27
Tercero - Sexto Grado Ponerse en forma 2 N.U.G.G.E.T.S. 3 Alce suelto 4 Carreras saltando la cuerda 7 Cruzando lava 10 Marcar para ponerse en forma 11 Coyotes y correcaminos 20 Aventura de medición 23 Deletreo rápido 25 26 Autores en acción 27 Diversión frecuente 32 Número aleatorio 33 Capturar la bandera 41 Jugando como mono 43 B.R.O.N.C.O.S. 46 Pelota colgante 47 Taxonomía de la pelota colgante 48 R.A.P.I.D.S. Fútbol 49 Grados para graduarse 56 Explosión de saltos en la cuerda 57 Juego de los cuatro cuadrados 58 Carrera de bajas/altas calorías 62 Ejercitando habilidades 63 Corazones felices 69 Locura de pesca con mosca 70

Tercero - Sexto Grado

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Page 1: Tercero - Sexto Grado

Tercero - Sexto Grado

Ponerse en forma 2N.U.G.G.E.T.S. 3Alce suelto 4Carreras saltando la cuerda 7Cruzando lava 10Marcar para ponerse en forma 11Coyotes y correcaminos 20Aventura de medición 23Deletreo rápido 25

26Autores en acción 27Diversión frecuente 32Número aleatorio 33

Capturar la bandera 41Jugando como mono 43B.R.O.N.C.O.S. 46Pelota colgante 47Taxonomía de la pelota colgante 48R.A.P.I.D.S. Fútbol 49Grados para graduarse 56Explosión de saltos en la cuerda 57Juego de los cuatro cuadrados 58Carrera de bajas/altas calorías 62Ejercitando habilidades 63Corazones felices 69Locura de pesca con mosca 70

Pages.indd 17 4/21/15 1:50 PM

Page 2: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

2

¡Cámbiala!

K2

C2

G2H2

I2

O2

L2

Q2

R2

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Ponerse en forma

Haga formas más grandes para aumentar la actividad física.

Si un jugador necesita un descanso, puede estirar en la mitad de la forma.

Intente agregar una pelota de fútbol y que los jugadores la transporten entre los conos.

Conos

Hacer que los jugadores piensen formas y actividades para usar.

¿Sabía usted que: Una forma de 9 lados se llama un eneágono?

10-15 min.Césped

● Establecer formas con los conos separados 20 a 30 pasos. (Triángulo = 3 conos, cuadrado = 4 conos...)

● Asignar un movimiento a cada cono.

● Los movimientos pueden incluir:

◦ Evitar ◦ Gatear ◦ Brincar ◦ Rodillas altas ◦ Estocadas ◦ Carrera rápida

● Los jugadores se mueven cono a cono alrededor de cada forma, cambiando los movimientos a medida que pasan un cono.

● Los jugadores continúan alrededor de cada forma hasta que el líder dé la señal de detenerse.

10-15

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 2 1/14/2015 3:01:21 PM

Page 3: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

3

¡Cámbiala!

K3

C3

G3H3

I3

O3

L3

Q3

R3

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

N.U.G.G.E.T.S.

Si hay solo unos pocos jugadores, que hagan pases y tiren a la canasta. Ganar cartas al hacer canastas desde diferentes marcas en la cancha y estimular a otros jugadores a realizar los mismos tiros.

Baloncesto, 1/2 de la cancha de baloncesto

Se pueden jugar dos juegos a la vez; uno de cada lado de la cancha.

Anime a los jugadores a distribuirse y no quedarse cerca de la cesta.

15-20 min.Zona asfaltada

● Los jugadores se dividen en dos equipos, "Ataque" o "Defensa" y se extienden por la mitad de la cancha de baloncesto.

● El equipo que ataca pasa la pelota entre los miembros del equipo para anotar canastas

● Los jugadores sólo pasan y rotan la pelota. Driblear no es parte del juego.

● Los jugadores en la defensa tratan de quitar la pelota.

● Si cae un pase, la defensa recibe la pelota, o la pelota cae fuera de los límites, la pelota va para el otro equipo.

● Después de que se anota una canasta, el otro equipo recibe la pelota y trata de anotar un punto.

● Se obtiene una carta por cada canasta. El primer equipo que deletrea NUGGETS gana.

