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THE HORUS HERESY COMPENDIUM
Volume 1
LEGIONES ASTARTES
CREATED BY HAR GANETH VERSIONI V1.0 Novembre 2015
V1.5 Febbraio 2016
V2.0 Maggio 2016
V3.0 Settembre 2016
V4.01 Dicembre 2018
CREDITI & RINGRAZIAMENTI Idea e Realizzazione: Har Ganeth
Correttori addizionali: I membri della Community Horus Heresy del Forum GW Tilea.
Questo Compendium non avrebbe potuto esistere senza la comunità di giocatori e amici che ha reso Horus Heresy ben più che un semplice
gioco, in particolare: Capa, Frack, Funky, Kakkola, LeonardoBrolli, Lompo, Madreamer, Matto e Pai-Mei.
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INDICE BATTAGLIE NELL’ERA DELL’OSCURITÀ .............................................................................................................................................................................................. 6
TABELLA DI ORGANIZZAZIONE DELL’ARMATA NELL’ERA DELL’OSCURITÀ .......................................................................................................................... 9
DISTACCAMENTI OPZIONALI ....................................................................................................................................................................................................... 10
ALLEANZE NELL’ERA DELL’OSCURITÀ .............................................................................................................................................................................................. 11
MISSIONI NELL’ERA DELL’OSCURITÀ ............................................................................................................................................................................................... 12
MAPPE DI SCHIERAMENTO ........................................................................................................................................................................................................... 13
MISSIONI ............................................................................................................................................................................................................................................. 16
LEGIONES ASTARTES AGE OF DARKNESS ARMY LIST .............................................................................................................................................................. 20
TRATTI DEL GENERALE .................................................................................................................................................................................................................... 21
QG.......................................................................................................................................................................................................................................................... 22
LEGION PRAETOR ....................................................................................................................................................................................................................... 22
MAESTRO DELLA LEGIONE ................................................................................................................................................................................................ 23
RITI DI BATTAGLIA................................................................................................................................................................................................................ 23
LEGION CENTURION ................................................................................................................................................................................................................. 28
CONSOLE ................................................................................................................................................................................................................................ 29
LEGION COMMAND SQUAD .................................................................................................................................................................................................. 33
0-1 DAMOCLES COMMAND RHINO .................................................................................................................................................................................... 34
CENTURIONE VETERANO DELLA GRANDE CROCIATA [FAQ] ...................................................................................................................................... 35
TRIBUNO ESEMPLARE DELLA LEGIONE [FAQ] .................................................................................................................................................................. 35
ELITES ................................................................................................................................................................................................................................................... 36
LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD ................................................................................................................................................................................... 36
LEGION DESTROYER SQUAD .................................................................................................................................................................................................. 37
LEGION TERMINATOR SQUAD .............................................................................................................................................................................................. 38
TECHMARINE COVENANT ....................................................................................................................................................................................................... 39
APOTHECARION DETACHMENT ............................................................................................................................................................................................ 40
LEGION DREADNOUGHT TALON .......................................................................................................................................................................................... 41
CONTEMPTOR DREADNOUGHT TALON ............................................................................................................................................................................ 42
CONTEMPTOR-CORTUS DREADNOUGHT TALON .......................................................................................................................................................... 43
LEGION RAPIER WEAPONS BATTERY ................................................................................................................................................................................... 44
LEGION MORTIS DREADNOUGHT ........................................................................................................................................................................................ 45
CONTEMPTOR MORTIS DREADNOUGHT .......................................................................................................................................................................... 46
TRUPPE ................................................................................................................................................................................................................................................. 47
LEGION TACTICAL SQUAD ...................................................................................................................................................................................................... 47
LEGION ASSAULT SQUAD........................................................................................................................................................................................................ 48
LEGION BREACHER SIEGE SQUAD ........................................................................................................................................................................................ 49
LEGION TACTICAL SUPPORT SQUAD .................................................................................................................................................................................. 50
LEGION RECONNAISSANCE SQUAD .................................................................................................................................................................................... 51
TRASPORTI APPOSITI ...................................................................................................................................................................................................................... 52
LEGION RHINO ARMOURED CARRIER ................................................................................................................................................................................ 52
LEGION DROP POD .................................................................................................................................................................................................................... 53
LEGION DREADNOUGHT DROP POD .................................................................................................................................................................................. 54
SUPPORTI LEGGERI .......................................................................................................................................................................................................................... 55
LEGION SEEKER SQUAD ........................................................................................................................................................................................................... 55
LEGION OUTRIDER SQUAD ..................................................................................................................................................................................................... 56
LEGION ATTACK BIKE SQUADRON ....................................................................................................................................................................................... 56
LEGION JETBIKE SKY HUNTER SQUADRON ....................................................................................................................................................................... 57
TARANTULA SENTRY GUN BATTERY .................................................................................................................................................................................... 58
PRIMARIS-LIGHTNING STRIKE FIGHTER ............................................................................................................................................................................. 59
ANVILLUS PATTERN DREADCLAW DROP POD................................................................................................................................................................. 60
LEGION LAND SPEEDER SQUADRON .................................................................................................................................................................................. 61
LEGION JAVELIN ATTACK SPEEDER SQUADRON ............................................................................................................................................................ 61
LEGION STORM EAGLE ASSAULT GUNSHIP ...................................................................................................................................................................... 62
XIPHON PATTERN INTERCEPTOR ......................................................................................................................................................................................... 62
TERRAX PATTERN TERMITE ASSAULT DRILL ..................................................................................................................................................................... 63
SUPPORTI PESANTI .......................................................................................................................................................................................................................... 64
LEGION JETBIKE SKY SLAYER SUPPORT SQUADRON ..................................................................................................................................................... 64
LEGION HEAVY SUPPORT SQUAD ........................................................................................................................................................................................ 65
DEATHSTORM DROP POD ...................................................................................................................................................................................................... 66
LEGION PREDATOR STRIKE ARMOUR SQUADRON ........................................................................................................................................................ 67
LEGION LAND RAIDER BATTLE SQUADRON ..................................................................................................................................................................... 68
ACHILLES-ALPHA PATTERN LAND RAIDER ........................................................................................................................................................................ 70
LEGION FIRE RAPTOR GUNSHIP ............................................................................................................................................................................................ 71
LEGION WHIRLWIND SCORPIUS ........................................................................................................................................................................................... 71
0-1 LEGION ARTILLERY TANK SQUADRON ....................................................................................................................................................................... 72
4
LEGION VINDICATOR SIEGE TANK SQUADRON .............................................................................................................................................................. 73
LEGION SPARTAN ASSAULT TANK ....................................................................................................................................................................................... 74
LEGION CAESTUS ASSAULT RAM.......................................................................................................................................................................................... 75
LEGION SICARAN VENATOR TANK DESTROYER .............................................................................................................................................................. 76
LEGION SICARAN BATTLE TANK ........................................................................................................................................................................................... 76
LEGION SICARAN PUNISHER ASSAULT TANK [RSP] ....................................................................................................................................................... 77
LEGION SICARAN ARCUS STRIKE TANK [RSP] .................................................................................................................................................................. 78
LEGION SICARAN OMEGA TANKS DESTROYER [RSP] .................................................................................................................................................... 79
LEGION KHARYBDIS ASSAULT CLAW .................................................................................................................................................................................. 80
LEGION DEREDEO PATTERN DREADNOUGHT ................................................................................................................................................................. 81
LEVIATHAN PATTERN SIEGE DREADNOUGHT .................................................................................................................................................................. 82
LEGION MALCADOR ASSAULT TANK .................................................................................................................................................................................. 83
SOVRANI DELLA GUERRA .............................................................................................................................................................................................................. 84
LEGION STORMBLADE SUPER-HEAVY TANK .................................................................................................................................................................... 84
LEGION CERBERUS HEAVY TANK DESTROYER ................................................................................................................................................................. 85
LEGION TYPHON HEAVY SIEGE TANK ................................................................................................................................................................................. 86
LEGION FALCHION SUPER-HEAVY TANK DESTROYER .................................................................................................................................................. 87
LEGION FELLBLADE SUPER-HEAVY TANK .......................................................................................................................................................................... 88
LEGION GLAIVE SUPER-HEAVY SPECIAL WEAPONS TANK .......................................................................................................................................... 89
LEGION THUNDERHAWK TRANSPORTER .......................................................................................................................................................................... 90
LEGION THUNDERHAWK GUNSHIP ..................................................................................................................................................................................... 91
LEGION SOKAR PATTERN STORMBIRD ............................................................................................................................................................................... 92
LEGION MASTODON HEAVY ASSAULT TRANSPORT ..................................................................................................................................................... 93
FORTIFICAZIONI ................................................................................................................................................................................................................................ 94
IMPERIAL CASTELLUM STRONGHOLD ................................................................................................................................................................................ 94
IMPERIAL PRIMUS REDOUBT .................................................................................................................................................................................................. 95
UNITA’ ADDIZIONALI ...................................................................................................................................................................................................................... 96
LEGION CASTELLAX CLASS BATTLE-AUTOMATA [TAL] ................................................................................................................................................. 96
LEGION THALLAX COHORT [TAL] ......................................................................................................................................................................................... 98
LEGION VORAX CLASS BATTLE AUTOMATA [TAL] .......................................................................................................................................................... 99
DOMITAR CLASS BATTLE-AUTOMATA MANIPLE [TAL] .............................................................................................................................................. 100
REGOLE SPECIALI ................................................................................................................................................................................................................................. 101
EQUIPAGGIAMENTI DELLE LEGIONI .............................................................................................................................................................................................. 102
GRANATE & BOMBE ........................................................................................................................................................................................................................... 103
ARMATURE ............................................................................................................................................................................................................................................ 103
DOTAZIONI DEI VEICOLI ................................................................................................................................................................................................................... 104
ARMI DELLE LEGIONI DI SPACE MARINE ..................................................................................................................................................................................... 105
REGOLE SPECIALI DELLE ARMI DELLE LEGIONI ......................................................................................................................................................................... 109
LEGIONI DEGLI SPACE MARINES .................................................................................................................................................................................................... 111
I – ANGELI OSCURI ........................................................................................................................................................................................................................ 112
III – FIGLI DELL’IMPERATORE ..................................................................................................................................................................................................... 114
IV – GUERRIERI DI FERRO ............................................................................................................................................................................................................ 122
V – FURIE BIANCHE ....................................................................................................................................................................................................................... 131
VI – LUPI SIDERALI ......................................................................................................................................................................................................................... 133
VII – MAGLI IMPERIALI ................................................................................................................................................................................................................. 144
VIII – SIGNORI DELLA NOTTE .................................................................................................................................................................................................... 151
IX – ANGELI SANGUINARI ........................................................................................................................................................................................................... 158
X – MANI DI FERRO ...................................................................................................................................................................................................................... 160
XII – DIVORATORI DI MONDI .................................................................................................................................................................................................... 167
XIII – ULTRAMARINES .................................................................................................................................................................................................................. 175
XIV – GUARDIA DELLA MORTE ................................................................................................................................................................................................. 182
XV – STIRPE DEI MILLE ................................................................................................................................................................................................................. 189
XVI – FIGLI DI HORUS ................................................................................................................................................................................................................... 199
XVII – PREDICATORI ...................................................................................................................................................................................................................... 207
XVIII – SALAMANDRE ................................................................................................................................................................................................................... 219
XIX – GUARDIA DEL CORVO ...................................................................................................................................................................................................... 228
XX – LEGIONE ALFA ...................................................................................................................................................................................................................... 236
ARMATE ALTERNATIVE ...................................................................................................................................................................................................................... 243
LEGIONI SPEZZATE ........................................................................................................................................................................................................................ 244
ESERCITI DI PACIFICAZIONE OSCURA .................................................................................................................................................................................... 245
SCUDI NERI ...................................................................................................................................................................................................................................... 246
AGENTI DELL’IMPERATORE & DEL WARMASTER ................................................................................................................................................................... 252
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LEGENDA
ADR Horus Heresy Age of Darkness Rulebook
HH1 Horus Heresy Volume 1 – Betrayal
HH2 Horus Heresy Volume 2 – Massacre
HH3 Horus Heresy Volume 3 – Extermination
HH4 Horus Heresy Volume 4 – Conquest
HH5 Horus Heresy Volume 5 – Tempest
HH6 Horus Heresy Volume 6 – Retribution
HH7 Horus Heresy Volume 7 – Inferno
HH8 Horus Heresy Volume 8 - Malevolence
CAL Horus Heresy Legiones Astartes Crusade Army List [Sostituito da ADA]
ICL Horus Heresy Legiones Astartes Isstvan Campaign Legions [Sostituito da ADL]
ADL Horus Heresy Legiones Astartes Age of Darkness Legions
ADA Horus Heresy Legiones Astartes Age of Darkness Army List
TAL Horus Heresy Mechanicum Taghmata Army List
CIA Horus Heresy Crusade Imperialis Army List
FAQ FAQ/Aggiornamenti Ufficiali Forgeworld/Unità o regole disponibili sul sito FW
RSP Regole Sperimentali Forgeworld (valide esclusivamente fino alla futura pubblicazione delle regole definitive da parte di FW).
NdHG Nota di Har Ganeth, in cui vengono specificate alcune situazioni dubbie su equipaggiamenti o regole speciali.
AGGIORNAMENTI V 1.5 Correzione di vari refusi ed errori di stampa, Tabelle Opzionali di Selezione d’Armata, Aggiornamenti FAQ Gennaio 2016, nuove
unità da FAQ e Regole Sperimentali FW.
V 2.0 Aggiornamento delle unità e delle regole da Retribution e Age of Darkness Legions.
V 3.0 Aggiornamento delle unità e delle regole da Age of Darkness Army List.
V 4.0 Correzione di vari refusi, aggiornamento delle unità e delle regole da Inferno, dall’Age of Darkness Rulebook e Regole
Sperimentali FW e Aggiornamenti FAQ Luglio 2018.
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BATTAGLIE NELL’ERA DELL’OSCURITÀ
In questa sezione saranno riportate le regole per la selezione
delle armate nell’Era dell’Oscurità, così come sono presentate
nelle pubblicazioni Forgeworld, aggiornate secondo le ultime
FAQ e modifiche ufficiali.
SELEZIONE DELL’ESERCITO
Per giocare una Battaglia nell’Era dell’Oscurità viene usata una
delle Tabelle di Selezione dell’Armata, presentate qui nel
seguito, che sostituisce le normali regole per un’Armata
Organizzata presenti nell’Age of Darkness Rulebook.
Ogni armata deve includere un Distaccamento Primario e può
includere diversi Distaccamenti Opzionali (Distaccamenti
Secondari, Fortificazione, Sovrano della Guerra), come indicato
nelle Tabelle di Selezione dell’Armata.
Nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità non è possibile utilizzare
Distaccamenti, Formazioni, Obiettivi Tattici ecc. pensati per
Warhammer 40,000, né è possibile utilizzare Distaccamenti
Multipli o Armate Libere.
Si deve invece utilizzare un unico Distaccamento Primario
dell’Era dell’Oscurità (più qualsiasi Distaccamento Opzionale
eventualmente previsto nelle relative Tabelle). I dettagli di questi
ultimi sono presentati nel seguito di questo Compendium.
A meno di eccezioni specificate nelle descrizioni di particolari
unità o della missione giocata, tutte le unità facenti parti di un
Distaccamento Primario e tutti i Sovrani della Guerra scelti
devono appartenere alla stessa Lista dell’Esercito ed alla stessa
Fazione (nel caso delle Legioni degli Space Marine questo
significa che devono appartenere tutti alla stessa Legione).
Le unità facenti parte di un Distaccamento Alleato potranno
essere scelti in base alla Tabella delle Alleanze nell’Era
dell’Oscurità e dovranno appartenere alla stessa Fazione.
Le Fortificazioni potranno essere scelte da qualsiasi
pubblicazione (Assalto alla Fortezza, Imperial Armour,
pubblicazioni Horus Heresy, Codex, Dataslate ecc.), limitandosi
però solo alle Fortificazioni di tipo Imperiale.
Le scelte Fortificazioni non possono superare i 500 punti né
possedere Ami Distruttrici (in questi casi si considerano invece
dei Sovrani della Guerra) [ADA]
UNITÀ VALIDE
A meno di eccezioni specificate nelle descrizioni di particolari
unità o della missione giocata, nelle Battaglie nell’Era
dell’Oscurità solo le unità acquistate come Scelta Truppa e
quelle che hanno particolari regole speciali (ma non i loro
Trasporti Appositi) sono considerati Unità Valide e possono
quindi conquistare Obiettivi.
Per conquistare un Obiettivo un’unità valida deve trovarsi entro
3” da esso e al tempo stesso non devono esserci unità nemiche
in grado di contestarlo entro la stessa distanza.
UNITÀ CONTESTANTI
Tutte le unità che non sono considerate Unità Valide e tutte le
unità che non siano Immobilizzate, in Ripiegamento, Creature
Mostruose (Gigantesche e non) Volanti in Picchiata, Veicoli
Volanti (Super-Pesanti e non) Sfreccianti, sono considerate Unità
Contestanti.
Questo significa che se si trovano entro il raggio di conquista di
un Obiettivo, l’avversario non può Controllarlo né ottenerne i
relativi Punti Vittoria.
DIMENSIONI DELLE BATTAGLIE
Le Battaglie nell’Era dell’Oscurità sono pensate per essere
giocate con eserciti compresi tra i 1.750 e i 3.500 punti per
ciascun giocatore.
Partite più grandi potrebbero beneficiare delle regole opzionali
previste per le partite di Apocalisse, mentre partite più piccole
potrebbero richiedere l’utilizzo di Tabelle di Organizzazione
d’Armata più limitate.
FAZIONI
Nelle partite giocate nell’Era dell’Oscurità, sono utilizzabili solo
due Fazioni: Lealisti e Traditori, e tutte le armate devono
appartenere solo ad una di queste due Fazioni.
