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 Imperial Armour Renégats et Hérétiques Les Défenseurs de Vraks La liste suivant vous permet d’aligner une armée de renégats et d’hérétiques pour combattre en utilisant les scénarios inclus dans le Livre de Règles Warhammer 40.000. Renégats et hérétiques L'Imperium est une vaste bureaucratie, liée par des serments et des anciennes lois insolubles. Avec des milliards de personnes sous son co ntrôle, l'Imperium est souvent assailli par des rébellions contre son autorité. Touts ces rebelles ne sont pas direc temen t inspirés par les Dieux du Chaos, mais ceux-ci trouvent souvent un moyen de corrompre les rebelles à leur propre fin. Beaucoup de ces rébellions sont dirigées par des individus puissants, des hommes qui ont été corrompus par ce pouvoir et qui cherchent à rompre avec l es l ois contraignantes de l'Imperium. Ce sont des hommes dangereux, et l'Inquisition patrouille sans cesse au sein de l’Imperium pour y con tre r les menac es prov enant de l'intérieur comme de l'extérieur. Mais l'Inquisition ne peut pas être partout ... Pourquoi collectionner une armée de Renégats ? La liste suivante est effectivement une variation du co de x de la Garde Impéri al e, et le s joueurs reconnaitront nombre des unités. Cela dit, ce n’est pas le même codex et cette armée contient de nombreuses unités uni que s pou r lui donner un caractère propre. Comme la Garde Impériale, cette liste est très large et peut être jouée d’une multitude de façons différentes. On peut en faire une armée de ti r puis sa nt e, équipée de chars et d’ ar mes lourdes, ou une puissante force offensive utilisant des Ogryns Berserkers et des masses d’infanterie, comm e les Esclave s enrôlés, qui, bien que pauvre en ligne de statistiques, déclenchera une avalanche d’at ta ques de co rp s à cor ps to ut en ét an t généralement plus nombreuse que ses adversaires. L’inconvénient de cette armée est son moral. Vous ne saurez qu’après que la bataille ait commencée si vos troupes sont de vrais adorateurs des Dieu du Chaos, ou s’i ls n’attendent qu’ une occ asi on de s’enfuir ou de déserter. Ce facteur inconnu devrait mettre une tension et rendre le jeu passionnant, mais les joueurs qui ne ve ulent pa s ri sq uer la trahi son devraient inclurent des Champions, des Ex éc ut eurs et des tr ou pes fi ables comme des Disciples de Xaphan. Bien sûr, cette lis te représ ent e les renégats sur Vraks, mais elle peut être utilisée dans l’ensemble de la galaxie pour représenter l’une des no mbreuses au tr es rebellions qu i fr ap pent constamment l’Imperium. Ici, l’influence du Chaos n’ es t pas aussi fort ement ressenti e que dans d’autres listes du Chaos (comme les Space Marines du Chaos) et ainsi cette force n’a pas le soutien de démons ou d’autres appareils infernaux comme les machines démoniaques. Mais comme la guerre sur Vraks dégénère, l’influence néfaste du Chaos se fera plus forte. Figurines de Renégats et d’Hérétiques Il s’agit effectivement d’une liste alternative de la Garde Impér iale, et de l’on peut utiliser les mêmes fi gu rines. To us les rené ga ts pe uv en t être rep résentés sur la tab le en utilis ant les gar des impériau x comme ils ont ét és équipés par les mag asins de la Gar de Imp ériale sur Vraks. La me illeure so luti on es t d’utiliser les se ts de conversions de militants renégats de Forge World po ur tr an sf or mer de s gardes standards en ado rateurs du Chaos. Ces set s de con ver sions peuvent êt re utilisés pour des escouades de com man dement , des Disciples, des escouades d’arme lourdes, des escouades d’infanterie et des esco uades de Renég ats Blindés. Ils peuve nt auss i êtr e utilisés pour les Es cla ves enr ôlés. D’a utr es modèles à considérer pour les Prêtres Apostats, les Exécuteurs et les esclaves enrôlés sont la Maison Cawd or, les Rédem ption nistes, les Merc enair es ai ns i que le reste de la gamme Nécromunda. Egalement de la gamme Nécromunda, les Wyrds peu ven t êtr e utilisés comme Rog ue Ps yk er. Les Rogue Psyker peuvent aussi être utilisés avec les fig urines des Pos séd és du cor tèg e inquisitorial. Ceux qui sont prêts à faire quelques travaux de conversion pourraient aussi envisager de regarder le culte du possédé de la gamme Mordheim pour les modèles de caractères. Les véhicules les standards de la Garde Impériale, avec un équipage de renégats, et peuvent avoir des emblèmes du Chaos, des chaînes et des victimes sacrificielles ajoutées pour leur donner un look plus cha otique. Les mod èle s de l’Alpha Légion sont disponibles comme Space Marines du Chaos, ou si

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Imperial Armour 

Renégats et HérétiquesLes Défenseurs de Vraks

La liste suivant vous permet d’aligner une armée de renégats et d’hérétiques pour combattre en utilisant lesscénarios inclus dans le Livre de Règles Warhammer 40.000.

Renégats et hérétiques

L'Imperium est une vaste bureaucratie, liée par desserments et des anciennes lois insolubles. Avec desmilliards de personnes sous son contrôle,l'Imperium est souvent assailli par des rébellionscontre son autorité. Touts ces rebelles ne sont pasdirectement inspirés par les Dieux du Chaos, maisceux-ci trouvent souvent un moyen de corrompreles rebelles à leur propre fin. Beaucoup de cesrébellions sont dirigées par des individus puissants,des hommes qui ont été corrompus par ce pouvoir et qui cherchent à rompre avec les loiscontraignantes de l'Imperium. Ce sont des hommesdangereux, et l'Inquisition patrouille sans cesse ausein de l’Imperium pour y contrer les menacesprovenant de l'intérieur comme de l'extérieur. Maisl'Inquisition ne peut pas être partout ...

Pourquoi collectionner une armée deRenégats ?

La liste suivante est effectivement une variation ducodex de la Garde Impériale, et les joueursreconnaitront nombre des unités. Cela dit, ce n’estpas le même codex et cette armée contient denombreuses unités uniques pour lui donner uncaractère propre. Comme la Garde Impériale, cetteliste est très large et peut être jouée d’une multitudede façons différentes. On peut en faire une arméede tir puissante, équipée de chars et d’armeslourdes, ou une puissante force offensive utilisantdes Ogryns Berserkers et des masses d’infanterie,comme les Esclaves enrôlés, qui, bien que pauvreen ligne de statistiques, déclenchera une avalanched’attaques de corps à corps tout en étantgénéralement plus nombreuse que ses adversaires.

L’inconvénient de cette armée est son moral. Vousne saurez qu’après que la bataille ait commencée sivos troupes sont de vrais adorateurs des Dieu duChaos, ou s’ils n’attendent qu’une occasion des’enfuir ou de déserter. Ce facteur inconnu devraitmettre une tension et rendre le jeu passionnant,mais les joueurs qui ne veulent pas risquer la

trahison devraient inclurent des Champions, desExécuteurs et des troupes fiables comme desDisciples de Xaphan.

