8
Triss también debe de haberlo sentido, pensó Geralt para sí. Su medallón de brujo, que llevaba colgando sobre el pecho, se agita- ba. Había algún tipo de magia cerca, o alguna criatura de otra esfe- ra. Problemas en cualquier caso. ¿Entonces por qué ella no había di- cho nada? —¡Hemos llegado! Y menos mal, porque las ampollas que tengo de la silla de montar estaban a punto de empezar una revuelta —se quejó Jaskier empleando su voz teatral. Esta vez, sus quejas parecían tener un volumen especialmente alto, como si le estuviese gritando a algo en la oscuridad de la cueva. Ésta había sido antaño una productiva mina de oro, pero llevaba décadas convertida en un siniestro lugar infestado de monstruos. Los aldeanos que se acercaban demasiado desaparecían sin dejar rastro. Sin embargo, la siniestra oscuridad había remitido desde hacía poco, y no había habido desapariciones desde hacía meses. Los ancianos de la aldea habían ofrecido a Geralt una buena recompensa si reunía un grupo para investigar. Afirmaban que la calma había roto el status quo de la aldea. Yarpen se atusó la barba y murmuró algo entre dientes. Había sospe- chado desde el principio que los ancianos habían omitido contarles algo. Pero había accedido a ir con ellos de todas formas. ¿Por qué? Y Triss... ¿por qué estaba dispuesta una hechicera de la corte a abandonar su puesto para una correría por una vieja mina? ¿Qué tenía de especial esta cueva? En cuanto se adentraron en la oscuridad, Geralt supo que las respuestas tendrían que esperar; la mirada hambrienta de los nekkers que salían del vacío no dejaba lugar a dudas de que iba a estar ocupado bastan- te tiempo. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO En e Witcher: el juego de aventuras, cada jugador adopta el papel de un héroe, y cada héroe tiene sus propios rasgos, capacidades y poderes distintivos. A lo largo de la partida, los héroes viajan por el mundo de e Witcher, combaten enemigos e investigan pistas para tratar de completar aventuras y ganar puntos de victoria. Gana el ju- gador con más puntos de victoria al final de la partida. CÓMO USAR ESTE DOCUMENTO Este documento para aprender a jugar enseña a los nuevos jugado- res cómo jugar a e Witcher: el juego de aventuras. Por este mo- tivo, este documento incluye todas las reglas que necesitarás para empezar a jugar, pero omite muchas excepciones a las reglas e in- teracciones de cartas concretas. Los nuevos jugadores deberían leer por completo este documento antes de su primera partida. Este juego también incluye una guía de referencia que aborda excepciones de las reglas e interacciones de cartas únicas que se omiten en este documento. Consulta la página 1 de la guía de referencia para más información JUGADORES Y HÉROES Al jugar a e Witcher: el juego de aventuras, cada jugador controla un héroe. En términos de juego, la palabra “héroe” se refiere tanto al jugador que controla el héroe como al héroe en la partida. Por lo tanto, los términos “héroe” y “jugador” se usan de forma indistinta. APRENDER A JUGAR

Witcher Aprende a Jugar

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Witcher Aprende a Jugar

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  • Triss tambin debe de haberlo sentido, pens Geralt para s.Su medalln de brujo, que llevaba colgando sobre el pecho, se agita-ba. Haba algn tipo de magia cerca, o alguna criatura de otra esfe-ra. Problemas en cualquier caso. Entonces por qu ella no haba di-cho nada?

    Hemos llegado! Y menos mal, porque las ampollas que tengo de la silla de montar estaban a punto de empezar una revuelta se quej Jaskier empleando su voz teatral.Esta vez, sus quejas parecan tener un volumen especialmente alto, como si le estuviese gritando a algo en la oscuridad de la cueva. sta haba sido antao una productiva mina de oro, pero llevaba dcadas convertida en un siniestro lugar infestado de monstruos. Los aldeanos que se acercaban demasiado desaparecan sin dejar rastro.Sin embargo, la siniestra oscuridad haba remitido desde haca poco, y no haba habido desapariciones desde haca meses. Los ancianos de la aldea haban ofrecido a Geralt una buena recompensa si reuna un grupo para investigar. Afirmaban que la calma haba roto el status quo de la aldea.Yarpen se atus la barba y murmur algo entre dientes. Haba sospe-chado desde el principio que los ancianos haban omitido contarles algo. Pero haba accedido a ir con ellos de todas formas. Por qu? Y Triss... por qu estaba dispuesta una hechicera de la corte a abandonar su puesto para una correra por una vieja mina? Qu tena de especial esta cueva?En cuanto se adentraron en la oscuridad, Geralt supo que las respuestas tendran que esperar; la mirada hambrienta de los nekkers que salan del vaco no dejaba lugar a dudas de que iba a estar ocupado bastan-te tiempo.

    ornDESCRIPCIN DEL JUEGOornEn e Witcher: el juego de aventuras, cada jugador adopta el papel de un hroe, y cada hroe tiene sus propios rasgos, capacidades y poderes distintivos. A lo largo de la partida, los hroes viajan por el mundo de e Witcher, combaten enemigos e investigan pistas para tratar de completar aventuras y ganar puntos de victoria. Gana el ju-gador con ms puntos de victoria al final de la partida.