Alcune unità e personaggi presentati nelle varie Liste degli
Eserciti dell’Era dell’Oscurità saranno segnalati con un trafiletto
arancione (per i Lealisti) o rosso (per i Traditori), e potranno
essere scelti ed utilizzati esclusivamente in un’armata
appartenente a quella Fazione.
Le altre unità e personaggi potranno invece essere scelti ed
utilizzati in armate appartenenti ad entrambe le Fazioni.
GENERALE
Nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità, ogni esercito deve avere un
Generale, scelto tra i modelli appartenenti al proprio
Distaccamento Primario. A meno che non sia specificatamente
indicato nella descrizione di un’unità o di una regola speciale, il
Generale deve essere scelto tra i modelli con il più alto valore di
Disciplina del Distaccamento Primario.
Nota che non è possibile includere in uno stesso esercito più di
un modello con una regola speciale che lo obblighi ad essere il
Generale. L’unica eccezione è nel caso l’esercito includa un
Primarca. In questo caso il Primarca si considera sempre il
Generale dell’Esercito ed è possibile includere altri modelli
appartenenti alla sua stessa Legione con una regola speciale di
questo tipo (ovviamente non si guadagna alcun beneficio
dovuto ai Tratti del Generale dei personaggi subordinati).
PERSONAGGI SPECIALI
I Personaggi Speciali disponibili nelle Battaglie nell’Era
dell’Oscurità sono modelli Unici, e non è quindi possibile
includerne più di uno all’interno di un esercito e, nel caso di
partite a squadre, non dovrebbero essere duplicati tra gli eserciti
appartenenti alla stessa squadra. A meno che non sia specificato
nelle loro regole, i Personaggi Speciali generano normalmente
il proprio Tratto del Generale.
POTERI PSIONICI
Nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità, a meno che non sia
specificatamente indicato nella descrizione di un’unità, gli
Psionici non possono utilizzare i Poteri di Demonologia
Malefica.
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SOVRANI DELLA GUERRA
Nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità non si utilizzano le normali
regole per i Sovrani della Guerra presenti nel Regolamento di
Warhammer 40.000 o in altri Supplementi; si utilizzano invece le
regole qui riportate.
Solo nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità di 2.000 punti o più, le
armate potranno scegliere Sovrani della Guerra secondo le
disponibilità delle varie Tabelle di Selezione dell’Armata
utilizzate.
Tutte le scelte Sovrani della Guerra dovranno essere
normalmente acquistati dai punti dell’esercito, e ciascuna scelta
Sovrano della Guerra non potrà superare il 25%* dei punti totali
disponibili, a meno di eccezioni specificate dalla Missione
giocata o altro.
A meno che non sia specificato il contrario nella descrizione di
un’unità, i Sovrani della Guerra scelti devono essere presenti
all’interno della Lista dell’Esercito utilizzata e devono
appartenere alla stessa Fazione del Distaccamento Primario.
*La Regola del 25%
Questa Tabella riassume il massimo punteggio di ciascuna scelta
Sovrano della Guerra disponibile in un’armata per una Battaglia
nell’Era dell’Oscurità.
• 2.000 punti 500 punti
• 2.250 punti 563 punti
• 2.500 punti 625 punti
• 2.750 punti 688 punti
• 3.000 punti 750 punti
• 3.250 punti 813 punti
• 3.500 punti 875 punti
Scelte Sovrani della Guerra
Ciascuna delle seguenti unità occupa una singola scelta Sovrano
della Guerra nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità (se presente
nella Lista dell’Esercito utilizzata).
Nota che la Regola del 25% potrebbe comunque impedire la
scelta di una o più delle unità qui elencate nelle partite più
piccole.
• Primarca: Il Primarca della Legione di Space Marine scelta
come Distaccamento Primario.
• Strumento di Distruzione: Un singolo Veicolo
Superpesante di qualsiasi tipo, con un numero di Punti
Scafo pari o superiore a 9, scelta tra le unità disponibili
nella Lista dell’Esercito del Distaccamento Primario o dalla
lista di Superpesanti aggiuntivi presentata nel seguito, un
Titano scelto dalla lista del Mechanicum Taghmata o uno
dei superpesanti aggiuntivi indicati nell’elenco della pagina
successiva.
• Distaccamento di Macchine da Guerra: 1-2 Veicoli
Superpesanti scelti dalla stessa unità di una Lista
dell’Esercito, ciascuno con un massimo di 8 Punti Scafo.
Ciascun veicolo deve essere scelta tra le unità disponibili
nella Lista dell’Esercito del Distaccamento Primario, dalla
lista dei Questoris Knight o dalla lista di Superpesanti
aggiuntivi presentata nel seguito. I veicoli devono essere
schierati entro 6” uno dall’altro o, se lasciati in Riserva,
tirano un unico dado e si rendono disponibili
contemporaneamente e devono entrare in gioco entrambi
entro 6” da un punto comune. In ogni caso, dopo lo
schieramento, si considerano due unità separate e possono
agire indipendentemente.
• La Grande Bestia: Una singola Creatura Mostruosa
Gigantesca con un numero di Ferite pari o superiore a 9,
scelta tra le unità disponibili nella Lista dell’Esercito del
Distaccamento Primario.
• Orda Mostruosa: 1-2 Creature Mostruose Gigantesche
con lo stesso tipo di unità, ciascuna con un massimo di 8
Ferite. Ciascuna creatura deve essere scelto dalla scelta tra
le unità disponibili nella Lista dell’Esercito del
Distaccamento Primario. Le creature devono essere
schierate entro 6” uno dall’altro o, se lasciati in Riserva,
tirano un unico dado e si rendono disponibili
contemporaneamente e devono entrare in gioco entrambi
entro 6” da un punto comune. In ogni caso, dopo lo
schieramento, si considerano due unità separate e possono
agire indipendentemente.
• Squadrone Sub-Orbitale: 1-3 Veicoli Volanti, ciascuno
con un massimo di 3 Punti Scafo, tutti appartenenti alla
stessa scelta nella Lista dell’Esercito, possono essere scelti
per rappresentare uno Squadrone Sub-Orbitale di
bombardieri o di caccia. Lo Squadrone tira un solo dado
per le Riserve e tutti i velivoli devono entrare in gioco entro
6” da un punto comune del bordo del tavolo, dopodiché si
considerano come unità separate e possono agire
indipendentemente durante il resto della partita. I velivoli
disponibili come parte di uno Squadrone Sub-Orbitale
sono elencati nella lista dei Veicoli Volanti Aggiuntivi
presentata nel seguito.
• Fortificazione Possente: Una singola Fortificazione dal
costo di 500 punti o più, o una Fortificazione da qualsiasi
costo equipaggiata con una o più armi Distruttrici. Nota
che l’unico modo per includere una Fortificazione
equipaggiata con armi Distruttrici in una Battaglia nell’Era
dell’Oscurità è utilizzare questa scelta Sovrano della
Guerra. Fortificazioni (anche se presenti su vecchi
supplementi o pubblicazioni) dal costo superiore ai 500
punti e/o che sono equipaggiati con armi Distruttrici non
possono essere scelte utilizzando la normale scelta
Fortificazione disponibile ai vari Distaccamenti nelle partite
di Horus Heresy.
Il Prezzo del Fallimento
(Obiettivo Secondario per i Sovrani della Guerra)
Nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità in cui un esercito schiera
una scelta Sovrano della Guerra, si applica automaticamente il
seguente Obiettivo Secondario, a meno che lo stesso non sia
annullato o modificato da regole speciali della Missione giocata
o da altre esplicite eccezioni.
Distruggendo un Sovrano della Guerra nemico vengono
guadagnati Punti Vittoria supplementari, secondo la seguente
suddivisione:
• Primarca, Strumento di Distruzione, Grande Bestia:
Distruggere l’unità conferisce 1 Punto Vittoria
supplementare.
• Distaccamento di Macchine da Guerra, Orda Mostruosa,
Squadrone Sub-Orbitale: Ogni singolo veicolo/creatura
distrutta conferisce 1 Punto Vittoria supplementare.
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Superpesanti e Veicoli Volanti aggiuntivi
Nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità è possibile utilizzare alcuni
Veicoli Superpesanti e Veicoli Volanti aggiuntivi, elencati qui nel
seguito, le cui regole sono presenti in altre pubblicazioni e/o che
non abbiano un corrispettivo nelle Liste dell’Esercito di Horus
Heresy.
Nel caso nelle opzioni del veicolo siano presenti
equipaggiamenti o opzioni non descritte nelle regole del veicolo
(o in questo Compendium) o fanno esplicito riferimento al 41°
Millennio (ad esempio, dei Commissari), queste vengono
ignorate e non sono utilizzabili nelle Battaglie nell’Era
dell’Oscurità.
Nota che la versione delle regole di uno di questi pezzi
pubblicate su un supplemento che fa riferimento ad Horus
Heresy e alle Battaglie nell’Era dell’Oscurità hanno sempre la
precedenza su qualsiasi regola disponibile su vecchie
pubblicazioni e supplementi.
• Baneblade, Banehammer, Stormlord, Shadowsword,
Stormsword.
• Macharius e sue varianti (rappresentanti macchine da
guerra tipiche di un pianeta).
• Crassus e sue varianti (rappresentanti macchine da guerra
tipiche di un pianeta).
• Marauder Bomber, Marauder Destroyer, Thunderbolt
Heavy Fighter, Crusade Avenger Strike Fighter (vedi la
Mechanicum Taghmata Army List).
• Minotaur (vedi la Mechanicum Taghmata Army List).
Nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità i Superpesanti e i Veicoli
Volanti aggiuntivi possono acquistare le seguenti opzioni:
Equipaggio di Space Marine: Veicoli Superpesanti Imperiali
inclusi in un Distaccamento Primario appartenente ad una
Legione di Space Marine può acquistare questa opzione per +15
punti ciascuno. L’AB del veicolo è aumentata a 4, se non è già
pari o migliore.
Servo-pilota da Battaglia: I Veicoli Volanti Imperiali possono
acquistare questa opzione per +15 punti ciascuno,
guadagnando la Regola Speciale Cacciatori di Veicoli Corazzati.
Nota che nel caso di Volanti scelti come parti di uno Squadrone
Sub-Orbitale, l’upgrade deve essere acquistato da tutti i velivoli
dello Squadrone.
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TABELLA DI ORGANIZZAZIONE DELL’ARMATA NELL’ERA DELL’OSCURITÀ
Le Battaglie nell’Era dell’Oscurità sono state ideate e bilanciate con in mente la seguente Tabella di Organizzazione dell’Armata.
Le partite giocate utilizzando le regole di Horus Heresy dovrebbero quindi essere giocate con armate scelte con questa Tabella.
Nelle pubblicazioni FW sono inoltre presenti varie Tabelle opzionali, create più per partite e campagne di tipo narrativo e che quindi non
sono qui riportate.
Nota che nel caso le Tabelle e le opzioni qui riportate divergano da quanto invece presente nel Regolamento di Warhammer 40.000, le
regole di questo Compendium hanno la precedenza su quelle del Regolamento.
DISTACCAMENTO PRINCIPALE (OBBLIGATORIO)
• Obbligatorie: 1 QG, 2 Truppe
• Opzionali: +2 QG, +4 Truppe, +4 Élite, +3 Supporti Leggeri, +3 Supporti Pesanti
FORTIFICAZIONE (OPZIONALE)
• 1 Scelta
SOVRANI DELLA GUERRA (OPZIONALE)
• 1 Scelta (fino ad un massimo del 25% dei punti totali dell’esercito)
DISTACCAMENTO ALLEATO (OPZIONALE)
• Obbligatorie: 1 QG, 1 Truppa
• Opzionali: +1 Truppa, +1 Élite, +1 Supporto Leggero, +1 Supporto Pesante
10
DISTACCAMENTI OPZIONALI
Le seguenti Tabelle di Selezione d’Armata opzionali sono utilizzabili per combattere una Battaglia nell’Era dell’Oscurità al posto della
normale Tabella presentata nella pagina precedente.
TABELLA OPZIONALE 1 – DISTACCAMENTO “MASSACRO”
DISTACCAMENTO PRIMARIO (OBBLIGATORIO)
• Obbligatorie: 1 QG, 1 Truppa, 1 Supporto Pesante
• Opzionali: +1 QG, +3 Truppe, +4 Élite, +2 Supporti
Leggeri, +3 Supporti Pesanti
FORTIFICAZIONE (OPZIONALE)
• Non disponibile
SOVRANI DELLA GUERRA (OPZIONALE)
• 2 Scelte (ciascuna fino ad un massimo del 25% dei punti
totali dell’esercito)
DISTACCAMENTO ALLEATO (OPZIONALE)
• Non disponibile
REGOLE SPECIALI DEL DISTACCAMENTO
• Rombo Tonante: In qualsiasi missione in cui il primo turno
e/o l’ordine di schieramento sono determinati da un tiro di
dado, un giocatore che utilizza questo Distaccamento non
potrà mai avere il primo turno, ma potrà comunque tentare
di Rubare l’Iniziativa. Questa regola speciale non si applica
se entrambi i giocatori stanno utilizzando questo
Distaccamento.
TABELLA OPZIONALE 2 – DISTACCAMENTO “CASTELLAN”
DISTACCAMENTO PRIMARIO (OBBLIGATORIO)
• Obbligatorie: 1 QG, 3 Truppe
• Opzionali: +1 QG, +3 Truppe, +2 Élite, +2 Supporti
Leggeri, +3 Supporti Pesanti
FORTIFICAZIONE (OBBLIGATORIO)
• Obbligatorie: 1 scelta (questa scelta può essere anche una
Fortificazione di tipo Imperiale presa da un Datasheet di
Apocalisse).
• Opzionali: +3 scelte
SOVRANI DELLA GUERRA (OPZIONALE)
• 1 Scelta (fino ad un massimo del 25% dei punti totali
dell’esercito)
DISTACCAMENTO ALLEATO (OPZIONALE)
• Obbligatorie: 1 QG, 1 Truppa
• Opzionali: +1 Truppa, +1 Élite, +1 Supporto Leggero, +1
Supporto Pesante
TABELLA OPZIONALE 3 – DISTACCAMENTO “LEVIATHAN”
DISTACCAMENTO PRIMARIO (OBBLIGATORIO)
• Obbligatorie: 1 Sovrano della Guerra “Leviatano”
FORTIFICAZIONE (OPZIONALE)
• Non disponibile
SOVRANI DELLA GUERRA (OPZIONALE)
• 2 Scelte (ciascuna fino ad un massimo del 25% dei punti
totali dell’esercito)
DISTACCAMENTO ALLEATO (OPZIONALE)
• Obbligatorie: 1 QG, 1 Truppa
• Opzionali: +1 Truppa, +1 Élite, +1 Supporto Leggero, +1
Supporto Pesante
REGOLE SPECIALI DEL DISTACCAMENTO
• Leviatano: La scelta Sovrano della Guerra obbligatoria
dell’esercito, identificata col nome di Leviatano, deve
essere una scelta Sovrano della Guerra di tipo Strumento
di Distruzione o di tipo La Grande Bestia e, a differenza
delle altre scelte Sovrano della Guerra dell’esercito, può
superare il 25% dei punti totali della lista (permettendo per
esempio, se si desidera, di utilizzare una lista che includa
soltanto questo modello, se il giocatore si sente
sufficientemente coraggioso per farlo e se il suo avversario
è d’accordo). A differenza delle normali regole di
Warhammer 40,000, il Leviatano è automaticamente il
Generale dell’Esercito e utilizza automaticamente il Tratto
del Generale qui di seguito descritto, e si considera inoltre
un’Unità Valida.
• Tratto del Generale del Leviatano – Distruttore
Leggendario: Il Leviathano può sparare di Reazione con
tutte le sue armi (ad eccezione delle armi che possiedono
le regole speciali Arma Primaria e/o Area), e può sparare
di Reazione contro diversi bersagli (ogni arma può
comunque sparare di reazione contro una sola unità per
turno). Il Leviatano ha inoltre le regole speciali Cacciatori
di Veicoli Corazzati e Cacciatori di Mostri (se già non le
possiede) e tutte le unità che devono effettuare un Test di
Paura per caricare il Leviatano tirano un D6
supplementare scartando il risultato più basso.
11
ALLEANZE NELL’ERA DELL’OSCURITÀ
Per il funzionamento del sistema delle
Alleanze si rimanda all’Age of Darkness
Rulebook, modificato secondo le specifiche
descritte in questa sezione.
In una Battaglia nell’Era dell’Oscurità in cui il
Distaccamento Primario è scelto utilizzando
una delle Liste dell’Esercito presenti in una
delle pubblicazioni Forgeworld sulla Horus
Heresy, è possibile schierare un
Distaccamento Alleato, utilizzando la tabella
qui di seguito riportata.
Legioni di Space Marine: Le diverse Legioni
di Space Marines (ovvero eserciti con diverse
varianti della regola speciale Legiones
Astartes) si considerano essere eserciti
differenti, e possono quindi essere alleati tra
loro.
Mechanicum: La Fazione del Mechanicum
rappresenta eserciti scelti dalle liste di: Ordo
Reductor, Legio Cybernetica, Taghmata
Omnissiah, Questoris Knight Crusade.
Esercito Imperiale: La Fazione Esercito
Imperiale rappresenta eserciti scelti dalle
liste di: Solar Auxilia, Imperial Militia.
[ Fratelli Giurati: Le unità di entrambi i distaccamenti sono
considerate “unità amiche” in ogni circostanza. Questo significa,
per esempio, che Personaggi Indipendenti di un Distaccamento
possono aggregarsi ad un’unità appartenente ad un Fratello
Giurato, e che sono considerate “unità amiche” per il lancio dei
poteri psionici e per gli effetti di abilità o regole speciali e per i
Tratti del Generale. Le unità di Fratelli Giurati possono inoltre
beneficiare dei Nuncio-Vox delle unità alleate.
