13
ว.วิทย. มข. 46(3) 572-584 (2561) KKU Sci. J. 46(3) 572-584 (2018) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของการใชเกมกระดาน “Sue-hirokari Sukoroko” ในการสอนการแจกแจงแบบทวินาม Learning Achievement and Satisfaction in Teaching Binomial Distribution using “Sue-hirokari Sukoroko” Board Game นัท กุลวานิช 1* และ อัครินทร ไพบูลยพานิช 1 1 ภาควิชาสถิติ คณะพาณิชยศาสตรและการบัญชี จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย กรุงเทพมหานคร 10330 * Corresponding Author, E-mail: [email protected] บทคัดยอ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการเรียนการสอน เรื่องการแจกแจงแบบทวินามโดยใชเกมกระดานเปนสื่อชวยสอนและวิธีการสอนแบบเนนการบรรยายงานวิจัยนี้เปนการวิจัยกึ่งทดลองทีมีการวัดผลกอนและหลังโครงการโดยกลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยคือนิสิตหลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต (หลักสูตรนานาชาติ) คณะพาณิชยศาสตรและการบัญชีจุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ชั้นปที่ 1 ปการศึกษา 2557 จํานวนทั้งหมด 96 คนโดยนักเรียนหนึ่งกลุไดรับการสอนโดยใชการบรรยาย ขณะที่อีกหนึ่งกลุมไดรับการสอนโดยมีเกมกระดานเปนสื่อในการสอน เครื่องมือที่ใชในการวิจัย ประกอบดวยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนและแบบสอบถามความพึงพอใจทําการวิเคราะหขอมูลโดยใชคาสถิติคือคาเฉลี่ย, สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน, Pair t-test, Independent t-test และ Two-proportion z-test ซึ่งผลการวิจัยพบวา 1) วิธีที่ใช เกมกระดานเปนสื่อในการเรียนการสอนและวิธีการสอนที่เนนการบรรยายเปนหลักมีผลสัมฤทธิ์ในการเรียนไมแตกตางกันที่ระดับ นัยสําคัญ 0.05 2) ผูเรียนมีความพึงพอใจตอวิธีการสอนโดยใชเกมกระดานเปนสื่อในการเรียนการสอนสูงกวาวิธีการสอนโดยเนนการ บรรยายเปนหลักในบางดานของการประเมินความพึงพอใจที่ระดับนัยสําคัญ 0.05 ABSTRACT The aim of the study was to compare the tradition lecture method and applying “Sue-hirokari Sukoroko” board game learning method in relation to students’ learning achievement and satisfaction in studying Binomial distribution. The study used quasi-experimental method with non-equivalent group pretest-posttest design. Two intact classes were used with a total of 96 first year undergraduate students in BBA program at Chulalongkorn University. One group of student was taught through lecture while the other group through using board game method. Research instruments were achievement test and satisfaction questionnaire. The statistics used are mean, standard deviation, Paired t–test, Independent t-test, and two-proportion z-test. The results showed that 1) there was no significant between-group difference in term of learning achievement at 0.05 level of significance; 2) the students revealed higher level of satisfaction toward the use of board game learning approach in some issues at 0.05 level of significance.

XXX-XXX ๠ภมภระภาภภัà¸scijournal.kku.ac.th/files/Vol_46_No_3_P_572-584.pdf · Ü îü Ý ÷ ð ü øÿ øü ì÷ ý ÿêø d ðö×

  • Upload
    others

  • View
    25

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

ว.วิทย. มข. 46(3) 572-584 (2561) KKU Sci. J. 46(3) 572-584 (2018)

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของการใชเกมกระดาน

“Sue-hirokari Sukoroko” ในการสอนการแจกแจงแบบทวินาม

Learning Achievement and Satisfaction in Teaching Binomial Distribution

using “Sue-hirokari Sukoroko” Board Game

นัท กุลวานิช1* และ อัครินทร ไพบูลยพานิช1 1ภาควิชาสถิต ิคณะพาณิชยศาสตรและการบัญชี จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย กรุงเทพมหานคร 10330

*Corresponding Author, E-mail: [email protected]

บทคัดยอ

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการเรียนการสอน

เรื่องการแจกแจงแบบทวนิามโดยใชเกมกระดานเปนสือ่ชวยสอนและวิธีการสอนแบบเนนการบรรยายงานวิจัยนี้เปนการวิจัยก่ึงทดลองที่

มีการวัดผลกอนและหลังโครงการโดยกลุมตัวอยางท่ีใชในการวิจัยคือนิสิตหลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต (หลักสูตรนานาชาติ)

คณะพาณิชยศาสตรและการบัญชีจุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ช้ันปที่ 1 ปการศึกษา 2557 จํานวนท้ังหมด 96 คนโดยนักเรียนหนึ่งกลุม

ไดรับการสอนโดยใชการบรรยาย ขณะท่ีอีกหนึ่งกลุมไดรับการสอนโดยมีเกมกระดานเปนสื่อในการสอน เครื่องมือที่ใชในการวิจัย

ประกอบดวยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนและแบบสอบถามความพึงพอใจทําการวิเคราะหขอมูลโดยใชคาสถิติคือคาเฉลี่ย,

สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน, Pair t-test, Independent t-test และ Two-proportion z-test ซึ่ งผลการวิจัยพบวา 1) วิธีที่ ใช

เกมกระดานเปนสื่อในการเรียนการสอนและวิธีการสอนที่เนนการบรรยายเปนหลักมีผลสัมฤทธิ์ในการเรียนไมแตกตางกันที่ระดับ

นัยสําคัญ 0.05 2) ผูเรียนมีความพึงพอใจตอวิธีการสอนโดยใชเกมกระดานเปนสื่อในการเรียนการสอนสูงกวาวิธีการสอนโดยเนนการ

บรรยายเปนหลักในบางดานของการประเมินความพึงพอใจที่ระดับนัยสําคัญ 0.05

ABSTRACT

The aim of the study was to compare the tradition lecture method and applying “Sue-hirokari Sukoroko”

board game learning method in relation to students’ learning achievement and satisfaction in studying Binomial

distribution. The study used quasi-experimental method with non-equivalent group pretest-posttest design. Two

intact classes were used with a total of 96 first year undergraduate students in BBA program at Chulalongkorn

University. One group of student was taught through lecture while the other group through using board game

method. Research instruments were achievement test and satisfaction questionnaire. The statistics used are

mean, standard deviation, Paired t–test, Independent t-test, and two-proportion z-test. The results showed that

1) there was no significant between-group difference in term of learning achievement at 0.05 level of significance;

2) the students revealed higher level of satisfaction toward the use of board game learning approach in some

issues at 0.05 level of significance.

งานวิจัย วารสารวิทยาศาสตร มข. ปที่ 46 เลมที่ 3 573

คําสําคัญ: เกมกระดาน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความพึงพอใจ วิธีการสอนแบบเนนการบรรยาย

Keywords: Board game, Learning achievement, Satisfaction, Lecture based method

1. บทนํา

การเรียนรูผานการลงมือกระทํา (Active learning)

