24
FACULTY OF EDUCATION AND LANGUAGE HBEF1403 SENI DALAM PENDIDIKAN SEMESTER JANUARI 2015 NAMA MARLIYANA BT MAT ARID Nombor Matrik 750909095092001 No. Kad Pengenalan 750909095092 Nombor Telefon 0194720720 Alamat E-mail [email protected] Learning Centre: KEDAH LEARNING CENTRE 1

Ting-ting Kapal terbang.doc

Embed Size (px)

Citation preview

FACULTY OF EDUCATION AND LANGUAGE

HBEF1403

SENI DALAM PENDIDIKAN

SEMESTER JANUARI 2015

NAMA

MARLIYANA BT MAT ARID

Nombor Matrik750909095092001

No. Kad Pengenalan750909095092

Nombor Telefon0194720720

Alamat E-mail [email protected]

Learning Centre:

KEDAH LEARNING CENTRE

ISI KANDUNGAN

BIL

TAJUK

HALAMAN

1.0

Pengenalan

32.0

Cara-cara membuat penerokaan

4

2.1 Meneroka alat dan bahan

7

2.2 Meneroka cara pengolahan dan manipulasi

7

2.3 Meneroka idea dan isi kandungan

73.0

Pergerakan dan penerokaan

84.0

Cara-cara memperoleh pengalaman

95.0

Strategi memperoleh pengalaman

96.0

Kepentingan pengalaman kepada permainan

117.0

Implikasi permainan ting-ting

138.0

Kesimpulan

159.0

Rujukan

16

1.0 PENGENALANDalam dunia pendidikan sekarang, guru tidak harus memikirkan pencapaian akademik sahaja tanpa memikirkan aspek perkembangan yang lain. Kanak-kanak tidak harus dibebankan dengan aktiviti-aktiviti kelas yang terlalu berat kerana ia boleh menghilangkan minat mereka untuk belajar. Antara kaedah dan strategi belajar adalah melalui kaedah bermain. Dengan adanya aktiviti bermain juga, kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan pertuturan tatabahasa.

Menurut Caplan (1973), aktiviti main adalah penentu penting bagi perkembangan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek disamping dapat memperkembangkan fizikal koordinasi dan ketangkasan murid. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara. Sebagai contoh, aktiviti fizikal yang dilakukan di dalam kelas contohnya bermain ayam dan musang

Selain itu, bermain adalah satu bentuk kesenian kepada kanak-kanak. Melalui aktiviti bermain, ia dapat menjadi medium untuk melahirkan perasaan gembira dan keseronokan. Almy (1984) menyatakan bahawa kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain.Semasa melakukan aktiviti main, mereka bebas daripada segala peraturan.Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru misalnya selepas berinteraksi dengan rakan-rakan. Mengikut Vvgotsky (1967), beliau menyatakan main dapat membantu bahasa dan pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat. Main juga dapat memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia realiti.

Di samping itu, melalui aktiviti bermain juga, dapat membantu perkembangan fizikal kanak-kanak.Aktiviti main dapat dilakukan di dalam dan luar bilik darjah dengan menggunakan pelbagai alat permainan yang disediakan. Dengan bermain, kanak-kanak dapat menguasai kemahiran motor halus untuk membantu aktiviti dalam pembelajaan. Ia juga dapat membina kemahiran pergerakan asas dan kekuatan fizikal untuk melibatkan diri dalam aktiviti fizikal. Bermain juga dapat mengajar kanak-kanak mengamalkan cara hidup yang sihat. Tambahan pula, main juga dapat mebina minda yang sihat dan cerdas.

Rakyat Malaysia kaya dengan warisan tradisi bangsanya yang masih wujud dipelihara bahkan diamalkan sebagai suatu khazanah yang terus mekar dan segar. Permainan tradisi ini boleh dibahagikan kepada dua jenis iaitu permainan anjung dan permainan laman.