Nota: Persino nel caso di Fratelli Giurati, le unità non possono
imbarcarsi in veicoli alleati, né regole che influenzano unità con
una particolare versione della regola speciale Legiones Astartes
influenzano le unità alleate.
[ Compagni Guerrieri: Le unità dei Compagni Guerrieri sono
considerate unità “nemiche”, con l’eccezione che non possono
essere attaccate e prese a bersaglio con armi da tiro, poteri
psionici ecc. (nota che armi ad area, poteri di tipo nova ecc. che
deviano sulle unità alleate possono comunque avere effetto su
di esse). Le unità di Compagni Guerrieri non beneficiano del
Tratto del Generale alleato e non possono aggregarsi a modelli
appartenenti all’esercito alleato. Le unità di Compagni Guerrieri
non si considerano inoltre unità amiche ai fini di
equipaggiamenti, poteri psionici o altro.
[ Alleati Diffidenti: Le unità di Alleati Diffidenti sono trattate
esattamente come dei Compagni Guerrieri, ma le unità Alleate
non sono mai considerate Unità Valide.
[ Al Comando dell’Imperatore (o del Warmaster): Le unità
alleate di questo tipo sono trattate come Alleati Diffidenti.
Inoltre all’inizio di ciascuna delle Fasi di Movimento del
Giocatore, tira un D6 per ogni unità (con l’eccezione delle unità
ingaggiate in corpo a corpo) entro 6” da almeno un’unità alleata.
Con un risultato di 1 l’unità non può muovere, sparare, correre
o assaltare (è troppo occupata a guardarsi intorno alla ricerca di
un segnale di tradimento).
Agenti: In aggiunta a tutte le Fazioni qui presentate, alcune
unità (anche nei prossimi volumi) saranno indicati come Agenti
dell’Imperatore o Agenti del Warmaster. Queste unità sono
da considerare come Fratelli Giurati per tutte le forze
(rispettivamente) di Lealisti o di Traditori.
Gli eserciti di Artigli dell’Imperatore sono considerati Agenti
dell’Imperatore.
Nota sulle Alleanze: Non è ovviamente possibile utilizzare un
Distaccamento Alleato proveniente dalla medesima Legione del
Distaccamento Primario [FAQ].
12
MISSIONI NELL’ERA DELL’OSCURITÀ
Nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità non vengono utilizzate le
Missioni presenti sul Manuale Base, bensì quelle descritte nel
seguito di questa sezione.
CONDIZIONI DI VITTORIA
In aggiunta alle Condizioni di Vittoria indicate per ciascuna
Missione, se durante una qualsiasi Battaglia un’armata riesce a
distruggere completamente il proprio avversario, si considera
sempre aver ottenuto una vittoria. A tale riguardo, a meno che
non sia diversamente specificato nelle regole della Missione, se
un giocatore in un qualsiasi momento non ha alcun modello sul
tavolo, perde.
SELEZIONARE UNA MISSIONE
Per selezionare una Missione i giocatori possono accordarsi per
giocare una delle seguenti Missioni, oppure determinarla
casualmente tirando un D6 sulla tabella seguente.
D6 Missione
1 Faida di Sangue
2 Assalto Furioso
3 Attacco Devastante
4 Dominio
5 Marea di Sangue
6 Guerra degli Inganni
POSIZIONARE GLI ELEMENTI SCENICI
Dopo aver determinato la Missione da giocare, posiziona sul
tavolo i diversi elementi scenici. I vari terreni possono essere
posizionati semplicemente alternandosi tra i vari giocatori,
oppure accordandosi per ricreare un particolare teatro di
battaglia (una centrale energetica, un complesso industriale
ecc.) o anche posizionati sul tavolo e fatti deviare casualmente
tirando il Dado Deviazione e 2D6, avendo cura di mantenere
sempre una distanza di almeno 2” tra due elementi scenici, in
modo da consentire un comodo passaggio per i modelli di
fanteria.
A seconda della Missione giocata, potrebbero essere presenti
alcune specifiche supplementari sulla tipologia e sul numero di
terreni e di elementi scenici da utilizzare. Se si sta giocando una
particolare Campagna invece potrebbero essere disponibili
inoltre elementi scenici tematici e particolari regole speciali per
caratterizzare ulteriormente il campo di battaglia.
CAMPI DI BATTAGLIA NELL’ERA DELL’OSCURITÀ
Ricorda che per una partita divertente per entrambi i giocatori,
dove non dovrebbero esserci sono unità da tiro o da corpo a
corpo in grado di dominare il campo di battaglia senza alcuna
possibilità di essere fermate, è consigliabile utilizzare un insieme
di elementi scenici piuttosto eterogeneo, con terreni in grado di
bloccare la linea di vista anche contro veicoli di grandi
dimensioni (come cumuli di rocce, macchinari industriali, rovine
o edifici), e altri in grado di dare copertura anche a grandi
numeri di modelli di fanteria (crateri, boschi, paludi, macerie,
collini o rottami).
Come linea guida generale, gli elementi scenici dovrebbero
ricoprire tra un terzo e un quarto del tavolo da gioco,
comprendendo cinque o sei elementi scenici di grandi
dimensioni (fino a 12”x12”) e circa da tre a sei terreni di
dimensioni minori (circa 6”x6”) più sparpagliati per il campo di
battaglia, così come altri elementi ancora più piccoli (barricate,
cumuli di macerie, barili di carburante ecc), a discrezione dei
giocatori.
DETERMINARE LO SCHIERAMENTO
Dopo aver posizionato gli elementi scenici, i giocatori devono
determinare la Mappa di Schieramento da utilizzare. Per fare ciò
i giocatori possono accordarsi per utilizzare uno delle seguenti
Mappe di Schieramento, oppure determinarla casualmente
tirando un D6 sulla tabella seguente.
D6 Schieramento
1 Scontro tra le Linee
2 Alba della Guerra
3 Ricerca e Distruzione
4 Incudine e Martello
5 Imboscata!
6 Colpo d’Avanguardia
OBIETTIVI SECONDARI NELL’ERA DELL’OSCURITÀ
Nella Battaglie nell’Era dell’Oscurità sono utilizzati alcuni dei
seguenti Obiettivi Secondari.
Attrito
Al termine della partita, il giocatore che ha distrutto più unità
nemiche guadagna un Punto Vittoria addizionale.
Il Prezzo del Fallimento
Se un giocatore distrugge un Sovrano della Guerra nemico
guadagna dei Punti Vittoria supplementari, secondo la seguente
suddivisione:
• Primarca, Strumento di Distruzione, Grande Bestia:
Distruggere l’unità conferisce 2 Punti Vittoria
supplementari.
• Distaccamento di Macchine da Guerra, Orda Mostruosa,
Squadrone Sub-Orbitale: Ogni singolo veicolo/creatura
distrutta conferisce 1 Punto Vittoria supplementare.
Questo obiettivo secondario viene incluso automaticamente
nella Missione giocata se almeno uno dei due giocatori utilizza
un Sovrano della Guerra [ADR].
Uccidi il Generale
Se un giocatore uccide il Generale nemico, guadagna un Punto
Vittoria addizionale.
Ultimo Sopravvissuto
Al termine della partita, il giocatore che ha ancora in vita il
maggior numero di unità guadagna un Punto Vittoria
addizionale.
13
MAPPE DI SCHIERAMENTO
1 – SCONTRO TRA LE LINEE
In questo Schieramento i due
giocatori si posizionano in due aree
triangolari opposte, aventi come
basi i lati corti del tavolo e una
larghezza di 24”. Durante lo
schieramento standard nessuna
unità può essere schierata a meno di
12” dal centro del tavolo.
Il Lato del Tavolo di ciascun
giocatore è il bordo corto del tavolo
corrispondente alla base della
propria area di schieramento.
2 – ALBA DELLA GUERRA
In questo Schieramento i due
giocatori si posizionano in due aree
opposte aventi come base i lati
lunghi del tavolo e una larghezza di
12”.
Il Lato del Tavolo di ciascun
giocatore è il bordo lungo del tavolo
corrispondente alla base della
propria area di schieramento.
14
3 – RICERCA E DISTRUZIONE
In questo Schieramento il tavolo è
diviso in quattro quadranti di uguale
dimensione e i giocatori si
posizionano in due quadranti
opposti tra loro. Durante lo
schieramento standard nessuna
unità può essere schierata all’interno
di un’area circolare di 18” di
diametro posta al centro del tavolo.
Ciascun giocatore considera come
proprio Lato del Tavolo entrambe le
porzioni di bordo corrispondenti alla
propria area di schieramento.
4 – INCUDINE E MARTELLO
In questo Schieramento i due
giocatori si posizionano in due aree
opposte aventi come base i lati corti
del tavolo e una altezza di 24”.
Il Lato del Tavolo di ciascun
giocatore è il bordo corto del tavolo
corrispondente alla base della
propria area di schieramento.
15
5 – IMBOSCATA!
In questo Schieramento il tavolo
viene diviso in tre zone. Due fasce
laterali aventi come base i lati corti
del tavolo ed una larghezza di 12”
che rappresentano l’area di
schieramento dell’attaccante, e una
zona circolare di 18” di raggio
posizionata al centro del tavolo,
rappresentante l’area di
schieramento del difensore, che
subisce l’imboscata.
Il giocatore che vince il tiro per
scegliere l’area di schieramento può
decidere se essere l’Attaccante o il
Difensore, e il suo avversario
ricoprirà il ruolo rimanente.
Entrambi i bordi lunghi del tavolo si
considerano i Lati del Giocatore in
Difesa, mentre entrambi i bordi corti
del tavolo si considerano i Lati del
Giocatore in Attacco.
6 – COLPO D’AVANGUARDIA
In questo Schieramento i giocatori si
posizionano in due aree triangolari
posizionate a 12” dalla diagonale
centrale del campo. I giocatori
possono accordarsi
sull’orientamento della diagonale
centrale, oppure determinarlo
casualmente.
Il Lato del Tavolo di ciascun
giocatore è il bordo lungo del tavolo
che include la base della propria
area di schieramento.
16
MISSIONI
Le Missioni descritte in questa sezione sono aggiornate alle ultime regole delle Battaglie nell’Era dell’Oscurità presenti sulle pubblicazioni
Forgeworld.
MISSIONE 1 – FAIDA DI SANGUE
ESERCITI
I due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole per le
Battaglie nell’Era dell’Oscurità.
PREPARAZIONE DELLA PARTITA
• Determina la Mappa di Schieramento.
• Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia.
• Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.
SCHIERAMENTO
• I due giocatori spareggiano e il vincitore può scegliere se
schierare per primo o per secondo.
• Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area di
Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).
• Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nella
rimanente Area di Schieramento.
• Entrambi i giocatori schierano le proprie unità in
Infiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.
• Entrambi i giocatori scelgono il proprio obiettivo per la
Faida di Sangue (vedi le Condizioni di Vittoria).
PRIMO TURNO
Il giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, a meno
che l’avversario non riesca a Rubare l’Iniziativa.
DURATA DELLA PARTITA
Questa Missione ha una durata di sei turni.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Obiettivi Primari:
La Conta della Morte: Al termine della partita, ogni Giocatore
guadagna 1 Punto Vittoria per ogni unità nemica che è stata
completamente distrutta o che sta ripiegando al termine della
partita.
Faida di Sangue: Dopo aver schierato le proprie forze
(compreso il posizionamento degli Infiltratori e i movimenti di
Esplorazione), ma prima che inizi il primo turno, ogni giocatore
deve prendere nota segretamente di un particolare Tipo di
Unità, scelto dalla lista seguente. Al termine della partita la Faida
di Sangue di ciascun giocatore viene rivelata, e le unità nemiche
distrutte o che stanno ripiegando al termine della partita
appartenenti al Tipo di Unità scelto da ogni giocatore gli
conferiscono Punti Vittoria addizionali.
• Fanteria (di qualsiasi tipo, ad eccezione dei Personaggi
Indipendenti): +1 Punto Vittoria
• Personaggi Indipendenti: +2 Punti Vittoria
• Veicoli Corazzati: +1 Punto Vittoria
• Veicoli Super-pesanti: +2 Punti Vittoria
• Veicoli Camminatori: +1 Punto Vittoria
• Veicoli Camminatori Super-pesanti: +2 Punti Vittoria
• Veicoli Volanti o Volanti Super-pesanti: +2 Punti Vittoria
• Creature Mostruose e Creature Mostruose Gigantesche:
+2 Punti Vittoria
• Moto, Moto a Reazione e Veicoli Aeromobili: +1 Punto
Vittoria
Obiettivi Secondari:
Uccidi il Generale*, Ultimo Sopravvissuto, Il Prezzo del
Fallimento (se almeno uno dei due giocatori utilizza un Sovrano
della Guerra).
*Il Punto Vittoria garantito da questo Obiettivo Secondario viene
conteggiato in aggiunta ad altri eventuali punti addizionali garantiti dalla
Faida di Sangue.
REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE
Combattimento Notturno, Riserve.
17
MISSIONE 2 – ASSALTO FURIOSO
ESERCITI
I due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole per le
Battaglie nell’Era dell’Oscurità.
PREPARAZIONE DELLA PARTITA
• Determina la Mappa di Schieramento.
• Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia.
• Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.
SCHIERAMENTO
• I due giocatori spareggiano e il vincitore può scegliere se
schierare per primo o per secondo.
• Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area di
Schieramento e inizia a posizionare le proprie unità
utilizzando lo Schieramento Scaglionato (vedi le Regole
Speciali della Missione), seguito dal secondo giocatore.
• Entrambi i giocatori schierano le proprie unità in
Infiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.
• Dopo aver schierato le proprie forze (compreso il
posizionamento degli Infiltratori e i movimenti di
Esplorazione), ma prima che inizi il primo turno, entrambi i
giocatori (cominciando dal giocatore che ha schierato per
primo) posizionano un singolo Segnalino Obiettivo
nell’Area di Schieramento avversaria, a più di 6” da qualsiasi
bordo del tavolo.
PRIMO TURNO
Il giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, a meno
che l’avversario non riesca a Rubare l’Iniziativa.
DURATA DELLA PARTITA
Questa Missione ha una durata di sei turni.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Obiettivi Primari:
Assalto Furioso: Ogni unità nemica che è stata completamente
distrutta durante il Primo Turno fa guadagnare al Giocatore 1
Punto Vittoria.
Controllare l’Obiettivo Nemico: Se al termine della partita un
giocatore controlla l’Obiettivo posizionato nell’Area di
Schieramento avversaria, guadagna 5 Punti Vittoria.
Obiettivi Secondari:
Attrito, Uccidi il Generale Il Prezzo del Fallimento (se almeno uno
dei due giocatori utilizza un Sovrano della Guerra).
REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE
Combattimento Notturno, Riserve, Schieramento Scaglionato
Schieramento Scaglionato:
Invece che schierare completamente l’intero esercito, i giocatori
si alternano a posizionare una singola unità alla volta, secondo
l’ordine indicato qui nel seguito (un giocatore deve schierare
tutte le unità di un certo tipo prima di poter passare al
successivo), finchè entrambi i giocatori hanno schierato tutto il
loro esercito (ad eccezione delle unità lasciate in Riserva,
schierate in Infiltrazione, ecc).
Nota che se un giocatore ha molte più unità rispetto al suo
avversario, potrà posizionare a suo piacimento tutte le unità
rimaste, dopo che il primo giocatore ha completato il proprio
schieramento.
1 – Fortificazioni
2 – Sovrani della Guerra
3 – Supporti Pesanti
4 – Truppe
5 – Èlite
6 – QG
7 – Supporti Leggeri
MISSIONE 3 – ATTACCO DEVASTANTE
ESERCITI
I due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole per le
Battaglie nell’Era dell’Oscurità.
PREPARAZIONE DELLA PARTITA
• Determina la Mappa di Schieramento.
• Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia.
• Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.
SCHIERAMENTO
• I due giocatori spareggiano e il vincitore può scegliere se
schierare per primo o per secondo.
• Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area di
Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).
• Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nella
rimanente Area di Schieramento.
• Entrambi i giocatori schierano le proprie unità in
Infiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.
PRIMO TURNO
Il giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, a meno
che l’avversario non riesca a Rubare l’Iniziativa.
DURATA DELLA PARTITA
Al termine del Quinto Turno tira un D6, con un risultato di 4+
sarà giocato un Sesto ed ultimo Turno.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Obiettivi Primari:
Attacco Devastante: Al termine della partita, ogni Giocatore
guadagna 2 Punto Vittoria per ogni unità valida che si trova
nell’Area di Schieramento avversaria e 1 Punto Vittoria per ogni
unità di opposizione che si trova nell’Area di Schieramento
avversaria.
Obiettivi Secondari:
Attrito, Uccidi il Generale, Il Prezzo del Fallimento (se almeno
uno dei due giocatori utilizza un Sovrano della Guerra).
REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE
Combattimento Notturno, Riserve
18
MISSIONE 4 – DOMINIO
ESERCITI
I due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole per le
Battaglie nell’Era dell’Oscurità.
PREPARAZIONE DELLA PARTITA
• Determina la Mappa di Schieramento.
• Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia.
• Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.
• Posiziona gli Obiettivi di Dominio (vedi Regole Speciali
della Missione).
SCHIERAMENTO
• I due giocatori spareggiano e il vincitore può scegliere se
schierare per primo o per secondo.
• Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area di
Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).
• Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nella
rimanente Area di Schieramento.
• Entrambi i giocatori schierano le proprie unità in
Infiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.
PRIMO TURNO
Il giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, a meno
che l’avversario non riesca a Rubare l’Iniziativa.
DURATA DELLA PARTITA
Al termine del Quinto Turno tira un D6, con un risultato di 4+
sarà giocato un Sesto ed ultimo Turno.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Obiettivi Primari:
Controllo degli Obiettivi: All’inizio di ogni Turno del Giocatore,
quel giocatore guadagna 1 Punto Vittoria per ogni Segnalino
Obiettivo che controlla. Nota che i Punti Vittoria sono
guadagnati anche se nei turni successivi l’Obiettivo non è più
controllato dal giocatore.
