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IMAGEN Y SIGNIFICADO IMAGEN Y SIGNIFICADO 1. INTRODUCCIÓN: DEFINICIÓN DE IMAGEN..................................1 2. FUNCIONES DE LA IMAGEN..............................................2 3. DEL INICIO DE LA IMAGEN A LA ERA DIGITAL: EVOLUCION DE LOS MEDIOS Y LENGUAJES AUDIOVISUALES................................................ 3 4. LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL EN NUESTRA SOCIEDAD. EL PODER DE FASCINACIÓN DE LA IMAGEN......................................6 5. TRANSCENDENCIA DE LA VALORACIÓN EXPRESIVA Y ESTÉTICA DE LAS IMÁGENES Y DE LA OBSERVACIÓN CRÍTICA DE LOS MENSAJES............................6 6. LAS TÉCNICAS DIGITALES EN EL DISEÑO, MANIPULACIÓN Y CREACIÓN DE IMÁGENES............................................................... 7 1. INTRODUCCIÓN: DEFINICIÓN DE IMAGEN Nuestro primer paso, en el desarrollo de este tema, será definir la palabra imagen. Básicamente podemos decir que se trata de un término que proviene del latín “imago” y que se refiere a la representación visual que manifiesta la apariencia de un objeto real o imaginario. Aunque el término, como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, etc. Las imágenes que la persona crea en su cerebro son denominadas imágenes mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: diseño, pintura, fotografía, etc. Otra definición, en este caso dentro de un contexto de los lenguajes audiovisuales, nos sitúa a la imagen como un soporte de comunicación que materializa un fragmento del entorno óptico del mundo real o posible. Con esta definición ponemos el acento en alguna de las características propias de la imagen que nos interesa precisar: 1. La imagen es un objeto real, con el mismo estatuto objetual que cualquier otro de nuestro entorno. 2. La imagen representa (o vehicula) una información de carácter óptico (un fragmento). En una imagen todo es dado a ver. 3. Este fragmento óptico de la realidad, hecho material, posee una independencia respecto a las apariencias a las que se le vincula. IMAGEN Y SONIDO 2º BACH

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IMAGEN Y SIGNIFICADO

IMAGEN Y SIGNIFICADO1. INTRODUCCIÓN: DEFINICIÓN DE IMAGEN................................................................................................1

2. FUNCIONES DE LA IMAGEN......................................................................................................................2

3. DEL INICIO DE LA IMAGEN A LA ERA DIGITAL: EVOLUCION DE LOS MEDIOS Y LENGUAJES AUDIOVISUALES...............................................................................................................................................3

4. LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL EN NUESTRA SOCIEDAD. EL PODER DE FASCINACIÓN DE LA IMAGEN...........................................................................................................................6

5. TRANSCENDENCIA DE LA VALORACIÓN EXPRESIVA Y ESTÉTICA DE LAS IMÁGENES Y DE LA OBSERVACIÓN CRÍTICA DE LOS MENSAJES.......................................................................................................6

6. LAS TÉCNICAS DIGITALES EN EL DISEÑO, MANIPULACIÓN Y CREACIÓN DE IMÁGENES...........................7

1. INTRODUCCIÓN: DEFINICIÓN DE IMAGEN

Nuestro primer paso, en el desarrollo de este tema, será definir la palabra imagen. Básicamente podemos decir que se trata de un término que proviene del latín “imago” y que se refiere a la representación visual que manifiesta la apariencia de un objeto real o imaginario. Aunque el término, como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, etc. Las imágenes que la persona crea en su cerebro son denominadas imágenes mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: diseño, pintura, fotografía, etc.

Otra definición, en este caso dentro de un contexto de los lenguajes audiovisuales, nos sitúa a la imagen como un soporte de comunicación que materializa un fragmento del entorno óptico del mundo real o posible.

