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Page 1: A porca 009

A PORCA Ano 1, nº 009 Quarta-Feira, 25 de março de 2015 www.porcaflamejante.com

ANÁLISE - THE ORDER 1886 ————————

Analisamos o lançamento mais comentado dos últimos tempos e o resultado é um jogo com um poço de

potencial não aproveitado, apresentando excelentes ideias e desperdiçando quase todas elas...

————————

Por Liliane Lica, Pg. 2

ANÁLISE – CITIES: SKYLINES ——————–—

Após SimCity 2013, os gerenciadores de cidades estava precisando de um título de qualidade

——————–—

Por Gakuma, Pg. 3

ANÁLISE - ORI AND THE BLIND FOREST ————————

Uma verdadeira obra de arte que salta aos olhos e oferece um desafio justo ao jogador, unindo uma narra-

tiva bem desenvolvida, jogabilidade difícil mas desafiadora, uma trilha sonora impecável e uma experiência

única que agradará a todos

————————

Por Allyson Duck, Pg. 4

ANÁLISE - TALES FROM THE

BORDERLANDS: EPISÓDIOS 1 E 2 ————————

Quando um FPS insano se torna num Point’n Click de excelente qualidade, assinado pela Telltale, claro

————————

Por Alexandre Xuas, Pg. 5

TUTORIAL MAGIC -

O PENTAGRAMA DAS

CORES

Por Edknight, Pg. 6

PORCA ENTREVISTA -

WALTER MACHADO,

DEV DE UBERMOSH

Por LCirilo, Pg. 9

QUEM GOSTA,

CRITICA: A GERA-

ÇÃO DA AUTO-

AFIRMAÇÃO

Por Liliane Lica, Pg. 3

A DESASTROSA SEPA-

RAÇÃO ENTRE CRIA E

CRIADOR...

Por Solid Renan, Pg.5

LORE DE DRANGLEIC -

PARTE 2 : A FLORESTA

DOS GIGANTES CAÍDOS

Por Gakuma, Pg. 8

Page 2: A porca 009

saber mais sobre. Costumo fazer isso com

todos os jogos, vejo o mínimo possível sobre

eles. Então, análise o quadro: um jogo de

um gênero que eu não curto, que não sabia

muito do que se tratava e que não estava

esperando com gosto para jogar, ou seja,

expectativa quase zero. Entretanto preciso

confessar um fato que deveras me assustou:

a lista de troféus do jogo. 22, somente de

ouro ou prata… Fiquei preocupada, mas

resolvi encarar.

Logo de cara The Order impressiona

pelos gráficos, limpos, bonitos, realístico

naquele nível que as pessoas passavam pela

sala e paravam para ver se era foto, filme ou

jogo. A passagem das cutscenes para os

momentos jogáveis são quase imperceptí-

veis, não há loading praticamente.

O início é uma espécie de tutorial

que ensina os comandos básicos e te insere

em uma trama que parece bem interessante,

já na pele do protagonista, Sir Galahad. E aí

você espera a ação de fato começar, mas

demora. Aos poucos você é apresentado

para os comandos de combate. Simples,

direto e até fácil. E permanece assim durante

todo o jogo. Um inimigo ou outro mais com-

plexo pode dar algum trabalho, mas nada

impossível.

Perceber os sons de The Order é

algo que nos faz interessarmos um pouco

mais pelo jogo. No quesito som o jogo ficou

excelente. Cada pedaço da cidade tem seus

sons próprios, é possível perceber com clare-

za sons de armas diferentes, aproximação de

inimigos, sons ambientes. A música também

é muito bem construída e adequada ao

período.

A primeira cena de ação acaba

Fiz uma grande reflexão sobre as

análises de jogos há umas semanas a-

trás, após o fatídico lançamento do jogo The

Order e a discussão lá era justamente sobre

as análises de games.

A Porca não se auto intitula mídia

especializada, nos propomos a falar de cultu-

ra pop em geral com a liberdade que muitos

veículos por aí podem não ter. Diante de

tudo isso e da ótima recepção e repercussão

que a Porca vem conquistando graças a

vocês, temos que continuar coerentes com

nossos propósitos e trazer cada vez mais

q u a l i d a d e e c o e r ê n c i a .

Só disse isso tudo porque preciso situar

como andam as minhas relações com as

análises. Não está fácil… Quase uma crise

existencial. XD

Por isso, pedi permissão aos meus

chefes e farei as análises agora com outro

formato, mas quero testar junto com vocês

esse novo formato, aí vamos ajustando até

chegarmos em uma opção bacana. Vamos

tentar primeiro um formato mais relato de

vida, quase um bate papo sobre como o jogo

veio até mim e a minha experiência com ele.

Aí depois vocês comentam o que acha-

ram, pode ser? Vamos lá, então!

O jogo escolhido para o nosso bate

papo é ele mesmo, o famigerado The Order.

O jogo chegou cerca de uma semana após

o lançamento, peguei uma edição especial

na Amazon americana.

Já havia ouvido falar muita coisa

sobre o jogo, mas como nunca havia me

interessado muito (shooter não é meu gêne-

ro preferido), conhecia muito pouco, no

máximo um ou dois trailers. Sem contar que

odeio spoiler, então nem fiz questão de

rápido e, por ter passado com facilidade, me

animou para a próxima! Daí começaram os

problemas… Uma série de cutscenes, inter-

rompidas vez ou outra por QTE. Momentos

importantes do jogo reduzidos a isso. Nas

inúmeras cutscenes você é apresentado a

uma trama cheia de conspirações envolven-

do a Ordem (com uma interessante mitologi-

a arturiana pouco explorada), rebeldes rebe-

lados pela cidade, uma Londres caótica, e

seres não humanos presentes nesse mundo

que a Ordem tenta defender por meio de

sua filosofia e poder militar. A ambientação

steampunk ficou muito boa e os mínimos

detalhes foram levados em consideração na

construção do mundo, desde roupas, até

armas, acessórios, prédios…Apesar de toda

essa história fascinante, a narrativa pouco

contribui para envolver os jogadores.

De repente você encontra um per-

sonagem famoso no mundo real e a sua

esperança no jogo se renova! “Agora vai! ”

Mas não foi… O célebre cientista encontrado

não garante o envolvimento com o jogo

todo. Ele empolga, pois foi muito bem inseri-

do na história, mas não é ele o responsável

pelo jogo todo, apesar de ser uma peça

importante na trama.

Falando em armas, o jogo não tem

poucas, mas elas não são muito cativantes

em termos de inovação. Somente duas fo-

ram bem chamativas para mim neste sentido

e curti usá-las, porém o jogo é tão linear e

“fechado” que ele não te dá muitas opções

para a sua utilização.

Bom, pensava eu, ainda há os cole-

cionáveis para dar ânimo. São bastantes, a

maioria fácil de achar, e grande parte têm

relação direta com o jogo, em especial jor-

nais, fotos e cilindros fonográficos, explican-

do detalhes interessantes da trama. Entre-

tanto, o jogo não engata, de repente as

coisas começam a acontecer muito rápido

(nas cutscenes mesmo) e fim. Nem a batalha

final, que por sinal também é algo que fecha

a decepção com chave de ouro. O jogo gira

em torno de 5h à 9h, dependendo da sua

habilidade e da dificuldade escolhida.

Terminado, fui conferir os troféus

para fazer o que faltava. Mamão com açúcar.

Foi fácil, pensei comigo, nem o desafio de

platinar ajudou no final das contas porque

não foi nada desafiador. Depois que a platina

terminou, fiquei pensando sobre a jogatina e

fiz um balanço geral com as minhas impres-

sões pós jogo.

Achei interessante a construção das

personagens, em especial a atuação das

mulheres do jogo, colocadas inclusive em

posições de liderança. O clima steampunk foi

feito com louvor e gostei do protagonista ser

um homem mais maduro, mas os outros

personagens têm um peso muito pequeno

na trama. Não são jogáveis e sua atuação

não cativa.

Não gostei da quantidade excessiva

de cutscenes e os QTE têm uma intenção

aparente de causar imersão, mas não é aper-

tar um botão desesperadamente ou arrastar

o personagem pelo cenário lentamente que

vai contribuir para a imersão. Acho que é um

grande erro ver as QTE como forma de te

colocar na pele do personagem, elas falham

miseravelmente neste intento. Algumas

QTEs são colocas em momentos de stealth e

muitas vezes não tem como você arrumar

um erro cometido, aí acontecem as mortes

bobas que te fazem ter mais raiva ainda dos

QTEs.

Os trechos de ação são bacanas,

lembram sim, levemente, Gears of Wars,

porque partem da mesma lógica, mas não

sou uma especialista em Gears, então posso

ter tido uma impressão errada, é preciso

salvar as devidas proporções quando faço

essa comparação. Caso o jogo tivesse uma

ação contínua com certeza os jogadores

estariam mais satisfeitos.

Gostei da forma como os colecioná-

veis foram construídos e os Easter Eggs ao

longo do jogo são demais!

Como disse anteriormente, só duas

armas me cativaram. A falta de preocupação

com balas também não me agradou. Não há

um local específico para você acessar como

sendo um arsenal ou um QG da ordem,

acessível para esse e outros fins que pudes-

sem ser incluídos no jogo, como disfarces,

roupas, itens… É só usar os recursos com

sabedoria.

Há algumas ideias muito boas que

dariam ótimos puzzles, como uma ferramen-

ta que abre portas e a utilização do touch

pad do controle de PS4 para passar uma

mensagem em código morse. Custava muito

ter incluído mais código morse? Ou então

algum momento de interceptação de mensa-

gens que você precisaria decifrar a partir de

uma referência e depois retransmitir? São

tantas as possibilidades que ficamos desani-

mados só de pensar.

Sim, a palavra para definir pode ser

desânimo. O que vemos são várias boas

ideias que não foram executadas ou foram

mal executadas. A impressão que fica é que

o jogo foi entregue pela metade, que a Santa

Monica resolver entregar o que deu para

fazer, cumprindo o prazo estipulado e man-

tendo a qualidade gráfica, pois o resto não

daria tempo de fazer, daí encheram de cuts-

cenes para que os jogadores pudessem en-

tender o jogo e QTE para enganar e dizer que

algo foi jogado.

O descontentamento foi tamanho

que, acredito eu, todas as empresas já de-

vem ter entendido que jogos assim não

agradam e vender gato por lebre não é a

melhor saída para garantir as vendas.