    CMO USAR ESTE DOCUMENTOEste documento para aprender a jugar ensea a los nuevos jugado-res cmo jugar a e Witcher: el juego de aventuras. Por este mo-tivo, este documento incluye todas las reglas que necesitars para empezar a jugar, pero omite muchas excepciones a las reglas e in-teracciones de cartas concretas. Los nuevos jugadores deberan leer por completo este documento antes de su primera partida.Este juego tambin incluye una gua de referencia que aborda excepciones de las reglas e interacciones de cartas nicas que se omiten en este documento. Consulta la pgina 1 de la gua de referencia para ms informacin

    JUGADORES Y HROESAl jugar a e Witcher: el juego de aventuras, cada jugador controla un hroe. En trminos de juego, la palabra hroe se re ere tanto al jugador que controla el hroe como al hroe en la partida. Por lo tanto, los trminos hroe y jugador se usan de forma indistinta.

    APRENDER A JUGAR

    VA90_Learn-to-Play_Guide_ES.indd 1 10/10/2014 11:58:42

  • 22

    orn CONTENIDO orn8 chas de Accin

    por cada hroe

    120 cartas de Investigacin

    4 hojas de hroe1 tablero de juego 1 gua de referencia

    40 cartas de Destino funesto

    20 cartas de Buena fortuna

    60 cartas de Desarrollo

    30 chas de Monstruo

    4 miniaturas de hroe

    9 dados especiales

    48 chas de Pista

    27 chas de Oro

    21 chas de Destino funesto

    36 indicadores comunes

    16 chas de Herida (de doble cara)

    8 chas de Hroe

    de Geralt de Triss de Jaskier de Yarpen

    de Combate de Magia de Diplomacia

    de Combate de Magia de Diplomacia

    de cada color

    por cada hroe

    de cada hroe

    4 cartas de Compaero

    48 cartas de Aventura

    dados de hroe rojos (Geralt)

    dados de combate

    dado de hroe morado (Jaskier)

    dado de hroe azul (Triss)

    dado de hroe amarillo (Yarpen)

    de Oro de Plata de Bronce

    24 chas de Prueba

    de Diplomacia de Magia de Combate

    (Yarpen)

    de Combate de Magia de Diplomacia

    de Diplomacia

    33 = 5 = 7 =

    DESCANSARRetira 1 { o un mximo de 2 } de tu hoja de hroe.

    VIAJARMuvete por 1 o 2 rutas y recibe pistas en tu destino. Si te mueves por 2 rutas, roba 1 carta de Destino funesto.

    INVESTIGARRoba 1 carta de cualquier mazo de Investigacin y resulvela.

    DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y descarta la otra.

    xito Mazo de Aventuras

    Lugar inicial Oro inicial

    KAER MORHEN

    Geralt de Rivia

    ELABORARColoca 1 @ en cada una de tus cartas de Desarrollo Pocin.

    de Geralt de Triss de Jaskier de Yarpen

    de Plata de Oro

    de Magia de Combate

    de cada

    11

    ornCMO USARorn ESTE DOCUMENTO

    Esta gua est pensada como referencia para todas las consultas so-bre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta gua no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los jugadores deberan leer el documento para aprender a jugar en primer lugar, para luego usar esta gua de referencia cuando lo necesiten durante sus partidas.

    Esta gua tiene cinco secciones principales:

    Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pginas 210La mayora de este documento es el glosario, que contiene aclaracio-nes a las reglas detalladas en orden alfabtico por tema.

    Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 10Esta seccin presenta una regla opcional para que los jugadores dis-fruten de una experiencia de juego pica.

    El mundo de e Witcher . . . . . . . . pginas 1114Esta seccin profundiza en el mundo de e Witcher y ofrece datos importantes sobre la ambientacin, los personajes, las distintas razas y grupos que existen y las relaciones entre ellos.

    ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 15Esta seccin contiene una lista exhaustiva de temas y nmeros de pgina que los jugadores podran necesitar consultar a lo largo de la partida.

    Referencia rpida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 16El dorso de esta gua indica los iconos y otra informacin importante para que los jugadores la consulten de forma sencilla.

    ALTO!Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a e Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para aprender a jugar por completo. Despus, a medida que surjan preguntas durante la partida, los jugadores pueden consultar esta gua. Sin embargo, si los jugadores quieren conocer y entender todos los matices del juego inmediatamente, pueden leer esta gua de principio a n.

    LAS REGLAS DE OROLas reglas de oro son conceptos fundamentales sobre los que se basan todas las dems reglas del juego.

    orn Esta gua de referencia es la fuente de nitiva de informacin sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al documento para aprender a jugar, esta gua prevalece.

    orn Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del jue-go contradice la informacin de la gua de referencia, el texto de reglas del componente prevalece.

    orn Si un efecto emplea la frmula no puede, dicho efecto es absoluto.

    orn La palabra debe indica que el efecto es obligatorio, mientras que la palabra puede indica que el efecto es opcional.

