SUBPRUEBAS WISC

Embed Size (px)

Citation preview

  • SUBPRUEBAS DE LA ESCALA WECHSLER DE INTELIGENCIA PARA NIOS

    WISC-IV

    DISEO CON CUBOS

    Esta subprueba mide esencialmente la percepcin visual, la capacidad de

    establecer relaciones espaciales y la coordinacin visomotriz.

    El nio dispone de 9 cubos para realizar diversos diseos. Estos cubos tienen

    colores en sus 6 caras, unas son rojas, otras blancas y otras mitad rojas y mitad

    blancas.

    Al principio se presenta un modelo real que construimos delante del nio y que el

    debe reproducir. Posteriormente, el nio tendr que componer diseos que

    aparecen dibujados en unas lminas, siempre dentro de un tiempo lmite,

    existiendo en los items ms avanzados bonificacin por acabar antes del tiempo

    sealado

    Esta tarea requiere capacidad de visualizacin espacial, tanto a la hora de percibir

    los diseos-modelo, como de reproducirlos. Una planificacin general de la tarea

    produce mejor resultado que una actividad de tanteo y ensayo-error.

    Al tratarse de una prueba no verbal puede perfectamente aplicarse a sujetos con

    desconocimiento del castellano.

    Puntuaciones bajas en el test de Diseo con Cubos pueden ser indicativas

    de:

    -Procesos perceptivo-conceptuales pobres

    -Inseguridad personal. Tendencias compulsivas.

    -Perturbaciones del sentido de la realidad

    -Tendencia al fracaso (negativismo a buscar soluciones)

    Puntuaciones altas en el test de Cubos podran igualmente indicar:

    -Buena capacidad de conceptualizacin.

  • -Flexibilidad de pensamiento

    -Buena coordinacin visomotora.

    -Excelente integracin visual.

    -Habilidades analtico-sintticas (relaciones con la funcin visual)

    Cmo desarrollar este tipo de Razonamiento:

    Desarrollar este tipo de razonamiento implica exponer al nio a este tipo de tareas:

    - Lo ms adecuado es confeccionar 9 cubos como los de la prueba (de papel, por

    ejemplo) y pintar dos caras blancas, dos caras rojas, y las otras dos, mitad rojas

    mitad blancas (cuando hablamos de la mitad nos referimos a las mitades que

    resultan de dividir el cuadrado por su diagonal). A partir de ah plantear sencillos

    diseos (por ejemplo formar un cuadrado con cuatro cubos, los dos de arriba por

    sus caras rojas y los dos de abajo, por las blancas) que el nio deber imitar. Una

    vez vaya adquiriendo soltura y prctica con estos sencillos diseos, se pasa a

    incluir en los modelos cubos mitad rojo/mitad blancos. Para nios mayorcitos o

    que hayan adquirido ms habilidad visoespacial, se podr incluso presentarles

    diseos con 9 cubos (formando un cuadrado de 3x3) que debern igualmente

    reproducir (lgicamente, necesitaramos otro juego de 9 cubos, o bien dibujar el

    diseo).

    - Otra manera de hacer que el nio se interese y practique estas habilidades es

    que el sea el que invente diseos que nosotros tengamos que completar. Si la

    prueba se hace con tiempo lmite, resultar ms divertida.

    - Asimismo podemos hacer dictados de diseos: el nio deber seguir las

    indicaciones que le damos: "primer cubo a la izquierda, rojo; a su derecha,

    blanco...". Y a la inversa, el nio dictar el diseo para que el adulto lo realice.

    - Tambin los rompecabezas desarrollan destrezas parecidas a las exigidas por la

    prueba de Diseo con cubos.

  • SEMEJANZAS

    El Test de Semejanzas del WISC-IV mide esencialmente el razonamiento verbal,

    la formacin de conceptos y la capacidad para distinguir entre caractersticas

    esenciales y secundarias.

    La tarea que se presenta al nio es decir en qu se parecen dos conceptos. Por

    ejemplo: En qu se parecen la leche y el agua?. Lo que se pide al sujeto es

    centrarse en los aspectos ms importantes de estos dos conceptos.

    El razonamiento exigido es de carcter verbal, es decir, requiere de un uso

    adecuado del lenguaje, en los aspectos comprensivos, y sobre todo expresivos.

    Nios procedentes de ambientes poco estimuladores y en los que los patrones de

    uso de lenguaje son de carcter concreto, tendern lgicamente a puntuar bajo en

    esta prueba.