Obiettivi Secondari:
Attrito*, Uccidi il Generale*, Il Prezzo del Fallimento (se almeno
uno dei due giocatori utilizza un Sovrano della Guerra).
*Questi due Obiettivi Secondari in questa Missione conferiscono D3 Punti
Vittoria anziché 1 come di consueto (tira separatamente per determinare
i Punti Vittoria degli Obiettivi Secondari).
REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE
Combattimento Notturno, Obiettivi di Dominio, Riserve
Obiettivi di Dominio:
Prima dello Schieramento, i giocatori si alternano a posizionare
cinque Segnalini Obiettivo, che devono essere posizionati al di
fuori delle Aree di Schieramento dei due giocatori e a più di 6”
da qualsiasi bordo del tavolo o da un altro Segnalino Obiettivo.
Obiettivi di Dominio Alternativi:
Se entrambi i giocatori sono d’accordo, al posto di usare cinque
segnalini è possibile utilizzare come Obiettivi di Dominio degli
elementi scenici presenti sul campo di battaglia. In questo caso
è consigliabile utilizzare solo tre obiettivi anziché cinque.
Gli elementi scenici utilizzabili non dovrebbero avere dimensioni
inferiori a 6” per lato né superiori a 12” per lato, devono essere
sufficientemente grandi da garantire una copertura ai modelli di
fanteria eventualmente al loro interno e devono trovarsi
totalmente al di fuori dalle Aree di Schieramento dei due
giocatori.
Per controllare o contestare un Obiettivo, un’unità deve avere
almeno uno dei propri modelli entro 6” dal centro dell’elemento
scenico, al livello del terreno e un’unità non può mai controllare
più di un Obiettivo alla volta.
19
5 – MAREA DI SANGUE
ESERCITI
I due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole per le
Battaglie nell’Era dell’Oscurità.
PREPARAZIONE DELLA PARTITA
• Determina la Mappa di Schieramento.
• Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia.
• Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.
SCHIERAMENTO
• I due giocatori spareggiano e il vincitore può scegliere se
schierare per primo o per secondo.
• Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area di
Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).
• Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nella
rimanente Area di Schieramento.
• Entrambi i giocatori schierano le proprie unità in
Infiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.
PRIMO TURNO
Il giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, a meno
che l’avversario non riesca a Rubare l’Iniziativa.
DURATA DELLA PARTITA
Questa Missione ha una durata di cinque turni.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Obiettivi Primari:
Marea di Sangue: Al termine della partita, i giocatori
guadagnano un numero variabile di Punti Vittoria per ciascun
Settore del Campo di Battaglia che controlla. Un giocatore
controlla un Settore se al suo interno si trovano una o più delle
sue Unità Valide e nessuna Unità Valida nemica.
I Settori del Campo di Battaglia sono i seguenti:
• Propria Area di Schieramento: 3 Punti Vittoria.
• Terra di Nessuno (qualsiasi parte del tavolo non compresa
tra le Aree di Schieramento dei due giocatori): 5 Punti
Vittoria.
• Area di Schieramento dell’avversario: 7 Punti Vittoria.
Obiettivi Secondari:
Uccidi il Generale, Ultimo Sopravvissuto, Il Prezzo del Fallimento
(se almeno uno dei due giocatori utilizza un Sovrano della
Guerra).
REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE
Combattimento Notturno, Corazze Pesanti, Riserve
Corazze Pesanti:
In aggiunta alle consuete regole per le Unità Valide, in questa
Missione sono considerate Unità Valide tutti i Veicoli di tipo
Corazzato, così come i Veicoli Super-pesanti e i Camminatori
Super-pesanti.
6 – GUERRA DEGLI INGANNI
ESERCITI
I due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole per le
Battaglie nell’Era dell’Oscurità.
PREPARAZIONE DELLA PARTITA
• Determina la Mappa di Schieramento.
• Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia.
• Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.
• Un singolo Sengalino Obiettivo è posizionato il più vicino
possibile al centro del tavolo. I giocatori si alternano poi a
schierare altri 2 Segnalini Obiettivo ciascuno in qualsiasi
altro punto del tavolo, rimanendo a più di 12” da un altro
Obiettivo e a più di 6” da qualsiasi bordo del tavolo.
SCHIERAMENTO
• I due giocatori spareggiano e il vincitore può scegliere se
schierare per primo o per secondo.
• Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area di
Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).
• Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,
compresa qualsiasi Fortificazione (con l’eccezione delle
unità che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nella
rimanente Area di Schieramento.
• Entrambi i giocatori schierano le proprie unità in
Infiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.
PRIMO TURNO
Il giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, a meno
che l’avversario non riesca a Rubare l’Iniziativa.
DURATA DELLA PARTITA
Questa Missione ha una durata di sei turni.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Obiettivi Primari:
La Conta della Morte: Al termine della partita, ogni Giocatore
guadagna 1 Punto Vittoria per ogni unità nemica che è stata
completamente distrutta o che sta ripiegando al termine della
partita.
Guerra degli Inganni:: Al termine della partita, i giocatori
guadagnano un numero variabile di Punti Vittoria per ciascun
Obiettivo che controlla. Al termine della partita tira un D6 per
ciascun Obiettivo per determinarne il valore.
D6 Valore
1 Nessun Punto Vittoria
2-3 1 Punto Vittoria
4 2 Punti Vittoria
5 3 Punti Vittoria
6 -D3 Punti Vittoria
Obiettivi Secondari:
Uccidi il Generale, Il Prezzo del Fallimento (se almeno uno dei
due giocatori utilizza un Sovrano della Guerra).
REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE
Riserve
20
LEGIONES ASTARTES
AGE OF DARKNESS ARMY LIST
21
TRATTI DEL GENERALE
Il Generale di una Legione di Space Marine può tirare sulla tabella seguente o su una delle tabelle dell’Age of Darkness Rulebook.
D6 Tratto
1 Sanguinario
Il Generale ha supervisionato l’estinzione di intere specie e dculture, e queste carneficine hanno lasciato un marchio sulla sua
anima.
Il Generale e qualsiasi unità avente la regola speciale Legiones Astartes a cui viene aggregato causano Paura.
2 Genio Tattico
Il Generale ha da tempo portato il proprio acume tattico a livelli praticamente sovrannaturali, e le sue capacità di comando gli
permettono di pensare e manovrare in modo da sovrastare il nemico ancora prima che sia sferrato anche un solo colpo.
Dopo che entrambi gli eserciti sono stati schierati, ma prima che si determini chi avrà il primo turno, il giocatore può rischierare
una delle sue unità secondo i limiti posti dalla Missione giocata. Nota che in questo modo può mettere in Riserva un’unità
precedentemente schierata o può schierare un’unità precedentemente lasciata in Riserva.
3 Devastatore di Mondi
Il Generale ha ordinato la distruzione di pianeti e ha combattuto infide forme di vita Xeno, bruciandole nei loro nidi ricolmi di grida
più e più volte.
Prima che la partita cominci il Generale può indicare D3 unità appartenenti al Distaccamento Primario. Tutte le armi a Sagoma
e ad Area delle unità guadagnano la regola speciale Lacerante, se già non la possiedono.
4 Paladino della Gloria
Il Generale incarna i più alti ideali guerrieri di coraggio e abilità nel combattimento, e può ispirare le sue truppe a raggiungere
nuovi orizzonti di gloria con la sua sola presenza.
Il Generale ha la regola speciale Implacabile. Il Generale e qualsiasi unità avente la regola speciale Legiones Astartes entro 6” da
lui possono aggiungere +1 al conteggio delle Ferite inflitte per verificare se hanno vinto il combattimento durante la Fase di
Assalto.
5 Viaggiatore del Vuoto
Il Generale ha passato parecchio tempo tra le avanguardie delle flotte della Grande Crociata, penetrando l’oscurità più profonda
al fianco dei Mercanti Corsari e ha guardato direttamente fin nel cuore dell’Abisso della Vecchia Notte.
Il Generale ha la regola speciale Volontà Adamantina e un’unità di Fanteria dell’esercito guadagna la regola speciale Attacco in
Profondità.
6 Figlio della Terra
Il Generale ha visto la nascita della Grande Crociata, ed è un veterano di innumerevoli battaglie al fianco dei guerrieri e divinità
della leggenda.
Il Generale e qualsiasi unità avente la regola speciale Legiones Astartes a cui viene aggregato possono ripetere qualsiasi risultato
di 1 per Ferire in corpo a corpo.
22
QG
LEGION PRAETOR 100 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Pretore 6 5 4 4 3 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 Pretore
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento (solo Pretore)
• Armatura dell’artefice
• Pistola requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
• Granate a frammentazione e
perforanti
Equipaggiamento (solo Terminator)
• Armatura Terminator, Armatura
Terminator Tartaros o Armatura
Terminator Cataphractii
• Combi-requiem
• Arma potenziata
Regole Speciali (tutti)
• Legiones Astartes
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Opzioni
• Un Pretore può avere uno dei seguenti:
- Requiem ........................................ ............................................................. +2 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Fucile Volkite ................................ ........................................................... +10 punti
• Un Pretore può sostituire la pistola requiem e/o la spada a catena/lama da
combattimento con uno dei seguenti:
- Volkite Serpenta.......................... ............................................................. +5 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Pistola Archeotech ..................... ........................................................... +20 punti
- Spada a catena pesante ........... ........................................................... +10 punti
- Sciabola Charnabal .................... ........................................................... +10 punti
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +15 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +20 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +20 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +25 punti
- Lama del Campione ................... ........................................................... +25 punti
• Un Pretore può sostituire la pistola requiem e la spada a catena con una coppia
di Artigli Fulmine .................................. ........................................................... +25 punti
• Un Pretore può avere delle Bombe Termiche ........................................... +5 punti
• Un Pretore può avere dei Laser Digitali .................................................... +15 punti
• Un Pretore può migliorare una singola arma rendendola:
- Perfezionata ................................. ........................................................... +15 punti
• Un Pretore può avere uno dei seguenti:
- Scudo da combattimento ........ ............................................................. +5 punti
- Campo di rifrazione ................... ........................................................... +10 punti
- Scudo da abbordaggio ............. ........................................................... +10 punti
- Aureola di ferro ........................... ........................................................... +25 punti
• Un Pretore può avere uno dei seguenti:
- Reattori dorsali ............................ ........................................................... +20 punti
- Moto degli Space Marine con fucile requiem binato ................. +25 punti
- Moto a reazione Scimitar con requiem pesante .......................... +45 punti
Opzioni (solo Terminator)
In alternativa, un Pretore può essere equipaggiato con un’Armatura Terminator (di
qualsiasi tipo). In questo caso usa le opzioni presenti nella lista seguente:
• Un Pretore con Armatura Terminator (di qualsiasi tipo) deve essere equipaggiato
in uno dei seguenti modi:
- Armatura Terminato/armatura Terminator Tartaros/armatura Terminator
Cataphractii con combi-requiem e arma potenziata .................. +35 punti
• Un Pretore in Terminator può sostituire il combi-requiem con uno dei seguenti:
- Combi-arma ................................. ............................................................. +7 punti
- Fucile Volkite ................................ ............................................................. +7 punti
• Un Pretore in Terminator può sostituire l’arma potenziata con uno dei seguenti:
- Maglio potenziato o artiglio fulmine ............................................... +10 punti
- Maglio a catena .......................... ........................................................... +15 punti
- Martello Tuono o Lama del Campione ............................................ +20 punti
• Un Pretore in Terminator può sostituire il combi-requiem e l’arma potenziata con
una coppia di Artigli Fulmine ........... ........................................................... +20 punti
• Un Pretore in Terminator può avere dei Laser Digitali:........................ +15 punti
• Un Pretore in Terminator può avere un’Aureola di Ferro ................... +10 punti
• Un Pretore in Terminator può migliorare una singola arma rendendola:
- Perfezionata ................................. ........................................................... +15 punti
• Un Pretore in Terminator può avere un Lanciagranate
d’Assalto .................................................. ........................................................... +10 punti
23
MAESTRO DELLA LEGIONE Un esercito delle Legioni di Space Marine può includere un
singolo modello con questa regola speciale come QG per ogni
1.000 punti (nota che per questo limite si considerano tutti i
Distaccamenti dell’Esercito). Un modello con questa regola
speciale permette inoltre di schierare una Squadra Comando
come proprio seguito e come parte della stessa scelta QG nella
Tabella di Organizzazione dell’Armata.
Se il Generale possiede questa regola speciale, può tirare due
volte sulla Tabella dei Tratti del Generale (ripetendo ogni
risultato doppio) dopodiché scegliere quale Tratto desidera
usare.
In un Distaccamento che include un modello con questa regola
speciale è inoltre possibile utilizzare uno degli speciali Riti di
Battaglia, che vanno a modificare la composizione dell’esercito
introducendo nuove opzioni, nuove abilità e nuove limitazioni.
In un particolare Distaccamento è possibile utilizzare un solo
Rito di Battaglia, anche se si includono più personaggi con la
regola speciale Maestro della Legione, e il Rito di Battaglia scelto
viene applicato esclusivamente al Distaccamento a cui
appartiene il modello con questa regola speciale.
Le abilità (e le limitazioni) di un Rito di un Distaccamento non
vengono passate ad un esercito o ad un Distaccamento alleato.
In questa sezione sono descritti alcuni dei Riti di Battaglia più
comuni disponibili a tutte le Legioni di Space Marine.
Utilizzando una Legione specifica o un Personaggio Speciale
potranno dare accesso a nuovi Riti di Battaglia dedicati.
RITI DI BATTAGLIA
RITO DI BATTAGLIA – ASSALTO ORBITALE
Effetti:
• Tutte le unità che possono avere un Rhino come Trasporto
Apposito possono invece acquistare una Capsula
d’Atterraggio o una Dreadclaw Drop Pod come Trasporto
Apposito.
• I Dreadnought e i Contemptor Dreadnought devono avere
ciascuno una Legion Dreadnought Drop Pod o una
Dreadclaw Drop Pod come Trasporto Apposito e devono
entrare in gioco imbarcati in esse tramite Attacco in
Profondità. Nel caso di un Dreadnought Talon composto
da più Dreadnought, le capsule entrano tutte assieme e
devono cercare di atterrare in coerenza una con l’altra
quando entrano in gioco (dopodichè seguono le normali
regole dei Dreadnought Talon).
• Unità e modelli equipaggiati con un’Armatura Terminator
(di qualunque tipo) guadagnano la regola speciale Attacco
in Profondità.
• Le Batterie d’Arma Rapier possono avere una Capsula
d’Atterraggio come Trasporto Apposito.
• Le Capsule Deathstorm possono essere prese come
Supporto Leggero invece che come Supporto Pesante.
Limitazioni:
• Le unità che non possono essere schierate tramite Attacco
in Profondità, non possedendo l’omonima regola speciale
o non potendo essere imbarcate in un veicolo che la
possieda (come una Capsula d’Atterraggio per esempio),
non possono essere scelte come parte dell’esercito.
• Non è possibile avere una Fortificazione come parte
dell’esercito.
• Tutte le unità che acquistano un Trasporto Apposito
devono iniziare la partita imbarcate in esso.
RITO DI BATTAGLIA – PUNTA DI LANCIA CORAZZATA
Effetti:
• Tutte le unità che possono avere un Rhino come Trasporto
Apposito possono invece acquistare un Land Raider
Phobos o un Land Raider Proteus come Trasporto
Apposito, se la squadra è composta da 10 modelli o meno.
• I Test di Travolgimento causati dai Corazzati dell’esercito
sono effettuati con un malus di -1 alla Disciplina (in
aggiunta ad ogni altro modificatore).
Limitazioni:
• Tutte le unità di Fanteria dell’esercito devono acquistare un
Trasporto Apposito ed iniziare la partita imbarcate in esso
oppure devono iniziare la partita imbarcate in un altro
Veicolo dell’esercito. Questo significa che non è possibile
schierare più modelli di Fanteria di quanti siano i posti
disponibili nei vari trasporti.
• Se tutti i Corazzati dell’esercito vengono distrutti in
battaglia, il nemico di considera aver conquistato un
Obiettivo Secondario supplementare.
• Non è possibile avere una Fortificazione come parte
dell’esercito.
24
RITO DI BATTAGLIA – IRA DEGLI ANGELI
Effetti:
• Tutte le unità di Fanteria da Avvicinamento Rapido
dell’esercito guadagnano la regola speciale Mordi e Fuggi,
se già non la possiedono.
• Tutte le unità che possono avere un Rhino come Trasporto
Apposito possono invece acquistare una Cannoniera Storm
Eagle come Trasporto Apposito.
• Tutte le Cannoniere Storm Eagle e le Cannoniere Fire
Raptor dell’esercito guadagnano la regola speciale Attacco
Radente.
Limitazioni:
• Nell’esercito è possibile schierare soltanto modelli di tipo
Fanteria da Avvicinamento Rapido, Aeromobili e, Moto a
Reazione, oppure unità di tipo Fanteria imbarcate su un
Aeromobile o un veicolo Volante. Questo significa che non
è possibile schierare più modelli di Fanteria di quanti siano
i posti disponibili nei vari trasporti aeromobili/volanti.
• Non è possibile schierare veicoli Corazzati (a meno che non
siano anche Aeromobili o Volanti).
• Non è possibile avere una Fortificazione come parte
dell’esercito.
RITO DI BATTAGLIA – ORGOGLIO DELLA LEGIONE
Effetti:
• Le Squadre Veterane e le Squadre di Terminator sono una
scelta Truppa; le scelte Truppa obbligatorie dell’esercito
devono essere composte da unità di questo tipo. Questo
include anche le squadre di Terminator specifiche delle
varie Legioni che sono normalmente una scelta Elite.
• Le Squadre Comando possono avere un Land Raider
Phobos o un Land Raider Proteus come Trasporto
Apposito.