Bien sûr, cette liste représente les renégats sur Vraks, mais elle peut être utilisée dans l’ensemblede la galaxie pour représenter l ’une desnombreuses autres rebellions qui frappent

constamment l’Imperium. Ici, l’influence du Chaosn’est pas aussi fortement ressentie que dansd’autres listes du Chaos (comme les Space Marinesdu Chaos) et ainsi cette force n’a pas le soutien dedémons ou d’autres appareils infernaux comme lesmachines démoniaques. Mais comme la guerre sur Vraks dégénère, l’influence néfaste du Chaos sefera plus forte.

Figurines de Renégats et d’Hérétiques

Il s’agit effectivement d’une liste alternative de laGarde Impériale, et de l’on peut utiliser les mêmesfigurines. Tous les renégats peuvent êtrereprésentés sur la table en utilisant les gardesimpériaux comme ils ont étés équipés par lesmagasins de la Garde Impériale sur Vraks. Lameilleure solution est d’utiliser les sets deconversions de militants renégats de Forge Worldpour transformer des gardes standards enadorateurs du Chaos. Ces sets de conversionspeuvent être utilisés pour des escouades decommandement, des Disciples, des escouadesd’arme lourdes, des escouades d’infanterie et desescouades de Renégats Blindés. Ils peuvent aussiêtre utilisés pour les Esclaves enrôlés. D’autresmodèles à considérer pour les Prêtres Apostats, lesExécuteurs et les esclaves enrôlés sont la Maison

Cawdor, les Rédemptionnistes, les Mercenairesainsi que le reste de la gamme Nécromunda.Egalement de la gamme Nécromunda, les Wyrdspeuvent être utilisés comme Rogue Psyker. LesRogue Psyker peuvent aussi être utilisés avec lesfigurines des Possédés du cortège inquisitorial.Ceux qui sont prêts à faire quelques travaux deconversion pourraient aussi envisager de regarder le culte du possédé de la gamme Mordheim pour les modèles de caractères.

Les véhicules les standards de la Garde Impériale,avec un équipage de renégats, et peuvent avoir desemblèmes du Chaos, des chaînes et des victimes

sacrificielles ajoutées pour leur donner un look pluschaotique. Les modèles de l’Alpha Légion sontdisponibles comme Space Marines du Chaos, ou si

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vous voulez en faire une unité déguisée, essayezd'utiliser les Space Marines standard ou unecombinaison des deux, peint aux couleurs del’Alpha Légion (bleu foncé, avec ornementsmétallique et vert).

Utiliser la liste d’armée

La liste d'armée Renégats est divisée en cinqsections: QG, Élites, Troupes, Attaque Rapide etSoutien. Toutes les escouades, les véhicules et lespersonnages de l'armée sont placées dans une deces sections en fonction de leur rôle sur le champde bataille. Chaque figurine a aussi une valeur enpoints qui varie selon son efficacité sur le champ debataille. Avant de sélectionner votre armée, vousdevez vous mettre d’accord avec votre adversairesur le scénario que vous allez jouer et le nombre depoints maximum que vous pourrez dépenser.Ensuite, vous pourrez procéder au choix de votrearmée.

Utilisation d’un schéma d’armée.

La liste d'armée est utilisée en conjonction avec leschéma d’armée à partir d'un scénario. Chaqueschéma est divisé en cinq catégories quicorrespondant aux sections de la liste d'armée, etchaque catégorie a une ou plusieurs cases. Chaque

boîte gris clair indique que vous pouvez faire unchoix à partir de cette section de la liste d'armée,alors qu'une boîte gris foncé indique une sélectionobligatoire.

Cette liste d'armée est principalement conçue pour une utilisation avec les missions du Livret de Règlesde Warhammer 40,000. Nous avons inclus leschéma utilisé pour des missions standard ci-dessus. Cette liste d'armée peut être utilisé enconjonction avec d'autres missions et des scénariosqui utilisent les schémas d’armée, mais notez quel'équilibre du jeu peut être affectée si elles sontutilisées pour rien d'autre qu'une mission standard.

Entrée de la liste d’armée

Chaque entrée dans la liste d’armée représente une unité différente.

Chaque entrée dans la liste d’armée Renégats et Hérétiques est divisée en plusieurs sections :

Nom de l’unité :

Au début de chaque entrée dans la liste d’armée,

vous trouverez le nom de l’unité à côté du coût enpoints de l’unité sans améliorations.

Profil de l’unité :

Cette section présente le profil de toutes lesfigurines que l’unité peut inclure.

Composition de l’unité :

Quand c’est applicable, cette section présente lenombre et le type de figurines qui composent l’unitéde base, avant toute amélioration.

Type d’unité :

Cette section se réfère au chapitre des Types

d’Unités du livre de règles Warhammer 40.000. Par exemple, une unité peut être classée comme del’infanterie, des véhicules ou de la cavalerie, ce quifera l’objet d’un certain nombre de règlesconcernant le mouvement, le tir, l’assaut, etc.

Equipement :

Cette section détaille les armes et l’équipement desfigurines de l’unité. Le prix de ces figurines et deleur équipement est inclus dans le coût en pointsfigurant à côté du nom de l’unité.

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Règles spéciales :

Toutes les règles spéciales particulières quis’appliquent aux figurines de l’unité sontrépertoriées ici. Ces règles spéciales sontexpliquées en détail soit dans la section RèglesSpéciales Universelles du Livre de RèglesWarhammer 40.000, soit dans la section Forces ducodex Garde Impériale.

Transport Assigné :

Quant c’est applicable, cette section se réfère àtous les véhicules de transport que l’unité peut

prendre. La section Véhicules de transport du Livrede Règles Warhammer 40.000 explique commentces transports assignés fonctionnent

Options :

Cette section répertorie toutes les améliorations quevous pouvez ajouter à l’unité si vous le souhaitezselon les coûts en points associés pour chacund’eux. Lorsqu’une option stipule que vous pouvezéchanger une arme et/ou une autre, vous pouvezremplacer soit une, soit l’autre tant que vous payezle coût en points.

Règles spéciales Renégats et Hérétiques

Armes mixtes :

Beaucoup d’escouades de Renégats peuvent mélanger les armes. Là où c’est possible, une escouade peutprendre autant d’armes différentes qu’elle veut, donc un peloton peut mélanger fusils lasers, fusils automatiques,pistolets laser et armes de corps à corps. Pour éviter toute confusion, les Renégats doivent porter les armes dontles figurines sont réellement équipées.

Fusils automatiques :

Ceci est le nom universel des fusils d’assaut. Ils ont le profil suivant :

Portée 24ps F3 Pa - Type : Tir Rapide

Renégats :

Les Renégats ne sont pas toujours des troupes fiables. Alors que certains sont fanatiquement loyaux, d’autresont étés forcés de se battre et s’enfuiront à la première occasion. Ceci est représenté par le commandementaléatoire des Renégats.

La première fois qu’une unité de Renégats doit passer un test de commandement, lancez un D6 et ajoutez 4(donnant un résultat compris entre 5 et 10). Cela donne le commandement de l’escouade pour le reste de lapartie. Cette caractéristique du commandement est soumise à tous les modificateurs habituels. Si l’escouade estéquipée d’une radio, vous pouvez relancer ce dé de commandement. Le deuxième résultat doit être utilisé, mêmes’il est inférieur.

Conseillers :

Les Conseillers doivent être joints à des escouades au début de la partie. Un Conseiller peut rejoindre uneescouade de commandement, des Milices, des pelotons des Disciples de Xaphan, les Renégats Blindés ouencore les Esclaves enrôlés. Les Conseillers ne peuvent pas être joués seuls.

