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Habilidades Siglo XXI su impacto en la práctica áulica Habilidades del Siglo XXI. Cuando escuchamos acerca de los requerimientos y necesidades del mercado laboral, de las competencias claves de los trabajadores o de las destrezas más valoradas por las empresa; no deberíamos sorprendernos, si aquellos conocimientos académicos, estancos, y basados en asignaturas; carecen de valor o al menos tienen una importancia secundaria, a la hora de elegir el capital humano más idóneo y eficiente para una organización. Entonces: ¿Cuáles son esas destrezas? ¿En qué momento se aprenden? ¿Dónde se enseñan…? Descarga del contenido para móvil

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Habilidades Siglo XXI

su impacto en la

práctica áulica

Habilidades del Siglo XXI. Cuando escuchamos acerca de los

requerimientos y necesidades del mercado laboral, de las

competencias claves de los trabajadores o de las destrezas más

valoradas por las empresa; no deberíamos sorprendernos, si

aquellos conocimientos académicos, estancos, y basados en

asignaturas; carecen de valor o al menos tienen una importancia

secundaria, a la hora de elegir el capital humano más idóneo y

eficiente para una organización. Entonces:

¿Cuáles son esas destrezas?

¿En qué momento se aprenden?

¿Dónde se enseñan…?

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Habilidades del Siglo XXI

Hoy reconocemos e identificamos a las llamadas “habilidades del siglo XXI” como aquellas competencias y

destrezas modernas que permiten a la persona tomar provecho del eco-sistema que producen las tecnologías

de la información y comunicaciones. Probablemente ese pre-concepto popular asociado a funcionalidades de

los entornos digitales pueda confundir o al menos desviar la atención de lo realmente relevante.

La sociedad de la información y del conocimiento por la que transitamos, así como la cultura digital que la

rodea, condicionan permanentemente nuestro foco en relación a las citadas “habilidades”, y es que los

componentes de tipo técnico e instrumental asociados a la propia naturaleza de las TIC, nos limitan o

“inducen” a pensar que estamos exclusivamente ante destrezas propias del uso de la tecnología (conocer un

programa, operar un equipo, manejar con fluidez un computador, utilizar una aplicación, emplear un software,

manipular un dispositivo de comunicaciones, gestionar un proceso electrónico, etc, etc). Error!!

Si, probablemente en ese supuesto radique uno de los errores más comunes y peligrosos que afectan a

nuestros sistemas educativos. Ya que parecería que como respuesta común –y casi única– a las actuales y

futuras demandas vinculadas tanto a la formación del capital humano para satisfacer las exigencias del mundo

del trabajo, como para la preparación de los ciudadanos para una vida plena y de calidad; las Instituciones

educativas (públicas y privadas) responden promoviendo un marco instrumental basado en el uso de las TIC,

usualmente desconectado del currículo y de las genuinas competencias del siglo XXI.

La dinámica del cambio y la evolución constante de las TIC, nos impiden frecuentemente tomar distancia para

actuar como observadores. Y comprender claramente que esa característica evolutiva y de constante cambio a

la que reiteradamente nos referimos; demuestran inequívocamente que lo realmente importante no radica en

la tecnología por si misma; si no en la capacidad de ésta para transformar la forma en que enseñamos y

aprendemos.

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La Educación para Transformar…

Javier Sala i Martin, reconocido e influyente catedrático, economista, conferencista y articulista, vinculado a

los más prestigiosos medios e Instituciones de Europa y América; promueve constantemente el debate acerca

de las actuales condiciones de los sistemas educativos, de su impacto en la sociedad e influencia en la riqueza

de los países. Desde su singular enfoque, cuestiona y remueve constantemente algunos de los más arraigados

conceptos que heredamos de la Escuela del Siglo XIX.

Le invitamos a ver el siguiente fragmento de video (haciendo clic en la imagen) y posteriormente a reflexionar

sobre el alcance de las afirmaciones que Javier comparte en su presentación.

“El sistema educativo

se basa en un principio

que es falso: que el

profesor tiene la

verdad”.

“El sistema educativo

no está ajustado a la

nueva realidad, no se

enseñan las cosas que

se necesitan, ni como se

necesitan, ni existen las

instituciones que se

necesitan.”

“Para crear en los países una economía innovadora y competitiva la educación debe preparar a las personas

para que sean capaces de tener ideas nuevas e implementarlas”. 1Javier Sala i Martin.

1 El debate de la educación para transformar la sociedad. Por Javier Sala i Martin. Global Education Forum 2011 (Madrid, España).

Versión editada (abreviada) de 9 minutos y 30 segundos de duración. Para ver la presentación completa (28 minutos y 10 segundos) http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5GaHVpZCnTI

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Entonces: ¿A qué nos referimos con habilidades del siglo XXI?

