para la mxima seguridad, con un nivel intermedio mbar, la letra final lo diferencian de las cuatro secciones de detencin que existen en cada una de las cubiertas entre la 20 y la 30 de la nave. Esta informacin solo se trasladar a los personajes si se interesan por ella de forma explcita.

    Tras alejarse treinta metros del silo del elevador el grupo alcanzar una puerta a mano derecha. Su existencia ser revelada antes de que sea visible por el cclico golpear de esta contra un cadver que le impide cerrarse por completo forzndola a reiniciar la maniobra una y otra vez. El cuerpo tendido en el umbral es el de un sargento de la seccin mantenimiento que en apariencia tambin ha muerto debido a la inhalacin de gas txico. La sala a la que pretenda entrar o de la que quera salir est igualmente envuelta en la amarillenta niebla. Es pequea y estrecha. En el interior toda una batera de paneles con cuadros elctricos y cableado cubre las paredes. Varios de los cuadros estn abiertos y esparcidos por el suelo hay media docena de circuitos impresos. Para alguien versado no es difcil identificar los cuadros de monitorizacin y servicio de los sistemas de esa zona de la cubierta. Es ms difcil sin embargo descubrir que trataba de lograr el fenecido sargento. La potencia disponible no es suficiente para que todos los sistemas funcionen al unsono por lo que el tcnico haba empezado a redirigir la potencia existente al sistema de ventilacin en detrimento de otros como los de alumbrado, automatismos o sistemas de seguridad. Si los personajes llegan a descubrir esto y quieren completar el proceso deben escoger a qu nivel de funcionamiento quieren dejar cada uno. Hay tres posiciones posibles, apagado, bsico y completo y ahora mismo alumbrado y automatismos funcionan a nivel bsico mientras que seguridad est al completo y extraccin apagado.

    Si la extraccin se activa hasta nivel bsico en detrimento de alguno de los dems el gas empezar a evacuarse de forma lenta a travs de los respiraderos lo que doblar el espacio de tiempo que transcurre entre un test de Vigor y el siguiente. Si se activa a nivel completo el periodo de tiempo se triplicar y la dificultad no pasar de normal. Si el alumbrado se apaga la cubierta quedar iluminada nicamente por la tenue luz de emergencia lo que supondr que aunque la nube de gas se disipe por la extraccin la visibilidad continue siendo reducida. Si se apagan los automatismos a partir de ese momento todas las

  • puertas y dems sistemas que habitualmente no requieren de manipulacin debern accionarse de forma manual o incluso mecnica. Por ltimo si se rebaja la potencia dedicada a sistemas de seguridad los personajes no notarn cambio aparente pero esto repercutir en los acontecimientos futuros.

    Mientras se manipula el tablero y los circuitos impresos el cableado no deja de chisporrotear. Tras las primeras maniobras, si se supera un test de Reparar computadoras normal, el personaje o personajes enfrascados en la tarea sern conscientes de que una vez hechos los cambios el proceso es irreversible por lo que la nueva configuracin no podr modificarse despus. Estn todava a tiempo de optar por una configuracin diferente si lo desean pero una vez completada esta permanecer inmutable.

    Desde este punto el pasillo sigue avanzando entre paneles desprendidos que dejan ver el entramado de conductos y cableado que discurre por el techo y las paredes. Los personajes se encontrarn ante diversas bifurcaciones o cruces. Pese a que la direccin que tomen no es relevante explosiones, chispazos, temblores y los ocasionales gritos apagados provenientes de otras cubiertas pueden ayudarles a la hora de decidir qu camino tomar. No faltar el ocasional cadver cado debido a intoxicacin por inhalacin de gas, golpeado por una seccin de techo que se ha venido abajo o destrozado o por metralla expulsada por una deflagracin. Por lo menos uno o dos de ellos sern de miembros de la seccin de seguridad con codificacin 30.Rojo.A, B, C o D. Las condiciones de visibilidad dependern de que decisiones tomasen a la hora de manipular el cuadro pero no deberan tardar en alcanzar el bloque de detencin 30.Rojo que queda a la derecha del pasillo por el que avanzan. El acceso a este est claramente marcado por una puerta de seguridad con el texto grabado en tipografa negra. Un test de