Diferente do que muitos “istas”

fazem, não engrandeço um jogo que não é

bom e muito menos faço piadas denegrindo

as empresas. Eu fico triste, isso sim. Quando

sai um jogo ruim não é plataforma x ou y que

perdem, somos nós, jogadores, que podería-

mos experimentar uma excelente experiên-

cia e acabamos vivendo o oposto disso.

Espero que a lição tenha sido aprendida e

que o já “anunciado” The Order II possa

corrigir todos os erros cometidos no primei-

ro.

E aí, o que acharam desse formato?

Quais foram os pontos fracos e fortes dele?

Minha próxima análise será em outro forma-

to e daí poderemos fazer um comparativo

bacana entre o que vocês mais curtiram.

Aguardo a opinião de vocês!

ANÁLISE - THE ORDER 1886 ————————

Analisamos o lançamento mais comentado dos últimos tempos e o resultado é um jogo com um poço de potencial não

aproveitado...

————————

Por Liliane Lica

THE ORDER 1886

Desenvolvedora: Ready At

Dawn

Distribuidora: Sony

Computer Entertainment

Data de Lançamento: 20 de

fevereiro de 2015

Plataforma: Título exclusi-

vo para Playstation 4

2

Page 3: A porca 009

Fui uma das poucas pessoas que

gostou de Sim City 2013, um dos poucos

defensores do gerenciador de vilarejos.

Sofrendo de um dos lançamentos mais con-

turbados da história dos games, o clássico

gerenciador de cidades era o grande rival de

Cities: Skylines, até por que, ninguém se

importa com Cities XL.

Na primeira entrada em Skylines, já

levamos o choque. O jogo entra em uma

fração de segundos, diferentemente do

velho SC2013, que demorava a abrir o lança-

dor, pela Origin, e então demorava a abrir o

jogo, depois de atualizar, o que raios tivesse

que atualizar, todos os dias no primeiro

semestre do lançamento.

A interface é clean e no canto direi-

to já vemos a disponibilidade de mods cria-

dos no Steam Works. Hallowed be thy Ga-

be...

Os gráficos são simples e eficazes,

com efeito muito agradável de vento nas

árvores e até mesmo grama. O efeito de tilt

shift, aquele que mostra imagens como se

fossem maquetes, é presente aqui, como foi

em SimCity, mas a evolução de Skylines é

visível. O jogo conta com belíssimos efeitos

de fluídos. Não notou? Experimente criar

uma hidrelétrica.

Isso é um nível de detalhamento

que até então, não havíamos recebido, em

gerenciador algum e só mostra o capricho da

Colossal Order no desenvolvimento de Skyli-

nes.

Apesar da jogabilidade excelente, e

que funciona perfeitamente bem, nota-se

que módulos inteiros foram deixados de

fora, na certa pensando em pacotes de ex-

pansão. O que não chega a ser um problema,

já que a comunidade modder já está traba-

lhando no jogo e disponibilizou prédios no-

vos, novas junções de rodovias, e tantos

outros itens inteligentes. Oremos para que

surja um mod de criação de cidades no estilo

da Capital Wasteland e New Vegas.

A trilha sonora podia ter copiado o

SimCity 4, que contava com uma agradável

coletânea de Jazz, ao invés de copiar a trilha

de SC2013, tão dispensável. Não chega a ser

um problema, mas poderia ter sido melhor.

A continuidade, um dos principais

problemas de SimCity 2013 e suas cidades

minúsculas, cujos mapas não tinham mais

espaço depois de meia hora de jogo. Em

Skylines, você demora mais de meia hora

apenas para cobrir o terreno igual ao de

SimCity 2013.

Não estou brincando, a área de

construção é REALMENTE grande. Isso se dá

pelos módulos adjacentes, que podemos

comprar, como prefeitos, de terrenos vizi-

nhos. Na certa uma cutucada à falecida

Maxis (mais como um coice em cachorro

morto).

Mas a série Cities não começou em

Skylines. Não, Skylines vem de um pedigree

de excelentes jogos de administração de

modais de transporte. Parece chato? É por

que é. A série Cities não negou seu passado,

ao contrário, trouxe todo esse knowhow

para Skylines. O resultado é que o sistema de

transporte de ônibus deles funciona da for-

ma lógica, ao invés de simplesmente colocar

98 ônibus na cidade, sem se preocupar com

as rotas.

Sim, aqui você vai se preocupar com

as rotas dos ônibus, que por sinal, poderiam

ser boladas de forma mais natural, ao invés

do sistema de ponto a ponto no mapa. Pode

ser chato criar rotas que passem por diver-

sos distritos residenciais e levem à um distri-

to industrial principal.

O modelo de liberação de novos

itens e construções conforme o alcance

populacional, torna o desenvolvimento da

cidade muito mais divertido e desafiador, no

entanto, o sistema também é um pouco

desbalanceado.

Não demora até que tenhamos a

disposição dos nossos cidadãos o sistema de

despejo de esgoto no rio mais próximo, já o

aterro sanitário, só libera depois de uma boa

meia hora. O mesmo dá pra dizer do incine-

rador de lixo.

Ambos os itens são fundamentais

para o desenvolvimento da cidade, e logo o

Prefeito perderá cidadãos pela falta do servi-

ço. É algo contornável, mas chateia.

Ao custo inicial, e de lançamento, de

R$ 55,00 (vale mais que isso, com certeza),

Cities Skylines é, sem sombra de dúvidas o

jogo que SimCity 2013 deveria ter sido. Sem

multiplayer fraco, com áreas de construção

absurdamente maiores, sem modo online

obrigatório, quase sem falhas.

Não é a toa que vendeu meio mi-

lhão de cópias em uma semana.

Se gosta de passar horas criando e

gerenciando sua cidade, nos mínimos deta-

lhes, Cities Skylines é o melhor jogo do gêne-

ro.

ANÁLISE – CITIES: SKYLINES ——————–—-

O jogo que SimCity2013 deveria ter sido...

——————–—

Por Gakuma

Sinceramente, não me lembro mui-

to bem como aconteceram as transições

entre as gerações de consoles quanto à

reação de cada dono de uma nova platafor-

ma. Lembro-me simplesmente de uma von-

tade imensa de jogar. Era isso a que se resu-

mia.

Mesmo nas gerações mais recentes,

de Wii, Xbox 360 e PS3, o que se ouvia era

comprei, vou jogar e só. Mas acredito que as

reações mais extremas foram sendo constru-

ídas aos poucos ao longo da última geração e

acabaram consolidam-se nessa.

O que eu vejo agora é levemente

diferente. Estamos na geração da auto-

afirmação. Quem adquiriu um console da

nova geração, sempre quando vai falar dele

precisa, por alguns motivos que irie expor,

sua satisfação e o não arrependimento. É

preciso dizer que está aproveitando muito,

jogando muito, curtindo muito e quantos

mais “muitos” forem necessários. É a gera-

ção da auto-afirmação e já explico o nome.

Observe um jogador da nova gera-

ção. Sem contexto aparente, ele manda

frases que articulam o não arrependimento

em gastar entre 1500 e 2000 reais com um

console com uma pretensiosa satisfação em

tê-lo. Não duvido que a pessoa esteja com

esses sentimentos, claro que não! Ela gosta

de seu console, não se arrepende do dinhei-

ro que gastou e se sente satisfeito. Ainda

bem! Agora, qual a necessidade de afirmar

constantemente esse sentimento? Vai sair

jogo para plataforma X, Y ou Z, encaixe o

console de sua preferência, e logo você

lerá coisas como: “Nossa, não me arrependo

da compra, estou aproveitando muito”.

Sempre.

E se você se arrepender, qual é o

problema? A insegurança é tão grande, que

nada pode parecer ruim ou fraco, afinal, a

concorrência (meus amigos que optaram por

outros consoles) pode usar isso contra mim.

Estamos na geração que tem como discurso

principal o “tudo está certo para minha

satisfação” e ela tem uma certa necessidade

de afirmar essa satisfação para que outros

vejam o quanto feliz o proprietário está com

o seu console novo.

Mais uma vez: não duvido em mo-

mento algum desse sentimento, mas ainda

não entendi de fato a necessidade dessa

insistência em afirmar isso. Talvez inseguran-

ça? Medo de que as pessoas percebem o

mínimo de insatisfação e minha marca prefe-

rida se “dê mal” por isso? O discurso de total

satisfação também pode esconder proble-

mas e um olhar crítico ajuda sim na compre-

ensão de diferentes aspectos de um ponto

em comum, mas aí cabe à percepção de cada

um.

O que me intriga mais é saber como

as empresas reagem aos discursos de satisfa-

ção, afinal, se está tudo certo, por que eu

mudaria minhas políticas? Por que eu traria

cada vez mais melhorias se os meus jogado-

res estão satisfeitos com tudo e em nenhum

momento apresentaram críticas ou reclama-

ções? Aspectos que foram criticados em

consoles atuais foram rapidamente repensa-

do devido à reclamação dos jogadores.

Pensando nisso posso concluir so-

mente uma coisa: se você gosta e zela por

determinada empresa, o melhor que pode

fazer por ela é criticar. Sim, isso mesmo.

Reconheça os aspectos positivos, mas tam-

bém os negativos. Reavalie. PENSE. Não se

deixe levar por fanatismos ou fundamentalis-

mos, afinal, se todo console ou jogo fosse

perfeito, nem estaríamos aqui discutindo

isso. A melhor forma de mostrar o que não

está bom é criticando isso, especialmente de

forma direta para as empresas envolvidas, e

não exclamando na sua rede social preferida.

A indústria dos games precisa evolu-

ir em diversos aspectos e esse é um deles:

quanto mais críticos, melhor vamos conhe-

cer o nosso produto. E também não vale

aquela crítica gratuita, sem argumento, de

que tudo está ruim, mas algo de fato pensa-

do e revisto para a melhor experiência de

todos.

Criticar não mata, pelo contrário,

ajuda muito!

CITIES: SKYLINES

Desenvolvedora: Colossal Order

Ltda.

Distribuidora: Paradox Interactive

Data de Lançamento: 10 de março

de 2015

Plataformas: Título exclusivo para

PC

QUEM GOSTA, CRITICA: A GERAÇÃO

DA AUTO-AFIRMAÇÃO —————————

Um olhar sobre a atual situação dos jogadores e sua necessidade de justificar

seus gostos

—————————

Por Liliane Lica

3

Page 4: A porca 009

Ori and The Blind Forest é um jogo

Aventura / Plataforma, desenvolvido pela

Moon Studios, um estúdio intependente, e

publicado pela Microsoft Studios. Lançado

em 11 de Março de 2015 para Xbox One e

PC. Uma versão para Xbox 360 está prevista

para ser lançada ainda em 2015.