Con esta definición ponemos el acento en alguna de las características propias de la imagen que nos interesa precisar:

1. La imagen es un objeto real, con el mismo estatuto objetual que cualquier otro de nuestro entorno.

2. La imagen representa (o vehicula) una información de carácter óptico (un fragmento). En una imagen todo es dado a ver.

3. Este fragmento óptico de la realidad, hecho material, posee una independencia respecto a las apariencias a las que se le vincula.

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2. FUNCIONES DE LA IMAGEN

Las funciones de la imagen pueden concretarse en las siguientes:

Función referencial. Pretende informar. Se utiliza para ilustrar una noticia, o un texto. Es frecuente en la prensa o en los libros de texto.

Función emotiva. Son imágenes utilizadas con finalidad sentimental y tienen por objeto transmitir emociones.

Función conativa o apelativa. Se relaciona con la persuasión. Su objetivo es convencer. Es por regla general una llamada de atención o petición. Se utiliza con frecuencia en los mensajes publicitarios.

Función poética o estética. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de la imagen para extrañar al receptor, llamar su atención. Se da en aquella imagen que

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busca la belleza con sentido artístico, estético, imágenes que valen en sí mismas, por su extraordinaria configuración, invención o fantasía.

Función fática. Busca llamar la atención. Se observa en el uso de contrastes, en los tamaños y es un recurso frecuente en algunos mensajes publicitarios.

Es posible no obstante, que estas funciones aparezcan simultáneamente incluso cuando alguna de estas funciones se destaque más que otras.

3. DEL INICIO DE LA IMAGEN A LA ERA DIGITAL: EVOLUCION DE LOS MEDIOS Y LENGUAJES AUDIOVISUALES.

Desde los inicios de la historia, el hombre ha querido reproducir imágenes a través de dibujos, pinturas, grabados y, conforme avanzan las tecnologías, fotografía, cine y todo lo que llamamos comunicación audiovisual. Se puede decir que este hecho responde a una necesidad innata del hombre de dejar huella, guardar recuerdos, pero lo que hoy vemos como algo normal, ya que vivimos en una sociedad de imágenes, antiguamente era un acontecimiento excepcional.

Hagamos un breve recorrido histórico:

En la antigüedad, como se indicaba en el párrafo anterior, la creación de imágenes e incluso la sola visión de las mismas, era un acontecimiento “excepcional”, relacionado casi siempre con ritos religiosos, mágicos, míticos, políticos.

Con el desarrollo técnico-social, el aumento de la población y la organización de las sociedades y la economía, queda más tiempo libre para dedicarlo a actividades recreativas, por lo que existe un aumento en la creación y uso de imágenes en diferentes tipos de soporte. En esta

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etapa, la imagen llega a convertirse en un elemento de comercio exclusivo. A partir del siglo XV se consigue la multiplicación de imágenes idénticas con la llegada de la imprenta y las técnicas de grabado, hecho que facilita la producción de imágenes y su difusión al no ser únicas (democratización). Es decir, gracias a las nuevas tecnologías de impresión se consigue que todo el mundo pueda acceder al uso de imágenes.

En el siglo XIX, con la llegada de avances técnicos transformadores de la sociedad como la máquina de vapor, el ferrocarril o la fotografía, los conceptos de espacio y de tiempo cambian: nace la necesidad de captar el instante en una imagen. Esa percepción y la objetividad que supone la fotografía provocarán también una evolución en el arte con la aparición de las vanguardias. Se produce, así, dos fenómenos importantes: por un lado aparecen nuevas formas de registrar la imagen, las más realistas hasta el momento (la fotografía y el cine), y por otro lado, como consecuencia de lo anterior, el arte evoluciona en una línea más independiente del realismo y más próxima a las sensaciones, la expresión y la imaginación.

3.1.- La cámara oscura y la imagen fotográfica

Las propiedades físicas de la luz hacen que en un espacio cerrado (habitación, caja), estanco a la luz, donde se ha practicado un orificio mínimo en una de las paredes, se pueda reflejar una imagen, proyectada punto a punto de forma invertida en la pared contraria. Este fenómeno ya fue observado por Aristóteles en el 300 a. C., utilizado por Al-Hazem para crear la primera cámara oscura en el siglo XI y estudiado por Leonardo da Vinci en el siglo XVI en relación con la perspectiva pictórica. Una lente biconvexa en el orificio mejora la nitidez de esa imagen.

