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Transmedia Narrative

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! 인본주의적 분류 [1]! 1. 인간의 감각기관의 확장, ! ! Marshal Mcluhan, 미디어의 이해

! 2. 인지/정신/자아의 확장, ! ! Andy Clark & David J. & Chalmers, The Extended Mind (1998)

! 3. 황홀,도취,최면술, ! ! Arjen Mulder, Trancemedia : from Simulation to Emulation, 1999

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! 1. 인간의 감각기관의 확장,

! ! "인간의 감각기관을 확장시키는 모든 것을 매체라고 보고, ! ! '차량은 사람다리의 확장이며,! ! 의복은 피부의 확장이며,! ! 문자는 시각의 확장' 이라고 정의한다."! ! 즉 미디어는 '인간 오감의 확장'

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! 2. 인지/정신/자아의 확장,

! ! 치매환자 - 노트북! ! ! 두뇌의 기억 - 인지의 확장! ! ! 노트북 정보에 대한 믿음 - 정신의 확장! ! ! 개인의 한 부분으로서 간주 - 자아의 확장

! ! 현대인 - 인터넷, 핸드폰! ! ! 기억의 저장소 - 인지의 확장! ! ! 안정감과 편안함을 주는 정신적 유대자로서의 분신 - 정신의 확장! ! ! 신체의 한 부분 - 자아의 확장

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! 3. 황홀,도취,최면술,

! ! 인간은 미디어를 통해 상상하는 모든 것을 경험한다.! ! 또한 자신을 잊고 송두리째 미디어에 전념하는 몰입이라는 것도 경험하게 된다.! ! 이러한 인간의 상태는 가상의 세계에 의식이 있는 상태이다.! ! 미디어는 현실적 의식 상태에서는 만들어 낼 수 없는 공감과 카타르시스를 자아낸다.

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'트랜스' 의 의미 [1]! 1. 초월 (Trance, Trans~)! ! 황홀, 열중, 무아지경, 실신, 혼수상태, 인사불성 - 정신의 상태

! 2. 변화 (변형, 변절: Trans~)! ! 넘어서, 가로질러, 다른 상태, 초월하여, ~저쪽!! ! 바꾸다, 변화, 변형, 변환

! 3. 이중결합 (Trans)! ! 이중결합 (화학) - 두 치환기가 서로 다른 쪽에 존재함, ex) 트랜스지방

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! 1. 초월 (Trance, Trans~)

! ! 현대문명의 물질적 혜택과 인간의 정신성의 조화를 얻고자 하는 시도 - Technoshamanism

! ! 트랜스는 무의식을 의식에 전달해 주는 역할, Brian Inglis

! ! 인간은 자아의 확립, 실존의 자각, 자기실현으로 끝나는 것이 아니라,! ! 이웃, 공동체, 인류, 생태계, 지구, 우주와의 일체감 등의 자기초월의 단계에 도달하는 것을 목적으로 한다. - Transpersonal Psychology

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! 2. 변화 (변형, 변절: Trans~)

! ! 형태와 속성을 바꾸게 한다.

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! 3. 이중결합 (Trans) - 융합! ! . 트랜스미디어, Henry Jenkins! ! ! 다양한 미디어를 넘나드는 스토리텔링을 분석하고자

트랜스미디어 스토리텔링이라는 새로운 용어 도입! ! !! ! . 트랜스 컬처를 향하여, 허정아! ! ! '문학과 철학, 문학과 영화, 건축과 철학, 철학과 예술, 예술과 매체 등의 접목' ! !! ! . 미디어의 이해, 마샬 맥루한! ! ! 두 가지 미디어의 이종교배는, 새로운 형태가 탄생하는 진실과 계시의 순간이다.! ! ! 두 가지 미디어 사이의 균형 관계는 우리를 두 가지 형태의 경계선에 세우고,! ! ! 우리를 나르시스의 마취 상태에서 깨어나게 한다.! ! ! 미디어와 만나는 순간은 기존의 미디어에 의하여 무감각하게 되고

마비된 감각이 자유를 얻어 해방되는 때이다.