เปนรูปแบบการเรียนการสอนที่เนนการเรียนรูของผูเรียนผานการ

ลงมือปฏิบัติหรือการลงมือทํา มากกวาการฟงเพียงอยางเดียว

ซึ่ง Johnson และคณะ (1992) ไดกลาวถึงขอเสียของการสอน

แบบเนนการบรรยายวา เปนการสอนที่จะทําใหความสนใจของ

ผูเรียนลดลงเรื่อยๆ ในขณะที่ฟงคําบรรยาย อีกท้ังหลังจากฟง

คําบรรยายผูเรียนจะระลึกเนื้อหาไดเพียงเล็กนอยเทานั้นยกเวน

ผูเรียนท่ีมีสติปญญาดีโดยในสวนของการเรียนการสอนแบบ

Active learning นั้นจะตองมีการจัดกิจกรรมใหผูเรียนไดมีการ

เรียนรูผานการอาน การเขียน การโตตอบ และการวิเคราะห

ปญหา ซึ่งการสอนวิธีนี้จะสามารถดึงความสนใจของผูเรียนได

นานกวาการสอนแบบเนนการบรรยายเพียงอยางเดียว โดย

Mc Kinney (2009) ไดเสนอรูปแบบการจัดกิจกรรมที่สามารถ

ชวยสงเสริมใหผูเรียนเกิดการเรียนรูแบบ Active learning ไดดี

อันไดแก การเรียนรูแบบแลกเปลี่ยนความคิด การเรียนรูแบบ

รวมมือ การเรียนรูแบบวิเคราะหวิดีโอ การเรียนรูแบบโตวาที

และการเรียนรูแบบใชเกมเปนตน

การเรียนรูแบบใชเกมคือการจัดกิจกรรมการเรียนรูที่

ผูสอนนําเกมเขามาใชบูรณการการเรียนการสอน โดยมีการสราง

สถานการณสมมุติขึ้นและใหผูเรียนไดเลนดวยตนเองภายใต

กฎกติกาที่กําหนดขึ้น ซึ่งเปนอีกหนึ่งวิธีการท่ีสามารถนํามาใช

ประยุกตในการเรียนการสอนไดดี เนื่องจากการจัดใหมีผล

แพ-ชนะในการเลนเกมนั้นนอกจากจะชวยใหผูเรียนไดใชการ

วิเคราะหในการตัดสินใจมากขึ้นแลวยังสามารถชวยใหผูเรียนเกิด

ความรูสึกสนุกสนานในการเรียนมากข้ึน การเรียนรูแบบใชเกม

นั้นยังจัดวามีความเหมาะสมกับการเรียนรูในวิชาสถิติซึ่งเปนอีก

หนึ่งวชิาที่บุคคลทั่วไปมักจะมองวายากแกการทําความเขาใจ โดย

ไดมีงานวิจัยที่พัฒนาเกมในรูปแบบเกมกระดานเพื่อมาเปนสือ่การ

เรียนการสอนในสาขาวิชาสถิติ เพิ่มมากข้ึน อันไดแก Logo

Board, Can’t stop และ Vegas เปนตน

Masahiro (2007) ไดสรางเกมกระดาน “Sue-hirogari

Sugoroku” เพ่ือเปนเครื่องมือในการชวยสอนการเรียนรูทางสถิติ

ในเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม สําหรับนักเรียนท่ีกําลังศึกษาอยู

ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6 จํานวน 4 หอง และจากการทํากลุมโฟกัส

เพื่อสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนเบื้องตนเก่ียวกับตัวเกม

กระดานนี้ พบวานักเรียนสวนใหญมีความสนใจที่จะเลนเกมและ

สามารถเขาใจในเนื้อหาเรื่องการแจกแจงแบบทวินามไดมากขึ้น

งานวิจัยนี้จัดทําขึ้นเพ่ือตอยอดงานวิจัยของ Masahiro

(2007) โดยจะจัดใหมีการทําการทดลองในหองเรียน (Class-

room experiment) เ พ่ื อ สํ าห รั บ ใช ใน ก าร เป รี ย บ เที ย บ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของผูเรียนระหวาง

วิธีการสอนเรื่องการแจกแจงแบบทวินามโดยใชเกมกระดาน

“Sue-hirogari Sugoroku” กับรูปแบบวิธีการสอนเรื่องการแจก

แจงแบบทวินามแบบดั้งเดิมที่เนนการบรรยายเปนสําคัญ

2. วัตถุประสงคของการวิจัย

2.1 เพ่ือเปรียบเทียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง

การแจกแจงแบบทวินามโดยใชเกมกระดาน “Sue-hirogari

Sugoroku” เปนสื่อชวยสอน และวิธีการสอนแบบเนนการ

บรรยาย

2.2 เพ่ือเปรียบเทียบความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการ

เรียนการสอนเรื่องการแจกแจงแบบทวินามโดยใชเกมกระดาน

“Sue-hirogari Sugoroku” เปนสื่อชวยสอน และวิธีการสอน

แบบเนนการบรรยาย

3. สมมติฐานของงานวิจัย

3.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการแจกแจงแบบ

ทวินามโดยใชเกมกระดาน “Sue-hirogari Sugoroku” เปนสื่อ

ชวยสอนสูงกวาวิธกีารสอนแบบเนนการบรรยาย

3.2 ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการเรียนการสอน

เรื่องการแจกแจงแบบทวินามโดยใชเกมกระดาน “Sue-hirogari

Sugoroku” เปนสื่อชวยสอนสูงกวาวิธีการสอนแบบเนนการ

บรรยาย

4. ประเภทของการวิจัย

การวิจั ยค รั้ งนี้ เป น ก ารวิ จั ย ก่ึ งท ดล อ ง (Quasi-

experimental research) ที่กลุมควบคุมไมเทาเทียมกัน (Non-

equivalent group design) และใชรูปแบบสองกลุมวัดกอนและ

574 KKU Science Journal Volume 46 Number 3 Research

หลังการทดลอง (Pretest-posttest control group design) ซึ่ง

การทดลองประเภทนี้ จะ ไม มี การจั ดกลุ มหน วยทดลอง

(Randomization) เน่ืองจากมีการจัดกลุมไวกอนแลว

5. ขอบเขตของการวิจัย

ประชากร ประชากรที่ ใช ในการวิ จัย น้ี คือ นิสิ ต

คณะพาณิชยศาสตรและการบัญชี หลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต

(หลักสูตรนานาชาติ) หรือ หลักสูตร BBA ช้ันปที่ 1 ปการศึกษา

2557 จํานวนทั้งหมด 150 คน

ตัวอยาง กลุมตัวอยาง คือ นิสิตคณะพาณิชยศาสตร

และการบัญชี หลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต (หลักสูตรนานาชาติ)