    GUA DE REFERENCIA

    dados de hroe

    dado de hroe dado de hroe dado de hroe

    VA90_Learn-to-Play_Guide_ES.indd 2 10/10/2014 11:59:36

  • 33

    D ( )

    10. Preparar materiales de hroe: Cada jugador coge sus dados de hroe, sus chas de Hroe, chas de Accin, cartas de Desarrollo, miniatura de hroe y la cantidad de chas de Oro indicada en su hoja de hroe. Devuelve a la caja del juego los materiales de los hroes que no hayan sido escogidos.

    11. Colocar indicadores de PV: Cada jugador coloca una de sus -chas de Hroe en la casilla 0 del medidor de puntos de victoria.

    12. Colocar miniaturas de hroe: Cada jugador coloca su miniatura de hroe en el tablero, en una de las casillas redondas del lugar indicado en la esquina inferior izquierda de su hoja de hroe.

    13. Robar aventura inicial: Cada jugador roba dos cartas del mazo de Aventuras indicado en la esquina inferior derecha de su hoja de hroe. Elige una para quedrsela, la coloca boca arriba junto a su hoja de hroe y descarta la otra.

    14. Indicar aventura de apoyo: Cada jugador coloca su otra cha de Hroe en el estandarte de la tabla de apoyo que coincida con el tipo de su aventura de apoyo actual (ver Tabla de apoyo en la pgina 8).

    ornPREPARACINornAntes de jugar a e Witcher: el juego de aventuras, sigue estos pasos en orden.1. Colocar el tablero de juego: Despliega el tablero de juego y col-

    calo en el centro de la zona de juego de forma que est al alcance de todos los jugadores.

    2. Reunir dados de combate: Coge los tres dados de combate y col-calos junto al tablero de juego.

    3. Preparar los mazos: Crea mazos ordenando las cartas por tipo y baraja cada mazo por separado. Deja aparte los mazos de Desarrollo. Coloca el mazo de Destino funesto y el de Buena fortuna boca abajo en sus lugares indicados del tablero de jue-go. Coloca los tres mazos de Aventuras y los tres mazos de Investigacin boca abajo junto al tablero de juego.

    4. Preparar montones de monstruos: Crea montones ordenando las chas de Monstruo por color, mezcla cada montn por separa-do y colcalos boca abajo junto al tablero de juego.

    5. Preparar reservas de chas: Separa las chas restantes en pilas ordenndolas por tipo y colcalas junto al tablero de juego.

    6. Preparar el medidor de guerra: Coloca un indicador comn en la casilla superior del medidor de guerra.

    7. Colocar obstculos iniciales: Coloca una cha de Monstruo de bronce boca abajo en cada una de las tres zonas de obstculos superiores (gris, morada y roja). A continuacin, coloca una cha de Destino funesto en cada una de las tres zonas de obstculos inferiores (azul, amarilla y verde).

    8. Determinar jugador inicial: Determina el jugador inicial al azar.9. Elegir hroes: Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el

    orden de las agujas del reloj, cada jugador elige una hoja de hroe y la coloca frente a l.

    CMO JUEGO CON YARPEN?Si un jugador elige a Yarpen el enano como hroe, durante el paso 10 de la preparacin coge las cuatro cartas de Compaero y las coloca boca arriba junto a su hoja de hroe.La hoja de hroe de Yarpen muestra dos mazos de Aventura de los que puede robar. Cuando Yarpen roba cartas de Aventura, eli-ge el mazo de Combate (rojo) o el mazo de Diplomacia (morado) y roba cartas de ese mazo.Yarpen se diferencia de los otros tres hroes de distintas formas. El jugador que elija a Yarpen como hroe debera leer toda la seccin Yarpen de la pgina 10 de la referencia de reglas.

    NOVIGRADO

    WYZIMA

    OXENFURT

    TRETOGOR SHAERRAWEDD

    ARD CARRAIGH

    KAER MORHEN

    DOL BLATHANNA

    VENGERBERG

    ELLANDER

    RIVIA

    MAHAKAM

    MARIBOR

    BROKILON

    YARUGACINTRA

    DUN CANELL

    CINTRA

    NOVIGRADO

    DUN CANELLDUN CANELL

    OXENFURT

    TRETOGOR

    OXENFURT

    Cada jugador coge sus dados de

    KAER MORHENKAER MORHENKAER MORHENKAER MORHEN

    WYZIMA

    BROKILON

    ornPREPARACIN

    D ( )D ( )D ( )

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    uvete por 1 o 2 rutas y recibe pistas en tu destino. Si te m

    ueves por 2 rutas, roba 1 carta de D

    estino funesto.

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    xitoM

    azo de Aventuras

    Lugar inicialOro inicial

    KAER MO

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    Geralt de Rivia

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    oloca 1 @ en cada una de tus

    cartas de Desarrollo Pocin.

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    Mazo de Aventuras

    Mazo de Aventuras

    Oro inicialOro inicial

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    oloca 1 @ en cada una de tus

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    ornAVENTURASornLas aventuras son la parte central del juego, y representan el objetivo principal de los hroes. Cada jugador tiene una carta de Aventura boca arriba en su zona de juego en todo momento; su carta de Aventura muestra varias aventuras que puede completar y que otor-gan puntos de victoria (PV) y tienen otras consecuencias, tanto bue-nas como malas. Cada hroe slo puede robar del mazo o mazos in-dicados en su hoja de hroe.Las aventuras requieren que los jugadores hagan distintas cosas, como gastar recursos, librar combates o estar en un lugar concreto. Los requisitos y las recompensas de PV por completar cada aventura, as como las consecuencias por completar la aventura principal, se describen en la carta de Aventura.

