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Teacher Tutorial Eine Vorbereitung f ¨ ur Lehrkr ¨ afte zu Unterricht mit Scratch Julia Lembke, Tomma Radtke, S¨ onke Schulmeister und Thomas Wilke Version 279 2013-05-03

TeacherTutorial - Theoretische Informatik

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Page 1: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Teacher TutorialEine Vorbereitung fur Lehrkrafte zu Unterricht mit Scratch

Julia Lembke, Tomma Radtke, Sonke Schulmeisterund Thomas Wilke

Version 2792013-05-03

Page 2: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Inhaltsverzeichnis 1

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung 3

2 Part I: Tutorial 5

Lerneinheiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Lerneinheit 1: Die Website und Installation von Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Lerneinheit 2: Beispielanimation”Eigener Name“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Lerneinheit 3: Malprogramm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veroffentlichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Lerneinheit 5: Beispielanimation”Hai“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Lerneinheit 6: Klang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Lerneinheit 8: Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Musterlosungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Musterlosungen zur Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Musterlosungen zu der Lerneinheit 1: Die Website und Installation von Scratch . . . . . 37

Musterlosungen zu der Lerneinheit 2: Beispielanimation”Eigener Name“ . . . . . . . . 38

Musterlosungen zu der Lerneinheit 3: Malprogramm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Musterlosungen zu der Lerneinheit 4: Benutzerkonto undVeroffentlichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Musterlosungen zu der Lerneinheit: Beispielanimation”Hai“ . . . . . . . . . . . . . . . 41

Musterlosungen zu der Lerneinheit 6: Klang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Musterlosungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken . . . . . . . . . . . . 45

Musterlosungen zu der Lerneinheit 8: Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 54

3.1 Ideenfindung und Storyboarderstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

3.2 Tabellarische Szenenubersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

3.3 Erstellung der Filmmaterialien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

3.4 Erstellung des Kurzfilmes mit Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

3.4.1 Akteur: Buhne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Page 3: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Inhaltsverzeichnis 2

3.4.2 Akteur: Astronaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

3.4.3 Akteur: Shuttle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

3.4.4 Akteur: Abspann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

3.5 Scratch-Community . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

4 Anhang 66

4.1 Rechte im Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

4.2 Glossar und Scratch im informatischen Kontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

4.3 Hilfsmaterialien und Linksammlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

4.3.1 Uniwebsites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

4.3.2 Scratchwebsites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

4.3.3 Bilder und Soundeffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

4.3.4 Bildbearbeitungsprogramm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

4.3.5 Audiobearbeitungsprogramm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

4.3.6 Videotutorials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Page 4: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

1 Einleitung 3

1 Einleitung

Dieses Tutorial und die zugehorige Unterrichtseinheit”Animationen mit Scratch gestalten“ 1 bundeln

unsere mehrjahrigen Erfahrungen mit Lehrkraften sowie Schulerinnen und Schulern, die im Un-terricht mithilfe der Software Scratch2 Animationen, interaktive Geschichten und Computer-spiele entwickelt haben.

Wir – wissenschaftliche Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter eines von der Innovationsstiftung Schleswig-Holstein geforderten Projekts

”Wenn Bilder laufen lernen, ist Informatik nicht weit!“ – haben

Lehrkrafte sowie Schulerinnen und Schuler in zahlreichen Fortbildungen, Fachtagen und Pro-jektwochen bei der Gestaltung ihrer digitalen Produkte unterstutzt. Aus diesem Know-How istschließlich dieses Tutorial und die Unterrichtseinheit entstanden.

Das Tutorial unterstutzt Lehrkrafte und interessierten Personen bei dem Einstieg in Scratch oderbei der Auffrischung ihrer Kenntnisse mit der Software.

Der erste Teil des Tutorials 2 umfasst acht Lerneinheiten mit Aufgaben und Musterlosungen,angelehnt an die Unterrichtseinheit. Didaktische und methodische Hinweise fur den Unterrichtsowie Anmerkungen zu den einzelnen Lerneinheiten sind in der Unterrichtseinheit enthalten.

Der zweite Teil 3 skizziert die Umsetzung eines kleinen Beispielprojektes, von der Ideenentwick-lung uber die Strukturierung mithilfe eines Storyboardes und einer tabellarischen Szenenuber-sicht, bis hin zur Erstellung des Kurzfilmes.

Diese Vorgenhensweise hat sich im Rahren unserer mehrjahrigen Projektarbeit in zahlreichenLerngruppen bewahrt: Mithilfe der Lerneinheiten erwerben die Schulerinnen und Schuler Grund-kenntnisse uber die Nutzung der Software Scratch. Wenn sie dann eigene Projekte erarbeiten,bietet die Entwicklungsumgebung ihnen die Moglichkeit spielerisch mit dem Computer zu ler-nen und eigene Ideen kreativ umzusetzen. Wir haben in zahlreichen Lerngruppen erlebt, dassdieser eigenstandige Zugang fur die Schulerinnen und Schuler sehr motivierend wirkt.

Anschließend folgt eine kurze Einfuhrung in das Themengebiet Rechte im Internet sowie einkurzes Glossar und eine Einordnung von Scratch in den informatischen Kontext. Eine Auflistungweiterer Hilfsmaterialien schließt das Tutorial ab.

Mit dem Projekt”Wenn Bilder laufen lernen, ist Informatik nicht weit!“, in dessen Rahmen die

Materilien entstanden sind, verfolgten wir das Ziel, die Facher Kunst und Informatik in der Schulezu verbinden. Hierdurch sollten Schulerinnen und Schuler der Sekundarstufe I im Rahmen desKunstunterrichtes Informatikkompetenzen (entwerfen und beschreiben strukturierter Ablaufe)durch experimentelles Lernen vermittelt werden. Durch die Verwendung der visuellen Pro-grammiersprache Scratch sollten bei den Schulerinnen und Schulern Hemmnisse gegenuberdem ublicherweise streng formalen Vorgang Programmieren abgebaut werden.

1Die Materialien, sowie weitere Informationen zu der Verbindung von Kunst und Informatik, sind auf der Websitehttp://kunst-trifft-informatik.uni-kiel.de/ zu finden.

2Scratch ist eine, am Massachusetts Institute of Technology (MIT) fur Bildungszwecke entwickelte, kostenfreieSoftware (Freeware) http://scratch.mit.edu (Zugriff Mai 2012).

Page 5: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

1 Einleitung 4

Um dieses Ziel zu erreichen bedienten wir uns der kostenlose Programmiersprache Scratch, diesich an Kinder und Jugendliche richtet. Mit Scratch konnen Animationen, interaktive Geschich-ten, Simulationen und Computerspiele spielerisch und einfach gestaltet werden.

Mitchel Resnik, Leiter der Lifelong Kindergarten Group am Massachusetts Institute of Techno-logy3, entwickelte 2007 das Programmierwerkzeug Scratch. In den USA findet die Anwendungvon Scratch in Bildungsinstitutionen schon großes Interesse.

Die Idee fur”Wenn Bilder laufen lernen, ist Informatik nicht weit!“ entstand im Fruhjahr 2010 in

der Arbeitsgruppe Theoretische Informatik am Institut fur Informatik der Christian-Albrechts-Universitat zu Kiel (CAU). Ingrid Hopel, Honorarprofessorin am Kunsthistorischen Institut derCAU, Studienleiterin und Landesfachberaterin fur das Schulfach Kunst, sowie Jutta Johannsen,Schulleiterin und Sprecherin der Kulturpolitischen Gesellschaft in Schleswig-Holstein, habendas Projekt von Beginn an begleitet. In der Offentlichkeit, zum Beispiel auf der Projekthomepage,und in dieser Unterrichtseinheit firmierte das Projekt unter dem griffigeren Label movingart.

movingart wurde getragen von der Innovationsstiftung Schleswig-Holstein (siehe oben), derbdrops GmbH Werbeagentur, DiWiSH – Clustermanagement Digitale Wirtschaft Schleswig-Holstein, der ESN EnergieSystemeNord GmbH, dem Institut fur Qualitatsentwicklung an SchulenSchleswig-Holstein (IQSH) und der Sparkassenstiftung Schleswig-Holstein.

Inzwischen sind die Aktivitaten im Rahmen dieses Projekts in einer allgemeineren Initiative auf-gegangen: kunst-trifft-informatik hat sich zum Ziel gesetzt, Kunst und Informatik im Schulunter-richt zu verbinden, siehe http://kunst-trifft-informatik.uni-kiel.de/. Der Wettbe-werb wird unter movingart weitergefuhrt.

3Weitere Informationen uber die Arbeit von Mitchel Resnik finden Sie unter: http://llk.media.mit.edu/(Zugriff Mai 2012). Informationen zu den lerntheoretischen Uberlegungen von Resnik, die Scratch zugrunde liegen,konne sie der Unterrichtseinheit entnehmen.