Comencemos por reconocer que es éste un tema de actual debate, y que la perspectiva desde la que se

aborda puede incorporar matices u orientaciones propias de esa mirada. Para el alcance del presente curso,

cuyo interés prioritario se refiere al mundo de la educación y su impacto en el aula, nos gustaría además de

animarles a profundizar esta discusión; tomar como una de las referencias de partida la opinión de Tony

Wagner, quien señala que los retos de la educación a la que nos debemos enfrentar en este siglo requieren

nuevas aptitudes para sobrevivir.

Y las que resume en 7 habilidades:

1.- Promover el pensamiento crítico y la capacidad para resolver problemas.

2.- Espíritu colaborativo y liderazgo por influencia (en lugar de por autoridad).

3.- Capacidad para acceder y procesar la información disponible.

4.- Capacidad de adaptación y rapidez (flexibilidad, adaptabilidad para tener éxito).

5.- Iniciativa y un espíritu emprendedor.

6.- Comunicación oral y escrita efectiva, desarrollar un argumento u opinión.

7.- Curiosidad e imaginación de donde nace la innovación.

La discusión y las opiniones acerca de las “verdaderas” habilidades del Siglo XXI, -léase aquellas destrezas que

amalgamadas con las aptitudes, actitudes y el conocimiento crítico, dan paso a las competencias claves para la

vida y la más valoradas en el mundo del trabajo- forman parte del actual debate. Y probablemente el “kit de la

cuestión” en este complejo escenario, este dado por el hecho que debamos prepararnos para algo que no

conocemos, que no existe o que sabemos que muy pronto cambiará...

Este futuro tan desconocido como real sustentado en el cambio permanente, nos ha “congelado”, a la espera

de respuestas que hoy no podemos dar con la certeza que lo hacíamos; con sistemas incapaces de reaccionar a

la dinámica de esta evolución, que autogeneran una riesgosa brecha de habilidades y destrezas. Instituciones y

Gobiernos que siguen sin comprender que no es suficiente con una adaptación, actualización o reforma de los

actuales sistemas educativos. Que la única opción pasa por una genuina revolución de las formas en como

aprendemos y enseñamos.

“El modelo educativo está completamente disociado con la realidad. El conocimiento en el aula parece ser

escaso, cuando cualquier chico puede obtener a través de la tecnología una respuesta en cualquier lugar sin

necesidad de estar en el aula y que el profesor se la diga.” Curtis Johnson (asesor en sistemas educativos)

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Cambiando los paradigmas

Las transformaciones que hoy reclamamos a los sistemas de educación no forman parte de una moda, ni están

asociadas a la disponibilidad de instrumentos técnicos, nuevas herramientas o tecnologías avanzadas; se trata

de un cambio más profundo, complejo y disruptivo; que demanda no solo respuestas, sino nuevas preguntas.

Para ampliar el enfoque acerca del tema les proponemos acceder al siguiente video (subtitulado en español)

que presenta un interesante resumen histórico de la evolución, variables y condiciones sobre las que se basan

nuestros actuales sistemas de educativos. 2

“La educación está reprimiendo los talentos y habilidades de muchos estudiantes; y está matando su

motivación para aprender”.

”La mayoría de los experimentos que se realizan, más del 90 %, fallan; fallar no es un fracaso, es descubrir lo

que no funciona”.

“Si no estás dispuesto a equivocarte, nunca llegarás a nada original”. Sir Ken Robinson3.

2 “Cambiando Paradigmas” www.youtube.com/watch?v=4-zQQ2KNuT0 producido por Cognitive Media.

3 Educador, escritor, conferencista, experto en el desarrollo de la creatividad. Probablemente una de las personas más críticas e

influyentes de nuestro tiempo. Autor (entre otros) del best sellers “El Elemento”

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Acerca de la Práctica

Cada escenario, País, Institución, Escuela y Docente tienen su propia realidad, sus propias preguntas y

desafíos; y por lo tanto requieren un tratamiento particular, único y contextualizado. Las soluciones de

enfoque general, simplista, y estándar no funcionan.

La variable clave y diferencial para el éxito está vinculada a la capacidad

integral de los actores del sistema educativo, de promover genuinamente la

incorporación transversal y multidisciplinar de las habilidades del siglo XXI en

la cotidianeidad de los procesos de enseñanza-aprendizaje dentro y fuera del

aula.

Las oportunidades dinámicas de intervención deben centrase en el desarrollo de competencias para la vida, la

ciudadanía, el trabajo y la formación integral. Allí debemos hacer los principales esfuerzos, sustituyendo el

tradicional concepto de “Escuelas, Docentes y Alumnos” compitiendo entre sí, por el de Escuelas, Docentes y

Alumnos” colaborando entre sí.

Las competencias del Docente

Afortunadamente hoy disponemos de reconocidas organizaciones que han publicado documentos con sólidas

referencias y pertinentes contribuciones en cuanto a las competencias que un Docente necesita; por cierto,

tarea de aproximación y definición de alta complejidad debido a la naturaleza de las variables y habilidades

involucradas.