6-10

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 3 1/14/2015 3:01:21 PM

Page 4: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

4

¡Cámbiala!

K4

C4

G4H4

I4

O4

L4

Q4

R4

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Alce suelto

Los marcadores pueden elegir ser otros animales del Parque Nacional de las Montañas Rocosas (RMNP, por sus siglas en inglés), tales como un coyote, un puma o un oso.

Algunos ejemplos de movimientos:

• cortar madera para un fuego • Correr • Hace ejercicios burpee • Tostar malvaviscos • Pescar • Recopilar leña

10-15 min.Área natural

● Los jugadores son campistas en el RMNP.

●podrían ser piedras, bancos, o del equipo de

jugadores.

● Un jugador es el "alce".

● Los jugadores se distribuyen y hacen los movimientos "para acampar" dichos por el líder

● Cuando el líder grita "¡un alce está suelto!",

● Los jugadores que sean marcados se convierten en un alce.

●el primer "alce" en la siguiente ronda.

10-30

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 4 1/14/2015 3:01:22 PM

davidturner
Sticky Note
Marked set by davidturner
Page 5: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

7

¡Cámbiala!

K7

C7

G7H7

I7

O7

L7

Q7

R7

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Carreras saltando la cuerda

Cambiar la forma de saltar de los jugadores: Rodillas altas, 2 pies o 1 pie

Si hay poco espacio, hacer que los jugadores corran hasta un cono y regresen a la línea de salida.

Cuerda para saltar

Hacer que los jugadores se dispersen para que no se choquen entre ellos con las cuerdas.

10-15 min.Zona asfaltada

● Dividir a los jugadores en un número de equipos iguales y darle una cuerda para saltar a cada uno.

● Elija una línea de salida y una línea de llegada.

● Al decir "¡ya!" el primer jugador del equipo correrá mientras salta la cuerda (alternando los pies) hasta la línea de llegada.

● Una vez que el primer jugador llegue a la meta, el siguiente corre mientras salta la cuerda hasta la línea de llegada.

● Continuar hasta que todos los miembros del equipo hayan llegado a la línea de llegada.

2-30

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 7 1/14/2015 3:01:22 PM

Page 6: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

10

¡Cámbiala!

K10

C10

G10H10

I10

O10

L10

Q10

R10

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Cruzando lava

Se pueden utilizar trozos de papel si no hay hula hula.

Hula hula

La roca volcánica está formada a partir de magma o lava, que surgió de un volcán.

15-20 min.Equipamiento de juego

● Los participantes se dividen en dos equipos.

● Cada participante obtiene un hula hula.

● Elegir dos áreas de juego para que sean "zonas seguras" y que cada equipo se reúna en una de ellas.

● Los equipos trabajan juntos utilizando sus hula hula para cruzar "el campo de lava" y llegar a la zona segura opuesta sin tocar el suelo (lava).

● Si cualquier participante pisa la lava, todo su equipo debe comenzar desde el inicio.

● El primer equipo que tenga todos sus jugadores en la zona segura gana. 8 - 12

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 10 1/14/2015 3:01:23 PM

Page 7: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores: 2-20

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

11

¡Cámbiala!

K11

C11

G11H11

I11

O11

L11

Q11

R11

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Marcar para ponerse en forma

Repase las diferentes opciones de ejercicio

de yoga para que los

antes de comenzar el juego.

15-20 min.Campo

● Eligió un reproductor que sea "el marcador".

●evitar ser marcados.

círculo alrededor de ellos. (estocadas, sentadillas, posición de perro mirando hacia abajo, posición de árbol)

●corra en un círculo alrededor de ellos, el jugador puede correr alrededor de nuevo para evitar al marcador.

● Cambiar quién es el marcador cada pocos minutos.

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 11 1/14/2015 3:01:23 PM

Tratar haciendo una posiciónnueva de yoga o ejercicofísico cada vez que un participantees marcado.

Page 8: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

20

¡Cámbiala!

K20

C20

G20H20

I20

O20

L20

Q20

R20

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Coyotes y correcaminos

Realizar otras habilidades: Saltar en un pie, caminar lento, galopar, brincar

En lugar de la pista de

el césped, al colocar conos en todo el campo para que

juego.

¿Sabía usted que: los correcaminos pueden correr tan rápido como 17 millas por hora?