Page 6: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

2 Part I: Tutorial 5

2 Part I: Tutorial

Dieser Abschnitt enthalt die Lerneinheiten mit Scratch sowie dazugehorende Musterlosungen.

Page 7: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

2 Part I: Tutorial 6D

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Page 8: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch 7

Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch

0. Objekte und Buhne

(a) Die Akteure in Scratch werden Objekt oder Sprites genannt. Starten Sie Scratch und erzeu-gen Sie uber Datei→ Neu

ein neues Scratch-Projekt. Fugen Sie der Buhne neueObjekte hinzu, indem Sie diese aus der internen Scratch-Bibliothek importieren.

(b) Verandern Sie nun die Große und die Position der Objekte auf ihrer Buhne.

(c) Uber das Eingabefeld konnen Sie ihrem Objekt einen Namen geben. Die Katze ist das Mas-kottchen von Scratch und heißt Scratchi.

(d) Duplizieren und entfernen Sie Objekte auf der Buhne.

(e) Klicken Sie auf das Symbol fur die Buhne und dann auf Hintergrunde.

Sie konnen die Buhne neu gestalten, indem Sie Hintergrunde aus der Scratch-Bibliothek im-portieren oder eine eigene Datei verwenden. Alternativ konnen Hintergrunde auch mit demMalprogramm selbst erstellt werden. Experimentieren Sie mit den verschiedenen Moglich-keiten.

Page 9: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch 8

1. Erste Animationen

Im Rahmen der ersten kleinen Animation soll das Scratch-Maskottchen”Scratchi“ gezielt uber

die Buhne laufen.

In der Unterrichtseinheit werden Produkte der Schulerinnen und Schuler als (Scratch-)Werkebezeichnet. Mehrere Werke bilden ein Projekt. Auf der Scratch-Website werden alle Scratch-Produkte als Projekte benannt.

(a) Erzeugen Sie uber Datei→ Neu ein neues Scratch-Projekt. Erstellen Sie nun im Skriptebe-reich von Scratchi das folgende Skript:

Sie konnen das Programm durch einen Klick auf die grune

Startflagge starten.

Tipp: Die einzelnen Anweisungen finden Sie in den jeweiligen Blockpaletten, die farblich un-terteilt sind. Die einzelnen Befehle lassen sich bei gedruckter linker Maustaste in den Skrip-tebereich ziehen.

(b) Wenn das Programm gestartet wird, bewegt Scratchi sich genau einen 10er-Schritt nachrechts. Um Scratchi mehrmals hintereinander 10er-Schritte ausfuhren zu lassen, konnen Sieeine Schleife mit fester Wiederholungsanzahl verwenden.

Erstellen Sie hierzu im Skriptebereich von Scratchi das folgende Skript:

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Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch 9

(c) Scratchi bewegt sich immer noch nicht uber die gesamte Buhne sondern vollzieht nur zehn-mal einen 10er-Schritt. Bei einem wiederholten Programmstart wird das Programm erneutausgefuhrt und Scratchi bewegt sich weiter uber die Buhne. Mochten Sie Scratchi in einemZug uber die Buhne laufen lassen, konnen Sie die Schleife z.B. 50-mal wiederholen lassen.Eine andere Moglichkeit besteht darin, den gehe 10er-Schritt-Befehl endlos ausfuhren zulassen.

Hierzu steht Ihnen ein weiterer Schleifentyp zur Verfugung: die Endlosschleife

, die Sie ebenfalls in der Steuerungpalette finden.

Probieren Sie einmal beide Varianten aus.

Tipps: Blocke, die Sie nicht mehr benotigen, konnen Sie mit dem Befehl Loschen (mitder rechten Maustaste auf den Block klicken) aus dem Kontextmenu entfernen. Alternativkonnen Sie die Blocke mit gedruckter linker Maustaste in den Blockpalettenbereich zuruck-ziehen.

Bei der Verwendung der Endlosschleife wird das Programm nicht beendet (ein weißer Rah-men ist um das Programm gezogen). Zum Stoppen des Programmes drucken Sie das Stopp-zeichen neben der grunen Flagge.

(d) Beim Ausfuhren des Programmes fallt auf, dass Scratchi sich zwar bewegt, aber von ei-ner animierten Laufbewegung nicht die Rede sein kann. Dies konnen Sie andern, indem SieScratchi Kostume an- und ausziehen. Ein Kostum zeigt ein bestimmtes Bewegungsbild desObjektes. Durch den Wechsel der Kostume entsteht der Eindruck des Laufens. Beim Wech-sel vom Skriptebereich in den Kostumebereich werden Sie zwei Konstume von Scratchientdecken:

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Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch 10

Um Scratchi beide Kostume abwechselnd an- und auszuziehen, bedarf es konkreter An-weisungen.

Erstellen Sie folgendes Skript

und versuchen Sie nachzuvollziehen, warum in die Schleife zusatzlich der Befehlaufgenommen wurde.

(e) Um Scratchi nicht vor einem Neustart des Programmes jedes Mal mit der Maus an den linken

Buhnenrand ziehen zu mussen, konnen Sie den Befehl nutzen. So legen Siefest, wo sich Scratchi beim Start des Programmes positionieren soll.

Probieren Sie das folgende Programm aus:

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Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch 11

Anmerkung: Der Buhne ist ein Koordinatensystem hinterlegt, in dessen Mitte der Koordina-tenursprung liegt.

Mit dem Bewegungsbefehl lasst sich ein Objekt an die eingegebene (x |y)-Position der Buhne verschieben. Die x und y-Koordinaten des Akteurs finden Sie in denInformationen zum aktuellen Objekt.Das Hintergrundbild mit dem Koordinatensystem kann man in der Scratch-Bibliothek fin-den.

(f) Scratchi lauft immer noch aus dem Bild, wenn die Begrenzung der Buhne erreicht wird.

Lassen Sie Scratchi vom Rand abprallen. Benutzen Sie hierfur den Block .Dreht sich Scratchi nun auf den Kopf, so wechseln Sie den Rotationsmodus.

(g) Versuchen Sie ihr Programm, in einem kurzen Text zu erklaren.

Page 13: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch 12

Beispiel:

Das Programm startet, wenn die grune Flagge angeklicktwird.Der Schleifeninhalt wird zehnmal wiederholt.Schleifeninhalt: Das Objekt bewegt sich einen 5-er Schritt,wechselt das Kostum und pausiert dann 0,2 Sekunden.Nachdem die Schleife zehnmal durchlaufen wurde, wirddas Skript gestoppt.

Anmerkung: Wenn Sie Projekte auf einem USB-Stick speichern, achten Sie darauf, dass Sie denStick sicher entfernen, da es sonst zu Datenverlust kommen kann.

Page 14: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 1: Die Website und Installation von Scratch 13

Lerneinheit 1: Die Website und Installation von Scratch

1. http://scratch.mit.edu

(a) Laden Sie im Browser die Websitehttp://scratch.mit.edu/und offnen Sie einige Scratch-Werke/Scratch-Projekte.

Tipp: Bei einigen Projekten muss man zunachst auf die grune Flagge klicken, um sie zu star-ten.

Anmerkung: Einige Projekte lassen sich auf der Scratch-Website nicht richtig abspielen. La-den Sie diese Projekte herunter und offnen Sie diese mit Scratch.

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Lerneinheit 1: Die Website und Installation von Scratch 14

(b) Wahlen Sie zwei Projekte aus und bewerten Sie diese. Was gefallt Ihnen? Was wurden Sieandern? Notieren Sie sich einige Stichpunkte zu der Idee sowie der Funktionsweise.

Tipp: Unter http://scratch.mit.edu/projects/ryan69/68941,http://scratch.mit.edu/projects/pburnett/37064 undhttp://scratch.mit.edu/projects/donscratchio/116183

konnen Sie echte Spieleklassiker finden.

2. Herunterladen und Installation

Laden Sie sich Scratch im Downloadbereich der Websitehttp://scratch.mit.edu/ herunter und installieren Sie das Programm.

Im Rahmen des Projektes movingart wurde hierzu ein Videotutorial erstellt:http://www.youtube.com/watch?v=nTkbcc3D˙˙U.

3. Beispiele in Scratch

Starten Sie Scratch. Offnen Sie unter Datei den Unterpunkt Offnen...

und klicken Sie dann auf Beispiele: .

Sehen Sie sich einige Beispiele aus unterschiedlichen Bereichen an.

Page 16: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 2: Beispielanimation”Eigener Name“ 15

Lerneinheit 2: Beispielanimation”Eigener Name“

In dieser Animation animieren Sie die Buchstaben Ihres Namens. Die Buchstaben konnen sichbeispielsweise bewegen, drehen, die Farbe wechseln, die Große andern oder sich verstecken.