Commandement :

Toute unité de la Milice dans les 12ps d’un Champion peut utiliser son commandement plutôt que leur propre lorsde test de Moral et de Commandement, tant que le Champion n’est pas au corps à corps, en fuite ou jeté à terre.

Fanatiques :

Un Prêcheur et l’unité à laquelle il est affecté peuvent relancer tout jet pour toucher une fois par tour où ilschargent, tant que le Prêcheur est en vie. Le bonus d’attaque reste jusqu’à la fin du tour.

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Exécution Sommaire :

Les Exécuteurs sont chargés d’assurer la loyauté indéfectible envers le cardial Xaphan et sont totalementintolérants contre les lâches. Si une unité avec un Exécuteur échoue à un test de moral pour une raisonquelconque, l’Exécuteur exécutera sommairement le Champion ou le vétéran commandant l’escouade. Cela sefait automatiquement. Retirez la figurine exécutée comme une perte. L’unité en question est alors supposée avoir 

passé le test de moral et continue de se battre sous la direction de l’Exécuteur.

La connaissance que l’Exécuteur regarde par dessus son épaule pour le moindre petit écart concentre l’esprit duchampion ou du vétéran. La présence d’un Exécuteur dans une unité ajoute +1 au commandement du Championou du vétéran commandant l’unité, mais seulement pour les tests concernant cette unité.

Fureur de bataille

L’oratoire imprégné de fureur d’un Prêcheur est tel que l’unité où il est intégré doit charger lors de la phased’assaut, s’il y a des ennemis à porté de charge. De plus, leur état d’excitation est tel qu’ils doivent toujourscompter comme ayant bougé, même si ils sont restés stationnaires. Ils seraient donc incapables de tirer avec desarmes lourdes.

Amphibie :

Un véhicule amphibie traite les terrains aquatiques, tels que les rivières ou les marais, comme un terraindécouvert.

Bannière du Chaos :

Les unités de renégats (excepté les Space Marines du Chaos et les Ogryns) près de la Bannière combattent avecune plus grande ferveur. Ajouter +1 à la résolution d’un combat ou de tout assaut qui se déroule à moins de 6psde la Bannière du Chaos (c’est à dire marquer les renégats comme ayant marqué une perte de plus à l’ennemi).Les unités renégates avec au moins une figurine dans les 12ps de la Bannière peuvent relancer leur tests demoral ratés.

Relique Profane

Un Prêtre Apostat peur révéler la Relique Profane une fois par partie. Cela peut se faire à tout moment, tant quela figurine avec la Relique ne s’est pas déplacée ce tour. Lors du tour où la Relique est révélée, toutes lesfigurines alliées qui sont à moins de 2D6ps de celle-ci obtiennent une attaque supplémentaire pour le reste dutour. La relique peut être révélée pendant le tour du joueur adverse si vous le souhaitez.

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QG ARKOS LE SANS FOI ......................... 150 POINTS

CC CT F E PV I A Cd Svg

Arkos 6 5 4 4 3 5 4 10 3+

Composition d'unité:

• 1 Seigneur du chaos

Type d'unité:

• Infanterie

Équipement:

• Armure énergétique

• Pistolet bolter 

• Grenades à fragmentation et antichar 

• Combi-fuseur 

• Lame de ténèbres

 Règles Spéciales:

• Personnage indépendant

• Sans peur 

• Invulnérable 5+

• Fils d'Alpharius

• Tacticien adroit

 

Fils d'Alpharius: Arkos est le véritable fils d'Alpharius, et ne peut être sélectionné que par une armée deRenégats qui contient au moins 1 escouade de Spaces marines de l'Alpha Legion. Il peut également êtreutilisé dans le codex Space marine du chaos.

 Tacticien adroit : Arkos est un maître du subterfuge et des combats détournés, il possède la règle Contreattaque, et l'unité qu'il rejoint également.

 Lame de ténèbres : Un cadeau des dieux du Chaos, qui permet à Arkos d’utiliser sa lame comme unearme énergétique qui donne +2 en F au corps-a-corps.

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 ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE COMPAGNIE

Chaque escouade de commandement de compagnie contient 1 commandement de compagnie et 0-6escouades d'armes lourdes. Elles comptent comme un seul choix QG pour le déploiement et les jets enréserve.

ESCOUADE DE COMMANDEMENT……………………….30ptsCC CT F E PV I A Cd Svg

Championexalté

4 4 3 3 2 4 3 D6+4 5+

Champion 3 3 3 3 1 3 2 D6+1 5+

Equ. ArmesLourdes

3 3 3 3 2 3 2 D6+4 5+

Renégat 3 3 3 3 1 3 1 D6+4 5+

Composition d'unité:

• 1 Champion

• 4 Renégats

Type d'unité:

• Infanterie

Équipement:

• Fusil laser, fusil d'assaut, fusil ou pistolet laser etarme de corps à corps

• Grenades à fragmentation

• Gilet pare balles

 Règles Spéciales:

• Escouades combinées

• Renégats

• Commandement

Transport assigné:

• Peut sélectionner une chimère

OPTIONS:

• Le champion peut remplacer son fusil laser/fusild'assaut ou pistolet laser par:

- Pistolet Bolter………………………………...2 points

- Fusil …………………………………………… gratuit

- Pistolet ………………………………………10 points

• Le champion peut remplacer son arme de corps àcorps par:

- Arme énergétique…………………………..10 points

- Gantelet énergétique………………………15 points

• Le champion peut prendre l'équipement suivant:

- Bombe à fusion………………………………5 points

- Champ réfracteur…………………………..15 points

• Le champion peut être promu champion exaltépour……………………………………………15 points

• L'escouade entière peut être équipée de grenadesantichars pour …………………………………5 points

• Un renégat peut porter une radio pour…….5 points

• Un renégat qui n'a pas reçut d'option peut porter une bannière du chaos pour ……………….15 points

• Un renégat qui n'a pas reçut d'option peut recevoir une des armes suivantes:

- Lance-flammes……………………………….5points

- Lance-grenades……………………………...5 points

- Fuseur ………………………………………10 points

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- Lance-plasma……………………………….15 points

• Deux renégats qui n'ont pas reçut d'option peuventformer une équipe d'arme lourde équipée d'une desarmes suivantes:

- Mitrailleuse……………………………………5 points

- Bolter lourd …………………………………10 points

- Autocannon…………………………………10 points

- Lance-missiles……………………………...15 points

- Canon laser…………………………………20 points

 

EQUIPE D'ARMES LOURDES *………………………….. 60 POINTS

*Notez que ces unités ne peuvent être sélectionnées individuellement – seulement avec une escouade decommandement de compagnie 

CC CT F E PV I A Cd Svg

Equi Arme

Lourde

3 3 3 3 2 3 2 D6+4 5+

 Composition d'unité:

• 3 Équipes d'armes lourdes

Type d'unité:

• Infanterie

Équipement:

• Fusil laser 

• Grenades à fragmentation

• Mortier 

• Arme de corps-à-corps

• Gilet par balles

 Règles Spéciales:

• Escouades combinées

• Renégats

• Commandement

OPTIONS:

• Chaque escouade peut échanger son mortier pour:

- Mitrailleuse …………………………………..5 points

- Bolter lourd………………………………….10 points

- Autocanon…………………………………..10 points

- Lance-missiles……………………………...15 points

- Canon laser…………………………………20 points

• L'escouade entière peut être équipée de grenades

antichars pour………………………………….5 points

 

