Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2LANDASAN TEORI
2.1 Produksi Program Televisi
Produksi pada acara televisi melibatkan banyak peralatan, orang dan
biaya yang besar, selain memerlukan suatu organisasi yang handal, diperlukan
juga tahapan perlaksanaan produksi yang jelas dan efisien (Wibowo, 2009,p38)
. Setiap tahap harus jelas kemajuanya dibandingkan dengan tahap sebelumnya
tahapan produksi terdiri dari tiga bagian di televisi yang lazim disebut Standard
Operational Procedure (SOP) seperti berikut:
1. Pra produksi
Tahap ini merupakan tahapan pelaksanaan dan persiapan
sebelum dilakukannya produksi, tahapan ini sangat penting, sebab jika
tahap ini dilakukan dengan tepat dan baik, maka tingkat kesuksesan
pelaksanaan produksi akan meningkat pesat. Tahapan pra produksi
terdiri dari tiga bagian sebagai berikut:
a. Penemuan Ide
Dimulai dengan diadakannya rapat redaksi untuk menemukan
sebuah ide atau gagasan, yang lalu dilakukan penelitian hingga
akhirnya dikembangkan menjadi sebuah naskah.
b. Perencanaan
Proses penentuan waktu produksi, pemilihan lokasi serta artis
dan crew yang akan digunakan dan menetapkan naskah yang akan
digunakan.
c. Persiapan
Tahap ini terdiri dari pemberesan semua kontrak, perjanjian,
surat menyurat, pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan
yang diperlukan semua pekerjaan ini paling baik diselesaikan menurut
jangka waktu kerja (time schedule) yang sudah ditentukan.
2. Produksi
7
8
Tahap produksi merupakan tahap dimana produser bekerja
sama dengan tim dalam merealisasikan apa yang telah direncanakan
dan dipersiapakan pada tahap pra produksi, produser akan
mengarahkan tim produksi kriteria kriteria dalam menentukan
pengambilan gambar atau shooting . Setelah itu proses pengambilan
gambar dapat dilakukan. Hasil shooting biasanya akan dilihat setiap
malam setelah proses shooting selesai untuk melihat kualitas hasil
pengambilan gambar. Apabila tidak cukup memuaskan, maka adegan
itu dapat diulang. Sesudah semua adegan di dalam naskah selesai
diambil, maka raw footage yang dihasilkan akan digunakan dalam
proses selanjutnya yaitu Pasca Produksi.
3. Pasca Produksi
Pasca produksi merupakan tahap evaluasi dan perbaikan dari
hasil produksi yang dilakukan, tahap ini memiliki tiga langkah yakni:
a. Editing offline
Editing Offline merupakan proses mengolah gambar gambar
yang diperoleh menjadi satu kesatuan, yang alur dan informasinya
telah ditingkatkan sehingga dapat dimengerti oleh penonton.
b. Editing Online
Tahap editing hasil shooting asli, sambungan setiap shoot dan
adegan dibuat tepat berdasarkan catatan time-code dalam naskah
editing. Sound asli dimasukan dengan level seimbang dan sempurna.
Setelah editing online ini siap, proses berlanjut dengan mixing.
c. Mixing
Mixing merupakan proses pengubahan narasi yang sudah
direkam dan ilustrasi musik yang juga sudah direkam lalu dimasukan
ke dalam pita hasil editing online sesuai dengan petunjuk atau
ketentuan yang tertulis dalam naskah editing. Keseimbangan antara
sound effect, suara asli dan musik harus dibuat sedemikian rupa
sehingga tidak saling mengganggu dan terdengar jelas.
9
2.2 Sistem Informasi
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2012,p5), Sistem Informasi merupakan kumpulan
dari beberapa komponen sumber daya yakni orang, perangkat lunak,
perangkat keras, data, dan jaringan yang mengolah informasi dalam suatu
organisasi. Aktivitas Sistem Informasi juga dibagi menjadi Input sumber daya
Data, Pemrosesan, hingga Output, serta penyimpanan dan kontrol sistem
aktivitas.
2.2.2 Teori Sistem Informasi
Setiap perusahaan umumnya menerapkan lebih dari satu aplikasi
sistem informasi. Yang perlu dipahami adalah bahwa setiap jenis aplikasi
memiliki hakekat manfaat yang berbeda satu dan lainnya (Weill &
Broadbent, 2011,p.15) . Terhadap masing-masing aplikasi yang berada pada
portofolio aplikasi sistem informasi tersebut, perlu dilakukan pemetaan
terhadap peranan dan manfaatnya masing-masing. Ada beberapa sistem
pembagian kategori yang dapat dilakukan. Yaitu:
1. Strategic
Sistem Informasi yang baik akan dapat memberikan manfaat
dalam hal peningkatan daya saing seperti mempersingkat proses,
kecepatan memperoleh data (Access Speed) dan akses informasi
dimana saja dan kapan saja.