    Las siguientes secciones explican brevemente lo que hace cada accin.

    ViajarViajar permite a los hroes desplazarse por el mundo, y es una forma de ganar pistas.Para viajar, el jugador mueve su hroe por una ruta o bien mueve a su hroe por dos rutas consecutivas. A continuacin, recibe una cantidad de chas de Pista igual al nmero mostrado en su destino y de ese mismo color (ver Pistas y pruebas en la pgina 5). Por l-timo, si se movi por dos rutas, roba una carta de Destino funesto y la resuelve.

    InvestigarInvestigar lleva a distintos tipos de encuentros, como combates y obten-cin de pistas. Para investigar, el jugador roba una carta de cualquier mazo de Investigacin y la resuelve. A menos que el jugador deba quedarse con la carta, la coloca boca arriba en su pila de descartes.

    DesarrollarDesarrollar mejora el equipo y habilidades de un hroe. Para desa-rrollar, el jugador roba dos cartas de su mazo de Desarrollo, elige una para quedrsela y descarta la otra.

    DescansarDescansar ofrece un respiro al hroe para que pueda tratar sus heri-das. Para descansar, el jugador retira de su hoja de hroe dos chas de Herida leve o bien una cha de Herida grave.

    Elaborar (slo Geralt)Geralt es un experto creador de potentes pociones. Para elaborar, Geralt coloca un indicador comn sobre cada una de sus cartas de Desarrollo Pocin que tenga boca arriba.

    Preparar (slo Triss)Triss necesita tiempo para preparar sus hechizos. Para prepa-rar, Triss coloca un indicador comn sobre una de sus cartas de Desarrollo Hechizo que tenga boca arriba.

    Cantar (slo Jaskier)Jaskier puede cantar un elaborado relato de sus viajes para ganar algunas monedas. Para cantar, Jaskier coge dos chas de Oro de la reserva.

    Ordenar (slo Yarpen)Yarpen tiene a su mando a cuatro de sus ms leales compaeros. Para ordenar, Yarpen elige dos de sus cartas de Compaero para usarlas y resuelve sus efectos.

    ornCMO SE JUEGAornEn e Witcher: el juego de aventuras, los jugadores viajan por el tablero de juego completando aventuras y ganando PV. La partida se juega a lo largo de una serie de turnos comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. El jugador activo realiza dos acciones y resuelve un encuentro con un obstculo en su regin. A continuacin, su turno termina y comienza el turno del siguiente jugador.

    ACCIONESRealizar acciones es el mtodo principal que usan los hroes para viajar por el mundo, investigar posibles pistas y completar aventuras.Para realizar una accin, el hroe coloca una cha de Accin en cual-quier casilla de accin libre de su hoja de hroe. A continuacin, re-suelve la accin como se describe en su hoja de hroe. Un hroe no puede realizar la misma accin dos veces en el mismo turno.

    Al nal de su turno, el jugador retira sus chas de Accin de su hoja de hroe.

    REGIONES, LUGARES Y RUTASEl tablero de juego muestra distintos lugares del mundo de e Witcher. Cada lugar est identi cado por su estandarte de color que contiene el nombre del lugar y cuatro casillas redon-das sobre l. Los hroes viajan de lugar en lugar mediante las rutas amarillas.Cada lugar pertenece a una regin, identi cada por el color y el smbolo mostrados en su estandarte. Cada regin tiene una zona de obstculos correspondiente en la parte izquierda del tablero (ver Obstculos en la pgina 5).

    Dun Canell pertenece a la regin azul. Hay tres rutas que conec-tan Dun Canell a otros lugares. Dun Canell tiene un icono de corazn debajo, lo que permite que cualquier jugador que entre en este lugar se cure una herida.

    Casillas de accin libres

    Casilla de accin ocupada

    33 = 5 =

    DESCANSARRetira 1 { o un mximo de 2 { o un mximo de 2 {tu hoja de hroe.

    DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y descarta la otra.

    Oro inicialOro inicial

    Geralt de Rivia

    ELABORARColoca 1 @cartas de Desarrollo

    DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y descarta la otra.

    ELABORAR

    Roba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y Roba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y

    Coloca 1 @cartas de Desarrollo Coloca 1 @cartas de Desarrollo

    DESCANSARRetira 1

    COM

    BATE

    AA A

    AVENTURA PRINCIPALLugar: Dun Canell

    Mata al mago renegado. Libra un combate!Enemigo: 4 $ 3 #.$ fallido: Queda retrasado.# fallida: Sufre 1 } por cada # que te falte.

    AVENTURAS SECUNDARIAS1. Forja una espada mgica para el combate:

    Ve a Mahakam.2. Aprende algo de magia defensiva: Gasta 4 % azules.

    AVENTURA DE APOYONecesitas ayuda para calmar la tensin de la zona: Gasta 3 % moradas.