Pemainan anjung merupakan permainan yang mudah dan sering dimainkan di anjung-anjung rumah sahaja dan memerlukan pergerakan yang terbatas.Contohnya batu seremban, congkak, dam haji dan sebagainya. Manakala permainan laman pula terdiri daripada jenis permainan yang memerlukan kawasan yang luas, pergerakan yang lincah dan aktif seperti galah panjang, sepak raga dan sebagainya.Sehubungan itu, permainan tradisi ini dilihat dapat merealisasikan gagasan 1Malaysia yang berteraskan bentuk seni budaya dan mempunyai titik sentuhannya yang tersendiri seperti dapat merapatkan hubungan antara masyarakat. Di samping itu, permainan tradisi ini juga dapat mewujudkan masyarakat yang dapat mempertahankan dan mengamalkan budaya tempatan.

2.0 CARA-CARA MEMBUAT PENEROKAAN

Penerokaan membawa maksud menyelidik untuk mengetahui sesuatu yang belum diketahui lagi iaitu melaksanakannya dengan cara menjelajah. Pelajar perlu membuat pemerhatian yang teliti dan kepekaan membuat analisis terhadap apa yang mereka terokai. Selain itu, menyelidik untuk mengetahui sesuatu yang belum diketahui lagi iaitu melaksanakannya dengan cara menjelajah, mencari kebenaran dan membuktikan ketepatan sesuatu.Dalam erti kata lain meneroka bermaksud menggunakan pelbagai bahan dan kaedah dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Tujuan penerokaan adalah untuk menjadikan murid menjadi seorang yang lebih berimaginatif.

Semasa proses ini berlaku, guru tidak digalakkan untuk menilai aktiviti yang sedang dijalankan. Sebaliknya, guru hanyalah berperanan sebagai fasilatator atau pembimbing dan membimbing pelajar untuk menemui sesuatu yang lebih spesifik tentang diri mereka.

Berdasarkan carta diatas dapat dilihat mempunyai 8 cara untuk membuat penerokan. 8 cara yang digunakan ini adalah akan menghasilkan satu keputusan yang baik. Cara pertama ialah membuat eksperimen yang mana dapat meningkatkan daya kreativiti.Seseorang yang sering membayangkan suatu penemuan ke arah mewujudkan apa yang setakat ini belum dihasil atau sesuatu yang memberi makna kepada beliau, dan boleh dianggap sebagai kreatif (Herbert Read, 1958).June King Mc Fee mengatakan bahawa kreativiti itu adalah keupayaan mencipta perlambangan dan idea baru dengan menyusun dan mengolah semula perlambangan yang sedia ada.Carl Rogers pula mengatakan kreativiti itu wujud melalui tindakan sesuatu yang berkaitan dengan ciri keunikan seseorang, bahan dan alat yang digunakan, kejadian dan peristiwa terhadap kemanusiaan sama ada suka atau duka.

Dalam penerokaan perlu ada ciri-ciri mencari.Mencari sesuatu yang diperlukan melihat kepada tujuan asal penerokaan.Mencipta sesuatu juga akan menyumbang kepada penemuan sesuatu. Penerokaan melalui penciptaan akan menghasilkan penemuan yang baik dan lebih mudah difahami.

Bagi seseorang yang ingin meneroka sesuatu bidang, beliau perlu mempunyai perasaan ingin tahu.Rasa ingin tahu dapat menjadi kekuatan kepada penemuan sesuatu dengan lebih terperinci. Dengan rasa ingin tahu yang di miliki akan dapat di lihatdari berbagaisudut pandang yang berbeza. Sehingga kita akan selalu memikirkan dan menemukan cara alternative dalam menyelesaikan masalah yang kita hadapi.

Manipulasi merupakan perkataan pinjaman dari Bahasa Inggeris iaitu 'Manipulation' yang mana membawa maksud mengubah sesuatu benda, mengubah ayat asal jadi tak asal, mengubah ayat benar jadi salah, mengubah ayat salah jadi benar, ubah ubah dan terus berubah. Manipulasi sering dilakukan secara ilmiah, iaitu melalui penulisan. Senang cakap, kita cakap lain, tetapi kata-kata kita telah diubah atau diolah menjadi ayat lain. Tetapi dalam penerokaan manipulasi perlu ada untuk mendapatkan penemuan sesuatu.Perkara yang telah ditemui boleh dimanipulasi untuk menemui jawapan dan perkara yang sebenar.Seterusnya cara-cara untuk melakukan penerokaan juga ialah dengan mengkaji sesuatu dengan lebih mendalam.Melalui proses pengkajian yang baik penerokaan yang dilakukan dapat menemui jalan penyelesaiannya.

