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Tutorial Traducido y adaptado: José Manuel Ruiz Gutiérrez 1 Curso Modelado y Simulación. Tutorial Crocodile Technology José Manuel Ruiz Gutiérrez

Tutorial Crocodile Technology

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Curso Modelado y Simulación.

Tutorial Crocodile Technology

José Manuel Ruiz Gutiérrez

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Indice

Tutoriales de Electrónica

Creando un circuito I

Creando un circuito II

Tutoriales de Organigrmas

Programando un microcontrolador

Configurando un sistema de comunicación I

Configurando un sistema de comunicación II

Tutoriales de Movimientos

Creación de un modelo móvil.

Tutoriales variados

Creación de una aplicación

Creacion de elementos lógicos propios

Usando instrucciones en las escenas

Presentaciones

Creando una animación

Configurando un grafico I

Configurando un gráfico II

Usando de objetos de presentación

Librerías y bloques de función (Parts)

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Tutorial – Creando un circuito I

Instrucciones

1. Para crear un circuito en primer lugar arrastre los elementos de que consta desde el panel Parts hasta el área de trabajo.

2. Cuando nos situamos en un objeto sus conexiones aparecen resaltadas para facilitarnos la conexión.

3. Los puntos de conexión de un componente (conectores) aparecen cuando movemos el cursor sobre el componente. Pulsado con el ratón (botón izquierdo) iniciamos el dibujo

4. Moviendo el cursor a la siguiente conexión y pulsando sobre el nuevo punto de conexión realizamos la unión de un componente con otro.

5. Pulsar con el ratón en el Segundo punto (final de la conexión) para completar esta.

6. Los circuitos pueden reestructurarse sin borrarse las conexiones. Arrastrando un elemento a una nueva posición las conexiones se reestructuran solas si ello es posible.

7. También pueden reestructurarse las conexiones sin necesidad de eliminarlas. Esto se hace simplemente pinchando sobre ellas y moviéndolas.

8. La simulación siempre está activada pudiéndose realizar en el momento de terminar el circuito. Bastará con interactuar sobre los elementos del circuito (pulsador) para poder ver su comportamiento.

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Tutorial – Creando un circuito II

Instrucciones

1. Este modelo muestra como funcionan los fusibles.

2. Del panel Parts (Electronics > Analog > Power Supplies) señalar y arrastrar al área de trabajo un voltage rail y a zero volt rail.

3. Del panel Parts (Electronics > Analog > Input Components) señalar y arrastrar al área de trabajo un fuse y conectarlo al voltage rail. Pulsar en el valor componente fuse y cambiar a 1A.

4. Del panel Parts (Electronics > Analog > Meters) señalar y arrastrar al área de trabajo un ammeter. Seleccionar y usar la opcion de giro, rotando el componente 90º y conectarlo con el fusible.

5. Del panel Parts (Electronics > Analog > Switches) señalar y arrastrar al área de trabajo un SPST switch. Rotarlo 90 grados, y conectarlo al amperímetro.

6. Del panel Parts (Electronics > Analog > Light Outputs) señalar y arrastar al área de trabajo un signal lamp y conectarla al interruptor.

7. Hacer clic en el punto no conectado de la lámpara y dibujar un hilo hasta el punto de masa.

8. Seleccionar la lámpara y presionar Ctrl + C a la vez. De esta manera creamos una copia de la lámpara.

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9. Presionando Ctrl + V a la vez pegamos la lámpara en la hoja de trabajo. Repetir hasta 9 veces poniendo las lámparas alineadas en fila.

10. Conectar los terminales de las lámparas entre ellos y luego al punto de alimentación de 0

11. Del panel Parts señalar y arrastar al área de trabajo un segundo SPST switch y rotarlo 90 grados. Conectar este a cualquier punto del cable superior que une las lámparas.

