24
KATA PENGANTAR Alhamdulillah, segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang telah memberikan kemampuan, kekuatan, serta keberkahan baik waktu, tenaga, maupun pikiran kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah yang berjudul "Dining Philosophers Problem" tepat pada waktunya. Dalam penyusunan makalah ini, penulis banyak mendapat tantangan dan hambatan akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak tantangan itu bisa teratasi. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Ibu Mukarramah Yusuf, M.Sc dan Pak Dr. Eng. Elyas Palantei, ST., M.Eng. selaku dosen Interaksi Manusia dan Komputer atas bimbingan, pengarahan, dan kemudahan yang telah diberikan kepada penulis dalam pengerjaan makalah ini. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan pada penulisan makalah ini. Maka dari itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan dari pembaca sekalian. Penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya. 1

tugas imk materi usability

Embed Size (px)

DESCRIPTION

makalah yang menjelaskan usability pada imk

Citation preview

Page 1: tugas imk materi usability

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang telah memberikan

kemampuan, kekuatan, serta keberkahan baik waktu, tenaga, maupun pikiran kepada penulis

sehingga dapat menyelesaikan makalah yang berjudul "Dining Philosophers Problem" tepat

pada waktunya.

Dalam penyusunan makalah ini, penulis banyak mendapat tantangan dan hambatan

akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak tantangan itu bisa teratasi. Oleh karena itu,

penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Ibu Mukarramah Yusuf,

M.Sc dan Pak Dr. Eng. Elyas Palantei, ST., M.Eng. selaku dosen Interaksi Manusia dan

Komputer atas bimbingan, pengarahan, dan kemudahan yang telah diberikan kepada penulis

dalam pengerjaan makalah ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan pada penulisan makalah ini.

Maka dari itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan dari pembaca

sekalian. Penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi siapa saja yang

membacanya.

Makassar, 27 Oktober 2015

Abdillah Satari Rahim

1

Page 2: tugas imk materi usability

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .........................................................................................................1

DAFTAR ISI ........................................................................................................................2

BAB I PENDAHULUAN.....................................................................................................3

1. Latar Belakang....................................................................................................................3

2. Rumusan Masalah...............................................................................................................4

3. Tujuan.................................................................................................................................4

BAB II PEMBAHASAN......................................................................................................5

1. Usability.............................................................................................................................5

a. Pengertian IMK...........................................................................................................5

b. Fungsi IMK.................................................................................................................5

c. Sejarah singkat perkembangan IMK...........................................................................6

1.1 Pengertian Usability....................................................................................................7

2. Prinsip Usability..............................................................................................................8

2.1 Learnability..............................................................................................................8

2.2 Flexibility.................................................................................................................8

2.3 Robustness................................................................................................................9

2.4 Attitude........................................................................................................................9

3. Karakteristik yang dimiliki manusia...........................................................................9

3.1 Human Ability............................................................................................................10

3.2 Human Capability........................................................................................................10

3.3 Proses..........................................................................................................................12

3.4 Memori........................................................................................................................12

3.5 Problem Solving........................................................................................................14

BAB III PENUTUP.............................................................................................................15

1. Kesimpulan........................................................................................................................15

2. Saran..................................................................................................................................15

DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................................16

2

Page 3: tugas imk materi usability

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari mengenai

hubungan manusia dan komputer. Hal ini meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi

antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi

manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog, dan kegiatan yang

dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk

melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan

dengan desain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk

digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) pada dasarnya merupakan suatu interaksi

timbal balik antara manusia dengan komputer yang mempunyai tujuan mempermudah

manusia mengoperasikan komputer. Timbal baliknya berupa output dari sistem komputer

tersebut. Hubungan timbal balik ini, terjadi karena karena pengguna atau manusia

melakukan perintah (input) lalu komputer memberikan suatu feedback berupa hasil (output)

dari perintah tersebut. Kajian sistem IMK berhubungan desain, implementasi serta evaluasi

sistem komputer, sehingga memudahkan manusia dalam penggunaannya (Interaksi

Manusia Komputer 2011)

Sehingga dapat menghasilkan suatu interaksi yang baik tidak hanya untuk manusia

namun untuk komputer itu sendiri. Karena interaksi akan menjadi maksimal apabila kedua

belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling

mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan

menuju pembiasan tujuan

Maka untuk mencapai hal itu didalam disiplin ilmu IMK dibahas mengenai

karakteristik-karakteristik yang dimiliki oleh user atau manusia dan juga mesin atau

komputer. Baik secara fisik maupun sifat agar dapat diketahui kelebihan dan kekurangan

antara manusia dan komputer itu sendiri. Inilah yang disebut sebagai usability.

