111
Teknologi CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) Bedah Teknologi PROPOSAL KERJA PRAKTEK Oleh : SAYED FACHRULRAZI NIM. 06.111.0213 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ( STMIK ) MIKROSKIL MEDAN 2009

Teknologi CAVE

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Teknologi CAVE

Teknologi CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)

Bedah Teknologi

PROPOSAL KERJA PRAKTEK

Oleh :

SAYED FACHRULRAZI

NIM. 06.111.0213

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

( STMIK ) MIKROSKIL

MEDAN

2009

Page 2: Teknologi CAVE

LEMBARAN PENGESAHAN

Teknologi CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)

Bedah Teknologi

LAPORAN KERJA PRAKTEK

Diajukan untuk melengkapi Persyaratan Kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Strata satu

Oleh :

SAYED FACHRULRAZI

NIM. 06.111.0213

Disetujui pada Tanggal :28 Agustus 2009

oleh :

Dosen Pembimbing,

( Ir. Gregory F.V )

Diketahui dan Disahkan Oleh :

Ketua Program Studi Teknik Informatika

STMIK Mikroskil Medan

(Pahala Sirait, ST, M.Kom)

Page 3: Teknologi CAVE

ABSTRAK

Secara sederhana, virtual reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga

dimensi yang dibangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah

peralatan tertentu. Teknologi ini, yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dikenal

sebagai "virtual reality" [kenyataan maya], "virtual world" [dunia maya], atau "virtual

environment" [lingkungan maya]. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan

perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan

orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang

dialaminya adalah nyata.

Adapun tujuan studi ini adalah menganalisis dalam pengembangan proyek

berdasarkan konsep yang menggunakan stereoskopis video kamera bersama

retroreflective latar belakang pengguna, kemungkinan untuk ekstrak pengguna CAVE

stereoskopis gambar dan mengintegrasikan ke dalam proyeksi 3D. Laporan ini

membahas berbagai kemungkinan solusi teknis yang dapat membuat konsep ini

bekerja dan potensi keterbatasannya. Jika dibuktikan dapat bekerja, konsep ini akan

menjadi ideal dalam tahap pertama membawa sesuatu menjadi kenyataan yaitu dalam

penggunaan lingkungan secara virtual.

Dewasa ini pemanfaatan virtual reality dalam kehidupan manusia semakin

marak dan berkembang dengan pesat. Mulai dari aspek hiburan sampai kepada aspek

kesehatan mulai memanfaatkan virtual reality sebagai teknologi yang mampu

menciptakan bentuk dunia nyata kedalam dunia virtual tiga dimensi.

Page 4: Teknologi CAVE

KATA PENGANTAR

Berkat rahmat Tuhan Yang Maha Esa, penulis bisa menyelesaikan Kerja Praktek

yang berjudul, Teknologi CAVE (Cave Automatic Virtual Environtment), sesuai

dengan yang direncanakan. Untuk itu puji syukur penulis panjatkan kepada-Nya.

Selanjutnya menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Ir. Gregory F.V, selaku Pembimbing yang telah membimbing penulis

selama mengerjakan Kerja Praktek ini.

2. Bapak Drs. Mimpin Ginting, MS, selaku Ketua STMIK Mikroskil Medan.

3. Bapak Pahala Sirait, ST, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika STMIK Mikroskil Medan.

4. Bapak dan Ibu Dosen yang telah mendidik dan membimbing penulis dalam

mengerjakan Kerja Praktek ini.

5. Semua yang telah membantu penulis untuk terselesaikannya Kerja Praktek

ini.

Kerja Praktek ini dibuat guna melengkapi persyaratan kurikulum pada Program

Studi Teknik Informatika Strata Satu, STMIK Mikroskil Medan. Semoga hasil dari

Kerja Praktek ini ada manfaatnya bagi pihak yang berkepentingan.

Medan,

Penulis

Page 5: Teknologi CAVE

DAFTAR ISI

ABSTRAK……………………………………………………………………...........iiiKATA PENGANTAR………………………………………………………………ivDAFTAR ISI…………………………………………………………………………vDAFTAR GAMBAR………………………………………………………………viii

BAB I. PENDAHULUAN………………………………………………………...…11.1. Latar Belakang……………………………………………………............1

1.2. Perumusan Masalah………………………………………………….........2

1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian………………………................................2

1.4. Ruang Lingkup Masalah…………………………………………….........3

1.5. Metodologi Penelitian………………………………….……………........3

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA…………………………………………….......….4

2.1. Realitas Maya (Virtual Reality)………………………..……….................4

2. 1. 1. Tingkat pencelupan VR dalam sistem……………..………................10

2. 1. 2. Virtual reality Modeling Language (VRML).......................................12

2. 1. 3. Aplikasi dari Virtual Reality………………………………................12

2. 1. 3. 1. Motivasi untuk menggunakan VR…………….………..................13

2. 1.3.2. Data dan visualisasi arsitektur………………….………...................13

2. 1.3.3. Modeling, designing and planning……………………….................15

2.1.3.4. Telepresence and teleoperating…………………………...................16

2.1.3.5. Entertainment……………………………………………..................18

2.2. Teknologi Virtual Reality………………………………..………..................18

2.2.1. Input devices…………………………………………..………............19

2.2.2. Output devices………………………………………………….........21

2.2.3. Peranan Visual………………………………………….………........21

2.2.3.1. Bidang Penglihatan………………………………..………...............21

2.2.3.2. Ketajaman Visual……………………………………….……….............22

2.2.3.3. Resolusi Sementara………………………………..………...............23

2.2.3.4. Cahaya dan Warna…………………………………………..............23

2.2.3.5. Persepsi Kedalaman………………………………….………...........23

Page 6: Teknologi CAVE

2.3. Interaksi Manusia Dengan Komputer (Ergonomi)………………...........24

DAFTAR ISI

2.3.1. Sistem Pengukuran Ergonomi………………………………...............25

2.3.1.1. Human CAD Man Modelling System………………………............25

2.3.1.2. Lay Out dan Geometri………………………………………............25

2.3.1.3. Anthropometric Database……………………………………............25

2.3.1.4. Biomechanical Modelling System…………………………..............25

2.3.1.5. Comfort Zone Measurement……………………………………......26

2.4. Peluang Pemodelan Digital di Masa Depan…………………….........27

2.5. Menggunakan Virtual Reality Pada Pendidikan………………..........29

2.5.1. Potensi Menggunakan Virtual Reality di Lingkungan……….............31

2.5.2. Membangun Virtual Reality Untuk Pendidikan………………..........32

2.6. Penemuan terbesar abad ini……………………………………..........33

BAB III. PEMBAHASAN........................................................................................36

3.1. Deskripsi CAVE…………………………………………………......36

3.2. Perlengkapan CAVE……………………………………………........37

3.2.1. Struktur Kesuluruhan…………………………………………….......37

3.2.2. Proyektor dan Cermin………………………………………………..37

3.2.3. Kacamata Stereo…………………………………………………….38

3.2.4. Stereo emitters……………………………………….............................38

3.2.5. Wand…………………………………………………………….......38

3.2.6. Tracking systems………………………………………………….....38

3.2.7. Audio system………………………………………………………...39

3.2.8. Workstation……………………………………………………….....39

3.2.9. Immersadesk………………………………………………………....39

3.3. CAVE Programming……………………………………………….........40

3.3.1. Kompilasi Program CAVE……………………………………….....40

3.3.2. Display callbacks………………………………………………….....41

3.4. Interaksi……………………………………………………………...42

Page 7: Teknologi CAVE

3.4.1. Pelacak (Tracker)…………………………………………………….43

DAFTAR ISI

3.4.2. Controller………………………………………………………….....43

3.5. Navigasi……………………………………………………………...44

3.6. Multiprocessing……………………………………………………....45

3.7. Networking…………………………………………………………..47

3.8. Bentuk dari Program CAVE Dasar………………………………….…49

3.8.1. Program Code…………………………………………………….….49

3.8.2. Program Flow………………………………………………………...49

3.9. CAVE Library( perpustakaan)…………………………………….....50

3.9.1. Tipe Data………………………………………………………….....50

3.9.2. Basic CAVE Functions………………………………………....…....52

3.10. Simulasi CAVE………………………………………………….......54

3.10.1. Simulasi Tracking…………………………………………………....54

3.10.1.1. Head Control……………………………………………………....54

3.10.1.2. Wand Controls………………………………………………….....55

3.10.1.3. Simulasi Display…………………………………………………..56

3.11. Software pendukung………………………………………………...57

3.11.1. Sample Program 1……………………………………………….......59

3.11.2. Sample Program 2 (openGL)…………………………………….....60

BAB IV. RANGKUMAN.........................................................................................63

4.1. Alat-alat yang digunakan.........................................................................64

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN...................................................................65

5.1. Kesimpulan……………………………………………………………...65

5.2. Saran……………………………………………………………………..65

DAFTAR PUSTAKA

Page 8: Teknologi CAVE

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 CAVE..................................................................................................................7

Gambar 2.2 Empat dinding pada CAVE.................................................................................7

Gambar 2.3 Virtual Reality Sistem............................................................................11

Gambar 2.4 VR in architecture: (a) Ephesos ruins, (b) reconstruction of destroyed

Frauenkirche in Dresden (IBM).........................................................................15

Gambar 2.5. Exploration of airflow using Virtual Wind Tunnel

developed at NASA Ames: (a) outside view, (b) inside view...........................15

Gambar 2.6 FhG Virtual Design.............................................................................................16

Gambar 2.7 The idea of teleoperating.....................................................................................17

Gambar 2.8 The advanced teleoperation system developed at NOSC....................................17

Gambar 2.9 VR in entertainment: Virtuality 1000DS from W-Industries..............................18

Gambar 2.10 Basic components of VR immersive application..............................................19

Gambar 2.11 SpaceBall...........................................................................................................20

Gambar 2.12 CyberMan..........................................................................................................20

Gambar 2.13. Human field of view: (a) vertical, (b) horizontal.............................................22

Gambar 2.14. Pemodelan 3D Human CAD System...................................................26

Gambar 2.15 flow chart Ergonomik Test...................................................................27

Gambar 3.1 CAVE System....................................................................................................36

Gambar 3.2 ImmersaDesk Diagram.......................................................................................40

Gambar 3.3 Koordinat CAVE....................................................................................42

Gambar 3.4 Program Flow...................................................................................................45

Page 9: Teknologi CAVE

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seluruh informasi yang kita miliki tentang dunia di mana kita hidup

disampaikan kepada kita melalui panca indra kita. Dunia yang kita ketahui, terdiri dari

apa yang dilihat mata kita, yang disentuh tangan kita, yang dicium hidung kita, yang

dirasakan lidah kita, dan yang didengar telinga kita. Tidak pernah terpikirkan oleh kita

bahwa dunia "luar" tersebut bisa jadi berbeda dari apa yang ditampilkan oleh indra

kita dikarenakan selama ini kita senantiasa bergantung hanya pada panca indra

tersebut sejak saat kita dilahirkan.

Mungkin kebanyakan dari kita pernah mendengar kata VR ( Virtual Reality ),

sebuah format gambar yang memungkinkan pengguna melihat sebuah gambar virtual

yang mendekati kenyataan dengan keleluasaan kita untuk mengakses gambar secara

3D. Teknologi ini dikenalkan pertama kali pada tahun 1990. Namun sayangnya

format ini tidak begitu populer bahkan sangat jarang digunakan untuk aplikasi web.

Akan tetapi, penelitian ilmiah modern di berbagai bidang mengarahkan kita

pada suatu pemahaman yang sama sekali berbeda, sehingga memunculkan keraguan

besar terhadap panca indra kita dan dunia yang kita kenal melalui panca indra ini.

Titik awal pemahaman ini adalah gagasan bahwa apa pun yang kita rasakan sebagai

"dunia luar" hanyalah tanggapan yang dibentuk di dalam otak kita oleh sinyal-sinyal

listrik. Warna merah apel, sifat keras kayu, ibu dan ayah kita, keluarga kita, dan

segala sesuatu yang kita miliki, rumah kita, pekerjaan kita, dan bahkan baris-baris

tulisan ini, hanya tersusun dari sinyal-sinyal listrik. Perkembangan teknologi masa

kini telah memungkinkan manusia untuk merasakan suatu pengalaman yang nyata

tanpa perlu adanya "dunia luar" atau "materi." Kemajuan sangat besar dalam

teknologi virtual reality telah menghasilkan sejumlah bukti-bukti yang secara khusus

sangat meyakinkan.

Page 10: Teknologi CAVE

Sesuai dengan uraian di atas, penulis akan menganalisa teknologi yang

digunakan pada realitas maya atau virtual reality ini untuk menganalisa perancangan

teknologi yang digunakan, dan bagaimana konsep kerja alat tersebut. Setidaknya jika

tidak dapat memberitahukan informasi ini kepada seluruh lapisan masyarakat tetapi

dapat memberikan informasi ini didalam lingkup kecil yaitu kita sendiri sebagai

mahasiswa dan orang-orang terdekat saja. Untuk mengikuti perkembangan teknologi

tersebut, penulis melakukan kerja praktek dengan judul “Teknologi CAVE(Cave

Automatic Virtual Environtment)”.

1.2. Perumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka

rumusan masalah dalam tulisan ini adalah :

a. Menganalisa bagaimana perancangan teknologi yang digunakan pada alat

virtual reality ini sehingga dapat memberikan kesan visual yang nyata kepada

kita yang menggunakannya.

b. Bagaimana menerapkan dari segi pendidikan melalui virtual reality kepada

kalangan masyarakat untuk pembelajaran.

c. Bagaimana menggunakan aplikasi tiga dimensi untuk menjalankan CAVE ini.

1.3. Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan dari pelaksanaan kerja praktek ini adalah untuk menganalisa

perkembangan teknologi virtual atau maya dan menguji kelayakan virtual reality

tersebut sebagai media pembelajaran.

Adapun manfaat dari pelaksanaan kerja praktek ini adalah memberikan

informasi kepada kalangan masyarakat kelebihan menggunakan CAVE untuk

melakukan simulasi dari segi ilmu pengetahuan dan simulasi untuk melakukan

percobaan yang memungkinkan terjadi resiko yang cukup besar apabila dilakukan di

dalam kehidupan nyata.

Page 11: Teknologi CAVE

1.4. Ruang Lingkup Masalah

Melihat penggunaan realitas virtual sangat luas cakupannya, maka

pembahasan dalam pelaksanaan kerja praktek ini adalah hanya menganalisa

perancangan teknologi virtual pada alat simulasi ruangan untuk pemunculan gambar

3D, yang biasanya digunakan untuk simulasi penggunaan pesawat terbang atau

simulasi lingkungan sekitar kita dengan menggunakan teknologi CAVE (Cave

Automatic Virtual Environtment).

1.5. Metode Penelitian

a. Mengenali konsep kerja, desain, evaluasi dari sistem yang sudah ada b. Mengumpulkan bahan referensi dan mempelajarinya untuk proses penulisan

kerja praktek ini.c. Mendalami cara kerja, kandungan ilmiah, pengembangan dari suatu teknologi

virtual dengan menggunakan tools CAVE.d. Mempelajari aplikasi pendukung teknologi virtual CAVE.e. Pembuatan laporan kerja praktek.