Pero el avance definitivo en el mundo de la imagen que permitió en el siglo XIX la aparición de la fotografía, se debe a los inventos y experimentos de Joseph Nicéphore Niepce, Jackes Mandé Daguerre y William Henry Fox Talbot, que dieron lugar a la primera impresión de la imagen a causa de la luz sobre un material sensible, gracias a las propiedades químicas de algunos elementos.

Es decir, en la naturaleza existe la capacidad de algunos materiales o elementos a reaccionar ante la luz, por ejemplo, nuestra piel reacciona a una exposición prolongada al sol y cambia de aspecto. Entre los distintos elementos podemos observar como aquellos que llevan “complementos de plata” se oscurecen con el tiempo de forma más rápida y deben de ser limpiados. Esta propiedad de ennegrecimiento de la planta, causada por algo tan simple como la exposición a la luz es la base de la fotografía.

Basándose en la cámara oscura como elemento mecánico (propiedad física) y los distintos experimentos químicos sobre el ennegrecimiento de la plata (propiedad química) se abrió una evolución en el tiempo que permitió perfeccionar la calidad, el tiempo de exposición, el tamaño y las técnicas cuyo objetivo final será “captar e impresionar una imagen con solo apretar un botón”.

3.2.- La imagen en movimiento

Las experiencias que conducen a la creación de imágenes en movimiento se basan en el fenómeno, descubierto por José Plateau en 1929, de la persistencia retiniana. Dicho fenómeno consiste en que la imagen, una vez formada en la retina, se queda impresionada durante un instante. Si se consigue que, por la velocidad de proyección de los fotogramas, la imagen anterior aún no se haya “borrado” de la retina cuando el ojo percibe la siguiente imagen entonces tendremos una ilusión de movimiento. Los primeros inventos relacionados con este fenómeno fueron el fenaquitoscopio, el zootropo y el praxinoscopio.

Los resultados no fueron definitivos, pero sí fueron evolucionando hasta los inventos de los hermanos Lúmiere y su cinematógrafo (aparato compuesto por una cámara sobre trípode que permite registrar imágenes en fotogramas secuenciados sobre una película. A los hermanos Lumiere se les debe la primera proyección cinematográfica: la salida de un grupo de obreros de la fábrica) y Thomas Alva Edison con el kinetoscopio (aparato que portaba una bobina que reproducía una “película”. La proyección de dicha película tenía lugar en una cabina en la que sólo cabía una persona)

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La primera película de ciencia ficción se proyectó en 1902: Viaje a la Luna de George Melies. El cual uso todos sus recursos para simular experiencias mágicas, creando rudimentarios efectos visuales.

De este modo, ya desde los orígenes del cine, concebimos dos géneros principales: la representación documental de la realidad y la manipulación de la verdad o cine de ficción.

3.3.- La imagen al alcance de todos

Con la evolución de las técnicas fotográficas (como ya se comentó en el punto 3.2) se consigue que el tiempo de exposición de la imagen a la luz tras el disparo sea cada vez menor y la complejidad de los equipos cada vez mayor. En este sentido, la llegada de la cámara Leica o el formato réflex de 35 mm supondrá una auténtica revolución en el reporterismo fotográfico (sobre todo durante la I Guerra Mundial). Pero no será hasta 1923 cuando se extienda el uso de la fotografía al ámbito doméstico.

3.4.- El cine: técnicas narrativas aplicadas a la imagen

En los primeros años del siglo XX, el cine producía fundamentalmente documentales, cintas que representaban la realidad de forma narrativa. Es decir, era un cine en el que se mostraban lugares y gentes.