10-20 min.Alrededor de la pista

●"coyotes"

de 30 segundos caminando o trotando alrededor de la pista.

● Los coyotes cuentan hasta 30 y luego empiezan a caminar o trotar y tratan de tomar y marcar a los correcaminos.

● Si se marca a los correcaminos, se convierten en coyotes y los coyotes se convierten en correcaminos.

●10-30

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 20 1/14/2015 3:01:25 PM

Page 9: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

23

¡Cámbiala!

K23

C23

G23H23

I23

O23

L23

Q23

R23

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

● Líder: Asigne a los jugadores un número de objetos y/o distancias para medir.

● Los jugadores registran el objeto, su medida y la unidad de medición utilizada.

● Algunos ejemplos de objetos para medir:

◦ El largo de una piedra ◦ Una flor ◦ Una ramita ◦ Una hoja de hierba ◦ Una hoja de un árbol

● La distancia desde un árbol a la acera es ( ) números de manos.

● La distancia desde el jardín al césped es ( ) número de pasos.

● Los jugadores comparten lo que aprendieron en su aventura de medición.

Aventura de medición

Los jugadores pueden trabajar en pares o grupos pequeños para tomar medidas.

Trate de trabajar con un grupo grande para medir una larga distancia.

Los jugadores pueden explorar diferentes tamaños de objetos (una flor es dos veces la altura de una piedra).

Papel, lápiz, regla para cada jugador (opcional)

Revisar las unidades de medida: pulgadas, pies, yardas, millas y demostrar métodos de medición.Hay varias maneras de medir objetos y distancias, como con reglas, manos, pies, saltos e incluso con pasos.

10-20 min.Área natural

5 - 30

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 23 1/14/2015 3:01:26 PM

Page 10: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

25

¡Cámbiala!

K25

C25

G25H25

I25

O25

L25

Q25

R25

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

Deletreo rápido

Los jugadores corren 1/4 y 1/2 de la cancha para deletrear palabras más cortas y 3/4 y toda la cancha para palabras más largas.

Tiza, cancha de baloncesto

Si una palabra se escribe incorrectamente, "Bórrela" o "Sacúdala" e inténtelo de nuevo.

10-15 min.Zona asfaltada

● Cada jugador obtiene un pedazo de tiza.

● Los jugadores "se paran" en el borde de la cancha.

● El líder dice un movimiento:

◦ Brincar ◦ Caminar ◦ Saltar ◦ Galopar ◦ Saltar ◦ Natación ◦ Estirarse ◦ Salto ◦ Correr ◦ Bailar ◦ Patinar ◦ Menear

● Los jugadores deletrean el movimiento con tiza en la cancha.

● El líder dice "YA" y los jugadores se mueven en toda la cancha haciendo el movimiento.

● El líder comprueba la ortografía de los jugadores y deletrea la palabra en voz alta con ellos.

● Los jugadores se paran del otro lado de la cancha y escuchan la siguiente palabra.

5-10

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 25 1/14/2015 3:01:27 PM

Page 11: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

26

¡Cámbiala!

K26

C26

G26H26

I26

O26

L26

Q26

R26

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

sumatoria o resta.

Los jugadores pueden dividirse en grupos pequeños y turnarse diciendo un problema

ejercicio para realizar.

¿Sabía usted que el número 1 seguido de 30 ceros se le llama un

5-10 min.Aula al aire libre

● El líder dice un movimiento para que lo hagan los jugadores. Ejemplos:

◦ Brincar ◦ Saltar ◦ Caminar ◦ Saltar ◦ Tocarse el dedo del pie

● Mientras los jugadores están haciendo el movimiento, el líder dice problemas

● Los jugadores le dicen la respuesta al

el movimiento.

● 5 - 25

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 26 1/14/2015 3:01:27 PM

Page 12: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

27

¡Cámbiala!

K27

C27

G27H27

I27

O27

L27

Q27

R27

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

Autores en acción

Los líderes modifican la cantidad de actividades exigidas en las historias de los jugadores.

Los jugadores pueden agregar dibujos a sus escritos.

Papel y utensilios de escritura

Los líderes piensan una lista de verbos y equipamiento para que los jugadores utilicen en su escrito.

30+ min. Alrededor del entorno de aprendizaje

● Comenzar en el aula.