ชั้ น ป ที่ 1 ป ก า ร ศึ ก ษ า 2557 ที่ เ รี ย น วิ ช า 2603210

(Introduction to Statistics) ตอนเรียนท่ี 51 และ 53 จํานวน

105 คน ซึ่งในวันที่ทําการทดลองและเก็บขอมูลมีจํานวนนิสิตเขา

รวม 96 คน คิดเปนรอยละ 91.40 ของขนาดกลุมตัวอยางทั้งหมด

โดยจะทําการแบงกลุมตัวอยางเปนสองกลุมดังนี ้

ก ลุ ม ค ว บ คุ ม ไ ด นิ สิ ต ที่ เ รี ย น วิ ช า 2603210

(Introduction to Statistics) ตอนเรียนที่ 51 จํานวนทั้งสิ้น 55

คน โดยจะทําการสอนเรื่องการแจกแจงแบบทวินามโดยเนนการ

บรรยายเปนหลัก ซึ่งในวันท่ีเก็บรวบรวมขอมูลนั้นมีนิสิตมาเขา

รวมในหองเรียนเปนจํานวน 51 คนคิดเปนรอยละ 93 ของนิสิต

ทั้งหมดในตอนเรียนท่ี 51

ก ลุ ม ท ด ล อ ง ไ ด นิ สิ ต ท่ี เ รี ย น วิ ช า 2603210

(Introduction to Statistics) ตอนเรียนที่ 53 จํานวนทั้งสิ้น 50

คน โดยจะทําการสอนเรื่องการแจกแจงแบบทวินามโดยใชเกม

กระดาน “Sue-hirogari Sugoroku” เปนสื่อในการสอนซึ่งใน

วันที่เก็บรวบรวมขอมูลนั้นมีนิสิตมาเขารวมในหองเรียนเปน

จํานวน 45 คนคิดเปนรอยละ 90 ของนิสิตทั้งหมดในตอนเรียนที่

53

6. การทบทวนวรรณกรรม

6.1 กิจกรรมการเรียนรูแบบใชเกมกระดาน

กิจกรรมการเรียนรูแบบใชเกมกระดานจัดอยูในรูปแบบ

หน่ึงของการเรียนรูผานการลงมือทําประเภทกิจกรรมเกม ผูเลน

จะตองใชชิ้นสวนหรือตัวหมากวางไวบนพื้นที่เลน เคลื่อนท่ีหรือ

หยิบออกจากพื้นท่ีเลนซึ่งพ้ืนที่เลนสวนใหญจะมีลักษณะเปน

กระดานที่จะมีผิวหนาหรือรูปภาพเฉพาะสําหรับเกมนั้น ๆ เกม

กระดานมีหลายประเภทและหลากรูปแบบตั้งแตรูปแบบท่ีงาย

ที่สุดคือ หมากฮอส ไปจนถึงเกมที่มีความซับซอน มีกติกา

มากมาย ตองใชแผนการหรือยุทธวิธีเขาชวยเพื่อท่ีจะใหตนเอง

ชนะ โดยเกมกระดานที่เปนที่รูจักและนิยมเลนไปท่ัวโลกคือ เกม

เศรษฐ ี

Hofer และ Margaret (2003) ไดกลาววา ในปจจุบัน

เกมกระดานไดมีการพัฒนาไปมากและไดรับความนิยมไปอยาง

แพรหลาย มีการจัดการแขงขันชิงรางวัลและพบปะสังสรรค

ระหวางนักออกแบบเกมกับนักเลนเกมอยางสม่ําเสมอเปนประจํา

ทุกป ซึ่งเกมกระดานสมัยใหมมักจะมีการออกแบบชิ้นสวนและตัว

กระดานมาอยางมีสีสันและสวยงาม อีกทั้งยังไดมีการออกแบบให

ผูเลนใชการวางแผนมากกวาโชค ทําใหผูเลนไดฝกสมองและใช

ทักษะความคิดเพิ่มขึ้น

ในยุคที่เกมคอมพิวเตอรเปนอุตสาหกรรมความบันเทิง

ที่เปนที่นิยมชนิดหนึ่งในปจจุบัน การเลนเกมคอมพิวเตอรมีจุด

ดอยอยูอยางหนึ่งคือมักไมเปดโอกาสใหผูเลนไดมีปฏิสัมพันธ

ระหวางกันโดยตรง ทุกอยางสามารถพิมพสื่อสารกันผาน

แปนพิมพ ซึ่งสามารถพิมพสื่อสารกันอยางไรก็ได อีกทั้งการเลน

เกมคอมพิวเตอรน้ันมักจะมีการบันทึก ซึ่งถาหากผูเลนตัดสินใจ

พลาดก็จะสามารถกลับมาเลนใหมท่ีจุดบันทึกได จุดเดนของเกม

กระดานท่ีเหนือกวาเกมคอมพิวเตอรนั้นคือการมีปฏิสัมพันธกัน

โดยตรงระหวางผูเลน ผูเลนตองมีการระวังในการสื่อสารกัน

มากกวาการพิมพผานแปนพิมพโดยการเลนเกมกระดานมักจะทํา

ใหผูเลนไดพูดคุย ไดฝกการแกปญหา และไดแสดงความมีน้ําใจ

นักกีฬา

ถาหากตัดสินใจพลาดก็ตองแกไขหรือคิดใหม หากแพก็

ตองยอมรับความพายแพไมสามารถกลับไปเลนใหมท่ีจุดบันทึกได

ดังเชนเกมคอมพิวเตอร โดยเกมกระดานน้ันสามารถนํามาใชเปน

เครื่องมือในการเรียนการสอนทางวิชาการได อาทิเชน เกม

Zendo ที่ถูกนํามาใชสอนเรื่องการตั้งสมมติฐานทางการวิจัย เกม

Modern Art ที่ถูกนํามาใชสอนที่ University of Chicago เรื่อง

คาคาดหวังทางสถิติ และเกม Liar’s Dice ที่สามารถนํามาใชสอน

เรื่องความนาจะเปน

Masahiro (2007) ไดส รางเกมกระดานชื่อ “Sue-

hirogari Sugoroku” เพื่อใชเปนเครื่องมือในการชวยสอนการ

เรียนรูทางสถิติในเรื่องการแจกแจงแบบทวินามสําหรับนักเรียนที่

กําลังศึกษาอยูชั้นมัธยมศึกษาปท่ี 6 จํานวน 4 หอง และจากการ

ทํากลุมโฟกัสเพ่ือสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนเบ้ืองตน

งานวิจัย วารสารวิทยาศาสตร มข. ปที่ 46 เลมที่ 3 575

เก่ียวกับตัวเกมกระดานนี้ พบวานักเรียนสวนใหญมีความสนใจที่

จะเลนเกมและสามารถเขาใจในเน้ือหาเรื่องการแจกแจงแบบ

ทวินามไดมากขึ้น

6.2 เกมกระดาน Sue-hirogari Sugoroku

เก ม ก ระ ด าน ชื่ อ “ Sue-hirogari Sugoroku” ถู ก

ออกแบบมาเพื่อเปนเครื่องมือในการชวยสอนการเรียนรูทางสถิติ

ในเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม โดยผูเลนจะถูกแบงเปนสองฝาย

ฝายหนึ่งจะทําการวางเหรียญที่จุดเริ่มตนดานบนของกระดาน

และทําการทอยลูกเตาจํานวน 6 ครั้ง สวนผูเลนอีกฝายจะเปนคน

ทายวาหลังจากโยนลูกเตาครบ 6 ครั้งแลวเหรียญนาจะไปตกที่จุด

สุดทายจุดใดจากจํานวนจุดสุดทายท้ังหมด 7 จุด โดยข้ันตอนการ

เลนเกมกระดาน “Sue-hirogari Sugoroku” อยางละเอียดมี

ดังนี้

6.2.1 แบงผูเลนออกเปน 2 ฝายคือ A และ B

6.2.2 อุปกรณจะมีลูกเตาเหรียญและตัวกระดานดังที่

แสดงในรูปที่ 1 โดยสี่เหลี่ยมที่อยูบนสุดจะถือเปนจุดเริ่มตนและ

สี่เหลี่ยมขางลางจํานวน 7 รูปที่มีสัญลักษณ A ถึง G จะถือเปน

จุดสิ้นสุดหรืออีกนัยหนึ่งก็คือจุดสุดทายที่เหรียญจะไปตกหลังจาก

โยนลูกเตา 6 ครั้ง

6.2.3 ผูเลน A จะวางเหรียญที่จุดเริ่มตน โยนลูกเตา 1

ครั้ง ถาผลลัพธเปนเลข 1 ผูเลน A จะเลื่อนเหรียญลงมาทางชอง

สี่เหลี่ยมดานขวา แตถาผลลัพธไมใช 1 (หนา 2, 3, 4, 5 หรือ 6)

ผูเลน A จะเลื่อนเหรียญลงมาทางดานซายโดยผูเลน A จะทําการ

โยนลูกเตาทั้งหมด 6 ครั้ง (เลื่อนเหรียญลงทั้งหมด 6 ครั้ง) ซึ่งการ

โยนลูกเตาแตละครั้งน้ันเปนอิสระจากกัน

6.2.4 โดยกอนที่ผูเลน A จะทําการโยนลูกเตา ผูเลน B

จะเปนคนทายวาหลังจากสิ้นสุดการโยนลูกเตาทั้งหมด 6 ครั้งของ

ผูเลน A เหรียญจะเลื่อนลงมาจุดสุดทายจุดไหนของกระดานเกม

(A, B, C, D, E, F หรือ G) ซึ่งหากผูเลน B ทายถูกจะไดเปนฝาย

ชนะ แตหากทายผิดผูเลน A จะเปนฝายชนะแทนทันที

รูปที่ 1 ตัวกระดานของเกม Sue-hirogari Sugoroku

จากกติกาและข้ันตอนการเลนของเกมกระดาน “Sue-

hirogari Sugoroku” จะเห็นไดวารูปแบบการเลื่อนลงของ

เหรียญจากการทอยลูกเตานั้นสอดคลองกับแนวความคิดของการ

แจกแจงแบบทวินามน่ันคือมีการทดลองซ้ํากัน 6 ครั้งในเกมนี้ซึ่ง

แตละครั้งเปนอิสระจากกันและในการทดลองแตละครั้งมีผลลัพธ

ที่เปนไปได 2 แบบ คือไดลูกเตาหนาเลข 1 และไมไดหนาเลข 1

ในบทความวิจัยนี้จะขอยกตัวอยางการคํานวณความ

นาจะเปน 2 กรณี กรณีแรกถาหากอยากจะทราบความนาจะเปน

ที่เหรียญจะเลื่อนลงมาถึงจุด G นั่นหมายความวาตองโยนลูกเตา

ไดหนา 1 ทั้งหมด 6 ครั้ง เหรียญจึงเลื่อนไปทางขวาท้ังหมด 6

ครั้ง ดังแสดงในรูปท่ี 2 ความนาจะเปนที่เหรียญจะตกที่จุด G

ตามทฤษฎีการแจกแจงแบบทวินามคือ 0.00002

กรณีที่สองถาหากอยากจะทราบความนาจะเปนที่

เหรียญจะเลื่อนลงมาถึงจุด F นั่นหมายความวาตองโยนลูกเตาได

เลข 1 จํานวน 5 ครั้งจากการโยน 6 ครั้ง เหรียญจึงเลื่อนไป

ทางขวาทั้งหมด 5 ครั้ง และเลื่อนไปทางซาย 1 ครั้งจึงตกที่จุด F

พอดี โดยมีความนาจะเปนตามทฤษฎีการแจกแจงแบบทวินามคือ

0.00064

7. ประโยชนที่ไดรับจากการวิจัย

สามารถนําผลการวิจัยที่จะไดรับมาเปนแนวทางในการ

ปรับและพัฒนาการเรียนการสอนเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม

ในวชิาความนาจะเปนสําหรับระดับอุดมศึกษา

576 KKU Science Journal Volume 46 Number 3 Research

8. เครื่องมือท่ีใชในการวิจัย

8.1 ตัวแผนกระดานเกม “Sue-hirogari Sugoroku”

ลูกเตา 1 ลูก และเหรียญ 1 เหรียญ สําหรับใชในกลุมทดลอง อีก

ทั้งยังไดมีการใชเครื่องฉายภาพ 3 มิติ (Visualizer) เพื่อแสดงการ

โยนลูกเตาและการเลื่อนของเหรียญใหนิสิตในกลุมทดลองดู ดัง

แสดงในรูปที่ 3

รูปที ่2 ผลลัพธที่เหรียญจะเลื่อนลงมาจุด G หลังจากการโยนลูกเตา 6 ครั้ง

รูปที่ 3 อุปกรณสาํหรับเกมกระดาน “Sue-hirogariSugoroku” ที่ใชในกลุมทดลอง

8.2 แบบทดสอบกอนเรียนและหลังเรียนเพ่ือประเมิน

ระดับความรูเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม โดยแบบทดสอบได

ผานการตรวจสอบความเท่ียงตรง (Validity) จากอาจารยในคณะ

ครุศาสตรแลว แบบทดสอบไดถูกเขียนเปนภาษาอังกฤษเนื่องจาก

ตองใชกับนิสิตหลักสูตรนานาชาติ ลักษณะเปนแบบทดสอบปรนัย

3 ตัวเลือกจํานวนท้ังหมด 10 ขอ (คะแนนเต็ม 10 คะแนน)

8.3 แบบสอบถามความพึงพอใจของผูเรียนตอการสอน

เนนการบรรยายเปนหลักและการสอนโดยใชเกมกระดานเปนสื่อ

การสอน เปนแบบสอบถามมาตราสวนประมาณคา (Rating

Scale) ทีม่ีจํานวน 7 ระดับ โดยตัวแบบสอบตามน้ีไดออกแบบมา

เพื่อวัดระดับความพึงพอใจในดานตางๆ ของผูเรียนดังนี้ การ

กระตุน (Motivation), ประสิทธิผล (Effectiveness), ความ

ส า ม า ร ถ ใน ก า ร ใช วิ ธี ก า ร / เก ม (Capability of using

method/Game) และ เนื้ อหา ท่ี เรียนรู (Content) ท้ั งนี้ ใน

เบ้ืองตนกอนที่จะนําแบบสอบถามชุดนี้ไปประยุกตใช ไดมีการทํา

การสํารวจเบื้องตนกับนิสิตที่เคยเลนเกมกระดานนี้จาํนวน 24 คน

โดยใชมาตราสวนประมาณคา 7 ระดับ ไดคา Cronbach’s

alpha เทากับ 0.793

9. วิธีการดําเนินการวิจัย

รายละเอียดขั้นตอนการวิจัยมีดังตอไปนี ้

9.1 เตรียมแบบทดสอบกอนเรียนและหลังเรียนสําหรับ

นิสิตทั้งสองกลุม ซึ่งจะเปนแบบทดสอบเดียวกันทั้งกอนเรียนและ

หลังเรียน โดยเนื้อหาในแบบทดสอบจะเก่ียวกับเรื่องการแจกแจง

แบบทวนิามจํานวน 10 ขอ โดยมีคะแนนขอละ 1 คะแนน

9.2 เตรียมแบบสอบถามความพึงพอใจของผูเรียนตอ

การสอนเนนการบรรยายเปนหลักและการสอนโดยใช เกม

กระดานเปนสื่อการสอน โดยแบบสอบถามสําหรับทั้งสองกลุมถูก

งานวิจัย วารสารวิทยาศาสตร มข. ปที่ 46 เลมที่ 3 577

ออกแบบมาใหมีลักษณะเหมือนกัน มีลักษณะเปนแบบมาตรา

สวนประมาณคามีจํานวน 7 ระดับ มีจํานวนคําถามทั้งหมด 25

ขอยอย ซึ่งสามารถแบงตามประเภทของความพึงพอใจในดาน

ตางๆ ไดดังตอไปนี้คือดานการกระตุนในการเรียน (Motivation)

มีขอคําถามยอยทั้งหมด 5 ขอยอยดานประสิทธิผลของวิธีที่ใช

(Effectiveness) มีขอคําถามยอยท้ังหมด 5 ขอยอยดานความใน

การใชวิธีการ (Capability of using method) มีขอคําถามยอย

ทั้งหมด 10 ขอยอยดานเนื้อหาที่เรียนรู (Content) มีขอคําถาม

ยอยท้ังหมด 5 ขอยอย

9.3 เตรียมนิสิตกลุมตัวอยางเขารับการทดลอง โดย

นิสิตท่ีเรียนวิชา 2603210 (Introduction to Statistics) ตอน

เรียนที่ 51 ซึ่งเรียนเปนประจําทุกวันศุกรเวลา 9.00-12.00 น.