1. Objekte importieren und Buhne gestalten

Erstellen Sie ein neues Werk und fugen Sie nacheinander die Buchstaben Ihres Namens als Ob-jekte der Buhne hinzu. Gestalten Sie anschließend einen Hintergrund.

Tipp: Klicken Sie auf den Button , um ein neues Objekt zu importie-ren, d.h. ein Objekt aus einer Datei zu laden. Wahlen Sie den Ordner Letters aus und suchen Siedie Buchstaben ihres Namens.

2. Animation der Buchstaben

Animieren Sie jeden Buchstaben so, dass er entweder fortlaufend die Position und/oder Großeverandert oder sich fortlaufend dreht.

Tipps: Benutzen Sie den Block und beispielsweise die Blocke

, oder mit verschiedenen Werten. Testen Sieauch einmal negative Zahlen.

Ein Skript, das bereits fur einen Buchstaben geschrieben worden ist, kann per Drag and Drop,also mit gedruckter linker Maustaste, vom Skriptebereich auf den gewunschten anderen Buch-staben gezogen werden, sodass das gleiche Skript nun auch fur diesen Buchstaben im Skript-bereich zur Verfugung steht und angepasst werden kann.

Page 17: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 2: Beispielanimation”Eigener Name“ 16

3. Effekte

In Scratch konnen Skripte nebenlaufig (gleichzeitig) abgespielt werden.

Kombinieren Sie fur Ihre Buchstaben mehrere Effekte. Schreiben Sie jeweils ein zweites Pro-gramm fur Ihre Buchstaben, sodass sich beispielsweise die Buchstaben drehen UND in derGroße oder der Durchsichtigkeit andern.

Tipp: Suchen Sie nach Effekten in der Aussehenpalette.

Auf die schwarzen Buchstaben kann man den Farbeffekt nicht anwenden. Farben Sie Ihre Buch-staben mit dem Malprogramm bunt, wenn Sie den Farbeffekt benutzen mochten.

4. Start durch Mausklick

Anderen Sie die Skripte fur die einzelnen Buchstaben so, dass die Animationen jeweils nur dannabgespielt werden, wenn man mit dem Mauszeiger auf den jeweiligen Buchstaben klickt.

Tipp: Benutzen Sie den Block .

5. Beschreibung

Notieren Sie in Stichpunkten wie Sie die Animation programmiert haben.

Zuerst habe ich die Buchstaben meines Namens als neue Objekte importiert.

Page 18: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 3: Malprogramm 17

Lerneinheit 3: Malprogramm

Um ein Kostum mit dem Malprogramm von Scratch zu bearbeiten, klicken Sie zuerst auf den

Kostumereiter . Danach klicken Sie auf den Button nebendem Kostum, das Sie bearbeiten mochten.

0. Freistellen von Bildern

Ein selbstgemaltes Bild, dass Sie einscannen und mit Scratch offnen, hat erst einmal einen wei-ßen Hintergrund.

Damit der weiße Hintergrund transparent wird, mussen Sie das Bild freistellen. Das Bild wirdhierbei so ausgeschnitten, dass es keinen weißen Hintergrund mehr hat.

Importieren Sie ein Bild mit weißem Hintergrund (oder fullen Sie den Hintergrund eines Bil-des von Scratch mit einer Farbe). Stellen Sie das Bild frei. Benutzen Sie hierzu das Werkzeug

Ausfullen mit transparenter Farbe.

Anmerkung: Zeichnen Sie ein selbstgemaltes Kostum von mindestens der Große einer DIN-A4-Seite, damit das Bild beim Vergroßern mit Scratch nicht verpixelt dargestellt wird. Achten Sieauch darauf, dass Sie kraftige Farben verwenden und ihre Kostume einen klaren Rand haben.

Page 19: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 3: Malprogramm 18

1. Drehpunkt

(a) Importieren Sie ein Objekt und setzen Sie mithilfe des Malprogrammes bei einem Kostumdes Objektes einen Drehpunkt.

(b) Kopieren Sie nun das Kostum des Objektes und geben Sie dem entstandenen Kostum einenanderen Drehpunkt. Dieser kann auch außerhalb des Kostumes liegen. Schreiben Sie sichkurz auf, was mit dem Objekt auf der Buhne passiert, wenn Sie zwischen den beiden Kostumenhin und her wechseln?

(c) Drehen Sie sowohl das Originalkostum, als auch das kopierte Kostum mit dem versetzten

Drehpunkt. Benutzen Sie hierfur den Block . Schreiben Sie in Stichworten auf,welchen Unterschied Sie bemerken.

2. Ahnliche Bilder erstellen

Erstellen Sie zu einem Kostum ein zweites Kostum, welches so ahnlich aussieht wie das Aus-gangskostum. Es soll jedoch eine Kleinigkeit verandert sein. Gestalten Sie das zweite Kostum,ohne es erneut zu zeichnen, indem Sie das erste Kostum kopieren und das kopierte Kostumabandern.

3. Kostumkopien

Erstellen Sie mehrere Kostume eines sich drehenden Balles. Benutzen Sie dafur die Werkzeuge

”Spiegeln“ und

”Drehen“ aus dem Malprogramm von Scratch.

Tipp: Benutzen Sie das Originalkostum fur jede weitere Kopie als Kopiervorlage, dann wird dasneue Kostum weniger verpixelt!

Page 20: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veroffentlichen 19

Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veroffentlichen

1. Benutzerkonto anlegen

Sie haben nun schon eigene Scratch-Werke erstellt und mochten diese Werke auf der Scratch-Website hochladen.

Legen Sie hierfur auf der Website http://scratch.mit.edu ein Benutzerkonto an.

Tipp: Klicken Sie dazu auf Benutzerkonto erstellen:

Nun fullen Sie die erforderlichen Felder aus und klicken dann auf registrieren. Benutzen Sie zurAnmeldung einen Fantasienamen (Datenschutz).

2. Veroffentlichen eines Scratch-Werkes

Offnen Sie in Scratch ein Werk, das veroffentlicht werden soll und klicken Sie auf den ButtonVeroffentlichen.

Anmerkung: In die ersten beiden Feldern tragen Sie Ihren Benutzernamen und Ihr Passwort ein,das Sie beim Einrichten des Benutzerkontos jeweils festgelegt haben. Die anderen Felder die-nen der genaueren Beschreibung des Werkes, sodass es von anderen leichter gefunden werdenkann. Veroffentlichen Sie nun das Werk und offnen Sie es auf der Scratch-Website (zum Ab-spielen des Werkes reicht ein javafahiger Browser).

3. Projekt herunterladen

Wenn Sie auf der Scratch-Website ein Werk gefunden haben, das Sie interessiert und Sie neu-gierig sind wie es gemacht worden ist, konnen Sie es mit allen Skripten, Kostumen und Klangenherunterladen:

Page 21: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 4: Benutzerkonto und Veroffentlichen 20

Laden Sie ein Werk herunter und sehen Sie sich den Programmcode an.

4. Rechte

Ausfuhrlichere Hinweise und eine Linksammlung zu diesem Thema finden Sie im Kapitel 4.1.

Es durfen nur Bilder und Klange veroffentlicht werden, fur die man die Lizenzrechte besitzt. Bei-spielsweise darf ein Bild, das selbst gestaltet wurde, veroffentlicht werden. Bei Fotografien oderanderen Kunstformen, in denen erkennbar eine Person wiedergegeben ist, muss

”das Recht am

eigenen Bild/Bildnisrecht“ berucksichtigt werden. Nahere Informationen konnen Sie dem Kunst-urhebergesetz (KunstUrhG) entnehmen. Bilder und Klange, die aus dem Internet sind, darf manim Allgemeinen nicht veroffentlichen. Es gibt jedoch zahlreiche Ausnahmen.

Informieren Sie sich, welche Bilder und Klange Sie fur ihre Scratch-Werke im Klassenverbandund im Rahmen von Veroffentlichungen (Scratch-Website, Vorfuhrungen in der Schule) ver-wenden durfen.

Was bedeutet Creativ Commmons?

Sehen Sie sich dazu die Internesite http://de.creativecommons.org/ an. Schließen Sie ge-gebenenfalls eine eigene Internetrecherche an.

Tipp: freie Soundeffekte: http://freesfx.co.uk/Musikstucke: http://free-loops.com/Bilder: http://flickr.com/search/advanced/? Hackchen setzen bei: Nur in Inhalten miteiner Creative Commons-Lizenz suchen.

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Lerneinheit 5: Beispielanimation”Hai“ 21

Lerneinheit 5: Beispielanimation”Hai“

In dieser Animation schwimmt ein Hai auf ein gefundenes Fressen zu, um es zu verschlingen.Dabei stellt sich heraus, dass die Beute harter ist, als gedacht...