12. Hacer click en el otro interruptor y dibujar una línea de conexión entre el amperímetro y el primer interruptor.

13. Conectar el extremo del Segundo interruptor a la conexión común de las nueve lámparas.

14. Repetir los pasos 8 al 13 para conectar las dos lámparas restantes con el interruptor.

15. El modelo mostrará tres circuitos de iluminación conectados al fusible de 1 A.

16. Cerrar los interruptores y las lámparas se encenderán en cada circuito.

17. Por defecto todos los componentes electrónicos excepto las imagenes son destructibles. En este caso cuando la corriente del fusible exceda el valor máximo (1A) se destruirá., simulando una explosión.

18. Cuando ocurra esto bastará con poner el ratón sobre el símbolo de peligro y se abrirá una ventana mostrándonos una ventana en donde podremos ver la causa de la avería y leeremos la corriente máxima que ha pasado por el fusible.

19. Abrir uno de los interruptores y entonces aparecerá un boto de reparación junto al fusible pulsamos sobre el y se reparará la rotura. Si no abrimos uno de los interruptores, permanecerá la causa de la avería (exceso de corriente en el fusible) y volverá a romperse el fusible.

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Tutorial – Programando un microcontrolador

Instructions

1. Desde el panel Parts (Electronics > Digital) señalar y arrastrar al área de trabajoa microcontroller part.

2. Desde el panel Parts (Electronics > Digital > Inputs ) señalar y arrastrar al área de trabajo un coin sensor (sensor de moneda) y conectarlo a la Input0 del microcontrollert.

3. Desde el panel Parts (Electronics > Digital > Inputs ) señalar y arrastra al área de trabajo un temperature sensor (sensor de temperatura) y conectarlo a la Input7 del microcontroller.

4. Desde el panel Parts (Electronics > Digital > Outputs) señalar y arrastrar al área de trabajo una heater (estufa) y conectarla a la Output7 del microcontroller.

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5. Asegurándote de que dispones de suficiente espacio para luego colocar el organigrama, señala y arrastra al área de trabajo el elemento start (MCU).

6. Señala y arrastra al área de trabajo el componente start (MCU) y conéctalo con el componente MCU. Basta con arrastrar y solar sobre éste para que queden ascociados ambos.

7. Desde el panel Parts (Flowcharts > Microcontroller elements) señalar y arrastrar al área de trabajo una test input y conectarla directamente al microcontrolador start (MCU).

8. Conectar la salida 'N' output del bloque test input a su propia entrada.

9. Desde el panel Parts (Flowcharts > Microcontroller elements) señala y arrastra al área de trabajo a test input part y conectala directamente a la salida 'Y' del anterior bloque test input que ya tenemos colocado.

10. Pulsar sobre 'Input0' del bloque que acabas de poner y de la lista que aparece seleccionar 'Input7'. Lo cual significa que en este bloque se testea la entrada 7 del MCU

11. Selecciona el objeto test input . Abre su panel de propiedades que aprecerá a la izquierda de la pantalla, abre la sección Layout en el panel seleccioando la opcion segunda de Output layout.

12. Conectar la salida 'Y' a la propia emtrada del bloque test input.

13. Desde el panel Parts(Flowcharts > Microcontroller elements) señalar y arrastrar al área de trabajo un objeto set output y conectarlo directamente ala salida 'N' del objeto test input.

14. Hacer clic en 'Output0' sobre el bloque y señeccione 'Output7' de la lista que aparece.

15. Desde el panel Parts (Flowcharts) señalar y arrastrar al área de trabajo un bloque delay y conectarlo directamente con el bloque set output .

16. Desde el panel Parts(Flowcharts > Microcontroller elements) señalar y arrastrar al área de trabajo a set output part and connect it directly to the delay part.

17. Hacer clic en 'Output0' sobre el bloque y seleccionar 'Output7' de la lista que aparece.

18. Seleccionar el ultimo bloque set output y en el panel de propiedades cambiar en Action a 'Switch Off'.

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19. Ahora haz clic en la salida de conexión del último bloque set output y únelo a la salida del primer bloque test input.