    conocimientos de codificacin imperial fcil proporcionar la informacin necesaria para identificar el bloque de detencin. Ms adelante el pasillo se convierte en un amasijo retorcido e infranqueable de paneles y perfiles de duracero. Hay una batera de elevadores a la izquierda la puerta de la cual permanece cerrada pero que de forma visible succiona por sus juntas el amarillento gas en suspensin lo que es un sntoma claro de despresurizacin. Si an as los personajes tratan de abrirla se encontrarn con que tan buen punto las hojas se separan unos centmetros la fuerza de succin los empuja haca el otro lado violentamente a la vez que arranca varias de las chapas que forran el techo y las paredes circundantes. Antes de que puedan retroceder una explosin en algn punto de la nave sacudir est de forma violenta y una enorme pieza de maquinaria irrumpir desde el suelo proyectndose hacia arriba y convirtiendo el pasillo en una ratonera. A travs de las fisuras que circundan el bloque macizo de engranajes y circuitos que ha bloqueado el pasillo se filtra ahora una gran cantidad de gas txico que satura el sistema de extraccin sea cual fuera la potencia que se le dio. Es posible tambin que la explosin haya herido o incluso acabado con la vida de algn personaje no jugador que pudiera estar acompaando a los personajes jugadores.

    As pues la nica forma de progresar es penetrar en el bloque de detencin 30.Rojo. La puerta est cerrada mediante un sistema cuya apertura exige un nivel de conocimientos medio. Sin embargo si el sistema de automatismo est al mnimo una vez la puerta se desbloquea ser necesario desplazar las hojas de forma manual lo que requiere una prueba de Vigor difcil. Una vez al otro lado si se pretende cerrar la puerta de nuevo es necesario aplicar el mismo sistema.

    Bloque de Detencin 30 Rojo Es muy probable que los personajes conozcan,

    por lo menos a nivel bsico la organizacin de los bloques de detencin. Desde el acceso un pasillo de cuarenta metros de largo enlaza con el ncleo central que conecta las cubiertas de la 20 a la 30. En cada una de ellas hay un bloque de detencin. Los de seguridad baja se encuentran en los niveles inferiores y los de mayor seguridad en los superiores. Las cubiertas 20, 21, 22, 23, 24 y 25 alojan bloques de seguridad verde, las 26, 27, y 28 mbar y la 29 y 30 bloques de categora roja y

    Droide utilitario

    MSE-6

    Modelo: MSE-6. Fabricante: Rebaxam Colmuni Altura: 30cm Matriz de Personalidad: Ninguna. Destrezas: 2D Fortaleza: 1D Levantar 3D Resto: 1D Equipo:

    Sistema de movimiento de ruedas. Brazo de trabajo retrctil. Brazo manipulador retrctil. Matriz intercambiable de Habilidad con un cdigo de 3D pudiendo ser burocracia, esconder/furtivo, buscar o cualquier habilidad tcnica. Cada vez que los personajes se topen con uno lanzar un dado para ver que matriz tiene instalada.

    U n personaje especial

    Si se emplea el personaje especial descrito anteriormente este puede ser identificado por el resto de tripulantes de la Invernalia pero solo si se aproxima lo suficiente y se identifica como tal. El uniforme y la suciedad, adems de las condiciones de visibilidad reinantes no permiten que se le reconozca en la distancia. Los reos adems no creern al personaje si este no se deja ver.

  • mxima seguridad. El pasillo tiene dos puertas a derecha e izquierda que alojan el estacionamiento de droides de seccin, su taller y dos salas de interrogatorio. El pasillo acaba en un gran vaco circular que conecta las diez plantas y est circundado por una pasarela perimetral. Dos elevadores permitan circular de una cubierta a otra. En cada cubierta hay cuatro secciones independientes cada una con su puerta y sala de control.

    B loque de detencin

    1. Acceso. 2. Estacionamiento

    de droides. 3. Taller de droides.

    4. Sala de interrogatorio. 5. Turboelevador 6. Escaleras inutilizadas.

    Nada ms acceder al pasillo lo primero que se encontrarn los personajes ser a un pequeo droide MSE-6 circulando sin rumbo a toda velocidad y golpendose con las paredes y escombros que salpican el suelo. La situacin a partir de aqu depender de en qu nivel quedaron los sistemas de seguridad cuando estos fueron manipulados. En las cubiertas inferiores se encuentran confinados tripulantes del Destructor Estelar que han cometido faltas menores. En las mbar se retienen a individuos considerados peligrosos o cuyos crmenes son relevantes pero sin vinculacin poltica o ideolgica. Hay tripulantes que han participado en peleas con resultado de muerte de un compaero o que simplemente se han tomado la justicia por su mano. Tambin algn criminal independiente y dems personajes de esa calaa.

