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Animation von Baugruppen

Veröffentlichungsnummerspse01693

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Inhalt

Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-1

Übersicht des Übungsbeispiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-1

Definieren von Motoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-1

Motor, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-1Motor simulieren, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-5Motorgruppeneigenschaften, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-6Übung: Motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-6

Animieren einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-1

Animationseditor, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-1Animationseditor, Werkzeug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-2Ereignisdauerleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7Kamerapfad-Assistent, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7Animationseigenschaften, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-8Eigenschaften für Dauer, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-8Pfad, Befehlsleiste (Animationseditor) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-8Übung: Animieren einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-10

Übung: Erstellen eines Motors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-1

Schritt 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-2Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-5Schritt 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-5Schritt 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-6Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-8

Übung: Animieren einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-1

Schritt 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-4Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-12Schritt 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-13Schritt 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-15Schritt 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-15Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-18

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Kapitel

1 Einführung

Willkommen bei den Übungsbeispielen für Solid Edge. Dieses Übungsbeispiel wurdedazu entwickelt, Sie mit dem Umgang mit Solid Edge vertraut zu machen. DiesesÜbungsbeispiel ist zum Selbststudium konzipiert und setzt sich aus Anleitungengefolgt von Übungen zusammen.

Solid Edge -Übungsbeispiele

• spse01510—Skizzieren

• spse01515—Konstruieren von Basisformelementen

• spse01520—Verschieben und Drehen von Teilflächen

• spse01525—Teilflächenbeziehungen

• spse01530—Konstruieren von behandelnden Formelementen

• spse01535—Konstruieren von verfahrensorientierten Formelementen

• spse01536—Modellieren von Synchronous- und sequentiellen Formelementen

• spse01540—Modellieren von Baugruppen

• spse01545—Erstellen detaillierter Zeichnungen

• spse01546—Blechkonstruktion

• spse01550—Übungsprojekte

• spse01560—Modellieren eines Teils mit Flächen

• spse01610—Solid Edge-Rahmenkonstruktion

• spse01640—Bemustern von Baugruppen

• spse01645—Baugruppen-Systembibliotheken

• spse01650—Umfangreiche Baugruppen

• spse01655—Revisionieren von Baugruppen

• spse01660—Baugruppenauszüge

• spse01665—Ersetzen von Teilen in einer Baugruppe

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Kapitel 1 Einführung

• spse01670— Konstruieren innerhalb einer Baugruppe

• spse01675—Baugruppenformelemente

• spse01680—Prüfen von Baugruppen

• spse01685—Alternative Baugruppen

• spse01686—Anpassbare Teile und Baugruppen

• spse01690—Virtuelle Komponenten in Baugruppen

• spse01691—Erstellen von Baugruppenexplosionen

• spse01692—Rendern von Baugruppen

• spse01693—Animation von Baugruppen

• spse01695— XpresRoute (Verrohrung)

• spse01696—Erstellen eines Kabelbaums mit Harness Design

• spse01424—Arbeiten mit Solid Edge Embedded Client

Beginnen Sie mit den Lernprogrammen

Diese Übungsbeispiele setzen dort an, wo die Lernprogramme enden. DieLernprogramme stellen die schnellste Methode dar, sich mit den Grundlagen derVerwendung von Solid Edge vertraut zu machen. Falls Sie also noch keinerleiErfahrung mit Solid Edge haben, arbeiten Sie zuerst die Lernprogramme für diegrundlegende Modellierung und Bearbeitungen von Teilen durch, bevor Sie mitdiesen Übungsbeispielen beginnen.

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Kapitel

2 Übersicht des Übungsbeispiels

Übersicht des Übungsbeispiels

Die Anwendung Explosion-Rendern-Animation in der Assembly-Umgebung vonSolid Edge ist ein Werkzeug zum Erstellen verschiedener Arten von Präsentationenvon Solid Edge-Baugruppen. Bei der Explosion einer Baugruppe können Siedie Bewegung, Reihenfolge und Gruppierung von Teilen und Unterbaugruppensteuern. Beim Rendern einer Ansicht können Sie Texturen, Beleuchtung,Schatten, Hintergründe und andere Eigenschaften verwenden, um Bilder inPräsentationsqualität zu erstellen. Mit Motoren können Sie unterdefiniertenTeilen in einer Baugruppe Bewegung zuweisen, die animiert werden kann. Beider Animation können Sie zuvor erstelle Explosionen und benutzerdefinierteKamerabewegungen kombinieren, um eine Animation zu erstellen. Jedes Bild derAnimation kann gerendert werden. um Animationen in Präsentationsqualität zuerstellen.

Nach erfolgreichem Abschluss dieser Übungen, sollten Sie mit folgenden Vorgängenvertraut sein:

• Hinzufügen eines Motors zu einem unterdefinierten Teil einer Baugruppe, umBewegung für eine Animation zu erzeugen.

• Manipulieren von Animations- und Explosionsereignissen zum Erzeugen derAnimation einer Baugruppe.

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Kapitel

3 Definieren von Motoren

Es gibt zwei Arten von Motoren, die Sie in Solid Edge definieren können: Rotationund Linear

Sie verwenden Motorformelemente, um sehen zu können wie sich ein Satz vonunterdefinierten Teilen in Bezug auf das von Ihnen als Motor definierte Teil bewegt.Dies hilft Ihnen bei der Konstruktion und Simulation komplexer Mechanismen, beidenen die Bewegung von miteinander in Bezug stehender Teile simuliert werdenmuss.

Motor, BefehlVerwendet ein Element an einem ausgewählten Teil, um einen Rotations- oderLinearmotor zu definieren. Sie können dann den Befehl Motor simulierenverwenden, um eine kinematische Simulation der Bewegung in einer Baugruppeanzuzeigen.

Sie verwenden Motorformelement, um sehen zu können wie sich ein Satz vonunterdefinierten Teilen in Bezug auf das von Ihnen als Motor festgelegte Teil bewegt.Dies hilft Ihnen bei der Konstruktion und Simulation komplexer Mechanismen, beidenen die Bewegung von miteinander in Bezug stehender Teile simuliert werdenmuss.

Dies ist besonders hilfreich wenn Sie mit Baugruppen arbeiten, die bewegliche Teilewie Zahnräder, Riemenscheiben und Kurbelwellen enthalten, die sich in Rillenoder Schlitzen bewegen sowie hydraulische oder pneumatische Stellantriebe. Siekönnen z.B. festlegen, dass sich eine Kurbelwelle (A) in einem Mechanismus um dievon Ihnen definierte Achse (B) dreht.

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Kapitel 3 Definieren von Motoren

Anschließend können Sie den Befehl Motor simulieren verwenden, um einekinematische Simulation abzuspielen, wie die unterdefinierten Teile sich in derBaugruppe bewegen.

Drücken Sie die Taste F5, um die Simulation erneut abzuspielen.

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Definieren von Motoren

Sie können Eigenschaften wie Typ, Geschwindigkeit und Richtung für den Motorfestlegen sowie jegliche Begrenzungen, die Sie dem Motor auferlegen wollen.

Wenn Sie einen Motor mit dem Befehl Motor erstellen definieren, wird demPathFinder ein Eintrag für das Motorformelement hinzugefügt. Sie können diesenEintrag später im PathFinder auswählen, um den Motor zu bearbeiten.