มีจํานวนทั้งสิ้น 51 คน จะเปนกลุมควบคุมและจะไดรับการสอน

เรื่องการแจกแจงแบบทวินามแบบเนนการบรรยายเปนหลัก

ใน ข ณ ะ ที่ นิ สิ ต ที่ เ รี ย น วิ ช า 2603210 ( Introduction to

Statistics) ตอนเรียนท่ี 53 ซึ่งเรียนเปนประจําทุกวันพุธเวลา

13.00-16.00 น. มีจํานวนทั้งสิ้น 45 คน จะเปนกลุมทดลองและ

จะไดรับการสอนเรื่องการแจกแจงแบบทวินามโดยมีเกมกระดาน

“ Sue-hirogari Sugoroku” เป น สื่ อ ใน ก า ร ส อ น โด ย มี

รายละเอียดการดําเนินการของแผนการสอนทั้งสองแบบเปนดังนี ้

กลุมควบคุม สําหรับวันที่เก็บขอมูลสําหรับนิสิตตอน

เรียนที่ 51 ซึ่งเปนกลุมควบคุมนั้น ไดมีนิสิตเขารวมเปนจํานวน

51 คนจากจํานวนนิสิตท้ังหมด 55 คน โดยนิสิตกลุมนี้จะไดทํา

แบบทดสอบกอนเรียน (15 นาที) ตามดวยการเรียนดวยการสอน

แบบบรรยาย (30 นาที) หลังจากนั้นนิสิตจะไดทําแบบทดสอบ

หลังเรียน (15 นาที) พรอมตอบแบบสอบถามความพึงพอใจของ

ผูเรียน

กลุมทดลอง สําหรับวันท่ีเก็บขอมูลสําหรับนิสิตตอน

เรียนที่ 53 ซึ่งเปนกลุมทดลองนั้น ไดมีนิสิตเขารวมเปนจํานวน

45 คนจากจํานวนนิสิตทั้งหมด 50 คน โดยนิสิตกลุมนี้จะไดทํา

แบบทดสอบกอนเรียน (15 นาที) ตามดวยการแบงนิสิตเปนกลุม

จํานวน 5 กลุม ซึ่งนิสิตแตละกลุมนั้นจะไดบทบาทของผูเลน B

ซึ่งจะตองปรึกษากันและเลือกทายจุดสุดทายท่ีเหรียญจะลงไปถึง

สวนผูสอนจะไดบทบาทของผูเลน A ซึ่งเปนคนโยนลูกเตาและ

เลื่อนเหรียญตามผลลพัธของหนาลูกเตาที่ได หากนิสิตกลุมใดทาย

ถูกจะไดรับรางวัล (ขนมและลูกอม) กิจกรรมเกมกระดานนี้ไดใช

เวลาประมาณ 20 นาที หลังจากนั้นผูสอนไดทําการสอนเนื้อหา

การแจกแจงแบบทวินามอีก 10 นาทีโดยมีการเชื่อมโยงเนื้อหาให

เขากับเกมกระดานที่นิสิตไดเลนไป และสุดทายนิสิตจะไดทํา

แบบทดสอบหลังเรียน (15 นาที) พรอมตอบแบบสอบถามความ

พึงพอใจของผูเรียน

10. สถิติที่ใชในงานวิจัย

สถิติที่ใชในการวเิคราะหขอมูลมีดังตอไปนี ้

10.1 คะแนนท่ีไดจากแบบทดสอบกอนและหลังเรียน

นํามาวิเคราะหเบ้ืองตนดวยการหาคาเฉลี่ยและสวนเบี่ยงเบน

มาตรฐาน

10.2 เปรียบเทียบคะแนนกอนและหลังเรียนของวิธกีาร

สอนทั้งสองกลุม โดยใช Paired t-test

10.3 เปรียบเทียบผลตางของคะแนนหลังเรียนและ

กอนเรียนระหวางวิธีการสอนท้ังสองกลุม โดยใช Independent

t-test

1 0 .4 ผ ล ข อ งค ว าม พึ งพ อ ใจ ข อ งผู เรี ย น จ า ก

แบบสอบถามที่เปนมาตราสวนประมาณคาจะถูกพิจารณาเปน

ขอมูลจําแนกกลุม (Categorical data) และนํามาวิเคราะห

เบื้องตนดวยการหาคาสัดสวนของผูเรียนที่เลือกตอบความพึง

พอใจมากที่สุด (Top Box) และการหาสัดสวนของผู เรียนที่

เลือกตอบความพึงพอใจมากที่สุดหรือความพึงพอใจมาก (Top

Two Box)

10.5 เปรียบเทียบคา Top Box ระหวางวิธีการสอน

ทั้ ง ส อ ง ก ลุ ม โ ด ย ใ ช Test of the two independent

proportions

11. ผลการวิจัย

11.1 จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอน

เรียนและหลังเรียนเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม ของกลุมที่สอน

โดยใชเกมกระดาน “Sue-hirokari Sukoroku” เปนสื่อในการ

เรียนการสอน และกลุมท่ีสอนโดยเนนการบรรยายเปนหลัก

หลังการวิเคราะหขอมูลไดผลการวิเคราะห ไดผลดังแสดงใน

ตารางที่ 1

578 KKU Science Journal Volume 46 Number 3 Research

ตารางที1่ ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุมตัวอยาง

วิธีการสอน จํานวน กอนเรียน หลังเรียน ผลตางกอนเรียนและหลังเรียน

Mean SD Mean SD Mean SD P-value

“Sue-hirokariSukoroku” 45 6.38 2.14 9.60 0.84 3.22 2.31 0.000

เนนการบรรยาย 51 6.47 1.83 9.00 1.66 2.53 1.65 0.000

ตารางที่ 1 แสดงใหเห็นวา คาเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์กอน

เรี ยนของกลุ ม ท่ี สอน โดย ใช เกมกระดาน “Sue-hirokari

Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการสอนมีคาใกลเคียงกับกลุมท่ี

สอนโดยเนนการบรรยายเปนหลัก แสดงวานิสิตท้ังสองกลุมมี

ลักษณะคลายกันในตอนเริ่มการทดลอง

จากการทดสอบแบบ Paired t-test ของผลสัมฤทธิ์

หลังเรียนและกอนเรียนของกลุมที่ใชเกมกระดานเปนสื่อการสอน

พบวา P-value มีคาเทากับ 0.000 ดังนั้นสามารถสรุปไดวา

ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของนิสิตตอนเรียนท่ี 53 โดยใชเกมกระดาน

“Sue-hirokari Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการสอนมีคา

มากกวาผลสัมฤทธิ์กอนเรียนอยางมีนัยสําคัญ หรืออาจกลาวไดวา

การสอนโดยการใชเกมกระดานเปนสื่อการเรียนการสอนสงผลให

ผูเรียนกลุมนี้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นที่ระดับนัยสําคัญ

0.05 และจากการทดสอบแบบ Paired t-test ของผลสัมฤทธิ์

หลังเรียนและกอนเรียนของกลุมที่ ใชการสอนแบบเนนการ

บรรยายพบวา P-value มีคาเทากับ 0.000 ดังน้ันสามารถสรุปได

วาผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของนิสิต BBA ตอนเรียนท่ี 51 โดยใช

วิธีการสอนแบบเนนการบรรยายเปนหลักมีคามากกวาผลสัมฤทธิ์

กอนเรียนอยางมีนัยสําคัญ หรืออาจกลาวไดวาการสอนโดยเนน

การบรรยายเปนหลักสงผลใหผูเรียนกลุมนี้มีผลสัมฤทธิ์ทางการ

เรียนสูงข้ึน ที่ระดับนัยสําคัญ 0.05

เนื่องจากผู เรียนแตละคนอาจจะมี พ้ืนฐานความรู

เกี่ยวกับเรื่องการแจกแจงแบบทวินามแตกตางกัน ดังนั้นการ

เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุมที่ใชเกมกระดาน

“Sue-hirokari Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการสอนและ

กลุมที่ใชการสอนที่เนนการบรรยายเปนหลัก จึงตองใชคาผลตาง

ของผลสัมฤทธิ์ระหวางหลังเรียนกับกอนเรียนในการเปรียบเทียบ

ประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนการสอนทั้ง 2 วิธี โดยกอนทํา

การทดสอบเปรียบเทียบคาผลตางของผลสัมฤทธิ์ระหวาง

หลังเรียนและกอนเรียนของท้ัง 2 วิธีพบวาทั้งสองกลุมมีคา

ความแปรปรวนของผลตางของผลสัมฤทธิ์ไมเทากัน ที่ระดับ

นัยสําคัญ 0.05 (P-value = 0.029) และจากการทดสอบแบบ

Independent t-test เพ่ือเปรียบเทียบคาผลตางผลสัมฤทธิ์หลัง

เรียนและกอนเรียนของวิธีการสอนท้ัง 2 วิธี มีคา P-value

เทากับ 0.099 ดังน้ันสามารถสรุปไดวาคะแนนสอบของนิสิต BBA

ตอนเรียนท่ี 53 ซึ่งใชเกมกระดาน“Sue-hirokari Sukoroku”

เปนสื่อในการเรียนการสอน มีคาไมแตกตางจากคะแนนสอบของ

นิสิต BBA ตอนเรียนท่ี 52 ซึ่งใชวิธีการสอนที่เนนการบรรยาย

เปนหลัก หรืออาจสรุปไดวาประสิทธิภาพการสอนทั้งสองวิธีให

ผลลัพธท่ีไมแตกตางกันที่ระดับนัยสําคัญ 0.05

11.2 จากแบบสอบถามความพึงพอใจในการประเมิน 5

ดานของรูปแบบการเรียนการสอนเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม

ของกลุมที่สอนโดยใชเกมกระดาน “Sue-hirokari Sukoroku”

เปนสื่อในการเรียนการสอนและกลุมที่สอนโดยเนนการบรรยาย

เปนหลัก วิเคราะหขอมูลโดยใชคา Top 2 box ซึ่ งเปนการ

คํานวณคาสัดสวนคิดเปนเปอรเซ็นตของผูเรียนท่ีใหคะแนนความ

พึงพอใจ 6 หรือ 7 โดยไดผลวิเคราะหในแตละดานของความพึง

พอใจดังนี ้

สวนประเมินสวนที่ 1: ดานการกระตุนในการเรียน

(การชวยกระตุนใหผูเรียนติดตามหัวขอตางๆไดงายข้ึน) ไดผลดัง

แสดงในตารางที่ 2 และ 3

งานวิจัย วารสารวิทยาศาสตร มข. ปที่ 46 เลมที่ 3 579

ตารางที่ 2 ระดับความพึงพอใจดานการกระตุนของกลุมที่สอนโดยใชเกมเปนสื่อในการเรียนการสอน (n=45)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1.Sue-hirokari Sukoroku ทําใหบรรยากาศในหองเรียนไมนาเบื่อ 27 15 2 0 1 0 0 93.33