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0-5 EXECUTEURS* .......................40 points par figurine

CC CT F E PV I A Cd Svg

Exécuteur 4 4 3 3 2 4 2 10 5+

Composition d'unité:

• 1 Exécuteur 

Type d'unité:

• Infanterie

Équipement:

• Pistolet laser et arme de corps à corps

• Grenades à fragmentation et antichar 

• Gilet pare balles

 Règles Spéciales:

• Exécution sommaire

• Conseiller 

OPTIONS:

• L'exécuteur peut remplacer son pistolet laser par:

- Pistolet Bolter .............................................2 points

- Pistolet Plasma..........................................10points

• L'exécuteur peut remplacer son arme de corps àcorps par:

- Arme énergétique......................................10 points

- Gantelet énergétique.................................15 points

• Peut prendre l'équipement suivant:

- Fusil laser ou automatique .........................1 points

- Fusil à pompe............................................15 points

• Peut également prendre l'équipement suivant:

- Bombes à fusion..........................................5points

- Armure carapace ........................................5 points

- Champ réfracteur......................................15 points

- Charge de démolition................................20 points

 * Même s'ils sont en choix QG, les Exécuteurs ne comptent pas comme des choix QG et ne rentrent pas dans le

schéma d'organisation.

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0-5 PSYKER RENEGAT* ...... 15 points par figurine

CC CT F E PV I A Cd Svg

Psyker 2 2 3 3 1 3 1 8 5+

Possédé 4 2 4 3 1 4 3 10 5+/5+

 Composition d'unité:

• 1 Psyker assermenté

Type d'unité:

• Infanterie

Équipement:

• Arme de corps à corps

• Gilet pare balles

 Règles Spéciales:

• Conseiller 

•Possession démoniaque

OPTIONS:

• Le Psyker assermenté peut prendre l'équipementsuivant:

- Arme de corps-à-corps additionnelle...........1points

- Pistolet Bolter..............................................2 points

- Pistolet Plasma..........................................10points

- Arme énergétique......................................10 points

- Gantelet énergétique.................................15 points

• Le Psyker assermenté peut acheter un second jetsur la table des pouvoirs psychiques pour +10 pts.

Possession démoniaque : Si un psyker assermenté soufre d'un 'Péril du Warp' il devient possédé. Ilutilisera le profil donné. Il gagne une invulnérable à 5+ et des griffes démoniaques (attaques perforantes).

Une fois possédé il perd tous ses pouvoirs psychiques et équipement.

* Même s'ils sont en choix QG, les Psykers ne comptent pas comme des choix QG et ne rentrent pas dans leschéma d'organisation. 

POUVOIRS PSYCHIQUES : Les psykers assermentés possèdent un pouvoir sélectionnés aléatoirement, lancezun dé par psyker et consultez la table ci-dessous.

1 Pouvoir inutilisable: Les dieux de la ruine n'ont pas gratifiés le psyker d'un pouvoir psychique.

2 Protection des dieux: Le pouvoir peut être utilisé au début de la phase de tir de l'ennemi, il requiert un testpsychique. S'il est réussit, une escouade (mais pas un véhicule) dans un rayon de 12ps gagne une sauvegardeinuvlnérable à 6+ pour cette phase de tir. Note que les figurines possédant déjà une invulnérable doivent l'utiliser à la place.

3 Poing du Warp: Ce pouvoir peut être utilisé lors de la phase d'assaut du joueur Renégat. Après un testréussit, le psyker est considéré comme étant équipé d'un gantelet énergétique.

4 Fouet Psychique: Le psyker concentre son pouvoir pour frapper directement les organes internes desennemis. Effectue un test psychique au début de la phase d'assaut du joueur Renégat. S'il est réussit, cepouvoir reste en jeux jusqu'à la prochaine phase d'assaut Renégate. Le fouet psychique est utilisé à la place detoute autre attaque. Le psyker gagne D3 attaques (et aucun bonus pour la charge ou une arme de corps à corpsadditionnelle) de F3, sans sauvegarde d'armures autorisées (même si la cible n'est pas en contact socle à socleavec le psyker).

5 Fureur de bataille: Ce pouvoir peut être utilisé lors de la phase d'assaut du joueur Renégat, il requiert un testpsychique. S'il est réussit, une escouade amie (pas un marcheur ou un véhicule) à 12ps gagne un bonus de +1en CC. Si le test échoue, l'escouade reçoit un malus de -1 en CC.

6 Arc électrique: Des éclairs entourent le psyker avant qu'il les libère sur l'ennemi. Ce pouvoir s'utilise lors de laphase de tir Renégate, et remplace le tir normal du psyker par le profil suivant si le test est réussit :

Arc électrique – Portée 24"; F: 3; PA: 6; Lourde D6

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0-5 PRECHEUR DE L’APOSTASIE......40 POINTS PAR FIGURINES 

CC CT F E PV I A Cd SvgPrêcheur 3 3 3 3 2 4 2 8 -

 Composition :

• 1 Prêcheur 

Equipement :

• Pistolet Laser 

• Arme de Corps à Corps

Type d’unité :

• Infanterie

Règles spéciales :

• Conseiller 

• Furie de bataille

• Fanatique

OPTIONS :

• Le Prêcheur peut échanger son Pistolet Laser contre :

- Pistolet Bolter 2 Points

- Pistolet à Plasma ……..........……………..10 Points

• Le Prêcheur peut échanger son arme de corps àcorps contre :

- Arme énergétique …………....……………10 Points

- Gantelet énergétique …………..………....15 Points

- Eviscerator ……………….………………...25 Points

• Un seul Prêcheur par armée peut porter :

- Relique Profane............ …………………. 30 points

• Il peut prendre l’une des options suivantes :

- Champ réfracteur ………...……………….15 points

- Rosarius ……………….……………………25 points

• L’escouade entière peut avoir :

- Bombe à fusion …………….…...………….5 points

Les Prêcheur n’utilisent pas de choix dans le schéma de structure d’armée, mais comptent à tout point de vuecomme des unités de QG distinctes

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ELITE 

DISCIPLE DE XAPHAN ……..8 POINTS PAR FIGURINES

 

CC CT F E PV I A Cd SvgChampion 3 4 3 3 1 3 2 9 5+Disciple 3 4 3 3 1 3 1 9 5+Equiped’armelourde

3 4 3 3 2 3 2 9 5+

Composition :

• 1 Champion

• 4-9 Disciples

Type d’unité :

• Infanterie

Règles spéciales :

• Infiltration

Transport Assigné

• L’escouade peut avoir une Chimère commetransport Assigné.