Typen

Sie können folgende Motortypen erstellen:

• Drehung

• Linear

Schritte

Die Grundlegenden Arbeitsschritte zum Erstellen eines Motors sind:

• Festlegen des Motortyps (Rotations- oder Linearmotor).

• Auswahl des Teils, das als Motor dienen soll.

• Festlegen der Bewegungsachse.

• Festlegen der Geschwindigkeit und Grenzen des Motors.

Festlegen des Motortyps

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Kapitel 3 Definieren von Motoren

Mit Hilfe der Liste Motortyp in der Befehlsleiste können Sie festlegen, welcherTyp von Motor erstellt werden soll. Sie können zwischen den Optionen Drehungund Linear auswählen.

Auswählen des Teils

Sie können nur Teile wählen, die unterdefiniert sind oder deren Beziehungenunterdrückt sind. Auch sollte die Baugruppe unterdefiniert sein, damit sich derMechanismus ungehindert um die entsprechenden Achsen drehen kann.

Definieren der Bewegungsachse

Je nach dem von Ihnen festgelegten Motortyp können Sie Teilflächen, Kantenoder zylindrische Achsen zum Definieren der Motorachse verwenden. Für einenRotationsmotor können Sie z.B. zylindrische Teilflächen, zylindrische Kantenoder zylindrische Achsen auswählen.

Festlegen der Motorgeschwindigkeit und -grenzen

Mit den Optionen Motorenwert und Grenze in der Befehlsleiste können Siedie Geschwindigkeit des Motors festlegen sowie jegliche Grenzen, die Sie derBewegung des Motors auferlegen wollen. Sie können z.B. festlegen, dass einRotationsmotor sich mit einer Geschwindigkeit von 1750 Umdrehungen proMinute zwei Mal vollständig (720 Grad) um die Achse dreht.

Sie können die Arbeitseinheiten für die Winkel- und lineare Geschwindigkeiteines Motors festlegen, indem Sie Schaltfläche Weitere Einheiten auf derRegisterkarte Einheiten im Dialogfeld Dateieigenschaften im Menü Dateiverwenden.

Richtlinien für die Definition und Simulation von Motoren

Sie können eine beliebige Anzahl von Motoren in einer Baugruppe definieren. ZumDefinieren mehrerer Motoren in einer Baugruppe verwenden Sie das DialogfeldMotorgruppeneigenschaften, um festzulegen, welche Motoren verwendet werdensollen, ob während der Simulation Kollisionen gesucht werden sollen usw. DiesesDialogfeld kann mit dem Befehl Motor simulieren und im Animationseditoraufgerufen werden.

Wenn mit mehr als einem Motor arbeiten, verwenden Sie den Animationseditor,um die Anfangszeit, Zeitdauer und Endzeit für jeden Motor festzulegen. Dies hilftIhnen beim Entwurf und der Simulation komplexer Mechanismen, bei denendie Zeitsteuerung und Positionierung der Teile ausschlaggebend sind, um dieVerhaltensweise des Mechanismus zu verstehen.

Hinweis

Lediglich Motoren in der aktiven Baugruppe nehmen an einerMotorsimulation teil. Wenn Unterbaugruppenteile sich als Reaktion aufeine Motorsimulation bewegen sollen, müssen Sie den Befehl AnpassbareBaugruppe im Kontextmenü des PathFinders verwenden, um die betreffendeUnterbaugruppe anpassbar zu machen.

Motor, Befehlsleiste

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Definieren von Motoren

Motor simulieren, BefehlZeigt eine kinematische Bewegungssimulation in einer Baugruppe an. VerwendenMotorformelemente um festzulegen, wie sich ein Satz von miteinander in Beziehungstehenden Teilen bewegt. Dies erweist sich bei der Arbeit mit Baugruppen alshilfreich, die Kurbelwellen, Zahnräder, Riemenscheiben und hydraulische oderpneumatische Stellantriebe enthalten.

Drücken Sie die Taste F5, um die Animation erneut abzuspielen.

Wenn Sie auf die Schaltfläche Motor simulieren klicken, wird das DialogfeldMotorgruppeneigenschaften eingeblendet. Hier können Sie festlegen welcheMotoren verwendet werden sollen, ob während der Simulation eine Kollisionsanalysedurchgeführt werden soll usw. Wenn Sie auf OK klicken, wird der Animationseditoreingeblendet, damit Sie die Simulation abspielen können. Klicken SchaltflächeAbspielen, um die Simulation durchzuführen.

Hinweis

Der Befehl Motor simulieren enthält einen teilweisen Funktionssatz desAnimationseditors. Um auf den vollen Funktionssatz des Animationseditorszugreifen zu können, müssen Sie den Befehl Animationseditor in derAnwendung Explosion-Rendern-Animation wählen. Klicken Sie auf derRegisterkarte Extras auf Explosion-Rendern-Animation, um die AnwendungExplosion-Rendern-Animation zu öffnen.

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Kapitel 3 Definieren von Motoren

Motorgruppeneigenschaften, DialogfeldKeine AnalyseMit dieser Option können Sie unterdefinierte Teile verschieben und dieErgebnisse prüfen.

Kollisionen suchenMit dieser Option können Sie während der Motoranimation Kollisionen suchen.

Physikalische BewegungMit dieser Option können Sie die physikalische Bewegung zwischen Teilensimulieren. Diese Option sucht Berührungen zwischen unterdefinierten Flächenund weist temporäre Bedingungen zwischen den berührenden Flächen zu.Dadurch können Sie eine Bewegungsanalyse in Mechanismen durchführen, dieZahnräder und andere berührende Elemente enthalten.

MotordauerLegt fest, wie die Motordauer definiert wird.

Wenn definiert, Motorgrenzen als Dauer verwendenLegt fest, dass die Dauer durch die Motorgrenzen definiert wird.

Standard-MotordauerLegt die Motordauer in Sekunden fest. Sie können hier einen Wert eingeben.

Verfügbare MotorenListet die verfügbaren Motoren auf. Mit den Schaltflächen Hinzufügen undEntfernen können Sie der Animationsliste Motoren hinzufügen und darausentfernen.

HinzufügenFügt der Animationsliste einen Motor hinzu.

EntfernenEntfernt einen Motor aus der Animationsliste.

Motoren in AnimationListet alle Motoren auf, die in der Animation verwendet werden.

Übung: Motor

Ziele

In dieser Übung weisen Sie einem Teil in der Baugruppe einen Motor zu. DerMotortyp ist Rotation und wird einem Zahnrad des Uhrwerks zugewiesen. DieGeschwindigkeit des Motors ist so definiert, dass sich der zweite Uhrzeiger mit einerGeschwindigkeit von 1 U/min bewegt. Die Getriebebeziehungen sind vordefiniert.Auf diese Weise kann durch die Zuweisung des Motors zum entsprechenden Zahnrad,Bewegung mit einer Motorsimulation angezeigt werden. Diese Motorsimulationwird in einer späteren Übung zum Erstellen der Animation einer Uhr verwendet.

Gehen Sie zu Anhang A für die Übung: Erstellen eines Motors.

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Definieren von Motoren

Rückblick

Beantworten Sie die folgenden Fragen:

1. Nennen Sie zwei Motortypen.

2. Wie werden die Einheiten für die Drehzahl von Grad pro Sekunde aufUmdrehungen pro Minute eingestellt?

3. Kann ein in einer Unterbaugruppe vorhandener Motor für die Zuweisung vonBewegung zu Teilen in einer Baugruppe auf höherer Ebene verwendet werden?Wenn ja, wie?