    En la cubierta 29 estn recluidos los supervivientes de la Invernalia, una corbeta coreliana rebelde interceptada hace una semana y que fue duramente castigada. Hay cerca de dos docenas de ellos repartidos en diferentes secciones y celdas. Si los sistemas de seguridad permanecen activos a pleno rendimiento los reos continan dentro de sus celdas. Algunos han muerto debido al gas u otros accidentes producto de los daos sufridos por el Destructor Estelar pero quedarn algunos que se las ingeniado para sobrevivir y que, si los personajes se acercan lo suficiente a sus celdas como para ser odos solicitarn ayuda, clemencia o piedad. Si son liberados se unirn al grupo. La mayora son de fiar aunque hay alguna excepcin entre los detenidos en las cubiertas 27 y 28. Los tripulantes de la corbeta rebelde sin embargo notienen ninguna intencin de hacer amigos entre la tripulacin del Indictor. Los guardias que han sobrevivido han huido hace tiempo y nada se sabe de ellos.

    En el sector central uno de los elevadores pende de un cable fuera de su silo oscilando de un lado a otro mientras varias explosiones sacuden la nave. El segundo elevador est bloqueado en la cubierta 26 y la puerta que da acceso a las escaleras de emergencia est bloqueada y no hay forma de abrirla.

    Si los sistemas de seguridad se redujeron en algn nivel, parte o la totalidad de los reos estarn libres y los personajes se encontrarn ante una situacin mucho ms compleja. En el sector C de la cubierta 30 est recluido el senador Moo Fe Taa, un Twilek grueso y corpulento que viajaba a bordo de la corbeta interceptada. Los rebeldes fugados se encontrarn manipulando la puerta de esa seccin para liberarlo y se habrn hecho con algunas pistolas de los guardias cados. Habr un nmero suficiente de estos para poner en apuros a los personajes y a aquellos que los acompaen. Tan buen punto tengan conocimiento de

    Moo Fe Taa

    Fortaleza: 2D+1 Atacar sin Armas: 3D+2 Destreza: 1D Blasters: 3D Esquivar: 2D+1 Percepcin: 4D Negociar: 5D+2 Mando: 6D Timar: 5D+1 Conocimientos: 4D Burocracia 5D+2 Razas aliengenas: 4D+2 Culturas: 4D+1 Lenguas: 4D+1 Mecnica: 2D Manejar repulsores: 3D+2 Resto: 2D Equipo: Chip de datos implantado en la nuca.

  • su llegada tratarn de repelerlos. En principio no estn dispuestos a parlamentar y es difcil hacerlos entrar en razn pero no imposible. Su prioridad es rescatar a Moo Fe Taa y sacarlo de la nave.

    Los reos de las plantas inferiores que han sobrevivido tambin han abandonado sus celdas. Algunos han huido y otros estn atrapados en el ncleo central sin saber cmo ascender o descender. Los hay que incluso se enfrentan a tiros con los rebeldes por lo que si se opta por la diplomacia hay que contentarlos a ellos tambin.

    Sea cual fuere la situacin la nica salida de los personajes es abrirse paso hasta el vaco central y encontrar la forma de descender hasta la cubierta 23, la primera desde la que se puede abandonar el bloque de detencin, mientras se suceden las explosiones y sacudidas. Es posible descolgarse por los cables de los elevadores o trepar por el silo del que ha quedado bloqueado. Las cubiertas 25 y 28 estn completamente destrozadas y la pasarela que circunda el vaco central se ha desprendido en varios puntos formando endebles plataformas a travs de este.

    Una vez en la cubierta 23 podr abandonarse el bloque de reclusin a travs de un pasillo idntico al que emplearon para acceder siete cubiertas ms arriba.

    Tripulantes de la

    Corbeta Invernalia

    Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D+2 Vigor: 3D+1 Destreza: 2D+2 Blasters: 3D+1 Parar sin Armas: 3D Esquivar: 3D Percepcin: 2D+2 Mando: 3D+1 Negociar: 3D Buscar: 3D Resto: 2D Equipo: (Pistola Blaster)

    Puede haber entre ellos tcnicos, pilotos o personal mdico o especialista con rangos ampliados hasta 5D en alguna habilidad.