2. Informational
Memberikan manfaat dalam hal meningkatkan fungsi kontrol
atas informasi seperti menawarkan keaslian dan keamanan data
(Security, Validity and Confidentiality of Data) dan kecepatan
pengambilan keputusan (Reduced Delay ), dan membantu berjalannya
aktifitas secara benar (Provide Navigation and Guideline)
3. Transactional
Memberikan manfaat dalam hal peningkatan produktivitas,
seperti mengurangi Redundancy dan meminimalisasi kesalahan.
10
4. Infrastructure
Memberikan manfaat sebagai perangkat penunjang
pengintegrasian proses bisnis dan utilisasi sumber daya usaha.
2.3 Software
Software atau perangkat lunak adalah program komputer yang yang
tidak memiliki bentuk namun dapat menjalankan perintah-perintah pada saat
dieksekusi, perintah untuk eksekusi menggunakan bahasa pemrograman yang
berbeda dengan bahasa sehari hari, umumnya disebut bahasa sistem
Perangkat Lunak terdiri dari struktur data dan fungsi-fungsi yang digunakan
untuk mengolah data dan menghasilkan informasi (Pressman., 2009, p.5).
Terdapat 7 kategori Software, yaitu:
1. System software yaitu Perangkat lunak ini merupakan program yang
tidak bertujuan untuk berdiri sendiri melainkan digunakan untuk
berhubungan program-program lain.
2. Application software yaitu perangkat lunak yang digunakan oleh
pengguna akhir (end user) untuk melakukan aktivitas tertentu, terdapat
banyak jenis application software yang manfaatnya berbeda beda.
3. Engineering/scientific software yaitu aplikasi yang dirancang untuk
membantu kegiatan-kegiatan penelitian, aplikasi ini umumnya dapat
membantu perhitungan atau membantu mendeteksi fenomena tertentu
yang membantu para peneliti.
4. Embedded software yaitu perangkat lunak yang dipasangkan dan
digunakan untuk melakukan fungsi-fungsi serta fitur-fitur pada end user
dan sistem tersebut.
5. Product-line software yaitu program yang fungsinya berfokus untuk
melayani pelanggan akhir atau customer
6. Web applications yaitu perangkat lunak yang dibangun dan dapat
diakses secara melalui suatu jaringan yang terintegrasi dengan
databases dan aplikasi bisnis suatu perusahaan.
11
7. Artificial intelligence software yaitu aplikasi yang memiliki
serangkaian algoritma untuk memecahkan permasalahan yang
kompleks, aplikasi A.I mampu beradaptasi dan mengganti alternatif
keputusannya apabila dihadapkan dengan situasi yang berbeda.
2.4 Database
Basis Data adalah kumpulan dari elemen data yang secara logika
saling berhubungan. Database merupakan tempat penyimpanan berbagai
catatan yang dahulu disimpan dalam file-file terpisah ke dalam satu gabungan
umum elemen data yang menyediakan data untuk banyak
aplikasi(O’Brien ,2012, p212). Data yang disimpan dalam database
independen dari program aplikasi yang menggunakannya dan dari jenis
peralatan penyimpanan tempat mereka disimpan. Database tidak terikat
penggunaannya untuk satu aplikasi ataupun satu pengguna.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa database
merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan dan memiliki
keterkaitan secara logika, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan-
kebutuhan informasi dari sebuah organisasi.
Database Management System (DBMS) merupakan komponen
perangkat yang menyediakan akses ke sebuah database dalam organisasi yang
memungkinkan penggunanya untuk menyimpan, memodifikasi dan
memperoleh informasi dari basis data tersebut. Contoh DBMS saat ini adalah
Microsoft SQL Server, Oracle, dan MySQL (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012, p. 373).