Limitazioni:
• Se tutte le unità di Veterani e di Terminator dell’esercito
vengono distrutte, il nemico di considera aver conquistato
un Obiettivo Secondario supplementare che vale 2 Punti
Vittoria.
• La maggior parte delle unità del Distaccamento devono
avere la regola speciale Legiones Astartes (quindi se ad
esempio il Distaccamento include sette unità, almeno
quattro devono avere la regole speciale Legiones Astartes).
• Non è possibile utilizzare un Distaccamento Alleato come
parte dell’esercito.
RITO DI BATTAGLIA – SFONDAMENTO CORAZZATO
Effetti:
• In un distaccamento che usa questo Rito di Battaglia, i
Legion Predator Strike Armour Squadron (armati solo con
un Cannone Predator in torretta e con piattaforme laterali)
devono essere presi come Truppe Obbligatorie, e possono
essere presi come Truppe addizionali. In aggiunta i Legion
Sicaran Battle Tank possono essere presi come scelte Èlite.
• Un singolo Sicaran Battle Tank o un singolo Predator di
qualsiasi tipo può essere preso come veicolo di comando,
venendo considerato una Scelta QG e, esclusivamente per
la scelta di questo Rito di Battaglia, si considera avere la
regola speciale Maestro della Legione. Questo veicolo può
inoltre essere il Generale dell’Esercito. In questo caso il
veicolo non genera alcun Tratto del Generale, ma ottiene
senza alcun costo addizionale l’upgrade Veicolo di
Comando Super-pesante (indipendentemente dal suo
tipo) e un bonus di +1 alla propria AB.
• Tutti i veicoli di tipo Corazzato con 3 o meno Punti Scafo
diventano Veicoli Veloci, se già non lo sono.
Limitazioni:
• Tutte le unità di Fanteria che possono farlo, devono
acquistare un Trasporto Apposito, e quelle che non
possono farlo devono invece essere schierate all’interno di
un altro veicolo con sufficiente capacità di trasporto. Tutti
i trasporti devono essere veicoli di tipo Corazzato o Super-
pesante.
• Il Distaccamento non può includere più veicoli Volanti o
Aeromobili (in totale) rispetto al numero di Corazzati.
• Il Distaccamento non può includere Fortificazioni o unità
Immobili.
RITO DI BATTAGLIA – PRESCELTI DEL PRIMARCA
Effetti:
• Un Primarca incluso in un Distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia è considerato una Scelta QG
anziché una Scelta Sovrano della Guerra, e deve essere
preso come Scelta QG obbligatoria e come Generale
dell’Esercito. Utilizzando questo Rito di Battaglia un
Primarca può essere schierato in armate di qualsiasi
punteggio.
• Le Scelte Truppa obbligatorie di un Distaccamento che
utilizza questo Rito di Battaglia devono essere composte
da Legion Veteran Squad e/o da Legion Terminator Squad.
Limitazioni:
• In aggiunta alla regola speciale Prezzo del Fallimento, se il
Primarca viene ucciso, tutte le altre unità del
Distaccamento non sono più considerate Unità Valide (ma
rimangono Unità di Opposizione).
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere un numero di unità con la Regola Speciale
Legiones Astartes maggiore rispetto al numero di unità che
non la possiedono.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere una Scelta Sovrano della Guerra.
25
RITO DI BATTAGLIA – FRATELLANZA DI FERRO
Effetti:
• In un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia, le
unità di Castellax Battle-automata possono essere prese
come Scelta Truppa non obbligatoria, le unità di Vorax
Battle-automata possono essere prese come Scelta
Supporto Leggero non obbligatoria, le unità di Domitar
Battle-automata possono essere prese come Scelta Èlite
non obbligatoria.
• Qualsiasi Techmarine del Distaccamento può essere
equipaggiato con un Controllore Corticale per +15 punti.
Limitazioni:
• Il Distaccamento non può avere più unità di Battle-
automata (in totale) rispetto al numero di unità con la
regola speciale Legiones Astartes.
• Il Distaccamento deve includere almeno un modello
equipaggiato con Controllore Corticale per ogni 3 unità
con la regola speciale Cybernetica Cortex.
• Nessun Battle-automata nel Distaccamento può avere la
regola speciale Campione del Metallo.
• Un Maestro della Forgia (o un Patriarca del Ferro o un
Fabbro da Guerra) devono essere inclusi come Scelta QG
obbligatoria, se questo Rito di Battaglia è utilizzato nel
Distaccamento Primario (nota che questo può impedire di
fatto l’utilizzo di altre tipologie di QG, e significa che nella
maggior parte dei casi dovranno essere inclusi sia un
Legion Praetor che un Maestro della Forgia).
• In un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia
possono essere inclusi soltanto dei Consoli di tipo Maestro
della Forgia e Praevian.
RITO DI BATTAGLIA – FURIA DEGLI ANTICHI
Effetti:
• In un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia, le
Legion Dreadnought Talon e le Legion Contemptor
Dreadnought Talon sono considerate una Scelta Truppa e
devono essere prese come Scelta Truppa obbligatoria
(nota che non possono più essere prese come Scelta Èlite).
Limitazioni:
• Il Distaccamento deve includere un Maestro della Forgia e
un Primus Medicae.
• L’esercito perde automaticamente qualsiasi tiro per Rubare
l’Iniziativa.
• L’esercito non può includere un Distaccamento Alleato o
Fortificazioni.
• Per ogni Dreadnought appartenente al Distaccamento che
viene distrutto, l’avversario guadagna un Punto Vittoria
addizionale.
RITO DI BATTAGLIA – FALANGE CACCIATRICE
Effetti:
• In un Distaccamento Primario che utilizza questo Rito di
Battaglia, i Legion Jetbike Sky Hunter Squadron possono
essere presi come Scelta Truppa.
• Le unità interamente composte da Moto a Reazione
(compresi gli eventuali Personaggi aggregati) possono
abbandonare il tavolo durante la propria Fase di
Movimento, entrando nelle Riserve Provvisorie, fintantochè
non stanno Ripiegando o non sono ingaggiate in Corpo a
Corpo. Nel turno successivo, queste unità rientrrano in
gioco utilizzando la regola speciale Aggirare.
Limitazioni:
• Gli unici veicoli che possono essere incluso nell’esercito
sono quelli con Tipo Volante o Aeromobile.
• Tutte le unità di Fanteria dell’esercito devono iniziare la
partita schierate all’interno di un veicolo Volante con
sufficiente capacità di Trasporto.
• Con l’eccezione delle unità Fanteria schierate all’interno di
un Veicolo Volante, tutte le altre unità incluse nell’esercito
devono essere di tipo Moto a Reazione.
• L’esercito non può includere un Distaccamento Alleato o
Fortificazioni.
RITO DI BATTAGLIA – AVANGUARDIA D’ASSALTO
Effetti:
• Almeno la metà delle unità di Legion Assault Squad
dell’esercito deve entrare in gioco in Attacco in Profondità.
All’inizio del Primo Turno del Giocatore che utilizza questo
Rito di Battaglia, tutte le unità facenti parte di questa
“Avanguardia d’Assalto” entra in gioco automaticamente.
• Nel turno in cui le unità dell’Avanguardia Corazzata
entrano in gioco, i modelli nemici entro 12” possono solo
sparare Alla Cieca contro di loro.
• Durante la Fase di Assalto del secondo Turno di Gioco del
Giocatore che utilizza questo Rito di Battaglia, tutte le unità
dell’Avanguardia Corazzata guadagnano la regola speciale
Mordi e Fuggi.
Limitazioni:
• In un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia, le
Legion Assault Squad devono essere prese come Scelta
Truppa obbligatoria.
• L’esercito può includere soltanto unità in grado di entrare
in gioco con un Attacco in Profondità o imbarcate su un
veicolo Volante con sufficiente capacità di Trasporto.
• L’esercito non può includere unità Immobili.
• L’esercito non può includere un Distaccamento Alleato o
Fortificazioni.
26
RITO DI BATTAGLIA – COMPAGNIA DI RICOGNIZIONE
Effetti:
• Le Legion Recon Squad devono essere prese come scelta
Truppa Obbligatoria in un Distaccamento Primario che
utilizza questo Rito di Battaglia.
• Tutti i modelli di un Distaccamento che utilizza questo Rito
di Battaglia che vengono schierati utilizzando le regole
speciali Esploratori o Infiltrazione, guadagnano la regola
speciale Ammantato durante il primo Turno di Gioco.
• Un Esercito che utilizza questo Rito di Battaglia può
ripetere il tiro per Rubare l’Iniziativa e/o quello per
determinare chi avrà il Primo Turno.
Limitazioni:
• I Supporti Pesanti non possono essere schierati
normalmente e devono cominciare la partita in Riserva.
• Il Distaccamento Primario dell’esercito deve includere una
scelta Truppa Obbligatoria addizionale, che deve essere
una Legion Recon Squad.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere alcun modello equipaggiato con
un’Armatura Terminator (di qualsiasi tipo).
RITO DI BATTAGLIA – FORZA DI ASSALTO ZONE MORTALIS
Effetti:
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere delle Legion Terminator Squad come scelte
Truppa non obbligatorie.
• Tutte le Legion Terminator Squad del Distaccamento
possono avere la regola speciale Attacco in Profondità.
• Se questo Rito di Battaglia viene utilizzato in una partita di
Zone Mortalis, tutti i membri delle Legion Breacher Squad
che formano una catena ininterrotta di modelli a contatto
di base gli uni con gli altri guadagnano un bonus di +1 a
tutti i loro Tiri Invulnerabilità, fintantochè non sono
Inchiodati o non stanno Ripiegando.
Limitazioni:
• Nessuna unità può includere più di 15 modelli.
• Il Distaccamento non può includere alcun Veicolo, con
l’eccezione dei Camminatori.
• Il Distaccamento non può includere alcun Veicolo Super-
pesante o Creatura Mostruosa Gigantesca
RITO DI BATTAGLIA – OFFERTA SACRIFICALE
Effetti:
• Tutti i modelli di un Distaccamento Primario che utilizza
questo Rito di Battaglia guadagnano la regola speciale
Aggirare e deveno iniziare la partita in Riserva.
• Tutti i modelli del Distaccamento Alleato guadagnano la
regola speciale Risoluti fintantochè si trovano nella propria
Zona di Schieramento.
• Le unità appartenenti al Distaccamento Alleato non
concedono alcun Punto Vittoria per essere state distrutte.
Limitazioni:
• L’esercito deve includere un Distaccamento Alleato, scelto
dall’Imperial Militia & Cult Army List, che deve iniziare la
partita schierato in campo.
• L’esercito deve includere una Fortificazione.
• Tutte le unità del Distaccamento Primarie devono essere
schierate in Riserva.
• Il Distaccamento Primario non può includere unità
Immobili o con la regola speciale Lenti & Determinati.
• L’esercito non può includere modelli che entrano in gioco
tramite Attacco in Profondità.
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da
un’armata appartenente alla Fazione Traditrice.
RITO DI BATTAGLIA – FIGLI ESILIATI
Effetti:
• I Personaggi del Distaccamento devono sempre lanciare e
accettare una Sfida contro modelli nemici con la regola
speciale Legiones Astartes. In aggiunta, quando
combattono una Sfida, guadagnano la regola speciale
Nemico Favorito (Legiones Astartes).
• I modelli del Distaccamento con la regola speciale
Legiones Astartes possono ripetere qualsiasi tiro per lo
Sfondamento contro unità nemiche con la regola speciale
Legiones Astartes.
• Se il Generale nemico ha la stessa versione della regola
speciale Legiones Astartes del Generale del Distaccamento,
appena prima di schierare gli Infiltratori, D3 unità del
Distaccamento guadagnano la regola speciale Esploratore.
Limitazioni:
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato soltanto da
un Distaccamento in cui il Generale possiede una delle
seguenti versione della regola speciale Legiones Astartes:
Angeli Oscuri, Furie Bianche, Lupi Siderali, Magli Imperiali,
Angeli Sanguinari, Mani di Ferro, Ultramarines,
Salamandre, Guardia del Corvo.
• Il Distaccamento non può mai includere più Scelte Èlite
rispetto al numero di Scelte Truppa.
• I modelli del Distaccamento con la regola speciale
Legiones Astartes si considerano tutti Alleati tra loro, con
livello di alleanza “Al Comando del Warmaster”. Questa
limitazione sovrascrive le normali regole della Matrice delle
Alleanze nell’Era dell’Oscurità.
• Il Distaccamento non può includere unità disponibili solo
alla Fazione Lealista.
27
RITO DI BATTAGLIA – ORFANI DEL TRADIMENTO
Effetti:
• I Personaggi del Distaccamento devono sempre lanciare e
accettare una Sfida contro modelli nemici con la regola
speciale Legiones Astartes. In aggiunta, quando
combattono una Sfida, guadagnano la regola speciale
Insensibile al Dolore (4+).
• I modelli del Distaccamento con la regola speciale
Legiones Astartes hanno la regola speciale Odio contro
qualsiasi modello nemico che possiede la stessa versione
della regole speciale Legiones Astartes.
• Tutti i modelli del Distaccamento sono immuni alla regola
speciale Paura quando questa è causata dal proprio
Primarca (ovvero quando il Primarca ha la stessa versione
della regola speciale Legiones Astartes).
Limitazioni:
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato soltanto da
un Distaccamento in cui il Generale possiede una delle
seguenti versione della regola speciale Legiones Astartes:
Figli dell’Imperatore, Guerrieri di Ferro, Signori della Notte,
Divoratori di Mondi, Guardia della Morte, Stirpe dei Mille,
Figli di Horus, Predicatori, Legione Alfa.
• Il Distaccamento non può mai includere più Scelte
Supporto Pesante rispetto al numero di Scelte Truppa.
• Il Distaccamento non può includere Space Marine alleati.
• Il Distaccamento non può includere Fortificazioni.
• Il Distaccamento non può includere unità disponibili solo
alla Fazione Traditrice.
28
LEGION CENTURION 50 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Centurione 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 Centurione
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento (solo Centurione)
• Armatura potenziata
• Pistola requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
• Granate a frammentazione e
perforanti
Equipaggiamento (solo Terminator)
• Armatura Terminator, Armatura
Terminator Tartaros o Armatura
Terminator Cataphractii
• Combi-requiem
• Arma potenziata
Regole Speciali (tutti)
• Legiones Astartes
• Console
• Personaggio Indipendente
Opzioni
• Un Centurione può avere uno dei seguenti:
- Requiem ........................................ ............................................................. +2 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Fucile Volkite ................................ ........................................................... +10 punti
• Un Centurione può sostituire la pistola requiem e/o la spada a catena/lama da
combattimento con uno dei seguenti:
- Volkite Serpenta.......................... ............................................................. +5 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Spada a catena pesante ........... ........................................................... +10 punti
- Sciabola Charnabal .................... ........................................................... +10 punti
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +15 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +20 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +20 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +25 punti
• Un Centurione può sostituire la pistola requiem e la spada a catena con una
coppia di Artigli Fulmine .................... ........................................................... +25 punti
• Un Centurione può avere delle Bombe Termiche ................................... +5 punti
• Un Centurione può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• Un Centurione può avere uno dei seguenti:
- Scudo da combattimento ........ ............................................................. +5 punti
- Campo di rifrazione ................... ........................................................... +10 punti
- Scudo da abbordaggio ............. ........................................................... +10 punti
• Un Centurione può avere uno dei seguenti:
- Reattori dorsali ............................ ........................................................... +20 punti
- Moto degli Space Marine con fucile requiem binato ................. +25 punti
- Moto a reazione Scimitar con requiem pesante .......................... +45 punti
Opzioni (solo Terminator)
In alternativa, un Centurione può essere equipaggiato con un’Armatura Terminator. In
questo caso usa le opzioni presenti nella lista seguente:
• Un Centurione con Armatura Terminator deve essere equipaggiato in uno dei
seguenti modi:
- Armatura Terminator/armatura Terminator Tartaros/armatura Terminator
Cataphractii con combi-requiem e arma potenziata .................. +35 punti
• Un Centurione in Terminator può sostituire il combi-requiem con uno dei seguenti:
- Combi-arma ................................. ............................................................. +7 punti
- Fucile Volkite ................................ ............................................................. +7 punti
• Un Centurione in Terminator può sostituire l’arma potenziata con uno dei
seguenti:
- Maglio potenziato ...................... ............................................................. +5 punti
- Artiglio Fulmine ........................... ............................................................. +5 punti
- Maglio a catena .......................... ........................................................... +10 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +10 punti
• Un Centurione in Terminator può sostituire il combi-requiem e l’arma potenziata
con una coppia di Artigli Fulmine ... ........................................................... +15 punti
29
CONSOLE Qualsiasi Centurione può essere promosso ad uno solo dei seguenti ruoli, al costo indicato nelle descrizioni seguenti, guadagnando regole
speciali ed equipaggiamenti descritti, secondo le limitazioni indicate.
Queste promozioni devono essere chiaramente rappresentate sui modelli.
Ufficiale di Supporto della Legione
Questa regola speciale è posseduta da diverse tipologie di Console ed è quindi qui riportata per comodità.
Un Ufficiale di Supporto della Legione non può essere utilizzato come scelta QG obbligatoria in un Distaccamento, a meno che non sia
specificato il contrario (ad esempio in un particolare Rito di Guerra o nella descrizione di una Legione specifica).
BIBLIOTECARIO DELLA LEGIONE +25 PUNTI (PIÙ IL COSTO DELLA MAESTRIA PSIONICA)
Psionico:
• Deve acquistare fino a 2 livelli di maestria psionica (+20 punti per livello). Un Bibliotecario può utilizzare una singola Disciplina tra
quelle disponibili sull’Age of Darkness Rulebook (ad eccezione di Demonologia Malefica).
Equipaggiamento:
• Sostituisce la propria spada a catena/lama da combattimento (o arma potenziata se in armatura Terminator) con una spada, un’ascia
o un bastone psichico.