  • Resumen Una vez han dejado atrs el bloque de

    detencin y descendido hasta las cubiertas inferiores los personajes deben encontrar como alcanzar los hangares mientras se enfrentan a los fanticos de la 208 legin. Es el momento de jugarse el todo por el todo.

    Nido de Viboras Hayan llegado hasta aqu solos o acompaados

    una vez dejen atrs el bloque de detencin de la planta 23 se encontrarn de nuevo viajando por el laberinto de pasillos oscuros y destartalados de la nave. Se encuentran ahora solo doce cubiertas por encima de su objetivo y deben localizar un modo de seguir descendiendo. La neblina amarillenta de gas txico ha sido sustituida en esta ocasin por una oscuridad salpicada del verde la iluminacin de emergencia. Esta seccin de la cubierta 23 est dedicada a las divisiones de sensores y rastreo. Si los personajes no averiguan esto a travs de sus propios conocimientos la secuencia de salas de operaciones con monitores astillados y los cadveres repartidos por el suelo con sus credenciales se lo indicarn. Tras avanzar varios minutos sin toparse con nada relevante una luz rojiza en un pasillo lateral que se une al suyo unos cincuenta metros ms adelante llamar la atencin de los ms capaces. La luz, tenue y distante, permanece fija sin alterarse.

    Si se echa un vistazo al pasillo lateral se identificar unos metros ms all una puerta abierta desde la que el resplandor rojizo emana. Mientras los personajes deciden si toman esa direccin o no varios disparos de blaster impactarn a su alrededor. Un grupo de soldados de asalto de la 208 legin avanza desde su retaguardia y no har preguntas. Si tratan de huir dejando atrs el pasillo lateral un segundo grupo de guardias de asalto les cerrar el paso. Entre los atacantes puede verse un instante a un oficial sin armadura que arenga a los suyos a destruir a los traidores. El oficial har referencia en sus arengas a los tripulantes del Invernalia, si estos acompaan a los personajes, al enfrentamiento en el puente si los personajes participaron en l o al abandono del campo de batalla de Endor como una gran traicin a su alteza el emperador. Si se han cruzado antes con el los personajes pueden reconocer la voz del Teniente Coronel Jetero con facilidad. Si no es as tendrn ms dificultad para asociarla a la del oficial que se dirigi a toda la nave a travs de la megafona.

    La nica va de escape que les queda es pues retroceder hasta la sala desde la que la luz rojiza se emite. En el enfrentamiento con los soldados de la 208

    legin pueden caer algunos de los personajes no jugadores que los acompaan. Si Moo Fe Taa se encuentra con ellos resultar herido pese a que los rebeldes se afanan en protegerlo. Es pesado y lento por lo que tendr problemas en completar el recorrido hasta el final del pasillo y si ningn personaje se involucra directamente morir all mismo.

    N ido de Vboras

    1. Pasillo Principal. 2. Acceso. 3. Taller de droides.

    4. Taller de Cpsulas. 5. Silo del Elevador.

    Una vez en el interior de la sala es posible

    accionar la puerta para que esta se cierre y ofrezca algo de seguridad y proteccin. La sala permanece a oscuras como el resto de la cubierta y la luz rojiza proviene de una cmara infra roja de un droide tipo Vbora de los que all se estacionan. En total hay doce vainas, que hacen las veces de cpsulas hiperespaciales para los droides, repartidas en cuatro grupos de tres

    C

    aptulo Tres

    Evasin

  • estacionamientos hexagonales. De las seis que forman el pasillo central hay tres ocupadas por droides inactivos, una tercera contiene al droide con la cmara infra roja activada, otra contena un droide que ha cado al suelo y yace destrozado frente a esta y el resto estn vacas. Del techo penden una serie de rales que convergen sobre una compuerta en el suelo al final del pasillo central. De los otros seis droides cuatro permanecen en sus vainas inactivos, uno pende del rail en el pasillo de la izquierda y el ltimo est en el taller a medio ensamblar.

    Junto a la puerta de acceso hay otras dos que dan paso a dos talleres de reparaciones. Cuando todos los personajes se encuentren en el interior, est la puerta abierta o cerrada, un droide tipo Vbora aparecer desde un lateral y abrir fuego con su blaster sobre ellos. Hay un segundo droide hostil que simula estar inactivo y que se pondr en marcha cuando el primero haya cado y los personajes estn tratando de idear como salir de all.