1. Buhnenbild gestalten

Erstellen Sie ein neues Scratch-Werk und gestalten Sie ein ahnliches Hintergrundbild, wie dasfolgende:

2. Akteur mit Kostumen importieren

Der Hai ist als Figur mit drei Kostumen bereits in Scratch vorhanden.

Laden Sie ein Bild des Haies als neues Objekt, zum Beispiel das Bild . Klicken Sie hierfur

auf den Button und suchen Sie nach dem Bild.

Nun klicken Sie auf den Kostumereiter und auf den Button. So konnen Sie die beiden anderen Kostume des Haies

importieren.

Page 23: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 5: Beispielanimation”Hai“ 22

3. Akteur mit Kostumen malen

Gestalten Sie das Fass selbst: Malen Sie ein neues Objekt, indem Sie auf den Button

klicken, dann zeichnen Sie das Kostum. Um das zweite Kostum zu

gestalten, klicken Sie auf den Kostumereiter und dann auf den But-

ton .

Fertigen Sie fur das Fass mindestens zwei Kostume an und animieren Sie das Fass.

Tipp: Fur die Bewegung konnen Sie die Blocke und benutzen.

4. Animation des Haies

Positionieren Sie den Hai am unteren Rand der Buhne so, dass er bei jedem Neustart des Pro-grammes dort positioniert ist. Lassen Sie ihn von unten nach oben schwimmen, bis er das Fassberuhrt. Hierbei offnet und schließt der Hai fortlaufend sein Maul.

Tipps: Benutzen Sie die Schleife mit dem Abbruchkriterium .

Damit der Hai zum Fass schwimmt, lassen Sie ihn sich in Richtung des Fasses bewegen.

Um die Richtung des Haies festzusetzen, konnen Sie entweder die Blocke oder

benutzen. Alternativ konnen Sie den blauen Strich im Vorschaubild des Ob-jektes mit der Maustaste in die richtige Richtung drehen.

Weitere Anmerkungen zur Ausgangspositionierung von Objekten finden Sie in der Unterrichts-einheit in den Basisinformationen zu dieser Lerneinheit.

5. Senden und Empfangen

Der Hai bemerkt nun, dass er das Fass beruhrt. Das Fass jedoch weiß noch nicht, dass es den Haiberuhrt. Die beiden Objekte mussen miteinander kommunizieren: Der Hai sendet eine Nachrichtan das Fass. Das Fass empfangt die Nachricht.

Sobald der Hai das Fass beruhrt, verstecken Sie das Fass. Benutzen Sie hierfur die Blocke ,

und .

Page 24: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 5: Beispielanimation”Hai“ 23

Tipp: Der Hai sendet eine Nachricht:

Uberlegen Sie sich als erstes, ob der Block innerhalb oder außerhalb derSchleife mit Abbruchkriterium platziert werden muss. Klicken Sie nun auf den Pfeil → Neu...

. Es erscheint ein neues Fenster:

Tippen Sie eine Nachricht ein, zum Beispiel”verstecke dich“, und klicken Sie auf . Das

Fass kann die Nachricht nun empfangen.

6. Sprechblase

Lassen Sie den Hai den Text”Autsch, das war mein Lieblingszahn!“ fur funf Sekunden in Form

einer Sprechblase sagen. Danach soll auch der Hai nicht mehr auf der Buhne zu sehen sein.Lassen Sie das Programm des Haies alle Skripte stoppen.

Tipp: Benutzen Sie die Blocke und .

Anmerkung: Obwohl der Hai versteckt ist, lauft sein Programm weiter.

7. Wo sind der Hai und das Fass?

Wenn Sie die Animation nach einem Durchlauf neu starten, sind der Hai und das Fass immernoch versteckt.

Uberlegen Sie sich, woran dies liegt und notieren Sie dieses. Erweitern Sie die Skripte so, dassder Hai und das Fass auch bei einem Neustart der Animation zu sehen sind.

Page 25: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 5: Beispielanimation”Hai“ 24

8. Fragen

Zur Reflexion der vorgestellten Inhalte beantworten Sie die folgenden Fragen in Stichwortenoder kurzen Satzen.

Welche Objekte haben Sie fur die Animation erstellt und wie viele Kostume haben die Objekte?

Wie heißt die Schleife, die Sie verwendet haben, um den Hai zu animieren?

Wie kann man die Richtung eines Objektes festlegen, in die es zeigt?

Wie kommunizieren der Hai und das Fass miteinander?

Mit welchem Block kann man ein Objekt wieder auf der Buhne erscheinen lassen und in welcherBlockpalette findet man diesen Block?

Page 26: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 6: Klang 25

Lerneinheit 6: Klang

1. Gerausch aufnehmen

Nehmen Sie mit dem Scratch-Progamm ein Gerausch auf.

Tipp: Klicken Sie hierfur in Scratch zuerst auf den Klangereiter

. Dann klicken Sie auf den Button . Es offnet sich dasfolgende Fenster:

Klicken Sie auf Aufnahme

und sprechen Sie etwas in ein angeschlossenes Mikrofon oder Headset.

Wenn Sie mit der Aufnahme fertig sind, klicken Sie auf den Button .

Haben Sie zu viel aufgenommen, konnen Sie die Aufnahme mit einem Audiobearbeitungspro-gramm kurzen.

Sollten Sie Probleme mit der Aufnahme von Gerauschen haben, uberprufen Sie zuerst die Au-dioeinstellungen Ihres Computers. Beispielsweise kann die Lautstarke der Aufnahme zu geringeingestellt sein oder es ist zur Aufnahme ein falsches Gerat ausgewahlt.

2. Hintergrundmusik

Alle Musikstucke, die in dieser Aufgabe verwendet werden, sind in der Scratch-Bibliothek zufinden. Die folgenden Aufgaben behandeln Probleme, die bei der Erstellung von Animationenhaufiger vorkommen.

(a) Sonke hat eine Animation gestaltet, bei der eine Hintergrundmusik abgespielt werden soll.Da die Animation langer dauert als das Musikstuck, soll das Stuck fortlaufend wiederholtwerden. Sonke hat deshalb das folgende Skript erstellt:

Page 27: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 6: Klang 26

Testen Sie das Skript und uberlegen Sie sich, weshalb es nicht so funktioniert wie Sonke esvorgesehen hat. Veranderen Sie das Skript so, dass die Musik vollstandig fortlaufend wie-derholt wird.

(b) Hannah hat ein Spiel programmiert. Bei jedem Ebenenwechsel soll sich auch das Musikstuckandern. Hannah hat deshalb die folgenden Skripte erstellt:

Das Musikstuck Cave wird bei der Einfuhrung gestartet. Wenn die erste Ebene beginnt, er-klingen gleichzeitig die beiden Musikstucke Cave und GuitarChords1.

Schreiben Sie auf, wie Hannah die Skripte erweitern kann, damit es nicht zu Musikuber-schneidungen kommt.

3. Tempo

Komponieren Sie eine eigene kurze Melodie mit Scratch, indem Sie die Blocke

, und mit unter-schiedlichen Werten benutzen. Wiederholen Sie die Melodie einige Male mit jeweils schnelle-

rem Tempo. Verwenden Sie dafur den Block .

Tipp: Beachten Sie, dass Tempo die Variable ist, die nur das Tempo des Rhythmus angibt. DieVariabel verandert nicht die Geschwindigkeit von Bewegungen.

4. Musik kurzen mit Audacity

Audacity ist ein kostenloses Audiobearbeitungsprogramm, dass Sie im Internet unter der Adres-se http://audacity.sourceforge.net/ herunterladen konnen.

Page 28: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 6: Klang 27

Importieren Sie mit dem Audiobearbeitungsprogramm Audacity ein Musikstuck und kurzen Siees.

Tipp: Suchen Sie im Musikstuck eine passende Stelle, an der das Stuck gekurzt werden kann.Markieren Sie mit der linken Maustaste das Stuck, welches weggeschnitten werden soll:

.

Nun schneiden Sie mit der Schere den Restweg.

Damit das Stuck nicht zu abrupt endet, markieren Sie ein Stuck vom Ende

und machen ein Cross Fade Out. Diesen Befehl finden Sie im Menu als Unterpunkt von Effekt.

Page 29: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 28

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken

1. Fallunterscheidungen

(a) Erstellen Sie ein neues Werk in Scratch. Lassen Sie Scratchi fortlaufend zwischen dem linkenund dem rechten Rand der Buhne hin und her gehen. Programmieren Sie fur Scratchi dasfolgende Skript:

(b) Erweitern Sie das Programm von Scratchi. Sobald Scratchi auf der linken Seite der Buhne ist,soll sich die Farbe von Scratchi bei jedem Schritt andern. Benutzen Sie hierfur die einseitige

Fallunterscheidung.