Equipement :

• Fusil Laser ou Fusil à Pompe ou FusilAutomatique ou Pistolet Laser 

• Arme de Corps à Corps

• Grenade à fragmentation

 OPTIONS :

• Le Champion peut échanger son Fusil Laser /Fusil à Pompe/ Fusil Automatique / Pistolet Laser contre :

- Pistolet Bolter ………………….........………2 Points

- Pistolet à Plasma …………...……………..10 Points

- Fusil de Sniper ………...…………...............5 Points

• Le Champion peut échanger son Arme de Corps àCorps contre :

- Arme énergétique …...….…………………10 Points

- Gantelet énergétique ……..……..………..15 Points

• Le Champion peut prendre les options suivantes :

- Bombe à fusion ………………………….….5 points

- Armure Carapace ………………..………….5 points

- Charge de démolition ….……...………….20 points

• Jusqu’à trois Disciples peuvent remplacer leur arme de tir par :

- Lance-flammes, Lance-grenades..………. 5 points

- Fuseur ………………….…………...…….. 10 points

- Lance-plasma ...………….……………….. 15 points

• Remplacer deux Disciples par une Equipe d’ArmeLourde avec :

- Bolter Lourd ou Autocanon …………..….10 points

- Lance-Missiles …………………………..…15 points

- Canon Laser …………...………………..…20 points

• L’escouade entière peut avoir :

- Grenades antichar…………….1 point par figurines

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ESCOUADE D’OGRYNS BESERKERS RENEGATS……………………40 POINTS PAR FIGURINES 

CC CT F E PV I A Cd SvgOgrynBerserk

4 2 6 5 3 3 D6 8 5+

 Composition :

• 2-5 Ogryn Berserk

Type d’unité :

• Infanterie

Règles spéciales :

• Attaque aléatoire

• Insensible à la douleur 

• Sans peur 

• Extase meurtrière

Equipement :

• Arme de corps à corps à deux mains.

 OPTIONS :

• Un Ogryn Berserker peut échanger son arme decorps à corps contre

- Arme énergétique………...........…………15 Points

 

Attaques Aléatoires : Quand un Ogryn Berserk attaque au corps à corps, il lance un D6 pour déterminer lenombre d’attaques qu’il portera durant la phase de Corps à Corps. Il conserve le bonus de charge (+1Attaque).

Extase meurtrière : Les Ogryns beserkers ont un système d’injection de drogue qui leur apporte unsentiment d’extase quand ils tuent leur adversaire. A la fin de la phase de corps à corps, regardez si lesOgryns Berserkers survivent à leur extase. Lancez un D6, si le résultat est supérieur ou égal au nombred’attaques lancées, rien ne se passe.

Si le résultat est inférieur au nombre d’attaques lancées, Les Ogryns Bersekers subissent un nombre deblessure égale entre la différence entre le jet d’attaque et le jet de drogue. Retirez la figurine comme pertesi le nombre de blessures suffit à tuer l’Ogryn Berseker.

Ne pas lancer le jet de drogues si les Ogryns Bersekers n’ont pas été engagés au corps à corps durant letour.

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ESCOUADE DE L’ALPHA LEGION …………………………..15 POINTS PAR FIGURINES

 

CC CT F E PV I A Cd SvgAspirantChampion

4 4 4 4 1 4 2 10 3+

SpaceMarines

4 4 4 4 1 4 1 10 3+

 

Composition :

• 5-10 Space Marine

Type d’unité :

• Infanterie

Règles spéciales :

• Infiltration

Transport Assigné

• L’escouade peut avoir un Rhino ou un Dreadclawcomme Transport Assigné.

Equipement :

• Armure énergétique

• Pistolet Bolter 

• Grenades à fragmentation et antichar 

• Arme de corps à corps

• Bolter 

OPTIONS :

• Un Space Marine peut-être promu AspirantChampion pour 10 Points

• L’Aspirant Champion peut échanger son Arme deCorps à Corps contre :

- Arme énergétique …………………………15 Points

- Gantelet énergétique ……………………..25 Points

• L’Aspirant Champion peut échanger son PistoletBolter contre :

- Pistolet à plasma ……...………………….. 15points

• L’Aspirant Champion peut échanger son Bolter contre :

- Bolter jumelé ……...…….……...………….. 5 points

- Arme Combinée..…........…………………. 10

points

• Le Champion peut prendre l’option suivante :

- Bombe à fusion ………………………….….5 points

• Un seul Space Marine du Chaos peut échanger son Bolter contre :

- Lance-flammes…………………......………. 5 points

- Fuseur ……………………….……...…….. 10 points

- Pistolet à plasma ……...………………….. 15points

- Lance-plasma …………………………….. 15 points

• Un seul Space Marine du Chaos peut porter uneIcône du Chaos pour………................…….10 points

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TROUPES 

PELOTON DE RENEGATS

Composition : 1 Escouade de Commandement de peloton, 2-5 Escouade de Renégats.

Chaque Peloton de Milice Renégate compte comme un seul choix de troupes dans le schéma de structured’armée. Un seul Jet de Réserve est effectué pour l’intégralité du Peloton.

 ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE PELOTON……………………...………………..…..30 POINTS

CC CT F E PV I A Cd SvgChampion 4 3 3 3 1 3 2 D6+4 5+Vétéran 3 3 3 3 1 3 2 D6+4 5+Renégat 3 3 3 3 1 3 1 D6+4 5+Equiped’armelourde

3 3 3 3 2 3 2 D6+4 5+

 

Composition :

• 1 Champion

• 4 Renégats

Type d’unité :

• Infanterie

Règles spéciales :

• Renégats

• Officier (Champion uniquement)

• Escouades combinés

Equipement :

• Fusil Laser ou Fusil Automatique ou Pistolet Laser 

• Arme de Corps à Corps

• Grenade à fragmentation

 OPTIONS :

• Le Champion peut échanger son Fusil Laser /Fusil Automatique / Pistolet Laser contre :

- Pistolet Bolter …………………..……………2Points

- Fusil à Pompe……………..…………..………Gratuit

- Pistolet à Plasma ………………...………..10 Points

• Le Champion peut échanger son Arme de Corps àCorps contre :

- Arme énergétique …………...….…………10 Points

- Gantelet énergétique …..………..………..15 Points

• Le Champion peut prendre les options suivantes :

- Bombe à fusion ………………………….….5 points

- Armure Carapace …………………..……….5 points

- Champ réfracteur ……....……...………….15points

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• Tous renégats peut être promus vétérans pour 6points par figurines

• Un renégat peut avoir une Radio pour :…..5 points

• Un renégat peut remplacer son arme de tir par :

- Lance-flammes, Lance-grenades …..……. 5 points

- Fuseur …………………….………...…….. 10 points

- Lance-plasma …………………………….. 15 points

• Remplacer deux renégats par une Equipe d’ArmeLourde avec :

- Mitrailleuse Lourde.....……...……………….5 points

- Bolter Lourd ou Autocanon ……..……….10 points

- Lance-missiles …………………………..…15 points

- Canon Laser ……………………………..…20points

• L’escouade entière peut avoir :

- Bombe antichar……………….1 point par figurine

 

Notez que cette unité ne peut pas être pris individuellement, mais seulement au sein d’un Peloton de renégats.

 ESCOUADE DE RENEGATS…...………………...……………………………………….…..…..50 POINTS

CC CT F E PV I A Cd SvgVétéran 3 3 3 3 1 3 2 D6+4 5+Renégat 3 3 3 3 1 3 1 D6+4 5+Equiped’armelourde

3 3 3 3 2 3 2 D6+4 5+

Composition :

• 10 Renégats

Type d’unité :

• Infanterie

 Règles spéciales :

• Renégats

• Officier (Vétéran uniquement)

• Escouades combinés

Equipement :

• Fusil Laser ou Fusil Automatique ou Pistolet Laser 

• Arme de Corps à Corps

• Grenade à fragmentation

 OPTIONS :

• Un seul renégat peut être promus vétéran pour 6Points

• Le Vétéran peut échanger son Fusil Laser / Fusil

Automatique / Pistolet Laser contre :

- Pistolet Bolter ....................…………………2Points

•Le Vétéran peut prendre l’option suivante :

- Bombe à fusion ………………………….….5 points

• Un renégat peut avoir une Radio pour 5 points

• Un renégat peut remplacer son arme de tir par :

- Lance-flammes, Lance-grenades………… 5 points

- Fuseur ………………….…………...…….. 10 points

- Lance-plasma ...………….……………….. 15 points

• Remplacer deux Disciples par une Equipe d’ArmeLourde avec :

- Mitrailleuse Lourde.....……………………….5points

- Bolter Lourd ou Autocanon ……………….10 points

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- Lance-missiles …………………………..…15 points

- Canon Laser ……………………………..…20 points

• L’escouade entière peut avoir :

- Bombe antichar………………………….….10points

 

Notez que cette unité ne peut pas être pris individuellement, mais seulement au sein d’un Peloton de renégats.