    Puntuaciones bajas en el test de Semejanzas pueden ser indicativas de:

    -Pensamiento demasiado rpido y concreto

    -Negativismo ("no s", "no se parecen")

    -Lesin cerebral (si las respuestas son muy concretas)

    -Deficiencia o torpeza, si sealan diferencias en vez de semejanzas.

    Puntuaciones altas en el test de Semejanzas podran igualmente indicar:

    -Alto nivel de inteligencia

    -Sujetos muy lgicos

    -Individuos obsesivos

    Cmo desarrollar este tipo de Razonamiento:

    Se pueden trabajar con el nio diferentes tipos de ejercicios como:

    - En qu se parecen estas parejas de conceptos: playa/montaa,

    televisor/refrigerador, barco/tren, suelo/techo, etc. Darle pstas, ayudarle, ofrecer

  • modelos de respuesta, har que el nio aprenda a centrarse en lo esencial de

    dichos conceptos.

    - Otro aspecto importante a trabajar sera el uso adecuado del lenguaje definitorio.

    Acostumbrar al nio a describir, por ejemplo, bicicleta/coche en trminos

    adecuados como "vehculos", en vez de "cosas que pueden ir por la carretera".

    - Plantear ejercicios que partiendo de la caracterstica esencial llegue a la

    bsqueda de conceptos que cumplan dicha caracterstica. Por ejemplo: "Dime

    varios vehculos que tengan motor", o "Cules son los estados en que puede

    encontrarse el agua".

    - Los mismos ejercicios de analogas verbales trabajan tambin esta habilidad:

    casa es a nido como hombre es a... En este tipo de ejercicios se relacionan cuatro

    conceptos y hay que ensear al nio el parecido entre ellos.

  • RETENCION DE DGITOS

    Mide esencialmente la memoria auditiva a corto plazo, la capacidad de seguir una

    secuencia y, por lo tanto, la atencin y la concentracin.

    Existen dos tareas a realizar: dgitos directos e inversos.

    En la primera se dicen una serie de dgitos con un intervalo de un segundo entre

    ellos y el nio debe repetirlos a continuacin.

    En la parte de dgitos inversos, lo que se le pide al nio es que los repita pero en

    orden inverso, de atrs hacia adelante.

    Se comienza con dos dgitos y se va aumentando un dgito ms hasta que se

    produzcan dos fallos consecutivos.

    Puntuaciones bajas en el test de Retencin de Dgitos pueden ser indicativas

    de:

    -Deterioro o falta de atencin

    -Deficiencias auditivas.

    -Ansiedad o incapacidad para controlar operaciones mentales

    Puntuaciones altas en el test de Retencin de Dgitos podran igualmente

    indicar:

    -Ansiedad alta

    -Buena memoria auditiva inmediata

    Cmo desarrollar este tipo de Memoria:

    Se trata de una habilidad de atencin auditiva que es muy fcilmente entrenable,

    ya sea con dgitos, palabras, o con una combinacin de ambos.

    Se puede comenzar realizando ejercicios con palabras, incluso inicialmente

    planteando palabras "encadenadas" de modo que se facilite su memorizacin (por

    ejemplo, la secuencia mesa - sapo - posada - dado - domingo ... an siendo de

    varios elementos es ms asequible que otra que no cuente con la pista del

    encadenamiento de la slaba final de una palabra con la inicial de la siguiente).

  • Igualmente, plantear secuencias de palabras de una misma categora (verde - rojo

    - azul - morado...) facilitar los ejercicios iniciales.

    La idea es simplemente realizar ejercicios cortos pero frecuentes (por ejemplo,

    una vez al da) comenzando por la capacidad inicial del nio e ir planteando poco

    a poco ejercicios con ms elementos.

    Si a eso aadimos algn tipo de grfico para que el nio vea sus progresos,

    estaremos en la lnea acertada de entrenamiento de esta capacidad.

  • CONCEPTOS CON DIBUJOS

    Mide esencialmente el razonamiento lgico y la formacin de categoras. Se trata

    de un razonamiento no verbal, realizado sobre imgenes.

    Se presenta al nio una fila de imgenes, consistiendo la tarea en elegir una

    imagen de cada fila que tengan relacin entre s. Para dar una respuesta correcta

    el nio debe haber entendido la pertenencia de dichas imgenes a una categora

    determinada (por ejemplo, animales, plantas, vehculos, etc.)

    La actividad se va complicando ya que aumenta el nmero de filas (hasta 4) y de

    imgenes en una misma fila (hasta 5) y las categoras se van haciendo ms sutiles

    (as se pasa de categoras como frutas, a seres vivos en su primera fase de

    crecimiento)

    Este test, adems del razonamiento lgico y categorial precisa de una capacidad

    de reflexin y de autocontrol importante, ya que adems de ir emparejando cada

    uno de las imgenes con las de las otras filas, y por tanto desechando

    posibilidades, el sujeto debe eliminar la impulsividad de dar por buena una

    respuesta antes de examinar las siguientes.