Tipp: In die sechseckige Aussparung neben dem falls in der Fallunterscheidung setzt maneine Bedingung ein. In diesem Fall ist die Bedingung: Die x-Position von Scratchi ist kleiner

als Null .

(c) Benutzen Sie zusatzlich den Wirbel-Effekt , wenn Scratchi einenSchritt auf der rechten Seite macht. Ersetzen Sie die einseitige Fallunterscheidung im Pro-gramm von Scratchi durch eine zweiseitige Fallunterscheidung.

(d) Erweitern Sie ihr Programm so, dass bei Neustart des Programmes Scratchi wieder im Ori-ginalzustand zu sehen ist, bis das Programm Scratchi bei jedem Schritt wieder verandert.

Benutzen Sie hierfur den folgenden Block.

2. Finden Sie den Fehler?

(a) Erstellen Sie ein neues Werk in Scratch. Importieren Sie zusatzlich zu Scratchi ein weiteresObjekt: den Schmetterling mit seinen beiden Bewegungskostumen.

und

Page 30: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 29

Erstellen Sie folgende Anweisungen und testen Sie das Programm:

fur Scratchi: fur den Schmetterling:

(b) Nachdem Sie das Programm gestartet haben, werden Sie feststellen, dass der Schmetter-ling nicht mehr auf der Buhne zu sehen ist, nachdem er und Scratchi sich beruhrt haben.Scratchi jedoch lauft weiterhin uber die Buhne. Uberlegen Sie, weshalb Scratchi sich nichtversteckt hat, obwohl er den Schmetterling beruhrt hat. Notieren Sie, was an dem Programmproblematisch ist.

Tipp: Untersuchen Sie die Anzahl der Anweisungen innerhalb der Schleife von Scratchi undwie oft die Bedingung der Schleife abgefragt wird.

Anmerkung: Dieses Problem kann auch bei der Beispielanimation Hai auftreten, wenn nichtmit dem Versenden von Nachrichten gearbeitet wird.

(c) Beheben Sie das Problem des Programmes, indem Sie Scratchi eine Nachricht senden las-sen, sobald Scratchi den Schmetterling beruhrt hat. Verstecken Sie den Schmetterling, wenner die Nachricht empfangt.

3. Fangenspiel

Das folgende Spiel dient zur Wiederholung von Schleifen.

Scratchi und Kikki, der Papagei, spielen Fangen. Kikki wird vom Spieler bedient und versucht zuentkommen, wahrend Scratchi vom Computer gelenkt wird und versucht, Kikki zu fangen.

Page 31: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 30

(a) Erstellen Sie in Scratch ein neues Werk mit Scratchi. Importieren Sie den Papagei Kikki mit

seinen beiden Bewegungskostumen und .

(b) Vervollstandigen Sie die folgenden Anweisungen fur Scratchi so, dass Scratchi die ganzeZeit uber Kikki verfolgt.

(c) Programmieren Sie Kikki ahnlich wie Scratchi, lassen Sie jedoch Kikki dem Mauszeiger fol-gen. Achten Sie auch darauf, dass Kikki eine andere Anfangsposition einnimmt als Scratchi.

Tipp: Schrumpfen Sie Kikki, falls Scratchi im Vergleich zu klein ist. Benutzen Sie hierfur zu

Beginn des Programmes von Kikki den Block .

(d) Erweitern Sie das Programm von Kikki: Sobald sich Kikki und Scratchi beruhren, stoppenSie alle Programme.

Tipp: Andern Sie den Schleifentyp und beenden Sie alle Programme mit Hilfe des Blockes

.

(e) Uberlegen Sie sich eigene Varianten dieses Spieles. Erstellen Sie zum Beispiel Hindernisse,um die Kikki herumfliegen muss.

4. Importieren von Scratch-Werken

Anmerkung: Das folgende Verfahren ermoglicht das Zusammensetzen von verschiedenenScratch-Werken zu einem Projekt. So konnen zum Beispiel jeweils eine Szene bearbeitet unddiese dann mit Szenen zu einer Animation mit mehreren Szenen zusammengesetzt werden.Wenn Sie ein Werk importieren, welches das gleiche Objekt benutzt, kopieren Sie per Dragand Drop die Skripte des importierten Objektes mit in das Originalobjekt. Im Anschluss loschenSie das neue Objekt danach.

(a) Erstellen Sie ein neues Werk in Scratch. Schreiben Sie fur Scratchi ein kleines Programm, dasgestartet wird, wenn die grune Flagge angeklickt wird. Am Ende des Programmes sendenSie die Nachricht: Start Szene2 an alle. Speichern Sie dieses Werk unter dem Namen Szene1ab.

Page 32: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 31

Tipp: Benutzen Sie den Block , klicken Sie auf den Pfeil und wahlen Sie denPunkt Neu aus. Benennen Sie nun die Nachricht:

(b) Erzeugen Sie ein neues Werk in Scratch. Loschen Sie Scratchi. Schreiben Sie ein weitereskleines Programm fur ein neu importiertes oder selbstgemaltes Objekt. Dieses Programmsoll gestartet werden, wenn es die Nachricht: Start Szene2 empfangt. Erstellen Sie hierfur

erneut die Nachricht. Benutzen Sie den Block . Speicheren Siedieses Werk unter dem Namen Szene2 ab.

(c) Offnen Sie nun das Werk Szene1. Klicken Sie im Menu unter dem Punkt Datei auf den Un-terpunkt Projekt importieren.

Nun offnen Sie das Werk Szene2. Testen Sie das Werk und speichern Sie es unter demNamen Animation ab.

5. Exportieren von Objekten

Offnen Sie ein Werk (Beispiele in der Scratch-Bibliothek). Klicken sie nun mit der rechten Maustas-te auf ein Objekt und wahlen Sie den Punkt Dieses Objekt exportieren aus:

Geben Sie dem Objekt einen Namen und speichern Sie es ab. Samtliche Kostume und Pro-gramme des Objektes sind nun abgespeichert. Nun konnen Sie ein neues Werk offnen und dasexportierte Objekt importieren.

Anmerkung: Diese Vorgehensweise ist nutzlich, wenn einzelne Objekte in verschiedenen Wer-ken benotigt werden, aber die Programme nicht neu geschrieben werden sollen.

Page 33: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 8: Spiel 32

Lerneinheit 8: Spiel

0. Einfache Spielversion

Eine Fledermaus fliegt auf der Suche nach Nahrung durch eine Landschaft. Die Fledermaus fliegttief uber dem Boden, um die Nahrung von dort aufzunehmen. Hindernisse, die der Fledermausentgegenkommen, uberwindet sie, indem sie uber sie hinwegfliegt.

Die Spielerin oder der Spieler”fliegt“ mit der Fledermaus mit und sieht sie von der Seite. Die

Fledermaus ist also wahrend des gesamten Spieles in der linken Halfte der Buhne zu sehen. Essoll nur der Hohenunterschied der Fledermaus gesteuert werden konnen. Das Hindernis soll derFledermaus naher kommen, indem es die Position wechselt.

(a) Programmieren Sie die Buhne so, dass bei Start des Spieles eine Landschaft zu sehen ist,durch die die Fledermaus fliegt.

(b) Importieren Sie die Fledermaus mit ihren zwei Kostumen und programmieren Sie diese so,dass sie eine Flugbewegung ausfuhrt, sobald das Spiel gestartet wird. Es sieht aus, als obsie auf der Stelle fliegt und die Landschaft an ihr vorbeizieht.

Tipp: Achten Sie auf die Positionierung, Richtung und den Rotationsmodus der Fledermaus.

(c) Wenn die Pfeiltaste nach oben gedruckt wird, lassen Sie die Fledermaus hoher fliegen. Nacheiner kurzen Zeit soll sie automatisch wieder die Ursprungshohe einnehmen. Die Spielerinoder der Spieler hat also nur die Moglichkeit die Fledermaus nach oben fliegen zu lassen.

Tipp: Benutzen Sie fur den Hohenunterschied die Blocke und

.

(d) Importieren Sie ein Hindernis. Programmieren Sie es so, dass es fortlaufend (mit kurzerVerzogerung) am rechten Buhnenrand auftaucht, dann in 5-er Schritten nach links wandertund am linken Buhnenrand verschwindet. Achten Sie auf die Positionierung des Hindernis-ses: Das Hindernis und die Fledermaus sollen auf gleicher Hohe sein.

Page 34: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 8: Spiel 33

Tipp: Achten Sie auf die Richtung und den Rotationsmodus des Hindernisses.

(e) Die Fledermaus soll das Hindernis nicht beruhren, wenn sie hoher fliegt. Passen Sie also dieFlugzeit und die Flughohe an.

(f) Schreiben Sie fur eine Spielerin oder einen Spieler ihres Spieles in die Projektanmerkungen(in der Menuleiste unter Datei zu finden), eine Spielbeschreibung und eine Anleitung zurSteuerung der Fledermaus.