 

ESCLAVES ENROLES...………..…..4 POINTS PAR FIGURINES

 

CC CT F E PV I A Cd SvgEsclave 2 2 3 3 1 2 1 6 6+

Composition :

• 20 – 40 Esclaves

Type d’unité :

• Infanterie

Equipement :

• Pistolet Laser 

• Arme de Corps à Corps

 OPTIONS :

• Tout esclave peut remplacer son pistolet laser etson arme de corps à corps par :

- Fusil Laser ……………......…………………Gratuit

- Fusil Automatique ……......…………………Gratuit

• Un esclave par tranche de dix peut remplacer sonarme de tir par :

- Lance-flammes, Lance-grenades ..………. 5 points

- Mitrailleuse Lourde....………………..…….10 points

 

ESCOUADE MOTORISEE RENEGATE……...…………...……………………………….…..…105 POINTS

CC CT F E PV I A Cd SvgVétéran 3 3 3 3 1 3 2 D6+4 5+Renégat 3 3 3 3 1 3 1 D6+4 5+Equiped’armelourde

3 3 3 3 2 3 2 D6+4 5+

 

Composition :

• 10 Renégats

Type d’unité :

• Infanterie:

Règles spéciales :

• Renégats

• Officier (Vétéran uniquement)

Transport Assigné :

• L’escouade doit avoir une Chimère commetransport assigné. Les améliorations du transportsont toujours possibles.

Équipement :

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• Fusil Laser ou Fusil à Pompe ou FusilAutomatique ou Pistolet Laser 

• Arme de Corps à Corps

• Grenade à fragmentation

 Options :

• Un seul renégat peut être promus vétéran pour 6Points

• Le Vétéran peut échanger son Fusil Laser / FusilAutomatique / Pistolet Laser contre :

- Pistolet Bolter .................……….…………2 Points

- Pistolet à Plasma ….……………………..10 Points

• Le Vétéran peut prendre l’option suivante :

- Bombe à fusion ………………………….….5 points

• Un Renégat peut avoir une Radio pour 5 points

• Un Renégat peut remplacer son arme de tir par :

- Lance-flammes, Lance-grenades ………... 5 points

- Fuseur ………………….…………...…….. 10 points

- Lance-plasma ...………….……………….. 15 points

• Remplacer deux Renégats par une Equipe d’ArmeLourde avec :

- Mitrailleuse Lourde........…………………….5 points

- Bolter Lourd ou Autocanon ……………….10 points

- Lance-missiles …………………………..…15 points

- Canon Laser ……………………………..…20

points

• L’escouade entière peut avoir :

- Bombe antichar………………………….….10points

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Transports assignés

Certaines escouades de Renégats peuvent prendre un transport assigné. Un transport assigné n’occupe pas dechoix dans le schéma de structure d’armée mais fonctionne autrement comme une unité séparée à tout point devue. Voir la section dédiée aux véhicules dans le livre de règle Warhammer 40,000 pour plus de détails sur l’utilisation des véhicules de transports.

Chimère ……………….. 55 points

Blindage

CT Avant Flanc Arrière

Chimère 3 12 10 10

Composition :

• 1 Chimère

Type d’unité :

• Véhicule (char)

Points d’accès :

• 1 – Rampe à l’arrière

Équipements :

• Multi-laser de tourelle

• Bolter lourd de coque

• Projecteur 

• Fumigène

Capacité de transport :

• 12 figurines

Règles spéciales :

• Amphibie

Options :

• Peut remplacer son multi-laser par :

-Lance flammes lourd…………………………..gratuit

- Bolter lourd……………………………………..gratuit

- Autocanon…………………………………….5 points

- Bolters lourd jumelés………………………10 points

• Peut remplacer son bolter lourd par :

-Lance flammeslourd…………………………...gratuit

• Peut recevoir les améliorations suivantes :

- Missile Traqueur……………………………10 points

- Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot………..10points

- Lame de bulldozer………………………….10 points

- Blindage renforcé…………………………..15 points

- Filet de camouflage………………………...20points

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Rhino du chaos…………………………… 35points

Blindage

CT Avant Flanc Arrière

Rhino du chaos 4 11 11 10

Composition :

• 1 rhino

Type d’unité :

• Véhicule (char)

Points d’accès :

• 3 – Les deux écoutilles latérales et la trappearrière.

Équipements :

• Bolter jumelé sur pivot

• Projecteur 

• Fumigène

Capacité de transport :

• 10 figurines

Règles spéciales :

• Réparation

Options :

• Peut recevoir les améliorations suivantes :

- Lame de bulldozer………………………….. 5 points

- Blindage renforcé…………………………. 15 points

- Possession démoniaque…………………. 20 points

• Peut avoir une des armes sur pivot suivantes :

- Bolter jumelés………………………………..5 points

- Arme combiné……………………………... 10points

- Lance missile Havoc……………………… 15 points

Module d’assaut Dreadclaw : 65 points

Blindage

CT Avant Flanc Arrière

Dreadclaw - 12 12 12

Composition :

• 1 Dreadclaw

Type d’unité :

• Aéronef 

Équipements :

• Aucun

Capacité de transport :

• 10 figurines ou un Dreadnought du Chaos

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Règles spéciales :

• Déploiement du Dreadclaw :

Le Dreadclaw et toute unité assignée au transport, commencent toujours la partie en Réserve. Lorsque leDreadclaw devient disponible, il est déployé en utilisant les règles de déploiement des Drop Pod : Assaut Orbital(Cf codex Space marine). Les tours suivants, vous pouvez utiliser les règles de Vol Stationnaire du livreWarhammer 40.000 Apocalypse et les règles Apocalypse contenue dans les différents index des livres ImperialArmour.

• Terrain difficile :

Un Dreadclaw est immobilisé s'il atterrit dans les terrains difficiles.

• Dreadclaw :

Un Dreadclaw arrive en jeu de la même manière qu’un aéronef en provenance de la Réserve et peut être placé

n'importe où sur la table. Au prochain tour il peut se déplacer n'importe où sur la table, mais à un minimum de 36"de son point de départ. Placez le Dreadclaw à l’endroit où vous souhaitez qu'il atterrisse puis lancer un dé dedispersion. Sur un Hit, il atterrit à l’endroit voulu, sur une flèche, il dévie de 1D6 Ps. Une fois sur le terrain, lemodule Dreadclaw s'ouvre et les figurines embarquées peuvent se déployer comme si il s’agissait d’un véhiculedécouvert.