Page 12: Teknologi CAVE

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2. 1 Realitas Maya (Virtual Reality)

Salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses

perancangan adalah teknologi Virtual Reality (Realitas Maya). VR (virtual Reality)

merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini

komputer (human-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah

keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti

melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu

perangkat terintegrasi yang berjalan secara real time. Sejarah VR dimulai pada 1968

ketika untuk pertama kalinya Ivan Shuterland membangun sistem tampilan yang

berhubungan dengan gerakan kepala. VR sendiri muncul setelah adanya penelitian

tentang perangkat helm yang memiliki layar monitor di dalamnya (Head mounted

Display) oleh Jim Clark tahun 1974 di Amerika Serikat. VR membuka peluang

menjadi antarmuka (interface) antara manusia dengan komputer. Oleh penemu yang

sama pada tahun 1982 lahirlah Silicon Graphics, komputer kapabilitas tinggi yang

mampu mengolah citra grafik yang sangat rumit. Dua tahun kemudian William

Gibson meluncurkan novel berjudul Neuromancer yang banyak berbicara tentang

dunia maya dan cyberspace. Pemikirannya ini turut mempengaruhi gelombang

penciptaan teknologi maya pada kaum Posmodernis. Pada tahun 1989, kata virtual

reality menjadi populer setelah ditemukannya perangkat yang mampu berinteraksi

dengan kemampuan inderawi manusia misalnya Kacamata CrystalEyes yang mampu

memberi citra streoskopik, dan Sense8 yang menciptakan software interaktif berupa

real time 3D graphics beserta perangkat pendukung VR lainnya. Perusahaan otomotif

Volvo dan perusahaan penerbangan Boeing menggunakan VR pertama kali untuk

mensimulasikan gerakan kendaraan agar didapat kenyamanan dan keselamatan dalam

berkendara. Simulasi penerbangan merupakan aplikasi VR tercanggih dan terlama

Page 13: Teknologi CAVE

yang tampak lebih realistis ketimbang menerbangkan pesawat yang sederhana. Pilot-

pilot baru dilatih memegang control pesawat dengan penumpang untuk pertama

kalinya dalam boeing 747 karena mereka dapat belajar lebih banyak dalam simulator

daripada dalam pesawat sesungguhnya. Dalam simulator seorang pilot dapat

dihadapkan pada semua jenis situasi yang jarang terjadi, bahkan dalam kenyataannya

mungkin mustahil terjadi. Ia dapat mengalami situasi yang lebih gawat dari sekedar

mengalami kecelakaan atau menghancurkan pesawat yang sesungguhnya. Berbeda

pula hal tersebut apabila program VR dipakai untuk orang yang sedang belajar

mengemudi. Di jalan yang licin seorang anak lari menyeberang dan terjebak di antara

dua mobil sementara dalam keadaan panik kita tidak tahu bagaimana harus bertindak.

VR memungkinkan kita mengalami situasi dengan tubuh kita sendiri. Perangkat yang

mereka gunakan pada saat itu adalah Silicon Graphics dengan Onyx Reality Engine

pada tahun 1992. Dan pada perkembangan selanjutnya bermunculan perangkat lunak

yang lebih yang lebih spesifik dalam memecahkan masalah pemodelan seperti pada

bidang engineering, desain produk, arsitektur, kedokteran, sains, entertainment dan

sebagainya.

Pada dasarnya, konfigurasi VR tersusun dari perangkat-perangkat :

1. Sensorama, di tahun 1960-1962 Morton Heilig membuat multi-

indrawi simulator. Sebuah prerecorded film dalam warna dan stereo,

dan sudah menambah suara binaural, wangi-wangian, dan hembusan

angin. Ini adalah pendekatan pertama untuk membuat sistem virtual

reality yang memiliki semua fitur seperti lingkungan, tetapi tidak

interaktif.

2. The Ultimate Display, di tahun 1965 Ivan Sutherland mengusulkan

solusi yang paling virtual reality yaitu membuat sebuah dunia

konstruksi konsep interaktif yang menyertakan gambar, force-

feedback, suara, bau dan rasa.

3. VCASS, Thomas Furness di US laboratorium medis angkatan udara,

pada tahun 1982 mengembangkan gabungan visual dengan Airborne

Systems Simulator, sebuah penerbangan simulator dimana seorang

pilot pesawat memakai sebuah HMD(Head Mounted Display) yang

Page 14: Teknologi CAVE

dapat melihat target atau informasi musuh pada sebuah layar tiga

dimensi dan juga informasi mengenai jalur penerbangan secara

optimal.

4. BOOM, dikomersialkan pada tahun 1989 oleh Replika laboratorium

Ruang Angkasa. BOOM adalah sebuah kotak kecil berisi dua CRT

monitor yang dapat dilihat melalui lubang seperti kacamata. Pengguna

dapat mengambil kotak, tetap dengan mata dan bergerak melalui dunia

maya, sebagai mekanik lengan mengukur posisi dan orientasi dari

kotak.

5. Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka

(interface) yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti

headmounted display (helm VR), data glove (sarung tangan), dan body

suit (rompi VR). Helm dengan penutup mata (headmounted display)

memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang

dilihat. Begitu kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak

demikian cepat berubah sehingga kita akan merasa seperti membuat

perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala. Manusia adalah

penyebab dan bukan sebagai penerima akibat.

6. Projection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi objek pada layar

lebar yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan seperti CAVE

(Cave Automatic Virtual Environtment) atau Responsive Workbench.

7. Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan

untuk lebih mendekatkan lingkungan realita kepada pengguna. Pada

industri otomotif, umumnya mereka membangun sebuah mock up

kabin penumpang lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai

kaca depan yang dihubungkan dengan perangkat VR sehingga secara

dinamis mock up mampu memberikan efek natural seperti getaran atau

goncangan.

8. Desktop VR, mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses

pemodelan VR di layar komputer.

9. Cave (Cave Automatic Virtual Environtment) telah dikembangkan di

University of Illinois di Chicago dan memberikan ilusi dari pencelupan

Page 15: Teknologi CAVE

oleh proyeksi gambar stereo pada dinding dan lantai kamar berukuran

kubus. Beberapa orang memakai kacamata stereo ringan dapat

memasukkan dan berjalan dengan bebas di dalam CAVE.

Gambar 2.1 CAVE

Gambar 2.2 empat dinding pada CAVE

Page 16: Teknologi CAVE

Proses Desain dengan Aplikasi Virtual Reality pada lingkungan buatan CAVE

Gagasan dibalik VR adalah memberikan pengalaman di dunia lain dengan

memandang apa yang biasa dilihat dan yang lebih penting memberikan gambaran

perubahan yang terjadi (real time) begitu sudut pandang dirubah. Persepsi ruang

dipengaruhi oleh berbagai petunjuk visual, seperti ukuran, kecerahan, dan gerakan.

Petunjuk visual terkuat adalah perspektif, terutama tampak kuat dalam bentuk

binokularnya di mana mata kanan dan kiri melihat gambar-gambar yang berbeda dan

menggabungkan gambar-gambar itu ke dalam persepsi tiga dimensi. Ini merupakan

dari stereovision. Persepsi tentang kedalam yang muncul karena masing-masing mata

melihat gambar yang sama secara berbeda. Ini disebut sebagai paralaks mata. Efek ini

paling efektif bekerja pada benda-benda yang sangat dekat. Benda-benda jauh

sebenarnya memberikan gambar yang sama pada masing-masing mata. Kita pernah

heran menyaksikan film tiga dimensi yang seakan-akan mempunyai banyak gerakan

maju dan mundur di daerah dekat, atau benda-benda seakan-akan terbang kearah

pemirsa, jika kita pernah masuk dan melihat film dokumenter pada layar super lebar

di Teater Imax.

Keong Mas Taman Mini Indonesia Indah, kita akan merasakan dramatisasi

yang hampir sama. Oleh karena visibility mata yang terbatas (sekitar 60 derajat) maka

layar super lebar akan nampak sebagai jendela mata yang tidak memberi peluang

mata untuk melihat sesuatu di luar layar tersebut. Akibatnya apabila kamera film

melakukan long shot dan close up secara tiba-tiba dari perspektif lanskap maka kita

akan merasa dilempar ke atas udara atau terjun bebas dari ketinggian.

Pengalaman lain barangkali akan lebih menawarkan perangkat lingkungan

yang tidak lagi memerlukan helm khusus. Alternatifnya adalah meninggalkan helm,

yang memberikan gambar perspektif kepada setiap mata secara terpisah dan beralih

kepada yang dinamakan teknologi auto-strereoskopik, yang mengembangkan suatu

obyek nyata atau citra holografik dalam ruang dan mengirimkannya ke kedua mata.

Ini memberikan ide kepada produser film Star Trek “Next Generation” untuk

menciptakan kabin virtual holodeck.

Page 17: Teknologi CAVE

Kini di Negara-negara maju, pemakaian teknologi VR telah umum digunakan

pada kebanyakan industri manufaktur. Investasi VR telah mampu mereduksi waktu

dan biaya yang dikeluarkan untuk proses desain manufaktur pemasaran. Fase yang

paling menyedot biaya prototyping. Bisa dibayangkan apabila perusahaan otomotif

harus membangun prototip dan membuat uji coba dengan cara ditabrakkan (crash test

simulation) atau uji aerodinamik (airflow dynamic simulation). Kemudian hasil

analisis tumbukan digunakan untuk memperbarui prototip tahap selanjutnya. Waktu

dan biaya yang diperlukan sangatlah besar. Coba bayangkan apabila harus dibangun

sebuah pesawat untuk uji terbang? Dengan VR semua hal itu dapat disimulasikan

secara real time dan analisis yang terjadi bias lebih akurat (tergantung dari seluruh

data variable yang dimasukkan).

Bahkan dengan VR pun seorang pematung atau desainer akan langsung

mendesain dengan cara mereka bentuk material virtual 3D (mis. Clay atau plasticine)

dengan cara virtual pula. Tangan akan seolah-olah merasakan bentuk permukaan

model. Model yang kurang proporsional dapat langsung dirubah dengan cara

menggerakkan tangan seperti orang membuat patung dari tanah liat.

Page 18: Teknologi CAVE

2. 1. 1 Tingkat pencelupan VR dalam sistem

Pada sistem lingkungan virtual layar komputer menghasilkan tayangan

indrawi yang dikirimkan ke indera manusia. Jenis dan kualitas ini menentukan tingkat

pencelupan dan rasa di VR. Dengan resolusi tinggi yang ideal, berkualitas tinggi dan

konsisten atas semua display, informasi harus disampaikan ke seluruh indera

pengguna. Selain itu, lingkungan itu sendiri harus bereaksi realistis untuk tindakan

pengguna. Banyak aplikasi merangsang hanya satu atau beberapa dari indera,

seringkali dengan kualitas rendah dan tidak sinkronnya informasi. Kami menemukan

sistem VR yang sesuai dengan tingkat pencelupan yang ditawarkan kepada

pengguna, yaitu :

1) Desktop VR, kadang-kadang disebut sistem Window of World (WoW). Ini

adalah jenis aplikasi sederhana virtual reality. Menggunakan monitor

konvensional untuk menampilkan gambar (biasanya monoskopic) di dunia.

Tidak ada indrawi output yang didukung.

2) Fish Tank VR, meningkatkan versi Desktop VR. Sistem ini mendukung

pelacakan dengan kepala dan karenanyavdapat meningkatkan rasa "menjadi

ada" karena gerakan efek parallax. Alat masih menggunakan monitor

konvensional (sering dengan LCD rana gelas stereoskopis untuk melihat)

tetapi umumnya tidak mendukung indrawi output.

3) Immersive systems, versi yang sangat mendukung sistem VR . Mereka

membiarkan pengguna sepenuhnya membenamkan dalam dunia komputer

yang dihasilkan dengan bantuan HMD(Head Mounted Display) yang

mendukung stereoskopis melihat pemandangan yang sesuai untuk pengguna

posisi dan orientasi. Sistem ditingkatkan oleh audio, dan haptic indrawi

antarmuka.

Page 19: Teknologi CAVE

Gambar 2.3 Virtual Reality Sistem

Page 20: Teknologi CAVE

2. 1. 2 Virtual reality Modeling Language (VRML)

Paling menarik adalah perkembangan berkelanjutan VRML (Virtual Reality

Modeling Language) di World Wide Web. Selain HTML (hypertext markup

language), yang telah menjadi standar authoring alat untuk penciptaan halaman

rumah, VRML menyediakan tiga dimensi alam terpadu dengan hyperlink di web.

Halaman rumah menjadi ruang rumah. Pada tampilan VRML model melalui VRML

plug-in untuk browser Web biasanya dilakukan pada grafik di bawah mouse-monitor

dan kontrol, karena itu, tidak sepenuhnya immersive. Namun, sintaks dan data

struktur VRML menyediakan alat yang sangat baik untuk pemodelan tiga dimensi

dunia yang fungsional dan interaktif dan yang pada akhirnya akan ditransfer

sepenuhnya immersive ke dalam sistem. Versi VRML 2,0 menjadi internasional ISO /

IEC standar di bawah nama VRML97.

2. 1. 3 Aplikasi dari Virtual Reality

Ada banyak aplikasi dalam domain dari kesehatan, pendidikan dan belajar

sepanjang hayat, manufaktur, dan di tempat ini menunjukkan teknologi yang

menjanjikan untuk meningkatkan produktivitas. Hasil awal menunjukkan peningkatan

produktivitas dan pengurangan biaya dan sumber daya. Contoh saat ini digunakan

antara lain: jaringan pencarian dari database dan perpustakaan; manipulasi molekul

untuk pengembangan perangkat nanotechnology dan sistem kimia; bersama intervensi

bedah; pemodelan, simulasi, dan analisis, ilmiah dan teknis visualisasi aplikasi;

prototyping dan perencanaan, dan pelatihan dan monitoring kompleks tugas manusia-

komputer.

Aeronautika nasional dan Administrasi Ruang Angkasa (NASA) menyadari

pentingnya virtual reality seawal pertengahan '80. Mereka menggunakan untuk

teknologi berbasis ruang operasi, seperti buldoser yang mengemudi di bulan dengan

remote control atau menggunakan sebagai perangkat pelatihan . Tiga dimensi simulasi

di ruang stasiun, pemandangannya dari Mars, dan kompleks skenario lainnya

dibangun oleh NASA. Kegunaan aplikasi VR juga meliputi pelatihan di berbagai

bidang militer, medis, peralatan operasi, pendidikan, desain evaluasi (virtual

Page 21: Teknologi CAVE

prototyping), berjalan melalui arsitektur, faktor manusia dan studi ergonomic,

simulasi perakitan sequence, bantuan untuk orang cacat, belajar dan perawatan

phobias (misalnya takut ketinggian), hiburan, dan banyak lagi.

2. 1. 3. 1 Motivasi untuk menggunakan VR

Virtual reality telah menarik minat banyak orang dalam beberapa tahun

terakhir. Paradigma yang baru dari pengguna ini menawarkan keuntungan besar

dalam berbagai bidang aplikasi. Memberikan berbagai kemudahan, kuat, intuitif

dengan cara interaksi kerja antar manusia dan komputer. Pengguna dapat melihat dan

memanipulasi simulasi lingkungan dengan cara yang sama halnya pada saat kita

bertindak dalam dunia nyata. Oleh karena itu banyak aplikasi seperti penerbangan

simulator, arsitektur walkthrough visualisasi data dan sistem tersebut dikembangkan

relatif cepat. Nantinya, VR telah diterapkan adalah sebagai teleoperating dan

kolaborasi media, dan tentu saja di kawasan hiburan.

2. 1.3.2 Data dan visualisasi arsitektur

Untuk waktu yang lama orang telah mengumpulkan jumlah yang besar dari

berbagai data. Pengelolaan megabyte, gigabyte atau bahkan informasi yang tidak

mudah. Untuk membuat penuh penggunaan itu, visualisasi teknik khusus tersebut

dikembangkan. Tujuan mereka adalah untuk membuat data yang jelas dan dapat

diakses dengan mudah bagi manusia. Desktop komputer yang dilengkapi dengan

paket-paket data dan visualisasi sederhana petangkat antarmuka yang jauh dari solusi

yang optimal untuk presentasi data dan manipulasi. Virtual reality menjanjikan lebih

intuitif cara interaksi.