1. Spielerweiterung

Geben Sie der Fledermaus funf Leben. Sobald die Fledermaus das Hindernis beruhrt, wird einLeben abgezogen. Wenn die Leben aufgenbraucht sind, ist das Spiel beenden.

Das Spiel muss”wissen“, wie viele Leben die Fledermaus hat. Es benotigt einen Zahler, der die

Leben der Fledermaus anzeigt. Dieser Zahler wird durch eine Variable eingerichtet. In dieserVariablen wird ein Wert gespeichert. Diesen Wert ist abfrag- und veranderbar. Diese Variablekann zum Beispiel Leben genannt werden.

Am Anfang hat die Variable den Wert funf. Hierfur benutzt man den Block .

Es gilt also: .

Sobald die Fledermaus das Hindernis beruhrt, soll ein Leben abgezogen werden.

Der Wert der Variable wird mit Hilfe des Blockes um ein Leben verringert.

Damit gilt dann: .

Page 35: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 8: Spiel 34

In Scratch gibt es lokale (nur fur dieses Objekt) und globale Variablen (fur alle Objekte). Die glo-balen Variablen sind sowohl fur die Buhne als auch fur alle Akteure im gesamten Werk sichtbar.Die lokalen Variablen gelten nur fur die Objekte, denen sie zugeordnet wurden. In Scratch kanndie Buhne nur globale Variablen haben. Die Objekte in Scratch konnen sowohl lokale als auchglobale Variablen verwenden.

(a) Erstellen Sie fur die Fledermaus eine Variable Leben, die die Anzahl der Leben der Fleder-maus reprasentiert. Uberlegen sie sich, ob die Variable lokal oder global sein konnte. SetzenSie die Variable bei Start des Spieles auf funf, d.h. die Fledermaus hat am Anfang funf Leben.Erweitern Sie hierfur das Programm der Fledermaus.

(b) Erweitern Sie das Programm der Fledermaus so, dass ihr bei Beruhrung eines Hindernisses,ein Leben abgezogen wird. Lassen Sie die Anzahl der Leben auf der Buhne anzeigen, indemSie in der Blockpalette auf den Kasten neben der Variable klicken.

Tipp: Benutzen Sie fur die Bedingung der Beruhrungsabfrage den Block .

(c) Das Spiel soll beendet werden, sobald die Fledermaus keine Leben mehr hat. Erweitern Siehierfur das Programm der Fledermaus.

Tipp: Benutzen Sie die Schleife und den Block .

(d) Der Fledermaus soll genau ein Leben abgezogen werden, wenn sie das Hindernis beruhrt.Verandern Sie das Programm der Fledermaus entsprechend.

Tipp: Benutzen Sie die Blocke und .

Page 36: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Lerneinheit 8: Spiel 35

2. Optionale Spielerweiterungen

(a) Importieren Sie ein weiteres Objekt: die Nahrung fur die Fledermaus, die ihr in Bodennaheentgegen kommt. Die Fledermaus soll die Nahrung einsammeln konnen. Wenn die Pfeiltastenach unten gedruckt wird, soll die Fledermaus tiefer fliegen und die Nahrung einsammeln.Wurde die Nahrung von der Fledermaus beruhrt, soll sie ausgeblendet werden. Nahrungund Hindernisse sollen sich zufallig abwechseln.

Tipp: Definieren Sie eine neue Variable, welche die Art der entgegenkommenden Ge-genstande angibt, z.B. kann das Hindernis die Gegenstandsart 1 sein. Fur die Zufalligkeit be-nutzen Sie den Block .

(b) Importieren Sie eine passende Hintergrundmusik fur das Spiel oder nehmen Sie selbst einGerausch auf. Lassen Sie die Fledermaus Gerausche machen, wenn sie in einer anderenHohe fliegt oder ein Hindernis trifft.

(c) Lassen Sie die Fledermaus am Ende fur einige Sekunden sagen, wie viele Hindernisse uber-wunden wurden.

Tipp: Speichern Sie die Anzahl der Hindernisse in einer neuen Variable.

(d) Erstellen Sie verschieden schwierige Level. Jeweils nach funf uberwundenen Hindernissen,soll die Geschwindigkeit der entgegenkommenden Hindernisse gesteigert werden.

Tipp: Definieren Sie eine Variable Level, die das gegenwartige Level und damit auch dieGeschwindigkeit der entgegenkommenden Hindernisse speichert. Benutzen Sie die Blocke

und fur die Abfrage, falls das Level erhoht werden soll.

(e) Erstellen Sie ein neues Objekt, die Startampel. Sie soll am Anfang des Spieles gezeigt wer-den. Sobald die Ampel grunes Licht zeigt, fliegt die Fledermaus los.

Tipp: Lassen Sie die Objekte und die Buhne uber Nachrichten kommunizieren.

(f) Gestalten und animieren Sie einen Zieleinflug der Fledermaus.

(g) Fugen Sie dem Spiel eine grafische Spielanleitung hinzu, in der die Ziele des Spieles darge-stellt sind. Lassen Sie das Spiel mit einem Auswahlmenu starten.

(h) Uberlegen Sie sich eigene Varianten des Spieles.

Page 37: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zur Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch 36

Musterlosungen zur Einfuhrung: Erste Schritte mit Scratch

1. Objekte und Buhne

(a)-(f) individuelle Losungen.

2. Erste Animationen

(a)

(b)

(c) 1. Variante:

2. Variante:

(d)

Durch die Aufnahme des Befehles wird nach jedem Kostumwechseleine halbe Sekunde bis zur Ausfuhrung des nachsten Befehles gewartet. Dadurchvollzieht sich der Kostumwechsel nicht zu schnell und eine naturlichere Animationist das Ergebnis.

(e) Siehe Anleitung in der Aufgabe.

(f)

Page 38: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 1: Die Website und Installation von Scratch 37

Musterlosungen zu der Lerneinheit 1: Die Website und Installation von Scratch

1. http://scratch.mit.edu

Individuelle Losungen.

2. Herunterladen und Installation

Die Scratch-Installationsdatei wird aus dem Download-Bereich von der Websitehttp://scratch.mit.edu/ heruntergeladen und installiert. Gegenwartig gibt es Ver-sionen fur Windows, Mac und Ubuntu.

3. Beispiele in Scratch

Individuelle Losungen.

Page 39: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 2: Beispielanimation”Eigener Name“ 38

Musterlosungen zu der Lerneinheit 2: Beispielanimation”Eigener Name“

1. Objekte importieren und Buhne gestalten

Individuelle Losungen.

2. Animation der Buchstaben

Hier einzelne Skripte zu Buchstaben des Namens”NILS“:

Skript zum Buchstaben N:

Skript zum Buchstaben I:

Skript zum Buchstaben L:

3. Effekte

Skripte zum Buchstaben S:

4. Start durch Mausklick

Exemplarisch wird hier das Skript zum Buchstaben N gezeigt:

5. Beschreibung

Individuelle Losungen.

Page 40: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 3: Malprogramm 39

Musterlosungen zu der Lerneinheit 3: Malprogramm

1. Freistellen von Bildern

Offnen Sie das Bild mit dem Malprogramm in Scratch, indem Sie neben dem Bild auf den

Button klicken. Verwenden Sie mit dem Symbol den Farbeimer. Wahlen Sie

in der Farbpalette die Farbe transparent aus: . Nun klicken Sie auf den weißenHintergrund ihres Bildes, um das Bild freizustellen.

2. Drehpunkt

(a) Den Drehpunkt eines Kostums konnen Sie setzen oder verandern, indem Sie im Mal-programm auf den Button klicken. Dann konnen Siedas im Malfeld erschienene, schwarze Kreuz mit der linken Maustaste verschieben.

(b) Wird der Drehpunkt verandert, verschiebt sich das Kostum des Objektes auf derBuhne.

(c) Die Kostume drehen sich um die gesetzten Drehunkte.

3. Ahnliche Bilder erstellen

Wenn Sie ein bereits vorhandenes Kostum verandern mochten, kopieren Sie es, indemSie auf den Button klicken. Dann benutzten Sie den Button , um daskopierte Kostum zu verandern.

4. Kostumkopien Individuelle Losungen.

Page 41: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 4: Benutzerkonto undVeroffentlichen 40

Musterlosungen zu der Lerneinheit 4: Benutzerkonto undVeroffentlichen

1. Benutzerkonto anlegen

Siehe Anleitung in der Aufgabe.

2. Veroffentlichen eines Projektes

Siehe Anleitung in der Aufgabe.

3. Projekt herunterladen

Individuelle Losungen.

4. Rechte

Individuelle Losungen.

Page 42: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit: Beispielanimation”Hai“ 41

Musterlosungen zu der Lerneinheit: Beispielanimation”Hai“

1. Buhnenbild gestalten

Individuelle Losungen.