Regole Speciali:
• Ufficiale di Supporto della Legione
Poteri Psionici nell’Era dell’Oscurità
Nelle Battaglie nell’Era dell’Oscurità, a meno che non sia specificatamente indicato nella descrizione di un’unità, gli Psionici non possono
utilizzare i Poteri di Demonologia Malefica.
MAESTRO DEI SEGNALI DELLA LEGIONE +45 PUNTI
Equipaggiamento:
• Cognis Signum e Nuncio-Vox
• Non può essere equipaggiato con combi-armi, scudo da abbordaggio, fucile requiem, maglio potenziato, martello tuono, artigli(o)
fulmine, moto, moto a reazione o armatura Terminator.
Regole Speciali:
• Ufficiale di Supporto della Legione
• Bombardamento – Una volta per partita, al posto di sparare con una delle proprie armi nella Fase di Fuoco, può lanciare un
bombardamento orbitale contro il nemico. Un Bombardamento non deve necessariamente essere diretto contro lo stesso bersaglio
dell’unità a cui il Console è aggregato e può essere utilizzato anche se il modello si è mosso o se è imbarcato all’interno di un veicolo
(in questo caso deve utilizzare un Punto di Fuoco) e non può essere utilizzato nello stesso turno in cui il Console ha utilizzato il
proprio Cognis Signum. Un Bombardamento è considerato come un’arma da tiro con il seguente profilo:
Arma Gittata Fo VP Tipo
Bombardamento Illimitato 8 3 Artiglieria D3, Area Grande (5”), Bombardamento
CAMPIONE DELLA LEGIONE +35 PUNTI
Equipaggiamento:
• Un’arma da corpo a corpo del Campione della Legione guadagna la regola speciale Perfezionata senza alcun costo aggiuntivo.
• Campione può avere una Lama del Campione per +20 punti.
Regole Speciali:
• Guerriero Supremo – Un Campione della Legione ha AC 6.
• Onore della Legione – Il Campione deve ripetere i tiri falliti per un Intervento Eroico, e deve sempre lanciare una Sfida in
combattimento, se ne ha la possibilità.
MAESTRO DELLA FORGIA DELLA LEGIONE +35 PUNTI
Equipaggiamento:
• Armatura dell’artefice e Servobraccio.
• Può acquistare gli equipaggiamenti opzionali come se fosse un Techmarine, al costo indicato nella relativa unità.
• Può avere un Controllore Corticale per +15 punti.
Regole Speciali:
• Fabbro da Battaglia
30
PRIMUS MEDICAE DELLA LEGIONE +45 PUNTI
Equipaggiamento:
• Narthecium e Pistola ad aghi
• Non può essere equipaggiato con scudo da abbordaggio, maglio potenziato, maglio a catena, o una coppia di artigli fulmine.
Regole Speciali:
• Ufficiale di Supporto della Legione
• Sacro Dovere – Nelle missioni in cui vengono guadagnati Punti Vittoria distruggendo un’unità, se un Primus Medicae si trova entro
6” da un’unità amica di Space Marine di tipo Fanteria o Fanteria ad Avvicinamento Rapido distrutta, tira un D6. Con un risultato di 5+
anche il giocatore che controllava l’unità distrutta guadagna un Punto Vittoria.
MAESTRO D’ASSEDIO DELLA LEGIONE +45 PUNTI
Equipaggiamento:
• Nuncio-Vox.
• Può acquistare fino a 3 Bombe Phosphex per +10 punti ciascuna.
• I Corazzati d’Assedio Medusa dell’esercito possono sostituire i colpi normali con proiettili Phosphex senza costi aggiuntivi.
Regole Speciali:
• Arte della Distruzione – Il Console ha le regole speciali Cacciatore di Veicoli Corazzati e Demolitore, che si applicano a tutti gli attacchi
effettuati dal Console e a tutte le armi da fuoco di tipo pesante di qualsiasi unità di Fanteria a cui è aggregato.
CAPPELLANO DELLA LEGIONE +35 PUNTI
Equipaggiamento:
• Sostituisce la propria spada a catena/lama da combattimento (o arma potenziata se in armatura Terminator) con un Crozius Arcanum,
che si considera un’arma potenziata (del tipo impugnato dal modello). Un Crozius Arcanum è il simbolo del ruolo di un Cappellano
e non può quindi essere sostituito da nessun altra arma.
Regole Speciali:
• Paura
• Zelota
VIGILATOR DELLA LEGIONE +35 PUNTI
Equipaggiamento:
• Camaleolina e fucile requiem con proiettili speciali (Kraken/Tempest e Scorpius)
• Può sostituire senza costi aggiuntivi la propria armatura potenziata con un’armatura da Esploratore (TA 4+), guadagnando in questo
modo le regole speciali Infiltrazione e Movimento in Copertura.
• Non può essere equipaggiato con combi-armi, scudo da abbordaggio, maglio potenziato, martello tuono, artigli(o) fulmine, moto,
moto a reazione o armatura Terminator.
Regole Speciali:
• Esploratore, Precisione, Tiri di Precisione
• Sabotaggio! – Dopo che entrambi gli eserciti sono stati schierati, ma prima che inizi il primo Turno, scegli una singola unità nemica
o una fortificazione sul tavolo (non può essere scelto un Personaggio Indipendente) e tira un D6. Con 2+ l’unità subisce D6 colpi a
Fo5 e VP6 e i colpi vengono risolti contro il valore più basso di Corazza. Le perdite sono allocate dal giocatore avversario e non
causano Test di Morale. Ogni Vigilator dell’esercito può sferrare un singolo attacco di Sabotaggio!. Se entrambi gli eserciti includono
un Vigilator, spareggia per determinare chi colpisce per primo.
31
MORITAT DELLA LEGIONE +45 PUNTI
Equipaggiamento:
• Pistola requiem addizionale e granate rad.
• Non può essere equipaggiato con combi-armi, scudo da abbordaggio, fucile requiem, maglio potenziato, martello tuono, artigli(o)
fulmine, moto, moto a reazione o armatura Terminator.
Regole Speciali:
• Esploratore e Contrattacco.
• Assassino Solitario – Un Moritat non può essere utilizzato come scelta QG obbligatoria per un esercito e non può mai essere il
Generale. Nota che questo significa che un Moritat non potrà far parte di un Distaccamento Alleato. Un Moritat non può inoltre
aggregarsi ad alcuna unità, con l’eccezione delle unità di Legion Destroyer. I Moritat non possono beneficiare da poteri psionici di
tipo Benedizione, utilizzare bonus alla Disciplina, beneficiare di ripetizione di tiri o di altre regole speciali garantite da modelli amici
o da effetti applicati a tutta l’armata a seguito di un Rito di Battaglia.
• Fuoco a Ripetizione – Quando spara con armi di tipo Pistola, un Moritat può dichiarare di utilizzare il Fuoco a Ripetizione. Per ogni
tiro per colpire riuscito può immediatamente effettuare un nuovo attacco da tiro addizionale (con la stessa arma e contro lo stesso
bersaglio), che a sua volta può generare un colpo addizionale, proseguendo finché non fallisce il tiro per colpire. Nota che grazie alla
regola Pistolero, può comunque sparare ancora con la seconda pistola, fino ad un massimo totale di dodici colpi (contando i colpi a
segno di entrambe le pistole). Le armi che non tirano per colpire non beneficiano di questa regola speciale. Dopo aver utilizzato il
Fuoco a Ripetizione il Moritat non può assaltare per quel turno né usare attacchi da tiro nel turno seguente.
• Surriscaldamento del Fuoco a Ripetizione – Se una o più armi con la regola speciale Surriscaldamento sono utilizzate durante un
Fuoco di Ripetizione, l’arma si surriscalda con un risultato di 1 o 2, infliggendo una Ferita al modello che sta sparando. Un’arma che
si surriscalda in questo modo pone immediatamente termine al Fuoco di Ripetizione, senza consentire ripetizione dei tiri per colpire.
PRAEVIAN DELLA LEGIONE +35 PUNTI
Equipaggiamento:
• Controllore Corticale
• Calibratore Corticale – Quando un modello con questo equipaggiamento colpisce con successo un’unità nemica (anche se il colpo
non infligge perdite), ogni Automa da Battaglia della stessa unità guadagna la regola speciale Nemico Favorito contro l’unità colpita
fino alla fine del turno del giocatore.
• Non può scegliere reattori dorsali, moto a reazione, moto o armatura Terminator.
Regole Speciali:
• Ufficiale di Supporto della Legione
• Maestro della Cibernetica – Una singola unità di Automa da Battaglia di classe Castellax o Vorax deve essere scelta come parte
dell’unità del Console (l’unità scelta non può acquistare l’opzione Campione del Metallo). L’unità non occupa alcuna scelta nella
Tabella di Organizzazione dell’armata e il Praevian deve essere aggregato all’unità, anche se l’unità include Creature Mostruose (finché
il Praevian è parte di un’unità che include Creature Mostruose non può Andare a Terra, volontariamente o meno). Il Praevian non può
abbandonare l’unità durante la partita.
• Reclute della Legione – L’unità di Automa da Battaglia scelta insieme al Praevian guadagna la regola speciale Legiones Astartes
posseduta dal Console, oppure una delle seguenti regole speciali a scelta: Carica Furiosa, Cacciatori di Veicoli Corazzati, Esploratore
(se viene scelta la regola speciale Esploratore, si applica anche al Praevian). Queste regole speciali non costano alcun punto
addizionale. In aggiunta, nel caso di alcune Legioni specifiche, gli Automi da Battaglia hanno accesso ad alcune regole ed
equipaggiamenti addizionali, descritti nel seguito:
- Figli di Horus – Ai fini della regola speciale Combattenti Senza Pietà, ogni Automa da Battaglia viene considerato come 3 modelli.
Inoltre ogni unità di Castellax con la regola speciale Legiones Astartes (Figli di Horus) può acquistare proiettili Banestrike per i propri
fucili requiem al costo di +15 punti/modello.
- Figli dell’Imperatore – Tutti gli Automa da Battaglia nell’unità possono avere Distorsori Sonici per +15 punti.
- Guardia della Morte – Gli Automa da Battaglia con la regola speciale Legiones Astartes (Guardia della Morte) possono equipaggiare
i propri lanciafiamme con delle Munizioni Chimiche.
- Signori della Notte – Ai fini della regola speciale Talento per l’Omicidio, ogni Automata da Battaglia viene considerato come 3 modelli.
Inoltre ogni Automa con la regola speciale Legiones Astartes (Signori della Notte) può acquistare Trofei del Giudizio al costo di +10
punti/modello.
- Predicatori – Se l’esercito include un Diabolista, le unità di Automa da Battaglia con la regola speciale Legiones Astartes (Predicatori)
possono acquistare l’opzione Canalizzazione Oscura.
- Legione Alfa - Ogni unità di Castellax con la regola speciale Legiones Astartes (Legione Alfa) può acquistare proiettili Banestrike per
i propri fucili requiem al costo di +15 punti/modello.
- Guardia del Corvo – La regola speciale Con Ali e Artigli conferisce alle unità di Automa da Battaglia le regole speciali Infiltrazione e
Rapidità.
- Angeli Oscuri – ogni Automa con la regola speciale Legiones Astartes (Angeli Oscuri) può ripetere i Tiri per Ferire falliti contro
Creature Mostruose e Creature Mostruose Volanti al costo di +15 punti/modello.
- Lupi Siderali - Tutti gli Automa da Battaglia nell’unità possono avere la regola speciale Contrattacco per +15 punti/modello.
32
DELEGATUS DELLA LEGIONE +15 PUNTI
Equipaggiamento:
• Una qualsiasi delle armi del Delegatus si considera Perfezionata senza alcun costo aggiuntivo.
Regole Speciali:
• Riti di Comando – Un Delegatus ha la regola speciale Maestro della Legione e permette la scelta di una Legion Command Squad
secondo le normali limitazioni. Inoltre a meno che non sia presente anche il Primarca della Legione, un Delegatus deve sempre essere
il Generale e può essere utilizzato anche in armate inferiori ai 1000 punti (soglia normalmente necessaria per schierare un modello
con la Regola Maestro della Legione).
Limitazioni:
• In un Distaccamento Primario che include un Delegatus come Generale, non è possibile includere un Pretore o un Sovrano della
Guerra.
Schierare un Delegatus consente di utilizzare il seguente Rito di Battaglia supplementare.
RITO DI BATTAGLIA – DOVERE SCELTO
Effetti:
• Le Legion Veteran Squad sono una scelta Truppa e le scelte Truppa Obbligatorie devono essere composte da Legion Veteran Squad.
• Se il Delegatus Generale sopravvive alla battaglia, il giocatore che lo controlla guadagna un Punto Vittoria supplementare, nelle
missioni che li utilizzano. Se il Delegato Generale viene ucciso, il nemico guadagna un Punto Vittoria Supplementare (nota che questo
di somma a quello già eventualmente guadagnato per l’obiettivo secondario Uccidi il Generale).
ARALDO DELLA LEGIONE +40 PUNTI
Equipaggiamento:
• Un Araldo è equipaggiato con un diverso tipo di Stendardo a seconda della Fazione a cui appartiene.
- Stendardo dell’Aquila: Un Araldo appartenente alla Fazione Lealista e tutte le unità lealiste entro 12” da lui hanno un bonus di
+1 alla propria AC (fino ad un massimo di 5).
- Stendardo dell’Occhio: Un Araldo appartenente alla Fazione Traditrice e tutte le unità traditrici entro 12” da lui hanno un bonus
di +1” a qualsiasi movimento di Corsa e di Carica, e possono ripetere qualsiasi risultato di 1 ai tiri per colpire in corpo a corpo in
qualsiasi turno abbiano caricato con successo un nemico.
- Stendardo Oscuro: : Un Araldo e tutte le unità entro 12” da lui che possiedono la regola speciale Legiones Astartes (Scudi Neri)
guadagnano la regola speciale Paura e hanno un bonus di +1 alla propria Disciplina (fino ad un massimo di 10).
• Non può essere equipaggiato con moto, moto a reazione, armatura Terminator, reattori dorsali o con qualsiasi arma da corpo a corpo
che abbia la regola speciale A Due Mani. In aggiunta un Araldo non può mai beneficiare dell’Attacco bonus per essere equipaggiato
con un’arma da mischia addizionale.
Regole Speciali:
• Ufficiale di Supporto della Legione
• Riti di Comando – Un Araldo ha la regola speciale Maestro della Legione e permette la scelta di una Legion Command Squad secondo
le normali limitazioni. Inoltre a meno che non sia presente anche il Primarca della Legione, un Araldo deve sempre essere il Generale
e può essere utilizzato anche in armate inferiori ai 1000 punti (soglia normalmente necessaria per schierare un modello con la Regola
Maestro della Legione).
• Onore dei Caduti – Se un Araldo viene ucciso, l’avversario guadagna un Punto Vittoria supplementare, nelle missioni che li utilizzano.
33
LEGION COMMAND SQUAD 75 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine Prescelto 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Vessillario della Legione 5 4 4 4 2 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 2 Space Marine Prescelti
• 1 Vessillario della Legione
Tipo di Unità
• Fanteria
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Fucile requiem (solo Prescelti)
• Stendardo della Legione (solo
Vessillario)
• Pistola requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
• Granate a frammentazione e
perforanti
Equipaggiamento (solo Guardie del
Corpo Terminator)
• Armatura Terminator, Armatura
Terminator Tartaros o Armatura
Terminator Cataphractii
• Combi-requiem
• Arma potenziata
• Stendardo della Legione (solo
Vessillario Terminator)
Regole Speciali (tutti)
• Legiones Astartes
• Guerrieri Scelti
• Seguito
Trasporto Apposito
• Una Squadra Comando può
scegliere un Rhino o un Land Raider
Proteus come Trasporto Apposito.
Nota che nel caso di particolari Riti
di Battaglia potrebbero essere
disponibili Trasporti Appositi
supplementari.
Seguito
Una Squadra Comando può essere
scelta come seguito per un Pretore o un
personaggio speciale di una Legione con
la regola speciale Generale, e non
occupa alcuna scelta nella Tabella di
Organizzazione dell’Armata ma si
considera fare parte della medesima
scelta del personaggio con cui è stata
acquistata.
Nota che la Squadra Comando e il
personaggio non sono obbligati ad
essere schierati assieme e si considerano
due unità distinte.
Opzioni
• Una Legion Command Squad può includere:
- Due Prescelti addizionali .......... ......................................... +15 punti/modello
• Una Squadra Comando può avere:
- Bombe Termiche ......................... ........................................................... +25 punti
• Ciascun modello può avere:
- Scudo da Combattimento ....... ........................................... +5 punti/modello
• Ciascun modello può sostituire la propria spada a catena/lama da combattimento
o pistola requiem con uno dei seguenti:
- Spada a catena pesante ........... ........................................... +5 punti/modello
- Sciabola Charnabal .................... ........................................... +5 punti/modello
- Arma potenziata ......................... ......................................... +10 punti/modello
- Maglio potenziato o artiglio Fulmine (singolo) .......... +15 punti/modello
- Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Ciascun modello può sostituire il proprio fucile requiem con uno dei seguenti:
- Combi-requiem ........................... ......................................... +10 punti/modello
- Fucile Volkite ................................ ......................................... +10 punti/modello
• Se il Pretore associato all’unità è equipaggiato con dei reattori dorsali, una Moto
degli Space Marine o una Moto a Reazione, allora la Squadra Comando può essere
equipaggiata allo stesso modo, al costo sotto indicato. Se viene scelta questa
opzione l’unità non può più acquistare un Trasporto Apposito e tutti i modelli
devono acquistare la stessa opzione.