Pertama upaya untuk menerapkan VR sebagai alat yang visualisasi arsitektur

sistem walkthrough. Perintis yang bekerja dalam bidang ini dilakukan di Universitas

North Carolina setelah awal tahun 1986, dengan sistem baru yang dikembangkan oleh

generasi penerus. Banyak kelompok penelitian lainnya membuat impresif aplikasi

hanya berdasarkan visualisasi dari Santo Petrus Basilica di Vatikan disajikan di

Page 22: Teknologi CAVE

kongres Virtual Kenyataan Dunia '95 di Stuttgart atau komersial desain alat Virtual

Kitchen. Rasa keberadaan dan rasa dalam ruang bangunan virtual yang tidak dapat

dijangkau, bahkan yang paling realistis masih bergambar atau animasi. Satu dapat

menonton dan melihat di bawah kondisi pencahayaan yang berbeda fasilitas seperti

nyata. Satu bahkan dapat berjalan melalui tidak ada rumah orang yang hancur (lihat

gambar. 2.5) seperti misalnya, Frauenkirche di Dresden, atau bahkan yang sydah tidak

dibuat lagi.

Kegunaan lainnya adalah dimana VR juga sangat berguna pada visualisasi

ilmiah. Navigasi melalui jumlah besar data tervisualisasi dalam ruang tiga dimensi

semudah seperti halnya kita berjalan. Contoh yang mengesankan dari aplikasi Virtual

Wind Tunnel dikembangkan di NASA Ames Research Center. Menggunakan

program ini, para ilmuwan dapat menggunakan sarung tangan untuk memasukkan

data dan memanipulasi stream of virtual dalam aliran udara di sekitar model digital

dari sebuah pesawat atau ruang antar jemput. Mereka dapat bergerak di sekitar untuk

melihat dan menganalisis perilaku dinamis dan aliran udara dengan mudah

menemukan bidang ketidakstabilan pada pesawat (lihat gambar. 2.4). Kelebihan

seperti pada sistem visualisasi ini meyakinkan dan menjelaskan bahwa menggunakan

teknologi ini, desain proses yang rumit misalnya dari bentuk sebuah pesawat terbang,

maka tidak memerlukan bangunan mahal dari model kayu atau apapun. Hal ini

menjadikan tahap desain yang lebih singkat dan lebih murah. Keberhasilan NASA

Ames mendorong perusahaan lain untuk membangun instalasi serupa di

Eurographics'95 Volkswagen, bekerja sama dengan Fraunhofer Institute Jerman

disajikan sebuah prototipe dari virtual terowongan angin untuk penjelajahan aliran

udara di sekitar badan mobil.

Page 23: Teknologi CAVE

Gambar 2.4 VR in architecture: (a) Ephesos ruins, (b) reconstruction of destroyed

Frauenkirche in Dresden (IBM).

Gambar 2.5 Exploration of airflow using Virtual Wind Tunnel developed at NASA Ames:

(a) outside view, (b) inside view.

2.1.3.3 Modeling, designing and planning

Dalam pemodelan realitas maya menawarkan kemungkinan untuk menonton

dalam waktu yang nyata dan ruang model obyek nyata seperti yang akan terlihat.

Yang paling menonjol hanya beberapa contoh: dikembangkan di Fraunhofer Institut

Virtual Desain (lihat gambar. 2.6) atau sudah disebutkan sebelum Virtual Kitchen,

alat untuk desainer interior yang dapat memvisualisasikan sketsa ruangan. Alat ini

juga dapat mengubah warna, textures posisi benda, bagaimana mengamati secara

instan seluruh ruangan sekitarnya yang terlihat seperti adanya.

Page 24: Teknologi CAVE

Gambar 2.6 FhG Virtual Design

Keuntungan dari teknologi ini adalah pengguna dapat melihat dan bahkan

merasakan bagaimana bentuk permukaan dengan menggunakan ujung jari. Walaupun

ini adalah karya murni laboratorium percobaan, mereka percaya bahwa kemungkinan

besar aplikasi ini akan diterapkan di dalam industri, misalnya dengan membangun

atau memperbaiki mobil atau pesawat terbang bentuk tubuh langsung di ruangan

virtual.

2.1.3.4 Telepresence and teleoperating

Telepresence adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk beroperasi

dalam lingkungan yang jauh dengan pengguna VR (lihat gambar. 2.7 dan 2.8).

kemungkinan satu-satunya pada kasus ini adalah pada remote control, lingkungan

yang jauh mungkin berbahaya untuk kesehatan manusia atau kehidupan, dan tidak

mendukung teknologi lainnya seperti tingginya kecekatan operasi. Gambar 2.8

menyajikan contoh dari master dan slave bagian teleoperating sistem.

Proyek yang nanomanipulator menunjukkan aspek yang berbeda dari operasi

telepresence dalam lingkungan yang jauh dari segi skala. Sistem ini yang

menggunakan HMD (Head Mounted Display) dan kekuatan-masukan manipulasi

memungkinkan ilmuwan untuk melihat mikroskop, merasakan dan memanipulasi

permukaan sampel.

Page 25: Teknologi CAVE

Gambar 2.7 The idea of teleoperating

Gambar 2.8 The advanced teleoperation system developed at NOSC.

Page 26: Teknologi CAVE

2.1.3.5 Entertainment

Karena terus mengalami penurunan harga dan terus berkembangnya tenaga

hardware akhirnya VR telah dibawa ke massa(wadah) yang baru dan telah ditemukan

dalam aplikasi hiburan. Dalam tahun terakhir industri telah berhasil membawa VR ke

pasar jaringan sistem game multiplayer (lihat gambar. 2.9). Walaupun instalasi

perangkat ini sangat rumit, akan tetapi jumlah pasar untuk game hiburan rumah ini

sangat berkembang pesat. Vendor video game seperti Sega dan Nintendo menjual

permainan (game) VR yang sederhana, dan ada juga yang meningkatkan PC

sederhana berbasis perangkat VR. Contoh yang menonjol meliputi Insidetrak (PC

sederhana versi Polhemus Fastrak), i-Glasses (Head Mounted Glasses) atau Mattel

PowerGlove.

Gambar 2.9 VR in entertainment: Virtuality 1000DS from W-Industries

2.2 Teknologi Virtual Reality

Virtual Reality memerlukan daya yang lebih standar untuk melakukan sistem

desktop. Tambahan input dan output perangkat keras dan driver khusus yang

diperlukan untuk meningkatkan interaksi. Tetapi kita harus mengingat bahwa ekstra

keras tidak akan membuat sistem VR secara immersive. Khusus pertimbangan dengan

Page 27: Teknologi CAVE

membuat sebuah proyek dari sistem dan perangkat lunak yang khusus juga

diperlukan.

Pertama, mari kita mengenali dasar komponen aplikasi VR immersive:

Gambar 2.10. Basic components of VR immersive application.

Gambar 2.10 menggambarkan bagian yang paling penting dari interaksi loop antara

manusia dan komputer untuk setiap sistem immersive. Pengguna dilengkapi dengan

HMD(Head Mounted Display), pelacak dan perangkat manipulasi opsional (misalnya,

mouse tiga dimensi, data sarung dll). Sebagai manusia melakukan tindakan seperti

berjalan kaki, kepala memutar (yakni mengubah pemandangan), data menjelaskan

perilaku yang berulang ke komputer dari input device. Komputer memproses

informasi secara waktu nyata dan menghasilkan sesuai umpan balik yang kembali ke

pengguna dengan menampilkan output. Secara umum perangkat input yang

bertanggung jawab untuk interaksi, output perangkat untuk rasa

pencelupan dan perangkat lunak yang tepat untuk kontrol dan sinkronisasi dari

seluruh lingkungan.

2.2.1 Input devices

Perangkat input menentukan cara berkomunikasi dengan pengguna komputer.

Idealnya semua perangkat yang sama, harus membuat pengguna lingkungan sebagai

Page 28: Teknologi CAVE

kontrol intuitif dan alam mungkin harus hampir tidak kelihatan. Sayangnya, saat ini

teknologi maju tidak cukup untuk mendukung hal ini, sehingga hanya dapat mencapai

keaslian dalam beberapa kasus yang sangat terbatas. Dalam kebanyakan kasus, kita

masih harus memperkenalkan beberapa interaksi metafor yang mungkin menjadi

kesulitan untuk pengguna awam.

Contoh input devices :

1) SpaceBall

Gambar 2.11 SpaceBall

2) CyberMan

Gambar 2.12 CyberMan

Page 29: Teknologi CAVE

2.2.2. Output devices

Perangkat output bertanggung jawab untuk presentasi di lingkungan virtual

dan fenomena ke pengguna, termasuk visual, atau berhubungan dengan tampilan

haptic. Seperti halnya dengan masukan (input), output device juga belum

berkembang. Teknologi sekarang ini tidak membolehkan manusia untuk merangsang

indera dalam cara yang sempurna, karena perangkat output VR ideal, jauh lebih berat,

kualitas dan resolusi rendah. Bahkan sebagian besar sistem dukungan visual masukan,

dan hanya beberapa meningkatkan mereka dengan audio atau haptic informasi.

Contoh output devices :

1) CRT

2) LCD

3) Haptic Display

4) Audio Display

2.2.3 Peranan Visual

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, informasi visual adalah aspek yang

paling penting dalam menciptakan ilusi dari pencelupan di dunia maya. Idealnya kita

harus dapat menghasilkan umpan balik sama atau melampaui batas manusia visual

sistem. Sayangnya hari ini teknologi yang tidak mampu untuk melakukannya, maka

kita perlu mempertimbangkan banyak kompromi dan implikasi pada kualitas

lingkungan yang dihasilkan virtual.

2.2.3.1 Bidang Penglihatan

Mata manusia memiliki dua vertikal dan dua horisontal pada bidang

pandangan (FOV) yaitu sekitar 180 ° oleh 180 °. Vertikal pada kisaran terbatas oleh

pipi dan pelipis mata ke sekitar 150°. Horisontal di bidang pandangan ini juga

terbatas, dan sama ke 150 °: 60 ° ke arah hidung dan 90 ° di samping. Ini memberi

dari total 180 ° horisontal dengan melihat berbagai berkenaan dgn teropong 120 °

tumpang tindih, ketika fokus tak terbatas (lihat gambar. 2.13).

Page 30: Teknologi CAVE

Gambar 2.13 Human field of view: (a) vertical, (b) horizontal.

2.2.3.2 Ketajaman Visual

Ketajaman visual didefinisikan sebagai ketajaman melihat. Dapat diukur

sebagai pecahan dari piksel spans yang satu menit dari arcus horizontal. Ketajaman

yang berbeda untuk perubahan arcus dari jarak saling berhadapan. Untuk objek yang

cukup berlampu dan berbaring di poros dan oleh karena itu yang diproyeksikan ke

fovea atau bagian dari jala mata adalah mata dapat menyelesaikan pemisahan satu

menit dari arcus. Daerah tertinggi ketajaman mencakup wilayah sekitar dua derajat

sekitar yang saling berhadapan. Ketajaman cepat melihat deteriorates pusat di luar

wilayah ini (misalnya, pada 10 ° dari off-axis keanehan itu tetes ke sepuluh menit

arcus.

Bahkan pada tampilan desktop visual lebih jauh untuk mencapai kualitas

monitor 21" dengan resolusi 1280x1024 dilihat dari jarak 50cm dan mendukung

resolusi 2,8 menit arc. HMD(Head Mounted Display) menawarkan lebih rumit arcus

resolusinya bervariasi dari empat sampai enam arcus per menit.

Page 31: Teknologi CAVE

2.2.3.3 Resolusi Sementara

Resolusi mata sementara merujuk kepada fenomena kerlip yang dirasakan

oleh manusia, ketika menonton layar (misalnya, CRT) yang diperbarui oleh gerak

berulang. Penyegaran rata-rata terlalu rendah, khususnya untuk tampilan cahaya

terang yang tinggi dan besaryang akan menyebabkan persepsi kerlip. Untuk

menghindari efek baru kini yang lebih penting daripada frekuensi fusi layar refresh

rate (15Hz untuk kecil layar dan rendahnya tingkat penyinaran ke 50Hz untuk layar

besar dan tingginya tingkat penyinaran) harus digunakan. Hari ini mendukung

teknologi persyaratan lengkap yang saat ini tersedia di pasar CRT memonitor

dukungan 76Hz refresh harga dan banyak lagi, dan dalam hal ini masalah pada LCD

modern tidak terjadi karena layar terus diperbarui.

2.2.3.4 Cahaya dan Warna

Mata manusia memiliki sepuluh permintaan berbagai dinamis lebih besar dari

dukungan layar pada saat ini. Selain itu, tidak ada monitor yang dapat menutupi

seluruh keseluruhan warna. Oleh karena itu teknik pemetaan warna khusus harus

digunakan untuk kemungkinan pencapaian kualitas gambar yang terbaik.

2.2.3.5 Persepsi Kedalaman

Untuk menghasilkan informasi dan stereoskopis kedalaman gambar, otak

mengekstrak informasi dari gambar yang dilihat mata dan dari keadaan mata yang

sebenarnya. Informasi ini disebut kedalaman cues. Semua kedalaman cues dapat

dibagi menjadi dua kelompok fisiologis (seperti akomodasi, konvergensi atau

stereopsis) dan psikologis (seperti tumpang tindih, ukuran objek, gerakan parallax,

linear perspektif, tekstur lereng atau ketinggian di bidang visual). Keseluruhannya

berpartisipasi dalam generasi kedalaman informasi, tetapi satu hal yang harus berhati-

hati untuk tidak memberikan kontradiktif cues bagi pengguna.

Page 32: Teknologi CAVE

2.3 Interaksi Manusia Dengan Komputer dan Ergonomi

Interaksi Manusia dengan Komputer adalah gabungan ilmu komputer human

faktor engineering dan perilaku. Berikutnya berkembang menjadi gabungan antara

ilmu linguistik dan desain grafis yang akan menjadi alat untuk human faktor

engineering yang berorientasi ke perancangan.

Ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang mempelajari sifat, kemampuan dan

keterbatasan manusia dalam kaitannya dengan lingkungan, alat, dan sistem kerjanya.

Hal itu berarti dalam merancang sistemnya, perlu diperhitungkan faktor manusia

(human factor) sebagai pelaku kerja. Dewasa ini telah banyak dikembangkan

perangkat lunak yang khusus menangani permasalahan ergonomik dengan

menempatkan manusia sebagai subjek pengukuran untuk kemudian dapat didesain

lingkungan yang bagaimana yang nyaman untuk manusia. Perangkat lunak tersebut

antara lain Sammy Jack, dan yang cukup populer adalah Mannequin yang diciptakan

oleh BCA (Biomechanical Corporation of America). Dalam proses perancangan,

ergonomik mempunyai fungsi meneliti masalah-masalah human factor dalam suatu

kondisi tertentu. Pada intinya, lingkungan yang baik adalah lingkungan yang

memudahkan manusia untuk berinteraksi dengannya (fit to the man and fit to the job).

Untuk melakukan suatu pengukuran dan simulasi dibutuhkan suatu rangkaian

perangkat ukur yang terkendali dan terintegrasi baik yang bersifat lunak maupun

keras.