20. Haz clic en la etiqueta del bloque start (MCU) y editala cambiando el texto por el de 'Central heating'.

21. Presiona el botón run en el bloque start (MCU) y manipula en las entradas para hacer cambiar el estado del calefactor

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Tutorial – Configurando un sistema de comunicación I

Instructions

El envio y recepción de valores puede ser usado para comunicar variables entre organigramas distintos.

1. Desde el panel Parts señalar y arrastrar al área de trabajo:

� Un bloque start (MCU)

� Un bloque set variable

� Un bloque send (MCU),

� Un bloque stop

Unelos en el orden anterior.

2. En el bloque set variable, click en '0' y editalo. Replaza este valor por el valor '12'. Esto hace que el valor de x sea 12 una vez que se inicia el programa.

3. Haz clic en el bloque send y selecionalo. En el panel de propiedades se ve en el grupo de la Variable marcada la opcion Name de la variable que se va a transmitir que por defecto figura como x, no es necesario hacer ningun cambio.

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4. Ahora, Desde el panel Parts señalar y arrastrar al área de trabajo:

1. Un bloque start (MCU)

2. Un bloque receive (MCU)

3. Un bloque stop

Unelos en el orden anterior

5. Haz clic en el bloque receive y selecciona en el el panel Properties dentro de la lista de direcciones y variables aquellos valores que quieras asignar a la recepción. La variable direccion esta asignada al valor 'x' por defecto. Haz dos veces clic sobre 'x' y editala cambiando a 'y' y presiona enter.

6. Ahora haz clic en el boton run del segundo organigrama. Veras que el organigrama detiene la recepción. Esto es porque mientras se recibe algun valor el control no pasa al proximo bloque.

7. Ahora haz clic en el boton run del primer organigrama.Veras que se pasa la ejecución al segundo organigrama y este finaliza.

8. Para poder ver los valores de las variables que se van actualizando, señalar y arrastrar al área de trabajo el objeto monitor . Seleccionando el organigrama podrás monitorizar y ver los valores que se van asignando a las variables.

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Tutorial - Configurando un sistema de comunicación II

Instrucciones

Del mismo modo que con las variables, los bloques send y receive pueden usarse tambien para envia estados lógicos desde cada entrada digital de un puerto. La información recibida es almacenada en una variable para poder luego ser utilizada.

1. Configurar antes de nada el sistema (usando elmicrocontrolador 'Stamp' y al mismo tiempo chequeando la activación de del Puerto serie de comunicaciones en la correspondiente opción Pins del panel de propiedades del microcontrolador).

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2. Hacer clic en el bloque send y seleccionarlo. En su panel de propiedades asegurarse que solo la opción Digital options esta seleccionada en el grupo Send.

3. Asociar cada una de las entradas de la parte izquierda con el correspondiente pulsador.

4. Asociar cada una de las salidas de la parte derecha con la correspondiente lámpara .

5. Si haces clic en el bloque receive y observas sus Propiedades en el panel Properties, veras que la información digital que se recibe es asignada a la variable dig por defecto. Ahora haz clic en la parte write para selecionarla.

De cara a escribir un valor de la variable dig a la salida del pin del receptor cambiar el valor Write value a 'dig' y asegurate de que Write target es una 'Digital Output'.

6. Ahora cambia las entradas del microcontrolador con una combinación, por ejemplo: on, on, off, on. Arranca el organigrama de la derecha y el de la izquierda.

7. El código de las entradas que acabamos de colocar en el el MCU es codificado y la información transmitida al otro controlador que las muestra en su salida.

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Tutorial – Creación de un modelo móvil

Instrucciones

1.Este modelo demustra como trabajan los engranajes.

2.Desde el panel Parts (Motion) señalar y arrastrar al área de trabajo un flywheel.

3.Seleccionar este y abrir el panel de propiedades. Cambiar el número de dientes a 16 (Gear teeth a 16).

4.Desde el panel Parts (Motion) señalar y arrastrar al área de trabajo un constant speed motor (motor de velocidad constante)

5.Seleccionar el motor y cambiar el valor Teeth to 40 en el panel de propiedades.

6.Desde el panel Part s(Motion) señalar y arrastrar al área de trabajo una chaín (Cadena).