    Asimismo, al tratarse de una prueba no verbal puede perfectamente aplicarse a

    sujetos con desconocimiento del castellano

    Cmo desarrollar este tipo de Razonamiento:

    Desarrollar este tipo de razonamiento implica exponer al nio a este tipo de tareas:

    - Enseanza de categoras: Recortar dibujos de revistas y reunir categoras (por

    ejemplo, frutas, animales, muebles, aparatos, etc.) Presentar dos filas de dos o

    tres objetos cuidando que en cada una de ellas haya un objeto de la misma

    categora, que son los que debe adivinar el nio.

    - Otra actividad sera que el propio nio disee las filas, debiendo nosotros elegir

    un objeto de cada fila que estn relacionados.

  • CLAVES

    Esta subprueba tiene dos formas, la forma A y la forma B. Ambas formas miden

    esencialmente la velocidad de procesamiento, la percepcin visual y la

    coordinacin visomanual, la memoria a corto plazo, la capacidad de aprendizaje y

    la flexibilidad cognitiva.

    La tarea que se presenta al nio es en la forma A, el completamiento de unas

    figuras segn un modelo dado (por ejemplo, dentro de un cuadrado dibujar una

    cruz, o dentro de un crculo un signo =, etc.) y en la forma B, escribir unos

    smbolos (cruz, parntesis, etc.) debajo de unos nmeros, siguiendo tambin un

    modelo dado. Todo ello en un tiempo cronometrado de 120 segundos.

    Lo que se pide al sujeto es que trabaje lo ms rpido que pueda pero sin

    equivocarse, y si lo hace, no pararse a borrar, sino continuar.

    Se trata por tanto de una prueba no verbal y que puede aplicarse perfectamente a

    nios que desconozcan el idioma, ya que la explicacin tambin puede ser no

    verbal, pues es un ejercicio de lpiz y papel que cualquier nio ha realizado a lo

    largo de su escolaridad.

    Puntuaciones bajas en el test de Claves pueden ser indicativas de:

    -Ausencia de inters en la tarea

    -Problemas de coordinacin visomotora

    -Falta de control del lpiz

    -Defectos visuales y problemas de dominancia manual.

    Puntuaciones altas en el test de Claves podran igualmente indicar:

    -Motivacin elevada

    -Destreza y capacidad para memorizar smbolos grficos.

    -Ansiedad (si se salta elementos)

    -Rebelda (si no cumple las instrucciones).

  • Cmo desarrollar este tipo de habilidad:

    Para desarrollar las capacidades exigidas por este test es necesario exponer al

    nio de manera repetida a este tipo de ejercicios.

    Es bueno tambin acostumbrar al nio a realizar ejercicios de lpiz y papel

    cronometrados, hacindole ver sus progresos en relacin al tiempo.

  • VOCABULARIO

    El Test de Vocabulario mide esencialmente el nivel de formacin de conceptos y el

    conocimiento de las palabras, as como la capacidad de expresar y explicar el

    significado de dichas palabras y conceptos. Lgicamente estas habilidades estn

    relacionadas con otras como el bagaje de conocimientos, la capacidad de

    aprendizaje y la memoria a largo plazo.

    La tarea que se presenta al nio es decir que explique lo mejor que pueda el

    significado de una serie de conceptos. El ejemplo de un reactivo es: "Qu es un

    reloj?"

    Lo que esta prueba demanda al nio no es slo un conocimiento preciso de las

    palabras, sino tambin la habilidad de expresar el concepto con palabras

    adecuadas. Es decir, no es solamente una prueba de comprensin del vocabulario

    (lo que su nombre podra inducir a pensar), sino tambin de expresin y dominio

    verbales.

    Como toda prueba de componente verbal no puede ser utilizada con garantas en

    casos de nios con insuficiente conocimiento del castellano. Adems, nios

    procedentes de ambientes poco estimuladores y en los que los patrones de uso de

    lenguaje son de carcter concreto, puntuarn tambin bajo en esta prueba.