2.5 Desain Berbasis Objek (Object-Oriented
Design)
Desain berbasis objek merupakan suatu proses dimana satu set object-
oriented rinci model desain yang dibangun dan kemudian digunakan oleh
programmer untuk menulis dan menguji sistem yang baru (Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012,p.295). Sistem desain adalah jembatan antara
pengguna persyaratan dan pemrograman sistem baru.Salah satu kekuatan dari
12
pendekatan berorientasi objek adalah bahwa model desain seringkali hanya
ekstensi dari model persyaratan. Jelas, jauh lebih mudah untuk memperluas
model yang sudah ada daripada untuk membuat model desain yang sama
sekali baru. Namun, itu adalah praktik yang baik untuk membuat desain
model-model dan tidak hanya melompat ke coding. Sama seperti pembangun
tidak membangun sesuatu yang lebih besar daripada rumah atau gudang tanpa
satu set cetak biru, pengembang sistem tidak akan pernah mencoba untuk
mengembangkan sebuah sistem besar tanpa satu set model desain. Suatu
sistem dapat menjadi solusi dan berfungsi apabila dirancang dengan matang.
Tujuan desain berorientasi objek adalah untuk mengidentifikasi serta
menentukan semua objek yang harus bekerja sama dalam melaksanakan
setiap kasus (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012,p.296).
2.5.1 Use Case Diagram
Use case adalah aktifitas-aktifitas interaksi antara pengguna dan
sistem. Use case diagram adalah diagram permodelan yang digunakan untuk
menunjukkan hubungan pengguna dan sistem (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012, p. 78).
Pengguna sistem dalam Use Case Diagram disebut sebagai aktor.
Aktor selalu berada di luar batas otomatisasi sistem tetapi dapat menjadi
bagian dari bagian pengguna sistem. Dalam beberapa kasus, aktor untuk
kasus penggunaan bukanlah orang (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81).
Langkah-langkah untuk mengembangkan use case diagram adalah:
a. Identifikasi semua stakeholder dan pengguna yang akan mendapat
manfaat dengan memiliki pengaruh terhadap sistem.
b. Identifikasi kepentingan masing-masing pengguna atau kebutuhan
pengguna untuk meninjau dalam kasus penggunaan diagram.
Biasanya, diagram use case mungkin dihasilkan untuk masing-masing
subsistem.
c. Untuk setiap kebutuhan komunikasi potensial, pilih kasus penggunaan
dan aktor untuk menunjukkan dan menggambar diagram use case.
Ada banyak paket perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
menggambar menggunakan diagram use case.
13
d. Tentukan nama dari masing-masing diagram use case dan kemudian
perhatikan bagaimana dan kapan diagram harus digunakan untuk
meninjau kasus penggunaan oleh stakeholder dan pengguna
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 242)
2.5.2 Class Diagram
Class adalah suatu template blueprint dari suatu set objek atau benda,
sedangkan class diagram merupakan diagram UML yang terdiri dari class dan
hubungannya dengan class class yang lain. Class diagram merupakan
gambaran yang menunjukkan penggunaan class di dalam suatu sistem dimana
class memiliki kumpulan set atribut dan fungsi (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012, p. 102).
Atribut adalah bagian yang penting dari sebuah kelas karena
merupakan struktur umum yang diketahui oleh semua anggota kelas. Setiap
objek memiliki nilai masing-masing untuk setiap atribut. Hubungan antara
dua kelas yang merepresentasikan kemungkinan objek-objeknya saling
berhubungan disebut asosiasi. Sebuah asosiasi memiliki multiplicity untuk
menggambarkan batasan jumlah hubungan objek dalam kelas.
14
Class juga memiliki operasi yang menggambarkan behavior
berhubungan disebut asosiasi. Sebuah asosiasi memiliki multiplicity untuk
menggambarkan batasan jumlah hubungan objek dalam kelas. Kelas juga
memiliki operasi yang menggambarkan behavior berhubungan disebut
asosiasi. Sebuah asosiasi memiliki multiplicity untuk menggambarkan
batasan jumlah hubungan objek dalam kelas. Kelas juga memiliki operasi
yang menggambarkan behavior (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 102).
Gambar 2.2 Contoh Design Class Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 418)
2.5.3 Sequence diagram
Sequence diagram adalah UML berupa diagram yang menunjukkan
bagaimana objek berinteraksi atau berkolaborasi selama menjalankan use
case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 242). Sequence diagram
menekankan uturan pesan atau data yang dikirim antara objek tertentu
15
didalam suatu usecase. Sistem itu sendiri diperlakukan sebagai satu objek
bernama “:Sistem”. Input yang dimasukkan ke dalam sistem ini adalah pesan
dari aktor, dan output biasanya dikembalikan berupa variabel yang
menunjukkan data yang dikembalikan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p.
322).