    Los soldados de la 208 legin redoblarn su presin sobre los personajes llegando a tratar de lanzar un asalto frontal si las puertas continan abiertas. Jetero no est dispuesto a negociar y solo aceptar un rendicin incondicional de los que l ha condenado ya como traidores. Solo en ese caso aceptar considerar si aplica la pena de muerte de forma inmediata o si lo dilata un tiempo.

    Si los personajes inspeccionan el silo de droides

    Vbora descubrirn que la compuerta en el suelo hasta la que dirigen los rales puede accionarse desde un panel de control junto a esta. Tras accionarla se abre lentamente dejando ver un pozo vertical de varias plantas que termina sobre un hangar. Las paredes del silo son lisas y ofrecen pocos asideros. No hay escalera de gato y escalar es muy complejo pero no imposible. La altura del silo es de 35 metros. Es posible improvisar asideros empleando herramientas, piezas de droide u otros mientras se desciende para que los que vengan detrs puedan hacer el camino con menos problemas. Tambin pueden improvisarse cuerdas con cables. Es posible tambin hacer bajar una cpsula hiperespacial programndola para ello o pilotndola desde el interior una vez se ha desalojado al droide que la ocupa. Cada cpsula puede albergar a una nica persona y no dispone de sistema de soporte vital por lo que una vez cerrada el personaje dispone de solo tres minutos antes de que empiece a faltarle el aire en el interior. La maniobrabilidad de la cpsula es de 1D+2 y su cdigo de velocidad de 1D+2. Pilotarla es difcil pues no est pensada para ser tripulada.

    Por ltimo tambin es posible hacer descender un droide Vbora y emplear su cabeza como elevador. Para ello es necesario reprogramar uno de los droides durmientes de forma que pueda manipularse mediante un control remoto sencillo. La tarea llevar diez minutos y requiere un test de Programar droides difcil. El taller puede proveer de las herramientas necesarias.

    Evasin o Victoria Al pie del silo hay una serie de pasarelas

    metlicas que discurren sobre el gran espaci del hangar de la cubierta 11. Estas pasarelas son las empleadas por los pilotos de los cazas para alcanzar sus naves y conectan con la cubierta 13 en sus extremos a derecha e izquierda y al final de la pasarela hay elevadores que descienden hasta la cubierta del hangar.

    Ahora mismo hay cuatro cazas TIE/In suspendidos cual murcilagos del techo del hangar, un Interceptor TIE y dos bombarderos TIE algo ms alejados haca la parte trasera del mismo. Como se ha dicho de los cuatro TIE/In uno est sin combustible y el sistema de repostaje no funciona, otro regres durante la batalla para reparaciones de emergencia que se han iniciado pero no completado, los otros dos estn operativos aunque el sistema de armas de uno de ellos no funciona. El Interceptor est operativo. Los dos bombarderos estn operativos si bien solo uno de ellos est armado con torpedos de protones mientras que el otro no tiene municin. Toda esta informacin es fcil de conseguir mediante un test de Reparar naves espaciales. Hay que recordar que ni los cazas ni los bombarderos tienen hiperimpulsor y su autonoma es muy limitada por lo que no son una va de escape segura.

    En la cubierta del hangar hay hasta tres cazas de diferente tipo que han golpeado aqu y all la nave. Alguno ha cado desde su anclaje en la parte superior y otros intentaron hacer aterrizajes de emergencia con

    Droide Sonda Imperial Vbora

    Modelo: R4. Fabricante: Industrias Arakyd Altura: 150cm Matriz de Personalidad: Simple. Destreza: 3D Blaster: 5D Esquivar: 5D Conocimientos: 2D+2 Sistemas Planetarios: 4D+2 Mecnica: D Astrogracin: 5D Pilotaje cpsula hiperespacial: 5D Percepcin: 3D Buscar: 6D Esconderse/Furtivo: 5D Fortaleza: 4D Levantar: 2D Tcnica: 2D+1 Resto: 1D Equipo:

    Motor de repulsin y apndices multifuncin. Computador de anlisis. Sensores mltiples. Dispositivos de grabacin. Transmisor hiperespacial. Blaster (dao 4D+2, alcance 10/30/120).