    Puntuaciones bajas en el test de Vocabulario pueden ser indicativas de:

    -Ambiente familiar y educativo bajo

    -Deficiencias en lenguaje y pensamiento con elaboracin excesiva

    -Perturbaciones emocionales, si se dan expresiones incongruentes (mezclas

    incoherentes de palabras)

    Puntuaciones altas en el test de Vocabulario podran igualmente indicar:

    -Buen nivel cultural y familiar

    -Buen nivel de pensamiento abstracto

    Cmo desarrollar esta capacidad:

    Para desarrollar las capacidades exigidas por este test es necesario exponer al

    nio de manera repetida a este tipo de ejercicios:

  • - Explcame el significado, o dime que quieren decir estas palabras: sof, viento,

    alegra, calor, moto, agua, tranquilidad, etc. Darle pistas, ayudarle, ofrecer

    modelos de respuesta, har que el nio aprenda a definir de manera adecuada

    este tipo de conceptos.

    - Otro aspecto importante a trabajar sera el uso adecuado del lenguaje definitorio.

    Acostumbrar al nio a definir, por ejemplo, "carro" en trminos adecuados como

    "vehculo", en vez de "cosa que va por la carretera".

    - Incluir ejercicios que partiendo de la definicin plantee la bsqueda del concepto.

    Por ejemplo: A qu nos referimos con la expresin "vehculo de motor usado

    para el transporte de viajeros dentro de las ciudades"?.

    - Ejercicios de unir palabras con definiciones.

    - Ejercicios de elegir una palabra que cumple una determinada definicin entre una

    lista de palabras similares.

    - Ejercicios de completar definiciones, a las que le faltan algunos trminos que hay

    que rellenar.

    - Actividades de definir un concepto con trminos distintos a los incluidos en dicha

    definicin

    - Ejercicios de sinnimos, ya que un sinnimo adecuado se considera una buena

    respuesta en esta prueba.

  • SUCESION DE NUMEROS Y LETRAS

    Mide esencialmente la memoria auditiva a corto plazo, el manejo de informacin

    mental, la formacin de secuencias y la imaginacin visoespacial.

    En este test se le dicen al nio una serie de nmeros y letras mezclados y a

    continuacin el nio debe repetirlos, pero diciendo primero los nmeros en orden,

    de menor a mayor, y despus las letras siguiendo el orden del abecedario.

    Cmo desarrollar esta habilidad:

    Se trata de una habilidad de atencin y memoria auditivas que se puede entrenar

    con estos ejercicios:

    - Realizar ejercicios de ordenar nmeros, primero de forma escrita.

    - Ordenar palabras de acuerdo con las letras del abecedario, tal como se muestran

    en un diccionario, tambin por escrito.

    - Ordenar nmeros y letras de forma escrita siguiendo las instrucciones del test,

    por escrito.

    - Realizar todos estos ejercicios oralmente.

    Por otro lado debemos indicar que varios estudios han mostrado que los nios

    diagnosticados con Trastorno por Dficit de Atencin con Hiperactividad (TDAH),

    trastornos de aprendizaje o dao cerebral traumtico, presentan un rendimiento

    ms bajo en velocidad de procesamiento.

  • MATRICES

    Mide esencialmente la aptitud de razonamiento abstracto

    El nio tiene que completar hasta 35 matrices incompletas. Tras observar una

    matriz modelo a la que le falta una porcin, el sujeto debe identificar cul de las

    cinco opciones completa la matriz.

    Las actividades de esta prueba se refieren a cuatro tareas:

    -Completar modelos contnuos y discretos

    -Clasificacin

    -Razonamiento analgico

    -Razonamiento serial

    Como son tareas no verbales, pueden perfectamente aplicarse a sujetos con

    desconocimiento del castellano

    Cmo desarrollar este Razonamiento:

    Para desarrollar este tipo de razonamiento se pueden realizar estas actividades:

    - Confeccionar una matriz de 2x2. Esto se hace dividiendo un cuadrado en 4

    partes iguales (con una lnea horizontal y otra vertical que lo atraviesen).

    Ahora se trata de rellenar esa matriz con diferentes elementos. Podemos

    comenzar con elementos concretos. Por ejemplo en la parte superior izquierda

    colocamos un botn y en la parte superior derecha otro. En la parte inferior

    izquierda colocamos un garbanzo. La parte inferior derecha se deja libre y es la

    que el nio debe completar.

    Le daremos cinco opciones: por ejemplo, un botn rojo, un botn negro, un

    garbanzo, un caramelo y una lenteja.

    Lgicamente el nio debe elegir el garbanzo para completar la matriz.

    - Otra tarea sera la de formar una serie lgica. Para ello dividimos un rectngulo

    largo en 6 cuadrados iguales, trazando para ello 5 lneas verticales. Colocamos en

  • el primer cuadrado una lenteja, en el segundo dos lentejas, el tercero lo dejamos

    libre, en el cuarto colocamos cuatro lentejas, cinco en el quinto y seis en el sexto.