2. Akteur mit Kostumen importieren

Siehe Anleitung in der Aufgabe.

3. Akteur mit Kostumen malen

Skript Fass:

4. Animation des Haies

Skript Hai:

5. Senden und Empfangen

Skript Hai:

Skript Fass:

6. Sprechblase

Page 43: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit: Beispielanimation”Hai“ 42

Skript Hai:

7. Wo sind der Hai und das Fass?

Nach der ersten Ausfuhrung werden der Hai und das Fass ausgeblendet. Bei einem Neu-start der Animation, wird diese zwar abgespielt, die Objekte bleiben aber versteckt. DieSchleifen des Haies und des Fasses werden nicht verlassen, weil sich beide Objekte nichtin der Animation beruhren - sie sind ja versteckt. Aus diesem Grund mussen beide Ob-jekte am Anfang der Animation per zeige dich eingeblendet werden. Der Hai muss fernerzur Startposition, z.B. (−200| − 180), verschoben werden.

Skript Hai:

Skript Fass:

8. Fragen

Individuelle Losungen.

Der Hai wurde mit drei Kostumen erstellt, das Fass wurde mit mindestens zwei Konstumenindividuell gestaltet.

Die Schleife heißt”Schleife mit Abbruchkriterium“. Das Abbruchkriterium ist in diesem Fall

der Block wird beruhrt?.

Page 44: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit: Beispielanimation”Hai“ 43

Die Richtung kann man uber die Blocke und festlegen. Eineweitere Option besteht darin, die blaue Linie im Vorschaubild des Objektes in die richtigeRichtung zu ziehen.

Der Hai sendet eine Nachricht, die das Fass empfangt.

Objekte kann man mit dem Block wieder erscheinen lassen. Der Block befindetsich in der Aussehenpalette.

Page 45: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 6: Klang 44

Musterlosungen zu der Lerneinheit 6: Klang

1. Gerausch aufnehmen

Siehe Anleitung in der Aufgabe.

2. Hintergrundmusik

(a) Der Block befindet sich in einer Endlosschleife. Dies fuhrt dazu, dassder KLang immer wieder neu gestartet und nicht bis zum Ende abgespielt wird.

Das Problem kann behoben werden, indem man den Block ver-wendet. Erst danach wird der nachste Block ausgefuhrt:

(b) Die Werke kann man mit dem Block erweitern. Der vorherige Klangwird erst gestoppt, dann wird der nachste Klang abgespielt:

3. Tempo

Ein mogliches Scratch-Programm fur eine Melodie mit unterschiedlichen Tempi:

4. Musik kurzen mit Audacity

Siehe Anleitung in der Aufgabe.

Page 46: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 45

Musterlosungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken

1. Fallunterscheidungen

(a) Siehe Anleitung in der Aufgabe.

(b) Ein mogliches Programm fur Scratchi:

(c) Ein mogliches Programm fur Scratchi:

(d) Ein mogliches Programm fur Scratchi:

Page 47: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 46

2. Finden Sie den Fehler?

(a) Siehe Anleitung in der Aufgabe.

(b) Der Schmetterling wartet darauf, dass sich die beiden Objekte (Scratchi und Schmet-terling) beruhren, bemerkt der Schmetterling dieses, versteckt er sich. Die Bedingungder Schleife von Scratchi wird nicht die ganze Zeit abgefragt, es wird zwischen-durch der Schleifenrumpf ausgefuhrt. Somit bemerkt Scratchi nicht sofort, dass derSchmetterling beruhrt wurde und lauft weiter.

Anmerkung: Wenn man statt der Anweisung”verstecke dich“ den

”Durchsichtigkeits-Effektum 100“, wurde das Programm so funktionieren. Das

liegt daran, dass der Schmetterling immer noch auf der Buhne ist.

(c) Ein mogliches Programm fur Scratchi:

Ein mogliches Programm fur den Schmetterling:

Page 48: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 47

3. Fangenspiel

(a) Siehe Anleitung in der Aufgabe.

(b) Mogliches Programm fur Scratchi:

(c) Mogliches Programm fur Kikki:

(d) Mogliches Programm fur Kikki:

(e) Individuelle Losungen.

Page 49: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 7: Fortgeschrittene Techniken 48

4. Werke importieren

(a) Ein mogliches Beispiel fur das Programm fur Scratchi:

(b) Ein mogliches Beispiel fur das Programm fur das neue Objekt:

(c) Siehe Anleitung in der Aufgabe.

5. Exportieren von Objekten

Siehe Anleitung in der Aufgabe.

Page 50: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 49

Musterlosungen zu der Lerneinheit 8: Spiel

1. Einfache Spielversion

Ein mogliches Programm der Buhne:

Ein mogliches Programm der Fledermaus:

Der Rotationsmodus der Fledermaus ist nach rechts und links drehbar.

Ein mogliches Programm des Hindernisses:

Der Rotationsmodus des Hindernisses ist nach rechts und links drehbar.

2. Spielerweiterung

Die Variable Leben ist lokal, also nur fur die Fledermaus sichtbar. Die Variable konnte auchglobal sein, dann konnte man die Skripte aller Akteure und der Buhne uber die globaleVariable stoppen, sobald die Variable 0 ist.

Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:

Die anderen Programme bleiben unverandert.

Page 51: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 50

3. Optionale Erweiterungen

(a) Man sollte darauf achten, dass man jede Variable beim Start des Programmes nureinmal setzt.

Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Buhne:

Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:

Eine mogliche Erweiterung des Programmes des Hindernisses:

Page 52: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 51

Ein mogliches Programm der Nahrung:

(b) Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Buhne:

Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:

(c) Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Buhne:

Page 53: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 52

Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:

Eine mogliche Erweiterung des Programmes des Hindernisses:

(d) Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Buhne:

Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:

Page 54: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

Musterlosungen zu der Lerneinheit 8: Spiel 53

Eine mogliche Erweiterung des Programmes des Hindernisses:

(e) Eine mogliches Programm der Ampel:

Eine mogliche Erweiterung des Programmes der Fledermaus:

Page 55: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 54

Eine mogliche Erweiterung des Programmes des Hindernisses:

(f) Individuelle Losungen.

(g) Individuelle Losungen.

(h) Individuelle Losungen.

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“

Nachdem wir im ersten Teil in Grundlagen von Scratch eingefuhrt haben, mochten wir jetztein Beispielwerk aus unserem Projekt vorstellen. In ahnlicher Form konnen Projekte auch vonSchulerinnen und Schuler erstellt werden. Materialvorlagen fur ein Storyboard oder ein Arbeits-plan konne der Unterrichtseinheit entnohmen werden.

Das Werk kann auf der Scratch-Community Website unter dem Link http://scratch.mit.edu/projects/CAUScratcher/1006093)im Browser angeschaut oder auch heruntergeladenuns mit Scratch geoffnet werden.

3.1 Ideenfindung und Storyboarderstellung

Unser Beispielwerk sollte ein Kurzfilm (maximal eine Minute) mit einer witziger und uberra-schenden Pointe sein. Da wir bereits eine erste Geschichte mit einer Mondlandung ausgearbei-tet hatten, wurde diese Idee aufgegriffen und weiterentwickelt. Die Videoplattform youtube.deerwies sich hierbei als geeignete Inspiration. Am Ende des Ideenfindungsprozesses entstandfolgende Geschichte: Ein Raumschiff startet von der Erde zum Mond. Dort angekommen be-ginnt der Astronaut seinen Weltraumspaziergang. Plotzlich fallt die Tur der Raumkapsel zu. DerAstronaut sucht nach dem Schlussel, aber er hat ihn vergessen.

Nachdem die grundsatzliche Filmidee feststand, wurde ein kleines Storyboard fur die Kamera-einstellungen und die einzelnen Bildschnitte entwickelt:

Szene 1 (Start): Das Raumschiff startet von der Erde. Musik wird eingeblendet.

Page 56: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 55

Szene 2 (Flug): Das Raumschiff fliegt zur Mondoberflache. Die Animation wird durch eine ent-sprechende Soundkulisse untermalt.

Szene 3 (Landung): Das Raumschiff landet auf der Oberflache des Mondes.

Szene 4 (Austieg): Der Astronaut verlasst das Raumschiff. Hinter seinem Rucken fallt die Tur zu.Der Astronaut dreht sich zu der Raumkapsel um. Anschließend sucht er den Schlussel in seinenRaumanzug, findet ihn jedoch nicht. Er gibt den Funkspruch

”Houstin, wir haben ein Problem“

durch.

Szene 5 (Abspann): Ein kurzer Abspann beendet die Animation.