    CONSECUENCIASEncuentras al mago en lo ms profundo del bosque y pones n a sus ataques. Sin embargo, la criatura encantada escapa y empieza a aterrorizar la zona.Roba 1 carta de Buena fortuna y coloca 1 < de plata en tu regin.

    Camino sin retornoLos antiguos bosques del oeste siempre han ocultado una buena cantidad de peligros, pero hace poco, un druida renegado ha invocado una terrible criatura y la usa para atacar a los viajeros.

    4 3

    8

    3 5 3 (6)

    Requisito de la aventura

    principal

    Consecuencias de la

    aventura principal Requisitos de

    la aventura secundaria/

    de apoyoPV de la aventura

    secundaria/de apoyo

    Descripcin de la

    aventura principal

    Mata al mago renegado. Libra un combate!Mata al mago renegado. Libra un combate!

    Ubicacin de la aventura

    principal

    PV de la aventura principal

    Tipo de carta de

    Aventura

    Descripcin

    una terrible criatura y la usa para atacar a

    AVENTURA PRINCIPAL

    3 5 3 (6)

    AA A

    VA90_Learn-to-Play_Guide_ES.indd 4 10/10/2014 12:01:51

  • OPERACIONESLas operaciones son cosas que pueden hacer los jugadores en su tur-no y que no requieren una accin. Un jugador puede realizar opera-ciones antes o despus de cada una de sus acciones. Las siguientes secciones explican brevemente qu hace cada operacin.

    Cambiar pistas por pruebasEl jugador cambia una cantidad de sus chas de Pista por una cha de Prueba de la reserva segn la tasa de cambio de su hoja de hroe.

    Completar una aventura secundariaEl jugador cumple los requisitos de una aven-tura secundaria que aparezca en su carta de Aventura, lo que podra suponer gastar re-cursos o visitar un lugar concreto. Ese juga-dor gana inmediatamente los PV indicados por el nmero mostrado en el espacio de esa aventura, y coloca un indicador comn en ese espacio para indicar que la aventura ha sido completada.

    Completar una aventura de apoyoUn jugador slo puede realizar esta operacin si est en el mis-mo lugar que un rival. El jugador gasta los recursos requeridos que aparecen en la aventura de apoyo de ese rival. El jugador de apoyo gana 6 PV inmediatamente, y el propietario de la carta de Aventura gana 3 PV inmediatamente. El propietario tambin coloca un indica-dor comn en su espacio de aventura de apoyo para indicar que ha sido completada.

    Completar una aventura principalUn jugador slo puede realizar esta operacin si est en el lugar de la aventura principal. El jugador gasta los recursos indicados en los requisitos de su aventura principal. Si la aventura principal tiene un encuentro enemigo, tambin libra un combate contra ese enemigo. Completa la aventura independientemente del resultado del combate. Gana inmediatamente los PV indicados por el nmero mostrado a la derecha del requisito de la aventura. A continuacin, resuelve las consecuencias indicadas en la carta de Aventura y la pone boca abajo.

    Por ltimo, roba dos cartas del mazo de Aventuras de su hroe, elige una para quedrsela y descarta la otra.

    Intercambiar recursosEl jugador puede intercambiar oro o pistas con cualquier hroe que est en su mismo lugar. Los jugadores pueden negociar los trminos del intercambio, pero ambos deben aceptarlos antes de intercambiar.

    Sobornar a un amigo (slo Jaskier)Jaskier gasta una cha de Oro para colocar un indicador comn sobre cualquiera de sus cartas de Desarrollo Amigo que tenga boca arriba.

    AA A

    en tu regin.

    4 3

    3 3 (6)5

    Una aventura secundaria marcada como completada.

    CMO RESOLVER ENCUENTROS CON OBSTCULOSDespus de que el jugador realice sus dos acciones, resuelve un en-cuentro con un obstculo de su regin. Para resolver un encuentro con un obstculo, comprueba la zona de obstculos correspon-diente a su regin y elige un obstculo para resolver un encuentro con l. Si no hay obstculos en su regin, en lugar de eso hace avanzar el medidor de guerra (ver El medidor de guerra en la pgina 8).Para resolver un encuentro con una cha de Destino funesto, el hroe descarta la cha, roba una carta de Destino funesto y la resuelve.Para resolver un encuentro con una cha de Monstruo, el hroe la pone boca arriba si est boca abajo y libra un combate contra el monstruo (ver Combates en la pgina 6). Si hay varios monstruos en la regin, el hroe elige uno para resolver el encuentro.

    OBSTCULOSHay dos tipos de OBSTCULOS con los que pueden resolver encuen-tros los hroes: chas de Destino funesto y chas de Monstruo.

    Los obstculos ocupan sus respectivas casillas en las ZONAS DE OBSTCULOS. Puede haber cualquier cantidad de chas de Monstruo en una casilla de monstruo, pero slo puede haber una cha de Destino funesto en una casilla de destino funesto. Una zona de obstculos puede tener ambos tipos de obstculos a la vez.Cada zona de obstculos se co-rresponde con una regin, como indica el color y smbolo mostra-dos en su estandarte.

    Casilla de monstruo

    Casilla de destino funesto

    Estandarte

    La zona de obstculos de la regin roja.