    Ahora preparamos 5 opciones de respuesta: un garbanzo, una lenteja, tres

    lentejas, dos lentejas y cinco lentejas.

    Se trata de que el nio entienda que debe colocar tres lentejas en el tercer

    cuadrado que estaba vaco para as poder completar la matriz.

    A partir de estos ejemplos, podemos desarrollar todo tipo de problemas lgicos, de

    cara a entrenar este tipo de razonamiento.

  • COMPRENSIN

    Mide esencialmente el razonamiento, la comprensin y expresin verbal, la

    capacidad para evaluar y utilizar la experiencia, el conocimiento de las normas de

    conducta convencionales, as como la madurez, el juicio social y el sentido comn.

    El nio debe contestar de manera oral a una serie de preguntas relacionadas con

    experiencias de la vida cotidiana y con la capacidad de comportarse

    adecuadamente y de acuerdo con los valores sociales.

    La tarea que se presenta al nio es decir que explique lo que el hara en una

    situacin determinada, o por qu alguna situacin social es as. Ejemplos de

    reactivos: "Qu se supone que deberas hacer si te encuentras la cartera o bolsa

    de una persona en una tienda y Dime las ventajas de leer las noticias en un

    peridico en lugar de verlas en la televisin.

    Lo que esta prueba demanda al nio es la comprensin de determinadas

    situaciones sociales a un nivel adecuado a su edad cronolgica. En ese sentido es

    una prueba que tiene un gran valor en relacin a la inteligencia prctica.

    Puntuaciones bajas en el test de Comprensin pueden ser indicativas de:

    -Incapacidad para afrontar los problemas diarios

    -Contradiccin

    -Dependencia

    -Hostilidad

    Puntuaciones altas en el test de Comprensin podran igualmente indicar:

    -Juicio prctico

    -Pragmatismo

    -Astucia

    -Madurez social

    Cmo desarrollar este tipo de Razonamiento:

  • Para desarrollar las capacidades exigidas por este test es necesario exponer al

    nio de manera repetida a este tipo de ejercicios:

    - Pedir al nio que explique determinados supuestos sociales, o cmo reaccionara

    si sucediese tal o cual cosa.

    - A partir de ah, modelar o ejemplificar conductas maduras ante dichas

    situaciones.

    - Elegir una alternativa de conducta ante varias que le planteemos a la hora de

    resolver un problema

    - Ejercicios de priorizar o clasificar dichas alternativas desde las ms adecuadas a

    las menos correctas, con explicacin de las razones que sustentan esa decisin.

    - Actividades de la vida diaria en la que se permite al nio elegir entre alternativas

    en vez de darle las cosas hechas, desarrollarn en l estas habilidades, sobre

    todo si luego van seguidas del correspondiente dilogo o razonamiento.

    - Queda claro que actitudes familiares que fomentan la madurez, partiendo de

    explicaciones adecuadas a la edad del nio ante sus preguntas, as como

    razonamientos del adulto de por qu ocurren o hay que hacer las cosas, son un

    elemento favorecedor de esta aptitud.

  • BSQUEDA DE SMBOLOS

    Esta subprueba tiene dos formas, la forma A y la forma B. Ambas formas miden

    esencialmente la velocidad de procesamiento, la percepcin visual y la

    coordinacin visomanual, la memoria a corto plazo, la capacidad de aprendizaje y

    la flexibilidad cognitiva.

    La tarea que se presenta al nio es la de identificar y decidir si una figuras estn o

    no incluidas en una serie de figuras. Todo ello en un tiempo cronometrado de 2

    minutos.

    Lo que se pide al sujeto es que trabaje lo ms rpido que pueda pero sin

    equivocarse, y si lo hace, no pararse a borrar, sino continuar.

    Se trata por tanto de una prueba no verbal y que puede aplicarse perfectamente a

    nios que desconozcan el idioma, ya que la explicacin tambin puede ser no

    verbal, pues es un ejercicio de lpiz y papel que cualquier nio ha realizado a lo

    largo de su escolaridad.

    Puntuaciones bajas en el test de Bsqueda de Smbolos pueden ser

    indicativas de:

    -Ausencia de inters en la tarea

    -Problemas de coordinacin visomotora

    -Falta de control del lpiz

    -Defectos visuales: problemas de dominancia manual.

    Puntuaciones altas en el test de Bsqueda de Smbolos podran igualmente

    indicar:

    -Motivacin elevada

    -Destreza y capacidad para memorizar smbolos grficos.