4. Wie treibt ein Motor nach seiner Definition die nicht definierten Teile an, umdie Bewegung darzustellen?

5. Kann die mit einem Motor erstellte Bewegung während einer Animationzusammen mit Explosionsereignissen dargestellt werden?

Antworten

1. Nennen Sie zwei Motortypen.

Die zwei Motortypen sind Linear und Rotation.

2. Wie werden die Einheiten für die Drehzahl von Grad pro Sekunde aufUmdrehungen pro Minute eingestellt?

Wählen Sie Datei®Eigenschaften®Einheiten und klicken Sie hier auf dieSchaltfläche Erweiterte Einheiten, um die Einheiten von Grad pro Sekunde aufUmdrehungen pro Minute zu ändern.

3. Kann ein in einer Unterbaugruppe vorhandener Motor für die Zuweisung vonBewegung zu Teilen in einer Baugruppe auf höherer Ebene verwendet werden?Wenn ja, wie?

Ein Motor in einer Unterbaugruppe kann zur Zuweisung von Bewegung zuTeilen in einer Baugruppe auf höherer Ebene verwendet werden, wenn dieUnterbaugruppe als anpassbare Baugruppe definiert ist.

4. Wie treibt ein Motor nach seiner Definition die nicht definierten Teile an, umdie Bewegung darzustellen?

Der Befehl Motor simulieren zeigt die durch den Motor erstellte Bewegung an.

5. Kann die mit einem Motor erstellte Bewegung während einer Animationzusammen mit Explosionsereignissen dargestellt werden?

Die mit einemMotor erstellte Bewegung ist während einer Animation zusammenmit Explosionsereignissen sichtbar.

Zusammenfassung

In dieser Übung haben Sie das Erstellen und Simulieren eines Motors erlernt. Dievon Ihnen erstellte Motoranimation wird später bei der Explosion verwendet. Indieser Übung wurden folgende Themen behandelt:

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Kapitel 3 Definieren von Motoren

• Definieren der Geschwindigkeit und Richtung eines Rotationsmotors.

• Bearbeiten der zum Definieren des Motors verwendeten Parameter.

• Erstellen und Ausführen einer Motorsimulation.

• Steuerelemente der Animation und Zeitdauer.

• Erstellen einer Motorzeitdauer für die Verwendung in einer Explosion undeiner Animation.

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Kapitel

4 Animieren einer Baugruppe

Mit Solid Edge können Sie auf einfache Weise animierte Präsentationen IhrerBaugruppen erstellen. Baugruppenanimationen sind für die Bewegungsanalyse vonMechanismen, die Visualisierung des Zusammenbaus einzelner Bauteile zu einerBaugruppe sowie für die Erstellung von Zulieferer- oder Kundenpräsentationenhilfreich.

Animationseditor, BefehlRuft den Animationseditor auf, damit Sie Animationen erstellen, anzeigen undbearbeiten können.

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Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe

Sie können folgende Typen von Animationsereignissen definieren:

• Kamera

• Motor

• Explosion

• Erscheinung

• Bewegungspfad

Sie können die Steuerelemente des Animationseditors verwenden, um die Animationim Grafikfenster abzuspielen, zu stoppen, zu unterbrechen und zurückzuspulen.

Sie können die Baugruppenanimation außerdem im AVI-Format speichern, indemSie auf die Schaltfläche Als Film speichern klicken.

Hinweis

Wenn Sie in Solid Edge Embedded Client arbeiten, werden AVI-Dateien aneinem nicht verwalteten Ort gespeichert.

Weitere Informationen finden Sie im Hilfethema Erstellen von Baugruppenan-imationen.

Animationseditor, WerkzeugAnimationslisteListet die vorhandenen Animationen auf. Sie können einen Animationseintragder Liste zum Abspielen oder Bearbeiten auswählen.

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Animieren einer Baugruppe

Neue AnimationRuft das Dialogfeld Animationseigenschaften auf, damit Sie die Eigenschaftenfür eine neue Animation definieren können.

Animation speichernSpeichert die aktuelle Animation.

Animation löschenLöscht die aktuelle Animation.

AnimationseigenschaftenRuft das Dialogfeld Animationseigenschaften auf, damit Sie die Eigenschafteneiner vorhandenen Animation bearbeiten können.

Als Film speichernRuft das Dialogfeld Als Film speichern auf, damit Sie die aktuelle Animation alsAVI-Datei speichern können.

KamerapfadZeigt das Dialogfeld Kamerapfad an, damit Sie den gewünschten Kamerapfadfestlegen können.

Kamerapfad anzeigenZeigt den Kamerapfad als Kurve im Grafikfenster an. Dies kann beimVisualisieren des Pfades hilfreich sein, dem die Kamera während der Animationfolgt.

Animationsereignisliste (linker Abschnitt)Listet die in der aktuellen Animation verfügbaren Ereignistypen auf. Je nachder aktuellen Animation können Sie Ereignisse definieren oder vorhandeneEreignisse für die Kamera, den Motor, die Explosion, das Erscheinungsbild undden Pfad auswählen, die Sie für die aktuelle Animation verwenden wollen. Siekönnen diese Liste erweitern, reduzieren und Elemente daraus auswählen. ImKontextmenü stehen Ihnen eine Reihe von Befehlen zur Verfügung, mit derenHilfe Sie das für die Animation zu verwendende Ereignis definieren können, dasaktuelle Ereignis löschen können usw.

GeschwindigkeitLegt die Abspielgeschwindigkeit fest. Die Einstellung für Geschwindigkeitwirkt sich nicht auf die Geschwindigkeit einer AVI-Aufnahme oder die relativeGeschwindigkeit der Animationseinträge aus.

Gehe zum AnfangSchiebt den Anzeiger für aktive Bilder zum Anfang der Animation.

Vorheriges BildSchiebt den Anzeiger um ein Bild zurück.

Abspielen/UnterbrechenSpielt die aktuelle Animation ab oder unterbricht das Abspielen der aktuellenAnimation.

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Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe

StoppBeendet das Abspielen der aktuellen Animation.

Nächstes BildSchiebt den Anzeiger um ein Bild weiter.

Gehe zu EndeSchiebt den Anzeiger für aktive Bilder zum Ende der Animation.

ZeitZeigt die aktuelle Zeit in der Animation an.

BildZeigt das aktuelle Bild in der Animation an.

SkalaschalterSchaltet die Zeitdauerskala zwischen Bildern und Sekunden hin und her.

VerkleinernVerkleinert den Maßstab der Animationszeitdauer.

VergrößernVergrößert den Maßstab der Animationszeitdauer.

MinimierenMinimiert den Animationseditor.

BewegungspfadRuft die Befehlsleiste Bewegungspfad auf, damit Sie Komponenten auswählenund einen Kurvenpfad für die Komponentenbewegung zeichnen können.

ErscheinungRuft die Befehlsleiste Erscheinung auf, damit Sie ein Erscheinungsereigniserstellen können. Sie können beispielsweise festlegen, dass ein Teil in IhrerAnimation aufgeblendet oder abgeblendet werden soll.

Liste für Ereigniszeit und -dauer (rechter Abschnitt)Blendet die Ereignisdauerleisten ein, die Start- und Endzeit sowie die Dauerfür jedes in der aktuellen Animationszeitdauer enthaltene Ereignis anzeigen.Sie können Ereignisdauerleisten durch Ziehen des Mauszeigers oder mit denBefehlen im entsprechenden Kontextmenü ändern. Diese Option ermöglichtdie Anpassung der Animation.