Dalam system database antropometri, model dievaluasi menurut ukuran,

bentuk dan gerakan sesuai dengan karakter individu. Sistem ini mengandung data

antropometri yang spesifik mengenai kemampuan manusia minimum, optimum dan

maksimum dengan toleransinya pada saat berinteraksi dengan lingkungannya

( misalnya cabin, flight deck, dan special workplaces). Setiap populasi tertentu akan

mempunyai beban kerja (workload) yang berbeda pada saat bekerja pada lingkungan

yang berbeda pula. Perangkat lunak ini dapat diterapkan untuk menganalisis beban

kerja pengemudi kendaraan, posisi duduk, yang nyaman, mampu lihat (visibility),

mampu jangkau (reachability), dan habitability yang sesuai.

Page 33: Teknologi CAVE

2. 3. 1 Sistem Pengukuran Ergonomi

2. 3. 1. 1 Human CAD Man Modelling System

Metode ini bertujuan untuk mensimulasikan suatu sistem yang telah didesain

dengan referensi manekin yang telah didefinisikan ukurannya. Manekin tersebut diuji

cobakan pada sistem yang telah dirancang tadi. Dari hasil pengukuran akan

didapatkan dimensi produk yang optimal.

2.3.1.2. Lay Out dan Geometri

Aspek geometrid dan lay out merupakan inti kegiatan seorang desainer dalam

berekspresi bentuk, tanpa mengorbankan aspek-aspek obyektif desain. Layout

umumnya dicapai melalui kajian manekin, sehingga pemecahan ergonomik pada

produk terpenuhi. Sedangkan aspek geometri adalah analisis konsep styling yang

dihasilkan, kemudian dibuat “wire-diagramnya” dengan digitizer (jika model telah

dibuat) atau dengan finite element, dan dianalisis kekuatan strukturnya. Keduanya

merupakan acuan dalam pengembangan desain berikutnya.

2.3.1.3. Anthropometric Database

Informasi dimensi tubuh manusia diperlukan untuk merancang sistem kerja

yang antropometris agar nyaman dan aman. Data antropometri setiap individu selalu

berbeda. Kajian ini mengklasifikasikan data dimensi menurut jenis kelamin, usia, ras,

sosio ekonomi dan pola hidup.

2.3.1.4. Biomechanical Modelling System

Pengukuran dan pengkajian dilakukan untuk mengetahui batas maksimum,

batas minimum dan batas optimum kemampuan manusia yang berkaitan dengan alat

dan sistem kerjanya. Pada hakikatnya, ketika melakukan aksi, organ tubuh manusia

secara tidak langsung akan terbeban secara ergonomik (misalnya capek atau letih).

Pada batas waktu tertentu akan terjadi kelelahan otot yang umum disebut fatigue.

Desain yang telah memenuhi syarat-syarat ukuran ergonomik, kemudian disimulasi

dengan uji kelayakan untuk mengetahui kekuatan konstruksi dari segala jenis

Page 34: Teknologi CAVE

interaksinya dengan lingkungan, misalnya : benturan, puntiran, regangan, pijitan dan

sebagainya.

2.3.1.5. Comfort Zone Measurement

Sistem kerja yang nyaman sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor yang

mempengaruhi lingkungan. Aspek yang berpengaruh antara lain adalah : suhu,

kelembaban, tekanan, dan sebagainya. Adanya over pressure environtment

mengakibatkan kenyamanan kerja menjadi berkurang. Kinerja makin menurun dan

hal ini sangat berpengaruh pada desain. Pengukuran kondisi lingkungan sangat

penting sebagai parameter dalam desain. (Gambar 2.14) dan (Gambar 2.15)

Gambar 2.14

Page 35: Teknologi CAVE

2.4. Peluang Pemodelan Digital di Masa Depan

Harga dari perangkat lunak pemodelan digital khusus desain produk industri

akan cenderung terus menurun. Di sisi lain tingkat kemampuannya pun juga lebih

meningkat. Bahkan kecenderungan lainnya adalah diciptakannya software-software

yang cukup dijalankan dari komputer jenis PC yang sangat populer di kalangan

masyarakat awam. Pemodelan digital mempunyai peluang besar dalam

pengembangan aplikasi Virtual Reality (Realitas Maya) sebagai salah satu bagian

CAID yang penting. VR dapat mengajak orang untuk berjalan dan memeriksa desain

agar dapat mencapai daya apresiasi yang lebih baik tentang skala dan proporsi. VR ini

akan lebih berguna lagi mengevaluasi desain yang berukuran besar. VR akan dapat

membuat pembangunan model 3D lebih mudah lagi. Dengan sistem yang baik,

desainer akan mampu mengambil dan mencukil material yang tidak perlu di dunia

semu. Semudah kita mencukil tanah liat atau menyerut kayu di dunia nyata. Desainer

tidak perlu investasi meja kerja dan peralatan gambar seperti marker, penggaris dan

lain-lain. Investasi CAID merupakan hal yang perlu dilakukan untuk mempermudah

Gambar 2.15

Page 36: Teknologi CAVE

operasional konsultasi perancangan dan memperkuat integrasi dengan bagian

produksi.

Peluang lain di masa depan adalah penggunaan parametric modeling. Sistem

parametic modeling, seperti yang ditawarkan oleh perangkat lunak Pro Engineer dari

Parametric Technology, dapat memungkinkan desainer membuat model 3D yang asal

(fuzzy) tanpa dimensi eksak, kemudian menyesuaikan geometri-geometri yang

dihasilkan tersebut pada tahap berikutnya dalam proses desain. Dalam dunia rekayasa,

saat ini dikenal sebuah perhitungan fuzzy logic, yaitu teknologi yang dapat

mengambil keputusan bukan 1 atau bukan 0, melainkan di tengah-tengahnya.

Perangkat lunak yang bebasis parametik ini dapat menangkap parameter-parameter

dan metoda-metoda yang dipakai untuk membuat model, sehingga ia dapat di

modifikasi dengan mudah melalui merubah nilai numerik atau merubah keterkaitan-

keterkaitan geometris (geometric relationship).

Dalam aplikasinya, modeling berdasarkan parametric mencontohkan tentang

proses desain sebuah gelas. Pertama ditetapkan tiga parameter yang ingin di

variasikan (sebagai variable masukan) misalnya tinggi dari gelas, diameter bawah dari

gelas, dan diameter atas dari gelas. Dengan hanya 10 kali proses perulangan (iterasi)

dari parameter-parameter itu, kita akan mendapatkan seribu variasi desain gelas.

Selanjutnya, tentunya akan sangat sulit memilih alternative terbaik diantara seribu

variasi. Kita memerlukan beberapa bantuan komputer untuk mengecilkannya.

Bagaimana kita dapat mengajari komputer memilih alternative yang terbaik?

Tentunya dengan memasukkan banyak contoh-contoh dalam data base. Misalnya

bagian pemasaran (marketing) dari sebuah perusahaan dapat memasukkan data

tentang batasan-batasan citra (image) yang kemungkinan besar secara kuat diinginkan

konsumen, dengan batasan-batasan pesan karakteristik geometri-geometri tertentu.

Dengan sendirinya, sekian banyak alternative tadi dengan cepat dapat disaring.

Database ini dapat dihubungkan ke CAID, sehingga database ini, yang telah disaring,

dapat “diolah” geometrinya sampai pada bentuk (look) yang diinginkan oleh desainer.

Contoh lain, misalnya apabila hasil desain badan mobil belum terasa menimbulkan

citarasa (fast). Maka komputer dapat memberitahu desainer, ini dimungkinkan karena

sebelumnya telah dilakukan survey dan telah dimasukkan ke database. Mungkin dapat

Page 37: Teknologi CAVE

saja komputer nanti juga bias memperbaiki geometri itu, sehingga dapat berkesan

lebih cepat. Fungsi yang sama juga berlaku untuk parameter-parameter pengayaan

(styling) dan estetika lainnya misalkan berat (heavy), kuat (powerfull dan lembut

(soft).

CAID akan membantu menbangun, memperjelas dan mengkomunikasikan

desain dengan lebih jelas dan lebih lengkap dibandingkan dengan mendesain dengan

pena atau pensil, tanpa imbuhan komputer grafik yang baik. Komitmen para desainer

dalam mengunakan teknologi canggih, melainkan juga usaha untuk meningkatkan

daya saing yang sama antara desainer dan ejinir, juta kemampuan menigkatkan nilai

teknologi CAD/CAM tingkat tinggi (advance CADICAM technology) dari desain

produk industri.

2.5. Menggunakan Virtual Reality Pada Pendidikan

Virtual Reality adalah tiga dimensi yang dihasilkan komputer, simulasi

lingkungan dimana data literal diwujudkan menjadi sesuatu yang dapat kita lihat,

rasa, dan bahkan sentuhan. Virtual reality mempunyai implikasi yang signifikan

dalam berbagai bidang seperti bisnis, industri, hiburan, dan yang paling penting bagi

pendidik, pendidikan. Kami mempunyai tanggung jawab untuk belajar lebih lanjut

tentang ini teknologi baru digunakan untuk menyelidiki dan siswa kami. Kemudian

kita harus terus mendorong penelitian, pengembangan, dan pelaksanaan untuk

lingkungan virtual reality tujuan pendidikan.

Virtual Reality telah menjadi banyak digunakan, dan sering disalahgunakan di

dalam masyarakat hari ini. Seperti banyak buzzwords, ia kadang-kadang digunakan

sangat bebas. Telah digunakan untuk menjelaskan semuanya, mulai dari permainan

komputer ke internet. Tapi, apa yang tepat adalah virtual reality, bagaimana cara

berkembang, dan yang paling penting bagi pendidik, apa kita dapat memperoleh

manfaat dari penggunaan virtual dalam kenyataan pendidikan?

Virtual reality dapat menambahkan seluruh dimensi baru ke pembelajaran.

Dibandingkan dengan pendidikan tradisional strategi dari kuliah, pengeboran,

membaca, dan tes, virtual reality menawarkan format yang sama sekali baru untuk

Page 38: Teknologi CAVE

belajar. Menurut Traub ", yang didokumentasikan keberhasilan 'manusia berbasis'

belajar teknologi seperti rekan-rekan kolaborasi pembelajaran adalah baru untuk

membawa mahasiswa sebagai mitra dalamnya pendidikan sendiri. Virtual reality bisa

juga menawarkan teknik yang akan memungkinkan siswa untuk menjadi integral

bagian dari proses belajar mereka sendiri, untuk membolehkan mereka dalam

mendapatkan pengalaman situasi, bukan hanya membaca atau mendengar tentang

mereka.

Virtual reality dapat digunakan untuk membolehkan pelajar untuk langsung

mereka sendiri menggunakan informasi sehingga mereka dapat menyelidiki berbagai

proses belajar dan teknik, dan membuat pembelajaran lingkungan yang bekerja untuk

mereka. Mahasiswa dapat menggunakan virtual reality untuk berpura-pura untuk

bekerja dan belajar di berbagai situasi tanpa resiko. Mereka dapat bertindak dan

melihat konsekuensi dari tindakan mereka. Mereka dapat memperoleh pengalaman di

daerah yang pada kenyataannya mungkin berpotensi kehidupan mengancam atau

menakutkan.

Beberapa aplikasi virtual reality yang telah lakukan sudah ada dalam

pendidikan. Pertama berbasis sekolah virtual reality adalah proyek digunakan dalam

Denton School di Newcastle upon Tyne, Inggris, dimana para siswa membuat mereka

di dunia maya layar komputer. Dalam satu program yang disebut virtual reality

“Dangerous Workplace”, komputer menjadi layar lantai pabrik dan mahasiswa desain

pabrik dari awal, sementara mempertimbangkan peraturan kesehatan dan

keselamatan. Kemudian mereka mencari lingkungan yang mereka ciptakan, seperti

mengoperasikan virtual lathes, mengemudi forklift dan truk. Sebagai guru untuk kelas

menyatakan, "Para pelajar yang mengalami hal-hal yang menyenangkan dengan dapat

mengontrol dan menjelajahi dunia yang mereka desain.

Page 39: Teknologi CAVE

2.5.1. Potensi Menggunakan Virtual Reality di Lingkungan

1) Pada botani, siswa dapat berkelana melalui simulasi mengidentifikasi

pohon hutan, tanaman dan lainnya flora dan fauna tanpa meninggalkan

kelas. Pelajar dapat memilih musim dan dapat melakukan riset terhadap

tumbuh-tumbuhan melalui semua tahap perkembangannya.

2) Pada biologi, siswa dapat menyelidiki lingkungan potensial yang mungkin

terlalu beresiko atau terlalu mahal untuk mencapai dalam kehidupan nyata

seperti di bawah laut habitat hutan atau pengaturan.

3) Mahasiswa di geologi dapat mengunjungi tanah yang membahana,

mengelopak batu bahkan jauh untuk memeriksa berbagai struktur. Mereka

dapat mencari lahan, seperti gunung berapi aktif, yang akan mustahil untuk

menjajah dalam kehidupan nyata.

4) Pada sejarah, siswa dapat berpartisipasi dalam sejarah. Traub menjelaskan

simulasi virtual reality "Ruang Sejarah" dimana user bisa, "desain,

membangun, dan berinteraksi dengan dinamis bersejarah Microsystems

yang akan memungkinkan untuk penggunaan mengembangkan

pemahaman yang lebih baik dari kompleksitas dari sejarah periode tertentu

atau aktivitas ".

5) Mahasiswa di teater dapat berinteraksi dengan komputer aktor dan artis

melaksanakan dialog. Mereka bahkan dapat pengalaman interaksi dengan

orang-orang yang mereka mungkin tidak memiliki kesempatan untuk

bertemu dalam kehidupan nyata populer seperti film pribadi.

6) Pada akuntansi, siswa dapat melakukan audit di simulasi situasi dan pada

bisnis siswa dapat belajar tentang pasar saham dan keuangan.

7) Pada masa depan, guru, pelatih, dan pembicara publik dapat menggunakan

virtual reality ke praktek pengaturan presentasi tanpa intimidasi dari orang

menonton.

Page 40: Teknologi CAVE

2.5.2. Membangun Virtual Reality Untuk Pendidikan

Virtual reality hari ini adalah komputer pribadi yang dimana pada tahun 1979.

Mereka Lambat, mereka tidak boleh melakukan banyak, dan mereka rusak. Tetapi

sebagai yang telah kita lihat di tahun-tahun sejak mereka memiliki banyak potensi.

Virtual reality mungkin tidak berkembang dengan cepat karena sebagai kebutuhan

dan lebih khusus karena sangat mahal. Tetapi potensi yang sama ada, khususnya

sebagai alat pendidikan. "Sebuah konsep dasar dalam mengajar," menurut Heilig,

"adalah bahwa orang akan memiliki efisiensi yang lebih besar jika ia dapat belajar

mengalami situasi yang sebenarnya dibandingkan dengan hanya tentang membaca

atau mendengarkan ceramah. Virtual reality menawarkan kemungkinan jenis

pengalaman ini. Benar dirancang dan digunakan, teknik interaktif virtual reality dapat

sangat efektif alat belajar yang dapat meningkatkan memahami dan membuat

pelajaran menarik, menantang, dan menyenangkan.

Virtual reality juga menawarkan potensi besar sebagai alat kelas, namun kita

harus tidak menghalanginya untuk menjadi satu-satunya alat. Menurut Brooks

mempertahankan bahwa desain buatan akan realitas tentang belajar bagaimana

menggunakan alat itu sendiri, tanpa memperhatikan apa perangkat ini. Dia

memperingatkan bahwa kita harus mengembangkan layak konsep, memperhatikan

bentuk dan fungsi, dan memiliki komitmen untuk kualitas hingga detail. Seperti

halnya perangkat, penggunaan dan pembangunan berkelanjutan akan menentukan

mempengaruhi dari virtual reality di masyarakat kita pada sebuah pendidikan.

Menurut Henderson biaya yang harus kita lakukan lebih dari berbicara tentang

bagaimana bermanfaat multimedia interaktif virtual reality untuk dapat belajar dan

mulai berkembang dengan teknologi dan alat-alat yang digunakan untuk pendidikan.