No jogo você controla Ori, um espí-

rito guardião que caiu da Árvore dos Espíri-

tos, ficou "Órfão", foi adotado e criado por

Naru, uma criatura parecida com um Urso.

O jogo começa e estamos no con-

trole de Naru. O visual da floresta é incrível,

bem colorido, bem bonito e com uma apa-

rência bem tranquila. Nesse momento os

eventos vão sendo narrados por uma voz e

as legendas aparecem na tela (em portu-

guês).

Durante esse prólogo, a voz anuncia

que houve uma tempestade que destruiu

tudo (aí temos a primeira parte triste da

história) e começa a jornada de Ori.

Acordado pelo Espírito da Árvore,

que usou suas últimas forças para salvar Ori,

ele tem a missão encontrar todos os elemen-

tos da floresta e restaurar o equilíbrio.

Assim que começamos a explorar o

cenário, encontramos Sein, que é a "luz e os

olhos da Árvore do Espírito". Uma bola de

energia que guia Ori em sua jornada e tam-

bém ataca os inimigos por ele com sua cha-

ma espiritual.

A vida do personagem é marcada

por Células de Vida (verde), que estão espa-

lhadas pelo mapa. Cada célula aumenta um

ponto de vida e o mesmo vale para a Energia

(azul), que é representada pela Célula de

Energia.

A Energia é responsável pelos ata-

ques mais fortes de Ori, os ataques carrega-

dos. Toda vez que usamos esse ataque,

gastamos uma célula de energia. Ela também

tem um papel muito importante que é o Elo

de Alma, que nada mais é do que um check-

point.

O Elo da Alma, apesar de ser apenas

um checkpoint, é muito importante, pois o

jogo não tem save automático. Ao criar o Elo

de Alma, salvamos o jogo e podemos acessar

à partir dele a Árvore de Habilidades.

O Mapa é dividido em regiões e

cada uma das regiões é possível encontrar

uma Fonte Espiritual, que permite salvar o

jogo sem criar o elo de alma e que recupera

toda a vida e energia.

Durante o jogo, chegaremos a cer-

tos pontos em que será impossível seguir

adiante. Para isso teremos que encontrar as

árvores espirituais, que contem o espírito de

outros seres como Ori e darão um novo

poder para que possamos continuar a jorna-

da. Essas árvores estarão sempre em nosso

caminho e não precisaremos ficar procuran-

do por elas, basta apenas seguir o curso da

história.

No começo do jogo, Ori é muito

fraco, mas à medida que encontramos as

células de Vida e de Energia e que consegui-

mos experiência, vamos ganhando pontos de

habilidades que podem ser usados para subir

umas das 3 skills na árvore de habilidades.

Como o jogo não nomeia as 3, deci-

di colocar o nome por conta própria:

- Ataque: podemos aumentar os

poderes de Sein, fazendo com que dê mais

dano, ataque mais de um oponente entre

outros.

- Explorador: aqui os upgrades aju-

dam a indicar os itens no mapa e localizações

de paredes secretas.

- Sobrevivente: diminui o dano,

permite que a cada save você recuper ener-

gia, respirar embaixo d'água.

A experiência é adquirida através de

orbes laranjas chamada de luz espiritual, e

completando uma certa quantidade, ganha-

mos um ponto de habilidade. Conseguimos

essa luz espiritual quando matamos algum

monstro, ou em lugares secretos, podendo

variar de tamanho (quanto maior, mais expe-

riência).

Essa experiência não faz de Ori um

ser mais forte, ela serve unicamente para

ganhar pontos de habilidades para subir suas

Skills. Quando completamos um ponto, há

uma explosão que danifica todos os mons-

tros ao redor de Ori e restaura toda a sua

força.Também será possível encontrar um

ponto de habilidade completo em alguns

locais secretos.

Em Ori and The Blind Forest tam-

bém há alguns puzzles. São em pequena

quantidade, mas sempre interessantes,

como quando chegamos em uma área que

contém um portão espiritual que precisa de

pedras espirituais para abri-lo. Nessa parte

do mapa as pedras estarão espalhadas e

poderão variar de quantidade, sendo duas

ou quatro pedras.

Há também os portões espirituais

que abrem de acordo com a quantidade de

Energia que Ori tem e a Pedra do Mapa.

Como o mapa é todo apagado, precisamos

procurar um fragmento de pedra de mapa

para liberar cada parte do mapa. Cada área

terá um Fragmento e uma pedra para que

esse fragmento seja inserido.

A Jornada de Ori será de recuperar

três relíquias e levá-las de voltar para seu

local de origem para restaurar o equilíbrio.

Em cada um dos três lugares haverá um

momento de exploração e outro de correria.

Tudo muda. O mapa e a música te dão um

sentido de urgência. As 3 relíquias e os locais

são:

A Veia D'água - para restaurar a

Árvore de Ginso e toda a água da floresta

que está envenenada.

O Brasão de Gumon - que abre as

Ruínas Abandonas e restaura o fluxo dos

ventos.

A Pedra do Sol - que dá entrada

para o Monte Horu e acalma o vulcão.

O Mapa do jogo é bem grande e em

algumas partes da história você terá que ir

de ponta a ponta para completar seu objeti-

vo. O que não torna o ato chato, pois o jogo

flui muito bem.

Os controles funcionam muito bem

e respondem muito bem ao seu comando.

Mais botões são adicionados à medida que

vamos encontrando árvores espirituais, mas

isso não torna o jogo mais difícil, ao contrá-

rio, as habilidades geralmente são algo que

sentimos que vamos precisar antes de en-

contrá-las.

Não há uma dificuldade para se

escolher no jogo. Ela se desenvolve de duas

formas:

- A habilidade do jogador: se você se

acostumar com os comandos e tiver agilida-

de com os controles, o jogo fica muito mais

fácil.

- Skills na árvore de habilidades -

algumas skills deixam o jogo muito mais fácil,

como levar menos dano, dar mais dano nos

monstros, criar um elo de alma e ele recupe-

rar sua vida.

Ao começar o jogo, você sente a

dificuldade até começar a pegar o jeito, mas

se você explorar tudo com calma, pegar

todos os itens e completar a história, não

deve passar das 8 horas de gameplay. Ainda

assim, como disse acima, vai depender das

suas habilidades no controle.

Além de acostumar com a jogabili-

dade, tem que se acostumar a morrer... e

bastante. Até chegar ao ponto de querer

quebrar o controle, contar até 10 e tentar

mais umas quinze vezes a mesma parte.

As conquistas do jogo são relativa-

mente fáceis e geralmente serão desbloque-

adas sem nem percebermos durante o ga-

meplay, mas três delas merecem destaque e

que podem se tornar um atrativo para ga-

mers hardcore:

- Terminar o jogo sem gastar ne-

nhum ponto de habilidade

- Terminar o Jogo em 3 horas

- Terminar o jogo sem morrer

Por mais que o jogo seja todo colori-

do e bonito, essas conquistas com certeza

irão fazer as pessoas suarem.

A trilha sonora acompanha o ritmo

do jogo. Enquanto estamos explorando, a

música é bem tranquila e acompanha a

paisagem, passando tranquilidade, mas em

alguns momentos a música acelera e todo o

jogo muda. Isso acontece dentro de cada

local citado lá em cima.

A Ambientação do jogo é algo à

parte. É só dar uma olhada nas imagens

dessa análise.

Em relação aos bugs, como joguei

na versão do Xbox One, só posso falar dele.

Os que encontrei foram:

- Monstros entrando dentro de

paredes.

- Quedas de frames em momentos

em que na tela temos muitas luzes e cores.

- Falha ao iniciar o jogo. Ela abria e

já fechava ou abria, eu ouvia a música, mas a

tela estava toda preta.

Ori and The Blind Forest é um jogo

que todos precisam jogar. É uma obra de

arte jogável, com controles que fazem o

jogador evoluir junto com o personagem,

uma trilha sonora que acompanha a beleza

do cenário e uma história tocante, que emo-

ciona já no prólogo.

Dicas para um Gameplay mais tran-

quilo e sem tanto sofrimento:

- Quando for subir algum skill, dê

mais importância para a Sobrevivência. Em

um momento você irá liberar a skill que

recupera sua vida toda vez que criar um Elo

de Alma.

- Sempre que mudar de área ou

cobrir uma grande área do mapa, crie um Elo

de Alma, pois se você morrer, irá voltar do

seu último save. Lembrando que não há save

automático.

- Não tente explorar o jogo todo

logo no começo, pois alguns lugares só serão

acessíveis após destravar uma habilidade.

- As conquistas de terminar o jogo

em 3 horas e sem usar habilidades não são

tão difíceis, uma vez que você terminou o

jogo e decorou os locais.

- A conquista de não morrer é a que

dará mais trabalho, já que aqui não há mace-

te. Se morrer, não há como sair do jogo e dar

LOAD, nem voltar pro menu e depois iniciar

de novo. Assim que você morrer, o jogo irá

contabilizar sua morte.

- Em certo momento do jogo você

irá ganhar a habilidade pisão. Abuse dessa

habilidade para acabar com os monstro, pois

o dano dela é bem mais alto que a Chama

Espiritual e ela repele projéteis.

ANÁLISE - ORI AND THE BLIND FOREST ————————

Uma verdadeira obra de arte que salta aos olhos e oferece um desafio justo ao jogador

————————

Por Allyson Duck

ORI AND THE BLIND

FOREST

Desenvolvedora: Moon

Studios GmbH

Distribuidora: Microsoft

Studios

Data de Lançamento: 11 de

março de 2015

Plataformas: Título

disponível para PC e Xbox

One

(previsão de lançamento

para Xbox 360 ainda em

2015)

4

Page 5: A porca 009

Isso por si só, já é um fator que gera

muitas situações engraçadas, mas o jogo tem

um humor que supera todas as expectativas,

com piadas bem colocadas, opções capciosas

ou situações hilárias que me fizeram literal-

mente gargalhar enquanto jogava.

As quedas de quarta barreira tam-

bém proporcionam tiradas incríveis. Quando

o jogo apresenta um novo personagem, ele

faz aquela pausa introdutória com nome e

descrição das características dele, enquanto

este fica fazendo poses e olhando para tela,

mas o jogo continua e os protagonistas ficam

sem entender porque tal pessoa está fazen-

do poses e olhando pro nada.