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Animieren einer Baugruppe

Zu den oben angezeigten grundlegenden Elementen der Benutzerschnittstelle imrechten Abschnitt gehört folgendes:

(A) Bildskala. Sie können den Skalaschalter verwenden, um die Skala zwischenBildern und Sekunden hin und her zu schalten.

(B) Anzeiger für aktive Bilder. Das aktive Bild ist das gegenwärtig imGrafikfenster angezeigte Bild. Sie können den Anzeiger für aktive Bilder mitdem Mauszeiger an eine andere Position ziehen, um einzelne Bilder in derAnimation anzuzeigen.

(C) Ereignisdauerleisten. Beachten Sie bitte, dass am Anfang- und Ende derLeisten unterschiedliche Farben verwendet werden.

(D) Ausgewählte Ereignisdauerleiste. Beachten Sie bitte, dass eine Skalaangezeigt wird, wenn eine Zeitdauerleiste ausgewählt ist. Auf diese Weise lässtsich eine Zeitdauerleiste im Bezug auf die Bildskala einfacher lokalisieren.

(E) Schlüsselansichtsindikator von Ereignisdauerleisten.

(F) Vertikale Bildlaufleiste. Führt einen Bildlauf der Zeitdaueranzeige nachoben oder unten durch.

(G) Horizontale Bildlaufleiste. Führt einen Bildlauf der Zeitdaueranzeige nachlinks oder rechts durch.

Befehle des Kontextmenüs

Die folgenden Befehle sind im Kontextmenü verfügbar. Diese Befehle sindkontextbezogen. Die verfügbaren Befehle sind also von der gegenwärtigen Auswahlabhängig.

Kontextmenübefehle im linken AbschnittLöschenLöscht das ausgewählte Ereignis.

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Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe

UmbenennenBenennt das ausgewählte Ereignis um.

Definition bearbeitenErstellt ein neues oder bearbeitet ein vorhandenes Ereignis. Diedurchführbaren Aktionen sind vom Ereignistyp abhängig und davon, ob Sieein neues Ereignis erstellen oder ein vorhandenes bearbeiten.

KameraWenn Sie auf den Eintrag Kamera unter Kategorie klicken, ruft derBefehl Definition bearbeiten den Kamerapfad-Assistent auf. Wenn Sieauf ein vorhandenes Kameraereignis klicken, wird die Befehlsleiste Pfadeingeblendet.

MotorWenn Sie auf den Eintrag Motoren unter Kategorie klicken, ruft derBefehl Definition bearbeiten das Dialogfeld Motorgruppeneigenschaftenauf.

ExplosionWenn Sie auf den Eintrag Explosion unter Kategorie klicken, ruft derBefehl Definition bearbeiten das Dialogfeld Explosionseigenschaften auf.

ErscheinungWenn Sie ein vorhandenes Erscheinungsereignis auswählen, blendet derBefehl Definition bearbeiten die Befehlsleiste Erscheinung ein.

PfadeWenn Sie ein vorhandenes Pfadereignis auswählen, blendet der BefehlDefinition bearbeiten die Befehlsleiste Pfad ein

Alle erweiternErweitert alle Ereignissammlungen.

Kontextmenübefehle im rechten AbschnittAusschneidenSchneidet das ausgewählte Ereignis in der Animation aus und platziert es indie Zwischenablage.

KopierenKopiert das ausgewählte Ereignis in der Animation und platziert es in dieZwischenablage.

EinfügenFügt ein Ereignis in die Animationszeitdauer ein.

Dauer löschenLöscht die ausgewählte Ereignisdauer.

Schlüsselansicht einfügenFügt eine Schlüsselansicht an der aktuellen Mauszeigerposition ein. DieseOption ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleisteeiner Kamera oder eines Bewegungspfads befindet.

4-6 Animation von Baugruppen spse01693

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Animieren einer Baugruppe

Schlüsselansicht löschenLöscht die Schlüsselansicht an der aktuellen Mauszeigerposition. DieseOption ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleisteeiner Kamera oder eines Bewegungspfads befindet.

Kameraposition einfügenFügt eine Kameraposition an der aktuellen Mauszeigerposition ein. DieseOption ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleisteeiner Kamera befindet.

Bilder hinzufügenRuft das Dialogfeld Bilder hinzufügen auf, damit Sie Bilder oder Zeit zueinem Animationsereignis hinzufügen können.

Bilder entfernenRuft das Dialogfeld Bilder entfernen auf, damit Sie Bilder oder Zeit auseinem Animationsereignis entfernen können.

EigenschaftenRuft das Dialogfeld Eigenschaften für Dauer auf, damit Sie die Startzeit,Endzeit oder Zeitdauer für ein Animationsereignis neu definieren können.

EreignisdauerleisteEin Schnittstellenelement im rechten Abschnitt (Zeitdauer) des Animationseditors.

Mit Hilfe von Ereignisdauerleisten können Sie die Zeitabläufe von Ereignissen ineiner Baugruppenanimation steuern und visualisieren.

Ereignisdauerleisten stellen die Startzeit, verstrichene Zeit und die Endzeiteines Animaitonsereignisses dar. Es gibt zwei grundlegende Typen vonEreignisdauerleisten:

• Dauerleisten für Explosions-, Erscheinungs- und Motorereignisse.

• Dauerleisten für Kamera- und Bewegungspfadereignisse. Die Dauerleisten fürdies Ereignistypen unterstützen außerdem Schlüsselansicht (A).

Sie können die Eigenschaften für die Dauerleisten mit dem Mauszeiger und denBefehlen im Kontextmenü bearbeiten.

Kamerapfad-Assistent, BefehlFührt den Kamerapfad-Assistenten aus, der Sie durch die Schritte zumErstellen eines Kamerapfads für eine Baugruppenanimation leitet. Mitdem Kamerapfad-Assistenten können Sie den Namen des Kamerapfads, die

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Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe

Kamerarichtung usw. festlegen. Sie können Kamerapfade als Bestandteil einerBaugruppenanimation verwenden.

Animationseigenschaften, Dialogfeld

AnimationsnameZeigt den Namen der Animation an.

Bilder pro SekundeLegt die Anzahl von Bildern pro Sekunde fest, die zum Erstellen der Animationverwendet werden sollen. Sie können hier eine Standard-Bildfrequenz (NTSCoder PAL) angeben, oder eine selbstdefinierte Bildfrequenz wählen.

NTSCLegt fest, dass zur Erstellung der Animation die dem NTSC-Standardentsprechende Bildfrequenz verwendet werden soll.

PALLegt fest, dass zur Erstellung der Animation die dem PAL-Standardentsprechende Bildfrequenz verwendet werden soll.

BenutzerdefiniertErmöglicht das Festlegen einer selbstdefinierten Bildfrequenz. Tippen Sie diegewünschte Anzahl von Bildern pro Sekunde ein.

AnimationslängeLegt die Dauer der Animation in Sekunden fest.

Eigenschaften für Dauer, Dialogfeld

AnfangsbildZeigt das aktuelle Anfangsbild an. Sie können einen neuen Wert eingeben, umdie Anfangszeit für die Ereignisdauer zu ändern.

EndbildZeigt das aktuelle Endbild an Sie können einen neuen Wert eingeben, um dieEndzeit für die Ereignisdauer zu ändern.