● Los jugadores trabajan en grupos para escribir una historia creativa sobre sus cinco actividades favoritas.

● Los grupos deberán incluir una variedad de actividades, verbos, equipamiento, movimientos y juegos que puedan reproducirse alrededor del entorno de aprendizaje.

● Los grupos deben incluir las instrucciones sobre cómo llevar a cabo cada actividad.

● Los grupos intercambian sus muestras de escritura creativa y los jugadores van al patio de recreo para realizar las actividades de los otros grupos.

25-30

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 27 1/14/2015 3:01:27 PM

Page 13: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

32

¡Cámbiala!

K32

C32

G32H32

I32

O32

L32

Q32

R32

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

Diversión frecuente

Intente realizar otras actividades: Saltos en tijera, flexiones, brincos, saltar la cuerda

Los participantes pueden encontrar la media, mediana o modo de sus datos.

Los participantes pueden sumar su cuenta y compararla con otros participantes.

Crear un gráfico con todos los datos del participante.

Baloncesto, cuerdas para saltar, hula hulas, tiza Papel, utensilios para escribir, calculadora (opcional)

Explique a los participantes que están recopilando datos.

Designar quien cuenta o driblea primero. El participante cuyo cumpleaños esté más cerca del mes en curso.

10-15 min.Zona asfaltada

● Los participantes pueden formar parejas y utilizar tiza para escribir sus iniciales en la parte superior.

● Al decir "ya", un jugador driblea la pelota de baloncesto y el otro participante cuenta el número de dribles que completa de su pareja.

● El líder cuenta 30 segundos.

● Cuando el líder dice "¡se acabó el tiempo!", el compañero que contó los dribles escribe el número al lado de las iniciales de su pareja.

● Los compañeros cambian roles y el líder dice "ya".

● El líder repite la actividad para que los participantes puedan reunir una colección de datos.

2-20

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 32 1/14/2015 3:01:28 PM

Page 14: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

33

¡Cámbiala!

K33

C33

G33H33

I33

O33

L33

Q33

R33

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

Número aleatorio

Los participantes pueden turnarse diciendo problemas de matemáticas para que su grupo resuelva.

Agregar más números o números negativos al número de línea.

Tiza

Tomar una decisión con toda la clase del largo de las líneas de número.

10-15 min.Zona asfaltada

● Los participantes forman "equipos" con 4 ó 5 compañeros.

● Cada equipo crea una línea de número del 1 a 10 en el asfaltado con tiza. Dejar entre 2 a 3 pasos grandes entre cada número.

● El líder dice un problema matemático (2 + 2, 3 x 3, ¿qué es un número de prima?).

● Los equipos resuelven el problema de matemática y se mueven rápidamente a la "respuesta" en la línea de números.

● Líder: Discutir sobre la respuesta correcta. Repetir con un problema nuevo.

25-30

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 33 1/14/2015 3:01:28 PM

Page 15: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

41

¡Cámbiala!

K41

C41

G41H41

I41

O41

L41

Q41

R41

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Capturar la bandera

Haga que el juego sea más desafiante mediante la ampliación del juego para incluir a todo el entorno de aprendizaje.

2 banderas de diferente color (o cualquier cosa que esté disponible)

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con 2 dedos en el hombro o la espaldaEl área natural puede crear obstáculos divertidos y desafiantes para los estudiantes, tales como trepar sobre piedras para llegar a su base.

15-20 min.Área natural

● Los jugadores se dividen en dos equipos.

● Cada equipo señala una base y se toma 30 segundos para ocultar su bandera en el área natural.

● Los jugadores se reúnen en el centro del área de natural para iniciar el juego.

● Cuando se diga "¡ya!" los equipos corren para encontrar la bandera del equipo contrario y devolverla con seguridad a su base.

● Si un jugador es marcado mientras lleva la bandera del equipo contrario, ese jugador debe congelarse.

● El primer equipo que capture la bandera del oponente y la traiga a su base gana. 4-10

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 41 1/14/2015 3:01:31 PM

Page 16: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

43

¡Cámbiala!

K43

C43

G43H43

I43

O43

L43

Q43

R43

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Jugando como mono

Los jugadores mueven sus piernas como que estuvieran montando una bicicleta lentamente en el aire.