A los efectos del presente curso tomaremos como guía el

“Marco de Competencias TIC para Docentes de la UNESCO”4

que define 3 estados y etapas sucesivas que debe

desarrollar el docente y recorrer en su proceso de

enseñanza-aprendizaje, que constituyen el enfoque con que

se estructura el documento y son:

El primero es el aprendizaje de los elementos básicos de la tecnología (alfabetización tecnológica), que facilita

a los estudiantes el uso de las TIC para aprender de manera más eficaz.

El segundo consiste en la profundización del conocimiento, que permite que los estudiantes adquieran

conocimientos más avanzados de los temas y los apliquen a problemas complejos de la vida real.

4 Estándares de Competencia en TIC para Docentes de la UNESCO (2008), traducido al español por el portal Eduteka accesible en

www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php revisadas y actualizadas por UNESCO y Microsoft (2011), versión 2 disponible en inglés “Marco de Competencias TIC para Docentes de la UNESCO” en http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002134/213475E.pdf

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El tercero es la creación de conocimiento, que dota a los estudiantes, los ciudadanos y la fuerza laboral en la

que se integrarán, de la capacidad de crear (generar) los nuevos conocimientos necesarios para forjar

sociedades más armoniosas, satisfactorias y prósperas.

Los que vinculados con los seis aspectos claves de trabajo del profesor propuestos por la UNESCO en la

segunda versión el marco de competencias:

1. La comprensión de la función de las TIC en la educación;

2. El currículo o plan de estudios y la evaluación;

3. La pedagogía;

4. Las TIC;

5. La organización, administración y gestión; y

6. El desarrollo de la formación profesional de los docentes.

Se entrelazan creando una matriz o grilla de 18 módulos específicos a implementar:

Los analfabetos del siglo XXI no serán los que no sepan leer ni escribir, sino los que no puedan aprender,

desaprender y reaprender”. Edgar Morin (filósofo francés)

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Las fases del proceso

La preparación de los docentes para afrontar el desafío de incorporar genuinamente las TIC en los procesos de

enseñanza-aprendizaje constituye la clave para que esta integración sea eficaz y exitosa. Claramente no es un

proceso que ocurre de la noche a la mañana y es importante identificar 2 grandes etapas por la cual pasan la

mayoría de los profesores y maestros.

Una primera etapa, donde se descubre la tecnología, se comienza a utilizarla para provecho propio, y en

general donde se hace lo mismo que se hacía antes, pero ahora

incorporando y usando algunos medios digitales, que darán mejor

presentación, prolijidad y mejores oportunidades de reutilización

tanto de tareas como de recursos. Es la etapa en la que se

encuentran actualmente la inmensa mayoría de los docentes de la

región (> 90%) que emplean TIC en los sistemas de educación

(públicos o privados).

Una segunda etapa, donde se utiliza la tecnología para hacer cosas distintas, para emplearla en aquellas tareas

donde las herramientas tradicionales no funcionan, donde es posible encontrar nuevas soluciones a viejos

problemas, donde los niveles de motivación y la integración transversal de las habilidades del siglo 21,

permean la cotidianeidad de la práctica dentro y fuera del aula.

A continuación una enumeración y definición de las fases por las cuales transita el profesorado en su evolución

relacionada con el proceso de apropiación de competencias digitales e integración de las TIC en el aula; según

el especialista español Jordi Adell5 se identifican claramente cinco fases:

Fase de acceso: la cual consiste en aprender el uso básico de la tecnología;

Fase de adopción: los docentes utilizan la tecnología para hacer básicamente lo mismo que hacen sin

ordenadores;

Fase de adaptación: se integra la tecnología en prácticas tradicionales, pero aumentando

productividad;

Fase de apropiación: la experimentación de nuevas formas de trabajar utilizando la tecnología,

abriéndose a posibilidades y prácticas que sin la tecnología no serían posible; y

Fase de innovación: utiliza la tecnología de forma nueva y original.

Y además agrega y advierte que aún, inundando de tecnología los centros educativos, teniendo una completa

disposición del profesorado y disponiendo de un plan de formación

adecuado… hará falta tiempo para recorrer las fases que permiten la

efectiva y genuina integración.

5 Doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación y profesor del Departamento de Educación de la Universitat Jaume I (UJI) en Castellón y

considerado como uno de los pioneros en la era Internet en España.