Pendekatan inkuiri penemuan atau tinjau siasat merupakan pendekatan pembelajaran melalui pengalaman.Inkuiri juga memberi maksud mencari maklumat, menyoal dan menyiasat suatu fenomena yang berlaku di sekeliling merangkumi aspek-aspek soal selidik seperti aktiviti merancang, menyiasat, menganalisis dan menemui untuk mendapatkan jawapan atau kesimpulan yang berorientasikan masalah.Memerlukan kemahiran seperti membuat perbandingan dan mencari ciri-ciri yang sama untuk membuat generalisasi. Akhir sekali cara-cara membuat penerokaan ialah dengan cara mencari pengetahuan dalam bidang yang akan diterokai. Pengetahuan itu penting bagi memudahkan proses pencarian maklumat yang akan diterokai supaya tidak menyeleweng atau tersasar daripada konsep asalnya.

2.1 MENEROKA ALAT DAN BAHANApabila kanak-kanak sudah menguasai aktiviti-aktiviti lantai, pelajar juga digalakkan untuk meneroka pengalaman peralatan seperti palang imbasan, palang selari, peti pelana dan gelang.Sesetengah sekolah hanya menggunakan bangku panjang, meja, kerusi, gegelang, tali panjat dan rangka-rangka panjat sahaja untuk mendapatkan pengalaman peralatan.2.2MENEROKA CARA PENGOLAHAN DAN MANIPULASI

Pelajar ditahap penggunaan dan kecekapan sudah bersedia untuk meneroka cara pengolahan sesuatu aktiviti dan cuba memanipulasi tubuh mereka supaya boleh melakukan aktiviti gimnastik atau pergerakkan dengan lebih mencabar lagi. Berdasarkan pengalaman-pengalaman yang diperolehi itu, pelajar seringkali cuba untuk mempraktikkan lagak ngeri gimnastik artistik sebagai gerak balas kepada perlakuan gimnastik. 2.3 MENEROKA IDEA DAN ISI KANDUNGAN

Pelajar digalakkan untuk meneroka idea dan isi kandungan yang terdapat didalam pergerakkan seperti aktiviti mengguling dan mengimbang.Mengguling ialah lakuan memindahkan beban berat bahagian-bahagian anggota yang lain disekeliling sesuatu paksi. Pelajar boleh meningkatkan keupayaan mereka dengan menggabungkan perlakuan mengguling ke dalam aktiviti-aktiviti lain seperti pergerakkan lokomotor atau lakuan-lakuan menangkap dan mengguling.Pelajar juga perlu bersedia untuk menggunakan kemahiran mengguling dengan spontan apabila berlaku kecemasan seperti terjatuh dalam permainan bola sepak, bola jaring, bola keranjang, bola tampar atau pun daripada alatan aras tinggi. 3.0 PERGERAKAN DAN PENEROKAAN

Gelanggang ting-ting hanya dilukiskan Lakaran gelanggang Jengkek Kapal Terbang.Nama Kapal Terbang itu diperolehi daripada gelanggang yang disusun sedemikian rupa dan merupakan imej sebuah Kapal Terbang.Penerokaan disini dilihat dari sudut bentuk gelanggang itu.

Sistem undian yang unik dijalankan.Satu garisan panjang dilakarkan atas tanah, masing-masing berdiri bahu membahu membelakangi garisan dan melemparkan Ibu iaitu batu sejauh yang mungkin.Giliran pemain ditentukan dengan melihat jarak masing-masing dari garisan.Apa yang dapat dilihat disini bahawa penerokaan berlaku dengan memanipulasikan bahan sebagai tanda giliran bermain.