7.Mover el cursor sobre la cadena. Se verá un pequeño cuadrado de conexión en cada extremo.

8. Arrastrar el final de la cadena sobre el engranaje y hacer coincidir el cuadradito de conexión sobre el que tambien aparece en el engranaje, asi quedará conectada la cadena al engranaje.

9.Realizar la misma operación con el motor. Quedando de esta manera conectada

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la cadena por un lado al motor y por otro al engranaje

10. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo un objeto drop-down de la biblioteca Presentation

11. Hacer Clic señalar y arrastrar desde el área de trabajo el punto de conexión de este elemento soltando sobre el engranaje quedando marcada una linea de puntos indicando que la asociación ha quedado realizada.

12. Haz clic en Property... del objeto drop-down y elije Primary gear teeth de la lista que aprece. Con esta opción se pueden ver y cambiar el número de dientes del engranaje.

13. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo un objeto spinbox de la biblioteca Presentation.

14. hacer lo mismo que en el punto anterior conectandoel spinbox al objeto flywheel.

15. Hacer clic en Property... del spinbox y seleccionar Angular velocity de la lista que aparece. Seleccionar el spinbox, elegir la opcion Label en el panel Properties y poner la etiqueta "RPM:".

16. El control spinbox podra usarse ahora para cambiar la velocidad del motor. Notar como el control spinbox aparece en gris lo cual indica que el valor es de solo lectura.

17. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo in obejto spinbox.

18. Usar el mismo procedimiento que antes para conectar el spinbox al motor.

19. Hacer clic en Property... del spinbox y selecionar Angular velocity de la lista que aparece. El spinbox ahora ser usado para seleccionar la velocidad del motor.

20. Usar el drop-down para cambiar el número de dientes del flywheel.

21. Comprobar como esta operacion afecta a la velocidad del engranaje aun sin haber cambiado la velocidad del motor.

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Tutorial – Creación de una aplicación

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Instrucciones

1. Este modelo muestra un simple control de calefacción de un invernadero.

2. Pulse en el botón Scene properties y seleccione General mostrándose las opciones de configuración correspondientes.

3. Abrir la sección Background.

4. En el la lista desplegable Picture seleccionar Choose file y buscar en la carpeta Crocodile Technology 410 > Product > Images > que contiene los fondos y elegir la imagen 'Greenhouse.png'. Esta imagen aparecerá en el centro de la pantalla.

5. Del panel Parts (Electronics > Digital) marcar y arrastrar un microcontroller. Seleccione el microcontroller y abrir la sección de Pins en el panel de Propiedades.

6. Seleccionar el pin de entrada Input0 y en la lista cambiar el tipo de pin por Analog Input.

7. Del panel Parts (Electronics > Digital > Inputs) señalar y arrastrar un temperature sensor y conectarlo directamente al pin Input0.

8. Del panel Parts (Electronics > Digital > Outputs) señalar y arrastrar dos target logic output parts.

9. Conectar un target logic output directamente al pin de salida Output0 del micricontrolador. Conectar el otro al pin Output1.

10. Del panel Parts (Presentation) señalar y arrastrar dos elementos button. Seleccionar uno y abrir el panel Properties.

11. Marcar con el raton en Up image en la secion de Frames y presionar el botón e '+' en la sección de insertar imagen.

12. Navegar en la carpeta Crocodile Technology 410 > Product > Images > y seleccionar 'greenhouse_heater_off.png'. Pulsar OK.

13. Repetir para la imagen Mouse-over image y seleccionar como Down-image primera 'greenhouse_heater_off.png' y como segunda greenhouse_heater_on.png'.

14. Repetir la misma operación con el otro botón, configurar la Up-image y

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Mouse-over image con 'greenhouse_fan_off.png' and the Down-image to 'greenhouse_fan_off.png'.

15. Mover el botón a su posición en la imagen de fondo.

16. Usar la herramienta de conexión para conectar la salida de target logic output a la output0 asociando la estufa al botón. Asociar del mismo modo la otra salida al ventilador.