Posteriormente, el cine evolucionará y comenzará a utilizarse para contar historias. La llegada del sonido al cine permitió incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos ambos complementarios a la imagen. La primera película sonora fue El cantor de jazz. Hasta entonces en el cine se utilizaban textos en forma de subtítulos y acompañamiento musical, normalmente en directo.

3.5.- La dimensión informativa de la imagen: la televisión

La dimensión informativa de la imagen (el reportaje, la denuncia, el testimonio) fue aprovechada inmediatamente por una televisión aun experimental. Un nuevo medio de comunicación se alzaba como ámbito de aplicación de estas novedades tecnológicas –estamos hablando de los años 30 del siglo XX-.

Las primeras emisiones se realizaban totalmente en directo; la razón se debía a que no se conocían sistemas de grabación de imágenes. El problema se solucionó con la aparición de la tecnología de vídeo, que permitía almacenar sonido e imagen en un soporte magnético.

3.6.- El video: el registro doméstico de la imagen.

El videograbador es un sistema de registro y reproducción de la imagen y sonido que ha ido sustituyendo al cine dentro del ámbito doméstico.

A principios de los años 70 del siglo XX la casa Sony lanzó a la venta un nuevo sistema que permitía grabar en pequeñas cajas de fácil manejo y buen nivel de reproducción (cintas VHS) a un precio asequible para el gran público, lo que permitió la “popularización” de estos sistemas de registro de imágenes.

3.7.- La era digital

Actualmente, los CD-ROM y DVD se erigen como los principales dispositivos para la grabación y reproducción de audio y vídeo, gracias a la tecnología digital. Una tecnología donde lo analógico y tangible se sustituye en un nuevo lenguaje basado en la “digitalización” o conversión de la información en datos binarios.

Esta nueva forma de recoger y transformar la información supone una auténtica revolución en el ámbito de la comunicación visual, caracterizada por:

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1. Una renovación en la concepción tanto plástica como conceptual del lenguaje visual, apoyado en los conocimientos informáticos.

2. La posibilidad de almacenar grandes cantidades de información analógica en pequeños dispositivos que pueden trasladarse con facilidad.

3. La posibilidad de utilizar no solo mejores pantallas sino también mejores programas de tratamiento de imágenes ha permitido la aparición de nuevas formas de presentar la información dentro de un concepto multimedia (puntos de información para turistas, planos-guía interactivos de ciudades, enciclopedias electrónicas,…)

4. LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL EN NUESTRA SOCIEDAD. EL PODER DE FASCINACIÓN DE LA IMAGEN.

La atracción por las imágenes es una constante en la historia de la cultura. Este poder de fascinación de la imagen ha hecho que haya sido utilizada para la promoción de las ideologías, de las religiones, de las personalidades o en la publicidad comercial a lo largo de la historia, aunque nunca con la profusión e intensidad que los medios técnicos permiten en la época contemporánea.

En la sociedad moderna en la que vivimos nos encontramos rodeados por numerosos estímulos en forma de imágenes. Será la publicidad y la información los campos donde mayor densidad de imágenes podemos encontrarnos.

En la publicidad (la venta de productos o de ideas) el concepto de diseño y la asociación de valores y modos de vida a determinadas imágenes estandarizadas o estereotipos constituyen las características más destacadas de la comunicación visual. Así por ejemplo, los logotipos y las marcas suponen la base del comercio de ropa y artículos de regalo, solo por la estética que tienen o por el estilo de vida al que se le asocia, independientemente de sus propiedades o cualidades del producto.

Esta situación de “formador de estereotipos” ha sido lo que le ha conferido a las empresas audiovisuales un gran poder en nuestra sociedad. No hay más que ver como grandes multinacionales de cualquier ámbito respaldan los grupos de empresas de comunicación.