O jogo é cheio de referências e

influências, seja da cultura pop, seja de jogos

antigos da Telltale, é impossível não se lem-

brar de Cowboy Bebop no estilo Sci-fi e blu-

es, aliás, a trilha sonora encaixa muito bem

em toda a proposta de clima do jogo.

Apesar de o primeiro capítulo ser

longo, ter basicamente um começo meio e

fim, o segundo capítulo - Atlas Mugged - é

bem menor, com aproximadamente 90 mi-

nutos. Isso não tira o brilho do jogo, e justa-

mente pelo tamanho ele passa a sensação de

ser mais intenso e direto, sem nunca deixar o

humor proporcionado por cenas hilárias de

lado.

Os cinco primeiros minutos de Atlas

Mugged têm de longe a tirada mais bizarra e

engraçada de tudo que já joguei da Telltale.

E o fim do episódio também tem o maior

Cliffhanger que já vi em qualquer jogo episó-

dico.

Sim, muitos extremos nesse jogo, e

para um lado bom.

O gameplay não difere muito dos

Você não precisa ser um grande

conhecedor da série Borderlands, o RPG/

Shooter da 2K para se divertir e entender

facilmente o que a Telltale nos apresenta

como um dos seus melhores adventures

dessa nova geração.

Se já conhece os outros jogos da

série, melhor, porque ela usa alguns elemen-

tos e piadas que faz muito mais sentido

assim. Mas não se apoia muito nos outros

jogos a ponto de mesmo apresentando per-

sonagens da série original, rapidamente nos

interessamos muito mais pelos dois protago-

nistas do que de qualquer outro personagem

famoso e já conhecido.

Rhys e Fiona, dupla de protagonis-

tas excepcionalmente criada para esse jogo,

tem a habilidade de nos prender rapidamen-

te às suas personalidades, ambições e conse-

quentemente o desenrolar de suas jornadas.

No primeiro episódio temos uma

narrativa nunca antes feita pela Telltale,

onde os dois personagens, em uma situação

péssima, começam a contar a história de

como se conheceram em Pandora (o planeta

onde se passa a série).

O jogo vai e vem do presente onde

estão amarrados, sujos e feitos refém, para o

passado aonde cada um vai contando o que

aconteceu.

Mas o melhor de tudo é que na

maioria dos casos, a versão sobre o mesmo

fato é diferente quando contado Rhys e

depois Fiona.

No meio de uma cena de ação prati-

camente impossível, enquanto Rhys conta

sua versão, somos interrompidos por Fiona

que alega que ele está mentindo ou puxando

a sardinha pro lado dele.

outros jogos da Telltale, então se você já não

curtia o estilo, point and click, com escolhas

persistentes e cenas resolvidas com Quick

Time Events, esse pode ser um fator que vai

te afastar da série.

E ainda não entendi ou vi uma utili-

dade efetiva para o novo sistema de inventá-

rio e dinheiro. Estou coletando e tive uma

oportunidade de gastar, mas era uma ques-

tão mais estética, e alguns itens são utiliza-

dos de maneira tão óbvia e imediata que

nem haveria necessidade passá-los para um

inventário antes.

No mais, esse é o primeiro jogo da

Telltale que jogo no lançamento dos episó-

dios, pois geralmente prefiro esperar a tem-

porada completa para jogar. Felizmente

cometi o erro de experimentar o primeiro,

não via a hora para o segundo e aguardo

ansiosamente os outros episódios da série.

Jogue Tales From Borderlands.

Sou fã de Metal Gear. Um grande fã

da série e de seu criador Hideo Kojima, e

qualquer pessoa que me conheça sabe disso.

E recentemente, a pior notícia para qualquer

fã da série surgiu: Resumidamente, após The

Phantom Pain, Kojima e toda a sua equipe

sairá da Konami. O problema é, se Kojima

realmente sair da Konami, a sua maior fran-

quia, Metal Gear Solid, teoricamente (e

infelizmente mais provavelmente) pertence-

rá a Konami e não mais a Kojima.

Isso significa muito, muito mesmo.

Porém, o que quero focar aqui é na forma

como as criações são tratadas pelas EMPRE-

SAS. E em como separar uma obra de seu

criador é algo muito desastroso.

Hideo Kojima há anos quer encerrar

a série Metal Gear, mesmo assim continuava

e lançava um novo jogo, e sempre a qualida-

de era excepcional. E recentemente Kojima

afirmou que quer se distanciar da série, e

que mesmo que ela siga em frente, será por

outras mãos. O problema entra quando não

sabemos que mãos são essas. Kojima deixará

a Konami junto de sua equipe, a extrema-

mente talentosa Kojima Productions, os

homens e mulheres que junto de Kojima

tornaram a série o fenônemo que é hoje em

dia. Sem eles, quem vai tocar a série? Minha

sugestão de resposta: Ninguém mais deveria.

Quando uma obra é retirada de seu

criador, acima de tudo uma coisa torna-se

verdade absoluta: o lucro é quem tá ditando

as regras. Franquias, principalmente as mais

idolatradas por seus fãs são lucro garantido.

Porém, se não tem mais o cuidado de seu

criador, a continuação de uma série é guiada

pelo dinheiro que poderá gerar.

Quem cria uma obra, mesmo que

tenha objetivos financeiros, está cuidando

de sua própria obra, e ocasionalmente chega

aquele momento que a série deve-se encer-

rar. Mas as EMPRESAS não querem que isso

aconteça. Querem que o nome se eternize e

faça chover dinheiro. E no mundo dos jogos

isso acontece de forma “diabólica”.

Entenda um pouco a situação: Ima-

gine que George R.R. Martin encerre a série

de livros As Crônicas de Gelo e Fogo. Agora

imagine que depois disso a editora do livro

resolva que a série não pode acabar, e con-

trata um outro escritor para dar sua própria

continuação na série? Ou que o mesmo

acontecesse com Harry Potter, ou qualquer

outra série. Algo bom poderia ser criado? É

claro que sim. E é claro que não. Pois não

será mais algo de seu criador, e nos casos

citados, criadores 100% envolvidos em suas

obras, com décadas de história e trabalho.

Agora imagine como deve ser para

os criadores que não são mais detentores de

suas próprias obras, que ficam a mercê do

“destino”, sem poder agir e trilhar o futuro

de sua própria criação, vendo-a seguir por

caminhos indesejadas ou para a destruição.

ANÁLISE - TALES FROM THE

BORDERLANDS: EPISÓDIOS 1 E 2 ————————

Quando um FPS insano se torna num Point’n Click de excelente qualidade

————————

Por Alexandre Xuas

Tobal No. 2 é um game de luta de

Playstation , criado pela DreamFactory e

publicado pela SquareSoft. O game nunca foi

trazido para o Ocidente, mas por ser bem

simples, pode ser jogado sem muitas dificul-

dades mesmo por quem não entende nada

de Japonês.

No jogo, você escolhe um entre dez

personagens iniciais, de um cast bem diversi-

ficado (com design do Akira Toriyama, o cara

do Dragon Ball, Dragon Quest, Chrono Trig-

ger...), e vai lutando com vários inimigos

numa arena aberta. Você pode mover-se

livremente em 8 direções (algo que não era

comum nos games de luta da época), e caso

você não consiga derrotar seu oponente pela

força e habilidade, pode simplesmente jogá-

lo para fora do ring.

Os controles são simples, com um

botão de soco, chute, defesa e agarrão, e a

partir daí você cria combos, de uma forma

parecida com Dead or Alive. Ah, cada perso-

nagem tem um projétil indefensável, que

pode ser carregado para ficar mais forte,

mas que consome a vida do personagem

enquanto ele está carregando.

O game possui também um "modo

RPG", onde você pode andar por um mapa-

mundi, entrar em vilas e em lojas, comprar

coisas, e explorar dungeons. Nessas dunge-

ons geradas de forma procedural, você vai

encontrar alguns monstros, e nesse momen-

to você vai entrar numa tela de versus e luta

(luta mesmo, porrada e chute!) contra esses

monstros, podendo desbloqueá-los como

adversários no modo Versus, ou até mesmo

capturá-los para torná-los jogáveis. Dessa

forma, é possível aumentar o numero de

personagens jogáveis para mais de 200 per-

sonagens.

O personagem usado no modo RPG

também pode ser salvo e utilizado no modo

Versus, com todos os itens e upgrades que

ele tinha no momento. Dessa forma, é possí-

vel usar um Chuji que seja mais forte ou mais

rápido que o personagem inicial comum.

Caso não tenha problemas com o

texto do jogo ser em japonês (o que não faz

tanta diferença para os modos de combate,

mas pesa um pouco na hora de jogar no

modo RPG), é um jogo que definitivamente

merece ser testado, e um dos grandes jogos

de luta do Playstation, que ficou na obscuri-

dade aqui no Ocidente por causa da falta de

tradução.

A DESASTROSA

SEPARAÇÃO ENTRE

CRIA E CRIADOR...

Por Solid Renan

TALES FROM THE

BORDERLANDS

Produtora: Telltale Games

Distribuidora: Telltale Games

Data de Lançamento:

25 de novembro de 2014

(Episode1)

17 de março de 2015

(Episode2)

Plataformas Disponíveis:

Android, iOS, Windows, OS X,

Playstation 3, Playstation 4,

Xbox 360 e Xbox One

(ufa!)

ANÁLISE RETRÔ -

TOBAL No. 2

Por Edknight

5

Page 6: A porca 009

Você se lembra daqueles jogos

antigos da era 8 pra 16-bits? Pra quem não

viveu isso, era uma época onde os jogos

eram bem mais diretos do que hoje: você

colocava a fica, tinha um intervalo de 5 se-

gundos mais ou menos mostrando a logo das

empresas por trás do jogo, caíamos na tela

inicial e pronto, ação desenfreada. Raros os

casos em que isso fugia á regra.

Ainda sobre esta época, tínhamos

jogos mais diretos. Seja por limitação de

hardware ou por intenção dos criadores,

muitos jogos não tinham tutoriais, história

mirabolantes ou cenas quaisquer entre fases

(mesmo aquelas imagens estáticas e texto

correndo pela tela). Muitos títulos se resumi-

am á um “press start” e pronto, ação desen-

freada.

Terminei dois parágrafos com “ação

desenfreada”. Por que isso? Por que é o que

temos em UBERMOSH, jogo criado por Wal-

ter Machado. Nele, caímos numa arena com

um único objetivo: save my city... Digo, survi-

ve! Sim, apenas isso: sobreviver.