Penyalahgunaan menjadi tanggung jawab kita sebagai pendidik untuk penelitian

virtual reality, menyelidiki kemungkinan, menemukan menggunakan inovatif,

mendorong pengembangan dan pembangunan pendidikan lingkungan, dan kemudian

menggunakannya untuk kepentingan para siswa.

Page 41: Teknologi CAVE

2.6. Penemuan terbesar abad ini

Dalam edisi 11 Maret 2002, majalah Time menerbitkan sebuah tulisan

berjudul "The Body Electric" [Listrik Tubuh], yang menyingkap perkembangan

ilmiah penting. Artikel itu melaporkan, sejumlah ilmuwan menyatukan chip komputer

dengan sistem saraf sejumlah pasien untuk memperbaiki kerusakan tetap pada indra

mereka.

Dengan sistem baru yang mereka kembangkan, para peneliti di Amerika

Serikat, Eropa dan Jepang bertujuan memberikan alat penglihatan pada penderita

kebutaan dan membantu sang pasien pulih kembali. Mereka telah mencapai separuh

keberhasilan dengan sistem baru ini dengan mencangkokkan elektroda-elektroda di

daerah terkait pada tubuh pasien, dan chip silikon digunakan untuk menghubungkan

tangan dan kaki tiruan dengan jaringan hidup.

Akibat kecelakaan, seorang pasien asal Denmark bernama Brian Holgersen

mengalami kelumpuhan dari leher ke bawah. Ia hanya dapat melakukan gerakan

sangat terbatas pada kedua pundaknya, lengan kiri dan tangan kiri. Sebagaimana

diketahui, kelumpuhan semacam ini disebabkan oleh kerusakan saraf tulang belakang

pada leher dan punggung. Saraf-sarafnya mengalami kerusakan atau penyumbatan,

sehingga menghentikan lalu lintas saraf antara otak dan otot, dan memutuskan

komunikasi antara saraf-saraf yang meneruskan sinyal-sinyal yang mengalir bolak

balik dari tubuh ke otak.

Terhadap pasien ini, yang akan dilakukan adalah memulihkan bagian yang

rusak pada saraf tulang belakang dengan pencangkokkan perangkat khusus, sehingga

memungkinkan sinyal-sinyal dari otak mengembalikan sedikit kemampuan gerak

pada lengan dan kaki. Mereka menggunakan sebuah sistem yang dirancang untuk

mengembalikan kemampuan gerak dasar tangan kiri, seperti menggenggam,

memegang, dan melepaskan benda-benda. Dalam sebuah operasi, delapan elektroda

lentur seukuran uang logam ditanam ke dalam otot-otot yang berperan dalam gerakan

tersebut, yakni pada lengan kiri bagian atas, lengan bawah dan bahu pasien.

Kemudian, kabel sangat halus menghubungkan elektroda-elektroda ini dengan sebuah

stimulator [alat pembangkit rangsangan], semacam pacemaker [alat pembangkit dan

Page 42: Teknologi CAVE

pengatur timbulnya rangsangan] untuk sistem saraf yang ditanam pada dadanya. Alat

pembangkit rangsangan ini kemudian dihubungkan dengan sebuah perangkat

pengindra posisi yang direkatkan pada bahu kanan Holgersen, di mana ia masih dapat

mengendalikan geraknya hingga batas tertentu.

Kini, ketika sang pasien ingin mengambil gelas, ia menggerakkan bahu

kanannya ke atas. Gerakan ini mengirimkan sebuah sinyal listrik dari perangkat

pengindra posisi, yang terpasang di bawah bajunya, ke alat pembangkit rangsangan di

dalam dadanya, yang lalu memperkuat sinyal tersebut dan meneruskannya ke otot-

otot terkait pada lengan dan tangannya. Sebagai tanggapan, otot-otot ini menegang,

dan tangan kirinya pun menutup. Ketika ia hendak melepaskan gelas tersebut, ia

menggerakkan bahu kanannya ke bawah, sehingga tangan kirinya membuka.

Universitas Louvain di Brussels menggunakan penerapan teknologi serupa

terkait dengan penglihatan. Sel-sel batang dan kerucut seorang pasien mengalami

kerusakan, sehingga menyebabkan retina menjadi tidak peka terhadap cahaya.

Akibatnya, ia menjadi buta. Sebuah elektroda yang ditanam di sekeliling saraf

matanya membantunya mendapatkan kembali sebagian kemampuan melihatnya.

Dalam kasus pasien ini, elektroda tersebut dihubungkan dengan alat

pembangkit rangsangan yang ditempatkan di dalam sebuah rongga di dalam

tempurung kepalanya. Sebuah kamera video, yang terpasang pada topi, meneruskan

gambar yang diterimanya ke alat pembangkit rangsangan dalam bentuk sinyal-sinyal

radio, tanpa melewati sel-sel batang dan kerucut yang rusak, dan mengirimkan sinyal-

sinyal listrik langsung menuju ke saraf mata. Korteks visual pada otak

menggabungkan kembali sinyal-sinyal ini untuk membentuk sebuah gambar. Apa

yang dialami pasien dapat disamakan dengan melihat sebuah tiruan kecil papan iklan

di gelanggang olah raga. Meskipun demikian mutu yang didapatkan sudah cukup

untuk membuktikan bahwa sistem ini dapat diterapkan.

Sistem ini disebut "Microsystem-based Visual Prosthesis" [Organ Penglihatan

Buatan Berdasarkan Sistem Mikro], sebuah perangkat yang ditanam untuk selamanya

di dalam kepala pasien. Namun untuk menjadikan semuanya berfungsi, sang pasien

harus pergi ke ruangan yang dirancang khusus di Universitas Louvain dan memakai

sesuatu yang menyerupai topi renang yang rusak. Topi renang ini terbuat dari plastic

dengan kamera video biasa yang dipasang di bagian depannya. Semakin besar ukuran

Page 43: Teknologi CAVE

pixel yang digunakan untuk membentuk sebuah gambar pada layar, maka semakin

besar jumlah rangsangan listriknya. Oleh karenanya, semakin baik pula mutu resolusi

gambarnya.

Page 44: Teknologi CAVE

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Deskripsi CAVE

CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) adalah sebuah proyeksi Virtual

Reality berbasis sistem yang seputar penglihatannya dengan menggunakan 4 layar.

Layar yang dapat diatur dalam bentuk kubus yang terdiri dari tiga layar proyeksi

belakang untuk dinding dan layar proyeksi bawah untuk lantai, yaitu sebuah proyektor

overhead ke sebuah cermin, yang mencerminkan gambar ke lantai. Seorang Pengguna

memakai kacamata rana stereo. Sensor dan kedua tombol pada joystick yang

disediakan oleh pengguna memiliki interaksi dengan lingkungan virtual.

Saat pelaksanaan CAVE menggunakan tiga dinding dan lantai. Proyeksi

gambar yang dikendalikan oleh SGI Onyx dengan dua Infinite Reality Graphics

Pipelines, masing-masing menjadi dua saluran. Untuk pengujian, Anda dapat

menjalankan CAVE menggunakan jumlah dinding secara bersamaan. Jumlah dinding

CAVE yang digunakan tidak mengubah program. CAVE library menentukan dinding

yang akan digunakan dan konfigurasi yang diperlukan bila program dimulai.

Sebuah diagram dari lingkungan CAVE yang ditunjukkan dalam Gambar 3.1

Gambar 3.1 CAVE System

Page 45: Teknologi CAVE

3.2. Perlengkapan CAVE

3.2.1. Struktur Kesuluruhan

Hardware CAVE harus dikonfigurasi oleh teknisi-teknisi sistem dan video

sehingga bermanfaat. Di bawah normal, pengguna CAVE hanya dikosentrasikan

penggunaanya dalam masukan dan keluaran dari berbagai komponen (walaupun

penelitian CAVE yang sedang berlangsung, hardware konfigurasi dapat diubah

sesekali, di mana waktu anda harus diberitahukan oleh administrator sistem anda.)

Berikut ini adalah keterangan peralatan CAVE.

3.2.2. Proyektor dan Cermin

Proyektor dan cermin untuk dibagian samping dinding, terletak dibagian

belakang setiap dinding. Proyektor sementara ditambahkan pada lantai dan pada

plafon dari CAVE. Proyektor adalah peralatan yang paling peka (dibutuhkan) dari

semua alat-alat. Dibutuhkan setidaknya satu jam untuk menyesuaikan dan

menyesuaikan setiap proyektor dan cermin untuk mencocokkan di sudut CAVE.

Harap berhati-hati untuk tidak memindahkan atau proyektor otomatis jika anda sudah

berjalan di wilayah tersebut.

Jangan pernah menonaktifkan proyektor ini karena dapat menyebabkannya

keluar dari deretan. Menggunakan tombol standby pada remote control untuk

mengaktifkannya. Tekan terus tombol standby pada remote kontrol selama beberapa

detik. Jangan sentuh kontrol lain yang mungkin menyebabkan proyektor untuk keluar

dari deretan. Setelah anda selesai menggunakan CAVE, jangan lupa untuk menaruh

semua proyektor dibelakang dalam modus siaga. Tabung proyektor yang memiliki

keterbatasan usia dapat diperpanjang dengan meletakkannya pada modus siaga bila

tidak digunakan.

Page 46: Teknologi CAVE

3.2.3. Kacamata Stereo

Untuk melihat lingkungan virtual dalam stereoskopis 3D, pengguna memakai

Stereographics' CrystalEyes. kaca yang sangat rapuh. kaca yang harus dihidupkan

dengan menekan tombol kecil yang terletak di sisi kanan bingkai(frame). Untuk

mengaktifkannya tekan tombol yang sama. Alat ini tidak akan berfungsi jika

pengguna menghadap dari emitters.

3.2.4. Stereo emitters

Stereo emitters yaitu kotak putih kecil yang ditempatkan di sekitar tepi-tepi

CAVE. Alat tersebut adalah yang melakukan sinkronisasi dengan perangkat kacamata

stereo ke layar dan memperbarui tingkat 120Hz atau 96Hz. Anda tidak perlu harus

melakukan apa-apa dengan alat tersebut.

3.2.5. Wand

Sebuah remote control (3D mouse) dengan tombol yang interaktif untuk

perangkat input. Saat ini, EVL memiliki dua wands, baik wands menggunakan

Ascension Flock of Birds tracking system, tapi ada perangkat kontrol yang berbeda.

Wand utama memiliki tiga tombol dan tombol joystick yang sensitif. Hal ini

terhubung ke PC melalui CAVE yang terpasang ke salah satu Onyx's serial ports.

Server program pada PC membaca data dari tombol-tombol lalu data joystick lolos ke

Onyx. Wand sebelumnya yang hanya memiliki tiga tombol, dan terpasang ke port

mouse dari Onyx. Bila menggunakan wand yang sebelumnya, pastikan bahwa mouse

pada layar utama (": 0,0" display), pada saat CAVE sedang berjalan, atau program ini

tidak akan dapat mendeteksi keadaan tombol wand.

3.2.6. Tracking systems

CAVE mendukung berbagai sistem pelacakan. Sistem utama merupakan

Ascension Technologies Flock of Birds. Sistem alternatif termasuk Ascension

Page 47: Teknologi CAVE

Spacepad dan Logitech pelacak sonik. Ada juga pelacakan pilihan yang tersedia, baik

menggunakan keyboard dan mouse atau spaceball. Penggunaan satu atau lainnya

adalah transparan kepada pemrogram CAVE, karena CAVE ditetapkan di file

konfigurasi. Sistem sensor biasanya ada dua, satu untuk melacak pengguna kepala,

dan lain untuk tongkat tipis.

3.2.7. Audio system

Komponen sistem audio adalah sebuah Indy workstation, speaker, sebuah

MIDI interface, dan synthesizer. Indy yang berfungsi sebagai " suara server " bagi

CAVE. Perintah yang dikirimkan ke workstation melalui jaringan, dan kemudian

menghasilkan suara internal, atau kontrol synthesizer. Speaker yang terletak di sudut

CAVE. Mereka selalu dihidupkan. Jangan menyentuh setiap kontrol pada speaker,

karena semuanya dikontrol dari synthesizer. MIDI interface dan synthesizer terletak

di rak di sebelah CAVE.

3.2.8. Workstation

Saat pelaksanaan CAVE berjalan menggunakan Silicon Graphics Onyx

dengan tiga mesin realita 2s. Setiap mesin realita terpasang ke dinding CAVE.

3.2.9. Immersadesk

ImmersaDesk merupakan konsep format tabel perangkat virtual prototyping.

ImmersaDesk yang dilengkapi dengan 4x5-kaki belakang diproyeksikan di layar 45-

degree angle. Ukuran dan posisi layar lebar memberikan sudut melihat dan

kemampuan untuk melihat ke bawah dan juga ke depan.

Sebuah diagram yang Immersadesk ditampilkan pada Gambar 3.2

Page 48: Teknologi CAVE

Gambar 3.2 ImmersaDesk Diagram

3.3. CAVE Programming

3.3.1. Kompilasi Program CAVE

CAVE harus disertakan program yang sesuai dengan file cave header “cave.h”

baik untuk program IrisGL atau cave_ogl.h opengl untuk program. IrisGL program

perlu dihubungkan dengan CAVE library, IrisGL library, dan Math library (-lcave-

lgl-lm). Program Opengl perlu dihubungkan dengan opengl CAVE library, library

pada opengl, math library, dan X (-lcave_ogl-lGL-lX11-lXi-lm). Default CAVE

library yang dikompilasi di SGI's old 32-bit (O32) format. ada juga N32 dan 64-bit

versi dari perpustakaan opengl untuk menggunakannya, link dengan lcave_ogl_n32-

atau-lcave_ogl_64. Untuk menggunakan fungsi audio, termasuk "vssClient.h" (setelah

"cave.h") dan link dengan voice library(-lsnd). CAVE semua sistem file yang

biasanya ditemukan di / usr / local / CAVE; header di / usr / local / CAVE/ include

dan library di / usr / local / CAVE/ lib.

Page 49: Teknologi CAVE

3.3.2. Display callbacks

Grafis dalam CAVE yang di program menggunakan fungsi callback yang

dipanggil oleh CAVE library yang harus diberikan dengan layar lingkaran untuk

setiap tampilan. Pendekatan ini diambil agar library dapat menangani semua yang

diperlukan proyeksi dan sinkronisasi.

Proses pembuatan untuk setiap dinding CAVE yang dilakukan terpisah oleh

proses (lihat di bawah Multiprocessing). Apabila digunakan layar stereo, setiap proses

akan memanggil fungsi aplikasi dan menampilkan dua kali per frame; dalam modus

monoscopic, disebut sekali per bingkai. Karena aplikasi tersebut tidak dapat

mengetahui seberapa sering layar fungsi akan dipanggil, sebuah "fungsi frame" akan

dilakukan berulang. Panggilan ini akan selalu dipanggil tepat pada sekali per bingkai

dalam setiap proses rendering, sebelum layar dipanggil. Ketiga jenis panggilan yang

tersedia adalah initialization panggil. Fungsi ini akan dipanggil tepat sekali, pada awal

frame berikutnya setelah ditetapkan. Ini dapat digunakan untuk menampilkan satu kali

operasi, seperti bahan-bahan dan mendefinisikan tekstur. Aplikasi layar panggil

fungsi didefinisikan oleh fungsi pointer ke CAVEDisplay. Frame fungsi didefinisikan

dengan CAVEFrameFunction. Initialization panggilan yang didefinisikan

menggunakan CAVEInitApplication.