2. ฉันสนุกกับการเลน Sue-hirokari Sukoroku 20 21 3 0 1 0 0 91.11

3. Sue-hirokari Sukoroku สนุกและนาสนใจ 22 17 3 0 3 0 0 86.67

4. Sue-hirokari Sukoroku ทําใหฉันรูสึกสนใจที่จะเรียนรูในหัวขอที่บรรยาย

มากขึ้น

15 17 9 4 0 0 0 71.11

5. Sue-hirokari Sukoroku ชวยใหฉันเรียนรูหัวขอนี้ไดเปนอยางด ี 13 14 9 5 4 0 0 60.00

ตารางที่ 3 ระดับความพึงพอใจดานการกระตุนของกลุมที่สอนโดยเนนการบรรยายเปนหลัก (n=51)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1. การบรรยายทําใหบรรยากาศในหองเรยีนไมนาเบื่อ 6 13 20 9 3 0 0 37.25

2. ฉันสนุกกับการบรรยาย 11 5 17 15 3 0 0 31.37

3. การบรรยายสนุกและนาสนใจ 5 12 17 12 5 0 0 33.33

4. การบรรยายทําใหฉันรูสึกสนใจที่จะเรียนรูในหัวขอที่บรรยายมากขึ้น 10 16 12 10 3 0 0 50.98

5. การบรรยายชวยใหฉันเรียนรูหวัขอนีไ้ดเปนอยางด ี 9 21 11 6 3 1 0 58.82

ตารางที่ 2 และ 3 แสดงใหเห็นวา ขอยอยที่ 1, 2, 3

และ 4 ของการประเมินสวนท่ี 1 ผูเรียนมีความพึงพอใจตอการใช

เกมกระดาน “Sue-hirokari Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการ

สอนสูงกวาการเรียนการสอนที่เนนการบรรยายเปนหลักและจาก

การทดสอบสมมติฐานคาสัดสวนระหวางประชากรท้ังสองกลุม

พบวาสําหรับทั้ง 4 ขอยอยดังกลาวผูเรียนมีความพึงพอใจตอการ

ใชเกมกระดาน “Sue-hirokari Sukoroku” เปนสื่อในการเรียน

การสอนสูงกวาการเรียนการสอนที่เนนการบรรยายเปนหลัก

อยางมีนัยสําคัญทางสถิติท่ีระดับ 0.05 กลาวคือขอยอยท่ี 1 และ

2 ในตารางที่ 1สัดสวน Top 2 box ของผูเรียนที่ เห็นดวยวา

Sue-hirokari Sukoroku ทําใหบรรยากาศในหองเรียนไมนาเบื่อ

และสนุกกับการเลน Sue-hirokari Sukoroku มากกวาสัดสวน

Top 2 box ขอ งผู เรี ยน ที่ เ ห็ นด วย ว าการบ รรยาย ทํ า ให

บรรยากาศในหองเรียนไมนาเบ่ือและสนุกกับการบรรยายที่ระดับ

นัยสําคัญ 0.05 (p-value = 0.000) สวนขอยอยที่ 3 มีสัดสวน

Top 2 box ของผูเรียนท่ีเห็นดวยวา Sue-hirokari Sukoroku

สนุกและนาสนใจมากกวาสัดสวน Top 2 box ของผูเรียนที่เห็น

ดวยวาการบรรยายสนุกและนาสนใจท่ีระดับนัยสําคัญ 0.05

(p-value = 0.000) และขอยอยที่ 4 มีสัดสวน Top 2 box ของ

ผูเรียนที่เห็นดวยวา Sue-hirokari Sukoroku ทําใหฉันรูสึกสนใจ

ที่จะเรียนรูในหัวขอที่บรรยายมากขึ้นมากกวาสัดสวน Top 2

box ของผูเรียนที่เห็นดวยวาการบรรยายทําใหฉันรูสึกสนใจที่จะ

เรียนรู ใน หัวขอที่ บรรยายมาก ข้ึน ท่ีระดับนัยสําคัญ 0.05

(p-value = 0.022)

580 KKU Science Journal Volume 46 Number 3 Research

ตารางที ่4 ระดับความพึงพอใจดานประสิทธิผลของวธิทีี่ใชในกลุมที่สอนโดยใชเกมเปนสื่อในการเรียนการสอน (n=45)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1. ฉันเขาใจเนื้อหาเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม ในการเลน Sue-hirokari

Sukoroku

8 22 6 4 2 2 1 66.67

2. ฉันสามารถติดตามเนื้อหาเรื่องการแจกแจงแบบทวินามไดอยางไมสับสน 7 17 11 8 1 1 0 53.33

3. Sue-hirokari Sukoroku ชวยใหฉันจดจําทฤษฎีตางๆได 4 18 12 6 2 2 1 48.89

4. Sue-hirokari Sukoroku มีประสิทธภิาพชวยใหฉันเขาใจ เรื่องการแจกแจง

แบบทวินาม

4 17 11 9 1 2 1 46.67

5. Sue-hirokari Sukoroku ทําใหฉันสามารถนําทฤษฎีไปประยุกตใชในการ

แกปญหาเกี่ยวกับเรื่องการแจกแจงแบบทวินามได

9 11 16 3 3 2 1 44.44

ตารางที่ 5 ระดับความพึงพอใจดานประสิทธิผลของวธิทีี่ใชในกลุมที่สอนโดยเนนการบรรยายเปนหลัก (n=51)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1. ฉันเขาใจเนื้อหาเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม ในการฟงบรรยาย 11 19 16 1 3 1 0 58.82

2. ฉันสามารถติดตามเนื้อหาเรื่องการแจกแจงแบบทวินามไดอยางไมสับสน 5 11 17 12 6 0 0 31.37

3. การบรรยายชวยใหฉันจดจําทฤษฎีตางๆได 5 15 21 5 5 0 0 39.22

4. การบรรยายมีประสิทธภิาพชวยใหฉันเขาใจ เรื่องการแจกแจงแบบทวินาม 8 19 13 9 2 0 0 52.94

5. การบรรยายทําใหฉันสามารถนาํทฤษฎีไปประยุกตใชในการแกปญหาเกีย่วกับ

เรื่องการแจกแจงแบบทวินามได

2 19 19 7 3 1 0 41.18

สวนประเมินสวนที่ 2: ดานประสิทธิผลของวิธีท่ีใช

(ผูเรียนคิดอยางไรกับประสิทธิภาพของการสอน) ไดผลดังแสดง

ในตารางท่ี 4 และ 5 ซึ่งจากตารางท้ังสองจะเห็นไดวา ขอยอยที่

2 ของการประเมินสวนที่ 2 ของตารางท่ี 4 และ 5 ผูเรียนมีความ

พึงพอใจตอการใชเกมกระดาน “Sue-hirokari Sukoroku” เปน

สื่อในการเรียนการสอนสูงกวาการเรียนการสอนที่ เนนการ

บรรยายเปนหลักเปนอยางมาก และจากการทดสอบสมมติฐานคา

สัดสวนระหวางประชากรทั้ งสองกลุมพบวาสําหรับขอยอย

ดังกลาว ผูเรียนมีความพึงพอใจตอการใชเกมกระดาน “Sue-

hirokari Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการสอนสูงกวาการ

เรียนการสอนที่เนนการบรรยายเปนหลักอยางมีนัยสําคัญทาง

สถิติที่ระดับ 0.05 กลาวคือจากขอยอยที่ 2 มีสัดสวน Top 2

box ของผูเรียนที่เห็นดวยวาฉันสามารถติดตามเนื้อหาเรื่องการ

แจกแจงแบบทวินามไดอยางไมสับสนโดยใชเกมเปนสื่อในการ

เรียนการสอนมากกวาสัดสวน Top 2 box ของผูเรียนที่เห็นดวย

วาฉันสามารถติดตามเนื้อหาเรื่องการแจกแจงแบบทวินามได

อยางไมสับสนโดยการสอนท่ีเนนการบรรยายเปนหลัก ที่ระดับ

นัยสําคัญ 0.05 (p-value = 0.015)

สวนประเมินสวนท่ี 3: ดานความสามารถในการใช

วิธีการ (ผูเรียนรูสึกอยางไรตอความสามารถของตัวเองหลังการ

สอน)ไดผลดังแสดงในตารางที่ 6 และ 7 ตารางที่ 6 และ 7 แสดง

ใหเห็นวา ขอยอยที่ 1 และ 2 ของการประเมินสวนท่ี 3 ผูเรียนมี

ความพึงพอใจตอการใชเกมกระดาน “Sue-hirokari Sukoroku”