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LEAP21 Como acrónimo en inglés (Learning, Educators, Advanced Pedagogy) de Aprendizaje, Docentes y Pedagogías

Avanzadas para el siglo 21, es un programa desarrollado en el marco de ITL Research promovido por Microsoft

Partner in Learning, destinado a generar una conexión que permita acercar la teoría y la práctica en las

iniciativas de educación innovadora, a través de un efectivo plan de desarrollo profesional; basado en los

sólidos resultados de los programas de investigación6 llevados adelante por numerosas y reconocidas

Instituciones internacionales, consolidado en torno al proyecto Innovative Teaching and Learning (ITL)

Research www.itlresearch.com

Con frecuencia, todos los niveles de un sistema, de los gobiernos a las escuelas y maestros, inician con el

objetivo de la aplicación de las TIC por sí mismas, en vez de mantener firmemente el enfoque en los alumnos y

en el aprendizaje. Un objetivo más convincente es impulsado por una visión de las formas en las cuales las

herramientas emergentes de las TIC pueden posibilitar nuevas y más poderosas oportunidades de

aprendizaje para los estudiantes. Los apoyos alineados alrededor de esta visión empezarían por responder a

las necesidades que escuchamos con mayor frecuencia de los docentes: acceso a las TIC para los alumnos,

desarrollo profesional enfocado a aplicaciones pedagógicas, así como modelos de aprendizaje digital y

materiales abundantes que ayuden a los profesores a hacer que las poderosas oportunidades de aprendizaje

en las aulas sean una realidad. Esta combinación de conocimiento y herramientas ofrece la esperanza de que

los sistemas educativos puedan volverse ambientes crecientemente fértiles, dentro de los cuales echen raíces

nuevas prácticas de enseñanza.7

De forma que el programa LEAP21 está diseñado para apoyar la visión antes descrita de un ambiente fértil

para el cambio; modelando un ecosistema de apoyos integrados y requeridos para empoderar las prácticas de

la enseñanza.

Enseñanza innovadora

Para el alcance de la citada investigación, los objetivos del presente curso y las definiciones de LEAP21, cuando

hablamos de “enseñanza innovadora”, nos estamos refiriendo específicamente a 3 elementos claves:

1.- Pedagogías centradas en el estudiante, que promuevan un aprendizaje poderoso y personalizado;

2.- Extensión del aprendizaje más allá del aula, con formas de construcción de conocimiento y resolución de

problemas en el mundo actual;

6 La Investigación ITL se enfoca en las prácticas de enseñanza que han demostrado tener fuerte relación con resultados de aprendizaje para el siglo XXI,

con un modelo que se basa en la investigación y los marcos teóricos líderes a nivel mundial (p.e. Law et al., 2008; OECD, 2006; UNESCO, 2008; Partnership for 21st Century Skills, 2004; Government of South Australia, 2008; ISTE, 2007, 2008).

7 Extraído del documento “Investigación Enseñanza y Aprendizaje Innovadores (ITL Research) - 2011 Hallazgos e implicaciones” página 28, desarrollado

por Microsoft Partner in Learning e ITL (Innovative Teaching and Learning) research.

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3.- Integración de las TIC en la pedagogía, de manera que apoyen las metas y profundicen las oportunidades

de aprendizaje.

Estamos en las etapas tempranas de una confluencia de factores potencialmente poderosa, que podría

transformar la educación. Un cambio que funcione y que tenga una cualidad elegante -algo que es

ingeniosamente simple y profundo-. Las tres fuerzas que nos ofrecen actualmente esta posibilidad son: el

conocimiento reciente sobre “la reforma integral del sistema”, el entendimiento sobre las prácticas

pedagógicas poderosas y las innovaciones digitales que tienen un enorme potencial. Michael Fullan, 2011.

Actividades de Aprendizaje

Uno de los desafíos claves para los Docentes, y que paralelamente tiene un mayor impacto en la práctica de

los Alumnos, es la capacidad de identificar y comprender las oportunidades de desplegar poderosas

actividades de aprendizaje que generan en los estudiantes el desarrollo de las habilidades del siglo 21.

Este valioso instrumento que todos los educadores reconocemos y utilizamos, ya sea como una tarea simple,

un ejercicio realizado durante la clase, o como un proyecto más amplio que tiene lugar tanto dentro como

fuera de la escuela; facilita enormemente el acceso a singulares oportunidades de intervención, permitiendo

emplearlo en diferentes contextos y dimensiones. Ahora bien…

¿Cuando utilizar actividades de aprendizaje?

¿Cómo se estructuran y presentan a los estudiantes?

¿Con cuáles instrumentos se miden los resultados?

¿Cómo se evalúa la calidad de las mismas?

¿Cuál es la guía para mejorar/potenciar estas actividades?

¿De qué forma se analiza su impacto en relación a las habilidades del Siglo XXI?

¿De qué manera se validan y comparten los logros?

Con el objeto de responder estas y otras preguntas, y de medir eficazmente el alcance y las capacidades que

una Actividad de Aprendizaje conlleva en relación al eficaz desarrollo de las habilidades del siglo XXI; se

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propone utilizar una nueva metodología [8] que permite identificar áreas de oportunidad para la innovación,

pudiendo de forma sencilla, valorar, evaluar, codificar y potenciar actividades de aprendizaje.