Barras

Vocabulario -

con los brazos sosteniéndose unos con otros, como lo hacen los monos.

10-15 min.Equipo de escalada

● Uno a la vez, los jugadores cruzan las

◦ "Derecha-Izquierda": cruzar primero con la mano derecha, luego con la mano izquierda.

◦ "Apretones": cruzar con las manos agarradas sobre barras, cruzar con las manos agarradas por debajo de las barras, cruzar con 1 mano sobre y 1 mano por debajo, cruzar con las manos hacia afuera, cruzar con las manos juntas.

◦ "Siga al líder" intente una combinación de "apretones" para desarrollar su

● Los jugadores que no estén escalando son observadores y alientan a sus

brazos para prepararse a trepar.

4-6

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 43 1/14/2015 3:01:31 PM

Page 17: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

46

¡Cámbiala!

K46

C46

G46H46

I46

O46

L46

Q46

R46

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

B.R.O.N.C.O.S.

Utilizar un frisbee o una pelota redonda

Pelotas, conos (para marcar zonas)

Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDEN hacer entradas fuertes.Solo se permiten los pases hacia adelante.Los jugadores pueden correr únicamente cuando no tienen la pelota.

30+ min. Césped

● Establecer dos zonas de anotación en el campo.

● Hacer que los jugadores se dividan en dos equipos; un equipo empezará como ataque y el otro como defensa.

● El equipo que ataca comenzará con la pelota en el medio el campo.

● El equipo de ataque pasa a sus compañeros, llevando la pelota hasta la zona de anotación.

● El equipo defensivo trata de quitarle la pelota antes de que llegue a la zona de anotación.

● Cuando reciben una letra o la defensa toma la pelota, el otro equipo recibe la pelota.

● Una letra es obtenida por cada pase completado en la zona de anotación.

● El primer equipo que deletrea BRONCOS gana. 8-10

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 46 1/14/2015 3:01:32 PM

Page 18: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

47

¡Cámbiala!

K47

C47

G47H47

I47

O47

L47

Q47

R47

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Pelota colgante

Los participantes sólo pueden golpear con la mano derecha, sólo con la mano izquierda, la mano con la que escribe, o la mano opuesta.

Los participantes pueden jugar por puntos. Un punto se gana enredando la pelota en el mástil.

Pelota colgante y cancha para pelota colgante

Mantenga a todas las personas de la línea activas saltando cada vez que la pelota es golpeada.

10-15 min.Zona asfaltada

● Un participante en cada uno los dos lados de la cancha y no puede cruzar la línea hacia el lado del otro participante.

● Un participante es el servidor y le pega a la pelota en la dirección que él o ella lo decidan.

● Los participantes le pegan a la pelota colgante en la dirección opuesta, tratando de que la cuerda se enrede en el mástil en su dirección.

● El juego finaliza cuando la pelota colgante está completamente enredada alrededor del mástil.

2 - 6

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 47 1/14/2015 3:01:32 PM

Page 19: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

48

¡Cámbiala!

K48

C48

G48H48

I48

O48

L48

Q48

R48

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Taxonomía de la pelota colgante

Trate de usar sólo la mano izquierda o derecha para pegar la pelota

Los participantes que esperan cuentan hasta 20 para los estudiantes que están jugando.

Pelota colgante

Los participantes que están en espera de un giro pueden discutir una nueva categoría para el próximo juego.

Vocabulario: Taxonomía es la ciencia o la técnica de clasificación.

10-15 min.Zona asfaltada

● Los participantes escogen una categoría:

◦ Insectos ◦ Frutas y vegetales ◦ Ciudades ◦ Animales que viven en el océano

● Los participantes dicen una palabra de la categoría y le pegan a la pelota.

● Los jugadores cambian de categoría después de 20 palabras o cuando la pelota se enreda alrededor del poste.

● Cambiar los participantes cuando la pelota se enreda alrededor del poste, o cuando a los participantes no se les ocurren más palabras.

5 - 6

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 48 1/14/2015 3:01:32 PM

Page 20: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

49

¡Cámbiala!

K49

C49

G49H49

I49

O49

L49

Q49

R49

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

R.A.P.I.D.S. Fútbol

Agregar una portera en cada lado (o en un lado, si un equipo anota una gran cantidad)

Establezca varios campos y realice un torneo

Todos los jugadores del equipo deben tocar la pelota antes de anotar.