Por otro lado, nos encontramos inmersos en una sociedad de gran complejidad informativa. Hemos construido un mundo en el que la información es poder y se usa de manera continua tanto para bien como para mal. La gran cantidad de medios de comunicación que existen garantiza en ocasiones la pluralidad informativa, pero también la desinformación (gran problema en la actualidad) por la dificultad de concentrarnos en la atención al desarrollo completo y profundo de una información bajo la coherencia de un discurso meditado.

5. TRANSCENDENCIA DE LA VALORACIÓN EXPRESIVA Y ESTÉTICA DE LAS IMÁGENES Y DE LA OBSERVACIÓN CRÍTICA DE LOS MENSAJES.

Pero la imagen va más allá de su función descriptiva, informativa, documental y acumula diferentes significados que en muchas ocasiones son manipulados conscientemente por los emisores de mensajes. Desde los inicios de la comunicación visual, la plasticidad de las imágenes se ha traducido en sensaciones, provocando un sentimiento estético.

El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que no pueda transmitirnos sensaciones, esto ocurre con el arte abstracto. Por otro lado, hay otro tipo de imágenes más realistas que juegan con la realidad y su simbología para comunicar de manera oculta o menos abierta. Por eso, cuanta mayor experiencia con imágenes tengamos, mayor cultura adquiriremos como seres sociales y más cerca estaremos de una percepción acertada de la realidad. Conocer cómo funcionan los medios de comunicación es la mejor manera de ser críticos a la hora de interpretar los mensajes que, como espectadores, consumimos a través de los canales de información que se interpretan en nuestra vida diaria. Ser críticos nos

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servirá para no considerar como realidad algo que no lo es, basándonos en la propia experiencia.

5.1.- La atracción visual

El espectador se siente atraído por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las imágenes de la vida cotidiana. Los elementos gráficos esenciales de una imagen (el punto, la línea, el contorno, el formato, el tono, el color, la textura, el movimiento) le confieren unas características plásticas que provocan en el espectador una sensación estética agradable o desagradable. También cualquier imagen que rompa el equilibrio o dinamismo del lenguaje visual, indirectamente, es objeto de atracción por no ser convencional. El peso y la fuerza de determinadas formas, líneas o colores en una imagen condicionara la percepción e interpretación de su significado en virtud a una serie de normas perceptivas (principio de distinción de la figura con respecto al fondo, de interpretación de cierre o continuidad, etc.) que fueron estudiadas hace años por la escuela de psicología de la Gestalt.

Tomando como base lo anterior, podemos observar en la imagen el principio de articulación de los elementos que la componen, llamado composición, que se basa en una serie de reglas estandarizadas, como la sección áurea o la regla de los tercios.

La forma de leer culturalmente asimilada en una sociedad es esencial para determinar la importancia de los elementos que situemos al crear una imagen y, por tanto, para interpretar críticamente que nos quieren decir los medios de comunicación con sus mensajes. Por ejemplo, en occidente leemos y escribimos de izquierda a derecha, por lo que el recorrido visual que realizamos para observar una imagen será el mismo. Basándonos en este hecho, los diarios cambiaron hace años la distribución de la publicidad en sus páginas, de modo que ésta aparece en las pátinas impares, que son las que acaparan nuestra atención.

5.2.- Una imagen vale más que mil palabras

En otro orden de cosas, los expertos en comunicación saben que la presentación gráfica o fotográfica de una información tiene mayor impacto emocional que la simple presencia verbal.

El investigador Kenrick Thompson sometió a dos grupos de estudiantes a una exposición en la que se relataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejército norteamericano durante la guerra de Vietnam. Uno de los grupos asistía a la proyección de fotografías tomadas durante el desarrollo de ese episodio. El otro grupo leía descripciones verbales de estos hechos. Ambos grupos debían responder a continuación a un cuestionario en el que tenían que expresar su acuerdo o desacuerdo con una serie de afirmaciones. Los estudiantes que habían asistido a la proyección de imágenes condenaban con más severidad que los otros los hechos que les habían relatado.