CAVE secara default diatur ke mode RGB, double buffered, dengan sebuah

penyangga. Jangan mengeluarkan perintah swapbuffers karena tidak ditangani secara

internal oleh CAVE library. Anda bertanggung jawab atas perintah grafis lainnya,

seperti pencahayaan, transformasi objek, smoothing dari baris, atau membersihkan

layar. CAVE standar adalah 10-kaki kubus. Asal dari sistem koordinat (0, 0, 0) untuk

CAVE yang biasanya terletak di bagian tengah lantai, yaitu 5 kaki jauh dari tembok.

Ini berarti bahwa anda telah ke -5 dari 5 kaki lebar dan 0 hingga 10 kaki vertikal

untuk menentukan objek-objek di dalam CAVE. Lokasi CAVE yang tepat asalkan

didefinisikan pada file konfigurasi acak. Jika anda ingin mengubah lokasi, anda harus

mengubah semua pengaturan konfigurasi yang diberikan dalam CAVE koordinat

Page 50: Teknologi CAVE

(Origin, TransmitterPosition, dan ProjectionData) yang sama untuk menggunakan

sistem koordinat baru.

Semua tembok pada CAVE membagi referensi sistem yang sama

koordinatnya, seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 3.3. Semua lokasi dan

orientations dikembalikan oleh pelacak ke CAVE library dan akan mengikuti

konvensi. Secara default, dekat dan jauh dari potongan pesawat CAVE yang terletak

di kaki 0,1 dan 100,0. Nilai-nilai mereka dapat diubah dengan memodifikasi variabel

global CAVENear dan CAVEFar.

Gambar 3.3 Koordinat CAVE

3.4. Interaksi

Seorang pengguna berinteraksi dengan aplikasi CAVE menggunakan pelacak

dan kontrol. Pelacak yang melaporkan posisi dan orientasi dari sensor; kontrol yang

terdiri dari kumpulan tombol yang dapat aktif atau tidak aktif, dan valuators, seperti

joystick, yang mengintruksikan nilai floating point (biasanya antara -1 dan 1).

Pada wilayah bagian pelacak dan kontrol akan disimpan di dalam struktur

memori bersama. Beberapa fungsi library yang tersedia untuk membaca data tersebut,

dan untuk menghitung nilai-nilai berasal, seperti pelacak vektor. Struktur ini

Page 51: Teknologi CAVE

diperbarui antara frame, sekali per bingkai layar. Oleh karena itu, nilai-nilai akan

tetap konstan selama diberikan bingkai.

3.4.1. Pelacak (Tracker)

Di masa lalu, library hanya mendukung dua pelacak sensor, satu untuk

pengguna kepala, dan satu untuk joystick, dan banyak fungsi mencerminkan ini. Pada

saat sekarang library mendukung hingga 8 sensor (tergantung pada perangkat keras

pelacakan). Sensor data yang dapat diakses melalui global struct yang oleh CAVEptr,

jumlah sensor yang membaca adalah CAVEptr-> num_sensors, dan array CAVEptr-

> Sensor berisi pointer ke data untuk setiap sensor. Sensor pertama (CAVEptr->

Sensor [0]) adalah pengguna kepala, ini diperlukan untuk menampilkan proyeksi yang

tepat. Untuk mendapatkan fungsi pelacak yang berhubungan dengan nilai-nilai

adalah:

1) CAVEGetPosition(id,pos)

2) CAVEGetOrientation(id,or)

3) CAVEGetVector(id,vec)

4) CAVEGetSensorPosition(sensor,coords,pos)

5) CAVEGetSensorOrientation(sensor,coords,or)

6) CAVEGetSensorVector(sensor,id,vec)

CAVEGetPosition, CAVEGetOrientation, dan CAVEGetVector yaitu pemanggilan

kembali nilai-nilai baik untuk kepala atau joystick (dua sensor), berdasarkan id

argumen.

CAVEGetSensorPosition, CAVEGetSensorOrientation, dan nilai-nilai

CAVEGetSensorVector yaitu pemanggilan kembali untuk ke sensor oleh sensor

argumen. Fungsi-fungsi ini bisa mengembalikan nilai-nilai yang baik dalam

Page 52: Teknologi CAVE

mengkoordinasikan sistem fisik CAVE(yang digunakan oleh pelacak), atau di aplikasi

sistem koordinat dunia (sebagaimana ditetapkan oleh navigasi).

3.4.2. Controller

Status tombol dan atau valuators pada joystick (atau kontrol perangkat

lainnya) disimpan dalam global struct oleh CAVEController. Remote control CAVE

yang khas mempunyai tiga atau empat tombol dan sebuah joystick (yang terdiri dari

dua valuators - X & Y posisi); ada macro untuk mendapatkan nilai-nilai ini. Macro

yang sedang CAVEBUTTON1, CAVEBUTTON2, CAVEBUTTON3,

CAVEBUTTON4, CAVE_JOYSTICK_X, dan CAVE_JOYSTICK_Y. Perlu

diketahui bahwa, untuk alasan sejarah, yang macro tombol angka mulai dari 1, bukan

0, maka CAVEBUTTON1 berkaitan dengan CAVEController-> tombol [0], dll.

Nilai dalam CAVEController saat ini mencerminkan tombol fungsi

CAVEButtonChange dapat digunakan untuk mengetahui bagaimana sebuah tombol

wilayah telah berubah sejak terakhir kali ia dicentang. Argumen untuk menggunakan

CAVEButtonChange penomoran yang sama sebagai CAVEBUTTON macro.

3.5. Navigasi

Struktur perangkat CAVE dan pelacakan (tracking) umumnya dibatasi oleh

pengguna dengan pergerakan yaitu pada 10 kaki persegi wilayah atau lebih kecil. Hal

ini tidak mencukupi ruang untuk berbagai aplikasi, sehingga perlu untuk

memperkenalkan navigasi berkoordinasi transformasi yang dapat memindahkan fisik

CAVE berkoordinasi sistem virtual di dalam ruang. CAVE library menjaga navigasi

matriks transformasi yang dikendalikan oleh berbagai fungsi, dan memberikan

konversi antara pelacak (fisik) dan dunia (navigated) sistem koordinat.

Fungsi dasar untuk navigasi adalah CAVENavTranslate, CAVENavRot, dan

CAVENavScale. Fungsi yang setara dengan fungsi yang sesuai IrisGL. Transformasi

yang sudah ditetapkan dalam sistem koordinat fisik CAVE, yaitu sebuah

CAVENavTranslate (0.0,0.0, -1,0) akan memindahkan CAVE melalui dunia maya

satu unit ke arah depan dinding, dan CAVENavRot (30,0, 'y' ) akan menghidupkan

Page 53: Teknologi CAVE

CAVE 30 derajat ke kiri. Berbagai fungsi lain untuk mengendalikan matriks yang

CAVENavLoadIdentity, CAVENavLoadMatrix, CAVENavMultMatrix dan

CAVENavGetMatrix.

Ketika CAVE library memanggil aplikasi layar fungsi, sistem koordinat

default yang dipakai adalah koordinat fisik. Untuk menggunakan koordinat navigated,

aplikasi harus memanggil fungsi CAVENavTransform. Hal ini kadang-kadang perlu

mengkonversi nilai antara fisik dan navigated berkoordinasi sistem. Fungsi

CAVENavConvertCAVEToWorld akan mengambil posisi di koordinat fisik dan

transform ke navigated koordinat CAVENavConvertWorldToCAVE akan melakukan

transformasi mundur. CAVENavConvertVectorCAVEToWorld dan

CAVENavConvertVectorWorldToCAVE akan melakukan transformasi yang sama

untuk arah vektor sebagai ganti posisi.

Perpustakaan menyimpan navigasi matriks dalam memori bersama, sehingga fungsi-

fungsi ini dapat dipanggil dari proses.

3.6. Multiprocessing

CAVE library menjalankan aplikasi ke dalam beberapa proses untuk

menangani berbagai tugas yang terlibat dalam menjalankan CAVE. Dasar aliran

program CAVE ini ditunjukkan dalam Gambar 3.6.

Page 54: Teknologi CAVE

Gambar 3.4 Program Flow

Berbagai proses anak percabangan dua dilakukan oleh CAVEInit. Hanya

aplikasi proses induk yang akan kembali dari CAVEInit, dan yang lain akan memulai

fungsi library internal. Ada satu layar per dinding proses aktif, satu untuk proses

pelacakan (pelacakan jika diaktifkan), dan satu proses untuk jaringan (jika jaringan

diaktifkan). Layar proses aplikasi panggilan-panggilan fungsi yang disediakan, yang

disebut FrameFunction panggil sekali per frame, dan panggilan Tampilan disebut baik

sekali atau dua kali, tergantung pada apakah CAVE sedang berjalan di stereo.

Untuk menjaga nilai yang dapat diterima bingkai(frame), layar hanya

melakukan proses rendering. Perhitungan semua harus dilakukan secara paralel dalam

proses aplikasi utama. Aplikasi dalam menampilkan proses harus menggunakan

memori bersama untuk data umum yang harus ditukar di antaranya. Fungsi

CAVEMalloc dan CAVEFree dapat digunakan untuk mengalokasikan dan

melepaskan memori bersama, dengan cara yang sama seperti malloc dan Free. Jumlah

memori yang dapat dialokasikan tergantung pada ukuran arena library, yang dapat

diatur menggunakan CAVESetOption, ini harus dilakukan sebelum memanggil

CAVEConfigure, yaitu sebagai tempat arena dibuat. Atau, CAVEUserSharedMemory

dapat dipanggil untuk membuat sebuah arena memori bersama, yang kemudian dapat

digunakan dengan amalloc (bagian dari SGI standar pustaka) untuk mengalokasikan

memori dari arena. Untuk berbagi dan arena global bersama pointer terlihat kepada

semua proses, mereka harus dialokasikan sebelum CAVEInit dipanggil. Memori

dialokasikan dari arena setelah memanggil CAVEInit akan terlihat untuk semua

proses, akan tetapi pointer harus ke semua proses selain allocator.

Parallelized pendekatan berikut ini, mungkin diperlukan untuk menjamin

bahwa proses penghitungan tidak memodifikasi berbagi data ketika sedang digunakan

oleh proses layar. Ada (setidaknya) dua metode yang berhubungan dengan masalah

ini. Salah satu metode adalah dengan menggunakan kunci atau semaphores serentak

untuk membatasi akses ke data bersama. CAVE library termasuk rute nyaman

(CAVENewLock, CAVEFreeLock, CAVESetReadLock, CAVEUnsetReadLock,

Page 55: Teknologi CAVE

CAVESetWriteLock, CAVEUnsetWriteLock) yang menyediakan dua tingkat akses

kontrol. Jika proses layar hanya membaca data sharing, pengaturan baca(read) kunci

akan mengijinkan jumlah mereka untuk mengakses data pada saat yang sama,

sementara tulis(write) kunci akan mengijinkan tepat satu proses untuk mengubah data

pada suatu waktu.

Metode lainnya yang mengendalikan memori bersama adalah untuk double

buffer data. Dalam hal ini, layar proses memiliki pointer ke satu salinan data yang

tidak akan berubah saat mereka rendering, dan proses penghitungan untuk membuat

perubahan yang terpisah salinan data. Ketika proses penghitungan selesai

memperbarui berbagi data, dapat swap buffer akan menampilkan proses panggilan

CAVEDisplay dengan pointer ke data sebagai argumen untuk fungsi panggil.

CAVEDisplay terblok sampai akhir dari frame yang sedang berlangsung, ini

menjamin bahwa data untuk proses hanya akan menampilkan perubahan antara frame.

Seperti yang disebutkan di atas, library akan memproses percabangan terpisah

untuk masing-masing dinding CAVE yang aktif. Ini berarti aplikasi menampilkan

fungsi mungkin disebut beberapa kali dalam paralel yang tepat jumlah proses

variasinya tergantung pada konfigurasi CAVE. Dalam beberapa kasus, fungsi layar

akan melakukan tindakan yang seharusnya hanya dilakukan oleh satu proses (seperti

diagnostik atau audio output) selama ini, fungsi CAVEMasterDisplay kembali dengan

tepat untuk menampilkan satu proses. Selain itu, kadang-kadang diperlukan untuk

menyinkronkan layar proses, ketika memori bersama sedang diubah, fungsi

CAVEDisplayBarrier akan menyebabkan proses untuk memblokir sampai semua dari

mereka telah memanggilnya. Bila menggunakan CAVEDisplayBarrier, pastikan

bahwa semua proses akan menampilkan nama.

3.7. Networking

Library termasuk salah satu pilihan untuk jaringan aplikasi CAVE, dimana

beberapa user pada komputer yang berbeda dapat berbagi dengan lingkungan virtual.

Jika jaringan diaktifkan (melalui konfigurasi), proses terpisah akan mulai menangani

Page 56: Teknologi CAVE

itu. Proses ini secara otomatis akan menampilkan siaran lokal pengguna pelacakan

dan kontrol data untuk semua CAVE dalam grup secara berkala. Ia juga menerima

data dari jauh dan CAVE dalam memori bersama dalam daftar pengguna yang sedang

berada bersama lingkungan. Aplikasi khusus data dapat disampaikan ke jaringan

proses dalam rangka agar bisa broadcast ke CAVE yang lain. Untuk menggunakan

jaringan multicast dengan aplikasi, konfigurasi CAVE seperti berikut diperlukan:

Network mcast

NetworkAddress 224.2.242.117

NetworkPort 5302

NetworkAppPort 5303

NetworkTTL 4NetworkUpdateInterval .05

Setiap CAVE yang akan berbagi di dunia maya harus menggunakan jaringan

yang sama alamat dan port. Sebuah TTL mengatur seberapa jauh paket akan disiarkan

di seluruh router dan terowongan. Pembaruan Interval menetapkan seberapa sering

CAVE lokal akan menyiarkan pelacakan data. Global CAVEUser array berisi pointer

ke struktur dengan kontrol dan pelacakan data untuk semua pengguna jaringan. Pada

saat ini jumlah pengguna jaringan disimpan dalam * CAVENumUsers. Nilai-nilai ini

akan segera diperbarui bila data baru yang diterima oleh jaringan proses.

Perbedaannya CAVE tidak akan selalu berada di lokasi yang sama di ruang virtual,

sehingga koordinasi fisik sistem mungkin tidak sama. Oleh karena itu, semua jaringan

data pelacakan dalam dunia koordinat (dikontrol oleh CAVENav fungsi), sehingga

semua pengguna akan berbagi frame referensi umum. Fungsi CAVENetGetPosition,

CAVENetGetOrientation, dan CAVENetGetVector kembali pelacakan data untuk

pengguna jaringan lokal seperti yang sesuai dengan fungsi pelacakan. Aplikasi

pemanggilan fungsi akan didefinisikan apabila akan data yang dipanggil ketika

pengguna baru pertama kali ditambahkan ke daftar, atau bila pengguna keluar dari

aplikasi dan akan dihapus dari daftar. Callbacks(pemanggilan) ini ditetapkan

menggunakan CAVEAddCallback. Fungsi CAVENetSend siaran aplikasi data.

Data dapat diterima dengan dua cara, baik dengan memanggil

CAVENetReceive atau dengan menggunakan fungsi panggilan. CAVENetReceive

non-blocking, jika tidak ada aplikasi baru data telah diterima oleh jaringan proses, ia

Page 57: Teknologi CAVE

segera kembali. Jika data baru yang tersedia, maka akan kembali bersama dengan

pointer ke jaringan untuk pengguna struct jauh CAVE yang menyiarkan data. Atau,

panggilan dapat didefinisikan dengan CAVEAddCallback, fungsi ini akan dipanggil

secara otomatis dengan aplikasi data yang diterima. Suatu program harus

menggunakan hanya salah satu atau CAVENetReceive aplikasi data panggilan, tidak

keduanya. Diketahui bahwa semua jaringan fungsi callback yang dipanggil dalam

proses jaringan. Mereka perlu menggunakan memori bersama untuk berkomunikasi

dengan mesin utama proses atau tampilan proses.

