Upload
toshi
View
35
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Wszystko to, czego mama nie powiedziała Wam o Casualach. Wszystko to czego Mama nie powiedziała Wam o Casualach. Wszystko to czego Mama nie powiedziała Wam o Casualach. Wszystko to czego Mama nie powiedziała Wam o Casualach. Wszystko to czego Mama nie powiedziała Wam o Casualach. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Wszystko to czego Mama nie powiedziała Wam o CasualachWszystko to czego Mama nie
powiedziała Wam o CasualachWszystko to czego Mama nie
powiedziała Wam o Casualach
1/24
Wszystko to czego Mama nie powiedziała Wam o Casualach
Codeminion – IGK 2007
Plan prezentacji
Co to jest Casual i z czym to się je?
Casual jako szansa dla „każdego”
Dlaczego warto zająć się Casualami?
Reguły tworzenia Casuali w dużym skrócie
Kilka słów na temat technologii
Szybki przekrój przez gatunki Casuali
Podsumowanie i garść dobrych rad
2/24
Tak wygląda Retail (w dużym uproszczeniu)
3/24
Tak wygląda Casual (w dużym uproszczeniu)
4/24
Różnice w pigułce
RETAILRETAIL CASUALCASUALWielkośćWielkość 700 MB - 10 GB 6 MB – 25 MB
Czas prod.Czas prod. 1,5 – 5 lat 3 miesiące – 1 rok
ZespółZespół 30 – 300 osób 1 – 15 osób
BudżetBudżet 2 – 20 mln $ 0 – 300,000 $
Kanały Kanały DystrybucjiDystrybucji
Pudełka w sklepach Przez WWW, czasem sklepy
Docelowi Docelowi odbiorcyodbiorcy
Hardkorowi gracze – najczęściej młodzi
Cała reszta(która ma karty
kredytowe ;)
Średnia cenaŚrednia cena 60$ 20$
5/24
Trajkont wszechgiercowy
6/24
Casual jako realna szansa
Dołączenie do amatorskiego zespołu – złudne nadzieje
Zatrudnić się w firmie robiącej retaile – brak wpływu na grę
Samotny wilk – Diablo 3 nie zrobi, ale…
Mniejsze komercyjne gry są realną opcją startu dla hobbystów,
którzy dojrzeli do decyzji zostania game developerami
Początki w Gamedev – możliwe wybory
Jeśli chcesz być piękny i młody, omijaj z dala cRPG-ów kody!
Jeśli chcesz być piękny i młody, omijaj z dala cRPG-ów kody!
7/24
Dlaczego warto?
Mały zmotywowany zespół może:
dorównać zachodnim firmom pod kątem jakości
zrealizować własną wizję gry
osiągnąć wysoki zysk niskim kosztem
zrealizować komercyjny projekt w kilka miesięcy
znaleźć wydawcę bez większych problemów
zdobyć doświadczenie od A do Z (duży projekt w małej skali)
zobaczyć swoje nazwiska w wydanej grze ;)
8/24
Jestem za! Co teraz ?
Najpierw trzeba poznać odbiorcę:
Większość graczy to kobiety (zgroza!)
Gracze dorastają – mają więcej obowiązków mniej czasu
Gracze grają dla miłego spędzenia czasu
Co innego im imponuje
9/24
Jestem za! Co teraz ?
Najpierw trzeba poznać odbiorcę:
Większość graczy to kobiety (zgroza!)
Gracze dorastają – mają więcej obowiązków mniej czasu
Gracze grają dla miłego spędzenia czasu
Co innego im imponuje
W d**** mam Doom’a,
na moim kompie
króluje Zuma!
W d**** mam Doom’a,
na moim kompie
króluje Zuma!
9/24
Poznajemy reguły „gry”
Przyjazność:
„Keep it Simple, Stupid”
One Button Play
Short learning curve (minuta)
Pobłażliwość:
flow = trudność/umiejętności
„game over” is over; let them play!