EinblenddauerZeigt die aktuelle Dauer des Ereigniseintrags an. Wenn Sie diesen Wert ändern,wird der Wert für das Endbild ebenfalls aktualisiert.

Pfad, Befehlsleiste (Animationseditor)

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Animieren einer Baugruppe

Diese Befehlsleiste wird beim Erstellen oder Bearbeiten von Bewegungspfad- oderKamerapfadereignissen eingeblendet.

Teile bestimmenLegt die Teile fest, die dem Bewegungspfad folgen sollen. Wählen Sie die Teileaus, die Sie im Grafikfenster anzeigen wollen. Dieser Arbeitsschritt ist nur beimErstellen oder Bearbeiten eines Bewegungspfads verfügbar.

Pfad zeichnenZeichnet einen Pfad, um die Komponenten- oder Kamerabewegung zu leiten. Siekönnen eine Kurve im Grafikfenster zeichnen, um den Pfad zu definieren.

Fertig stellen/AbbrechenDie Funktion dieser Schaltfläche ändert sich im Verlauf des Definitionsprozessesfür den Bewegungspfad. Die Schaltfläche Fertig stellen, übernimmt die vonIhnen festgelegten Eigenschaften für den Bewegungspfad. Durch Klicken aufdie Schaltfläche Abbrechen verwerfen Sie jegliche Eingaben und beenden denBefehl.

Optionen zum Teile bestimmenAbwählen (x)Hebt die Auswahl auf.

Akzeptieren (Häkchen)Bestätigt die Auswahl.

Optionen für Pfad zeichnenTeil aktivierenAktiviert das ausgewählte Teil.

EigenpunkteLegt fest, welche Eigenpunkttypen Sie zum Definieren derBewegungspfadkurve auswählen können. Die verfügbaren Eigenpunkttypenkönnen von den unten angezeigten Typen abweichen.

Ermöglicht die Auswahl eines beliebigen Eigenpunkts.

Ermöglicht die Auswahl eines Endpunkts.

Ermöglicht die Auswahl eines Mittenpunkts.

Ermöglicht die Auswahl des Mittelpunkts von Kreisen oder Bögen.

Ermöglicht die Auswahl eines Tangentenpunkts auf gekrümmtenanalytischen Flächen, wie z.B. Zylinder, Torus, Kugeln und Kegeln.Ermöglicht die Auswahl eines Silhouettenpunkts.

Ermöglicht die Auswahl eines Bearbeitungspunkts auf der Kurve.

Pfad öffnenLegt als Pfadkurventyp Offen fest

GeschlossenLegt als Pfadkurventyp Geschlossen fest. Der Anfangs- und Endpunkteiner geschlossenen Pfadkurve sind koinzident. Wenn die von Ihnen

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Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe

ausgewählten Anfangs- und Endpunkte nicht koinzident sind und Sie dieOption Geschlossen wählen, wird der Kurve automatisch ein Eigenpunkthinzugefügt, der mit dem Anfangspunkt der Kurve koinzident ist.

Wenn Sie diese Option aktivieren, werden die Optionen Start und Endeautomatisch auf Periodisch eingestellt. Periodische Kurven sind geschlossen,verbunden und am ersten und letzten Punkt der Kurve tangential.

BildanzahlLegt die gesamte Bildanzahl des Pfades fest.

Gerader PfadErstellt einen Pfad mit geraden Segmenten.

ÜbergangspfadErstellt einen Pfad mit gekrümmten oder ineinander übergehendenSegmenten.

HaltenBehält die Komponentenposition bis zur nächsten Schlüsselansicht bei.

Abwählen (x)Hebt die Auswahl auf.

Akzeptieren (Häkchen)Bestätigt die Auswahl.

Übung: Animieren einer Baugruppe

Ziele

In dieser Übung verwenden Sie die das Modul Animation der prod-seanima;-Anwendung, um eine Animation in Präsentationsqualität zu produzieren. Sieerstellen die Animation und verwenden anschließend verschiedene Effekte, umdie Animation zu bearbeiten und die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Dievon Ihnen erstellte Animationszeitdauer besteht aus einem Motor zum Antriebder unterdefinierten Teile, Explosionsereignissen, Kameraereignissen sowieErscheinungsereignissen. Das Endergebnis ist ein .avi-Film.

Gehen Sie zu Anhang B für die Übung: Animieren einer Baugruppe.

Rückblick

Beantworten Sie die folgenden Fragen:

1. Wie wird der Kamerapfad in einer Animation dargestellt?

2. Wie wird ein Erscheinungsereignis in einer Animation verwendet?

3. In welchen zwei Einheitstypen kann die Bildskala angezeigt werden?

4. Können Explosions- oder Erscheinungs-Ereignisdauerleisten kopiert undgespiegelt werden?

4-10 Animation von Baugruppen spse01693

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Animieren einer Baugruppe

5. Welche verschiedenen Typen von Ereignisdauerleisten können in der Zeitdauerdes Animationseditors angezeigt werden?

6. Welcher Befehl erstellt eine .avi-Filmdatei?

Antworten

1. Wie wird der Kamerapfad in einer Animation dargestellt?

Der Kamerapfad wird in Form einer Kurve dargestellt. Eigenpunkte entlangdes Kamerapfads können bearbeitet werden, um den Blickwinkel der Kamerazu ändern. Vorschauen der Kameraansicht für diesen Punkt in der Zeitdauerwerden angezeigt.

2. Wie wird ein Erscheinungsereignis in einer Animation verwendet?

Mit Hilfe von Erscheinungsereignissen können Sie die Farbe und Sichtbarkeitvon Teilen während einer Animation ändern. Sie können z.B. Aufblend- undAbblendeffekte für Teile in der Animation erstellen.

3. In welchen zwei Einheitstypen kann die Bildskala angezeigt werden?

Die Bildskala kann in Bildern oder Sekunden angezeigt werden.

4. Können Explosions- oder Erscheinungs-Ereignisdauerleisten kopiert undgespiegelt werden?

Explosions- oder Erscheinungs-Ereignisdauerleisten können kopiert undgespiegelt werden.

5. Welche verschiedenen Typen von Ereignisdauerleisten können in der Zeitdauerdes Animationseditors angezeigt werden?

Es gibt folgende Typen von Dauerleisten:

• Explosionsereignisse

• Pfade

• Erscheinung

• Motoren

• Kamera

• Welcher Befehl erstellt eine .avi-Filmdatei?

Der Befehl Als Film speichern erstellt eine .avi-Filmdatei.

Zusammenfassung

In dieser Übung haben Sie das Erstellen und Bearbeiten einer Animation erlernt.Die Animation bestand aus durch Explosionsdarstellungen, Kamerabewegungen,Erscheinungsereignisse und Rendern definierten Ereignissen. Sie haben dieZeitdauer für jedes Ereignis mit den Bearbeitungsbefehlen bearbeitet, um dengewünschten Effekt zu erzielen. Sie haben einen Film der Animation im Format.avi erstellt.

spse01693 Animation von Baugruppen 4-11

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A Übung: Erstellen eines Motors

Schritt 1

Sie öffnen eine Baugruppe, untersuchen und ändern die Rotationseinheiten für dieBaugruppe und weisen einem in der Baugruppe enthaltenen Teil einen Motor zu.Nach Definition des Motors generieren Sie eine Motorsimulation für die spätereVerwendung in einer Animation.

