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Virtual Reality Markup Language - VRML

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Virtual Reality Markup Language - VRML. Vortrag zum Multimediaseminar an der Universität Osnabrück im Wintersemester 2000/2001. WÖRMEL the language formerly known as VRML oder 3D im WWW. Vortrag zum Multimediaseminar an der Universität Osnabrück im Wintersemester 2000/2001. Geschichte 1/3. - PowerPoint PPT Presentation

Text of Virtual Reality Markup Language - VRML

  • Virtual Reality Markup Language - VRML

    Vortrag zum Multimediaseminar an der Universitt Osnabrck im Wintersemester 2000/2001

  • WRMEL

    the language formerly known as VRMLoder3D im WWWVortrag zum Multimediaseminar an der Universitt Osnabrck im Wintersemester 2000/2001

  • Geschichte 1/31984:William Gibson, Neuromancer Begriff Cyberspace 1990:Neal Stephanson, Snow Crash vorstellbare Beschreibung des Cyberspace, Avatare 20.4.1994:1. World-Wide-Web-Kongre in GenfLabyrinth (Mark Pesce, Tony Parisi) Juni 1994:www-vrml Mailing List (Brian Behlendorf, Mark Pesce)OpenInventor Format (SGI) als Basis

  • Geschichte2/326.5.1995:VRML 1.0 final draft12.1995:Ausschreibung, Vorschlge fr VRML97Februar 1996:AusschreibungschluHoloWeb (Sun) ActiveVRML (Microsoft)Out of this World (Apple) Reactive Virtual Environment (IBM Japan)Dynamic Worlds (GMD u.a.) Moving Worlds (Silicon Graphics u.a.)

  • Geschichte 3/3Mrz 1996:Entscheidung fr Moving Worlds (Rikk Carey, Gavin Bell)18.4.1996:VRML 2.0 Draft1Juni 1996:VRML 2.0 final release wird ISO vorgelegtDezember 1996:VRML97 wird zertifiziert und fr 18 Monate festgesetzt

  • AnwendungsfelderPlanung von BauprojektenInnenarchitekturProduktkatalogeTourismusinformationMedizinUnterhaltung

  • ToolsBuilding ToolTextditor ausreichendSpezielle VRML ToolsV-Realm Builder3D Tools mit ExportfunktionViewing ToolStandalone ViewerBrowser PluginCosmo PlayerWorldView

  • VRML GrundlagenBeschreibungssprachewird interpretiert DateiformatUnicode TextformatHeader#VRML V97 utf8Kommentarzeichen# bis Ende der Zeile KommentarMIME-Typemodel/vrmlDateiendung:.wrl.wrz.gzRechtshndiges Koordinatensystem

  • Scene GraphHierarchische StrukturGruppenknoten wirken sich immer auf die in sie gekapselten Knoten ausGleiches auf verschiedene Weise erreichbarEin Weltkoordinatensystem kann beliebig viele lokale Koordinatensysteme besitzen

  • Knoten - bersicht

    Tabelle1

    GruppenknotenBlattknotenuntergeordnete Knoten

    normale Gr.kn.allgemeine Knotengeometrische Knoten

    AnchorScriptBox

    BillboardShapeCone

    CollisionSoundCylinder

    GroupWorldInfoElevationGrid

    TransformLichtquellenExtrusion

    spezielle Gr.kn.DirectionalLightIndexedFaceSet

    InlinePointLightIndexedLineSet

    LODSpotlightPointSet

    SwitchSensorenSphere

    CylinderSensorText

    PlaneSensorgeometr. Eigenschaften

    ProximitySensorColor

    SphereSensorCoordinate

    TimeSensorNormal

    TouchSensorTextureCoordinate

    VisibilitySensorAussehen

    InterpolatorenAppearance

    ColorInterpolatorFontStyle

    CoordinateInterpolatorImageTexture

    NormalInterpolatorMaterial

    OrientationInterpolatorMovieTexture

    PositionInterpolatorPixelTexture

    ScalarInterpolatorTextureTransform

    bindbare KnotenTonquellen

    BackgroundAudioClip

    Fog(MovieTexture s.o.)

    NavigationInfo

    Viewpoint

    Tabelle2

    Tabelle3

  • Einfaches Beispiel#VRML V97 utf8

    Group { children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } } geometry Cone {} } ]}

  • Es werde LichtSonderformenHeadlightAmbient lightKnotenSpotlightDirectional lightPointlight

  • Material, Textur und KrachDiverse Materialeigenschaften mglichGrundhelligkeitGlanzGlattheitTransparenzTexturEinfache Bitmap TexturVideotexturSound

  • Wiederverwendung / RoutingINLINE Andere Welt einbindenDEF / USE z.B. fr Autoreifen beim AutoDEF Objektname Knotenname { }Alle Vernderungen am Ursprnglichen werden an die geuseden Objekte propagiertUSE ObjektnameSpezifische Vernderungen zum definierten Objekt sind mglichROUTEEvents von einem zu einem anderen Objekt schickenROUTE quelle.raus TO ziel.reinRaus und rein mssen den gleichen Typ haben

  • PrototypingEigene Knoten erstellenFr hufig in leicht abgewandelten Formen verwendete ObjektePROTOAlle Felder fr den Prototypen sind anzugebenEvtl. auch Default Werte eintragen

  • SensorenCylinderSensorPlaneSensorProximitySensorSphereSensorTimeSensorTouchSensorVisibilitySensor

  • InterpolatorenColorInterpolatorCoordinateInterpolatorNormalInterpolatorOrientationInterpolatorPositionInterpolatorScalarInterpolator

  • ScriptingVRMLScriptJavaEAI External Authoring InterfacePrinzipiell jede andere Sprache

  • Knoten - bersicht

    Tabelle1

    GruppenknotenBlattknotenuntergeordnete Knoten

    normale Gr.kn.allgemeine Knotengeometrische Knoten

    AnchorScriptBox

    BillboardShapeCone

    CollisionSoundCylinder

    GroupWorldInfoElevationGrid

    TransformLichtquellenExtrusion

    spezielle Gr.kn.DirectionalLightIndexedFaceSet

    InlinePointLightIndexedLineSet

    LODSpotlightPointSet

    SwitchSensorenSphere

    CylinderSensorText

    PlaneSensorgeometr. Eigenschaften

    ProximitySensorColor

    SphereSensorCoordinate

    TimeSensorNormal

    TouchSensorTextureCoordinate

    VisibilitySensorAussehen

    InterpolatorenAppearance

    ColorInterpolatorFontStyle

    CoordinateInterpolatorImageTexture

    NormalInterpolatorMaterial

    OrientationInterpolatorMovieTexture

    PositionInterpolatorPixelTexture

    ScalarInterpolatorTextureTransform

    bindbare KnotenTonquellen

    BackgroundAudioClip

    Fog(MovieTexture s.o.)

    NavigationInfo

    Viewpoint

    Tabelle2

    Tabelle3

  • Ein Blick in die ZukunftVRML 3.0 war im GesprchAnvisierte Daten von 1998 bis 2000X3D soll der Nachfolger werdenX3D ist XML basiertWeniger KnotenEinfachere Bedienbarkeit

  • Thats it.....

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