    Una cha de Destino funestoDorsos de chas de Monstruo (bronce, plata y oro)

    PISTAS Y PRUEBASPara completar aventuras, los hroes deben conseguir pruebas. Para conseguir pruebas, los hroes deben obtener pistas y cam-biarlas por pruebas.

    Recibe 1 pista del color mostrado.

    Recibe 1 pista de cualquier

    color mostrado.

    Recibe 1 pista de cada color

    mostrado.

    Recibe 1 pista de cualquier

    color mostrado.

    Una pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista roja Una prueba rojaUna prueba rojaUna prueba rojaUna prueba rojaUna prueba roja

    Hay varios mtodos por los que los jugadores pueden ob-tener pistas, como llegar a un lugar o resolver una carta de Investigacin.Los siguientes iconos muestran la cantidad y tipo de pistas que recibe un hroe al llegar a un lugar.

    Tasa de cambio de Geralt

    3 = 5 = 7 =

    xitoxito Mazo de AventurasMazo de Aventuras

    VA90_Learn-to-Play_Guide_ES.indd 5 10/10/2014 12:02:08

  • 66

    ornCOMBATESornCuando un hroe resuelve un encuentro con un enemigo, libra un combate contra l. Los enemigos aparecen en cartas de Investigacin o de Destino funesto, en la descripcin de la aventura principal de una carta de Aventura o como un obstculo de monstruo.Para librar un combate, el hroe resuelve en primer lugar cualquier efecto antes de lanzar los dados. A continuacin, lanza los dados de combate y sus dados de hroe y suma los resultados.A continuacin, puede modi car los resultados de las siguien-tes formas:orn Gastando 1 [ y 1 $ para producir 1 #.orn Usando una carta de Desarrollo que pueda usarse durante

    el combate.orn Usando una carta de Buena fortuna que pueda usarse durante

    el combate.Ahora compara sus $ totales con el atributo de espada del enemigo (el nmero que hay junto al icono $). Si la cantidad de $ es igual o mayor que el atributo de espada del enemigo, el hroe ataca con xito y resuelve el efecto $ con xito (p. ej.: $ con xito: Sufre 1 }); de igual modo, si la cantidad de $ es menor que el atributo de espada del enemigo, el ataque del hroe falla y debe resolver el efecto $ fallido.

    A continuacin, compara sus # totales con el atributo de escudo del enemigo (el nmero que hay junto al icono #). Si la cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo del enemigo, el hroe se de ende con xito y resuelve el efecto # con xito; de igual modo, si la cantidad de # es menor que el atributo de escudo del enemigo, la defensa del hroe falla y debe resolver el efecto # fallida.A continuacin, si el enemigo es un monstruo y el hroe consigui un ataque con xito, el monstruo es derrotado y debes descartar su cha. Si el hroe no derrot al monstruo, ste permanece boca arriba en la zona de obstculo en la que se encontrase.

    E

    Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene dos chas de Prueba rojas, as que para completar su aventura principal debe estar en Dun Canell. Plani ca sus acciones y comienza su turno.

    1. Geralt tendr que librar un combate para completar su aventura principal, as que quiere estar preparado para ello. Como primera accin, realiza una accin de elaborar y coloca un indicador comn en cada una de sus dos cartas de Pocin, que le resultarn tiles durante el combate.

    2. Como segunda accin, realiza una accin de viajar para moverse por dos rutas: de Wyzima a Brokilon y de ah a Dun Canell. Recibe una pista azul en Dun Canell y la aade a las otras dos pistas azules que ya tiene. El icono de corazn de este lugar le permite curarse, por lo que retira una herida leve de su hoja de hroe. Despus, puesto que se ha movido por dos rutas, roba y resuelve una carta de Destino funesto.

    3. A continuacin, realiza una operacin para completar una de sus aventuras secundarias; gasta tres chas de Pista azules, gana 4 PV y marca la aventura como completada con un indicador comn.

    4. Despus realiza una operacin para completar su aventura principal, gastando sus dos chas de Prueba rojas y librando un combate contra el enemigo mostrado en la descripcin de la aventura principal. Tras el combate, gana 8 PV por la aventura completada y resuelve las consecuencias indicadas en la carta de Aventura. A continuacin, pone boca abajo la carta de Aventura y roba nuevas cartas de Aventura para elegir su siguiente aventura.

    5. Ha realizado dos acciones y no quiere realizar ms operaciones, as que ahora resuelve un encuentro con un obstculo. Aunque hay dos obstculos en la regin azul, slo resuelve uno. Elige luchar contra el monstruo de plata que est boca abajo, as que lo pone boca arriba y libra un combate contra l.

    Tras el combate, su turno termina. Retira sus chas de Accin de su hoja de hroe y el jugador que tiene a su izquierda comienza su turno.

    Una cha deMonstruo de plata

    COM

    BATE

    COM

    BATE

    AVENTURA PRINCIPALLugar: Dun Canell

    Mata al mago renegado. Libra un combate!Enemigo: 4 $ 3 $ 3 $ #.$ fallido: Queda retrasado.# fallida: Sufre 1 } por cada } por cada } # que te falte.# que te falte.#

    AVENTURAS SECUNDARIAS1. Forja una espada mgica para el combate:

    Ve a Mahakam

    una terrible criatura y la usa para atacar a una terrible criatura y la usa para atacar a los viajeros.