Attaque rapideHellhound : 130 points

Blindage

CT Avant Flanc Arrière

Hellhound 3 12 12 10

Composition :

• 1 Hellhound

Type d’unité :

• Véhicule (Char, Rapide)

Equipements :

• Canon inferno de tourelle

• Bolter lourd de coque

Options :

• Un hellhound peut remplacer son Bolter Lourdpar :

-Un lance flammelourd ………………………...gratuit

- Un multi-fuseur………..……………………15 points

• Un hellhound peut prendre les options suivantes :

- Projecteur…………………………………….. 1 point

- Fumigène……………………………………. 5 points

- Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot………. 10points

- Missile Traqueur…………………………... 10 points

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- Lame de Bulldozer………………………... 10 points - Filet de camouflage……………………….. 20points

Escadron de Sentinelles de Reconnaissance………. 35 points par figurine

Blindage

CC CT F Avant Flanc Arrière I

Sentinelle de reconnaissance 3 3 5 10 10 10 3

Composition :

• Escadron de 1 à 3 véhicules

Type d’unité :

• Véhicule (marcheur, découvert)

Équipements :

• Multi-laser 

Règles spéciales :

• Scout

• Mouvement à couvert

Options :

• Toute sentinelle peut remplacer son Multi-laser par :

- Lance flammes lourd………………….……. 5points

- Autocanon…………………………………… 5 points

- Lance missile………………...................... 10 points

- Canon laser………………………………... 15 points

- Lance roquette multiple……..................... 15 points

• Toute sentinelle peut avoir :

- Projecteur…………………………………….. 1 point

- Missile Traqueur……………..................... 10 points

• L'escadron entier peut avoir :

- Fumigène……………………… 5 points par figurine

- Filet de camouflage…………. 10 points par figurine

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Escadron de Sentinelles Blindées……………………… 55 points par véhicule

Blindage

CC CT F Avant Flanc Arrière I

Sentinelle Blindée 3 3 5 12 10 10 3

Composition :

• Escadron de 1 à 3 véhicules

Type d’unité :

• Véhicule (marcheur)

Équipements :

• Multi-laser 

• Blindage renforcé

Options :

• Toute sentinelle peut remplacer son Multi-laser par :

- Lance flammes lourd…………………….…. 5points

- Autocanon……………………..................... 5 points

- Lance missile………………...................... 10 points

- Canon laser………………………………... 15 points

- Lance-plasma lourd………………………. 20 points

- Lance roquette multiple…………………... 15 points

• Toute sentinelle peut avoir :

- Projecteur…………………………………….. 1 point

- Missile Traqueur…………………………... 10 points

• L’Escadron entier peut avoir :

- Fumigène……………………… 5 points par figurine

- Filet de camouflage…………. 10 points par figurine

Escadron de Salamander Scout : 55 points par figurine

Blindage

CT Avant Flanc Arrière

Salamender 3 12 10 10

Composition :

• Escadron de 1 à 3 véhicules

Type d’unité :

• Véhicule (Char, découvert)

Équipements :

• Autocanon de coque

• Bolter lourd de coque

• Projecteur 

• Fumigène

Règles Spéciales :

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• Moteur gonflé : Un Salamender Scout avec desMoteurs Gonflés est considéré comme un véhiculerapide.

Options :

• Tout Salamender peut avoir :

- Fulgurant ou Mitrailleuse sur pivot………. 10points

- Missile Traqueur…………………………... 10 points

- Lame de Bulldozer………………………... 10 points

- Blindage renforcé…………………………. 15 points

• L’escadron entier peut avoir :

- Filet de camouflage…………. 20 points par figurine

SoutienPeloton d’armes lourdes de la Milice Renégate

Un peloton d’armes lourdes Renégat se compose de 1 escouade de commandement de la Milice, 1-3 escouadesd’armes lourdes de la Milice et 0-1 Batterie de Sabres. Le peloton compte comme un seul choix de soutien sur leschéma d’armée lors du déploiement, et un seul dé est lancé lors pour l’arrivée des réserves.

Escouade de commandement de la Milice……30 points

CC CT F E PV I A Cd Svg

Champion 4 3 3 3 1 3 2 D6+4 5+

Vétéran 3 3 3 3 1 3 2 D6+4 5+

Renégat 3 3 3 3 1 3 1 D6+4 5+

Equiped’armeslourdes

3 3 3 3 2 3 2 D6+4 5+

Composition :

• 1 Champion

• 4 Renégats

Type d’unité :

• Infanterie

Equipement :

• Fusil Laser ou fusil automatique ou pistolet laser etarme de corps à corps.

• Grenades à fragmentation

Règles spéciales :

• Escouades combinées

• Renégats

• Commandement

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Options :

• Le champion peut remplacer son fusil laser/fusilautomatique ou son pistolet laser par :

- Pistolet bolter ……………………………….2 points

- Fusil à pompe ………………………………….gratuit

- Pistolet à plasma………………………..….10 points

• Le champion peut remplacer son arme de corps àcorps par :

- Arme énergétique……………………..……10 points

- Gantelet énergétique…………………...….15 points

• Le champion peut prendre :

- Bombes à fusion………………………..……5 points

- Armure carapace…………………….………5 points

- Champ réfracteur…………………………..10 points

• Tout Renégat peut être promu :

- Vétéran…………………..…….6 points par figurine.

• Un Renégat peut prendre :

- Radio……………………………………..…..5 points

• Un Renégat peut prendre :

- Lance flamme……………………………..….5points

- Lance grenade…………………………….…5 points

- Fuseur……………………………………….10 points

- Lance plasma………………………….……15 points

• Vous pouvez remplacer deux autres renégats par une équipe d’arme lourde avec une des armes ci-dessous :

- Mitrailleuse……………………………..…….5 points

- Bolter lourd………………………….………10 points

- Autocanon…………………………………..10 points

- Lance missiles………………………….…..15 points

- Canon laser…………………………..……..20 points

• L’escouade entière peut prendre :

- Grenades à fragmentation………………….5 points

*Notez que cette escouade ne peut pas être prise individuellement, mais uniquement au sein d’un Pelotond’armes lourdes de la Milice Renégate.

Escouade d’armes lourdes………………………………..…60 points

CC CT F E PV I A Cd Svg

Equ d’armes lourdes 3 3 3 3 2 3 2 D6+4 5+

Composition :

• 3 équipes d’arme lourde

Type d’unité :

• Infanterie

Equipement :

• Gilet pare-balles

• Mortier 

• Fusil laser 

• Arme de corps à corps

• Grenades à fragmentation

Règles spéciales :

• Escouades combinées

• Renégats

• Commandement

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Options :

• Toute équipe d’arme lourde peut échanger sonmortier contre :

-Mitrailleuse………………………………………gratuit

- Bolter lourd……………………………………5 points

- Autocanon…………………………………….5 points

- Lance missiles……………………………..10 points

- Canon laser………………………………...15 points

• L’escouade entière peut prendre :

- Grenades à fragmentation………………….5 points

*Notez que cette escouade ne peut pas être prise individuellement, mais uniquement au sein d’un Pelotond’armes lourdes de la Milice Renégate.