17. Iniciar el organigrama usando el botón start (MCU) asociado al microcontrolador:

18. Iniciar la simulación del Organigrama.

19. Ajustar la temperatura usando el sensor de temperatura y la estufa y el ventilador se activaran y desactivaran de acuerdo al valor que pongamos.

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Tutorial – Creación de elementos lógicos propios

Watch movie

Instrucciones

1. Del panel Parts (Electronics > Digital > Inputs) selecciona y arrastra una custom logic input (entrada lógica personaliza).

2. La entrada lógica personalizada es una entrada lógica estándar que puede asociarse a un botón que cada uno puede diseñar de manera personalizada. Esta puede ser unida a un microcontrolador o a una puerta normal para formar parte de un diseño.

3. Selecciona el objeto custom logic input y abre su panel de propiedades.

4. Haz click en la opción Up image (imagen asociada a la opción pulsar) en la sección de Frames y pulsa el botón '+' con el fin de insertar una imagen que quedará asociada a la acción de pulsar el botón.

5. Navegar en la carpeta contenida en la carpeta principal de la aplicación Crocodile Technology 410 folder que ha sido creada en en (por defecto) C:\Archivos de Programa\Crocodile Clips\Crocodile Technology 410\product\Images\Images)

6. Seleccionar la imagen "house_(outside)_door_closed.png" y pulsar OK.

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7. La imagen seleccionada aparecerá cuando el botón no es te presionado.

8. Repetir los pasos 4 - 6 para la imagen asociada a Mouse-over (ratón sobre). Esta imagen apacerá cuando pasemos el ratón sobre el botón.

9. Repetir los pasos 4 - 6 para la imagen Down, esta vez seleccionar la imagen "house_(outside)_door_open.png". Esta imagen aparecerá cuando se presione sobre el botón.

10. Del panel Parts (Electronics > Digital > outputs) selecionar y arrastrar una salida tipo custom logic output.

11. Repetir los pasos 3-9 usando la imagen "greenhouse_heater_off.png" para cuando se pulsa el botón Mouse-over y la imagen greenhouse_heater_on.png" para cuando se suelta el botón.

12. Éstas son las imágenes que aparecerán cuando la salida logica es 0 (botón activado) y 1 (el botón levantado).

13. Del panel Parts (Electrónica> Digital> Logic Gates) señalar y arrastrar un sensor de temperatura.

14. Del panel Parts (Electronics > Digital > Logic Gates) señalar y arrastra una puerta AND

15. Dibujar los enlaces entre las dos entradas y los terminales de entrada de la puerta lógica AND .

16. Dibujar los enlaces entre las salida de la puerta AND y la salida custom logic output.

17. Seleccione la puerta de entrada, abrir el panel Locking y fijar la opción lock (desaparecerá el fondo gris cuando pulsemos sobre ella).

18. Hacer click en la entrada custom logic input y mover el cursor en el sensor de temperatura (temperature sensor).

19. Cuando las dos señales de entrada valen 1 la salida valdrá 1.

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Tutorial – Usando instrucciones en las escenas

Instrucciones

1. Iniciar un nuevo modelo.

2. Hacer doble click en la pestaña Scene1 de la parte inferior de la ventana y

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cambiar el nombre por 'Introduction'.

3. Hacer lo mismo con las pestañas scenes 2 y 3, cambiando sus nombres por 'Content' y 'Conclusion' respectivamente.

4. Hacer clic en la pestaña Introduction y seleccionarla como escena activa.

5. Presionar en el botón propiedades de escena (Scene properties) y de la barra de herramientas seleccionar General en el panel de propiedades.

6. Abrir la sección Details y configurar las medidas de la escena a un tamaño de 5000 px de alto por ancho.

7. Abrir la sección Background y seleccionar el calor azul claro como fondo.

8. Seleccionar las escenas Content y Conclusion y hacer lo mismo que en la anterior escena.

9. Volver a seleccionar la escena Introduction y seleccionar y colocar un objeto picture del panel Parts (Presentation).

10. Seleccionar la imagen y con el botón '+' en el panel Properties. De la carpeta 'Example images' seleccionar el fichero 'forward.png'.

