Virtual Reality/Augmented Reality Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und 360-Grad- Videos

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  • Virtual Reality/Augmented Reality Bestandsaufnahme und Best Practices

  • VR/AR: Technologien, Marktreifegrad und Anwendungsfelder 3 Begrifflichkeiten 8 VR/AR in Berlin: Ergebnisse der Bestandsaufnahme 9 Beispiele für VR-/AR-User-Cases (Auswahl) 10 Best Practices (Auswahl) 11 Unternehmen, Agenturen und Produzenten (Auswahl) 15 Netzwerke und Plattformen 19 Forschung und Entwicklung 21 Veranstaltungen und Konferenzen 22 Kontakt 23

    Coverbild: Quelle: Standortstudie VR/AR, Goldmedia GmbH, © vectorfusionart | fotolia.com

    Virtual Reality und Augmented Reality

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    VR/AR: Technologien, Marktreifegrad und Anwendungsfelder

    Der Markt für Virtual Reality und Augmented Reality (VR/AR) entwickelt sich nicht erst seit dem Kauf von Oculus Rift durch Facebook im März 2014 für rund 2 Mrd. Dollar rasant: Im Jahr 2016 wurden weltweit bereits rund 1,8 Mrd. Dollar in VR-Unternehmen investiert – rund dreimal so viel wie im Vorjahr.

    Erstmals wurde Anfang 2017 mit dem animierten Kurzfilm Pearl ein VR-Film für einen Oscar nominiert. Die Automobilindustrie unterstützt u. a. bei der manuellen Fertigung die Mitarbeiter am Fließband mit AR-Brillen und erforscht zugleich mittels Mixed-Reality- Technologien neue Einsatzmöglichkeiten von virtuellen, intelligenten Systemen zum autonomen Fahren.

    Zukünftige VR-Geschäftsfelder werden zudem in der Produktentwicklung, bei Logistik und Transport, im Bildungsbereich, im Marketing und in der Medizin gesehen. Werbetreibende schaffen mit Virtual Reality Welten, in denen potentielle Kunden das Produkt nah und emotional erleben können. Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und 360-Grad- Videos sind damit ein zentraler Trend, nicht nur für den Bewegtbild- und Entertainment- bereich, sondern für eine Vielzahl von Geschäftsfeldern: So wird VR-Technik von der Generierung immersiver Erlebnisse für Touristen über die Architekturvisualisierung und Fahrzeugentwicklung bis hin zur experimentellen Chirurgie eingesetzt. Im Gegensatz zum ersten VR-Boom in den 1990er Jahren können heutige VR-Entwicklungen dabei marktreife Technologien nutzen. Recht weit verbreitet sind bereits verschiedene einfache Lösungen wie Samsung Gear oder Google Cardboard, die in Kombination mit Smartphones ein visuell eindrucksvolles, jedoch in Fragen der Immersion eingeschränktes Erlebnis versprechen.

    Technisch anspruchsvolle, hochauflösende Virtual-Reality-Brillen sind in der Anschaffung für den Endkonsumenten mit Preisen von aktuell etwa 300 Euro bis rund 1.500 Euro noch recht teuer und benötigen aufwändige Zusatz-Hardware, um überzeugende VR-Erlebnisse für die Nutzer zu schaffen. Die Microsoft Hololens gehört noch zu den High-End-Lösungen. Dies stellt bislang noch ein zentrales Marktdurchdringungsproblem dar.

    Seit Anfang 2016 experimentieren fast alle namhaften deutschen Inhalte-Anbieter mit VR- Content: Verlagshäuser, Agenturen, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. Vielversprechende Verkaufszahlen bei den VR-Brillen lassen schon jetzt auf den Entwicklungsverlauf der künftigen Hardware- und Content-Umsätze schließen.

    Laut Deloitte-Studie wurden 2016 in Deutschland rund 158 Millionen Euro Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29

    Millionen Euro auf spezielle VR-Inhalte. Die Prognose für das Jahr 2020 zeigt eine deutliche Steigerung: Virtual-Reality-Umsätze steigen laut Prognose auf 1 Milliarde Euro.

    Virtual Reality und Augmented Reality

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    Deutlich erkennbar ist eine Änderung der Umsatzverteilung von VR-Hardware zu VR-Content. 2020 werden knapp 700 Millionen mit Content-Produktionen umgesetzt und 300 Millionen mit Hardware. Virtual Reality setzt bis 2020 insgesamt über 1 Milliarde Euro um.

    VR-Umsatzprognose in Millionen Euro

    Quelle: Deloitte, Bitkom 2016

    Virtual/Augmented Reality-Technologien

    Um immersive Erlebnisse zu erzeugen, kommen Google Cardboards in Verbindung mit Smartphones oder hoch auflösenden VR-Brillen zum Einsatz. Bei den befragten Berliner Unternehmen dominieren Samsung Gear VR, HTC Vive sowie Oculus Rift (Preisspanne 130 Euro bis 800 Euro). Statistica.com erwartet, dass weltweit 2018 rund 38,8 Millionen VR- Brillen verkauft werden. Das wäre ein Anstieg des Absatzes von VR-Brillen von rund 33 Prozent im Vergleich zum Jahr 2017. Die nachfolgende Grafik zeigt die wichtigsten Systeme.