Salah seorang pemain berjengkek dengan membawa Ibu diatas tangan mengelilingi petak-petak tersebut.Sekiranya Ibu terjatuh atau tersilap langkah akan terbatal permainan tersebut.Ini menunjukkan permainan ting-ting ini perlu menjaga dua dalam satu.Semasa melompat dan pada masa yang sama kena jaga Ibu atau batu tersebut. Pemain berjengkek memasuki kesemua petak dan terpaksa melangkah terus dari petak tiga ke petak satu kerana petak nombor dua sudah ada tuan rumah. Melalui pergerakkan dengan melompat dari kotak ke kotak dan tidak boleh melompat pada rumah orang lain.Memahami sesuatu gerakan dan kesan kepada pergerakan sangat penting kepada perkembangan kanak-kanak.Mempraktikkan sesuatu gerakan perlu mengikut peraturan agar tidak berlaku sebarang kegagalan yang boleh mencetuskan kecederaan.Kesemua proses penerokaan akan memberi ruang kepada pelajar untuk mendapatkan konsep dan kefahaman. 4.0 CARA-CARA MEMPEROLEH PENGALAMANPengalaman dalam seni visual.muzik dan pergerakan akan menjana pembelajaran kanak-kanak dalam pelbagai bidang. Bagi perkembangan kognitif, kanak-kanak menggunakan seni untuk meluahkan fikiran dan idea mereka.5.0 STARTEGI MEMPEROLEH PENGALAMAN

Pengalaman yang diperoleh dalam seni dalam pendidikan boleh melibatkan kesedaran kinestetik yang mendalam serta kepintaran menggunakan tubuh badan. Pengalaman ini akan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk menyelesaikan masalah, membuat ekperimentasi, meneroka, mengambil risiko, mencipta secara kreatif, membuat penilaian dan bijak membuat pilihan.

Dari segi pembinaan konsep berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang sedia ada.Dalam proses ini murid akan menyesuaikan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan baru. Mereka membentuk peraturan melalui refleksi tentang interaksi mereka dengan objek dan idea.Pemahaman dalam sesuatu bidang yang diperolehi diterjemahkan untuk memperoleh pengalaman.Untuk memperoleh pengalaman yang baik, setiap perkara itu tidak lebih dari jangkauan pemahaman iaitu di luar batasan pemahaman.

Membaling dan menangkap pundi-pundi kacang bersama rakan mungkin dapat dipindah dan dipraktikkan dalam kemahiran membaling dan menangkap bola jaring atau bola lisut. Proses suatu permainan atau tugasan yang berlaku memberikan suatu gambaran dalam memperoleh pengalaman.

Dalam pemperolehan pengalaman perlu dilihat hasil yang telah dicapai daripada permainan atau perlakuan sesuatu.Hasil yang diperolehi disemak dan dikaji bagi membuktikan kebenarannya.Sama juga seperti penerokaan perlu ada pengetahuan dalam mendapatkan pengalaman.Ini kerana pengetahuan yang akan menjadi garis panduan dalam proses pemerolehan pengalaman.

Penemuan merupakan sifat utama inkuiri.Pembelajaran secara penemuan berlaku apabila konsep dan prinsip utama dikaji dan ditemui oleh murid sendiri.Murid melalui aktiviti akan menyiasat sesuatu fenomena dan mencapai kesimpulan sendiri. Persepsi terhadap permainan atau tindakan akan mendorong kepada reaksi murid itu sendiri.Pemerolehan pengalaman juga boleh dilihat dari persepsi pengalaman terdahulu.6.0 KEPENTINGAN PENGALAMAN KEPADA PERMAINAN

Pengalaman sebagai konsep am terdiri daripada pengetahuan atau kemahiran atau pemerhatian sesuatu benda atau peristiwa yang diperolehi melalui penglibatan atau pendedahan kepada benda atau peristiwa itu. Secara amnya, konsep pengalaman memaksudkan kepandaian atau pengetahuan tatacara dan bukannya pengetahuan kenyataan.Ahli falsafah menggelar pengetahuan yang berasaskan pengalaman sebagai pengetahuan empirik atau pengetahuan a posteriori.Seseorang yang kaya dengan pengalaman dalam sesuatu bidang boleh mengejar reputasi selaku pakar (http://ms.wikipedia.org/wiki/Pengalaman).Sepertimana Datuk Nicol Ann David seorang pemain skuasy professional wanita berbangsa Malaysia yang menjadi wanita Asia pertama yang menduduki tangga pertama dunia dalam sukan skuasy wanita.