11. Abrir el panel Advanced y configurar la accion de activar el raton con ña acción Opens scene > Content.

12. Colocar la imagen en la posición inferior derecha de la escena.

13. Abrir la escena Content y crear dos imágenes similares una par ir hacia atrás y otra para ir hacia delante. Configurar las acciones sobre estas imagines de la misma forma que se ha hecho en el punto 10.

14. Repetir lo mismo con la escena Conclusion , creando una imagen que apunte hacia la escena anterior.

15. Añadir a cada escena lo que queramos y probar el funcionamiento.

16. Usar los controles de navegación para desplazarse por las escenas.

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Tutorial - Creating an animation

Video

Instrucciones

El siguiente ejemplo muestra como realizar una animación de un semáforo.

1. Localiza o crea las imagines que se requieren para realizar la aplicascion. Se requieren cinco imagenes: rojo, rojo + ambar, verde, ambar, y negro y rojo.

Con el programa se incluye una colección de imagenes pero tu podrás crear las que necesites.

2. Haz clic en el objeto animation que pertenece al grupo de objetos Presentation y abre su panel de propiedades que aparece en la parte izquierda de la pantalla

3. Presiona el boton '+' y añade la primera imagen de la animación.

4. Selecciona la imagen red light del lugar en donde esten almacenadas en tu ordenador

5. Repite los pasos (3) y (4) para el reto de imagenes. Ten en cuenta que la imagen final debe ser la misma que la primera para que la secuencia se lleva a cabo bien.

6. Seleccionar la opcion Frame navigation en el panel de propiedades del abjeto animacion y seleccionar la opcion Play in loop > play continuously .

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7. La animacion se ha completado y podrás ver como funciona.

Tutorial - Utilización de trazador gráfico I

Instrucciones

1.Este tutorial demuestra como configurar un simple gráfico corriente-tensión.

2.Realizar el montaje siguiente:

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3. De la carpeta Parts panel (Presentation) selecciona y arrastra el objeto graph.

4. Haz clic señala y arrastra al área de trabajo the target tool on next to the red dash on the graph part so that a line connects the cursor to the graph. Drag the cursor until it is over the diode in the circuit and the connecting line goes solid (to show that an association will be made) then release the mouse button.

5. Haz clic en Property... justo sobre el eje y selecciona Current de la lista que aparece.

6. Haz clic en el boton del eje x y selecciona la propiedad Local de la lista qyue aprece. Ahora haz clic en Property... con el Boton derecho del ratón y selecciona Voltage de la lista que aprece.

7. Selecciona el grafico y abre el panel de propiedadades. Abre el eje Y y configura como Min. y Max. Los valores de 0 y 1 mA respectivamente.

8. Abrir la seccion del eje X y configurar Min. y Max. A los valores de 0 y 10 V respectivamente.

9. Mover el cursor en la fuente de alimentación y observar el gráfico.

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Tutorial – Utilización de trazador gráfico II

Instructions

1. Realiza el circuito de la figura:

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2. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo el objeto graph.

3. Seleccionar el grafico y abrir el panel de propiedades.

4. Haz clic en Trace 2 dentro de la lista, seleccina la opción Show trace y elije el tipo de linea Style. Del mismo modo hazlo con Trace 3 y Trace 1 y configura el estilo de linea de ambos.

5. Seleccionar el trazo de color rojo y conectarlo en el cable justo encima del generador de señal signal generator.

6. Conectar el trazo azul debajo del generador y el trazo verdejusto sobre el voltimetro.

7. El eje x, por defecto tiene seleccionada la propiedad global 'Time' , por lo tanto no debes cambiarla.

8. Presiona el boton Fit para encajar los graficos en la ventana de grafico.

9. Usa el Zoom y el boton Zoom out par aver con más detalles el grafico.

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Tutorial – Uso de objetos de presentación

Instrucciones

1. La mayoria de los objetos de la librería Presentation son usados para controlar o visualizar propiedades de los objetos que colocamos en la simulación.