Hinweis

Ein Motor kann nur einem Teil zugewiesen werden, das in der Baugruppeunterdefiniert ist. Falls sich das zum Definieren des Motor verwendeteunterdefinierte Teil in einer Unterbaugruppe befindet, muss dieseUnterbaugruppe von einer starren Baugruppe zu einer anpassbarenBaugruppe geändert werden. Wenn Sie eine Unterbaugruppe als anpassbarfestlegen, werden die zum Positionieren von Teilen in dieser Baugruppeverwendeten Beziehungen zu Lösungszwecken in die übergeordneteBaugruppe verschoben.

Sie stellen die Einheiten für die Drehzahl auf Umdrehungen pro Minute ein.

Öffnen Sie die Baugruppe motor.asm mit allen Teilen aktiviert.

Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche und wählen SieEigenschaften®Dateieigenschaften.

Klicken Sie auf die Registerkarte Einheiten und anschließend auf WeitereEinheiten. Stellen Sie die Drehzahl auf U/min ein und klicken Sie auf OK, umdas Dialogfeld Weitere Einheiten zu schließen. Klicken Sie auf OK, um zurBaugruppe zurückzukehren.

spse01693 Animation von Baugruppen A-1

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A Übung: Erstellen eines Motors

Schritt 2Erstellen Sie jetzt den Motor und definieren Sie die Motorparameter.

Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf das Teil G05_62.parund anschließend auf Nur diese einblenden. Klicken Sie auf Einpassen, umdas Getriebe sehen zu können.

A-2 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Erstellen eines Motors

Hinweis

Als Option zum besseren Verständnis der in dieser Baugruppevordefinierten Getriebebeziehungen, können Sie die Excel-Dateiclock_gears.xls ansehen, die sich im gleichen Ordner wie dieBaugruppe befindet. Diese Excel-Datei enthält die Beziehungen undÜbersetzungsverhältnisse, die zum Erstellen des Uhrwerks verwendetwurden.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Zusammenbau®Motor .

Setzen Sie den Motortyp auf Rotation.

Geben Sie 1/60 ein, um die Drehzahl auf U/min festzulegen.

Wählen Sie das Getriebe als unterdefiniertes Teil aus.

Wählen Sie zum Definieren der Rotationsachse die innere Zylinderfläche aus.

spse01693 Animation von Baugruppen A-3

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A Übung: Erstellen eines Motors

Definieren Sie die Drehung als entgegen dem Uhrzeigersinn, wie in derAbbildung gezeigt. Sie können die Richtung ändern, indem Sie auf dieSchaltfläche Richtung wechseln klicken.

Klicken Sie auf Fertig stellen, um die Motordefinition abzuschließen.

A-4 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Erstellen eines Motors

Schritt 3Nachdem Sie einen Motor definiert haben, können Sie den Motor bearbeiten, umeinen Parameter zu ändern. Dieser Schritt dient dazu Ihnen zu zeigen, wie Sie denMotor bearbeiten können, obwohl dieser ordnungsgemäß definiert ist. Sie stellenjetzt sicher, dass die Drehung dieses Motors entgegen dem Urzeigersinn erfolgt. Istdies nicht der Fall, können Sie die Richtung wechseln.

Klicken Sie auf den Befehl Auswählen in der Multifunktionsleiste und wählenSie anschließend Motor 1 im PathFinder aus.

Die Rotation wird angezeigt. Ist die Drehrichtung wie unten abgebildet entgegendem Uhrzeigersinn eingestellt, überspringen Sie bitte den nächsten Schritt.

Klicken Sie auf Definition bearbeiten, um die Richtung der Drehung zu ändern.Klicken Sie auf die Schaltfläche Richtung wechseln und anschließend auf Fertigstellen.

Schritt 4Zeigen Sie den Motor an. Zuerst werden alle Teile der Baugruppe eingeblendet.Später werden einige Teile ausgeblendet, damit Sie die Baugruppe besser sehenkönnen.

spse01693 Animation von Baugruppen A-5

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A Übung: Erstellen eines Motors

Klicken Sie auf den Befehl Auswählen und anschließend im PathFinder mit derrechten Maustaste auf motor.asm. Klicken Sie auf Alle einblenden.

Gehen Sie auf gleiche Art und Weise wie in den vorherigen Schritten vor, umm_housing.asm auszublenden und die Baugruppe anschließend einzupassen.

Schritt 5Erstellen Sie eine Motorsimulation.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Zusammenbau®Motor simulieren

.

Stellen Sie die Motordauer im Dialogfeld Motorgruppeneigenschaften auf 180Sekunden (3 Minuten) und die anderen Werte wie in der Abbildung ein undklicken Sie auf OK.

A-6 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Erstellen eines Motors

Hinweis

Falls Sie einen dieser Werte später ändern müssen, klicken Sie innerhalbder Zeitdauer mit der rechten Maustaste auf Motoren und anschließendauf Definition bearbeiten. Es ist möglich, mehrere Motoren in einerSimulation zu definieren. Für diese Übung definieren Sie jedoch lediglicheinen Motor.

Die Steuerelemente zum Abspielen der Animation sind unten abgebildet.

Klicken Sie auf Abspielen, um die Animation abzuspielen.

Erhöhen Sie die Geschwindigkeit beim Abspielen der Animation auf 4x.

Hinweis

Die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 4x dient lediglich zuAnzeigezwecken bei der Animation. Der Motor dreht sich weiterhin mitder zugewiesenen Drehzahl.

Klicken Sie auf die Schaltfläche Stopp, um die Motorsimulation anzuhalten.

spse01693 Animation von Baugruppen A-7

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A Übung: Erstellen eines Motors

Klicken Sie auf Gehe zum Anfang, um die Animation auf den Anfangspunktzurückzusetzen.

Setzen Sie die Geschwindigkeit zurück auf 1x.

Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche.

Klicken Sie auf Speichern. Klicken Sie auf Ja, wenn Sie zum Speichern der amAnimationseditor vorgenommenen Änderungen aufgefordert werden.

Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf motor.asm undanschließend auf Alle einblenden.

Speichern und schließen Sie die Baugruppe. Hiermit ist diese Übungabgeschlossen.

ZusammenfassungIn dieser Übung haben Sie das Erstellen und Simulieren eines Motors erlernt. Dievon Ihnen erstellte Motoranimation wird später bei der Explosion verwendet. Indieser Übung wurden folgende Themen behandelt:

• Definieren der Geschwindigkeit und Richtung eines Rotationsmotors.

• Bearbeiten der zum Definieren des Motors verwendeten Parameter.

• Erstellen und Ausführen einer Motorsimulation.

• Steuerelemente der Animation und Zeitdauer.

• Erstellen einer Motorzeitdauer für die Verwendung in einer Explosion undeiner Animation.

A-8 Animation von Baugruppen spse01693

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B Übung: Animieren einerBaugruppe

Schritt 1

In dieser Übung öffnen Sie eine Baugruppe mit einem Motor und einerExplosionskonfiguration. Sie verwenden den Animationseditor zum Manipulierender Ereignisse, die während der Animation stattfinden. Sie erstellen eineAnimation, die sich aus Kamerabewegungen, Änderungen der Teilerscheinung,Teilbewegungspfaden, Explosionsdarstellungen und Motorbewegungenzusammensetzt.

Sie definieren einen Kamerapfad für eine vordefinierte Animation.

Hinweis

Die Beschreibung der Animationssteuerungen wird ebenfalls in der ÜbungErstellen einer Baugruppenexplosion behandelt.