Sequence Diagram menunjukkan interaksi antar objek yang
ditampilkan berurutan. Umumnya sequence diagram untuk menggambarkan
interaksi objek dalam satu use case atau untuk satu operasi. Setiap objek
dilambangkan dengan sebuah lifeline yaitu garis vertikal putus-putus dengan
simbol objek di atasnya.
Dalam Sequence Diagram, informasi yang mengalir masuk dan keluar
sistem disebut messages ditunjukkan dengan panah horizontal dari satu
lifeline ke lifeline lain.
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram Data Access Layer
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 449)
16
2.6 Entity-Relationship Diagram (ERD)
Entity-Relationship Diagram (ERD) adalah diagram model yang
menggambarkan relasional database berupa entitas data, atribut, dan
hubungan (disebut "asosiasi" dalam UML) antara entitas data.
2.6.1 Notasi dalam Entity-Relationship Diagram
Didalam entity-relationship diagram, terdapat persegi yang
merupakan entitas data yang mengandung atribut, entitas ini dihubungankan
dengan garis yang menggambarkan hubungan antara entitas data 1 dengan
yang lainnya(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 97).
Gambar 2.4 Simbol Hubungan ERD
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 98)
2.7 Delapan aturan emas
Eight golden rules atau 8 aturan emas merupakan pedoman standar
aturan yang dapat digunakan dalam perancangan sistem demi menghasilkan
sistem yang interaktif.
Sistem yang interaktif harus dapat memberikan kemudahan bagi
penggunanya. 8 aturan emas dapat menjadi panduan dalam merancang suatu
sistem yang user friendly (Shneiderman,Plaisant & Cohen, 2010, p88). 8
aturan tersebut yakni:
1. Strive for Consistency
Konsistensi user interface menjadi aspek yang dapat
meningkatkan kecepatan pemahaman user terhadap sistem.
17
Konsistensi yang dimaksud mencakup warna yang digunakan, bahasa,
jenis huruf dan peletakan User Interface yang bersifat tetap /
konsisten.
2. Cater to Universal Usability
Terdapat perbedaan antara pengguna sistem, beberapa
mengutamakan kemudahan penggunaan dan beberapa mengutamakan
kecepatan. Sistem yang baik hendaknya mampu memenuhi kebutuhan
ini.
3. Offer Informative Feedback
Umpan balik (feedback) yang informatif bagi setiap aksi yang
dilakukan user dapat membantu user untuk memahami apa yang
sedang mereka lakukan terhadap sistem..
4. Design Dialogs to Yield Closure
Umpan balik (feedback) yang informatif harus diberikan ketika
sebagian atau seluruh aksi selesai dilakukan untuk menunjukkan
bahwa aksi tersebut telah memenuhi aturan dan user dapat
melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. Prevent Errors
Sistem yang dibangun sebisa mungkin mengurangi
kemungkinan kesalahan yang dapat dilakukan user ketika
menjalankan aksinya.
6. Permit Easy Reversal of Actions
Lengkapi sistem dengan fitur yang memungkinkan untuk
kembali pada kondisi sebelumnya seperti fitur back atau undo untuk
membantu user yang melakukan kesalahan.
7. Support Internal Locus of Control
Sistem yang dirancang harus memberikan kemudahan bagi user
untuk mengontrol sendiri sistem tersebut dan tidak menjadikan
seolah-olah user yang dikontrol oleh sistem.
8. Reduce short-term memory load
Untuk memudahkan user dalam penggunaan sistem, siapkan
tampilan yang sederhana, memiliki urutan jelas, tidak rumit serta
usahakan agar user tidak perlu mengingat banyak hal seperti tombol-
tombol tertentu.
18
2.8 Analisis Faktor
Analisis faktor adalah analisis dalam bidang statistika multivariat
yang digunakan untuk menemukan variabel baru yang disebut sebagai faktor,
yang jumlahnya lebih sedikit dibandingkan dengan jumlah variabel asli, yang
tidak berkorelasi satu sama lain. Variabel–variabel tersebut memuat sebanyak
mungkin informasi yang terkandung di dalam variabel asli (Supranto, 2010,
p.26). Analisis faktor biasanya digunakan dalam riset pemasaran pada
khususnya, dan riset bidang sosial pada umumnya, yang akan diperoleh
banyak sekali variabel, yang kebanyakan variabel–variabel tersebut
berkorelasi satu sama lain dan harus diperkecil jumlahnya agar mudah
dikelola. Analisis faktor banyak digunakan untuk mengklasifikasikan atau
mengelompokkan suatu hal (Supranto, 2010, p.114)
Untuk melakukan analisis faktor, jumlah sampel yang diperlukan
paling sedikit adalah empat atau lima kali dari jumlah variabel (Supranto,
2010, p122). Suatu analisis faktor dapat dikatakan tepat apabila memiliki
indeks Kaiser-Meyer- Olkin (KMO) lebih besar dari 0.5 dan nilai Sig lebih
kecil dari 0.05, yang membuktikan bahwa variabel– variabel tersebut
memang berkorelasi (Supranto, 2010, p316).