! ! . 트랜스 휴먼, Jacques Attali! ! ! 테크놀로지에 힘입어 인간의 한계를 넘어서려는 시도! ! ! ex) 사이보그, 트랜스 젠더

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등장배경 [3]마노비치, 뉴미디어의 언어! 뉴미디어 (디지털 미디어 콘텐츠) 의 작동원리! ! 수적 재현 - numeric representation! ! ! 컨텐츠와 미디어 간의 다양한 조합을 가능하게 한다.! ! ! 트랜스미디어 현상을 가능하게 하는 본질적인 속성! ! 모듈성 - modularity! ! ! 뉴미디어 객체는 모듈로 구성된다.! ! ! 더 큰 객체로 모아지더라도, 하부 모듈은 정체성을 유지한다.! ! ! 미디어나 플랫폼에 따라 모듈을 조합하여 다른 콘텐츠를 구성할 수 있다.! ! 자동화 - automation! ! 가변성 - variability, ! ! ! 뉴미디어 객체는 대상 미디어에 따라 구현되는 콘텐츠의 세부적인 정보의 양을 자유로이 조정할 수 있다.! ! 부호 변환 - transcoding! ! ! 디지털 콘텐츠는 컴퓨터 데이터 구성의 규범을 따른다.! ! ! 이미지의 내용이나 의미가 아니라 ! ! ! 크기, 파일 종류, 압축 방식, 파일 형식, 전송 방식, 운영 시스템 등으로 구성된다.

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트랜스미디어 스토리텔링, Henry Jenkins [2]! 다양한 미디어 플랫폼을 통해 전달! 각각의 텍스트가 전체 스토리에 분명하고도 가치있는 기여를 할 수 있어야 한다.! 각각의 미디어는 각자 미학적 완결성을 가져야 한다.! 각 미디어 플랫폼으로의 진입은 자기충족적이어야 한다.! : 영화를 보지 않고도 게임을 즐길수 있어야 하며, 그 반대도 가능해야 한다.

! '세계 구축의 기술'이 중요해진다. - 한 영화 시나리오 작가의 경험담! "내가 처음 시작했을 적에는 스토리를 먼저 세웠다. …! 그러나 속편이 만들어지면서는 캐릭터를 먼저 세우게 된다. …! 그리고 이제는 세계를 먼저 세운다. 복수의 등장인물과 복수의 스토리를 복수의 미디어를 통해 이어가려면 세계가 필요하기 때문이다."

트랜스미디어 스토리텔링 [3]! 다양한 미디어 플랫폼에 기반한 다수의 콘텐츠가 하나의 일관된 세계를 구현하는 것! ex) 매트릭스, 24, 빅 브라더, ...

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트랜스미디어 콘텐츠의 특징!트랜스미디어 콘텐츠 [3]! 콘텐츠 간 상호교차와 유기적 연결을 통해 총체적인 완전성을 추구한다.! 유사 주제에 대한 다양한 장르로 이루어진 상위 장르의 성격을 갖는다.! 전체 콘텐츠들을 아루르는 브랜드로서의 위상을 갖는다.

Mark Long, 2009 [4]! 하나의 비전을 가지고 적어도 3가지 이상의 미디어에서 시작해야 한다.

이상민, 2009 [4]! 하나의 미디어로 담아낼 수 없는 추상적이고 통합적인 의미를 각기 다른 미디어에 담아내는 것! 하나의 공통된 관심사에 대해 다각도의 시각으로 바라보고, 다양한 미디어에 의미를 담아내는 것

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트랜스미디어 콘텐츠의 구성요소 [4]! 1. 핵심 스토리 (Core Story)! ! 최초 스토리?, 원형 스토리?, 성공한 콘텐츠의 스토리?