- Reattore dorsale ......................... ......................................... +15 punti/modello
- Moto degli Space Marine con requiem binato ........... +20 punti/modello
- Moto a reazione Scimitar con requiem pesante ........ +35 punti/modello
Opzione Speciale – Guardia del Corpo Terminator
Se il Pretore associato all’unità è equipaggiato con un’armatura Terminator allora la
Squadra Comando può essere equipaggiata allo stesso modo ed ottiene l’accesso alle
opzioni seguenti invece che a quelle sopra indicate. Se viene scelta questa opzione tutti
i modelli devono essere equipaggiati con lo stesso tipo di armatura Terminator.
• Le Guardie del Corpo Terminator e il Vessillario Terminator devono essere
equipaggiati in uno dei seguenti modi:
- Armatura Terminator/armatura Terminator Tartaros/armatura Terminator
Cataphractii con combi-requiem
e arma potenziata ...................... ......................................... +15 punti/modello
• Un modello dell’unità può sostituire il proprio combi-requiem con uno dei
seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Cannone automatico mietitore .......................................................... +15 punti
- Distruttore Plasma ...................... ........................................................... +15 punti
• Qualsiasi modello può sostituire il proprio combi-requiem con uno dei seguenti:
- Combi-arma ................................. ............................................................. +7 punti
- Fucile Volkite ................................ ............................................................. +7 punti
• Qualsiasi modello può sostituire la propria arma potenziata con uno dei seguenti:
- Maglio potenziato ...................... ............................................................. +5 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ............................................................. +5 punti
- Maglio a catena .......................... ........................................................... +10 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +15 punti
• Qualsiasi modello può sostituire il combi-requiem e l’arma potenziata con una
coppia di Artigli Fulmine .................... ........................................................... +15 punti
• Il Vessillario Terminator può avere un lanciagranate d’assalto ......... +10 punti
• Una Squadra Comando Terminator che includa cinque modelli o meno può
scegliere un Land Raider Phobos come Trasporto Apposito (nota che non può
scegliere un Rhino).
34
0-1 DAMOCLES COMMAND RHINO 100 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Damocles 4 11 11 11 3
Composizione dell’Unità
• 1 Damocles
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Trasporto)
Equipaggiamento
• Riflettore
• Fumogeni
• Fucile requiem binato
• Faro di Geolocalizzazione
• Vox di Comunicazione
Capacità di Trasporto
• 6 Modelli (un Damocles non può
trasportare modelli con le regole
speciali Imponente, Molto
Imponente o Estremamente
Imponente).
Punti di Fuoco
• Nessuno.
Punti di Accesso
• Un Damocles ha un punto di
accesso su ogni lato e uno sul retro
dello scafo.
Regole Speciali
• Bombardamento di Precisione
• Schieramento Speciale
Opzioni
• Un Rhino Damocles può avere ciascuno dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Missile cacciatore ....................... ............................................................. +5 punti
- Corazza rinforzata ...................... ............................................................. +5 punti
- Requiem pesante brandeggiabile ..................................................... +10 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Bombardamento di
Precisione
Illimitato 8 3 Artiglieria 1, Lancia, Binato,
Bombardamento, Area Grande (5”)
Bombardamento di Precisione
Una volta per partita, nella Fase di Fuoco, un Damocles può utilizzare un
Bombardamento di Precisione, esattamente come se stesse sparando con una delle sue
armi. Un Damocles non può muoversi nello stesso turno in cui utilizza il
Bombardamento di Precisione.
Schieramento Speciale
È possibile schierare 0-1 Rhino Damocles come scelta QG non obbligatoria in un
qualsiasi Distaccamento di Legiones Astartes di almeno 1000 punti.
Faro di Geolocalizzazione
Le unità appartenenti allo stesso Distaccamento di un Damocles che entrano in gioco
tramite un Attacco in Profondità, non deviano se scelgono di arrivare entro 24” dal
Damocles.
Vox di Comunicazione
Un Damocles consente al proprietario di scegliere se sommare o togliere 1 da qualsiasi
tiro per le Riserve effettuato fintantoché il Damocles è in gioco.
In aggiunta, le unità nemiche subiscono una penalità di -1 a qualsiasi tiro per gli
Incidenti dell’Attacco in Profondità finché il Damocles è in gioco.
35
CENTURIONE VETERANO DELLA GRANDE CROCIATA [FAQ] 85 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Centurione 5 5 4 4 2 5 3 9 2+
Composizione dell’Unità
• 1 Centurione
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Pistola requiem
• Maglio potenziato perfezionato
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali (tutti)
• Legiones Astartes
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, un Centurione Veterano della Grande Crociata ha
automaticamente il Tratto del Generale “Figlio della Terra” della Tabella dei Tratti delle
Legioni di Space Marine.
TRIBUNO ESEMPLARE DELLA LEGIONE [FAQ] 180 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Tribuno 6 5 4 4 3 5 5* 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 Tribuno
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Tartaros
• Aureola di Ferro
• Lama del Campione Perfezionata
• Laser Digitali *
*il bonus dei laser digitali è già incluso
nel profilo.
Regole Speciali (tutti)
• Legiones Astartes
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Tribuno Esemplare
Tribuno Esemplare
Un Tribuno della Legione non può mai avere alcun equipaggiamento aggiuntivo
rispetto a quanto qui indicato, neppure nel caso di equipaggiamenti opzionali
disponibili grazie alle regole speciali di una Legione.
36
ELITES
LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD 100 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine Veterano 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Sergente Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Space Marine Veterani
• 1 Sergente Veterano
Tipo di Unità
• Space Marine Veterani: Fanteria
• Sergeante Veterano: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Fucile requiem
• Pistola requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Tattiche Veterane
• Avanzata Implacabile
Trasporto Apposito
• Una Squadra Tattica Veterana può
scegliere un Rhino come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è
sempre considerata un’unità valida in
qualsiasi missione in cui le unità Truppa
sono considerate unità valide.
Tattiche Veterane
Prima che la partita cominci scegli una
delle seguenti regole speciali per
ciascuna Squadra Tattica Veterana.
• Risoluto
• +1 AC
• +1 ai tiri per la Penetrazione delle
Corazze
• Esplorazione
• Ripetere i tiri per Ferire contro le
Creature Mostruose e Creature
Mostruose Gigantesche
Opzioni
• Una Squadra Tattica Veterana può includere:
- Fino a 5 Veterani addizionali .. ......................................... +12 punti/modello
• Un Veterano dell’unità può avere:
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
• Un Veterano dell’unità può avere:
- Vessillo della Legione ................ ........................................................... +10 punti
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................................... +25 punti
• Ciascun membro dell’unità può sostituire la propria pistola requiem con:
- Volkite Serpenta.......................... ........................................... +5 punti/modello
• Ciascun membro dell’unità può sostituire il proprio fucile requiem con:
- Combi-arma ................................. ......................................... +10 punti/modello
• Ciascun membro dell’unità può sostituire la propria spada a catena/lama da
combattimento con:
- Arma potenziata ......................... ......................................... +10 punti/modello
• Per ogni 5 modelli dell’unità, un Veterano può sostituire il proprio fucile requiem
con uno dei seguenti:
- Spada a catena pesante ........... ............................................................. +5 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
- Coppia di Artigli Fulmine (sostituiscono anche la pistola requiem e la spada a
catena del modello) ................... ........................................................... +20 punti
- Fucile Volkite ................................ ........................................................... +10 punti
- Lanciafiamme ............................... ........................................................... +10 punti
- Fucile termico .............................. ........................................................... +15 punti
- Fucile plasma ............................... ........................................................... +15 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +15 punti
- Requiem pesante con supporti antigravitazionali ....................... +20 punti
- Lanciamissili con supporti antigravitazionali
(missili perforanti e a frammentazione) .......................................... +25 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire la propria spada a catena/lama da
combattimento con uno dei seguenti:
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +20 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire il proprio fucile requiem con uno dei seguenti:
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Se l’unità include dei lanciamissili, questi possono essere equipaggiati anche con
missili antiaerei...................................... ........................................................... +10 punti
37
LEGION DESTROYER SQUAD 150 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Distruttore 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Sergente Distruttore 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Distruttori
• 1 Sergente Distruttore
Tipo di Unità
• Destroyer: Fanteria
• Sergente Destroyer: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Due pistole requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Granate Rad
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Contrattacco
Trasporto Apposito
• Una Squadra di Destroyer può
scegliere un Rhino o un Land Raider
Proteus come Trasporto Apposito.
Nota che nel caso di particolari Riti
di Battaglia potrebbero essere
disponibili Trasporti Appositi
supplementari.
Opzioni
• Una Squadra di Destroyer può includere:
- Fino a 5 Distruttori addizionali ......................................... +20 punti/modello
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................................... +25 punti
• L’intera unità può avere reattori dorsali ................................................... +75 punti
(se viene scelta questa opzione l’unità non può avere un Trasporto Apposito)
• Per ogni 5 modelli dell’unità, un Distruttore può sostituire una pistola requiem con
uno dei seguenti:
- Lanciamissili con supporti antigravitazionali e Missili Rad (e nessun altro tipo
di missile) ...................................... ........................................................... +25 punti
- Volkite Serpenta.......................... ............................................................. +5 punti
- Pistola lanciafiamme .................. ........................................................... +15 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la propria spada a catena/lama da combattimento con
uno dei seguenti:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +20 punti
• Il Sergente può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• Il Sergente può avere fino a:
- Tre Bombe Phosphex ................ ........................................... +10 punti/bomba
Arma Gittata Fo VP Tipo
Missile Rad 48” 4 3 Pesante 1, Area (3”), Corruttore, Radioattivo
Bombe Phosphex 6” 5 2 Assalto 1, Area (3”), Avvelenato (3”), Fuoco
Strisciante, Morte Persistente, Un Solo Uso
Radioattivo: Un modello che subisce una o più ferite da un’arma con questa regola speciale, si
considera avere un valore di Resistenza ridotto di -1 fino al termine della partita.
Fuoco Strisciante: Dopo che il segnalino ad Area dell’arma è stato posizionato, il giocatore che ha
sparato può muoverlo ulteriormente fino a 2” in qualsiasi direzione, fintantoché colpisce più modelli
rispetto alla posizione originaria.
Morte Persistente: Dopo che i colpi di un’arma ad area con questa regola speciale sono stati risolti,
lascia il segnalino ad Area sul tavolo per il resto della partita. L’area viene considerata come Terreno
Pericoloso per qualsiasi modelli dotato di un valore di Resistenza e per i Veicoli Scoperti.
Nota: è consigliabile avere con sé diversi segnalini ad Area quando si utilizzano armi di questo genere
38
LEGION TERMINATOR SQUAD 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Sergente Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Terminator
• 1 Sergente Terminator
Tipo di Unità
• Terminator: Fanteria
• Sergente Terminator: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator
• Combi-requiem
• Arma potenziata
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Avanzata Implacabile
Trasporto Apposito
• Una Squadra Terminator composta
da cinque modelli può scegliere un
Land Raider Phobos o una
Dreadclaw Drop Pod come
Trasporto Apposito, oppure uno
Spartan se composta da dieci
modelli o meno. Nota che nel caso
di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è
sempre considerata un’unità valida in
qualsiasi missione in cui le unità Truppa
sono considerate unità valide.
Opzioni
• Una Legion Terminator Squad può includere:
- Fino a 5 Terminator addizionali ....................................... +30 punti/modello
• Per ogni 5 modelli dell’unità, un Terminator può sostituire il proprio combi-
requiem con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Cannone automatico Mietitore .......................................................... +15 punti
- Distruttore Plasma ...................... ........................................................... +15 punti
• Qualsiasi Terminator e/o il Sergente Terminator può sostituire il proprio combi-
requiem con uno dei seguenti:
- Combi-arma ................................. ............................................................. +7 punti
- Fucile Volkite ................................ ............................................................. +7 punti
• Qualsiasi Terminator e/o il Sergente Terminator può sostituire la propria arma
potenziata con uno dei seguenti:
- Maglio potenziato ...................... ............................................................. +5 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ............................................................. +5 punti
- Maglio a catena .......................... ........................................................... +10 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +10 punti
• Qualsiasi Terminator e/o il Sergente Terminator può sostituire la propria arma
potenziata e il proprio combi-requiem con:
- Coppia di artigli Fulmine .......... ........................................................... +15 punti
• Il Sergente Terminator può avere un lanciagranate d’assalto ........... +10 punti
• L’intera unità può sostituire l’Armatura Terminator con delle Armature Terminator
Tartaros o delle Armature Terminator Cataphractii senza costi aggiuntivi. Se questa
opzione viene scelta, tutta l’unità deve essere equipaggiata in nello stesso modo
e il tipo di armatura scelta deve essere chiaramente rappresentata sui modelli.
39
TECHMARINE COVENANT 35 Punti/Modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
Techmarine 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Servo-automa 3 3 4 5 1 4 1 6 5+
Composizione dell’Unità
• 1-3 Techmarine possono essere
presi come singola scelta Elite
dell’esercito. Ogni Techmarine si
considera un’unità a sé stante
durante il gioco e può essere
accompagnato da Servo-automa
(vedi Opzioni).
Tipo di Unità
• Servo-automa: Fanteria
• Techmarine: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento (Techmarine)
• Armatura dell’artefice
• Pistola requiem
• Ascia potenziata
• Servobraccio
• Granate a frammentazione e
perforanti
Equipaggiamento (Servo-automa)
• Spada a catena
• Fucile requiem
Regole Speciali (Techmarine)
• Legiones Astartes
• Fabbro da Battaglia
Regole Speciali (Servo-automata)
• Cybernetica
Trasporto Apposito
• Ogni Techmarine può scegliere un
Rhino come Trasporto Apposito.
Cybernetica
Se non sono più accompagnati da un
Techmarine, i Servo-automi devono
effettuare un Test di Inchiodamento
all’inizio di ogni loro Fase di Movimento,
a meno che non siano ingaggiati in
combattimento (in questo caso
combatteranno normalmente).
Opzioni
• Ogni Techmarine può avere uno dei seguenti equipaggiamenti:
- Scanner predittivo ...................... ............................................................. +5 punti
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
- Requiem perfezionato .............. ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Fucile Volkite ................................ ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Fucile Graviton ............................. ........................................................... +15 punti
• Ogni Techmarine può avere Bombe Termiche ......................................... +5 punti
• Ogni Techmarine può sostituire il Servobraccio con:
- Raggio convertitore ................... ........................................................... +35 punti
• Ogni Techmarine può avere granate rad ................................................. +10 punti
• Ogni Techmarine può sostituire la propria ascia potenziata con
un Martello Tuono ............................... ........................................................... +15 punti
• Ogni Techmarine può avere un Cyber-famiglio ..................................... +15 punti
• Ogni Techmarine può essere accompagnato da:
- Fino a 4 Servo-automa, andando così a formare
un’unica unità .............................. ......................................... +12 punti/modello
• Ciascun Servo-automa può sostituire il proprio fucile requiem con uno dei
seguenti:
- Fresa laser ..................................... ............................................................. +5 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Lanciafiamme ............................... ............................................................. +5 punti
- Cannone rotante ......................... ............................................................. +5 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili (con missili a frammentezione e perforanti)......... +15 punti
(Se il Techmarine è equipaggiato con delle Granate Rad, i lanciamissili dei suoi
Servo-automata possono sostituire i missili perforanti e a frammentazione con dei
missili Rad per +10 punti).
40
APOTHECARION DETACHMENT 45 Punti/Modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
Apotecario 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Composizione dell’Unità
• 1-3 Apotecari possono essere presi
come singola scelta Elite
dell’esercito, fintanto che l’esercito
include abbastanza unità in cui
distaccarli.
Per tutto ciò che riguarda una Missione
che utilizza Punti Vittoria per aver
distrutto un’unità, un Apothecarion
Detachment non è considerato un’unità
separata e distruggerlo non comporta
mai il guadagno di Punti Vittoria.
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Pistola requiem
• Narthecium
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Spada a catena
Regole Speciali
• Legiones Astartes
Opzioni
• Ogni Apotecario può avere uno dei seguenti:
- Scanner predittivo ...................... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Fucile Volkite ................................ ........................................................... +10 punti
• Ogni Apotecario può sostituire la spada a catena con:
- Spada potenziata ........................ ........................................................... +10 punti
• Ogni Apotecario può avere uno dei seguenti:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
- Reattori dorsali ............................ ........................................................... +15 punti
- Moto degli Space Marine (con fucile requiem binato) .............. +20 punti
Schieramento:
• Durante lo Schieramento, ogni Apotecario deve essere assegnato ad un’unità, che
non potrà mai lasciare durante la partita. Un Apotecario può essere assegnato solo
ad un’unità composta interamente da modelli di tipo Fanteria con la regola
speciale Legiones Astartes, e non può essere assegnato ad unità di Terminator o
ad unità con la regola speciale Demone. Ad ogni unità può essere assegnato un
solo Apotecario.
• Un Apotecario equipaggiato con un Reattore Dorsale può essere assegnato
soltanto ad unità composte interamente da modelli di tipo Fanteria ad
Avvicinamento Rapido con la regola speciale Legiones Astartes.
• Un Apotecario equipaggiato con una Moto degli Space Marine può essere
assegnato soltanto ad unità composte interamente da modelli di tipo Moto con la
regola speciale Legiones Astartes.
41
LEGION DREADNOUGHT TALON 125 Punti/Modello Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Dreadnought 5 4 6 12 12 10 4 3 3
Composizione dell’Unità
• 1-3 Dreadnought
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Requiem pesante binato
• Arma da mischia dei Dreadnought
con fucile requiem binato
incorporato
Regole Speciali
• Dreadnought Talon
Trasporto Apposito
• Se l’unità è composta da un solo
Dreadnought, può scegliere una
Legion Drop Pod o una Legion
Dreadnouhgt Drop Pod come
Trasporto Apposito.
Dreadnought Talon
Quando l’unità viene schierata (durante
lo Schieramento o quando arriva dalla
Riserva) tutti i Dreadnought dell’unità
devono essere posizionati entro 6” uno
dall’altro, dopodiché non sono
considerati uno Squadrone di Veicoli ma
agiscono indipendentemente uno dagli
altri come unità separate, sia per quanto
riguarda qualsiasi azione che per quanto
riguarda guadagnare Punti Vittoria nelle
Missioni che utilizza dei Punti Vittoria
per aver distrutto un’unità.