UBERMOSH apresenta gráficos

pixelados - uma tendência em vários jogos

indies do momento - uma trilha sonora fre-

nética que acompanha a ação da tela, e

comandos bem simples: andar, atirar ou dar

um golpe de espada.

Como disse, somos jogados na are-

na e temos de sobreviver. Como? Bom, co-

meçamos com uma espada, utilizada pra

fatiar os inimigos que surgirem pelo cami-

nho. A cada inimigo morto, ele derruba sua

arma e você pode usá-la. O jogo ainda dispõe

de vários tipos de armas, cada um com uma

característica de tiro.

Pode parecer simples, mas á medida

que você permanece vivo, um verdadeiro

caos se instala na tela, com inimigos, tiros,

sangue colorido no chão e a trilha sonora

frenética.

E um recurso interessante das lutas:

você pode dar uma de Obi Wan Kenobi e

refletir um tiro utilizando sua espada, igual

jedi. Pegando o timing e dependendo do tiro,

é possível causar várias baixas inimigas com

um único golpe.

Um dos pontos que faltam no jogo é

a ausência de um modo multiplayer. A possi-

bilidade de enfrentar inimigos naquela arena

contando com ajuda, ou mesmo PvP, seria

uma experiência única. Vale lembrar que o

jogo ainda está em Acesso Antecipado no

Steam, o que significa que o jogo ainda não

está 100% concluído. De acordo com o de-

senvolvedor, o jogo lançado está com cerca

de 1/3 do que será o produto final.

Ainda serão implementados modos

alternativos de jogos, mais inimigos, mais

fases, músicas e outros extras. UBERMOSH

está disponível apenas para PC, mas há pla-

nos para lançamento em outras plataformas

até o fim de sua fase de Acesso Antecipado

no Steam.

O mundo gamístico parou com a

notícia de que a Nintendo irá produzir jogos

de suas franquias para dispositivos mobile

(tablets e smartphones). Enquanto uns discu-

tem que esse é o prelúdio do fim da Ninten-

do, há quem comece a levantar a discussão

de que o mercado de jogos mobile pode

dominar todaa indústria, e que o futuro dos

video games é tornar-se mais e mais portátil.

Será mesmo?

Primeiramente, noto que essa dis-

cussão repentinamente tornou-se enorme

graças a um único fator: Nintendo. Se a

Nintendo vai criar jogos de celular, então

quer dizer que os jogos de celular domina-

rão? Vamos com calma por favor, pois isso

está muito errado. Conhecemos bem o histó-

rico da Nintendo, e o ditado que se repete

cansativamente a cada nova geração:

“Nintendo cria, concorrência copia”. É óbvio

(e histórico) que a Nintendo inovou muito o

mercado de video games nas últimas déca-

das. Criações suas tornaram-se padrão para

todas as empresas que vieram depois. Mas

me perdoem, não é porque a Nintendo vai

criar jogos mobile que esse “setor” vai supe-

rar todo o resto.

Não estou, e nem vou discutir as

razões para a Nintendo quebrar sua exclusi-

vidade e criar jogos para Android, iOS e

Windows Phone, porém, se há uma revolu-

ção aqui, a revolução é dentro da Nintendo e

não na indústria. E vamos analizar pelo se-

guinte ponto: A empresa X começa a desen-

volver jogos mobile, isso significa que você aí

vai parar de jogar em em seus consoles?

Significa que seu celular se tornará sua prin-

cipal plataforma? Significa que você gastará

mais e mais dinheiro nos jogos do seu celular

ao invés de seus consoles ou PC?

Entendam bem, a indústria de jogos

mobile obviamente crescerá mais e mais,

como já vinha crescendo nos último anos.

Mas elas revolucionarão a ponto de sobre-

por todo o resto? Minha opinião: Jamais. E

não vai ser Nintendo, nem Sony, nem Micro-

soft, nem Valve e nem ninguém que fará

isso. Uma opinião que certamente gerará

controvérsia: Mobile não é evolução da

indústria, pois evoluções tomam o lugar do

que veio antes. O mercado mobile é um

braço da indústria, e ele não vai arrancar as

outras partes de todo o “corpo”. O mercado

mobile existe por si só, bem como o merca-

do de jogos para as plataformas de mesa, e

um não sobrepõe-se ao outro. Não é porque

tenho um smartphone que pararei de jogar

em meus consoles, e nem o contrário. Pois

sei diferenciar uma coisa da outra, sei que

jogo mobile para passar o tempo, e que jogo

em consoles e pc ocupar horas e horas do

meu tempo.

nadas, decks azuis com cartas instantâneas e

cancelamento de jogadas do oponente,

cartas Pretas que sacrificam alguma criatura

para ganhar uma vantagem, as fortes e gi-

gantescas bestas verdes, ou as rápidas e

danosas cartas vermelhas.

O Pentagrama também desenha as

cinco cores, de forma que as cores adjacen-

tes são consideradas cores aliadas, e as cores

opostas como inimigas. Em alguns momen-

tos na história de Magic, essas cores aliadas/

inimigas também foram usadas para novas

mecânicas, onde os decks eram feitos para

beneficiar o uso de cartas de duas ou até

três cores diferentes. Isso ocorreu em Alara

(onde os decks eram criados com uma cor

principal, e suas duas cores aliadas), e mais

recentemente, com os Khans of Tarkir (onde

os decks são compostos de uma cor principal

e suas duas cores inimigas).

Nos próximos tutoriais, vamos dar

algumas dicas para você escolher as cores

que mais combinam com seu estilo de jogo,

dando uma descrição mais detalhada das

mecânicas e formas de jogar de cada mana

do jogo. Até mais!

Desde o início do jogo, nas primei-

ras edições de Magic, um dos temas centrais

do jogo é o Pentagrama de Cores. O Penta-

grama (ou Roda de Cores) mostra as cinco

cores de mana distintas e comuns no univer-

so de Magic, com suas diferenças no quesito

de jogabilidade e estratégia, e também traz

uma personalidade adicional aos cards no

Lore de jogo.

Como explicado nessa coluna, nos

primeiros tutoriais, temos as fontes de mana

de cada uma das cinco cores: Branco

(Planícies), Azul (Ilhas), Preto (Pântanos),

Vermelho (Montanhas) e Verde (Florestas).

Tudo isso dá um toque mais filosófico ao

jogo, e cada cor possui suas próprias caracte-

rísticas chave: Criaturas Brancas apreciam a

Ordem e a Moral; já Criaturas Azuis, a Ciên-

cia e a Lógica; Criaturas Verdes vivem de

seus Instintos e Independência; Criaturas

Vermelhas são guiadas por suas Emoções e

seus Impulsos; e finalmente, Criaturas Pretas

são Egoístas e Imorais.

Essas características chave também

podem ajudar o jogador a escolher sua for-

ma preferida de jogar: Decks brancos com

suas multidões de pequenas criaturas orde-

PORCA INDEPENDENTE - UBERMOSH ———————

Adrenalina Cyber-punk sem enrolação

———————

Por LCirilo

UBERMOSH

Desenvolvedor:

Walter Machado

Distribuidor: Walter Machado

Data de Lançamento:

25 de março de 2015

(Acesso Antecipado)

Plataformas: Título exclusivo

para PC

Página da loja: Clique Aqui

O MERCADO DE

JOGOS MOBILE VAI

REVOLUCIONAR A

INDÚSTRIA DOS

VIDEOGAMES ————————-

Um dos mercados que mais cres-

cem, pode revolucionar o mundo

dos jogos

————————

Por Solid Renan

TUTORIAL MAGIC -

O PENTAGRAMA DAS CORES —————————————

Continuamos nessa edição nosso tutorial com dicas valiosas sobre o jogo de

cartas mais famoso do mundo. E hoje: a diferença entre as cores de mana e o

pentagrama das cores

—————————————

Por Edknight

6

Page 7: A porca 009

Warhammer 40.000

Dawn of War II

Se Gears of War tivesse um RTS, ele

seria muito parecido com Dawn of War 2

(DoW2). Os personagens truculentos, o estilo

violento, toda a poeira e sujeira pelo cenário

e personagens... Tudo remete ao “novo-

clássico” da Epic Games.

Lançada em 2009, essa tetéia que se

utiliza do mesmo motor gráfico de Company

of Heroes (um dos últimos títulos de funda-

mento da THQ), tem o sistema de poucas

unidades pelo mapa, que é interativo, com

diversos pontos de cobertura que podem ser

destruídos, e unidades que parecem ter peso

real, diferente de games como Age of Empi-

res, onde todas as unidades parecem flutuar

pelo campo de batalha.

Um dos títulos favoritos deste que

vos escreve, DoW2, conta com o sistema de

cobertura de CoH, e se utiliza dele com ma-

estria, dada a liberdade criativa que a em-

presa contou na produção. Algo que acabou

criando o primeiro jogo de estratégia de

guerra urbana de fantasia.

As raças a integrarem o combate

são tão características, que merecem ao

menos uma ou duas linhas, cada:

Space Marines – Os Space Marines

são o que mais próximo existe de Espartanos

(do filme 300 mesmo), no espaço. São guer-

reiros que prezam pela honra da morte em

combate.

Orks – Essa é fantástica. Os Orks são

a galera da gambiarra do espaço. Todos seus

veículos, armaduras e itens parecem impro-

visados para garantir que o oponente vai

morrer, sem ligar para estética ou refino.

Eldar – Se os Elfos desenvolvessem

tecnologia armamentista e técnicas de com-

bate futurista, estes seriam os Eldar. Especia-

listas em unidades stealth e no combate

semelhante aos Protoss, de Starcraft.

Tyranids – São os Zergs daqui...

As expansões que surgiram depois,

ainda apresentam os Chaos Marines, que são

os Space Marines, convertidos pelos poderes

das trevas (contam com design animal, em-

bora sejam apenas versões recicladas dos

Space Marines) e a Imperial Guard, que só

sofrem, nas duas campanhas principais.

Com personagens muito carismáti-

cos, história semelhante a de Starcraft, exce-

lentes gráficos e texturas e boa dublagem,

DoW2 foi um dos RTS mais injustiçados da

última geração.

nave, para você mesmo (como comandante

da civilização), para suas interações e benefí-

cios de recursos. A primeira vista SoaSE é

bastante intimidador e, com certeza não é

um título de entrada no gênero.