Para facilitar la aplicación de este modelo en la enseñanza se proponen las dimensiones siguientes:

1. Colaboración & Cooperación.

2. Construcción de conocimiento.

3. Uso de las TIC para el aprendizaje

4. Autonomía, planificación y auto-regulación

5. Resolución de problemas y creatividad.

1.- Colaboración & Cooperación.

Capacidad de la actividad de potenciar el trabajo en equipo (grupos o pares), de generar debates, de tomar

decisiones dentro del ámbito, de cooperar a través de actores internos o externos; y de compartir

responsabilidades sobre el producto (contenido, servicio, proceso o similar) elaborado en conjunto, así como

de los resultados obtenidos.

Este criterio de evaluación examina si los estudiantes están trabajando con otros en la actividad de

aprendizaje, y la calidad de esa colaboración.

A niveles más altos del criterio de evaluación, los estudiantes tienen responsabilidad compartida sobre su

trabajo y la actividad de aprendizaje está diseñada de forma tal, que requiere que los estudiantes tomen

decisiones relevantes en conjunto. Estas características ayudan a los estudiantes a aprender las importantes

habilidades de negociación, a la realización de acuerdos sobre qué es lo que debe hacerse, la distribución de

tareas, a escuchar las ideas de otros y a la integración de ideas en un todo coherente.

Ideas claves

1.- Los estudiantes trabajan en conjunto cuando la actividad requiere que trabajen en parejas o grupos para:

Debatir un asunto

Resolver un problema

Crear un producto

El trabajo de los estudiantes en parejas o en grupos también puede incluir gente ajena a la clase, tales como

estudiantes en otras clases o escuelas, miembros de la comunidad o expertos. Los estudiantes pueden trabajar

juntos, cara a cara o usando tecnología, para compartir ideas o recursos y cooperar.

[8] Traducción y adaptación libre de QRT (Qualitas Red Tecnológica) basada en las investigaciones de ITL Research & PIL Network reflejadas en los

resultados publicados en LEAP21. Documento original (disponible en inglés) http://www.itlresearch.com/images/stories/reports/ITL%20LEAP21%20Learning%20Activity%20Rubrics%20-%202012.pdf

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2.- Los estudiantes tienen responsabilidad compartida cuando trabajan en parejas o grupos para desarrollar

un producto, diseño o respuesta común. Compartir la responsabilidad es más que simplemente ayudarse unos

a otros: los estudiantes deben ser dueños colectivamente del trabajo y ser mutuamente responsables de sus

resultados.

Si el trabajo de grupo involucra a los estudiantes o adultos ajenos al aula, esto cuenta como responsabilidad

compartida SÓLO si los estudiantes y los participantes externos son mutuamente responsables del resultado

del trabajo y la cooperación asociada.

3.- Los estudiantes toman decisiones relevantes en conjunto cuando deben resolver problemas importantes

que guiarán el trabajo en conjunto. Decisiones relevantes son aquellas que dan forma al contenido, el proceso

o producto del trabajo de los alumnos:

Contenido: Los estudiantes deben utilizar sus conocimientos sobre un problema para tomar una

decisión que afecta el contenido académico de su trabajo en conjunto, tal como tomar una posición

acerca de un tema sobre el que a continuación escribirán o decidirán en base a la hipótesis que

pondrán a prueba.

Proceso: Los estudiantes deben planificar qué harán, cuándo hacerlo, qué herramientas usarán o las

funciones de la gente en el equipo.

Producto: Los estudiantes deben tomar decisiones fundamentales de diseño que afectan la naturaleza

y la facilidad de uso de su producto.

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2.- Construcción de conocimiento.

Capacidad de la actividad de desarrollar destrezas vinculadas al pensamiento crítico, niveles de interpretación,

análisis, síntesis y/o valoración de ideas alcanzado. Refiere además a las características de tipo multidisciplinar

que la actividad de aprendizaje propone.

Muchas actividades escolares requieren que los estudiantes aprendan y reproduzcan la información que

reciben. Las actividades de construcción del conocimiento exigen a los estudiantes generar ideas y formas de

comprender que son nuevos para ellos. Los estudiantes pueden hacer esto a través de la interpretación, el

análisis, la síntesis o la evaluación.

En actividades más intensas, la construcción de conocimiento es el requisito principal de la actividad de

aprendizaje.

Las actividades muy intensas les exigen a los estudiantes conectar información e ideas de dos o más

disciplinas académicas (por ejemplo, integrar conocimientos de ciencia y literatura).

Ideas claves

1.- La construcción del conocimiento sucede cuando los estudiantes hacen más que reproducir lo que han

aprendido: van más allá de la reproducción del conocimiento para generar ideas y formas de comprender

nuevas para ellos. Las actividades que requieren construcción de conocimientos le piden a los estudiantes que

interpreten, analicen, sinteticen o evalúen información o ideas.