    -Ansiedad (si se salta elementos)

    -Rebelda (si no cumple las instrucciones).

    Cmo desarrollar este tipo de habilidad:

  • - Para desarrollar las capacidades exigidas por este test es necesario exponer al

    nio de manera repetida a este tipo de ejercicios.

    - Es bueno tambin acostumbrar al nio a realizar ejercicios de lpiz y papel

    cronometrados, hacindole ver sus progresos en relacin al tiempo.

  • SUBPRUEBAS COMPLEMENTARIAS

    FIGURAS INCOMPLETAS

    Este es un test complementario u optativo. Es decir, no es obligatorio aplicarlo

    para obtener la puntuacin de CI, pero puede servir para sustituir una de las

    pruebas de razonamiento perceptivo, o bien para completar la evaluacin con ms

    datos y respuestas del sujeto.

    Esta subprueba mide esencialmente la organizacin y percepcin visuales, la

    concentracin y el reconocimiento visual de los elementos esenciales de un

    objeto.

    El nio tiene que sealar o nombrar en un tiempo limitado (20 segundos) la parte

    importante que falta en cada uno de los dibujos que se le presentan, hasta un total

    de 38.

    Se trata de una tarea no verbal, por lo que puede aplicarse perfectamente a

    sujetos con desconocimiento del castellano.

    Puntuaciones bajas en el test de Figuras Incompletas pueden ser indicativas

    de:

    -Excesiva preocupacin por cosas superficiales

    -TDA-H

    -Negativismo ("no le falta nada")

    Puntuaciones altas en el test de Figuras Incompletas podran igualmente

    indicar:

    -Excelente aptitud para el aprendizaje

    -Buena percepcin y concentracin

    -Inters por el ambiente

    -Hiperatencin excesiva a los detalles

  • Cmo desarrollar esta habilidad:

    Para desarrollar este tipo de razonamiento se pueden realizar estas actividades:

    - Ejercicios de encuentra las diferencias entre 2 dibujos aparentemente similares.

    - Las mismas tareas de atencin visual del tipo "Donde est Wally?" pueden

    servir para entrenar igualmente la aptitud de percepcin visual.

  • REGISTROS

    Es una subprueba complementaria u optativa. Es decir, no es obligatorio aplicarlo

    para obtener la puntuacin de CI, pero puede servir para sustituir una de las

    pruebas de velocidad de procesamiento, o bien para completar la evaluacin con

    ms datos y respuestas del sujeto. Esta subprueba evala adems la atencin

    selectiva visual y el descuido visual.

    El nio tiene que observar dos grupos de dibujos, uno de ellos con dibujos

    ordenados siguiendo una estructura de filas y columnas y el segundo con dibujos

    dispuestos de forma aleatoria. Su tarea consiste en marcar los dibujos que se le

    indican en un tiempo determinado (45 segundos en cada grupo)

    Lo que se pide al sujeto es que trabaje lo ms rpido que pueda pero sin

    equivocarse, y si lo hace, no pararse a borrar, sino continuar.

    Se obtienen dos puntuaciones de procesamiento diferentes:

    -Aleatorio

    -Estructurado

    Si se comparan ambas puntuaciones, se puede obtener informacin de la

    diferencia de funcionamiento del nio en tareas de exploracin visual de estmulos

    al azar o de estmulos que sigan una estructura ordenada.

    Se trata por tanto de una prueba no verbal y que puede aplicarse perfectamente a

    nios que desconozcan el idioma, ya que las instrucciones se pueden explicar de

    manera no verbal, pues es un ejercicio de lpiz y papel que cualquier nio ha

    realizado a lo largo de su escolaridad.

    Cmo desarrollar este tipo de habilidad:

    Para desarrollar las capacidades exigidas por este test se pueden realizar estos

    ejercicios:

    - Tachar letras en un texto: Por ejemplo, pedir al nio que en 45 segundos tache

    slo las vocales de un texto.

    - Tachar nmeros: Tachar nmeros siguiendo una determinada instruccin:

    nmeros pares, o dgitos mayores que 5.

  • INFORMACIN

    El test de Informacin es una prueba complementaria u optativa. Es decir, no es

    obligatorio aplicarla para obtener la puntuacin de CI, pero puede servir para

    sustituir una de las pruebas de comprensin verbal, como son Semejanzas,

    Vocabulario o Comprensin, o bien para completar la evaluacin con ms datos y

    respuestas del sujeto.

    Esta subprueba mide la capacidad del nio para adquirir, conservar y recuperar

    conocimientos referidos a hechos generales. Se relaciona, por tanto, con la

    inteligencia cristalizada, la memoria a largo plazo y la aptitud para recordar y

    recuperar informaciones extradas de la escuela o del entorno.