เปนสื่อในการเรียนการสอนสูงกวาการเรียนการสอนท่ีเนนการ

บรรยายเปนหลัก และจากการทดสอบสมมติฐานคาสัดสวน

ระหวางประชากรทั้งสองกลุมพบวาสําหรับ 2 ขอยอยดังกลาว

ผูเรียนมีความพึงพอใจตอการใชเกมกระดาน “Sue-hirokari

Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการสอนสูงกวาการเรียนการสอน

ที่เนนการบรรยายเปนหลักอยางมีนัยสําคัญทางสถิติ กลาวคือขอ

ยอยที่ 1 มีสัดสวน Top 2box ของผูเรียนที่เห็นดวยวาฉันเขาใจ

วาอะไรถูกเลนในช้ันเรียนโดยใชเกมเปนสื่อในการเรียนการสอน

มากกวาสัดสวน Top 2 box ของผูเรียนที่เห็นดวยวาฉันเขาใจวา

อะไรถูกบรรยายในชั้นเรียนโดยการสอนท่ีเนนการบรรยายเปน

หลัก ที่ระดับนัยสําคัญ 0.05 (p-value = 0.001) สวนขอยอยที่

2 มีสัดสวน Top 2 box ของผูเรียนที่เห็นดวยวาฉันเขาใจเนื้อหา

ไดงายขึ้นเมื่อใชเกมเปนสื่อในการเรียนการสอนมากกวาสัดสวน

งานวิจัย วารสารวิทยาศาสตร มข. ปที่ 46 เลมที่ 3 581

Top 2 box ของผูเรียนท่ีเห็นดวยวาฉันเขาใจเนื้อหาไดงายขึ้น

โดยการสอนที่เนนการบรรยายเปนหลักที่ระดับนัยสําคัญ 0.05

(p-value = 0.002)

สวนประเมินสวนที่ 4: ดานความสามารถของวิธีการ

สอน (ผูเรียนรูสึกอยางไรเก่ียวกับวิธีการสอน) ไดผลดังแสดงใน

ตารางที่ 8 และ 9

ตารางที่ 6 ระดับความพึงพอใจดานความสามารถในการใชวิธีการสอนของกลุมท่ีสอนโดยใชเกมเปนสื่อ (n=45)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1. ฉันเขาใจวาอะไรถูกเลนในชั้นเรยีน 17 17 7 4 0 0 0 75.56

2. ฉันเขาใจเนื้อหาไดงายขึ้น 6 24 9 5 0 0 1 66.67

3. Sue-hirokari Sukoroku เพิ่มความสามารถของฉันในการเขาใจหวัขอนี ้ 7 18 10 7 2 0 1 55.56

4. Sue-hirokari Sukoroku เพิ่มความสามารถของฉัน ในการเรียนรูหัวขออื่นๆ

ไดเปนอยางด ี

4 15 9 12 4 0 1 42.22

5. หลังการเลน Sue-hirokari Sukoroku ฉันรูสึกมั่นใจในการแกโจทยเกีย่วกับ

เรื่องการแจกแจงแบบทวินาม

6 15 9 10 4 0 1 46.67

ตารางที่ 7 ระดับความพึงพอใจดานความสามารถในการใชวิธีการสอนของกลุมที่สอนโดยเนนการบรรยาย (n=51)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1. ฉันเขาใจวาอะไรถูกบรรยายในชั้นเรียน 10 13 16 7 4 1 0 45.10

2. ฉันเขาใจเนื้อหาไดงายขึ้น 6 13 17 8 4 3 0 37.25

3. การบรรยายเพิ่มความสามารถของฉันในการเขาใจหัวขอนี ้ 4 17 21 6 3 0 0 41.18

4. การบรรยายเพิ่มความสามารถของฉัน ในการเรียนรูหัวขออื่นๆไดเปนอยางด ี 4 10 18 15 4 0 0 27.45

5. หลังจบการบรรยายฉันรูสึกมั่นใจในการแกโจทยเกี่ยวกับเรื่องการแจกแจง

แบบทวินาม

3 13 19 6 9 1 0 31.37

ตารางที่ 8 ระดับความพึงพอใจดานความสามารถของวิธกีารสอนในกลุมท่ีสอนโดยใชเกมเปนสื่อ (n=45)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1. Sue-hirokari Sukoroku มีคุณภาพและเหมาะสมกบัการสอนเรื่องการแจก

แจงแบบทวินาม

7 19 12 6 1 0 0 57.78

2. Sue-hirokari Sukoroku สามารถสงเสรมิเกี่ยวกับการเรียน เรื่องการแจก

แจงแบบทวินาม

6 19 7 11 2 0 0 55.56

3. Sue-hirokari Sukoroku มีขั้นตอนที่งายในการเขาใจ เรื่องการแจกแจงแบบ

ทวินาม

8 19 12 5 1 0 0 60.00

4. Sue-hirokari Sukoroku ใชเวลานอยในการเขาใจเรื่องการแจกแจงแบบ

ทวินาม

7 17 11 9 1 0 0 53.33

5. Sue-hirokari Sukoroku ชวยใหฉันเรียนเรื่องการแจกแจงแบบทวินามงาย

ขึ้น

8 21 1 13 2 0 0 64.44

582 KKU Science Journal Volume 46 Number 3 Research

ตารางที่ 9 ระดับความพึงพอใจดานความสามารถของวิธกีารสอนในกลุมท่ีสอนโดยเนนการบรรยาย (n=51)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1. การบรรยายมีคุณภาพและเหมาะสมกับการสอนเรื่องการแจกแจงแบบ

ทวินาม

7 24 18 1 1 0 0 60.78

2. การบรรยายสามารถสงเสริมเกี่ยวกับการเรียน เรื่องการแจกแจงแบบทวินาม 3 26 19 2 1 0 0 56.86

3. การบรรยายมีขั้นตอนที่งายในการเขาใจ เรื่องการแจกแจงแบบทวินาม 5 20 16 9 1 0 0 49.02

4. การบรรยายใชเวลานอยในการเขาใจเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม 2 20 15 12 2 0 0 43.14

5. การบรรยายชวยใหฉันเรียนเรื่องการแจกแจงแบบทวินามงายขึ้น 3 19 20 6 3 0 0 43.14

ตาราง 8 และ 9 แสดงใหเห็นวา ขอยอยที่ 5 ของการ

ประเมินสวนที่ 4 ผูเรียนมีความพึงพอใจตอการใชเกมกระดาน

“Sue-hirokari Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการสอนสูงกวา

การเรียนการสอนท่ีเนนการบรรยายเปนหลัก และจากการ

ทดสอบสมมติฐานคาสัดสวนระหวางประชากรท้ังสองพบวา

สําหรับขอยอยดังกลาว ผูเรียนมีความพึงพอใจตอการใชเกม

กระดาน “Sue-hirokari Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการ

สอนสูงกวาการเรียนการสอนที่เนนการบรรยายเปนหลักอยางมี

นัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 กลาวคือขอยอยท่ี 5 มีสัดสวน

Top 2 box ของผูเรียนท่ีเห็นดวยวา Sue-hirokari Sukoroku

ชวยใหฉันเรียนเรื่องการแจกแจงแบบทวินามไดงายข้ึน มากกวา

สัดสวน Top 2 box ของผูเรียนท่ีเห็นดวยวาการบรรยายชวยให

ฉันเรียนเรื่องการแจกแจงแบบทวินามไดงายข้ึน ที่ระดับนัยสําคัญ

0.05 (p-value = 0.018)

สวนประเมินสวนที่ 5: ดานเนื้อหาที่เรียนรู (คุณรูสึก

อยางไรเกี่ยวกับเนื้อหาการสอนในชั้นเรียน) ไดผลดังแสดงใน

ตารางที่ 10 และ 11

ตารางที่ 10 ระดับความพึงพอใจดานเนื้อหาที่เรียนรูในกลุมที่สอนโดยใชเกมเปนสื่อ (n=45)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1. ฉันเขาใจหลักการสําคัญของหัวขอนี ้ 13 14 13 5 0 0 0 60.00

2. ฉันพอใจกับเนื้อหาของหัวขอนี้ 11 18 11 4 1 0 0 64.44

3. เนื้อหาของหัวขอนี้ไมยาก 9 22 7 6 1 0 0 68.89

4. เนื้อหาของหัวขอนี้นาสนใจ 8 20 7 6 2 2 0 62.22

5. ฉันสามารถประยุกตใชเนื้อหาที่เรียนในชีวิตประจําวัน 4 8 12 9 8 2 2 26.67

ตารางที่ 11 ระดับความพึงพอใจดานเนื้อหาที่เรียนรูในกลุมที่สอนโดยเนนการบรรยายเปนหลัก (n=51)