Interpretación significa hacer inferencias más allá del sentido literal. Por ejemplo, los estudiantes pueden leer

la descripción de un período histórico y deducir por qué las personas que vivieron en ese entonces se

comportaban de una cierta forma.

Análisis significa identificar las partes de un todo y las relaciones entre sí de los elementos. Por ejemplo, los

estudiantes pueden investigar los factores ambientales locales para determinar cuáles son más probables que

afecten a las aves migratorias.

Síntesis significa identificar las relaciones entre dos o más ideas. Por ejemplo, los estudiantes podrían tener

que comparar y contrastar las perspectivas de múltiples fuentes.

Evaluación significa juzgar la calidad, credibilidad o la importancia de los datos, ideas o eventos. Por ejemplo,

los estudiantes pueden leer diferentes relatos de un acontecimiento histórico y determinar cuáles son las que

les resultan más creíbles.

Si una actividad requiere que los estudiantes practiquen un procedimiento que ya saben, o si la actividad da a

los estudiantes un conjunto de pasos a seguir, los estudiantes NO ESTÁN construyendo conocimientos. Para

determinar si los estudiantes ya saben un determinado procedimiento, considere lo que normalmente se

espera de los estudiantes de su edad. Si se pide a los estudiantes elaborar un procedimiento por sí mismos, la

actividad NO requiere construcción de conocimientos.

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Es importante señalar que no todas las actividades de los estudiantes que se conocen comúnmente como

"investigación" implican construcción de conocimiento. Si se pide a los estudiantes buscar información y, a

continuación, escribir un documento en el que simplemente describan lo que encontraron, los estudiantes

están reproduciendo conocimientos, pero NO están construyendo conocimiento; no se les ha pedido

interpretar, analizar, sintetizar o evaluar nada.

2.- El requisito principal es la parte de la actividad en la que los estudiantes invierten la mayor parte del

tiempo y esfuerzo y la parte en la que los profesores se enfocan al calificar. Si la actividad de aprendizaje no

especifica cuánto tiempo deben invertir los estudiantes en cada parte de la misma, puede que usted tenga que

utilizar su criterio profesional para estimar el tiempo que los alumnos deben invertir en las diferentes tareas. Si

el 30% del tiempo los estudiantes lo utilizan para encontrar información y el 70% para analizar la información e

interpretarla es construcción de conocimiento. Si los porcentajes fueran en el sentido opuesto, no.

3.- Las actividades de aprendizaje interdisciplinarias tienen metas de aprendizaje que involucran contenido,

ideas importantes o métodos de diferentes asignaturas (como matemáticas y música, o artes del lenguaje e

historia). Asignaturas que, en su país, suelen enseñarse juntas no cuentan como interdisciplinarios.

Para los fines de este criterio de evaluación, las TIC NO se consideran una asignatura académica separada. Las

TIC se utilizan a menudo como una herramienta para aprender en otras asignaturas. Por ejemplo, los

estudiantes pueden construir habilidades en materia de TIC cuando hacen investigación en línea para un

proyecto de historia. Esta actividad NO se considera interdisciplinar.

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3.- Uso de las TIC para el aprendizaje

Oportunidades que brinda la actividad para la utilización de TIC, nivel de explotación de las Tecnologías de la

Información en relación a la dimensión “construcción de conocimiento”; grado de necesidad, aplicabilidad

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(básica / intermedia / avanzada), valor diferencial, creatividad y elegibilidad del uso de TIC en relación a otros

recursos tradicionales.

Las tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) se están haciendo cada vez más comunes en el aula,

pero las TIC a menudo se usan como apoyo en la práctica de las habilidades básicas más que para construir

conocimiento. Esta dimensión analiza cómo es que los estudiantes utilizan las TIC, para saber si el uso de las

TIC ayuda a los estudiantes a construir conocimiento o no, y si los estudiantes habrían podido o no construir el

mismo conocimiento sin el uso de las TIC. Las TIC incluyen el uso de computadoras y dispositivos electrónicos

relacionados tales como teléfonos inteligentes, asistentes personales digitales, cámaras de vídeo, calculadoras

gráficas y pizarrones electrónicos.

Ideas claves

1.- El uso que los estudiantes hacen de las TIC ocurre cuando los estudiantes utilizan las TIC directamente para

completar una actividad de aprendizaje total o parcialmente. El uso de las TIC por parte del maestro para

presentar materiales a los estudiantes no cuenta como uso de los estudiantes: es importante que los

estudiantes tengan el control sobre el uso de las TIC ellos mismos.

Este criterio de evaluación se fija en las oportunidades que los estudiantes tienen para usar las TIC. Se

considera que se usan las TIC si los estudiantes están obligados a utilizarlas o si pueden utilizarlas para

completar una actividad.