Mas para você, já adepto dos RTS

hardcore, não deixe de experimentar, pois

poucos games de estratégia no espaço, con-

seguem passar a sensação de toda uma

frota, composta de três ou quatro tipos de

fragatas, espaçonaves de caça (e bombardei-

ros) e cruzadores, atacando uma nave-

capitania, de nível máximo, apenas com

umas poucas espaçonaves de suporte.

Menos ainda contam com um modo

cinematográfico, para que você assista o

combate como se fosse um filme.

Com média 87% no Metacritic,

realmente parece uma bobagem, dizer que

Sins of a Solar Empire é um jogo injustiça-

do... Mas pergunte para aquele seu amigo

que curte RTS, se ele conhece, ou já jogou

essa tetéia...

aceitação.

Lançado em 2008, o primeiro título,

Sins of a Solar Empire (para fins de praticida-

de, usarei a sigla SoaSE) da produtora Iron-

clad Games, é o que Empire at War teria

sido, se a Lucas Arts tivesse arriscado mais.

Além do modo de dominação da

galáxia, ela é divida em sistemas solares,

cada um com seus planetas e estrelas, cintu-

rões de asteróides e nebulosas, onde as

batalhas espaciais podem acontecer.

No entanto, é indiscutível também a

“cara de indie” que a série tem. Pouquíssi-

mas animações, efeitos sonoros limitados e

falta um pouco de refino. Características de

uma franquia nova, ou tão hardcore que não

traga o jogador mainstream.

E realmente, SoaSE não é para to-

dos os jogadores, e não pense que, você que

gosta de RTS, vai obrigatoriamente gostar de

SoaSE. Dentro dos fãs de RTS, SoaSE é um

jogo para poucos.

Dezenas de upgrades e especializa-

ções para sua civilização, para cada espaço-

Star Wars Empire at War

Lançado em 2006, Empire at War

vinha suprir uma “necessidade” dos amantes

de RTS pelo mundo afora. Finalmente tería-

mos controle sobre At-Ats e At-Sts atacando

soldados rebeldes.

O Jogo, que se passava entre os

episódios III e IV da franquia, focava na bata-

lha entre Império e Aliança Rebelde, pelo

controle da galáxia.

Acabou que recebemos um RTS

genérico, em suas missões no solo, com

pouquíssimas características que segurassem

o título. No entanto, no espaço é que o jogo

brilhou. Não é a toa que o nome é Guerra

NAS ESTRELAS.

As centenas de espaçonaves ao

mesmo tempo no vazio do espaço, ou em

cenários com cinturões de asteróides e tem-

pestades eletromagnéticas. Os Star Destro-

yers do império, dezenas de X-wings, Tie

Fighters, tudo isso era realmente impressio-

nante e divertido.

Os gráficos neste modo também

eram bastante caprichados, principalmente

nas batalhas nos arredores dos planetas. O

som, como se esperava da Lucas Arts, era

excelente, e também muito superior, no

modo no espaço.

O modo Galaxy Conquest, uma

campanha em Sandbox, também era bastan-

te divertido, embora limitado. Cada facção

tinha um planeta principal da organização, e

quem perdesse seu planeta primeiro, perdia

a campanha.

Neste modo espacial, já prevendo a

imensidão dos mapas e campanhas, foi inse-

rida uma espécie de “terceira facção”, a dos

piratas espaciais. Essa facção, antes da ex-

pansão Forces of Corruption, não era contro-

lável, e não lutava pela conquista da galáxia,

apenas dominava alguns planetas e ficava no

meio do fogo cruzado, atrapalhando.

A aceitação do título foi bastante

positiva (uma média de 79/100 no Metacri-

tic), mas poucos lembram com carinho desse

título.

Com uma bela revisão, e sistema de

batalhas em terra atualizado para algo como

Company of Heroes, e teríamos um excelen-

te jogo mostrando as guerrilhas da Aliança

Rebelde contra as forças do Império. Já no

sistema de batalhas espaciais, não mexeria

em nada.

Sins of a Solar Empire

Chamar esta série de “injustiçada” é

um exagero, admito. A série SoaSE vendeu

milhões de unidades e conta com diversos

títulos e expansões colossais com ótima

RTS É VIDA - PARTE 3: OS INJUSTIÇADOS ——————————-

Nessa edição de "RTS é Amor, RTS é Vida", três jogos injustiçados!

——————————-

Por Gakuma

7

Page 8: A porca 009

O primeiro caminho da grande

maioria dos aventureiros não-mortos que

chegam a Drangleic, a Floresta dos Gigantes

Caídos, foi palco das maiores batalhas contra

gigantes de todo o reino.

Vemos diversos corpos de gigantes,

onde árvores nasceram, se alimentando da

força vital ainda emanada tantos séculos

depois? Possivelmente.

Vemos tantos soldados não-mortos,

vazios, depois de tanto tempo sob o reinado

de Vendrick, que permanecem, como guardi-

ões de um reino em uma batalha que já não

acontece mais a tanto tempo.

Em uma torre, dominada pela natu-

reza ao seu redor, temos um guerreiro de

Heide’s, um cavaleiro branco, esvaziado ele

próprio.

Mas este cavaleiro, de Heide, não é

um vazio comum. Cavaleiros honrados em

vida, por influência da sua Rainha, estes

cavaleiros se mantém passivos, mesmo após

o vazio. A não ser que alguém o ataque.

E ali podemos ver que seres domi-

nados pelo vazio, não agridem outros seres

nas mesmas condições, pois o cavaleiro de

Heide, e os soldados vazios de Drangleic que

“patrulham” permanecem em eterna paz.

Até a sua chegada.

Seguindo pelos túneis de ligação da

fortaleza à esta torre, chegamos a primeira

estrutura do que teria sido uma imponente

muralha. Teriam os gigantes causado tama-

nha destruição?

Não demora até que chegamos à

uma grande estrutura que guarda uma fo-

gueira, e ao lado dela, uma vendedora que

nos conta um pouco sobre a história daquele

lugar, e da guerra dos gigantes.

“Drangleic’s been a pile of rubble

since the war fought long ago.

When the giants crossed the sea.

Seemed like the battles were never

end.” - Melentia

“Drangleic é uma pilha de escombros desde

a guerra de muito tempo atrás. Quando os

gigantes atravessaram o mar. As batalhas

pareciam não acabar nunca.”

A vendedora comenta ainda que

dizem que as árvores que hoje formam a

Floresta dos Gigantes Caídos se formou das

carcaças de cada gigante caído ali, com a

vida crescendo das suas entranhas.

Com a base desta construção domi-

nada por chamas, a entrada do que foi um

castelo. No nível do solo, uma espécie de

lagarto em chamas, e diversas torrentes

vindas das profundezas.

Esta fortaleza caiu sobre essa inva-

são de lagartos, se os soldados que guarda-

vam a fortaleza já eram vazios quando isso

aconteceu, é um mistério.

Seguindo pelo único caminho aber-

to, chegamos à uma área mais aberta, reple-

ta de soldados caídos e logo além, um pes-

quisador que chegou a Drangleic como nós,

como uma mariposa atraída para a chama.

Beirando o vazio, este pobre pesqui-

sador usa de todas as suas forças para lem-

brar o que veio fazer em Drangleic, e nos

conta que estabeleceu residência na mansão

em Majula.

Depois de uma conversa mais ex-

tensa, ele nos entrega a chave da mansão

enquanto nos avisa que ouviu ruídos vindos

do interior da construção.

Nesta mansão existe um misterioso

mapa, incrustado na rocha do chão do sub-

solo. A cada monstro de alma superior des-

truído, uma nova chama se acenderá neste

mapa.

Se aventurando ainda mais pelo

interior da mansão, se encontra uma Lord

Vassel despedaçada, item que era utilizado

em Lordran para permitir o livre acesso a

qualquer fogueira já acesa pela terra.

Continuando pelas áreas fortificadas

da Floresta dos Gigantes Caídos, chegamos a

um pátio, construído mais ao alto, onde

temos o primeiro vislumbre do que será a

jornada por Drangleic.

Um cavaleiro de armadura completa

é deixado como uma carga por uma águia

gigante. Se utilizando de espada e escudo

gigantes, este guerreiro é encarregado de

perseguir e destruir não-mortos, principal-

mente aquele marcado pela maldição. O

Chosen Undead.

Criado por Nashandra, o Persuer

conta com o ataque que pode amaldiçoar o

humano que estiver à sua frente, algo que

Vendrick, temeroso quanto à maldição,

jamais faria, ou permitiria que Aldia fizesse.

No entanto, essa foi uma modifica-

ção criada por Nashandra, depois da queda

de Vendrick, para aumentar o número de

não-mortos que pudessem vir a tomar o

trono de Drangleic e abrir caminho à Primei-

ra Chama.

Seguindo pelo caminho, chegamos à

uma encruzilhada com três caminhos, à

direita, que nos leva à um depósito secreto e

armadilha para não-mortos incautos.

A frente, uma caminho diferente, onde um

guerreiro descansa. Seu nome é Pate, um

lanceiro viajante que diz que o desafio a

frente é demais para ele. Depois do aviso, diz

para seguirmos com cuidado.

Curiosamente, quando passamos

pelos portões, eles se fecham atrás de nós e

três guerreiros vazios nos atacam. Depois de

passar por uns poucos guerreiros e voltar ao

portão, pelo lado de fora, encontramos Pate,

na mesma posição.

Impressionado em nos ver com vida,

ele não altera a voz e nos congratula pelas

nossas habilidades, entregando ainda um

pedaço de pedra sabão, que podemos usar

como link para outros mundos e tempos.

Seguindo pela esquerda, na encruzi-

lhada que nos trouxe até aqui, atravessando

um grande portão, chegamos a frente de um

cavaleiro de armadura semelhante à uma

tartaruga, um cavaleiro de ferro.

Antes de enfrentarmos este cavalei-

ro, logo após passarmos o portão, podemos

seguir a direita até encontrarmos o corpo de

um gigante, de onde uma árvore se alimenta

e parece crescer.

Passando pelo cavaleiro de ferro,

seguindo a esquerda, temos acesso ao outro

lado da fortaleza dominada pelos lagartos

em chamas, e um elevador.

Este elevador nos leva ao subsolo,

por onde caminhamos uns poucos metros

até chegarmos a uma parede de fumaça.

Além desta, o Último Gigante.

Enquanto a batalha irrompia acima,

e os gigantes destruíam tudo em seu cami-

nho, um gigante em particular, diferente da

maioria, estava em grilhões, e conseguiu se

soltar, atacando todos ao seu redor.