Begitu juga dengan permainan tradisional iaitu ting-ting kapal terbang.Bermula dari pengalaman pemain terdahulu yang mencipta permainan tersebut.Pengalaman terdahulu akan menjadi pelengkap kepada permainan yang dimainkan lebih baik dan sempurna. Pengalaman ini penting dalam membantu murid membina keyakinan diri, membuat penilaian dan mengenali cita rasa sendiri.

Pentingnya pengalaman terhadap sesuatu permainan ialah seorang pemain itu lebih matang dan kreatif dalam permainannya.Dari segi teknik ia bermula dari tidak tahu kepada pakar serta tahu helah untuk memenangi serta menguasai permainan tersebut. Biasanya orang yang berpengalaman akan menguasai gelanggang permainan tersebut. Ia sudah tahu selok belok hal permainan tersebut. Semakin lama bermain, maka semakin pandai dan mahir ia menguasai permainan tersebut.

Permainan ting-ting ini hasil daripada penciptaan orang-orang dahulu yang mana rupa bentuknya menyerupai kapal terbang.Oleh itu ia dinamakan ting-ting kapal terbang. Hasil dari penerokaan dan pengalaman terdahulu beberapa cara dan kaedah dicipta bagi menghasilkan satu permainan yang menarik dan diminati oleh semua lapisan masyarakat terutamanya kanak-kanak.Untuk permainan ini perlu ada Ibu sebagai tanda setiap pemain.Tanda itu mesti dibeza-bezakan antara satu sama lain untuk mengelak kekeliruan. Ibu ini boleh digunakan daripada pundi kacang, batu, serpihan kaca dan sebagainya dengan syarat mesti berat untuk membuat balingan.Tiada had untuk jumlah pemain, biasanya 2 hingga 5 orang. Permainan dimulakan dengan membuat undian siapa jalan dulu.Undian dibuat dengan memilih batang ranting atau lidi.Pemain dengan batang terpanjang bermain dahulu, dan yang terpendek terkemudian.Ada juga yang membuat balingan batu untuk menentukan giliran.Untuk ini lebih kepada pemahaman dan kemahiran balingan untuk menentukan giliran.

Permainan ting-ting ini dimulakan dengan mencampak batu dahulu kemudian baru membuat lompatan.Hasil dari pengalaman pemain dapat mempelajari cara-cara mengendali dan mengawal anggota semasa dalam keadan tertekan.Memupuk kecergasan mental dalam kerangka perancangan strategi permainan.Selain itu membantu pemain memahami dan mematuhi peraturan-peraturan dan arahan-arahan.7.0 IMPLIKASI PERMAINAN TING-TINGKanak-kanak secara semula jadinya suka melakukan pergerakan.Mereka secara fitrahnya ingin belajar dan mempunyai naluri ingin tahu yang tinggi. Apabila kanak-kanak melibatkan diri dengan aktiviti fizikal, mereka akan melakukan dengan sepenuh hati dan mereka juga akan bergerak dengan menggunakan seluruh anggota badan mereka. Menurut Wall dan Murray (1994) dalam Zainun Ishak (2006), pergerakan merupakan suatu daya yang wajib dilakukan bagi seseorang individu.Justeru, amatlah penting agar kanak-kanak didedahkan untuk mempelajari pergerakan dan juga bergerak untuk mempelajari sesuatu.

Jika dilihat dari keseluruhan permainan ting-ting kapal terbang ini adalah mempengaruhi sifat kanak-kanak itu sendiri yang mana dapat membantu memperkembang minda kanak-kanak dari segi intelektual, emosi dan fizikal.Selain itu membuatkan mereka suka meneroka serta semangat ingin tahu.Melalui perkembangan ekspresi pemain, proses pembelajaran berlaku dengan berkesan disebabkan timbulnya rasa gembira ketika bermain.Sepertimana yang telah diketahui bermain adalah salah satu aktiviti yang menggembirakan.