Salah satu cara untuk menentukan banyak faktor yang akan diekstrak
adalah dengan melihat variabel–variabel yang memiliki Eigen Value minimal
1. Eigen Value adalah total variance yang dijelaskan oleh setiap faktor atau
sumbangan dari faktor tertentu terhadap seluruh variance dari variabel awal
atau variabel asli (Supranto, 2010, p318). Setelah didapatkan jumlah faktor
yang harus diekstraksi, untuk memperoleh variabel–variabel yang memiliki
korelasi yang kuat dalam sebuah faktor, maka perlu dihasilkan matrix factor.
Suatu variabel dapat dikatakan memiliki korelasi yang kuat apabila variabel
tersebut memiliki nilai loading lebih besar dari 0.3. Untuk menyederhanakan
hasil dari analisis faktor, maka matrix factor harus dirotasikan dengan
menggunakan varimax (Supranto, 2010, p323-326).
2.8.1 Analisis Faktor Eksploratori
Pada prinsipnya analisis faktor eksploratori (Exploratory Factor
Analysis) di mana terbentuknya faktor-faktor atau variabel laten baru adalah
19
bersifat acak, yang selanjutnya dapat diinterprestasi sesuai dengan faktor atau
komponen atau konstruk yang terbentuk.
Dalam analisis faktor eksploratori , pihak peneliti tidak atau belum
mempunyai pengetahuan atau teori atau suatu hipotesis yang menyusun
struktur faktor-faktornya yang akan dibentuk atau yang terbentuk, sehingga
dengan demikian pada analisis faktor eksploratori merupakan teknik untuk
membantu membangun teori baru (Supranto, 2010, p.327).
2.9 Sampling
Sampling didefinisikan sebagai sejumlah subjek penelitian sebagai
wakil dari populasi sehingga dihasilkan sample yang mewakili populasi
dimaksud. Semakin banyak ciridan karakteristik yang ada pada populasi,
maka akan semakin sedikit subjek yang tercakup dalam populasi, dan
sebaliknya (Supranto ,2010,p. 120).
Jenis teknik sampling yang dimaksud adalah cara untuk menentukan
sample yang jumlahnya sesuai dengan ukuran sample yang akan dijadikan
sumber data sebenarnya, dengan memeperhatikan sifat-sifat dan penyebaran
populasi yang diperoleh sample representatif. Terdapat dua teknik sampling
yang berbeda, walaupun pada dasarnya bertolak dari asumsi yang sama, yaitu
ingin memeperoleh secara maksimal sampel yang representative yang tidak
didasari oleh keinginan si peneliti. Jenis teknik sampling tersebut, yaitu
random sampling, dan non random sampling.
Teknik random sampling adalah pengambilan sampling secara
random atau tanpa pandang bulu. Teknik ini memiliki kemungkinan tertinggi
dalam menetapkan sample yang representative(Sutrisna Hadi, 2009,p.76).
Teknik non random sampling adalah teknik pengambilan sample
secara non random atau tidak semua induvidu dalam populasi, diberi peluang
yang sama untuk ditugaskan mebnjadi anggota sample. Teknik ini memiliki
kemungkinan lebih rendah dalam menghasilkan sample yang representatif.
Untuk mendapatkan sampel yang dapat merepresentasikan populasi,
Salah satu metode pengukuran sampel yang dapat digunakan adalah metode
Malhotra yakni ukuran sampel minimal yang diambil dapat ditentukan
dengan cara mengalikan jumlah variabel dengan 4, atau 4x jumlah variabel.
20
2.10 Kerangka Pikiran
Gambar 2.5 Kerangka Pikir
Penentuan Topik dan Masalah
Metode Pengumpulan Data
Data Primer : Wawancara, KuesionerData Sekunder: Teori Pakar, Buku
Metode Analisis Data
Analisis Faktor
Metode Perancangan
Metode Berorientasi Objek 8 Golden Rule
Usulan Solusi Pemecahan Masalah
Simpulan dan Saran
21