3.2 Tabellarische Szenenubersicht

Die folgenden Tabellen zeigen die benotigten Akteure mit zugehorigen Kostumen (die Kostumeder Buhne heißen Hintergrunde) fur die einzelnen Szenen, die Klange sowie die Regieanweisun-gen fur die Akteure. Die technischen Regieanweisungen beschreiben die Skripte.

Page 57: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 56

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Page 58: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 57

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3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 58

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Page 60: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 59

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Page 61: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 60

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Page 62: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 61

3.3 Erstellung der Filmmaterialien

Fur alle Akteure des Films (Buhne, Raumschiff, Astronaut) wurden entsprechende Kostume ge-zeichnet. Das Raumschiff und der Astronauten erhielten mehrere Kostume, um durch das An-und Ausziehen eine Bewegung darzustellen. Alle Zeichnungen wurden eingescannt, sodass sieals Grafikdateien in der Scratch-Entwicklungsumgebung genutzt werden konnten. Fur die Buhnen-Kostume wurde auf Fotos zuruckgegriffen. Unterhttp://flickr.com findet man Fotos, die freifur Projekte genutzt werden konnen (siehe Kapitel Hilfe). Die Musikuntermalung stammt aus derMusiksammlung von Michael Donner4. Es besteht aber auch die Moglichkeit, in Scratch eigeneMusikstucke zu komponieren. Viele unterschiedliche Instrumente stehen hierfur zur Verfugung.

3.4 Erstellung des Kurzfilmes mit Scratch

Im dritten Schritt wurden fur alle Akteure entsprechende Regieanweisungen geschrieben. Diesesind in Form von Skripten den einzelnen Akteuren zugeordnet:

4www.michael-donner-music.de(Zugriff:Mai2012).

Page 63: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 62

3.4.1 Akteur: Buhne

Die Regieanweisungen aus der Tabelle fur die Buhne werden wie in folgende Skripte umgesetzt:

3.4.2 Akteur: Astronaut

Die Regieanweisungen aus der Tabelle fur den Astronauten werden in folgende Skripte umge-setzt:

Page 64: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 63

Page 65: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 64

3.4.3 Akteur: Shuttle

Die Regieanweisungen aus der Tabelle fur das Shuttle werden in folgende Skripte umgesetzt:

Page 66: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

3 Part II: Modellprojekt”Mondlandung mit Folgen“ 65

3.4.4 Akteur: Abspann

Die Regieanweisungen aus der Tabelle fur den Abspann werden in folgende Skripte umgesetzt:

Page 67: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

4 Anhang 66

3.5 Scratch-Community

Es ist moglich, die Animation auf die Scratch-Website5 per Mausklick hochzuladen. Auf dieseWeise kann jeder das Werk betrachten sowie Kommentare und Anregungen hinterlassen. Es istnicht notwendig Scratch installiert zu haben, es reicht ein Browser.

4 Anhang

4.1 Rechte im Internet

Bei der Erstellung von Scratch-Werken im Unterricht wird das Thema Rechte im Internet tan-giert. Im Sinne einer Bricolage6 erstellen die Schulerinnen und Schuler ihre digitalen Produkte.Der Begriff Bricolage stammt aus dem franzosischen und bedeutet Bastelei. Die Jugendlichen

”basteln“ aus bestehenden Bilder, Liedern, Texten etc. ihr eigenes Werk, sie setzten die Medien

also in einem eigenen Kontext neu zusammen. Solange die abgeschlossenen Scratch-Werkeausschließlich im Klassenverband prasentiert werden, ergeben sich keine rechtlichen Konse-quenzen aus dieser Handlung. Eine Prasentation vor beispielsweise klassenfremden Schulerin-nen und Schulern oder anderen Personengruppen ist aber schon nicht mehr moglich.

Zudem ist die Entwicklungsumgebung Scratch eng verbunden mit der Scratch-Community.Dort werden uber 2,7 Millionen (Stand: August 2012) Projekte aus der ganzen Welt prasentiert.Die Jugendlichen konnen die Community nutzen um eigene Projekte hochzuladen und ihre Ar-beit zu prasentieren. Sie konnen ebenso andere Projekte importieren und sich von den Ideeninspirieren lassen oder die Projekte weiterbearbeiten.

Um dies rechtlich zu ermoglichen, werden die Werke auf der Scratch-Website durch die Crea-tive Commons Attribution-Share Alike License lizensiert. Weitere Informationen zu den CreativCommons finden Sie auf der Website http://creativecommons.org

Damit die Schulerinnen und Schuler nicht unbedacht rechtlich unzulassig handeln oder durchgroße Verunsicherung nicht alle medialen Moglichkeiten im Sinne der Bricolage ausnutzen, istes sinnvoll sich mit dem komplexen Thema Rechte im Internet zu befassen.

Bei einem Einsatz von Scratch sollten folgende grundlegende Hinweise an die Schulerinnen undSchuler weitergegeben werden:

Datenschutz: Fur ein Scratch-Benutzerkontos sollte ein Fantasiename verwendet werden.

Urheber- und Lizenzrecht: Scratch-Werke mit Inhalten, fur die die Schulerinnen und Schulerkeine ausreichenden Lizenzrechte besitzen, durfen nicht veroffentlicht werden. Im Unterricht

5http://scratch.mit.edu6Der Begriff Bricolage wurde von dem Ethnologen Claude Levis-Strauss in seinem sozialwissenschaftlichen

Konzept des”Wilden Denkens“ gepragt. Zum Weiterlesen: Levis-Strauss (2009): Das wilde Denken (

”La pensee

sauvage“). 14. Nachdruck. Frankfurt/M.: Suhrkamp.

Page 68: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

4 Anhang 67

selbst durfen die Schulerinnen und Schuler das Material benutzen. Durch den Kauf eines Mu-sikstuckes besitzt man nicht automatisch die Berechtigung, dieses Stuck in eigenen Veroffentli-chungen zu verwenden. Man muss entsprechende Lizenzen erwerben. Personen, die auf Fotoserscheinen, mussen der Veroffentlichung zustimmen. Ebenfalls durfen Bilder und Kunstwerkeaus dem Internet ohne entsprechende Lizenzen nicht frei verwendet werden.

Linksammlung zu Datenschutz und Rechte im Internet (auch im Unterricht):

http://klick-safe.de

http://mediaculture-online.de

http://creativecommons.org

http://lehrer-online.de/linksammlung-urheberrecht.php

http://www.respectcopyrights.de/

Page 69: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

4 Anhang 684.

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Page 70: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

4 Anhang 69(z

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4 Anhang 70N

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Page 72: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

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Page 73: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

4 Anhang 72

4.3 Hilfsmaterialien und Linksammlung

4.3.1 Uniwebsites

Arbeitsgruppe Theoretische Informatik: http://www.ti.informatik.uni-kiel.demovingart: http://www.movingart-sh.deKunst-trifft-Informatik: http://www.kunst-trifft-informatik.uni-kiel.de

4.3.2 Scratchwebsites

Scratchwebsite: http://scratch.mit.edu/Hilfen auf der Scratchwebsite:http://info.scratch.mit.edu/Support (Getting Started Guide, Scratch Reference Guide,Getting Started Page, Scratch Cards und FAQ’s: alles auf Englisch)und http://info.scratch.mit.edu/Languages (Getting Started Guide, Karten, Referenz-handbuch fur eine altere Version und Hilfebilder zum Einbinden in Scratch: alles auf Deutsch)Um die deutschen Hilfebilder einzubinden, laden Sie diese runter und entpacken den Ordner.Kopieren Sie diesen Ordner und binden Sie ihn in den Help-Ordner der Scratch-Installation.

4.3.3 Bilder und Soundeffekte

freie Soundeffekte: http://freesfx.co.uk/Musikstucke: http://free-loops.com/Bilder: http://flickr.com/search/advanced/? Hackchen setzen bei: Nur in Inhalten miteiner Creative Commons-Lizenz suchen.

4.3.4 Bildbearbeitungsprogramm

Bildbearbeitungsprogramm GIMP: http://gimp.org/downloads/

4.3.5 Audiobearbeitungsprogramm

Audiobearbeitungs- und Aufnahmeprogramm Audacity: http://audacity.sourceforge.net/

4.3.6 Videotutorials

Die Videotuorials kann man im deutschen Scratchforum unter dem StichwortMCS Juniorakademie-Thread finden.(http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=11836).Einstieg in Scratch: http://screencast.com/t/qQCi80wu

Page 74: TeacherTutorial - Theoretische Informatik

4 Anhang 73

Installation und Oberflache: http://screencast.com/t/6dzTLzrJPacman: http://screencast.com/t/vh7a7UbEBewegungsblocke: http://screencast.com/t/kmtCwSp4RpiKlangblocke: http://screencast.com/t/RmrYmKc2jziLiving creatures: http://screencast.com/t/XypLzX5U6Q

Weitere Tutorials und Videos zu Scratch findet Sie auch bei Youtube.