Öffnen Sie die Baugruppe animate.asm mit allen Teilen aktiviert.

Wählen Sie Registerkarte Extras®Gruppe Umgebungen®ERA .

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Animation®Animationseditor

.

Schauen Sie sich den Animationseditor an.

Im rechten Abschnitt des Animationseditors wird die Zeitdauer für jedesAnimationsereignis angezeigt. In dieser Baugruppe wurde ein Motorvordefiniert. Dieser Abschnitt enthält ebenfalls Steuerelemente zum Abspielender Animation.

Im linken Abschnitt des Animationseditors werden die Animationsereignisseund im rechten Abschnitt werden die Ereignisdauerleisten angezeigt. Mitdiesen Elementen können Sie die Ereignisse in einer Animation definieren undanordnen.

spse01693 Animation von Baugruppen B-1

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B Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie auf Animationseigenschaften.

Stellen Sie die in der Abbildung gezeigten Werte ein und klicken Sie auf OK.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Ereignis Explosion undanschließend auf Definition bearbeiten. Schauen Sie sich die für diese Explosionvordefinierten Parameter an. Klicken Sie auf OK, wenn Sie fertig sind.

B-2 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie auf den Befehl Kamerapfad-Assistent, um den Kamerapfad-Assistentzu öffnen.

Stellen Sie die in der Abbildung gezeigten Werte ein und klicken Sie auf Weiter.

Klicken Sie auf Vorschau. Schauen Sie sich die Vorschau an und klicken Sieanschließend auf Fertig stellen. Der Kamerapfad wird erstellt.

spse01693 Animation von Baugruppen B-3

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B Übung: Animieren einer Baugruppe

Schritt 2Sie überprüfen jetzt den Kamerapfad und bearbeiten ihn anschließend.

Klicken Sie auf den Befehl Kamerapfad anzeigen. Der Pfad wird angezeigt.

B-4 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kamerapfad unter denEreignissen und anschließend auf Definition bearbeiten.

Klicken Sie auf die Gruppenschaltfläche Pfad zeichnen in der Befehlsleiste undbetrachten Sie die Steuerelemente.

spse01693 Animation von Baugruppen B-5

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B Übung: Animieren einer Baugruppe

Der Kamerapfad kann offen oder geschlossen sein. Klicken Sie für diesen Pfadauf Geschlossen.

Die Eigenpunkte des Kamerapfades werden als Punkte auf der Kurve angezeigt.Die xyz-Achse wird an der Position des gegenwärtig bearbeiteten Eigenpunkteseingeblendet und eine Vorschau der an dieser Position für die Kamera sichtbarenAnsicht wird angezeigt. Die Bildanzahl wird eingeblendet und zeigt die Dauerder Kamerabewegung an.

Die Bewegung und Richtung der Kamera können an jedem Eigenpunktbearbeitet werden. Die blauen Navigationspfeile gehen zum nächsten odervorherigen Punkt, damit Sie Änderungen an diesen Punkten vornehmen können.Klicken Sie auf die Schaltfläche Nächster Punkt, d.h. den rechten blauen Pfeil.

B-6 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Beachten Sie bitte, dass die Vorschau und die xyz-Achse der Kamera zumnächsten Punkt bewegt wird.

Klicken Sie auf die Schaltfläche Gerader Pfad. Auf diese Weise wird dieKrümmung des vorherigen Punktes von einer Kurve zu einem geraden Pfadgeändert.

spse01693 Animation von Baugruppen B-7

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B Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie zweimal auf die Schaltfläche Nächster Punkt, um die Kamera zubewegen.

B-8 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie auf Halten. Auf diese Weise wird die Animation bis zur nächstenSchlüsselansicht in der Zeitdauer angehalten.

Klicken Sie einmal auf die Schaltfläche Nächster Punkt. Ziehen Sie denZiehpunkt zur Tangentensteuerung des Eigenpunktes.

Ziehen Sie den Ziehpunkt, bis die Kurve ähnlich wie in der Abbildung gezeigtpositioniert ist.

spse01693 Animation von Baugruppen B-9

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B Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie auf den nächsten Punkt. Wählen Sie die x-Achse desKoordinatensystems und geben Sie einen Drehwinkel von 5 Grad ein.

B-10 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Wählen Sie den Ursprung des Koordinatensystems aus. Am Eigenpunkt stehenZiehpunkte für die Krümmungstangenten zur Verfügung.

Ziehen Sie einen der Ziehpunkte, um die Kurve ähnlich wie in der Abbildunggezeigt zu ändern.

Klicken Sie auf Fertig stellen. Spielen Sie die Animation ab und beachten Sie,wie sich die am Kamerapfad vorgenommenen Änderungen auf die Animationauswirken. Wenn die Animation abgespielt ist, stoppen Sie die Animationund klicken Sie auf die Schaltfläche Gehe zum Anfang, um die Animationzurückzusetzen.

Beachten Sie bitte, dass die Eigenpunkte in der Ereignisleiste des Kamerapfadesals grüne Markierungen angezeigt werden. Klicken Sie auf einen derEigenpunkte und ziehen Sie ihn an eine andere Position. Auf diese Weise wirdder Zeitpunkt geändert, an dem der Eigenpunkt vorkommt. Hierbei wird dieGeschwindigkeit des Übergangs von diesem Eigenpunkt zu dem Eigenpunkt inder Richtung beschleunigt, in die Sie den Punkt verschoben haben. Außerdemwird die Dauer für den Übergang des Kamerapfades vom verschobenenEigenpunkt und dem Punkt erhöht, von dem Sie sich weg bewegt haben.

spse01693 Animation von Baugruppen B-11

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B Übung: Animieren einer Baugruppe

Spielen Sie die Animation ab und beachten Sie, wie sich die am Kamerapfadvorgenommenen Änderungen auf die Animation auswirken. Wenn die Animationabgespielt ist, stoppen Sie die Animation und klicken Sie auf die SchaltflächeGehe zum Anfang, um die Animation zurückzusetzen.

Schritt 3Sie fügen jetzt ein Erscheinungsereignis zur Zeitdauer hinzu.

Klicken Sie auf den Befehl Erscheinung .

Wählen Sie a_case.par und a_backplate.par als die Teile aus, derenErscheinungsbild geändert werden soll und klicken Sie auf Akzeptieren.

Stellen Sie das Feld Anfang auf Teilformatvorlage verwenden ein und das FeldEnde auf Chrom. Legen Sie die Anzahl der Bilder auf 50 fest und klicken Sie aufAkzeptieren. Klicken Sie auf Fertig stellen.

Suchen Sie die Erscheinung und spielen Sie die Animation vom Anfang überdie ersten 50 Bilder ab. Beachten Sie, dass sich das Erscheinungsbild derausgewählten Teile zu Chrom ändert.

Spielen Sie die Animation ab und sehen Sie, wie die Erscheinung derausgewählten Teile zu Chrom übergeht. Wenn die Animation abgespielt ist,stoppen Sie die Animation und klicken Sie auf die Schaltfläche Gehe zumAnfang, um die Animation zurückzusetzen.

B-12 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Schritt 4Sie bearbeiten jetzt die Ereignisleisten entlang der Zeitdauer.