    Quelle: vrbrillen.net

    0

    300

    600

    900

    1.200

    2016E 2017E 2018E 2019E 2020E

    Hardware Inhalte

    130 30

    210 240 300 290

    270 120

    490

    730

    160

    330

    510

    790

    1.020

    Virtual Reality und Augmented Reality

    http://vrbrillen.net http://vrbrillen.net

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    Marktreifegrad für au#ommende Technologien

    Während die Augmentation als Innovationstrend erst am Anfang der Marktdurchdringung steht, haben sich neue Technologien wie maschinelles Lernen, Blockchain, Drohnen, IT- Sicherheit und Gehirn-Computer-Interfaces seit 2017 signifikant in Richtung Produktivität entwickelt. Der Hype um VR ist etwas abgeflaut, wobei die Technologie im Gamesbereich weiterhin eine wichtige Rolle spielt. Bis zur Verbreitung von VR-tauglichen Kontaktlinsen wird Augmented Reality, also die Projektion virtueller Inhalte in die reale Welt, an Relevanz gewinnen. Im Gegensatz zu VR ist hierbei weniger Rechenleistung nötig, die Hardware weniger komplex. Zum Einsatz kommt die AR-Technologie zum Beispiel als Ergänzung bei Navigationsgeräten, die Fahranweisungen direkt auf die Windschutzscheibe von Autos projizieren. Die nachfolgende Grafik zeigt den Marktreifegrad von VR/AR.

    Quelle: Gartner Inc., Juli 2017

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    Anwendungsfelder für Virtual/Augmented Reality

    Die folgenden beiden Grafiken zeigen Umsatz- und Absatzprognosen verschiedener VR/AR- Anwendungsfelder und damit ein Ranking nach weltweit geschätzter wirtschaftlicher Relevanz.

    Umsatzprognose für Anwendungsfelder VR/AR in Milliarden USD im Jahr 2025

    Quelle: Goldman Sachs Global Investment Research

    Ausgaben von Konsumenten nach VR-/AR-Produkten im Jahr 2020 in Mrd. USD

    Quelle: Abgeleitet von Digi-Capital, geschätzt Werte

    Gesamt Augmented Reality 
 120 Mrd. USD

    Videospiele, 11,6 Mrd. USD

    Video-Unterhaltung, 3,2 Mrd. USD Einzelhandel, 1,6 Mrd. USD

    Gesundheitswesen, 5,1 Mrd. USD

    Militär, 1,4 Mrd. USD

    Technik, 4,7 Mrd. USD

    Immobilien, 2,6 Mrd. USD Veranstaltungen, 4,1 Mrd. USD

    Bildung, 0,7 Mrd. USD

    Hardware

    Daten Sprache

    Film/TV

    Enterprise

    Spiele

    Kunden Freizeitparks

    Werbung

    Nischenmärkte

    Spiele

    Hardware VR-Filme

    Freizeitparks

    Gesamt Virtual Reality 30 Mrd. USD

    aCommerce

    70

    60

    50

    40

    30

    20

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    70

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    18 16 12 12

    5 44 4 5 10

    1515

    40

    Virtual Reality und Augmented Reality

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    Für Berlin liegt im Zuge der Befragung durch Goldmedia ein Ranking der Bereiche vor, in denen die 176 befragten Berliner Unternehmen bisher tätig sind. Umsatz- und Absatzprognosen nach Anwendungsfeldern in Berlin liegen derzeit noch nicht vor.

    Tätigkeitsbereiche bei Berliner VR-/AR-Unternehmen

    Quelle: Goldmedia-Analyse 2/2017

    32 %22 %

    21 %21 %

    Games Entwicklung von Sofwaretool

    Produktion von 360°-Video Kunst/Design

    Forschung Journalismus/Storytelling

    Marketing Sonstige TV-/Film-Produktion

    Produktvisualisierung Consulting

    Aus-,Fort- und Weiterbildung Architektur

    Entwicklung von Hardware Veranstaltungen

    Motion Capturing Tourismus Automobil

    Avatarerstellung Medizin

    Sonstige technische Dienstleistungen

    Interessenvertretung (Verband, Verein, etc.) Konstruktion

    Sport Logistik

    Montage Sonstiger Bereich

    35 % 34 %

    30 % 30 %

    23 % 20 %

    17 % 16 %

    15 % 15 %

    14 %

    10 % 9 % 9 % 9 %

    8 % 6 %

    5 %

    3 % 2 % 2 % 2 %

    1 % 9 %

    4 % 4 %

    Virtual Reality und Augmented Reality

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    Begrifflichkeiten

    Als virtuelle Realität wird die gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit in einer, in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet. Eine Annäherung daran sind 360°-Videos, die in den sozialen Medien seit Ende 2016 immer populärer werden.

    Unter Augmented Reality versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitäts- wahrnehmung. Diese Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufig wird unter AR lediglich die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen mittels Einblendung oder Überlagerung (bsp. Fußballübertragung, Einblendung Freistoßentfernung).

    Mixed Reality ein Mix aus virtueller Realität und der reinen Realität.

    Immersion (übersetzt „Eintauchen“) beschreibt den durch eine VR-Umgebung hervor- gerufenen Effekt, der das Bewusstsein des Nutzers, illusorischen Stimuli ausgesetzt zu sein, so weit in den Hintergrund treten lässt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird – i. d. R. Interaktion mit der virtuellen Umgebung.

    360°-Vid