Com diversas espadas e armas pre-

sas ao seu corpo, este gigante perdeu o

controle ao ponto de destruir o próprio solo

sob seus pés, e cair sobre uma formação

rochosa abaixo, que atravessou seu peito,

enquanto outra atravessou seu braço, o

prendendo para sempre.

Exausto, não restou ao gigante nada

além de desistir. Mas por quanto tempo

teria aquele monstro colossal lutado contra

seu estado? Com um acesso tão fácil, teriam

os humanos daquela fortaleza se utilizado de

correntes e os grilhões já postos para pren-

der o gigante ali, e continuar experiências

que já tivessem feito, na superfície?

É impossível não notar a semelhan-

ça entre o Lorde Gigante, e este Último Gi-

gante, ambos, de corpo mais esguio, e altos

que qualquer outro encontrado por Drangle-

ic.

Seria isto que Vendrick roubou dos

gigantes, uma esposa, ou filho do Rei dos

Gigantes? Algo que trouxe para Drangleic e,

mantendo sob grilhões, fez experiências,

junto de seu irmão, Aldia?

“My Lord made magnificent findings on

souls… An accomplishment for the ages…

The King crossed the ocean… And defeated

the Giants, with the Queen at his side. The

King commandeered their power… And

created the Golems. With the Golems, the

king created this castle. To celebrate vic-

tory… And to show his love, his gratitude to

his Queen…" - Chancellor Wellager

"Meu Lorde fez magníficas descobertas em

almas... Um realização para as eras... O Rei

cruzou o oceano... E derrotou os Gigantes,

com a Rainha ao seu lado. O Rei se apropriou

do poder deles... E criou os Golens. Com os

Golens, o Rei criou este castelo. Para cele-

brar a vitória... E mostrar seu amor, sua

gratitude a sua Rainha..."

Os golens criados por Vendrick, que

construíram o castelo de Drangleic, são

muito semelhantes aos Gigantes, na certa o

segredo de animação de pedaços brutos de

rocha foi extraído deste gigante, que além de

ser seqüestrado, sofreu experiências por

sabe-se lá quanto tempo e quando conse-

guiu se libertar caiu nas trevas, ficando preso

novamente.

Quando você atravessa a parede de

fumaça, e o Último dos Gigantes, que depois

de passar por tudo isso, vê um humano,

depois de tantos séculos, o ódio é tamanho

que a dor é esquecida. E só o ódio resta.

Na certa o Último Gigante ouviu o

último urro de dor do Lorde Gigante, seu pai

(ou marido), tão próximo, quando um guer-

reiro o destruiu. Tão próximo de estarem

juntos novamente.

Não foi o pilar que o atravessou

durante a queda que o parou, ou a estalacti-

te que atravessou seu braço, ou os escom-

bros que prenderam seu outro braço. Foi

aquele grito de dor.

LORE DE DRANGLEIC - PARTE 2 : A FLORESTA DOS

GIGANTES CAÍDOS

Por Gakuma

8

Page 9: A porca 009

lançar o projeto (nessas horas que antece-

dem o launch) seja um ponto que vale citar.

Star Wars ou Star Trek? Sub-Zero

ou Scorpion? Bulbassauro, Charmander ou

Squirttle? Sonic ou Mario?

Star wars. Sub-zero. Squirttle. Sonic.

Muitas vezes as análises de vários

sites variam da opinião geral do público,

como vemos em vários jogos, como o Alien:

Isolation por exemplo. O que você acha

disso? Os critérios estão e devem continuar

muito rígidos ou a mídia vem se distancian-

do do seu público alvo?

Eu particularmente acho que o

crítico só deve falar dos títulos que ele gosta,

opinião minha. Tem muitos jogos que tem

um público enorme e eu acho abominável

(num nível que eu não conseguiria falar

bem). Já jogos sem público de massa, mas

que representam um nicho que eu curto

muito.

Algumas pessoas vêem de maneira

receosa o lançamento de um jogo em Aces-

so Antecipado, pois sente que está com-

prando algo ainda inacabado e com uma

experiência parcial do que o resultado final

possa propor, e que esse resultado final

possa não chegar. Por que você optou por

lançar o jogo como Acesso Antecipado e

não o produto final?

O Ubermosh é muito dependente

de “playtest” para chegar ao polimento final.

O Acesso Antecipado encaixa como uma luva

para esse estilo de jogo. Eu posso balancear

o desafio do jogo de acordo com a resposta

da comunidade.

Você já tem planos para futuros

jogos? O que mais pretende implementar

em Ubermosh até que ele saia do estado de

Acesso Antecipado?

O Ubermosh tem pela frente um

ano de novas músicas, inimigos, desafios,

modos de jogo e polimentos nas mecânicas.

Imagine que a versão atual é menos de 40%

do jogo completo e a versão final vai estar

disponível para PC, Mac, linux e talvez Mobi-

le.

Deixe um recado para os nossos

leitores!

Gente fina do Porca Flamejante,

nesse processo de desenvolvimento ocorre

um “overmind” então sempre é uma produ-

ção coletiva entre os artistas que nos inspi-

ram e a manifestação do jogador, seja acei-

tando um título ou desenvolvendo e comuni-

cando seu estilo de jogo. Eu fico muito feliz

de estar contribuindo para a cena e espero

ter um pouco da expressão de vocês nos

meus próximos projetos, inspirado pelas

diferentes formas de comunicação dentro

dessa cena.

Eyelord é um jogo grátis, desenvol-

vido para Android e IPhone pela Secret Exit.

O jogo tem uma pegada similar ao famoso

Zuma: Há uma trilha onde passam algumas

pedras coloridas, e quando você atira uma

pedra e junta 3 ou mais da mesma cor, elas

explodem e você pontua. As similaridades

acabam aí.

Eyelord tem um tema bem diferente

de Zuma, o mundo do Metal. A trilha sonora

do jogo é composta basicamente desse ritmo

musical, e pra deixar o jogo mais contextual,

os gráficos são tudo o que você vê em pro-

dutos de bandas do estilo: Caveiras, Raios,

Pentagramas, Guitarras, e é claro, as pedri-

nhas foram substituídas por olhos. Sim, aqui

você explode fucking olhos, enquanto escuta

Heavy Metal. E a tela vai ficando cheia de

sabe-se lá qual líquido há dentro dos olhos.

A jogabilidade é bem simplista e

também difere um pouco do Zuma. Lá, você

tem um sapinho que atira as pedrinhas na

linha. Aqui, basta apenas clicar num ponto

da tela e o olho que você tinha na ponta da

fila vai automagicamente parar lá. Embora

pareça um tanto surreal, isso facilita na hora

de jogar porque dá mais precisão para o

jogador, sem que ele precise fazer cálculos

de quanto tempo um olho vai viajar até

atingir a linha.

Conforme você vai pontuando, os

olhos começam a correr mais rapidamente

na trilha, em direção ao centro (que por sinal

é a boca de uma caveira no plano de fundo).

Se a caveira engolir um olho, fim de jogo.

Para ajudar, quando o jogo fica mais rápido

costumam aparecer power-ups, como a

lentidão, multiplicadores de pontos e o re-

lâmpago triplo. Fazer muitos combos faz

com que você alcance o Overload, onde

surge um multiplicador de pontos insano e

uma cantora de Ópera para acompanhar a já

excelente trilha.

O game possui alguns power-ups

compráveis na loja ingame, com moeda do

jogo, além de planos de fundo e outras pe-

quenas besteiras. Há compras com dinheiro

real, mas são completamente desnecessá-

rios.

Um jogo desejável para aqueles

momentos onde você só quer passar um

tempo, enquanto espera na fila do banco, ou

para os viciados em Zuma ou qualquer jogo

similar.

Antes de fazer o Ubermosh eu inici-

ei um jogo em Unreal4. Mas como este esta-

va ficando distante do que eu queria, eu

ignorei as tendências de mercado e ao invés

de fazer um shooter regado a gráficos, fiz um

topdown regado de música cyberpunk. É um

produto de nicho, mas é o meu nicho.

O mercado nacional vem crescendo

exponencialmente a cada dia, com novos

desenvolvedores entrando na cena inde-

pendente e lançando seu jogo. Qual sua

visão disso?

Eu, até pouco tempo atrás, traba-

lhava como cirurgião dentista em tempo

integral. É interessante ser parte dessa mu-

dança de cena, e esta só está sendo possível

pela facilidade de adquirir conhecimento,

mão de obra e produtos online. A exposição

dos seus trabalhos é absurda, é como

“vender a arte na praia” numa praia onde o

tráfego de gente ultrapassa todos os limites

físicos. Um launch na Steam é visto por mais

de 1 milhão de pessoas num espaço de mi-

nutos. A chance de alguem curtir seu produ-

to e querer “levar pra casa” digitalmente é

muito grande.

Quais foram os maiores desafios

que você enfrentou para lançar seus jogos?

Eu não sei se foi sorte ou o fato de

eu trabalhar antes em uma profissão muito

formal e complexa, mas até agora eu só ví

flores nessa caminhada de desenvolvedor de

jogos. Todas as etapas são legais de fazer, a

arte, a música, e até o código. Talvez a ansie-

dade pela reação do mercado, antes de

criar os dois jogos?

Eu gosto de jogos em que as coisas

resolvem rápido. Gosto de guitarras distorci-

das, tons escuros e jogabilidade agressiva.

Quando você joga um jogo onde a arte, a

música e o código foram feitos por uma

pessoa, é como se você estivesse passeando

dentro da minha cabeça e interagindo com

referências de uma vida inteira. Dos quadri-

nhos da Heavy Metal Magazine à movimen-

tação do antigo Cannon Fodder (mega drive).

Qual foi sua mudança de postura

na produção do primeiro para o segundo

jogo? Quais ideias ou posturas você notou

em si mesmo enquanto trabalhava no se-

gundo jogo e que não tinha no primeiro?

Walter, muito obrigado por nos

conceder esta entrevista! Conte-nos um

pouco mais sobre você e sua relação com os

jogos: quando começou, quais gosta...

Eu gosto de minigames, jogos curtos

e arcades. Seria o oposto exato de um MMO,

então quando eu desenvolvo um jogo ele

tende a ser bem curto também. A vibe dos

meus dois jogos misturam um pouco da ação

do arcade com a vibe cyberpunk de quadri-

nhos alternativos, filmes de ficção científica

dos anos 80 e 90 e em especial os tons escu-

ros jogo Shadowrun(mega drive).