Buah atau Ibu untuk permainan ting-ting boleh diambil daripada serpihan kaca, batu dan lain-lainya.Yang penting buah itu berat memudahkan pemain untuk campak kedalam kotak.Sesetengah pemain menghasilkan sendiri buah untuk permainan ini.Mereka menggunakan kemahiran yang sedia ada dan kreatif.Selain itu untuk mencampakkan buah itu perlu kepada kecekapan seseorang pemain itu.Pengalaman-pengalaman terdahulu dapat meningkatkan tahap generik kecekapan dan kemahiran.

Cara Bermain :

Pemain perlu mencampak buah ke petak tangga pertama, kemudian melompat terus ke petak tangga ke-2 dengan sebelah kaki. Pemain tidak boleh menukar kaki (kiri atau kanan) apabila sudah memulakan lompatan.Apabila tiba di sayap, kedua-dua kaki perlu mencecah tanah serentak (petak 3 & 4), kaki kiri dalam petak sayap kiri dan kaki kanan dalam petak sayap kanan.lompatan diteruskan ke petak tangga ke-4 dengan sebelah kaki dan diakhiri dengan dua kaki mencecah di sayap ke-2 (petak 6 & 7). Untuk berpusing, satu lompatan dibuat dan kini kedua-dua kaki perlu mencecah sayap ke-2 (petak 7 & 6) tetapi arah badan memusing dan menghala ke petak tangga pertama.Lompatan dibuat seperti mula-mula tadi dan apabila berada di satu petak sebelum petak buah, pemain perlu membongkok dan mengambil buah, setelah itu satu lompatan dibuat di petak yang tadinya ada buah.Lompatan diteruskan hingga keluar dari gelanggang.

Aturan membaling buah teng-teng adalah seperti dalam turutan petak (1,2,..., dan 7). Apabila selesai membaling petak ke-7, satu lontaran ke petak semi-D (petak 8) dibuat secara pandang ke belakang.Pemain tidak boleh melihat petak semi-D sewaktu membaling buah teng-teng. Sekiranya buah jatuh dalam petak semi-D, dia akan melompat seperti biasa dan bersedia untuk mengambil buah apabila telah melompat pusing (petak 7 & 6) dan membelakangkan petak semi-D. Pemain boleh duduk di petak semi- D untuk mencapai buah dengan syarat tidak menyentuh garisan D. Dia dikira mati jika tersentuh garisan.Setelah mendapatkan buah dia perlu menghabiskan lompatan seperti biasa.

Rumah:

Pemain yang telah berjaya mencapai buah di petak semi-D, maka dia boleh membuat balingan buah secara membelakangkan gelanggang. Jika buah jatuh pada petak yang kosong, dan bukan rumah, maka petak itu dikira rumah.Rumah ditandakan dengan corak atau garisan tertentu.Tuan punya rumah perlu memijak rumahnya dengan ke dua-dua kaki apabila tiba gilirannya. Manakala pemain lain tidak dibenarkan memijak rumah lawan.Pemenang adalah pemain dengan rumah terbanyak.

Melalui permainan ting-ting tahap generik kecekapan kemahiran dapat dilihat daripada satu lompatan kehadapan yang menggunakan sebelah kaki sahaja dan mendarat dengan kaki yang sama dipanggil hop. Menurut Gabbard (1992), hop merangkumi urutan yang tersendiri. Sebelum kanak-kanak mahir melakukan hop, mereka perlu dapat mengimbangi sebelah kaki sahaja apabila berdiri. Ini bermakna, kanak-kanak perlu berdiri menggunakan sebelah kaki sahaja.Apabila kanak-kanak berjaya mengimbangkan badan mereka, mereka dapat melakukan hop tanpa bantuan. Antara cara-cara pergerakan hop ialah mata melihat ke hadapan, berdiri dengan betul dan kedua-dua belah tangan untuk mengimbangi badan. Angkat sebelah kaki dan lutut kaki tersebut dibengkokkan kebelakang.Selepas itu, lompat dengan kaki tersebut dan bergerak ke hadapan. Antara bentuk-bentuk pergerakan hop yang boleh dilakukan oleh kanak-kanak ialah bentuk lurus, melengkung, dan zigzag. Dengan itu kanak-kanak akan berasa seronok melakukannya.