Batterie de Sabres...............................20 points par figurine

Composition :

• 1-3 Plateforme Sabre avec deux artilleurs

Type d’unité :

• Pièce d’artillerie

Equipement :

• Bolter lourds jumelés

Equipement (artilleurs) :

• Gilet pare-balle

• Fusil laser 

• Arme de corps à corps

• Grenades à fragmentation

Options :

• Toute Plateforme peut remplacer ses bolterslourds jumelés par :

- Deux mitrailleuses jumelées……………..10 points

- Autocanons jumelés……………………….10 points

- Canons laser jumelés……...………………20 points

• Toute plateforme équipée de bolters lourds, demitrailleuses ou d’autocanons peut être amélioréeavec un châssis AA pour 10 points

Tank Renégat

Vous pouvez prendre un seul tank comme un choix de soutien. Ce peut être l’un des suivants :

Leman Russ ; Leman Russ Demolisher; Leman Russ Vanquisher; Leman Russ Exterminator; Leman Russ

Executioner; Leman Russ Conqueror; Leman Russ Annihilator; Leman Russ Eradicator, Leman Russ Punisher,Thunderer ou Destroyer.

Regardez dans le codex Garde Impériale ou dans l’Imperial Armour volume 1 pour plus de détails sur cesvéhicules.

Char d’Artillerie

Vous pouvez prendre un Char d’Artillerie comme un choix de soutien. Ce peut être l’un des suivants :

Basilisk, Griffon, canon de siège Médusa, Manticore, tourelle antiaérienne Hydre, Bombarde.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Equipage 3 3 3 3 2 3 1 D6+4 5+

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Regardez dans le codex Garde Impériale, dans l’Imperial Armour volume 1 ou dans l’Imperial Armour volume 3 pour plus de détails sur ces véhicules.

Tourelle d’artillerie

Vous pouvez prendre une Tourelle d’Artillerie comme un choix de soutien. Ce peut être l’une des suivantes :

Plateforme de Canon Séisme, plateforme Hydre, plateforme Médusa.

Regardez dans l’Imperial Armour volume 1 pour plus de détails sur ces tourelles.

Champ de mine…………….50 points 

Composition de l’unité : 1 champ de mine

Règles spéciales : Champ de mine.

Règles spéciales :

Champ de mine

Si le joueur renégat prend un champ de mine, il obtient six marqueurs de champ de mine, qui peuvent êtreplacées n’importe où sur la table, hors de la zone de déploiement ennemie. Elles sont déployées comme destroupes normales. Les mines ne sont jamais placées en réserve, elles sont toujours déployées sur la table audébut du jeu.

Lors de la première phase de tir du joueur renégat, lancez un dé pour savoir si un marqueur est un vrai champ demine ou un factice. Sur un 4+, c’est un vrai, sur 1-3, il est fictif et est retiré sans autre effet sur le jeu.

Si un marquer est un champ de mine, alors placez un rectangle de 8ps sur 4ps centré sur le marqueur. Toutefigurine ennemie qui se déplace dans le champ de mine déclenche une mine sur un lancer de 4+ sur un D6, et seprend une touche de Force 6 sans PA. Les véhicules se prennent une touche de force 6 contre leur blindagearrière.

A cause de leurs senseurs de proximité, les mines affectent l’infanterie autoportée et les antigravs qui sedéplacent dans le champ de mine comme les autres unités.

Dans les parties Apocalypse, vous ne pouvez prendre qu’un

champ de mines par 1000 points d’armée.

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Tir d’Artillerie……………………….Voir ci dessous

Points Force PA Type

Tir de Bombarde 100 8 3 Artillerie, gabarit de7ps

Tir de Manticore 90 9 2 Artillerie, gabarit de5ps

Tir de Basilisk 70 9 3 Artillerie, gabarit de5ps

Tir de Griffon 50 6 4 Artillerie, gabarit de5ps

Barrage de

mortiers

50 4 6 Lourde 3, explosion

Composition de l’unité :

• 1 Tir d’Artillerie

Règles spéciales :

• Tir d’Artillerie

Règles spéciales

Tir d’artillerie

Timing : Tout Tir d’Artillerie utilisera toujours les règles de Réserve, même lors des missions qui ne les autorisentpas. Le jet de réserve peut être relancé en utilisant l’amélioration des véhicules Commandement Amélioré. Unefois que le Tir d’Artillerie est disponible, elle tombe par la suite à chaque phase de tir du joueur renégat. Le joueur renégat peut choisir de ne pas lancer de dé pour la disponibilité du Tir, mais une fois que celui ci est disponible,et que l’observateur avancé ou l’officier a choisit sa cible, le Tir d’Artillerie va continuer.

Placement : Le gabarit d’explosion du Tir d’Artillerie peut être placé à n’importe quel endroit où l’observateur avancé a une ligne de vue. L ‘observateur avancé peut être n’importe quelle figurine équipée d’une radio, amie ouennemie. Ce peut aussi tout simplement être un point sur la table.

(Im)précision : Un Tir d’Artillerie se disperse comme une arme d’artillerie, mais si le dé de dispersion affiche uneflèche, la distance de dispersion est le double de la distance indiquée sur les dés. Si le dé de dispersion afficheun Hit, le gabarit s’écarte de la distance indiquée sur les dés dans le sens indiqué par la petite flèche sur lesymbole du Hit.

Pilonnage : Tous les Tirs d’Artillerie provoquent des tests de pilonnage selon les règles standards du type d’armequi a tiré.

Dans les parties Apocalypse, vous ne pouvez prendre qu’un

tir d’artillerie par 1000 points d’armée.

Page 28: traduction codex renégats

5/10/2018 traduction codex ren gats - slidepdf.com

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FAQ

Q1 : En ce qui concerne la règle d’Escouades Combinées pour l’Escouade de commandement de Compagnie et l’Escouade de Commandement d’armes lourdes, puis-je combiner les deux types de troupes pour les mettreensemble comme un seul grand choix de QG ? La même question s’applique pour le Peloton d’armes lourdes, et le Peloton de la Milice Renégate ? 

Vous pouvez combiner tous les éléments d’une sélection d’unité, mais vous ne pouvez cependant pas former uneEscouade Combinée formée d’une Escouade de Commandement de Compagnie et de trois plate forme Sabre,par exemple.

Q2 : Si je forme une escouade combinée de tout mon peloton d’infanterie, comment puis-je déterminer leur commandement aléatoire ? 

Il suffit de prendre l’Escouade combinée comme une seule unité, et de lancer normalement le dé pour déterminer 

son commandement collectif. Cela peut signifier que votre armée entière peut se retrouver avec un Cd5, donccombinez avec prudence…

Q3 : Est-il exact que les Renégats ne peuvent désormais prendre jusqu’à 40 esclaves par escouade d’EsclavesEnrôlés, au lieu de 50 comme écrit dans l’IA5, ou est-ce une faute de frappe ? 

Non, ce n’est pas une erreur, les Esclaves Enrôlés peuvent contenir entre 20 et 40 figurines.

Q4 : Est-ce que le Cd de 6 pour les Esclaves Enrôlés est correcte ? L’IA5 les répertorie comme ayant un Cd de5.

Encore une fois, oui. La mise à jour remplace entièrement la version précédente de l’escouade.

Q5 : Dans l’escouade de Commandement de Compagnie Renégate, le champion a seulement CC3, tandis quedans la même option dans un peloton de milice, le Champion a CC4… Est-ce correct ? 

Oups, bien repéré. C’est une faute de frappe, le Champion de Milice dans l’escouade de QG devrait avoir lemême profil que son homologue de Commandement de Peloton.

Q6 : Le champion ou le champion exalté peuvent-ils prendre une armure carapace ? 

Oui, ils le peuvent. La liste des options devrait être :

- Le champion peut prendre :

• Bombes à fusion…………………………..5 points• Armure Carapace…………………………5 points• Champs Réfracteur……………………….15 points.