Você lançou há quase um ano o

jogo GEARCRACK Arena, um jogo com uma

pegada bem mais arcade e retrô, sem me-

nus ou tutoriais e que partia direto pra

ação. Qual foi a repercussão e opinião dos

jogadores em geral?

O GEARCRACK foi um jogo feio em

72 horas que por alguma razão, vendeu

demais. Centenas de milhares de cópias para

o meu primeiro teste com joguinhos. O pú-

blico do arcade curtiu, mas até hoje tem

muita gente que não entende absolutamen-

te nenhuma mecânica do jogo. Eu poderia

corrigir isso, mas decidi manter o projeto na

vibe que foi concebido.

Você conseguiu engajar um segun-

do jogo no Steam, o Ubermosh. Conte-nos

um pouco mais do jogo, sua mecânica, a

relação com o jogo anterior..

Ubermosh te dá uma dose de adre-

nalina com dois minutos de jogo. Cada vez

que você clica play é gerado um mapa proce-

duralmente onde você tem que enfrentar

um monte de inimigos numa “mosh pit”

cyberpunk repleta de armas. Você pode

cortar balas com sua espada e ao subir de

ranking a protagonista do jogo vai ficando

com uma aparência mais “badass”. Consegui

fazer um jogo ainda mais rápido que o Gear-

crack.

Quais foram suas influências para

PORCA ENTREVISTA - WALTER MACHADO ———————

Entrevistamos o desenvolvedor (BR) de GEARCRACK Arena, que está lançando

seu segundo jogo no Steam

———————

Por LCirilo

PORCA MOBILE - EYELORD

————

Estoure olhos num jogo Heavy Metal

————

Por Edknight

9

Page 10: A porca 009

Por que você deve assistir este

filme.

De forma semelhante à de Um

Sonho de Liberdade, encontramos um herói

atípico, carismático, que passa por diversas

situações inacreditáveis. A trilha sonora

acompanha os momentos da história com

perfeição, como quando o solo inesquecível

de “Free bird” toca. Ou quando o refrão de

“You can go your own way” toca, durante a

jornada de Forrest pelos EUA.

Torcemos do início ao fim pelo

romance de Forrest e Jenny e é impossível

não derramar ao menos algumas lágrimas,

no final, quando Forrest está com Jenny,

abaixo da árvore em que brincavam, quando

crianças.

Além de tudo isso, Tom Hanks levou

o Oscar de melhor ator, Robert Zemeckis de

melhor diretor, e Forrest Gump foi escolhido

o melhor filme do Oscar no ano seguinte.

Como se fosse pouco, ainda levou mais três

estatuetas.

Onde você pode assistir este filme.

Esse filme tem na Netflix, barbadi-

nha de assistir!

Clima necessário.

Vá com paciência e com o volume alto.

Se gostar de rock & roll clássico, encontrará

uma das melhores trilhas sonoras da história

do cinema.

Forrest Gump é uma daquelas monta-

nhas russas emocionais. Alguns momentos

ficam trancados na garganta, outros tiram

lágrimas de tanto rir. É um excelente filme

pra momentos “fossa”.

Assista com muita atenção, assim pode

tentar identificar todos os easter eggs da

história americana.

Fiquem de olho na Porca Flamejante

para mais indicações de filmes, séries e mui-

to mais…

Editorial

Porco ——————

Escritores em Chamas

——————

Cirilo

EdKnight

Gakuma

Lica

SolidRenan

Th_Mc

Alexandre Xuas

Allyson Duck

Este jornal é uma obra gra-

tuita do site Porca Flamejante, já

que ninguém pagaria pra ler tanta

besteira por pixel. Não nos respon-

sabilizamos por qualquer mimimi

gerado pela opinião de nossos escri-

tores altamente capacitados no

ramo videogamebilístico.

Críticas, sugestões, elogios,

dúvidas, envio de currículos de na-

moradas pro Ed ou jogos do steam

(ele se contenta igualmente com os

dois), entre em contato conosco

(Espera, e a parte 2? Clique aqui pra

conferir!)

Fala gente bonita… Não sei vocês,

mas sou um apaixonado por filmes, e não é

de hoje.

Como bom apaixonado por filmes,

já topei com aquelas listas de 1001 filmes

pra ver antes de morrer, e tantas outras, e

como bom murrinha (mala), não concordo

com metade dos filmes de lá.

Muitos são filmes “artísticos” de-

mais, daqueles intragáveis, filmes como O

Piano, que apesar do desempenho do elen-

co, são um porre imenso… Então, ao invés de

ficar de mimimi, resolvi começar uma lista

apresentando um filme que eu tenha adora-

do, por semana.

Na semana passada já recomendei o

excelente Um Sonho de Liberdade, hoje

venho recomendar meu filme favorito.

O Contador de Histórias

Sinopse. Forrest Gump (Tom Hanks)

é um jovem inocente e desprovido de malda-

de que nasceu e cresceu no sul dos Estados

Unidos. Apaixonado desde criança por Jenny

(Robin Wright, hoje conhecida como Claire

Underwood), a história de Forrest se confun-

de com a própria história americana. En-

quanto conta sua história à diversas pessoas

que aguardam ônibus na mesma parada que

ele, poucas percebem estar ao lado de uma

verdadeira lenda.

Elenco. Tom Hanks, Sally Field,

Robin Wright, Gary Sinise e mais.

Tempo de duração. 145 minutos.

Gênero. “Drama”

Ano de lançamento. 1994.

Trailer. Sou contra trailers. Trailers

acabam revelando o clímax do filme e algu-

mas das melhores cenas, que funcionariam

ainda melhor como surpresa. Então não

pretendo postar trailer aqui heim…

sucesso foi imediato. Fases cada vez mais

complexas que demandavam, além do racio-

cínio rápido, uma pitada de conhecimento

de leis de física e reflexões ágeis. Combina-

ções de pulos e utilização de inércia – como

aproveitar a velocidade da queda pra te

projetar mais á frente com outro portal – são

os destaques do jogo. Os comandos são

simples – pular, correr e atirar os portais – e

a jogabilidade é refinada entorno disso. E

claro, dentre todos os destaques dessa ver-

dadeira obra prima, temos ela: GlaDOS.

GlaDOS (abreviação de Genetic Lifeform and

Disk Operating System) é a inteligência artifi-

cial que nos acompanha por todo o jogo.

Sarcástica, inteligente, extremamente intimi-

dante e aterrorizante, com comentários

pontuais sobre os experimentos e as ações

de Chell. É incrível como este jogo ensina

que o sentimento de medo não é plantado

só nos jogos de ambiente escuro e com um

monstro onipotente nos caçando. GlaDOS se

mostra onipresente e onipotente, observan-

do você e te dando um frio na espinha a

cada novo desafio ultrapassado. E o grande

lema do jogo: “there Will be cake”, ou

“haverá um bolo” quando você concluir os

desafios.

Portal reuniu vários elementos

distintos que montaram sua identidade,

única e amplamente copiada em vários jogos

com os anos. Quebra-cabeças complexos,

reflexos rápidos, narrativa ímpar e que flui

brilhantemente, ambiente de eterno suspen-

se, a vigilância onipresente da inteligência

artificial, o eterno silêncio da protagonista...

Portal é disparado um dos melhores jogos de

todos os tempos, e deve ser jogado por

todos os amantes de jogos, independente de

sua preferência por estilos. Dê-se uma chan-

ce com este jogo, se já não o fez, ou volte á

ele e relembre o esplendor dessa obra.

Olá para você, fiel leitor da Porca

Flamejante. Começo hoje uma série que na

verdade apenas muda de nome: antes era

Velhos Novos Clássicos, e agora resolvi ado-

tar o nome de Careca Recomenda. Vou tra-

zer á cada edição um jogo clássico que mere-

ce ser jogado por todos. Talvez eu cite alguns

que você conheça e já tenha jogado á exaus-

tão, talvez seja algum que você só ouviu

falar, ou talvez sequer tenha conhecimento,

mas vale a conferida no título.

E trago hoje, o clássico inconfundí-

vel e inigualável da Valve: Portal 1. Confere

aí!

Ah, os puzzles. Jogos de puzzle

geralmente usam de “inventar moda” pra

lidar com a maneira na qual vão evoluir a

construção e desafio do jogo. Pontos onde se

usa a física do ambiente para passar um

obstáculo, detalhes no local, uma pedra no

lugar errado... Várias são as maneiras utiliza-

das pelos desenvolvedores.

A Valve acabava de lançar aquela

lindeza de Source – que se manteve em

destaque por um bom tempo e continua até

hoje – e eles resolveram aproveitar a nova

engine da casa. Pra isso, criaram um novo

jogo, com uma temática de puzzle, mas com

uma mecânica nova, com uma história sim-

ples e envolvente – além do característico

clima de mistério e o ar de “quero mais

informações” que paira sobre os títulos da

empresa. E algo que marcou, muito, o mun-

do dos jogos: “think with portals”. O lema

ficou famoso com a continuação da série –

Portal 2 – mas cabe aqui a referência vindou-

ra, que é o mantra da série.

Em Portal, encarnamos Chell, uma

mulher que se encontra presa em uma espé-

cie de centro de pesquisa e deve passar por

uma série de câmaras com testes dos mais

diversos, envolvendo lógica e raciocínio.

Nada de mais, exceto que para isso você

deve utilizar uma arma que cria dois portais,

um laranja e um azul. Entre por um e saia

por outro, simples assim. Abra portais, carre-

gue caixas sobre botões para abrir portas,

passe por perigos sem tocá-los, sobreviva.

Os gráficos trazidos pela Source

eram primorosos, os ambientes minimamen-

te calculados para funcionar harmonicamen-

te. A trilha sonora do jogo é igualmente bem

trabalhada, com efeitos sonoros precisos e

músicas em momentos chave do jogo para

ajudar a aumentar a emoção do momento.

História? Evolui gradativamente á cada expe-

rimento realizado, lentamente, mas de for-

ma simples e direta, embora deixe espaço

para o característico ar de “falta algo” que a

Valve costuma deixar em seus jogos.

A dinâmica trazida ao jogo pela

inserção de portais é completamente dife-

rente do que tínhamos até então (em mea-

dos de 2007, ano de lançamento do jogo) e o

CARECA RECOMENDA - PORTAL ——————

Clássico jogo que redefiniu a mecânica e a narrativa dos jogos de puzzle

——————

Por LCirilo

1 FILME POR SEMANA 003 -

FORREST GUMP ———————

Clássico filme premiado em várias categorias do Oscar é obra importante

para qualquer fã de filmes

———————

Por Gakuma

10


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