    La tarea que pide el Test de Informacin consiste en contestar de forma oral a una

    serie de preguntas sobre informacin objetiva relacionada con sucesos o hechos

    comunes, objetos, lugares y gente.

    Las preguntas lgicamente varan en dificultad, desde la primera "Ensame tu

    pi", hasta la 33 y ltima: "De qu se componen los diamantes", pasando por la

    n 16, por ejemplo: "Quin fue Cristbal Colon?".

    Como toda prueba de carcter verbal no puede ser utilizada con garantas en

    casos de nios con insuficiente conocimiento del castellano. Adems, nios

    procedentes de ambientes poco estimulantes tendern lgicamente a puntuar bajo

    en esta prueba.

    Puntuaciones bajas en el test de Informacin pueden ser indicativas de:

    -Falta de capacidad intelectual

    -Ambiente cultural empobrecido

    -Ansiedad (si falla en tems fciles y acierta en los siguientes)

    Puntuaciones altas en el test de Informacin podran igualmente indicar:

    -Buena memoria

    -Inters por el estudio y el aprendizaje

    -Buen ambiente cultural familiar.

  • -Aficin a la lectura

    -Ambicin intelectual

    -Bsqueda de seguridad personal en la adquisicin de conocimientos

    Cmo desarrollar esta habilidad:

    Para mejorar en el rendimiento de este test habra que tener en cuenta estos

    aspectos:

    - La lectura es la fuente bsica para adquirir informacin. Hoy da ya no slo se

    puede adquirir informacin leyendo un libro, sino tambin a travs de medios

    audiovisuales y sobre todo a travs de Internet.

    - Los padres son tambin una fuente muy importante de informacin, y el hablar

    con los nios es una manera de transmitrsela.

    - Juegos tipo Trivial, tanto clsicos como on-line sern tambin muy adecuados

    para mejorar el bagaje informativo de los nios.

  • ARITMTICA

    Esta subprueba es un test complementario u optativo. Es decir, no es obligatorio

    aplicarlo para obtener la puntuacin de CI, pero puede servir para sustituir una de

    las pruebas de Memoria de Trabajo, ya sea de Retencin de Dgitos o Sucesin

    de Nmeros y Letras, o bien para completar la evaluacin con ms datos y

    respuestas del sujeto.

    Este test mide concentracin, atencin, memoria a corto y largo plazo, capacidad

    de razonamiento numrico y alerta mental. Tambin puede relacionarse con el

    razonamiento fluido, la habilidad para establecer secuencia y el razonamiento

    lgico

    Lo que se le pide al examinando es que resuelva mentalmente, sin papel ni lpiz,

    una serie de problemas aritmticos, y d una respuesta oral en un tiempo lmite

    (30 segundos)

    Se comienza con cuestiones muy concretas (contar con el dedo en una lmina 3

    pollitos), pero los problemas se van haciendo ms complicados (pregunta 17:

    "Lucia tiene 12 globos y regala 5. Cuntos globos le quedan?"),para acabar con

    la cuestin n 34: "Luis sale del trabajo una hora antes que Sonia. Luis va a una

    velocidad de 40 kms/h. y Sonia lo hace a 60 Kms/h. Si los dos van en la misma

    direccin cuantos kilmetros de ventaja llevar Sonia 5 horas despus de que

    Luis haya salido del trabajo?"

    Puntuaciones bajas en el test de Aritmtica pueden ser indicativas de:

    -Escasa atencin.

    -Resultados escolares pobres

    -Trastornos emocionales (si hay ansiedad de ejecucin)

    Puntuaciones altas en el test de Aritmtica podran igualmente indicar:

    -Buena capacidad de concentracin

    Cmo desarrollar esta habilidad:

    Para entrenar esta habilidad deben realizarse ejercicios parecidos, comenzando

    por la capacidad actual del nio y yendo cada vez un poquito ms lejos.

  • No hay que olvidar que las preguntas se hacen oralmente y el nio no debe

    apuntar los datos, ya que lo importante de esta prueba es que el nio sea capaz

    de mantener en su memoria a corto plazo o memoria de trabajo, una serie de

    datos, mientras que opera con ellos.

    As, tareas de clculo mental del tipo 3+6+8 suponen la necesidad de mantener

    esos datos mientras se va realizando la suma mentalmente, por lo que seran

    apropiados para mejorar la memoria de trabajo.