    Un encuentro de enemigo en una aventura principal

    AVENTURA PRINCIPALLugar: Dun Canell

    Mata al mago renegado. Libra un combate!Mata al mago renegado. Libra un combate!Mata al mago renegado. Libra un combate! Atributo de escudo

    Efectos del enemigo

    Atributo de espada

    Una cha de

    Antes de lanzar los dados: Sufre 1 }.

    $ con xito: Recibe 1 PV y 1 /.# fallida: Sufre 1 {.

    Fleder

    23

    $

    3

    GERA

    LT

    Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @ de esta carta para producir 1 ].

    P

    Filtro de Petri

    GERA

    LT

    Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @ de esta carta para prevenir todas las } (pero no las {) que fueses a sufrir por efectos del enemigo durante este combate.

    P

    Esencia de Raff ard el Blanco

    GERA

    LT

    Filtro de Petri

    Al comienzo del combate, puedes

    @ de @ de @

    P

    Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @ de esta @ de esta @carta para prevenir todas las } (pero no } (pero no }

    PRaff ard el Blanco

    Esencia de Raff ard el Blanco

    carta para prevenir todas las

    Filtro de Petri

    GERA

    LT

    carta para prevenir todas las

    Esencia de Raff ard el Blanco

    gastar 1 esta carta para producir 1

    Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @

    P

    Filtro de PetriFiltro de Petri

    producir 1 ].producir 1 producir 1

    Al comienzo del combate, puedes gastar 1 carta para prevenir todas las

    P

    Esencia de Raff ard el Blanco

    Esencia de Raff ard el Blanco

    GERA

    LT

    Al comienzo del combate, puedes gastar 1 carta para prevenir

    Raff ard el Blanco

    Al comienzo del combate, puedes

    P

    Esencia de Raff ard el Blanco

    Al comienzo del combate, puedes

    todas las } (pero no } (pero no }) que fueses a

    sufrir por efectos del enemigo durante este combate.

    todas las } (pero no } (pero no }todas las todas las }las {) que fueses a sufrir por efectos del enemigo durante este combate.

    MARIBORMARIBORMARIBOR

    YARUGAYARUGAYARUGACINTRACINTRA

    DUN CANELLDUN CANELLDUN CANELL

    Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene dos

    CINTRACINTRA

    WYZIMAWYZIMA

    BROKILONBROKILON

    WYZIMAWYZIMAWYZIMAWYZIMAWYZIMA

    BROKILON

    DUN CANELLDUN CANELLDUN CANELL

    BROKILONBROKILONBROKILON

    2

    43

    5

    1

    VA90_Learn-to-Play_Guide_ES.indd 6 10/10/2014 12:02:39

  • E Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de plata boca abajo. Lo pone boca arriba y revela un eder. Resuelve su efecto Antes de lanzar los da-dos sufriendo una herida leve, para lo cual colo-ca una cha de Herida leve en su hoja de hroe. A continuacin, lanza los dados de combate y sus dados de hroe rojos y obtiene lo siguiente:

    Estos dados producen los siguientes resultados: 3 $, 1 #, 1 ], 1 [.Geralt gasta 1 ] para activar el efecto de su carta de Desarrollo de Seal de brujo Igni, lo que produce 2 $. Tambin gasta 1 [ y 1 $ para producir 1 #.Tras modi car sus resultados, tiene los siguientes resultados na-les: 4 $ y 2 #, su cientes para un ataque y una defensa con xito contra el eder.Gracias a su ataque con xito, Geralt gana una cha de Oro y 1 PV. Puesto que no tuvo una defensa fallida, ignora ese efecto. A con-tinuacin, ya que ha logrado un ataque con xito, ha derrotado al eder y lo descarta.

    Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de

    Antes de lanzar los dados: Sufre 1 }.

    $ con xito: Recibe 1 PV y 1 /.# fallida: Sufre 1 {.

    Fleder

    23

    HERIDASLos hroes pueden sufrir dos tipos distintos de heridas: heridas leves (}) y heridas graves ({). Cada cha de Herida tiene dos caras, y cada cara muestra uno de los tipos de herida.Los hroes no pueden morir, pero pueden soportar una cantidad de heridas limitada, representada por las casillas de accin de herida de la hoja de hroe.Algunos efectos hacen que los hroes sufran heridas. Para sufrir una herida, el hroe coge la cantidad de chas de Herida indica-da por el efecto. Luego coloca cada herida con el lado indicado (leve o grave) boca arriba en cualquier casilla de accin de herida de su hoja de hroe que no tenga ya una cha de Herida.Mientras haya una cha de Herida ocupando una casilla de ac-cin, el hroe no puede colocar su cha de Accin en esa casilla de accin, y por lo tanto no puede realizarla.Un hroe puede retirar heridas de su hoja de hroe de varias formas, como realizando la accin de descansar, entrando en un lugar con un icono de corazn o mediante algunos efectos de cartas.