3

Page 4: tugas imk materi usability

I.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan diatas, dapat dibuat suatu rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana konsep usability ?2. Bagaimana prinsip-prinsip usability dalam perkembangan IMK ?3. Bagaimana karakteristik yang dimiliki oleh manusia yang menjadi tolak ukur usability

dalam interaksi manusia dan komputer ?

I.3 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijelaskan, dapat diperoleh tujuan yang

akan dicapai sebagai berikut:

1. Mengetahui apa sebenarnya usability dalam konsep nteraksi manusia dan komputer.

2. Memahami prinsip-prinsip usability dalam interaksi manusia dan komputer.

3. Mengetahui karakteristik yang dimiliki oleh manusia sehingga dapat dijadikan

sebagai tolak ukur dalam pengembangan interaksi manusia dan komputer.

4

Page 5: tugas imk materi usability

HASIL

BAB II

PEMBAHASAN

1. USABILITY

Membahas tentang usability sama halnya dengan membahas tentang IMK. Karena usability merupakan suatu kesatuan dari satu cabang ilmu yaitu interaksi manusia dan komputer (IMK). Untuk itu sebelum membahas lebih jauh mengenai usability saya akan menjelaskan secara singkat beberapa hal menganai imk dan sejarah terbentuknya imk.

a. Pengertian IMK

IMK merupakan suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,

mengevaluasi dan menerapkan interaksi antara manusia dan komputer.

b. Fungsi IMK

IMK berfungsi untuk mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu system. Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Ada interaksi antara manusia dengan mesin, seperti pada gambar berikut :

Konteks Aksi dan Fungsi

MANUSIA aksi MESIN

FUNGSI

c. Sejarah singkat perkembangan IMK

5

Page 6: tugas imk materi usability

Sering kali ketika mesin pertama kali dirancang dan dibangun dengan suatu fungsi tertentu, sulit untuk dioperasikan. Hal ini tidak jadi masalah jika yang mengoperasikannya orang yang ahli dimana dia sangat mengerti tentang mesin dan bagaimana fungsi dan bisa dilatih untuk mengoperasikannya. Sebagai contoh mungkin komputer yang pertama kali diciptakan sangat kompleks dan sulit untuk berinteraksi dengan manusia.

Orang yang bisa mengoperasikannya hanya sebagian kecil biasanya ahli matematika atau ilmuwan yang mengerti dan sering berurusan dengan hal seperti itu: dimana mereka bisa mengadaptasikan kebiasaan mereka dengan keperluan suatu mesin.

Dalam beberapa kasus, hanya sedikit orang yang mengetahui bagaimana cara mengoperasikan komputer agar mudah untuk digunakan. Teknologi tersebut tidak menyediakan cara yang mudah untuk digunakan seperti yang kita pakai sekarang – VDUs, keyboard, mouse, dan lain-lain.

Tetapi dimana komputer dikembangkan dalam hal kecepatan, kemampuan, memori, dan lain-lain, harganya juga menurun, lebih banyak orang mulai untuk mencari dan menggunakan komputer tersebut. Tetapi mereka masih mengeluh sebab mesin itu masih sulit untuk digunakan, teknik-teknik yang disediakan mengambil terlalu panjang prosedurnya, mesin tersebut sama sekali belum fleksibel dalam pemakaiannya. Sesuatu harus dilakukan untuk memperbaiki kegunaan dari komputer tersebut. Dimana hal itu dimulai pada tahun 1970-an. Petualangan untuk mencari ide seperti “komputer bersahabat dengan penggunanya”, ”ikut campur pemakainya dan pelajaran tentang hubungan manusia dengan mesin”.

Dari penemuan ini ditahun 1980-an, pengetahuan yang lebih luas yang dikenal sebagai IMK. Saya mengatakan lebih luas karena lapangan dari pelajaran ini berpedoman pada berbagai aspek dilihat dari cara manusia berinteraksi dengan komputer.

Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan tentang interaksi manusia dan komputer. Maka keluhan-keluhan tentang pengembangan teknologi yang pada saat itu dianggap sulit untuk dipahami berangsur berukrang. Sehingga pengguna (user) lebih dapat mengoptimalkan kebergunaan dari teknologi atau komputer itu sesuai dengan fungsinya. Hal inilah yang saat ini dikenal dengan istilah usability.

Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan suatu mesin agar mesin tersebut melakukan beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat menggunakan mesin/sistem tersebut tidak harus beradaptasi dengan sistem. Hal itu seharusnya didesain sealami mungkin dan menarik untuk dipelajari oleh mereka. Orang bilang biasanya segala usaha yang kita masukkan untuk membuat “interface / antarmuka komputer”, harus diusahakan dengan keras supaya komputer menjadi “penghubung manusia”.

Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah “Usability” dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilita

1.1 Pengertian Usability

6

Page 7: tugas imk materi usability

Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.

Usability adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. Dengan kata lain usability merupakan masalah optimasi penggunaan sistem secara baik oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Jadi, Usability dalam kaitan dengan IMK merupakan suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal (Afriani 2010).

Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.

Usability dapat juga dianalogikan sebagai bagaimana membentuk tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna (semua orang), bukan dari sisi programmer. Oleh sebab itu usability sesungguhnya tidak hanya terfokus pada user interface (UI) semata. Namun mencakup hal yang jauh lebih luas. Karena untuk menciptakan tingkat kenyamanan dan kemudahan dari sisi pengguna banyak aspek yang diperlu diperhatikan. Karena masing-masing penggunan memiliki karakteristik yang berbeda-beda baik secara fisik maupun sifat.

Namun disisi lain manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka (interface) yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

2. Prinsip Usability

7

Page 8: tugas imk materi usability

Prinsip Usability adalah prinsip ( bakat , kemampuaan, ketangkasan ) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran, perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu ketika seorang user menggunakan perangkat lunak, user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan atau kinerja perangkat tersebut. Bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu.

sehingga interaksi antara pengguna dengan perangkat komputer dapat terjadi. Sangat sulit bagi sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer dengan baik. Karena ada banyak cara agar komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan. Oleh sebab itu menurut Alan Dix untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan empat prinsip yang paling mendasar , yaitu :

1. Learnability2. Flexibility3. Robustness4. Attitude

2.1 Learnability

Learnability ialah ketika seorang pengguna pemula mampu mempelajari sistem

mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi

menjadi lima bagian yaitu :

a. Predictability Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan didalam

sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak

bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data.

b. Synthesizability Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang

terjadinya suatu proses sesegera mungkin.

c. Familiarity Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun

alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.

d. Generalizability Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi

lain yang sejenis, contoh : operasi edit(cut/copy /paste).

e. Consistency Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

2.2 Flexibility

Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan

prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar fleksibilitas jika

memenuhi konsep sebagai berikut :

8

Page 9: tugas imk materi usability

a. Dialogue initiative Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog,

contoh: dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk

meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

b. Multi Threading Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di

saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.

c. Task Migrability Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun

hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi

word processor.

d. Substitutivity Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh:

penyediaan shortcut.

e. Costumizability Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai

dengan tujuan utama masing-masing, contoh : pengaturan toolbar dan letak icon.

2.3 Robustness

Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya

dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu:

a. Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-

benar melakukan proses yang sesungguhnya.

b. Recoverability: Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan

kesalahan.

c. Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan

user dengan stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi dari pengguna.

d. Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang

terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

2.4 Attitude

berkaitan dengan sejauh mana user merasa nyaman bekerja dengan sistem.

3. karakteristik yang dimiliki oleh manusia (user)Ke-4 prinsip diatas merupakan prinsip-prinsip dasar dalam pengembangan usability

sebagai salah satu konsep dalam bidang ilmu interaksi manusia dan komputer. Menurut Alan Dix selain ke-4 prinsip diatas terdapat beberapa hal lain yang lebih kompleks dalam interaksi manusia dan komputer yang dihubungkan dengan karakteristik-karakteristik yang dimiliki oleh pengguna (user), yaitu :

9

Page 10: tugas imk materi usability

• Human Ability • Human Capabilities • Memori • Proses • Problem Solving

3.1 HUMAN ABILITIES

BAIK (good abilities)

- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas

- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex

- Kemampuan memahami tinggi

- Mekanisme konsentrasi powerful

- Pengenalan pola pikir powerful

BURUK (bad abilities)

- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas

- Durasi STM terbatas

- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM

- Proses yang cenderung salah

- Proses yang lambat

3.2 HUMAN CAPABILITIES

Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik

didapatkan.