  • PALABRAS EN CONTEXTO

    Adivinanzas es un test complementario u optativo. Es decir, no es obligatorio

    aplicarlo para obtener la puntuacin de CI, pero puede servir para sustituir una de

    las pruebas de Comprensin Verbal (ya sea Semejanzas, Vocabulario o

    Comprensin), o bien para completar la evaluacin con ms datos y respuestas

    del sujeto.

    Palabras en contexto mide esencialmente comprensin verbal, aptitud de

    razonamiento general y analgico, abstraccin verbal, conocimientos, aptitud para

    integrar y condensar diversos tipos de informacin y habilidad para generar

    conceptos alternativos.

    La tarea que tiene que realizar el nio es identificar una serie de conceptos

    comunes a travs de unas pistas o claves que se le presentan.

    Un ejemplo de esta tarea es la pista "Es un animal con trompa y grandes orejas

    Qu es?"

    Como toda prueba de componente verbal no puede ser utilizada con garantas en

    casos de nios con insuficiente conocimiento del castellano.

    Cmo desarrollar esta habilidad:

    - Para desarrollar las capacidades exigidas por este test es necesario exponer al

    nio de manera repetida a preguntas como la del ejemplo anterior. Se trata de

    buscar dos caractersticas importantes de cualquier concepto y presentrsela al

    nio para que la adivine.

    Por ejemplo: "Est en el cielo y calienta mucho". "Se abre y lo uso cuando llueve".

    "Se puede cerrar y tiene letras".

    - Otra actividad es permitir que el nio plantee la adivinanza para que nosotros la

    acertemos. Este ejercicio aumentar su habilidad para las tareas de adivinanzas.

  • CMO DESARROLLAR LA VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO

    El trmino velocidad de procesamiento (VP) es similar a otros trminos como

    velocidad de decisin, velocidad o rapidez psicomotora, fluidez o eficiencia

    cognitiva, etc.

    La VP sera el tiempo necesario para que el cerebro procese determinados

    estmulos y ejecute la respuesta ms apropiada para cada caso.

    Para F.A. Schrank, la velocidad de procesamiento consiste en la velocidad con la

    que un individuo realiza una tarea cognitiva simple.

    Por tanto, nos estamos refiriendo tanto a la ejecucin de una tarea como al tiempo

    invertido en realizarla.

    La VP puede variar en funcin de dos variables:

    1-Modalidad en la que se presenta el estmulo, que puede ser visual, auditivo,

    visoauditivo, tctil, etc.

    2-Modalidad en la que se ejecuta la respuesta, que puede ser igualmente verbal,

    motora, etc.

    Por lo tanto, un sujeto puede mostrar diferentes velocidades a la hora de procesar

    los estmulos en funcin de las modalidades o formatos de entrada y salida.

    Por ello, se pueden considerar diferentes tipos de sujetos en relacin a la

    velocidad y a la exactitud:

    -Rpidos-Exactos

    -Rpidos-Inexactos

    -Lentos-Exactos

    -Lentos-Inexactos

    Y todo ello, adems, dependiendo de las modalidades de las tareas (por ejemplo,

    sujeto rpido y exacto en tareas visuales, pero lento y exacto en procesamiento

    auditivo...) y exactitud de procesamiento de estmulos visuales con respuesta

    motora.

  • Para desarrollar la capacidad de velocidad de procesamiento se pueden

    utilizar estos recursos:

    Realizar ejercicios de Bsqueda de Smbolos parecido al Subtest de Bsqueda de

    Smbolos del WISC-IV.

    2- Fichas de "Velocidad de Procesamiento" de la Coleccin "Estimular y

    Aprender", editorial Gesfomedia, de J. Jarque:

    Estos son los modelos de actividades:

    - Leer dibujos:

    La tarea consiste en nombrar ordenadamente los dibujos que se presentan. En

    esta tarea el formato de entrada es visual y el de salida es verbal.

    - Colocar:

    Son un conjunto de actividades en las que el alumno debe colocar o manejar

    material manipulativo como las piezas del ajedrez o las fichas del domin, entre

    otras. Es una tarea donde el formato de salida es motor fino.

    - Marcar el ritmo:

    El alumno debe dar diferentes golpes en funcin del nmero de dibujos que se le

    van presentando. Esta actividad combina un formato de entrada visual con un

    formato de salida gestual.

    - Gestos:

    El nio debe realizar los gestos que se le van proponiendo. Es una actividad con

    un formato de entrada auditivo, y un formato de salida gestual o motor.

    - Decir palabras:

    En este caso, el nio tiene que responder de manera verbal a las palabras que se

    le van proponiendo. El formato de entrada es visual, y el de salida, verbal.