Pelota de fútbol, conos

Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDE golpear o tropezar.

15-20 min.Césped

● Utilizar conos para establecer límites y una línea en la mitad del campo aproximadamente a 30 pasos grandes de la meta.

● Los jugadores se dividen en dos equipos y eligen un país a representar. (EE.UU., México, Argentina).

● Un equipo comienza en la línea de la mitad del campo y trata de completar una serie de pases para anotar un gol.

● Los jugadores solo pueden jugar con sus pies. Si la pelota se va fuera de los límites, un participante del otro equipo patea la pelota hacia adentro de los límites. No se permite jugar con las manos en este juego.

● El otro equipo juega como defensa e intenta quitar la pelota usando sus pies.

● Cuando se anota un punto o el otro equipo quita la pelota, los equipos deben cambiar lugares.

● Se obtiene una carta por cada pase completado en gol. El primer equipo en deletrear RAPIDS gana. 5-20

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 49 1/14/2015 3:01:32 PM

Page 21: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

56

¡Cámbiala!

K56

C56

G56H56

I56

O56

L56

Q56

R56

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Grados para graduarse

Los participantes pueden "graduarse" al 5to grado, 8vo grado o 12vo grado.

Cuerda para saltar larga

Hacer que los estudiantes practiquen cómo girar la cuerda si no lo han hecho antes.

5-10 min.Estructura con sombra

● Dos de los participantes sostienen los extremos de la cuerda y comienzan a girar la cuerda.

● Todos los otros participantes hacen una fila para saltar uno a la vez.

● La meta es que los participantes por cada grado en la escuela, representado por una cantidad diferente de saltos a través de las cuerdas.

● Comience en el jardín de infantes a través de las cuerdas sin saltos.

● La próxima vez los participantes saltan una vez durante el primer grado. Luego dos veces por segundo grado, tres saltos para el tercero, y así sucesivamente.

● Cuando un estudiante se gradúa se cambian con alguien que esté girando las cuerdas.

5 - 6

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 56 1/14/2015 3:01:34 PM

Page 22: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

57

¡Cámbiala!

K57

C57

G57H57

I57

O57

L57

Q57

R57

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Explosión de saltos en la cuerda

Para los participantes más jóvenes, comenzar con la cuerda detenida hasta que se sientan cómodos para "saltar en" la cuerda girando.

Cuerda para saltar larga

Revisar técnicas básicas para saltar la cuerda y seguridad.

Cambiar los "saltadores" y "los que giran la cuerda" con frecuencia para mantener a todas las personas activas.

5-10 min.Estructura de sombra

● Elegir a dos participantes para girar la cuerda.

● Los otros participantes forman una fila a diez pasos grandes de la cuerda.

● Los participantes que sostienen la cuerda comienzan a girar la cuerda de saltar.

● Los participantes se turnan corriendo y "saltando".

● Los participantes de la fila llevan la cuenta de cuántos saltos puede hacer el jugador antes de ser atrapado en la cuerda.

5-6

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Page 23: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

58

¡Cámbiala!

K58

C58

G58H58

I58

O58

L58

Q58

R58

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Juego de los cuatro cuadrados

Si hay una fila, el participante que rompe una regla va al final de la fila y la primera persona en la fila entra en el juego en el cuadrado más bajo.

Pelota y cancha de cuatro cuadrados

El cuadrado del servidor tiene una línea diagonal en la esquina.

10-15 min.Zona asfaltada

● Cuatro participantes encuentran un cuadrado que para pararse e iniciar el juego.

● El participante en el cuadrado que sirve comienza el juego al rebotar la pelota una vez en su cuadrado, luego golpea la pelota con la mano abierta hacia el cuadrado del otro participante.

● Los jugadores rebotan la pelota entre los cuadrados.

● Los jugadores rotan de regreso al primer cuadrados cuando: pisan fuera de los límites, la pelota cae fuera de la cancha, permitir que la pelota rebote dos veces en su cuadrado, utiliza un tiro por encima del hombro, agarran la pelota.

● Los participantes rotan hacia el siguiente cuadrado.

4-10

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Page 24: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores: 10-15

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

62

¡Cámbiala!

