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Armes de Mélée Armes de Tir Styles & Tactiques Fortune Attaque brutale (-10%, BF x2) Le personnage attaque furieusement, en faisant de larges moulinets ou en hurlant.Il fait un jet d’opposition de COM avec un malus de 10%, mais ajoute une deuxième fois son BF aux dégâts de son attaque si elle touche. Attaque ferme Le personnage fait un jet d’opposition de COM normal. C’est l’attaque standard : on attaque fermement en cherchant le point faible, bien campé sur ses positions, tout en gardant une bonne défense. Attaque rapide (+5%, BF=0) Ici, on donne le plus grand nombre de coups possibles avec un seul but : toucher. Le personnage fait un test d’opposition de COM avec un bonus de +5%, mais il n’ajoute pas son BF aux dégâts. Charge (BF x2 pour tous) Le personnage se rue sur son adversaire (il faut au moins 10m pour charger). Il fait un test d’opposition normal. C’est un pari : s’il remporte la passe d’armes il ajoute une nouvelle fois son BF aux dégâts, mais il en va de même pour son ennemi, car il aura anticipé sa course (risque d’empalement etc). Défense totale (+20%, pas de dégâts) Cette tactique consiste à se défendre le plus possible, sans même attaquer pour le tour. Le personnage fait un test d’opposition de COM avec un bonus de 20%, mais s’il remporte la passe d’armes, il n’inflige pas de dégâts. Déséquilibrer (BF=0, + FOR/FOR) Le personnage veut faire chuter son adversaire. C’est la tactique la plus facile, et souvent la plus efficace pour prendre rapidement l’avantage. Le personnage fait son test d’opposition de COM. S’il réussit, il n’ajoute pas son BF aux dégâts, et fait un test d’opposition de FOR avec son adversaire. S’il réussit ce second jet d’opposition, son ennemi est à terre. Feinte/Ruse (chifoumi, +10% en jeu) Qu’il s’agisse de faire mine d’attaquer d’un côté pour mieux frapper de l’autre, ou d’une ruse plus classique comme la poussière dans les yeux, la feinte est un pari : elle peut être mortelle, mais si on la voit venir, elle peut se retourner contre vous. Le MJ et le joueur font un rapide pierre-feuille-ciseaux. Si le joueur gagne, il obtient un +10%. Si le MJ le gagne, il aura un malus de 10%. En cas d'égalité, les conditions ne changent pas (0). Viser (-10%, Protection=0) Viser permet d’ignorer l’armure de son adversaire ou de toucher un endroitprécis (la main droite, la cheville…). Le personnage fait son test d’opposition avec un malus de 10%. S’il gagne la passe d’armes, il aura touché l’endroit voulu. Le MJ est libre d’interdire cette option si son PNJ est protégé de partout. Equipement Personnage (VOL)/5 -1 pt : +10% avant le test -2 pts : relancer un échec -3 pts : relancer un échec critique -1 à 3 pts : élément narratif Nom Deg. All. Dis. Spécial Nom Deg. Portée Dis. Spécial ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ Carrière Actuelle Protection Expérience Coup Spécial Warhammer Powered by Brigandyne MVT PER COM DIS FOR SOC TIR CNS END HAB SRV VOL MAG Points de Vie Munitions Bonus de Force

Styles & Tactiques Personnage Warhammer · Armes de Tir Armes de Mélée Styles & Tactiques Fortune Attaque brutale (-10%, BF x2) Le personnage attaque furieusement, en faisant de

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Armes de MéléeArmes de Tir

Styles & Tactiques

Fortune

Attaque brutale (-10%, BF x2)Le personnage attaque furieusement, en faisant de larges moulinets ou en hurlant.Il fait un jet d’opposition de COM avec un malus de 10%, mais ajoute une deuxième fois son BF aux dégâts de son attaque si elle touche.

Attaque fermeLe personnage fait un jet d’opposition de COM normal. C’est l’attaque standard : on attaque fermement en cherchant le point faible, bien campé sur ses positions, tout en gardant une bonne défense.

Attaque rapide (+5%, BF=0)

Ici, on donne le plus grand nombre de coups possibles avec un seul but : toucher. Le personnage fait un test d’opposition de COM avec un bonus de +5%, mais il n’ajoute pas son BF aux dégâts.

Charge (BF x2 pour tous)Le personnage se rue sur son adversaire (il faut au moins 10m pour charger). Il fait un test d’opposition normal. C’est un pari : s’il remporte la passe d’armes il ajoute une nouvelle fois son BF aux dégâts, mais il en va de même pour son ennemi, car il aura anticipé sa course (risque d’empalement etc).

Défense totale (+20%, pas de dégâts)Cette tactique consiste à se défendre le plus possible, sans même attaquer pour le tour. Le personnage fait un test d’opposition de COM avec un bonus de 20%, mais s’il remporte la passe d’armes, il n’inflige pas de dégâts.

Déséquilibrer (BF=0, + FOR/FOR)Le personnage veut faire chuter son adversaire. C’est la tactique la plus facile, et souvent la plus efficace pour prendre rapidement l’avantage. Le personnage fait son test d’opposition de COM. S’il réussit, il n’ajoute pas son BF aux dégâts, et fait un test d’opposition de FOR avec son adversaire. S’il réussit ce second jet d’opposition, son ennemi est à terre.

Feinte/Ruse (chifoumi, +10% en jeu)Qu’il s’agisse de faire mine d’attaquer d’un côté pour mieux frapper de l’autre, ou d’une ruse plus classique comme la poussière dans les yeux, la feinte est un pari : elle peut être mortelle, mais si on la voit venir, elle peut se retourner contre vous. Le MJ et le joueur font un rapide pierre-feuille-ciseaux. Si le joueur gagne, il obtient un +10%. Si le MJ le gagne, il aura un malus de 10%. En cas d'égalité, les conditions ne changent pas (0).

Viser (-10%, Protection=0)Viser permet d’ignorer l’armure de son adversaire ou de toucher un endroitprécis (la main droite, la cheville…). Le personnage fait son test d’opposition avec un malus de 10%. S’il gagne la passe d’armes, il aura touché l’endroit voulu. Le MJ est libre d’interdire cette option si son PNJ est protégé de partout.

Equipement

Personnage

(VOL)/5

-1 pt : +10% avant le test

-2 pts : relancer un échec

-3 pts : relancer un échec critique

-1 à 3 pts : élément narratif

Nom Deg. All. Dis. SpécialNom Deg. Portée Dis. Spécial

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Carrière Actuelle

Protection

Expérience

Coup Spécial

WarhammerPowered by Brigandyne

MVTPER

COM

DIS

FOR

SOC

TIR

CNS

END

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SRV

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Points de VieMunitions

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Force