3.8. Bentuk dari Program CAVE Dasar

3.8.1. Program Code

#include <cave.h>

void app_shared_init(), app_compute_init(),

app_init_gl(), app_draw(),

app_compute();

main(int argc,char **argv)

{

CAVEConfigure(&argc,argv,NULL);

app_shared_init(argc,argv);

CAVEInit();

CAVEInitApplication(app_init_gl,0);

CAVEDisplay(app_draw,0);

app_compute_init(argc,argv);

while (!getbutton(ESCKEY))

app_compute();

CAVEExit();

}

Page 58: Teknologi CAVE

3.8.2. Program Flow

1) CAVEConfigure (): Fungsi ini membaca file konfigurasi CAVE, dan mem-

parsing argc / argv untuk pengguna yang ditentukan oleh konfigurasi pilihan.

2) app_shared_init (): menginisialkan apapun yang akan digunakan bersama oleh

penghitungan dan proses rendering (mengalokasikan memori bersama, dll).

Karena semua program data yang tidak ada di memori bersama akan

digandakan hingga empat kali dengan percabangan di CAVEInit, apapun besar

chunks data yang tidak perlu dilakukan bersama harus dialokasikan setelah

CAVEInit, untuk menyimpan memori.

3) CAVEInit (): menginisialkan rutin CAVE. Operasi utama adalah untuk

melakukan percabangan beberapa proses. Satu proses (the "komputasi

proses") kembali dari CAVEInit dan menjalankan sisa dari main (). Lain

menangani proses pelacakan dan rendering. Ada satu proses rendering untuk

setiap dinding. Proses ini memanggil aplikasi GLinit fungsi sekali (satu kali

diberikan), dan berulang kali memanggil aplikasi menggambar fungsi.

4) CAVEInitApplication (), app_init_gl (): sebuah pointer ke aplikasi grafis

initialization fungsi pada proses rendering. Sejak rendering tidak dilakukan

oleh proses hisab (salah satu yang kembali dari CAVEInit), tetapi oleh proses

rendering yang terpisah, setiap GL initialization diperlukan untuk rendering

tidak dapat dilakukan secara langsung oleh proses penghitungan. Sebaliknya,

fungsi ini menetapkan pointer dalam memori bersama memberitahu proses

rendering.

5) CAVEDisplay (), app_draw (): sebuah pointer ke aplikasi fungsi menggambar

yang ditularkan kepada proses rendering. Seperti di CAVEInitApplication

rutin, ini menetapkan pointer dalam memori bersama dengan fungsi. The

rendering proses ini kemudian melihat panggilan pointer dan fungsi itu

sendiri.

6) app_compute_init (): Ini tidak ada initializes-berbagi data yang akan

digunakan oleh proses penghitungan.

7) app_compute (): ini melakukan aplikasi computations. Apapun hasil yang

digunakan oleh fungsi menggambar harus disimpan di memori bersama.

Page 59: Teknologi CAVE

8) CAVEExit (): Ini menyebabkan semua proses untuk keluar dari CAVE dan

kembali mesin normal wilayah.

3.9. CAVE Library( perpustakaan)

3.9.1. Tipe Data

Berikut ini jenis data yang ditetapkan dalam cave.h dan digunakan untuk

berbagai fungsi argumen CAVE atau variabel global. CAVE_WALL_ID : untuk

mengidentifikasi tipe bukan numerik yang berbeda tersedia di dinding Cave, dengan

nilai-nilai seperti CAVE_FRONT_WALL, CAVE_SCREEN0_WALL,

CAVE_SIMULATOR_WALL, dll Ada nilai berbeda untuk setiap dinding yang dapat

dipilih oleh "Dinding" konfigurasi pilihan.

CAVEID: untuk tipe bukan numerik yang paling identifier konstan selain nama

tembok.

CAVE_SENSOR_ST : sebuah struktur berisi data sensor pelacak. Entri adalah:

1) Float x, y, z - posisi yang sensor

2) Float Azim, Elev, roll - orientasi dari sensor (Euler angles)

3) CAVE_TIMESTAMP_ST : waktu - waktu yang paling baru untuk membaca

Sensor ini diambil. CAVE_TIMESTAMP_ST struct yang mirip dengan

sebuah struct timeval, dengan masukan dan usec detik.

4) Boolean calibrated - bendera menunjukkan apakah sekarang Sensor data telah

berkalaborasi (lihat CalibrationFile konfigurasi pilihan)

5) CAVEID frame dari referensi untuk data; CAVE_TRACKER_FRAME baik

atau CAVE_NAV_FRAME

Orientasi ini bernilai dalam derajat Azim and roll berkisar antara -180 ke 180, dan

Elev berkisar dari -90 ke 90. Pesanan dari rotations adalah Azim (Y), Elev (X), roll

(Z).

CAVE_CONTROLLER_ST - struktur kontrol yang berisi informasi status. Entri

adalah:

Page 60: Teknologi CAVE

1) Int num_buttons - jumlah tombol pada controller

2) int_button [] – wilayah masing-masing tombol

3) Int num_valuators - jumlah valuators pada kontroler

4) float_valuator [] - wilayah masing-masing valuator

CAVENETID-ID-yang unik untuk pengguna jaringan CAVE

CAVE_USER_ST - sebuah struktur berisi data untuk pengguna jaringan. Struktur

masukan adalah:

1) CAVENETID en - user ID

2) float_timestamp - waktu terakhir data yang diterima dari pengguna ini (dalam

CAVE waktu setempat)

3) Int num_sensors - jumlah sensor pelacak

4) Sensor CAVE_SENSOR_ST [] - pengguna data pelacakan; Sensor [0] berisi

kepala data; sisanya berisi masukan data untuk tongkat sihir dan lainnya

dilacak perangkat

5) CAVE_CONTROLLER_ST controller - pengguna kontrol data (tombol &

valuators)

6) Void app_data - sebuah pointer yang dapat digunakan untuk menyimpan data

yang terkait dengan aplikasi bagi pengguna. Perpustakaan tidak sentuh ini

masuk ke nol kecuali ketika user baru adalah diinisialisasi.

CAVELOCK - sebuah kunci IPC, sebagai dikembalikan oleh CAVENewLock dan

digunakan oleh CAVESetReadLock, dll

CAVECALLBACK - sebuah pointer ke fungsi panggil (yakni void (*)())

CAVE_ST - sebuah pointer ke struktur yang berisi semua data untuk CAVE library.

Beberapa data yang disimpan dalam memori bersama;

CAVE_ST sendiri tidak terbagi. Struktur masukannya termasuk:

1) Int num_sensors - jumlah sensor dilacak

2) Sensor CAVE_SENSOR_ST * [] - data dari sensor pelacak

3) CAVE_CONTROLLER_ST kontrol - kontrol status

Page 61: Teknologi CAVE

4) float *time – Cave pada saat itu, diperbaharui sekali per tampilan frame

5) float * framesPerSecond - yang sekarang Frame rate

6) Int * numUsers - jumlah pengguna jaringan

7) CAVE_USER_ST user - array pointer ke pengguna jaringan data

3.9.2. Basic CAVE Functions

Berikut ini adalah dasar fungsi CAVE library yang mengontrol pengoperasian

program CAVE ini. CAVEInit, CAVEDisplay, CAVEExit dan digunakan oleh semua

aplikasi CAVE; sisanya adalah opsional. Fungsi-fungsi ini harus dipanggil dari proses

utama, mereka tidak dapat dipanggil dari sebuah proses rendering.

1) void CAVEConfigure(int *argc,char **argv,char **appdefaults)

Initializes konfigurasi CAVE. CAVE library memori internal dibuat bersama

arena, berbagai variabel global yang diinisialisasi, maka akan membaca file

konfigurasi, dan kemudian ada pilihan konfigurasi yang diberikan dalam

appdefaults atau argc / argv. Lihat Bagian 9 untuk keterangan pilihan

konfigurasi CAVE. appdefaults adalah array string, setiap string akan terlihat

seperti baris dalam file konfigurasi. Yang terakhir masuk dalam array harus

NULL. Pilihan ditetapkan dengan argc / argv terdiri dari pasangan argumen,

yang pertama adalah argumen dengan kata kunci yang '-' (misalnya "-

dinding"), dan kedua argumen berisi sisa pilihan (misalnya "depan kiri").

Tambahan satu pilihan yang tersedia dengan argc / argv adalah "-caveconfig",

yang menentukan untuk membaca file konfigurasi. Setelah panggilan

CAVEConfigure, & argv argc akan dimodifikasi untuk menghapus semua

konfigurasi pilihan, meninggalkan sisa dari baris perintah untuk aplikasi.

NULL mungkin untuk lulus argc / argv atau appdefaults. CAVEConfigure

Page 62: Teknologi CAVE

disebut oleh CAVEInit, jika Anda memanggil langsung, Anda harus

melakukannya sebelum memanggil CAVEInit. Hanya satu panggilan ke

CAVEConfigure akan melakukan apapun. Setelah semuanya telah dibaca,

yang terakhir konfigurasi CAVE akan dicetak ke stderr. Printout ini dapat

dinonaktifkan dengan menetapkan variabel lingkungan

CAVEDEBUGCONFIG ke "OFF".

2) void CAVEDisplay(CAVECALLBACK function,int num_args,...)

Fungsi CAVE ini melewati sebuah pointer ke library gambar rutin anda. Rutin

anda akan dipanggil oleh proses rendering sekali per mata melihat per frame

(yakni dua kali per frame untuk stereo, sekali per bingkai untuk monoscopic

mode). Semua rendering harus dilakukan dari rutin ini. setiap panggilan GL

yang dilakukan langsung diproses oleh penghitungan utama dan tidak akan

berpengaruh pada apa yang ditampilkan dalam CAVE. Blok CAVEDisplay

sampai panggilan swapbuffers berikutnya dipanggil oleh proses rendering.

Argumen pertama adalah arah kepada menggambar rutin. Argumen kedua

adalah jumlah argumen bahwa menggambar rutin diterima (maksimum adalah

5). Jika anda tidak mengambil rutin setiap argumen, lewat nol (0). Sisanya

adalah argumen yang akan disampaikan ke rutin. Ini akan disimpan sebagai

void * 's, dan sebagainya harus pointer (juga, mereka harus menggunakan

memori bersama jika mereka mengarah ke nilai-nilai yang dapat mengubah

proses penghitungan). CAVEDisplay hanya dapat dipanggil setelah

CAVEInit.

3) void CAVEExit(void)

program CAVE berakhir. Fungsi ini akan sinyal semua proses CAVE yang

terdiam, dan kemudian memanggil keluar.

3.10. Simulasi CAVE

Page 63: Teknologi CAVE

CAVE library menyediakan pilihan untuk mensimulasikan beberapa atau

semua perangkat keras yang spesifik padaa bagian lingkungan CAVE. Hal ini

memungkinkan para pengembang aplikasi untuk menulis dan menguji kode pada

workstation biasa, tanpa memerlukan konstan menggunakan hardware CAVE.

Terdapat tiga bagian dasar CAVE yang dapat disimulasikan yaitu, pelacak (tracking),

dengan tongkat (joystick), dan layar immersive. CAVE saat menjalankan program

tersebut, file konfigurasi dapat digunakan untuk memilih mode simulator untuk

pilihan ini (catatan bahwa "Simulator y" opsi yang tersedia sebagai metode steno

simulator memilih semua opsi sekaligus). Pelacakan yang palsu dan joystick

menggunakan keyboard dan mouse untuk kontrol, yang menampilkan simulasi

memberikan perspektif melihat, tidak terbatas pada satu dinding.

3.10.1. Simulasi Tracking

3.10.1.1. Head Control

Simulasi dari head control dapat dipindahkan dan diputar di dalam CAVE

menggunakan tombol panah. Perlu diketahui bahwa kepala dibatasi untuk tetap

berada di dalam fisik CAVE. Perintah untuk mengontrol kepala adalah:

LEFT_ARROW ............ Move left

RIGHT_ARROW ........... Move right

UP_ARROW .............. Move forward

DOWN_ARROW ............ Move backward

SHIFT + UP_ARROW ...... Move up

SHIFT + DOWN_ARROW .... Move down

ALT + LEFT_ARROW ...... Rotate left

ALT + RIGHT_ARROW ..... Rotate right

ALT + UP_ARROW ........ Rotate up

ALT + DOWN_ARROW ...... Rotate down

P .......... Reset head and wand to initial positions

3.10.1.2. Wand Controls

Page 64: Teknologi CAVE

Joystick yang dikendalikan dengan menggunakan mouse. Mouse bergerak ke

bawah sambil memegang kunci yang sesuai yang akan memindahkan atau memutar

tongkat tipis. Seperti halnya dengan kepala, joystick yang dibatasi untuk tinggal di

dalam CAVE. Bila pengguna tersebut akan dipindahkan kepala, joystick yang akan

dipindahkan dengannya. Jika lebih dari satu joystick sedang simulasi (menggunakan

SimulatorNumWands konfigurasi pilihan), hanya satu joystick pada waktu yang dapat

dikontrol, yang mengendalikan joystick yang dipilih menggunakan tombol M (yakni

F1, F2, dll).

Perintah menggunakan joystick Wand :

CTRL + mouse movement ....... Move wand left/right/forward/back

SHIFT + mouse movement ...... Move wand left/right/up/down

ALT + mouse movement ........ Rotate wand left/right/up/down

< and > .......... Roll wand (rotate about Z)

HOME ....... Reset wand to be in front of user

F1/F2/F3/... ................ Select wand 1/2/3/... as the current wand being

controlled.

3.10.1.3. Simulasi Display

Simulasi yang dipilih ditampilkan dengan menggunakan dinding simulator

("simulator1" atau "simulator2") pada dinding pilihan konfigurasi. Ada tiga modus

layar untuk simulator dinding. Dalam mode 0, ia akan menampilkan apa yang akan

diberikan pada salah satu dinding, CAVE dalam mode 1, biasa ia menampilkan

perspektif melihat dari aplikasi dari lingkungan dari posisi pengguna kepala dan

dalam mode 2, ia menampilkan tiga orang melihat menunjukkan pengguna di dalam

CAVE. Simulator juga dapat menampilkan posisi pengguna dan kepala dari joystick,

saat ini frame rate, dan garis-besar, fisik CAVE, dan dapat menghitamkan bagian dari

Page 65: Teknologi CAVE

adegan yang tidak akan terlihat karena kurangnya kanan , kembali, dinding dan

plafon.

Keyboard kontrol untuk pilihan ini adalah:

0 ...... Switch to "wall-view" mode

1 ...... Switch to user centered Perspective mode

2 ...... Switch to Outside the CAVE mode

D .......... Switch to "Desk mode" (for outline & blackout)

C .......... Switch to "CAVE mode" (for outline & blackout)

T .......... Toggle timing (frame rate) display

W .......... Toggle display of wand

U .......... Toggle display of user (head)

INSERT ..... Toggle display of CAVE/Immersadesk outline

DEL ........ Toggle blackout of right, rear, and ceiling walls

H .......... Print help text

When in wall-view mode (mode 0), the following keys select which wall's display is

rendered:

F ........ front wall

L ........ left wall

B ........ floor ("bottom")

R ........ right wall

D ........ Immersadesk (screen7)

When using the outside-the-CAVE view, you can move the viewpoint around with the

following controls:

KEYPAD ARROWS (2,4,6,8) .... Rotate the viewpoint

KEYPAD -/+ ................. Zoom in/out

KEYPAD 5 ................... Reset the viewpoint

3.11. Software Pendukung

Ada beberapa program pendukung yang baik digunakan oleh CAVE atau

library untuk menguji CAVE hardware. Program-program ini dapat ditemukan di /

usr / local / CAVE / bin.