K62

C62

G62H62

I62

O62

L62

Q62

R62

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Carrera de bajas/altas calorías

Realizar diferentes movimientos para moverse de un lado al otro (brincando, saltando con un pie, haciendo estocadas)

discutan algunos de sus alimentos saludables y meriendas favoritos.Vocabulario: Una caloría es una

que los alimentos producen en el organismo humano.

20 min.

Zona asfaltada

●hombro en la línea del centro.

●alimentos y apunta a dos lados opuestos para cada opción.

●lado que consideran que es para los alimentos con menos calorías.

● ejemplo: A la izquierda de los

y a la derecha de los jugadores es palitos

correr al lado correcto.

● El líder discute cuál fue la elección

juego.

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Page 25: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

63

¡Cámbiala!

K63

C63

G63H63

I63

O63

L63

Q63

R63

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Ejercitando habilidades

en pareja:

• Agarrar y lanzar

• Hacer y defender goles

• Lanzar la pelota de voleibol • hacia adelante y atrás

Pelotas de baloncesto, pelotas de fútbol, frisbees, pelotas de balón prisionero

Las estaciones deben centrarse en un deporte

estar en cada estación.

10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje

● Establecer estaciones para que los jugadores mejoren sus destrezas

• Lanzar pelotas de baloncesto• Hacer goles• Lanzar frisbees• Correr sobre obstáculos• Lanzar pelotas de vóleibol• Driblear con una pelota de fútbol a • través de conos.

● Los jugadores forman parejas para

juntos en cada estación.

● El líder dice "rotar" y los jugadores se mueven a la próxima estación.

25 - 30

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davidturner
Sticky Note
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Page 26: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

69

¡Cámbiala!

K69

C69

G69H69

I69

O69

L69

Q69

R69

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Corazones felices

Trate de combinar movimientos de la parte superior e inferior del cuerpo al mismo tiempo.

Dibuje una gráfica en el asfalto y anote cómo cambia la frecuencia cardiaca con cada actividad.

Tiza, reloj/cronómetro para el líder (opcional)

Vocabulario: Intensidad del ejercicio: Qué tanto está trabajando su corazón, usted puede medir la intensidad por su frecuencia cardiaca y lo difícil que sienta que trabaja.

10-15 min.Zona asfaltada

● Los participantes se paran en un círculo codo a codo.

● Los participantes cuentan sus latidos durante 30 segundos y registran los resultados (escriba con tiza o memorice).

● Como grupo, los participantes hacen un movimiento durante 30 segundos (círculos con los brazos, brincar, trotar, tocarse los dedos de los pies). Cuando se acaba el tiempo el líder dice "¡quietos!"

● Los participantes cuentan sus latidos durante 30 segundos y registran los resultados (escriba o memorice).

● Como grupo, los participantes hacen un movimiento durante 30 segundos (correr en su lugar, saltar, movimientos de escalada, rodillas altas). Cuando se acaba el tiempo el líder dice "¡quietos!"

● Repetir la actividad, hacer que los participantes registren movimientos nuevos y el número de latidos que cuentan.

● Los participantes pueden comparar sus frecuencias cardíacas y discutir cómo las distintas actividades cambian su frecuencia cardíaca al final de la actividad.

4 - 30

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Page 27: Tercero - Sexto Grado

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

70

¡Cámbiala!

K70

C70

G70H70

I70

O70

L70

Q70

R70

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Locura de pesca con mosca

Intente realizar otros movimientos (por ejemplo, correr, caminar en puntillas de pie, caminar con el talón, dar grandes pasos, etc.).

Pelota

Se permite solo correr hacia adelante y pasar con la pelota.

10-20 min.Césped

● Designar los límites de un área apara hacer el "río".

● Los participantes pueden "pescar" y pararse brazo con brazo en un extremo del río.

● Elegir un participante para que sea el "pescador con mosca".

● El pescador lanza la mosca en el río al lanzar la pelota lo más lejos que él/ella pueda.

● Los pescados corren para llegar a la "carnada" (recuperar la pelota).

● El pescado que tome la carnada trata de volver corriendo a la línea de salida y pasar la pelota a otro pescado.

● El pescador trata de robarles la pelota a los peces mientras pasan.

● El último pescado con la pelota en el punto de partida es el siguiente pescador.

3 - 15

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