    Herida graveHerida leveCasilla de accin de herida

    DESCANSAR

    ELABORARELABORARELABORARColoca 1 Coloca 1 Coloca 1 cartas de Desarrollo cartas de Desarrollo cartas de Desarrollo

    RESULTADOS DE LOS DADOSCada cara de un dado produce uno o ms resultados de dados.Varios efectos de juego, como los combates y algunos efectos de cartas de Investigacin, requieren que los hroes lancen da-dos. Durante los combates, los hroes suman sus resultados de dados para determinar el xito o el fracaso. Adems, los hroes pueden gastar resultados de dados para activar efectos de cartas de Desarrollo.Algunas cartas de Investigacin piden a un hroe que lance sus dados de hroe y describen un efecto que ocurre si el h-roe obtiene o no un xito. Para obtener un xito, el hroe debe sacar la cara del dado indicada como xito en su hoja de hroe. La cara de dado que cuenta como xito es distinta para cada hroe.Para una lista completa de todas las caras de dados posibles y los resultados que producen, consulta la seccin Referencia rpi-da de la pgina 16 de la gua de referencia.

    Esta cara de dado produce 1 #.

    Esta cara de dado produce 1 [.

    Esta cara de dado produce 1 $ y 2 #.

    xitoxitoxitoxitoxitoxitoxito

    Geralt obtiene un xito al sacar una

    Seal de brujo.

    ornGANAR LA PARTIDAornCuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, cada uno de los dems jugadores tiene un turno ms, tras lo cual termina la partida. Gana el jugador con ms PV al nal de la partida.

    VA90_Learn-to-Play_Guide_ES.indd 7 10/10/2014 12:02:56

  • 88

    ornREGLAS ADICIONALESornEsta seccin explica otras reglas necesarias para jugar al juego.

    PUNTOS DE VICTORIALos jugadores usan el medidor de PV del borde del tablero para llevar la cuenta de los PV. Cuando un jugador gana PV, mueve su indicador de PV hacia delante por el medidor tantas casillas como PV haya ga-nado. Cuando un jugador pierde PV, mueve su indicador de PV hacia atrs por el medidor tantas casillas como PV haya perdido.

    CARTAS DE DESARROLLOLas cartas de Desarrollo proporcionan potentes efectos de juego a los hroes. Estos efectos slo pueden usarse cuando lo especi que cada carta (p. ej.: Una vez por combate...).Algunas cartas de Desarrollo dicen gasta 1 @ de esta carta para acti-var el efecto de la misma. Cada hroe tiene una forma nica de colo-car indicadores sobre sus cartas de Desarrollo; por ejemplo, la accin de elaborar de Geralt coloca indicadores comunes sobre sus cartas de Desarrollo de Pocin.Cada carta de Desarrollo puede tener un mximo de tres indicadores comunes al mismo tiempo.

    TABLA DE APOYOLos jugadores usan la tabla de apoyo para mostrar la aventura de apoyo actual de cada personaje. De esta forma, los jugadores pue-den ver de un vistazo cmo pueden comple-tar aventuras de apoyo para sus rivales.Cuando un jugador se queda con una nueva aventura, debe mover su cha de Hroe al estandarte que se corresponda con el nuevo tipo de su aventura de apoyo.

    EL MEDIDOR DE GUERRAEl medidor de guerra indica la agitacin causada por los nilfgaar-dianos, y coloca distintos obstculos en el tablero.Hay diversos efectos de juego que hacen avanzar el medidor de guerra. Para hacer avanzar el medidor de guerra, el hroe mueve el indicador comn una casilla en el sentido de las agujas del reloj. A continuacin, coloca en la zona de obstculos de la regin en la que se encuentre el obstculo indicado en la casilla del medidor de guerra.

    RASGOSLas cartas de Desarrollo y algunas cartas de Investigacin tienen ras-gos, que aparecen en negrita y versalitas (por ejemplo, Magia). Los rasgos no tienen efectos inherentes por s mismos, pero otros efectos de cartas a menudo hacen referencia a rasgos.

    TAREASAlgunas cartas de Investigacin tienen tareas, que son encargos opcionales que el hroe puede realizar y que otorgan una pequea recompensa. El hroe se queda estas cartas como recordatorio de los requisitos y recompensas de la tarea hasta que la complete.Algunas cartas de Investigacin tienen una tarea y un rasgo. Para que los jugadores lleven la cuenta de qu tareas han completado, deben mantener las tareas completadas separadas de las tareas sin completar.

    CARTAS DE BUENA FORTUNAAlgunos efectos hacen que los jugadores roben cartas de Buena fortu-na. Cuando un jugador roba una carta de Buena fortuna, la mira y la deja boca abajo en su zona de juego. Cada carta de Buena fortuna in-dica cundo puede ser jugada, y el jugador decide cundo le resultar ms bene cioso hacerlo.

    HROES RETRASADOSAlgunos efectos de cartas hacen que los hroes queden retrasados. Cuando un hroe queda retrasado, renuncia a su siguiente accin. Para representar este estado, deja su miniatura de hroe tumbada. La prxima vez que fuese a realizar una accin, pone la gura de pie en lugar de realizar una accin.

    COLOCACIN DE MONSTRUOSAlgunos efectos colocan monstruos (