1) mplock dan mpunlock

Page 66: Teknologi CAVE

Program-program tersebut akan mengisolasi dan unisolate CPU pada sistem.

Argumen adalah nomor dari CPU yang akan terisolasi / unisolated. Jika

CPULock konfigurasi pilihan telah ditetapkan, mplock akan dijalankan oleh

CAVE library pada startup, dan mpunlock akan dijalankan ketika keluar

CAVE. Program-program akan terpisah dari CAVE libray karena CPU

membutuhkan isolasi superuser privileges; dengan itu, mplock dan mpunlock

binaries harus dimiliki oleh root.

2) Vss

Suara server. vss harus berjalan pada mesin audio server (alamat IP yang

diberikan dalam file konfigurasi) CAVE sebelum program dimulai. CAVE

melihat Audio library manual untuk informasi lebih lanjut.

3) testpattern [cavesize] [pixel-xdim] [pixel-ydim]

Program ini menghasilkan pola yang digunakan untuk menguji deretan

proyektor CAVE dan pencocokan warna antara layar. Hal ini dimaksudkan

untuk dijalankan ketika layar dalam modus video 1025x768 stereo. Yang

pertama adalah opsional argumen besarnya CAVE (di kaki); standarnya 10 '.

Kedua dan ketiga adalah argumen resolusi layar, jika selain 1025x768.

Berbagai pola yang dipilih menggunakan tombol angka (1, 2, 3 dan 4). Pola 1

adalah kotak dari 6 "x6" kotak, dengan diagonals dan lingkungan, dan "L" di

leftbuffer dan "R" di rightbuffer. Ada diagonals dan kalangan untuk kedua

layar penuh dan untuk 90% dari tinggi layar (untuk 10'x9 'dinding). Pola 2

menampilkan colorbars berjalan baik secara vertikal dan horizontal. Pola 3

adalah sama dengan pola 2, kecuali Dibalik horizontal; ini dimaksudkan untuk

dinding kanan. Pola 4 dan 5 sama dengan pola 1 & 2, tetapi diputar 45 derajat,

pada umumnya ditujukan untuk pengaturan dari ARPA Enterprise CAVE dari

lantai.

4) Cavevars

Ini merupakan dasar untuk menguji keyakinan CAVE library dan perangkat

kerasnya. Ini menampilkan nilai-nilai semua CAVE library global variabel di

bagian depan dinding, dinding kiri, dan lantai. Nilai-nilai termasuk pelacak

data, posisi mata berasal dari pelacak data, status dari tombol & joystick, dan

informasi waktu. String "Left Eye" akan ditampilkan di sebelah kiri buffer,

Page 67: Teknologi CAVE

dan "Right Eye" di sebelah kanan penyangga. sebuah set X / Y / Z axes

ditampilkan di posisi tongkat tipis dan pada posisi kepala (menggunakan

CAVE library tracker vector macro). Untuk keluar dari program, tekan

Escape.

5) Scraminit

scraminit berasal dari systran dari program Scramnet diagnosa. Hanya board

initializes tanpa interaksi. Program ini harus dijalankan satu kali, setiap kali

sistem rebooted, sebelum program lain dapat menggunakan Scramnet.

6) Trackd

trackd adalah daemon pelacakan, yang dapat digunakan dengan 'daemon'

pilihan untuk TrackerType dan konfigurasi Wand. Ini sangat mendukung

Flock of Birds dan pelacak Spacepad, dan PC berbasis wand. Untuk membaca

kawanan pelacak, jalankan trackd dengan bendera-burung, untuk membaca

Spacepad, menjalankannya dengan bendera-spacepad. Untuk membaca PC

tongkat sihir, jalankan dengan bendera-controller <port>, di mana <port>

adalah nama port serial PC yang terpasang ke (misalnya / dev/ttyd4). Bila

menggunakan trackd dengan joystick, port serial yang tidak boleh

dikonfigurasi dial / kotak tombol.

Page 68: Teknologi CAVE

3.11. Sample Programs

3.11.1. Sample Program 1

/* simple.c

/* A trivial CAVE demo program, demonstrating the most basic CAVE

library

/* functions. This program just draws a red triangle in the front

of the

/* CAVE. No interaction (outside of moving around), and nothing

changes.

*/

#include <cave.h>

void simple_draw(void);

main(int argc,char **argv)

{

/* Initialize the CAVE */

CAVEConfigure(&argc,argv,NULL);

CAVEInit();

/* Give the library a pointer to the drawing function */

CAVEDisplay(simple_draw,0);

/* Wait for the escape key to be hit */

while (!getbutton(ESCKEY))

sginap(10);

/* Clean up & exit */

CAVEExit();

}

/* simple_draw - the display function. This function is called by the

CAVE library in the rendering processes' display loop. It draws a

red

triangle 2 feet tall, 4 feet off the floor, and 1 foot in front of

the

front wall (assuming a 10' CAVE). */

void simple_draw(void)

{

Page 69: Teknologi CAVE

float vert1[3] = { -1, 4, -4},

vert2[3] = { 1, 4, -4},

vert3[3] = { 0, 6, -4};

cpack(0); clear(); zclear();

cpack(0xff);

bgnline();

v3f(vert1);

v3f(vert2);

v3f(vert3);

v3f(vert1);

endline();

}

3.11.2. Sample Program 2 (openGL)

#include <cave_ogl.h>

#include <GL/glu.h>

void init_shared_data(),gl_init_fn(),draw_fn();

/* Shared data */

float *x,*y,*z;

main(int argc,char **argv)

{

float vx,vy,vz;

CAVEConfigure(&argc,argv,NULL);

init_shared_data();

vx = (drand48()-0.5)/10.0;

vy = (drand48()-0.5)/10.0;

vz = (drand48()-0.5)/10.0;

CAVEInit();

CAVEInitApplication(gl_init_fn,0);

CAVEDisplay(draw_fn,0);

while (!CAVEgetbutton(CAVE_ESCKEY))

{ /* Bounce the ball around */

if (*x < -5) vx = fabs(vx);

else if (*x > 5) vx = -fabs(vx);

if (*y < 0) vy = fabs(vy);

Page 70: Teknologi CAVE

else if (*y > 10) vy = -fabs(vy);

if (*z < -5) vz = fabs(vz);

else if (*z > 5) vz = -fabs(vz);

*x += vx;

*y += vy;

*z += vz;

sginap(1); /* Make this loop run about 100 iterations/second

*/

}

CAVEExit();

}

/* Get a shared arena, amalloc the shared variables, & initialize

them */

void init_shared_data()

{

x = (float *) CAVEMalloc(sizeof(float));

y = (float *) CAVEMalloc(sizeof(float));

z = (float *) CAVEMalloc(sizeof(float));

*x = 0;

*y = 5;

*z = 0;

}

static GLUquadricObj *sphereObj;

/* initialize the graphics - define the lighting data */

void gl_init_fn()

{

float light_pos[] = { -5, 10, 5, 0 };

float mat_diffuse[] = { 0.6, 0.5, 0.1, 1 };

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_pos);

glEnable(GL_LIGHT0);

glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,

mat_diffuse);

sphereObj = gluNewQuadric();

}

Page 71: Teknologi CAVE

/* draw the scene - draw a ball at (*x,*y,*z), and, if button 1 is

pressed,

draw a smaller ball in front of the wand */

void draw_fn()

{

glClearColor(0.5, 1., 1., 0.);

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_LIGHTING);

glPushMatrix();

glTranslatef(*x,*y,*z);

gluSphere(sphereObj, 1.0, 8, 8);

glPopMatrix();

if (CAVEBUTTON1)

{

float wandPos[3],wandFront[3];

CAVEGetPosition(CAVE_WAND,wandPos);

CAVEGetVector(CAVE_WAND_FRONT,wandFront);

glPushMatrix();

glTranslatef(wandPos[0]+wandFront[0]*2,wandPos[1]+wandFront[1]*2,

wandPos[2]+wandFront[2]*2);

gluSphere(sphereObj, .25, 8, 8);

glPopMatrix();

}

glDisable(GL_LIGHTING);

}

Page 72: Teknologi CAVE

BAB IV

RANGKUMAN

Lingkungan maya dapat mewakili setiap tiga dimensi yang baik dunia nyata

atau abstrak. Ini termasuk sebenarnya sistem seperti bangunan, lanskap, underwater

shipwrecks, spacecrafts, penggalian situs arkeologi, anatomi manusia, patung,

pemandangan reconstructions kejahatan, sistem matahari, dan sebagainya. Minat

khusus yang merupakan representasi visual dan sensual dari abstrak sistem seperti

medan magnet, arus struktur bergolak, molecular model, matematika, sistem akustik

auditorium, perilaku pasar saham, penduduk densities, arus informasi, dan sistem lain

yg mungkin termasuk seni dan karya kreatif abstrak alam. Dunia maya ini dapat

berupa animasi, interaktif, berbagi, dan dapat mengekspos perilaku dan fungsi. Untuk

mengikuti interaksi real-time, virtual reality teknologi harus didukung oleh tingginya

kinerja komputer, perangkat lunak yang terkait dengan bandwidth tinggi dan

kemampuan jaringan.

Virtual reality juga memerlukan pengembangan teknologi baru seperti yang

akan menampilkan update secara real-time dengan gerakan kepala kemajuan indrawi

tanggapan seperti memaksa, sentuhlah, tekstur, suhu, dan bau, dan cerdas model

lingkungan. Sebagai teknologi yang berkembang virtual reality, aplikasi VR menjadi

literal yang tidak terbatas. Hal ini diasumsikan VR akan kembali antarmuka antara

manusia dan teknologi informasi dengan menawarkan cara-cara baru untuk

komunikasi informasi, visualisasi proses, dan ekspresi dari ide-ide kreatif.

Singkatnya, alternatif bentuk presentasi Virtual Lingkungan sistem

dideskripsikan dengan karakteristik umum dari visual, berhubungan dengan

pelacakan, dan gambar generasi sistem yang telah rinci. Masalah khusus yang terkait

dengan sistem ini telah dialamatkan solusi efektif dan telah ditampilkan.

Selain itu, dua derivatif dari sistem ini telah disajikan: The ImmersaDesk

(TM) dan Global Informasi Infrastruktur Wall. Pertama mewakili yang lebih kecil,

lebih murah, multi-orang immersive sistem. Kedua, yang lebih besar, gaya audiens,

presentasi format yang immersive lingkungan.

Page 73: Teknologi CAVE

4.1 Alat-alat yang Digunakan

a) Proyektor dan cermin

b) Layar dengan 4 sisi dan tambahan 2 sisi untuk lantai dan atap

c) Kacamata stereo

d) Pemancar stereo

e) Joystick (remote control)

f) Sistem pelacakan ( tracking system)

g) Audio System

h) Software pendukung untuk menjalan program ini

Penggunaan tools ini dapat dilakukan secara bersamaan dengan orang lain dengan

menggunakan koneksi kepada si pengguna yang lain. Kita dapat mengatur pada

konfigurasi untuk membuka jaringan kepada pengguna yang lain. Sehingga kita dapat

berinteraksi secara virtual dengan teman kita dan dapat mengelilingi daerah mana

saja.

Teknologi virtual ini sangat berguna apabila diimplementasikan dibidang

pendidikan. Setiap pelajar atau mahasiswa dapat melihat sejarah atau keindahan pada

planet bumi ini tanpa perlu menuju ke lokasi tersebut karena dapat diakses secara

virtual. Sehingga pengetahuan yang ada di dunia ini sangat mudah didapatkan hanya

dengan satu ruangan yang berkotak ini yaitu CAVE.

Page 74: Teknologi CAVE

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

1) Virtual Reality merupakan teknologi yang cukup kompleks dan aplikasinya

yang sudah ‘standar’ belum ada di pasar untuk dikonsumsi. Namun beberapa

teknologinya sudah dimanfaatkan di berbagai bidang.

2) Menciptakan suatu aplikasi yang bekerja membutuhkan suatu sistem yang

pembuatannya membutuhkan pengetahuan yang luas dari berbagai disiplin

ilmu.

3) Virtual Reality sangat mendukung untuk menambah pengetahuan setiap siswa

dalam pembelajaran untuk masa depan nantinya.

4) Penggunaan teknologi CAVE sangat membantu untuk men-simulasikan suatu

pekerjaan yang mendapat resiko lebih besar, sehingga kita mendapatkan

pengalaman sebelum melakukan pekerjaan tersebut.

5) Banyak perusahaan menggunakan teknik CAVE untuk meningkatkan

pengembangan produk.

6) pemanfaatan virtual reality dalam kehidupan manusia semakin marak dan

berkembang dengan pesat. Mulai dari aspek hiburan sampai kepada aspek

kesehatan mulai memanfaatkan virtual reality sebagai teknologi yang mampu

menciptakan bentuk dunia nyata kedalam dunia virtual tiga dimensi.

pemanfaatan virtual reality dalam kehidupan manusia semakin marak dan

berkembang dengan pesat. Mulai dari aspek hiburan sampai kepada aspek

kesehatan mulai memanfaatkan virtual reality sebagai teknologi yang mampu

menciptakan bentuk dunia nyata kedalam dunia virtual tiga dimensi.

5.2 Saran

Page 75: Teknologi CAVE

1) Mempermudah setiap masyarakat untuk dapat menggunakan teknologi virtual

reality, karena sangat menunjang untuk pendidikan di masa depan.

2) Pemanfaatan virtual reality dalam kehidupan manusia direalisasikan dengan

cepat agar semakin marak dan berkembang dengan pesat.

DAFTAR PUSTAKA

Rahayu, Fitri N. 2006. Virtual Reality dan Aplikasinya. Bandung : Sekolah Tinggi

Teknologi Telkom.

Rinanto, Andre. (1984). Peranan media audio visual dalam pendidikan.

Yogyakarta: Yayasan Kanisius

Wen-Chai Song & Shih-Ching Ou. (2003). Using virtual reality modelling to

improve training techniques. Taiwan : National Central University

Robert V. Kenyon Electronic Visualization Lab University of Illinois at Chicago

Department of Electrical Engineering and Computer Science Chicago, IL

Muhamad Ikhsan. (2006). Prinsip pengembangan media pendidikan-sebuah

pengantar.

http://teknologipendidikan.wordpress.com/Prinsip Pengembangan Media Pendidikan

Sebuah Pengantar-Teknologi Pendidikan.htm

M. Akamatsu et al.: Multimodal Mouse: A Mouse-Type Device with Tactile andForce Display. Presence, Vol. 3, No. 1, pp. 73-80 (1994)

CAVE™ Overview. (n.d.). Retrieved July 18, 2004,http://www.evl.uic.edu/pape/CAVE/oldCAVE/CAVE.overview.html

Horton, William K., Designing & Writing Online Documentation: Help Files toHypertext, New York John Wiley & Sons, 1990.

T. Hattori, T. Ishigaki, K. Shimamoto, A. Sawaki, T. Ishiguchi, and H. Kobayashi,

"An Advanced Autostereoscopic Display for G-7 Pilot Project", Stereoscopic

Displays and Virtual Reality Systems VI, Proceedings of SPIE, Vol. 3639,

SPIE, Bellingham, Washington, January 1999.

Beier Peter,Virtual Reality:A short introduction,http://www-vrl.umich.edu

http://www.beritanet.com/Literature/Buzzword/virtual-reality.html

Page 76: Teknologi CAVE

http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya

http://www.harunyahya.com/indo/artikel/077.htm