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Consultoria Empresarial Inovação Douglas Piva Gustavo Moraes Rebeca Piva

Trab inovação

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Consultoria Empresarial

Inovação

Douglas PivaGustavo MoraesRebeca Piva

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Inovação é o ato de explorar novas ideias com sucesso.

Tipos de inovação: •Modelo de Negócio•Modelo de Gestão•Produto e Serviço•Processos

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Modelo de Negócio

Refere ao gerenciamento, aos projetos, à política e a cultura da empresa, focando e agregando maior valor ao cliente, buscando a redução constante de custos e ampliando o conhecimento da empresa.

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Modelo de Gestão

A criação um ambiente dentro das empresas que promova e incentive o uso da criatividade dos funcionários e estimulando-os a experimentar suas idéias. Estamos falando de clima e cultura organizacional e de motivação dos funcionários.

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Produto e Serviço

A inovação ocorre de forma tecnológica para a diferenciação no Mercado.

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Processos

Costuma ocorrer na produção e na logística, onde o investimento ocorre em softwares e em métodos contínuos de melhoramento, diminuindo os custos e aumentando a qualidade da produção e distribuição.

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Inovação X Invenção

O economista Schumpeter, na qual “cria uma linha divisória entre invenção e inovação”, na qual se diferenciava a inovação pelo fato de ganho econômico.

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Consultor de Negócio

O foco do consultor de negócio é a solução do problema identificado pela empresa, ou uma barreira que limita seu desempenho. O consultor de negócio é focado no curto e médio prazo (onde a solução do problema surte claro efeito no faturamento instantâneo).

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Consultor de Gestão

O foco do consultor de gestão está na melhoria do desempenho empresarial, como está preocupado com o ambiente, motivação dos funcionários, atingimento eficaz das metas propostas, treinamento adequado dos recursos humanos.

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Destruição Criativa

É o ato de aperfeiçoar o produto ou proceso já existente e ao lançá-lo no mercado faz com que, na maioria dos casos, os próprios produtos para se diferenciar da concorrência, perdem significativamente o valor, canabalizando-os.

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Incubadoras

É um projeto com a finalidade de auxiliar empresas inovadoras em seus primeiros anos de vidas, até se entruturarem.

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Retirado de – “As Fragilidades das Incubadoras Universitárias de Cooperativas no BrasilArtigo Apresentado na V Jornada Latinoamericana de Ciência Tecnológica e Sociedade – ESOCITE, no

período de 10/03 a 12/03 em Toluca, México.”

• “Dessa forma, acredita-se então, que as incubadoras de cooperativas dispõem de um manancial de recursos humanos (professores e alunos) interessados em aprender e a trabalhar juntos com as comunidades carentes envolvidas, compondo assim um projeto de ensino, pesquisa e extensão universitária, na qual, o simples fato de nascer e se desenvolver no ambiente universitário tornará este arranjo institucional exitoso.”

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• “Contudo, faz-se necessário transcender essa visão simplista e ingênua, constatada, por meio de leituras e de contatos com professores e alunos envolvidos com o movimento das incubadoras de cooperativas, uma vez que, o contexto em que surge e se desenvolve esse arranho institucional é, de um lado, oportuno para o seu desenvolvimento e crescimento e ao mesmo tempo ameaçador.”

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MCTI• Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação

(MCTI) foi criado pelo Decreto 91.146, em 15 de março de 1985

• Estrutura:1. Secretaria de Políticas e Programas de Pesq

uisa e Desenvolvimento (SEPED)2. Secretaria de Ciência e Tecnologia para Inclu

são Social (SECIS)3. Secretaria de Desenvolvimento Tecnológico

e Inovação (SETEC)4. Secretaria de Política de Informática (SEPIN)

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Lei da Inovação

• Lei nº 10.973, de 2 de dezembro de 2004• Reflete a necessidade do país de que o

desenvolvimento de novas ideias seja realizado com eficiência, visando alcançar a concorrência que através desse desenvolvimento se destacou entre os demais.

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Gestão de Conhecimento

• Gestão do Conhecimento é o processo sistemático de identificação, criação, renovação e aplicação dos conhecimentos que são estratégicos na vida de uma organização

• A gestão do conhecimento serve para que a empresa se conheça melhor e a partir disso passe a ter mais assertividade e segurança na hora de tomarem suas decisões.

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Conhecimento Explícito

• É o que pode ser articulado na linguagem formal, inclusive em afirmações gramaticais, expressões matemáticas, especificações, manuais etc., facilmente transmitido, sistematizado e comunicado. Ele pode ser transmitido formal e facilmente entre os indivíduos. Esse foi o modo dominante de conhecimento na tradição filosófica ocidental.

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Conhecimento tácito

• É o conhecimento pessoal incorporado à experiência individual e envolve fatores intangíveis como, por exemplo, crenças pessoais, perspectivas, sistema de valor, insights, intuições, emoções, habilidades É considerado como uma fonte importante de competitividade entre as organizações. Só pode ser avaliado por meio da ação.

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Espiral do conhecimento

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Processo Criativo x Aprendizagem

• Processo criativo em três princípios:1. Atenção: Ao nos concentrarmos, preparamos

nossa mente para romper com a realidade existente e se abrir para a percepção de possibilidades e conexões que normalmente não enxergamos.

A verdadeira viagem do descobrimento não consiste na procura de novas paisagens, mas em ter novos olhos – Marcel Proust.

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Processo Criativo x Aprendizagem

2. Fuga: o segundo princípio do processo criativo nos chama a escapar mentalmente dos nossos atuais modelos de pensamento. É a hora de refletir sobre os nossos bloqueios mentais e derrubar as paredes que limitam nossa imaginação ao que sempre fizemos, ao que é confortável e seguro

Você não pode resolver um problema com a mesma atitude mental que o criou – Albert Einstein.

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Processo Criativo x Aprendizagem

3. Movimento: o terceiro princípio nos leva a continuar a exploração e combinação de novas ideias. É o momento de dar asas à imaginação e gerar novas alternativas, sem perder de vista os propósitos do processo criativo. É o momento de fazer conexões insólitas, de ver analogias e relações entre ideias e objetos que não eram anteriormente relacionados.

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Processo Criativo x Aprendizagem

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Processo Criativo x Aprendizagem

• Aprendizagem é um processo de mudança de comportamento obtido através da experiência construída por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Aprender é o resultado da interação entre estruturas mentais e o meio ambiente.

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Bibliografia*CO-CRIAÇÃO DE VALOR: INOVAÇÃO NO MODELO DE NEGÓCIO OBTENDO VANTAGEM COMPETITIVA (REVISTA JOVENS PESQUISADORES - ANO IV, N.10, JAN./JUL.2009 *INNOSCIENCE CONSULTORIA (AMPLITUDE DO CONCEITO DE INOVAÇÃO.

*(Van de Ven et al, 1989). […] McFadzean et al (2005, p. 3)