6. LAS TÉCNICAS DIGITALES EN EL DISEÑO, MANIPULACIÓN Y CREACIÓN DE IMÁGENES

La imagen digital es una imagen electrónica formulada a través de un código comprensible para el ordenador: el sistema binario. Este sistema está constituido por dos dígitos (0 y 1), que se llaman bits y que, aislados o en combinaciones, permiten representar cualquier tonalidad de color y cualquier figura.

Podemos hablar de dos tipos de imágenes digitales:

Imágenes vectoriales: formadas por líneas que resultan de operaciones matemáticas (vectores) y son utilizadas en múltiples aplicaciones relacionadas con colores planos y estructura lineal (diseño gráfico, arquitectura).

Imágenes en mapa de bits: formadas por mosaicos de puntos y suponen la base de la tecnología fotográfica digital. Cada uno de esos puntos se llama píxel (abreviatura de picture

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element). Una de estas imágenes suele tener miles de píxeles (un megapíxel=un millón de píxeles). Cuanta más densidad de píxeles exista en una imagen más calidad tendrá la misma. Este concepto se denomina resolución. Cuantos más niveles de color sea capaz de representar cada píxel, mayor profundidad de color o de bits tendrá, lo cual redundará en un mayor detalle, más realismo y contraste (se aprecian mejor las líneas, los contornos, las texturas). Según la calidad de la imagen, estos colores irán desde 256 niveles (imágenes de 8 bits) hasta más de 16 millones de colores (24 a 32 bits), si se trata de color, y hasta sólo 256 colores si hablamos de escala de grises.

Estas últimas son el tipo de imagen que crean la fotografía y el vídeo digitales. Podemos tomar fotografías que serán imágenes digitales y podemos convertir imágenes analógicas preexistentes en imágenes digitales de mapa de bits mediante un proceso llamado digitalización. Una vez tenemos imágenes digitales almacenadas en un ordenador estas pueden ser tratadas, manipuladas, retocadas, etc. con los programas adecuados, lo que hoy en día es una práctica esencial en el mundo profesional de la imagen: publicidad, medios de comunicación, diseño gráfico, etc.

Los dispositivos periféricos que permiten la entrada de estas imágenes digitales en el ordenador son:

Escáner: a partir de la reflexión y transmisión de la luz, este dispositivo permite copiar en formato digital imágenes analógicas en papel (dibujos, fotografías, escritos), en acetatos, negativos o diapositivas, o incluso objetos reales.

Cámaras digitales de vídeo y fotografía: estas cámaras permiten la transferencia de sus imágenes al ordenador por cable o a través de sus tarjetas de memoria.

Tabletas digitalizadotas: es un instrumento de dibujo que mediante un puntero de forma similar a un lápiz sobre una pantalla sensible y con el programa adecuado (Painter, Photoshop, etc.) crea directamente imágenes digitales en el ordenador.

Dispositivos de entrada y salida de imágenes digitales son:

Discos compactos, DVDs, memoras USB o tarjetas de memoria: permiten con diferentes formatos y capacidades el almacenaje y la transferencia de imágenes digitales hasta el ordenador o de salida de éste.

Internet: la red permite transferir imágenes desde nuestro ordenador a la red o viceversa, bajar o subir imágenes.

Impresora: permite transferir a papel con diferentes calidades la imagen binaria mediante una cuatricromía de tintas (CMYK).

Programas específicos pueden generar imágenes digitales originales (sin ser transferidas de otras preexistentes) en el ordenador, podemos llamarlos dibujos digitales. De las imágenes así generadas, las que resultan más espectaculares, son las llamadas imágenes 3D, espacios y volúmenes virtuales, en realidad, modelados a partir de formas geométricas básicas, con posibilidad de animación y acabados en color, luz y textura visual muy sofisticados. Cuando estas construcciones espaciales admiten interactuar con los usuarios permitiendo a éstos recorrerlas visualmente simulando un espacio real o modificar aspectos de las mismas, se habla de realidad virtual. La aplicación de estas realidades virtuales va desde los videojuegos más complejos a los simuladores de vuelo.

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