Hinweis

Eine Ereignisgruppe besteht aus Ereignissen, die entweder gleichzeitig oderaufeinanderfolgend stattfinden. Die Dauer einer Ereignisgruppe wird durchdie Länge aller in dieser Gruppe enthaltenen Ereignisse definiert. Aktionenwie das Spiegeln und Kopieren von Ereignissen, müssen alle in der Gruppeenthaltenen Ereignisse umfassen.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ereignisleiste Erscheinung_1 undanschließend auf Eigenschaften. Schauen Sie sich die Werte an und klickenSie auf OK.

Hinweis

Die Werte können gegebenenfalls im Dialogfeld Eigenschaften für Dauergeändert werden.

Klicken Sie und ziehen Sie die rechte Seite der Ereignisleiste Erscheinung_1auf Bild 100.

Klicken Sie wie zuvor mit der rechten Maustaste auf die EreignisleisteErscheinung_1 und anschließend auf Eigenschaften. Beachten Sie bitte, diegeänderten Werte.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ereignisleiste Erscheinung_1 undwählen Sie Kopieren.

spse01693 Animation von Baugruppen B-13

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B Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Zeitdauer nach dem EreignisErscheinung_1 und wählen Sie Spiegeln.

Betrachten Sie die neue Ereignisleiste am Ereignis Erscheinung_1.

Hinweis

Sie können ein Ereignis kopieren und spiegeln, um die Auswirkungendieses Ereignisses umzukehren. Wenn Sie das Erscheinungsereigniskopieren und spiegeln, wechseln die ausgewählten Teile zu Chrom undkehren anschließend zu ihren ursprünglichen Teilformatvorlagen zurück.Das Spiegeln ist ebenfalls für Explosionsereignisse gültig. Sie könnengespiegelte Ereignisleisten verschieben. Sie können sie ebenfalls kürzen,um den Übergang zu beschleunigen oder verlängern, um das Ereignis zuverlangsamen.

Spielen Sie die Animation ab, damit Sie die von Ihnen vorgenommenenÄnderungen sehen können. Klicken Sie nach dem Stoppen der Animation aufdie Schaltfläche Gehe zum Anfang, um die Animation zurückzusetzen.

Klicken Sie auf Animation speichern, um Ihre Änderungen zu speichern.

B-14 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Schritt 5In den nächsten Schritten verwenden Sie die in den vorherigen Schrittenerworbenen Kenntnisse, um die Animation weiter zu bearbeiten. Sie erhalten keinedirekten Anweisungen zum Bearbeiten bestimmter Ereignisse, sondern wählen diezu bearbeitenden Ereignisse anhand der bereitgestellten allgemeinen Anleitungenselbst aus.

Verlängern Sie ein Explosionsereignis, indem Sie das Ende der Ereignisleistefür das ausgewählte Ereignis ziehen.

Kopieren und spiegeln Sie das Explosionsereignis.

Positionieren Sie ein Explosionsereignis neu, das eine Reihe von kaskadierendenEreignissen enthält. Kürzen Sie einige Ereignisse und verlängern Sie andere.

Generieren Sie einen neuen Kamerapfad anhand von gespeicherten Ansichten.

Schritt 6Speichern Sie jetzt eine Animation.

Hinweis

Animationen werden als Filme im Format .avi gespeichert. Es gibt eineVielzahl von Wiedergabefunktionen von vielen verschiedenen Quellen.Ein Video-Codec ist ein Gerät oder eine Software, das bzw. die dieVideokompression und/oder -dekompression für digitale Videos aktiviert.Die Liste der zum Erstellen von Animationen verfügbaren Codecs kann aufverschiedenen Computern unterschiedlich sein. Den für Ihren Typ vonAnimationen am besten geeigneten Codec ermitteln Sie, indem Sie mitverschiedenen Codec-Kompressionen experimentieren.

Sie können Animationsansichten aus zuvor generierten 3D-Ansichts-formatvorlagen erstellen. Wählen Sie Registerkarte Ansicht®GruppeFormatvorlagen®Befehl Formatvorlagen, um die gegenwärtig verfügbaren

3D-Ansichtsformatvorlagen zu sehen .

Wählen Sie im Feld Formatvorlagenart die Option 3D-Ansicht.

spse01693 Animation von Baugruppen B-15

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B Übung: Animieren einer Baugruppe

Hinweis

Sie können vorhandene 3D-Ansichtsformatvorlagen Ihren Anforderungenentsprechend ändern oder neu erstellen.

Klicken Sie auf OK, um das Dialogfeld Formatvorlage zu schließen.

Öffnen Sie den Animationseditor erneut in Explosion-Rendern-Animation.

Setzen Sie die Animation auf den Anfang zurück. Klicken Sie auf den Befehl

Als Film speichern .

Klicken Sie im Dialogfeld Als Film speichern auf Optionen.

B-16 Animation von Baugruppen spse01693

Page 55: Animation von Baugruppen - Siemens€¦ · Kapitel 1 Einführung WillkommenbeidenÜbungsbeispielenfürSolidEdge.DiesesÜbungsbeispielwurde dazuentwickelt,SiemitdemUmgangmitSolidEdgevertrautzumachen.Dieses

Übung: Animieren einer Baugruppe

Schauen Sie sich die Optionen zum Erstellen einer Animation an.

spse01693 Animation von Baugruppen B-17

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B Übung: Animieren einer Baugruppe

Hinweis

Je nach den ausgewählten Optionen, kann das Erstellen einer Animationerhebliche Systemressourcen beanspruchen. Es empfiehlt sich zumÜberprüfen der Ergebnisse, anstelle der gesamten Animation, zunächsteine geringe Anzahl von Bildern zu verarbeiten. Verarbeiten Sie diegesamte Animation erst dann, wenn Sie mit den Einstellungen zufriedensind.

Beachten Sie bitte, dass der Auswahlsatz mit Ansichtsformatvorlagen, den inden vorherigen Schritten angezeigten 3D-Ansichtsformatvorlagen entspricht.

Stellen Sie die Qualität auf 100 ein und klicken Sie auf OK.

Speichern Sie die Animation in einem Ordner und unter dem Namen Ihrer Wahl.

Hinweis

Rendern Sie zum Erstellen einer gerenderten Animation die Ansichtkurz vor dem Speichern der Animation, damit die Animation dieRendereinstellungen verwendet. Das Erstellen von gerendertenAnimationen erfordert gewöhnlich mehr Verarbeitungszeit.

Klicken Sie auf den Befehl Animationseditor, um den Animationseditor zu

beenden .

Hiermit ist diese Übung abgeschlossen. Klicken Sie auf ERA Schließen, umdie Anwendung Explosion-Rendern-Animation zu beenden. Speichern Sie dieBaugruppe.

Hinweis

Rendern Sie zum Erstellen einer gerenderten Animation die Ansicht kurz vordem Speichern der Animation, damit die Animation die Rendereinstellungenverwendet. Das Erstellen von gerenderten Animationen erfordert gewöhnlichmehr Verarbeitungszeit.

Hiermit ist diese Übung abgeschlossen. Speichern und schließen Sie die Baugruppe.

ZusammenfassungIn dieser Übung haben Sie das Erstellen und Bearbeiten von Animationen erlernt.Die Animation bestand aus durch Explosionsdarstellungen, Kamerabewegungen,Erscheinungsereignisse und Rendern definierten Ereignissen. Sie haben dieZeitdauer für jedes Ereignis mit den Bearbeitungsbefehlen bearbeitet, um den

B-18 Animation von Baugruppen spse01693

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Übung: Animieren einer Baugruppe

gewünschten Effekt zu erzielen. Sie haben einen Film der Animation im Format.avi erstellt.

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