เนื้อหาการประเมิน จํานวนผูเรียนที่เห็นดวย Top

2 Box 7 6 5 4 3 2 1

1. ฉันเขาใจหลักการสําคัญของหัวขอนี ้ 10 20 11 8 2 0 0 58.82

2. ฉันพอใจกับเนื้อหาของหัวขอนี้ 7 21 11 8 4 0 0 54.90

3. เนื้อหาของหัวขอนี้ไมยาก 2 22 15 5 6 1 0 47.06

4. เนื้อหาของหัวขอนี้นาสนใจ 6 10 16 13 3 3 0 31.37

5. ฉันสามารถประยุกตใชเนื้อหาที่เรียนในชีวิตประจําวัน 2 3 9 19 10 7 1 9.80

ตาราง 10 และ 11 แสดงใหเห็นวา ขอยอยที่ 3, 4 และ

5 ของการประเมินสวนท่ี 5 ผูเรียนมีความพึงพอใจตอการใชเกม

กระดานเปนสื่อในการเรียนการสอนสูงกวาการเรียนการสอนที่

เนนการบรรยายเปนหลัก และจากการทดสอบสมมติฐานคา

สัดสวนระหวางประชากรทั้งสองกลุมพบวาสําหรับทั้ง 3 ขอยอย

ดังกลาวผูเรียนมีความพึงพอใจตอการใชเกมกระดาน เปนสื่อใน

การเรียนการสอนสูงกวาการเรียนการสอนที่เนนการบรรยายเปน

หลักอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 กลาวคือขอยอยที่ 3

งานวิจัย วารสารวิทยาศาสตร มข. ปที่ 46 เลมที่ 3 583

มีสัดสวน Top 2 box ของผูเรียนที่เห็นดวยวาเนื้อหาของหัวขอนี้

ไมยากโดยใชเกมเปนสื่อในการเรียนการสอนมากกวาสัดสวน

Top 2 box ของผูเรียนท่ีเห็นดวยวาเนื้อหาของหัวขอนี้ไมยาก

โดยการสอนที่เนนการบรรยายเปนหลัก ที่ระดับนัยสําคัญ 0.05

(p-value = 0.015) สวนขอยอยที่ 4 มีสัดสวน Top 2 box ของ

ผูเรียนที่เห็นดวยวาเนื้อหาของหัวขอนี้นาสนใจโดยใชเกมเปนสื่อ

ในการเรียนการสอนมากกวาสัดสวนของผูเรียนที่เห็นดวยวา

เนื้อหาของหัวขอน้ีนาสนใจโดยการสอนที่เนนการบรรยายเปน

หลักที่ระดับนัยสําคัญ 0.05 (p-value = 0.001) และขอยอยที่ 5

มีสัดสวน Top 2 box ของผู เรียนที่ เห็นดวยวาฉันสามารถ

ประยุกตใชเนื้อหาท่ีเรียนในชีวิตประจําวันโดยใชเกมเปนสื่อใน

การเรียนการสอน มากกวาสัดสวนผูเรียนท่ีเห็นดวยวาฉันสามารถ

ประยุกตใชเนื้อหาที่เรียนในชีวิตประจําวันโดยการสอนที่เนนการ

บรรยายเปนหลัก ที่ระดับนัยสําคัญ 0.05 (p-value = 0.015)

12. สรุปผลการวิจัยและวิจารณผล

งานวิจัย น้ีเปนการตอยอดงานวิจัยของ Masahiro

(2007) ที่ ไ ด มี ก า ส ร า ง ตั ว เก ม ก ร ะ ด า น “ Sue-hirokari

Sukoroku” เพ่ือใชเปนสื่อการสอนเรื่องการแจกแจงแบบทวินาม

แตในงานวิจัยดังกลาวมีการเก็บขอมูลจากการสังเกตอารมณและ

บรรยากาศในการเลนเทานั้น โดยไมไดมีการเก็บขอมูลทางสถิติ

เพ่ือใชเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจใน

การใชเกมกระดานดังกลาววาเปนอยางไรเมื่อเทียบกับการสอน

แบบเนนการบรรยายเปนหลักซึ่งเปนรูปแบบวิธีการสอนท่ีนิยมใช

กันทั่วไป

การวิจัยนี้พบวา ผู เรียนที่ใชวิธีการเรียนการสอนที่

แตกตางกัน คือการสอนโดยใช เกมกระดาน“Sue-hirokari

Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการสอนและการสอนโดยเนน

การบรรยายเปนหลักมีผลตางของผลสัมฤทธิ์หลังเรียนและกอน

เรียนที่ ไมแตกตางกัน ท่ีระดับนัยสําคัญ 0.05 เปนไปตาม

สมมติฐานขอที่ 1 ซึ่งกลาววา “ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวาง

การเรียนการสอนโดยใชเกมกระดานเปนสื่อชวยสอนและวิธีการ

สอนแบบเนนการบรรยายไมแตกตางกัน” ท้ังนี้อาจเปนเพราะ

เน้ือหาเกี่ยวกับการแจกแจงแบบทวินามนั้นมีความซับซอนนอย

อาจจะไมจําเปนตองใชเกมกระดานมาเปนสื่อการสอนในหัวขอ

ดังกลาว วิธีการสอนทั้งสองวิธีจึงใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีไม

แตกตางกัน

ทั้งนี้ถึงแมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของท้ังสองวิธีจะไม

แตกตางกันอยางมีนยัสําคัญ แตในดานความพึงพอใจตอการสอน

นั้น พบวาผูเรียนมีความพึงพอใจตอรูปแบบการสอนโดยใชเกม

กระดาน“Sue-hirokari Sukoroku” เปนสื่อในการเรียนการสอน

มากกวาสอนโดยเนนการบรรยายเปนหลักในบางขอยอยของแต

ละประเมิน ซึ่งสอดคลองกับบางสวนกับสมมติฐานขอที่ 2 ที่กลาว

วา “ผูเรียนมีความพึงพอใจกับรูปแบบการเรียนการสอนที่ใชเกม

เปนสื่อการเรียนการสอนมากกวาการสอนที่เนนการบรรยายเปน

หลัก” ซึ่งเกมกระดานจะทําใหผูเรียนมีความพึงพอใจมากขึ้น

เน่ืองจากผูเรียนรูสึกสนุก บรรยากาศในการเรียนไมนาเบื่อ และ

นาสนใจ ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของ Masahiro (2007) ท่ีระบุ

วา จากการสังเกตนักเรียนจํานวนหนึ่งที่เลนเกมกระดาน “Sue-

hirokari Sukoroku” ในหองเรียน พบวานักเรียนรูสึกสนุกและ

สนใจในการเรียนรูบทเรียนเก่ียวกับการแจกแจงแบบทวินามผาน

การเลนเกมกระดานดังกลาว

13. ขอเสนอแนะในการนําผลการวิจัยไปใช

งานวิจัยนี้ ไม ไดมี การควบคุมปจจัย อ่ืน ท่ี เก่ียวกับ

ลักษณะนิสิต เชนเกรดเฉลี่ย เพศ และโรงเรียนมัธยมที่จบ

การศึกษา อีกทั้งไมมีการสุมหนวยทดลอง (Randomization)

ใหกับวิธีการสอนทั้งสองแบบ ซึ่งอาจจะกอใหเกิดความแตกตาง

ระหวางนิสิตในกลุมทดลองและกลุมควบคุมได

14. กิตติกรรมประกาศ

การวิจัยครั้งนี้ไดรับทุนสนับสนุนโครงการวิจัยประจํา

ป งบประมาณ พ.ศ . 2557 จากศูนยนวัตกรรมการเรียนรู

จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย

584 KKU Science Journal Volume 46 Number 3 Research

15. เอกสารอางอิง Hofer, Margaret K. (2003). The Games We Played: The Golden

Age of Board & Table Games. Princeton Architectural

Press.

Johnson, D. , Johnson, R. and Holubec, E. ( 1992) . Advanced

cooperative learning. Minnesota: Interaction Book

Company.

Masahiro, N. (2007). Teaching Materials Using Board Game and

Classifying Table for Helping Understand Binomial

Distribution. In: International Statistical Institute 56th

Biennial Session, Portugal. 424-428.

McKinney, Kathleen and Barbara S. ( 2009) . Sociology through

Active Learning: Student Exercises. Thousand Oaks,

CA: Pine Forge Press.