  • Interceptor TIE

    Nave: Caza espacial Sistemas de Flota Sienar Tipo: Caza Estelar de Superioridad Escala: Caza Estelar Eslora: 6,6m Dotacin: 1 tripulante Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 10kg Autonoma: 2 da Multiplicador de Hiperimpulsin:[No] Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogacin: [No] Velocidad Sublumnica: [5D+2] Maniobra: [3D+2] Casco: [3D] Armas:

    Cuatro Can Lser (Coax. Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D] Dao: [6D] (Dao contra Navos Capitales: [2D+1])

    Pantallas Deflectoras: [2D]

    Caza TIE/In

    Nave: Caza espacial Sistemas de Flota Sienar Tipo: Caza interceptor Escala: Caza Estelar Eslora: 6,3m Dotacin: 1 tripulante Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110kg Autonoma: 2 da Multiplicador de Hiperimpulsin:[No] Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogacin: [No] Velocidad Sublumnica: [5D] Maniobra: [2D] Casco: [2D] Armas:

    2x Can Lser (Coax. Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Dao: [5D] (Dao contra Navos Capitales: [2D])

    Pantallas Deflectoras: [No]

    Bombardero TIE

    Nave: Caza espacial Sistemas de Flota Sienar Tipo: Cazabombardero Escala: Caza Estelar Eslora: 7,8m Dotacin: 1 tripulante Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 10kg Autonoma: 2 da Multiplicador de Hiperimpulsin:[No] Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogacin: [No] Velocidad Sublumnica: [3D] Maniobra: [0D] Casco: [4D+1] Armas:

    2x Can Lser (Coax. Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Dao: [3D] (Dao contra Navos Capitales: [1D]) Lanzador Torpedo de Protones (Coax. Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D] Dao: [9D] (Dao contra Navos Capitales: [4D]) Municin: 36

    Pantallas Deflectoras: [No]

    resultados funestos. Hay tambin dos lanzaderas tipo lambda. Una de ellas est siendo embarcada por un grupo de tripulantes de secciones diversas. Hay por lo menos 50 personas que se afanan por conseguir un sitio en la nave que en realidad tiene una capacidad nominal para solo 30 tripulantes y pasajeros. Los personajes pueden tratar de hacerse un hueco pero es poco probable que lo logren y de hecho sern recibidos de forma arisca especialmente si van acompaados de ms gente. Para cuando los personajes alcancen la nave est estar casi completa y de hecho habrn empezado las peleas por embarcar. Los motores estarn en marcha y ms de uno de los contendientes caer abatido por un disparo. Poco a poco la nave se elevar mientras la escotilla se cierra y los que han logrado subir se deshacen a golpes de los que todava se esfuerzan por que les dejen entrar.

    La segunda lanzadera se encuentra varios metros ms alejada de los elevadores. Si algn personaje se dirige a est antes de que la primera se haya marchado algn alma caritativa le informar de que est fuera de servicio. Ciertamente si se inspecciona se descubrir un fallo severo en los motores. La reparacin llevar tiempo pero el hangar puede proveer de los repuestos que hacen falta. Es necesario pasar tres test difciles de Reparacin de naves para conseguir que

  • vuelva a estar operativa y tras el segundo har su aparicin por un lateral del hangar el Teniente Coronel

    Jetero y los suyos que harn lo posible por desalojar a los personajes y hacerse con la nave. Los guardias de asalto no dan cuartel y disparan sobre el resto de la tripulacin que trata de huir corriendo en todas direcciones.

    El tercer test de Reparacin de naves se realizar justo cuando el Indictor empieza a penetrar en el campo de asteroides. Los impactos de las gigantescas rocas contra el casco resuenan pro toda la nave y se suceden las explosiones y sacudidas.

    Si se ha conseguido poner la lanzadera en servicio para cuando est abandone el hangar todava deber evitar el campo de asteroides antes de poder prepararse para un salto en el hiperespacio. Nada ms abandonar el hangar un asteroide de tamao mediano se cruzar en su camino obligando al piloto a realizar una maniobra difcil. Desde ah necesitar tres maniobras ms de dificultad decreciente para lograr abandonar el denso cinturn de asteroides. Por las ventanillas los tripulantes vern como el Indictor se adentra cada vez ms en el cinturn de asteroides perdiendo secciones enteras de casco en su avance. Ser la ltima imagen que tengan de la que fuera su nave pero ni siquiera as llegar la tranquilidad. De improviso dos cazas TIE/In y uno Bombardero TIE aparecern a la

    cola de la lanzadera. Los sensores informan de que tiene los sistemas de armas activados y una comunicacin por radio exige a los personajes tocar tierra en un asteroide. Los pilotos quieren abandonar los cazas y embarcarse en la lanzadera para poder abandonar el lugar pues sus naves carecen de hiperimpulsor.