Dari segi perkembangan ekspresi atau emosi akan berkembang ke peringkat yang seterusnya iaitu apabila seseorang mampu mengaitkan emosi dengan pemikiran. Pengalaman daripada apa yang dilihat, didengar dan dialami semasa bermain permainan ting-ting akan direkodkan secara langsung sebagai reaksi emosi. Reaksi-reaksi tersebut akan disimpan dalam memori yang akan digunakan dalam proses pemikiran kelak (Azleena & Zainal, 2004).

8.0 KESIMPULAN

Permainan ting-ting kapal terbang merupakan salah satu permainan tradisional yang sangat unik.Permainan ini biasanya dijadikan aktiviti kanak-kanak ketika masa lapang.Aktiviti ini merangsang fungsi otak yang dapat memupukperkembangan kognitif, sosial, emosi dan fizikal kanak-kanak.Semasa bermain, kanak-kanak berinteraksi dengan rakan sebaya ataupun orang dewasa melalui perbincangandan soal jawab.Kanak-kanak belajar berkomunikasi, berinteraksi dan menyesuaikandiri dengan persekitaran melalui bermain.

Penerokaan yang dilakukan bermula dengan meneroka alat dan bahan iaitu menggunakan alat atau peralatan serta dimanipulasi menjadi minat pelajar untuk melakukannya.Meneroka cara pengolahan dan manipulasi iaitu cara yang sedia ada diubah supaya lebih mencabar lagi. Meneroka, menjana idea dan isi kandungan yang mana perbuatan sedia ada ditambah serta dikemaskan lagi kearah yang lebih kreatif dan berguna lagi.Aktiviti penerokaan dalam pergerakkan dengan memahami gerakan tersebut dan melaksanakan dengan latih tubi agar pelajar dapat melakukan dengan baik.

Pengalaman yang diperolehi dari permainan dapat memberikan ketahanan mental dan fizikal kepada pelajar serta dapat memberi kesan positif kepada perkembangan asas kemahiran motor yang berpadanan di samping dapat menyediakan asas untuk perkembangan dan pengekalan kecergasan fizikal. Pengalaman yang diperolehi juga dapat diterjemahkan kepada permainan lain yang lebih mencabar seperti lompat jauh dan lompat tinggi. ( 2949 patah perkataan)9.0 RUJUKAN

Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York: Basic Books.

Gowan, J. C., Khatena, J. & Torrance, E. P. (1981).Creativity: Its educational implication. Dubuque, IA: Kendall/ Hunt Pub. Co.

Isbell, R. & Raines, S. (2002). Creativity and the art with young children. New York: Thomson Delmar Learning. Lowefeld, V. & Brittain, W. L. (1986). Creative and mental growth, New York: Macmillan.

Mackley, S. (1993).Emotion and cognition in art education. Curriculum Studies, 1(2) 245-256.

Mayesky, M. (2001).Creative activities for young children. New York: Thomson Delmar Learning.

Penny, S. Ford, R. Price, L. & Young, S. (2002). Teaching arts in the primary school. United Kingdom: Learning Matters Ltd.

Reiner, B. & Smith, R. A. (1992).The arts, education and aesthetic knowing. Chicago: The University of Chicago Press. Laman sesawang

http://www.johor.gov.my/pelancongan/page/permainan_tradisionalhttp://www.heritage.gov.my/index.php/warisan-tidak-ketara/adat-a-budaya/permainan-tradisihttp://akalseni.blogspot.com/2011/05/membentuk-dan-membuat-binaan.htmlhttp://mte3107kba.blogspot.com/2013/07/kaedah-pengajaran-inkuiri-penemuan.htmlhttp://amelan2013.blogspot.com/2013/06/pendekatan-konstruktivisme.htmlhttp://ms.wikipedia.org/wiki/Nicol_Ann_DavidPENEROKAAN

MENEROKA ALAT DAN BAHAN

MENEROKA IDEA DAN ISI KANDUNGAN

MENEROKA CARA PENGOLAHAN DAN MANIPULASI

16