! 2. 배경 스토리 (Back Story)! ! 캐릭터의 탄생 일화, 시공간적 배경 등에 대한 부가적 이야기

! 3. 부차적 플롯 (Sub-Plot)! ! 자체로 하나의 완전한 이야기를 가지고 있으면서! ! 중심 플롯과 병행하거나 엇갈리며 흥미를 더해 주어 작품의 전체적인 효과를 끌어올리는 역할

! 4. 서브 캐릭터! ! 조력 캐릭터, 악역 캐릭터

! 5. 다양한 관람객 대상! ! 만화를 즐기는 독자 reader! ! 영화나 애니메이션을 관람하는 관객 spectator! ! 게임을 즐기는 사용자 user! ! TV 콘텐츠를 즐기는 시청자 viewer! ! 테마파크 방문자 visitor! ! 파생 상품을 수집하는 수집가 collector

! 6. 세계관 (World View)

=> 게임성 (Gameplay) 를 갖는다.

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온라인 구전 활성화 요소 [5]

사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리 '불안감' '충격' '분노' '동정심' 등의 부정의 상태를 긍정의 상태로 돌리기 위해 사용자의 개입을 호소하는 측면이 크다. 더 높은 구전력을 갖고 있다.

정보격차를 유발하는 스니저 (Sneezer) 바이러스 유포자 일반 사용자들의 적극적인 참여를 유도 사용자들의 이동 방향에 영향을 미친다.

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트랜스미디어 콘텐츠 이용의 함의 [3]! 브리콜라주 로서의 콘텐츠 체험! ! 이용자들은 스스로 콘텐츠와 소통하는 적극적이고 참여적인 미디어 이용 행위를 한다. - 드에즈

! ! 상황에따라 융통성을 발휘하고,! ! 구성 요소들은 복잡하지만 무한하지는 않으며,! ! 임의적이지만 익숙한 방식으로 계열화 되고,! ! 동일한 방법론을 관철함으로서 일관성이 유지된다. - 레비스트로스

! ! 콘텐츠 체험의 깊이나 수준은 이용자 개인에게 달려있다.

! 창조적 행위로서의 콘텐츠 소비! ! 이용자들은 미디어를 넘나들며 콘텐츠를 소비하는 과정에서 일종의 통제감을 경험하며,! ! 탈중심화된 저작권을 구현하게 된다.! !! ! 각기 다른 미디어와 콘텐츠로부터 특정한 담론을 구성해내는 능력을 기반으로 이루어진다.

한계! ! 하지만, 모든 이용자가 트랜스미디어 이용에 관심이 있는 것은 아니며,! ! 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의미 창조 과정에 적극적으로 관여하기를 원하지도 않는다.! ! 이용자들마다 트랜스미디어 과정에 얼마나 참여하느냐에 따라 참여의 격차가 발생할 뿐만 아니라, 위계화 시킨다.

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! 일련의 사건이 가지는 서사성! 스토리와는 조금 다른 의미로 쓰이는 내러티브는 ! 언어로 기술이 불가능한! '모든 종류의 서사성 전부를 포함하는 이야기' 의 개념으로 이해된다.

! 기존의 storytelling 만으로 설명이 어려워질 정도로 발전한! 각종 매체의 표현 양식에 대한 대응으로서의 용어

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Reference1. 이봉희, 오승환. 2007. 트랜스미디어에 관한 연구. 기초조형학연구 8, (4).2. 류철균, 서성은. 2008. 온라인게임의 트랜스미디어 스토리텔링 연구. 語文學. 102.3. 전경란. 2010. 트랜스미디어 콘텐츠의 텍스트 및 이용 특징. 한국콘텐츠학회논문지. 10, (9).4. 신동희, 김희경. 2010. 트랜스미디어 콘텐츠 연구 : 스토리텔링과 개념화. 한국콘텐츠학회논문지. 10, (10).5. 서성은. 2011. 크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상. 한국콘텐츠학회논문지. 11, (1).

Reference