2.- La construcción del conocimiento se produce cuando los estudiantes generan ideas y formas de

conocimiento que son nuevos para ellos, a través de la interpretación, análisis, síntesis o evaluación. Este

criterio de evaluación examina si las TIC apoyan la construcción de conocimiento, ya sea directa o

indirectamente.

Las TIC apoyan la construcción de conocimientos cuando:

Los estudiantes utilizan las TIC directamente para la parte de construcción del conocimiento de una

actividad de aprendizaje. Por ejemplo, los estudiantes utilizan una PC para analizar información

científica.

Los estudiantes utilizan las TIC para apoyar la creación de conocimiento indirectamente, utilizando las

TIC para completar una etapa de una actividad y, entonces utilizar la información de esa etapa en la

etapa de la actividad donde hay construcción de conocimiento. Por ejemplo, los estudiantes pueden

buscar términos relacionados con los acontecimientos actuales en Twitter y, a continuación, analizar

las reacciones de la gente fuera de línea. La información que encontraron en Twitter apoya su análisis,

por tanto, decimos que el uso de las TIC apoyó la construcción de conocimiento.

La construcción del conocimiento apoyada por las TIC debe estar relacionada con los objetivos de aprendizaje

de la actividad; por lo tanto aprender a utilizar las TIC no califica. Por ejemplo, los estudiantes pueden

aprender sobre PowerPoint cuando crean una presentación para la clase de historia. Pero es esencial que el

uso de PowerPoint les haya ayudado a profundizar en su interpretación, análisis, síntesis, o evaluación de

ideas históricas, no sólo para profundizar sus conocimientos sobre cómo utilizar la herramienta.

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3.- Las TIC son necesarias para la construcción de conocimiento cuando permiten a los estudiantes hacer

actividades de construcción de conocimiento que serían imposibles o poco prácticas sin el uso de las TIC. Por

ejemplo, se le puede pedir a los estudiantes que se comuniquen con los estudiantes de otro país durante un

período de dos semanas para investigar el impacto de la reciente sequía en su comunidad. En este caso, el

correo electrónico le permite a los estudiantes construir conocimiento que no podrían construir sin las TIC

porque enviar cartas por correo sería poco práctico en un tiempo tan corto. El uso del correo electrónico es

necesario para construir este conocimiento.

Muchas de las actividades que requieren construcción de conocimiento también se pueden realizar sin las TIC.

Por ejemplo, a los estudiantes se les puede pedir que encuentren información sobre los gobiernos de diez

países y desarrollar categorías para describir los diferentes modelos de gobierno. Si los estudiantes utilizan

internet para esta actividad, están construyendo conocimiento, pero las TIC no se necesitan: serían capaces de

lograr los mismos objetivos de aprendizaje sin las TIC, utilizando una enciclopedia impresa.

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4.- Autonomía, planificación y auto-regulación.

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Oportunidades que la actividad ofrece para desarrollar un plan de trabajo flexible e integrado, definiciones

acerca de la duración, frecuencia, calendarización sugerida o tiempo disponible. Facilitar de forma precisa y

anticipada los criterios de evaluación empleados.

En los lugares de trabajo del siglo XXI, se espera que las personas trabajen con una mínima supervisión, lo cual

requiere que ellas mismas planeen y su propia labor y monitoreen la calidad de la misma. Las actividades de

aprendizaje que les dan a los estudiantes la oportunidad de adquirir habilidades de planificación, autonomía y

autorregulación, duran al menos una semana y requieren que los alumnos controlen la calidad de sus trabajos.

Los profesores pueden fomentar estas habilidades dándoles a los estudiantes la responsabilidad de trabajar en

grupos; decidiendo ellos mismos quién hará que tarea y en que momento. Los profesores pueden ayudar a los

estudiantes a aprender a controlar la calidad del trabajo que producen, dando a los alumnos los criterios de

calidad para sus productos antes de que el estudiante entregue el trabajo para su calificación.

Ideas claves

1.- Una actividad de aprendizaje se considera a largo plazo si los estudiantes trabajan en ella durante una

semana o más (independientemente de si la clase se reúne todos los días).

2.- Los criterios de evaluación son los factores que el profesor toma en consideración al calificar el trabajo de

los alumnos, por ejemplo, exigir que un cierto número de fuentes se utilice para un proyecto de investigación

o indicar que los estudiantes obtendrán 10 puntos por cada componente especificado de una actividad.

Cuando los estudiantes reciben los criterios de evaluación por adelantado, pueden evaluar la calidad de sus

trabajos a medida que lo van completando. Así, pueden practicar la evaluación de sus propios desempeños y

mejorar sus trabajos antes de enviarlos.

3.- Cuando los estudiantes planifican su propio trabajo toman decisiones sobre el programa (calendario) y los

pasos a seguir para realizar la tarea. Planificar su propio trabajo puede consistir en:

Descomponer una tarea compleja en sub-tareas más simples.