    Si los personajes transigen y disponen de lugar en la lanzadera para tres pasajeros ms est ser el ltimo obstculo. Si no es as los pilotos lanzaran primero disparos de advertencia y luego tratarn de daar la lanzadera para obligarla a posarse. Los personajes deben deshacerse de los cazas antes de disponer de tiempo suficiente para programar un salto hiperespacial y poner fin a sus desdichas. El destino del salto queda al criterio de los personajes. Desconocen su posicin exacta pero un test normal de Astrogracin permitir hacer unos clculos bsicos para que el salto tenga alguna posibilidad de xito. La lanzadera no dispone de ningn salto programado y solo si los personajes han conseguido hacer embarcar a un droide astromecnico dispondrn de coordenadas pregrabadas y listas para ser empleadas de forma inmediata. Sin o es as la preparacin del salto puede llevar cierto tiempo y verse entorpecida por el acoso de los cazas. El salto ms sencillo dentro de su radio de alcance les llevar al sector Anoat. Situado en el borde exterior, se trata de un sector denso y con sistemas muy poblados y de alineamiento diverso (Bespin, Hoth, Varonat, etc). Una vez el salto est listo los personajes podrn finalmente dejar al Indictor tras de s.

    Fin.

    Lanzadera

    Imperial

    Nave: Lanzadera Imperial de Sistemas de Flota Sienar Tipo: Lanzadera clase Lambda Escala: Caza Estelar Eslora: 20m Dotacin: 2 tripulantes Pasajeros: 10 (hasta 30 si se emplea la zona de carga). Capacidad de Carga: 80tm Autonoma: 2 meses. Multiplicador de Hiperimpulsin:[x1] Hiperimpulsor de Emergencia: [S] Ordenador de Astrogacin: [S] Velocidad Sublumnica: [2D+2] Maniobra: [1D] Casco: [4D] Armas:

    2xCan Lser Doble (Coax. Operado por el piloto. Fuego acoplado.) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D+1] Dao: [4D+1] (Dao contra Navos Capitales: [1D+1]) 3x Can Lser Doble (Disparan por separado. Dos frontales y uno trasero.) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Dao: [4D] (Dao contra Navos Capitales: [2D])

    Pantallas Deflectoras: [1D+2]

    Piloto Caza TIE/In

    Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 3D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Mecnica: 3D Pilotar: 4D Artilleria naval: 3D+2 Pantallas: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Pistola Blaster Chaleco Protector

  • G uin

    Personaje 1: Hola?

    Personaje 2: Hola?

    Personaje 3: Donde coo estamos?

    Personaje 4: Muertos?

    Personaje 6: No creo que estar muerto duela tanto.

    Personaje 4: Hace un minuto yo estaba corriendo haca

    las capsulas de evacuacin de la cubierta 43.

    Personaje 6: Eso es una pista, supongo...

    Personaje 5: Alguien tiene alguna idea de que ha

    pasado?

    Personaje 2: Ese tipo de ah me dijo que haba visto

    como la Estrella de la Muerte explotaba.

    Personaje 1: Eso fue antes o despus de que esa viga de

    duracero le reventara la cabeza?

    Personaje 3: La Estrella de la Muerte no puede haber

    explotado.

    Personaje 5: La primera bien que vol por los aires.

    Personaje 6: Si no ha explotado como explicas que nos

    estn dando esta paliza?

    Personaje 1: Hay que salir de aqu como sea antes de

    que nos hagan volar en pedazos.

    Personaje 4: Alguien sabe dnde est la capsula de

    evacuacin ms cercana?

    Personaje 2: Creo que es por all (sealando a la

    izquierda)

    Personaje 3: En serio que la Estrella de la Muerte ha

    explotado? Y que le ha pasado al Emperador?

    Personaje 5: Al parecer es lo que dijo el tipo ese sin

    cabeza.

    Personaje 2: O quiz por all? (sealando a la derecha)

    Personaje 6: Tu qu crees que le ha pasado, capullo?

    Personaje 5: Moved el culo los dos si queris salvar el

    pellejo.

    Personaje 1: Dios, aqu hay un montn de gente hecha

    unos zorros.

    Personaje 4: A ese lo conozco, bueno lo conoca.

    Personaje 3: En que seccin servas?