10/24
czas/wysiłek
zro
zum
ien
ie
Źródło: casualgamedesign.com
tru
dn
ość
umiejętności
Linia wyzwania
flow
znudzenie
frustracja
Więcej reguł:
Nagradzanie:
system nagród kluczem do sukcesu
komba, trofea, ranki, bonusy, rundy dodatkowe, medale – oto
nasz arsenał
nie samymi trofeami człowiek żyje (fabuła, świat – pomocne w
ilustrowaniu postępu w grze)
Lekka treść: brak przemocy (organicznej i okrutnej)
skojarzenia z kulturą popularną, familijną
11/24
Jeszcze więcej reguł:
Pomysł:
Kanon kontra innowacja
Subtelna fabuła i tematyka gry
Wiele sposobów na realizację
Jakość:
dobra grafika
staranne wykonanie (gfx, sfx, gameplay)
niedoróbki uderzą po kieszeni – a łat się nie używa
12/24
Kilka słów na temat technologii
Ograniczenia: Gra nie powinna przekraczać 25 MB w formie spakowanej
Niskie wymagania sprzętowe
Gra nie powinna wymagać najnowszych driverów
A mimo powyższych poziom musi być wysoki
Gotowe framework’i: PopCap Framework www.developer.popcap.com
HGE (RelishGames) www.hge.relishgames.com
PTK (Phelios Inc.) www.phelios.com/ptk
Torque Game Builder (Garage Games) www.garagegames.com
PlayGround SDK (PlayFirst) developer.playfirst.com
13/24
Platformy: Windows na razie króluje ale…
XBox 360 Live Arcade, MAC, NINTENDO DS, iPod, komórki…
Match3 – Typu Bejeweled
14/24
PopCap – Bejeweled 2
Match3 – Typu Zuma
15/24
Mumbo Jumbo – Luxor: Amun Rising
Gry „kotletowe” (od Dinner Dash)
16/24
BigFish Europe – Mystic Inn
Spottery
17/24
BigFish – Mystery Case Files
Układanki (inlay)
18/24
Gamehouse – Adventure Inlay
Arkanoidy
19/24
Alawar – Alpha Ball
Gry słowne (word games)
20/24
PopCap – Bookworm
I jeszcze trochę…
21/24
Symulacyjne Mahjong
Karcianki
I wiele innych…
Pokie MagicTotem Treasure
Last Day of Work – Virtual Villagers IWin – Mahjong Quest
Friends GamesDream Vacation Solitare
Kasynopodobne
Czy to wystarczy?
Wyzwania:
Wściekła konkurencja (kilka premier dziennie)
Nieprzewidywalność trendów
Dzielenie tortu – problemy z systemem dystrybucji
Potrzeba wytrwałości i konsekwencji (nie od razu Rzym
zbudowano)
Zrozumienie filozofii Casual i jej realizacja
22/24
Czy to wystarczy?
Wyzwania:
Wściekła konkurencja (kilka premier dziennie)
Nieprzewidywalność trendów
Dzielenie tortu – problemy z systemem dystrybucji
Potrzeba wytrwałości i konsekwencji (nie od razu Rzym
zbudowano)
Zrozumienie filozofii Casual i jej realizacja
22/24
Twoje Casualne Kung-Fu nie
jest jeszcze dość silne, Luke…
Twoje Casualne Kung-Fu nie
jest jeszcze dość silne, Luke…
Pomocna dłoń
Co możemy Wam zaoferować:
Analizę biznesowego potencjału pomysłu na grę
Udostępnienie zestawu wymagań technicznych
Optymalizację gry pod kątem obecnych trendów na rynku
Kompleksową obsługę biznesową (wydanie gry na własnych i
partnerskich kanałach dystrybucyjnych)
Finansowanie produkcji gry
23/24
24/24
Podsumowanie
Casuale nie są takie straszne
Z motyką na Słońce …ogród!
Bogactwo i chwała czekają
I ty możesz zostać prawdziwym game developerem!
Pytania