Crean un calendario para su trabajo y fijar plazos intermedios.

Un grupo de estudiantes que determina la forma de dividir el trabajo entre ellos.

Si una tarea es a largo plazo pero los estudiantes reciben instrucciones detalladas y líneas de tiempo, los

estudiantes NO tienen la oportunidad de planificar su propio trabajo. Los estudiantes que toman decisiones

sobre aspectos pequeños de la tarea NO califican como la planeación de sus propios trabajos.

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5.- Resolución de problemas y creatividad.

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Pertinencia de la actividad de centrar el esfuerzo principal en la resolución de problemas, y su capacidad

asociada de aportar una solución satisfactoria a la dificultad y/o desafío planteado; puntuación del problema

en cuanto al significado, escenario y contexto real. Valoración de las características de la solución presentada,

según el grado de pensamiento divergente expuesto, nivel de creatividad e innovación.

En la escuela tradicional, las actividades académicas están a menudo distanciadas de lo que los estudiantes

ven y hacen en el mundo real, fuera de la escuela. Este criterio examina si el trabajo de los alumnos consiste

en la resolución de problemas, y si utiliza datos o situaciones del mundo real. Las actividades de aprendizaje

más fuertes en esta dimensión:

Plantear preguntas y presentar escenarios con tareas donde los estudiantes no conocen de antemano

la respuesta o solución.

Exigir a los estudiantes trabajar en la solución de problemas reales.

Inducir a los estudiantes a que pongan en práctica sus propias ideas, diseños o soluciones frente a un

público fuera del aula; promoviendo soluciones creativas e innovadoras.

Ideas claves

1.- La resolución de problemas implica una tarea con un reto definido para el estudiante. La resolución de

problemas ocurre cuando los estudiantes deben:

Desarrollar una solución a un problema que es nuevo para ellos, o

Completar una tarea para la que no han recibido instrucciones de cómo hacerla, o

Diseñar un producto complejo que reúne una serie de requisitos.

Las actividades de aprendizaje que requieren la resolución de problemas, NO dan a los estudiantes toda la

información necesaria para realizar la tarea, o no especifican el procedimiento que deben seguir para llegar a

una solución. Para que esta dimensión importe, la resolución de problemas debe ser requisito principal de la

actividad de aprendizaje.

2.- Los problemas del mundo real son auténticas situaciones y necesidades que existen fuera de un contexto

académico. Los problemas del mundo real:

Son experimentados por personas reales. Por ejemplo, si a los estudiantes se les pide diagnosticar un

desequilibrio ecológico en la selva tropical de Costa Rica, se está trabajando con una situación que

afecta a las personas que verdaderamente viven allí.

Tienen soluciones para un público específico y plausible, que no sea el docente el único que califique

la actividad. Por ejemplo, el diseño de juegos para un patio de recreo de una ciudad pequeña, podría

beneficiar a los niños de la comunidad.

Tienen contextos explícitos y específicos. Por ejemplo, el diseño de un plan para un jardín comunitario

en un parque público en su ciudad tiene un contexto específico.

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Si los estudiantes utilizan datos reales para resolver un problema, (por ejemplo, registros científicos

reales de terremotos, o relatos en primera persona de un evento histórico), y no utilizan datos

desarrollados por un profesor o un editor para una lección.

3.- El pensamiento divergente y la creatividad que dan base a la innovación requieren de la puesta en práctica

de ideas o soluciones en el mundo real. Por ejemplo, Es creatividad/innovación si los alumnos diseñan y

construyen un jardín comunitario en los terrenos de la escuela, si sólo hacen el diseño NO es innovación.

En los casos en que los estudiantes no tienen la autoridad para poner en práctica sus propias ideas, es

considerado como creación o innovación SOLAMENTE si los estudiantes transfieren sus ideas a gente fuera del

contexto del aula para que puedan ponerlas en práctica. Por ejemplo, Sí los estudiantes presentan sus ideas

para la construcción de un jardín comunitario en un parque público en su ciudad a un grupo ecologista local o

a los funcionarios locales, pero NO es innovación si los alumnos diseñan un jardín comunitario para ese parque

público y comparten sus planes sólo con su profesor.

La creatividad y la innovación también benefician a otras personas además del propio estudiante; tiene valor

más allá de satisfacer los requerimientos de un ejercicio de clase. Por ejemplo, la gente del pueblo que se

tiende en el nuevo jardín del parque público y los adolescentes que asisten a una obra de Shakespeare rescrita

son beneficiarios de los esfuerzos de los estudiantes.

También cuenta como innovación si los estudiantes crean un proyecto para una feria de ciencias o presentan

un poema original a un concurso de poesía regional; ya que la feria y el concurso no están controladas por el

profesor y tienen un público que verdaderamente se interesa y se puede beneficiar de su trabajo.

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