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2. Crear el siguiente modelo de movimiento:

3. Desde el panel Parts (Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo el objeto drop-down.

4. Haz clic, señala y arrastra al área de trabajo el objeto drop-down y conectalo (manteniendo pulsado el boton izquierdo del raton) con el el engranaje doble (en el centro del modelo).

5. Haz clic en Property... del objeto drop-down y eleije Primary gear teeth de la lista que aparece. El objeto drop-down ahora podrá ser usado para ver o cambiar el numero de dientes del engranaje primario.

6. Repetir los pasos 3 al 5 seleccionando la propiedad Secondary gear. Este drop-down puede utilizarse ahora par aver o cambiar el numero de dienets del engranaje secundario.

7. Desde el panel Parts(Presentation) señalar y arrastrar al área de trabajo dos objetos spinbox.

8. Mediante el raton realizar la union de cada uno de los spinbox al engranaje y al motor respectivamente.

9. Haz clic en Property... de cada uno de los spinbox y elegir Angular velocity de la lista que aparece.

10. Seleccionar el primer objeto spinbox y abrir su panel de propiedades. Elegir la opcion Label y escribir 'Motor RPM:'. Repetir esto mismo con el otro spinbox, escribiendo en este caso la etiqueta 'Gear RPM:'.

11. El objeto spinbox puede usarse ahora para cambiar la velocidad del motor.

12. El objeto spinbox asocociado a Gear RPM esta inactivo y solo puede ser utilizado para visualizar la propiedad de velocidad del engranajeque a su vez

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esta controlad por el motor.

Librerías y bloques de función (Parts):

Electronics:

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Analog Power Supplies (fuentes de alimentación) Switches (interruptores) Inputs Components (componentes de entrada) Passive Components (Componentes pasivos resistencias, ..) Discrete Semiconductors (semiconductores discretos) Integrate Circuits (Circuitos integrados) Signal Generators & Sounds (generadores de señal y sonido) Light Ouputs (lámparas) Meters (medidores)

Pictorial (componentes básicos en imágenes)

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Digital

Logic Gates (puertas lógicas: OR, AND, etc..) Integrated Circuits (circuitos integrados digitales) Inputs (entradas digitales) Ouputs (salidad digitales) Microcontroller (microcontroladores) Standard Blocks (bloques estándar)

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Inputs (entradas) Processes (de proceso) Ouput (salidas)

Custom Blocks (bloques de usuario) General (generales) Inputs (entradas) Processing (proceso) Ouputs (salidad)

Flowchart

Start and Stop

Start (MCU) (inicio de organigrama con microcontrolador) Stop (parar) Subroutine (inicio de subrutina) Return (returno de subrutina)

Processes

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Set Variable (fija valor de variable) Increment Variable (incrementa variable) Random (genera un número aleatorio) Delay (temporiza) Call Subroutne (llamada a subrutina) Send (MCU) (envía un valor a un microcontrolador) Receive (MCU) (recibe un valor de un microcontrolador)

Decisions

Test variable (testea el valor de una variable) Test bit (testea el valor de un bit de 0 a 7) Test input (resetea el valor de una entrada del MCU)

Inputs and Ouputs

Set ouput (activa o deactiva una salida) Read input (lee un entradas de distinto tipo del MCU) Write ouput (escribe en una salda del MCU) Sound (genera un sonido por la salida indicada del MCU) Motor Control (controla el movimiento de un motor)

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Programing Environments

Monitor box (caja de monitorización de variables) Basic viewer (muestra código de microcontrolador en formato BASIC)

Motion (movimiento)

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Presentation (presentación)

Graph (grafico) Text (texto) Picture (imagen) Animation (animación) Button (botón) Spinbox (botón de salida numérica) Checkbox (botón de opción) Drop-down list (lista) Edit Box (caja de texto) Pause (pausa, detiene el programa)

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RELACIÓN DE BLOQUES FUNCIONALES PARA REALIZAR

ORGANIGRAMAS CON CROCODILE TECHNOLOGY

ELEMENTOS MECÁNICOS

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