User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :

- Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)

- Proses informasi

- Sistem Motor

PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap : Penerimaan stimulus dari luar secara fisik Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

10

Page 11: tugas imk materi usability

a. Kemampuan Penglihatan• Sensivitas Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10−6 – 107 mL

• Ketajaman- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →

derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc

• Pergerakan - Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →

pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat

- Mata bergerak terhadap teks → regression • Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

b. Warna• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation• Hue → panjang gelombang spektrum cahaya• Intensitas → brightness dari warna• Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap

warna) dan ganglion (simpul syaraf)• 380 (blue) ~ 770nm (red)• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

PENDENGARAN (HEARING)• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi

lingkungan sekitar. • Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana

objek tersebut akan berpindah Pemrosesan suara

• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu : - Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ) - Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB) - Timbre : tipe atau jenis suara

• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

PERABA (TOUCH)• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima

(sensory receptor), yaitu : 9 Thermoceptor → merespon panas / dingin 9 Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit 9 Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK

11

Page 12: tugas imk materi usability

• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

3.3 PROSES INFORMASI Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :1. Perseptual

- Menangani sensor dari luar- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)

2. Kognitif : memproses hubungan keduanya 3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

3.4 MEMORI• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

Model Struktur Memori Manusia

• Terdapat 4 tipe memori :

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor) - Terbatas kapasitasnya- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

2. Short Term Memory (STM) - Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang

singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan. - Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula - Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :

a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut. b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :

0 7 1 6 7 6 9 1 5 3

12

Page 13: tugas imk materi usability

G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit

0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon(area) (distrik) (nomor)

Kelompok-kelompok digit = Chunk HEC ATR ANU PTH ETR EET –

sekumpulan chunk Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.

THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE

Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.

Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)

3. Intermediate Menyimpan untuk ke LTM Menyimpan untuk ke LTM

4. Long Term Memory (LTM)- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan

eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya

informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial

menurut waktu.b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta

informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. Pemrosesan Memori Jangka Panjang • Aktivitas :

- Menyimpan atau mengingat informasi- Menghilangkan atau melupakan informasi- Memanggil kembali informasi

• Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)

13

Page 14: tugas imk materi usability

• Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis

• Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.

• Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk

.

3.5 Problem Solving (PENYELESAIAN MASALAH)• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal

baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Reasoning terdiri dari : Deduktif

- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan - Jika A, maka B - Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

Contoh :If it is Friday then she will go to workIt if FridyTherefore she will go to work If it raining then the ground is dryIt is rainingTherefore the ground is dry

Induktif- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru

- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna

- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

Abduktif- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta

tersebut terjadi- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan

sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif

BAB III

14

Page 15: tugas imk materi usability

PENUTUP

III.1 KESIMPULAN

Usability adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat

mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. Dengan

kata lain usability merupakan masalah optimasi penggunaan sistem secara baik oleh

pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal

III.2 SARAN

Terdapat banyak masalah yang berkaitan dengan Sistem Operasi. Maka daripada itu,

kita harus tahu faktor permasalahan tersebut dan mencari solusi untuk meminimalisir dan

mencegah hal tersebut. Sekiranya dalam penulisan makalah yang slanjutnyadapat lebih baik

lagi dan sumber-sumber yang berkaitan dapat lebih diperluas agar mendapat penjelasan yang

lebih akurat lagi.

Daftar Pustaka

15

Page 16: tugas imk materi usability

Lee, mark. 2014. Human computer – interaction : lecture 5 usability.

https://www.academia.edu/5993019/INTERAKSI_MANUSIA_DAN_KOMPUTER di akses pada tanggal 26 oktober 2015 pukul 19:08 WITA Oleh thapo fakehah .

https://aplikasiergonomi.wordpress.com/2012/04/12/faktor-user-interface-usability-dan-user-experience-pada-perancangan-website-dalam-konteks-interaksi-manusia-komputer-imk/ di akses pada tanggal 26 oktober 2015 pukul 20 : 10 WITA .

https://idam2010.wordpress.com/2010/03/02/prinsip-usability/ di akses pada tanggal 26 oktober 2015 pukul 20 :30 WITA.

16