Opzioni
• Ogni Dreadnought può sostituire il requiem pesante binato con uno dei seguenti:
- Multi-termico ............................... ................................................................... Gratis
- Cannone automatico binato ... ............................................................. +5 punti
- Lanciamissili binato
(con missili perforanti e a frammentazione) ................................. + 10 punti
- Cannone plasma ......................... ........................................................... +10 punti
- Cannone Tempesta di Fiamme .......................................................... +15 punti
- Cannone laser binato ................ ........................................................... +25 punti
- Colubrina Volkite ........................ ........................................................... +10 punti
- Arma da mischia dei Dreadnought con fucile requiem binato incorporato
(questo garantisce al Dreadnought un Attacco aggiuntivo) ............ Gratis
• Ogni Dreadnought può sostituire l’arma da mischia dei Dreadnought e il fucile
requiem binato incorporato con uno dei seguenti
- Requiem pesante binato .......... ................................................................... Gratis
- Maglio a catena con fucile requiem binato incorporato ........... +10 punti
- Maglio d’assedio con fucile requiem binato incorporato ......... +10 punti
- Cannone automatico binato ... ........................................................... +10 punti
- Colubrina Volkite ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili binato
(con missili perforanti e a frammentazione) .................................. +15 punti
• Ogni Dreadnought può sostituire ogni fucile requiem binato con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Fucile Graviton ............................. ........................................................... +15 punti
- Fucile termico .............................. ........................................................... +15 punti
- Distruttore plasma ..................... ........................................................... +20 punti
• Ogni Dreadnought può avere:
- Corazza rinforzata ...................... ............................................................. +5 punti
- Rivestimento di Ceramite......... ........................................................... +20 punti
• Ogni Dreadnought può essere equipaggiato con uno dei seguenti:
- Fino a due Missili Cacciatore .. .............................................. +5 punti/missile
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
• Ogni Dreadnought può avere:
- Lanciagranate d’assalto ............ ........................................................... +15 punti
42
CONTEMPTOR DREADNOUGHT TALON 175 Punti/Modello Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Contemptor Dreadnought 5 5 7 13 12 10 4 3 3
Composizione dell’Unità
• 1-3 Contemptor Dreadnought
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Requiem pesante binato
• Arma da mischia dei Dreadnought
con fucile requiem binato
incorporato
Regole Speciali
• Dreadnought Talon
• Scudo Atomantico
• Rapidità
Trasporto Apposito
• Se l’unità è composta da un solo
Dreadnought, può scegliere una
Legion Dreadnought Drop Pod
come Trasporto Apposito.
Dreadnought Talon
Quando l’unità viene schierata (durante
lo Schieramento o quando arriva dalla
Riserva) tutti i Dreadnought dell’unità
devono essere posizionati entro 6” uno
dall’altro, dopodiché non sono
considerati uno Squadrone di Veicoli ma
agiscono indipendentemente uno dagli
altri come unità separate, sia per quanto
riguarda qualsiasi azione che per quanto
riguarda guadagnare Punti Vittoria nelle
Missioni che utilizza dei Punti Vittoria
per aver distrutto un’unità.
Scudo Atomantico
Un Contemptor Dreadnought ha un Tiro
Invulnerabilità di 5+ contro attacchi da
tiro e di 6+ contro attacchi in corpo a
corpo. In aggiunta, se un Contemptor
subisce un risultato di “Esplode” sulla
Tabella dei Danni, aggiungi 1” al raggio
dell’esplosione.
Opzioni
• Ogni Contemptor Dreadnought può sostituire il requiem pesante binato con uno
dei seguenti:
- Multi-termico ............................... ................................................................... Gratis
- Cannone automatico binato ... ............................................................. +5 punti
- Cannone plasma ......................... ........................................................... +10 punti
- Colubrina Volkite binata........... ........................................................... +15 punti
- Cannone d’Assalto Kheres ....... ........................................................... +15 punti
- Cannone laser binato ................ ........................................................... +25 punti
- Raggio convertitore pesante .. ........................................................... +35 punti
- Arma da mischia dei Dreadnought con fucile requiem binato incorporato
(questo garantisce al Dreadnought un Attacco aggiuntivo) ............ Gratis
• Ogni Contemptor Dreadnought può sostituire ogni arma da mischia dei
Dreadnought e il fucile requiem binato incorporato con uno dei seguenti
- Maglio a catena con fucile requiem binato incorporato ........... +10 punti
- Requiem pesante binato .......... ................................................................... Gratis
- Multi-termico ............................... ................................................................... Gratis
- Cannone automatico binato ... ........................................................... +10 punti
- Cannone plasma ......................... ........................................................... +10 punti
- Colubrina Volkite binata........... ........................................................... +15 punti
- Cannone d’Assalto Kheres ....... ........................................................... +15 punti
- Cannone laser binato ................ ........................................................... +25 punti
• Ogni Contemptor Dreadnought può sostituire ogni fucile requiem binato con uno
dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Fucile Graviton ............................. ........................................................... +15 punti
- Fucile termico .............................. ........................................................... +15 punti
- Distruttore plasma ..................... ........................................................... +20 punti
• Ogni Contemptor Dreadnought può avere:
- Corazza rinforzata ...................... ............................................................. +5 punti
• Ogni Contemptor Dreadnought può essere equipaggiato con uno dei seguenti:
- Lanciamissili Havoc dorsale ..... ........................................................... +15 punti
43
CONTEMPTOR-CORTUS DREADNOUGHT TALON 135 Punti/Modello Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Cortus Dreadnought 4 4 6 13 11 10 4 3 3
Composizione dell’Unità
• 1-3 Cortus Dreadnought
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Requiem pesante binato
• Arma da mischia dei Dreadnought
con fucile requiem binato
incorporato
Regole Speciali
• Deflettore Atomantico
• Dreadnought Talon
• Movimento in Copertura
• Pilota Instabile
• Rapidità
• Sovraccarico Atomantico
Trasporto Apposito
• Se l’unità è composta da un solo
Dreadnought, può scegliere una
Legion Dreadnought Drop Pod
come Trasporto Apposito.
Opzioni
• Ogni Contemptor Cortus Dreadnought può sostituire il requiem pesante binato
oppure l’arma da mischia dei Dreadnought con fucile requiem incorporato con
uno dei seguenti:
- Multi-termico ............................... ................................................................... Gratis
- Cannone automatico binato ... ............................................................. +5 punti
- Cannone plasma ......................... ........................................................... +10 punti
- Colubrina Volkite binata........... ........................................................... +15 punti
- Cannone d’Assalto Kheres ....... ........................................................... +15 punti
- Cannone laser binato ................ ........................................................... +25 punti
- Raggio convertitore pesante* ........................................................... +35 punti
- Maglio a catena con fucile requiem binato incorporato ........... +10 punti
- Arma da mischia dei Dreadnought con fucile requiem binato incorporato
(questa opzione può sostituire solo il requiem pesante binato e garantisce al
Dreadnought un Attacco aggiuntivo)........................................................ Gratis
• Ogni Contemptor Cortus Dreadnought può sostituire ogni fucile requiem binato
con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Fucile Graviton ............................. ........................................................... +15 punti
- Fucile termico .............................. ........................................................... +15 punti
- Distruttore plasma ..................... ........................................................... +20 punti
• Ogni Contemptor Dreadnought può avere:
- Corazza rinforzata ...................... ............................................................. +5 punti
• Ogni Contemptor Dreadnought può essere equipaggiato con uno dei seguenti:
- Lanciamissili Havoc dorsale ..... ........................................................... +15 punti
*Può essere scelto soltanto una volta.
Deflettore Atomantico
Un Contemptor-Cortus ha un Tiro Invulnerabilità di 5+ contro attacchi da tiro ed esplosioni rivolti contro la sua corazza frontale. In
aggiunta, se un Contemptor-Cortus subisce un risultato di “Esplode” sulla Tabella dei Danni, aggiungi 1” al raggio dell’esplosione.
Dreadnought Talon
Quando l’unità viene schierata (durante lo Schieramento o quando arriva dalla Riserva) tutti i Dreadnought dell’unità devono essere
posizionati entro 6” uno dall’altro, dopodiché agiscono indipendentemente uno dagli altri e non sono considerati uno Squadrone di Veicoli.
Pilota Instabile
Un Contemptor-Cortus deve sempre effettuare uno Sfondamento, se ne ha la possibilità, e non è mai considerato un’Unità Valida.
Sovraccarico Atomantico
All’inizio di ogni suo turno, il Giocatore può dichiarare di sovraccaricare il reattore atomantico di qualsiasi suo Contemptor-Cortus,
ottenendo uno dei seguenti bonus a sua scelta fino al termine del suo turno del giocatore.
- Regola Speciale Rabbia
- +1” a qualsiasi distanza di Movimento e di Carica.
- +2” a qualsiasi distanza di Corsa.
- +1 Iniziativa.
Al termine del Turno del Giocatore, tira un D6 per ogni Contemptor-Cortus che ha utilizzato questa opzione. Con un risultato di 1, perde
un Punto Scafo. Se il Contemptor-Cortus viene rottamato a seguito del Punto Scafo perso in questo modo, subisce immediatamente un
risultato di “Esplode”, ma il raggio dell’esplosione è aumentato di +D3” anziché di +1” come di consueto.
44
LEGION RAPIER WEAPONS BATTERY 40 Punti/Modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine Artigliere 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Batteria Rapier - - - 7 2 - - - 3+
Composizione dell’Unità
• 1-3 Batterie Rapier che formano
uno squadrone. Ogni Rapier ha 2
Space Marine artiglieri.
Tipo di Unità
• Space Marine Artigliere: Fanteria
• Batteria Rapier: Artiglieria
Equipaggiamento (Space Marine
Artiglieri)
• Armatura potenziata
• Pistola requiem
• Granate a frammentazione e
perforanti
Equipaggiamento (Batteria Rapier)
• Requiem pesante quad
Regole Speciali
• Legiones Astartes (solo Space
Marine Serventi)
• Estremamente Imponenti (Batteria
e serventi assieme)
*Batteria di Distruttori Laser
La menzione tra le regole della Batteria di
Distruttori Laser (Laser Destroyer Array), è
presente solo in un ridottissimo (non più di 2 o
3) numero di pubblicazioni HH, e differisce dal
normale Distruttore Laser (Laser Destroyer) per
la gittata aumentata a 48” rispetto ai 36”
dell’arma normale. In tutti gli altri volumi
compresi tutti quelle relativi alle Legioni di
Space Marine (sia digitali che cartacei), e nel più
recente Age of Darkness Rulebook, non vi è
alcun riferimento alla Batteria di Distruttori
Laser. È opinione comune nella comunità HH
utilizzare per la Batteria di Distruttori Laser una
gittata migliorata.
In attesa di FAQ ufficiali FW accordatevi con il
vostro avversario su come utilizzare queste
regole, e non sentitevi obbligati ad utilizzarle
secondo il mio parere. [NdHG]
Opzioni
• Qualsiasi Batteria Rapier può sostituire il proprio requiem pesante quad con una
delle seguenti armi:
- Batteria di Distruttori laser*..... ........................................................... +15 punti
- Cannone Graviton ...................... ........................................................... +35 punti
• L’intera unità può essere migliorata a Legion Quad Launcher Support Battery,
sostituendo il proprio requiem pesante quad con un mortaio quad (“Thud Gun”)
equipaggiato con munizioni a frammentazione .................. +20 punti/modello
• Una Legion Quad Launcher Support Battery può essere equipaggiata con qualsiasi
delle seguenti munizioni addizionali. Tutte le Batterie Rapier dell’unità devono
essere equipaggiate allo stesso modo:
- Munizioni incendiarie ................ ........................................... +5 punti/modello
- Munizioni anticarro .................... ......................................... +10 punti/modello
- Munizioni a scheggia ................ ......................................... +10 punti/modello
• Se il Distaccamento di cui la Legion Quad Launcher Support Battery fa parte
include anche un Console Maestro d’Assedio, l’intera unità può essere
equipaggiata con munizioni phosphex. Tutte le Batterie Rapier dell’unità devono
essere equipaggiate allo stesso modo:
- Munizioni phosphex .................. ......................................... +20 punti/modello
Arma Gittata Fo VP Tipo
Requiem pesante
quad
36” 5 4 Pesante 6, Binato
Batteria di
Distruttori Laser
48” * 9 1 Artiglieria 1, Binato
Distruttore Laser 36” 9 1 Artiglieria 1, Binato
Cannone Graviton 36” X 4 Pesante 1, Area Grande (5”), Concussione,
Elettromagnetico, Impulso Graviton*
Impulso Graviton: Invece che tirare normalmente per Ferire, tira un D6 per ogni modello colpito da
un’arma con questa regola speciale. Il modello deve ottenere un risultato pari o inferiore alla propria
Forza (un risultato di 6 è sempre considerato un fallimento) o subire una Ferita. Dopo aver risolto i
colpi dell’arma che ha sparato, lascia la sagoma ad Area in gioco. Fino al termine del turno successivo,
l’Area si considera Terreno Accidentato e Pericoloso.
Mortaio Quad
Arma Gittata Fo VP Tipo
Munizioni a
frammentazione
12”-60” 5 5 Pesante 4, Bombardamento, Area (3”)
Mun. anticarro 36” 8 4 Pesante 4, Penetrante
Mun. incendiarie 12”-60” 4 5 Pesante 4, Bombardamento, Area (3”),
Ignora la Copertura
Mun. a scheggia 12”-36” 2 4 Pesante 4, Bombardamento, Area (3”),
Dilaniante
Mun. phosphex 12”-36” 4 3 Pesante 4, Bombardamento, Area (3”),
Fuoco Strisciante, Morte Persistente
Penetrante: Un’arma con questa regola speciale può ripetere i Tiri per la Penetrazione delle Corazze
falliti.
Fuoco Strisciante: Dopo che il segnalino ad Area dell’arma è stato posizionato, il giocatore che ha
sparato può muoverlo ulteriormente fino a 2” in qualsiasi direzione, fintantoché colpisce più modelli
rispetto alla posizione originaria.
Morte Persistente: Dopo che i colpi di un’arma ad area con questa regola speciale sono stati risolti,
lascia il segnalino ad Area sul tavolo per il resto della partita. L’area viene considerata come Terreno
Pericoloso per qualsiasi modelli dotato di un valore di Resistenza e per i Veicoli Scoperti.
Nota: è consigliabile avere con sé diversi segnalini ad Area quando si utilizzano armi di questo genere.
45
LEGION MORTIS DREADNOUGHT 125 Punti/Modello Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Legion Mortis Dreadnought 4 5 6 12 12 10 4 3 3
Composizione dell’Unità
• 1 Legion Mortis Dreadnought
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Due requiem pesanti binati
Regole Speciali
• Sensori di Tracciamento Elicoidali
Sensori di Tracciamento Elicoidali
Un Legion Mortis Dreadnought può,
all’inizio del proprio turno, dichiarare di
utilizzare questa abilità. Se lo fa non può
muovere né correre per quel turno, ma
tutte le sue armi guadagnano le regole
rpeciali Contraerea e Intercettazione fino
all’inizio del suo successivo turno.
Se decide di non utilizzare questa regola,
può muovere e sparare normalmente
alle unità a terra.
Opzioni
• Un Legion Mortis Dreadnought può sostituire entrambi i propri requiem pesanti
binati con uno dei seguenti:
- Due multi-termici ....................... ................................................................... Gratis
- Due cannoni automatici binati ........................................................... +10 punti
- Due lanciamissili binati
(con missili a frammentazione e perforanti) .................................. +20 punti
- Due cannoni laser binati .......... ........................................................... +30 punti
• Un Legion Mortis Dreadnought può avere:
- Corazza rinforzata ...................... ............................................................. +5 punti
- Rivestimento di Ceramite......... ........................................................... +20 punti
• Un Legion Mortis Dreadnought può essere equipaggiato con uno dei seguenti:
- Fino a due missili cacciatori .... .............................................. +5 punti/missile
- Lanciamissili Havoc dorsale ..... ........................................................... +15 punti
46
CONTEMPTOR MORTIS DREADNOUGHT 155 Punti/Modello Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Contemptor Mortis Dreadnought 4 5 7 13 12 10 4 3 3
Composizione dell’Unità
• 1 Contemptor Mortis Dreadnought
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Due requiem pesanti binati
Regole Speciali
• Scudo Atomantico
• Sensori di Tracciamento Elicoidali
Scudo Atomantico
Un Contemptor Dreadnought ha un Tiro
Invulnerabilità di 5+ contro attacchi da
tiro e di 6+ contro attacchi in corpo a
corpo. In aggiunta, se un Contemptor
subisce un risultato di “Esplode” sulla
Tabella dei Danni, aggiungi 1” al raggio
dell’esplosione.
Sensori di Tracciamento Elicoidali
Un Legion Mortis Dreadnought può,
all’inizio del proprio turno, dichiarare di
utilizzare questa abilità. Se lo fa non può
muovere né correre per quel turno, ma
tutte le sue armi guadagnano le Regole
Speciali Contraerea e Intercettazione
fino all’inizio del suo successivo turno.
Se decide di non utilizzare questa regola,
può muovere e sparare normalmente
alle unità a terra.
Opzioni
• Un Contemptor Mortis Dreadnought può sostituire entrambi i propri requiem
pesanti binati con uno dei seguenti:
- Due multi-termici ....................... ................................................................... Gratis
- Due cannoni automatici binati ........................................................... +10 punti
Due cannoni d’assalto Kheres ........................................................... +25 punti
- Due cannoni laser binati .......... ........................................................... +30 punti
• Un Contemptor Mortis Dreadnought può avere:
- Corazza rinforzata ...................... ............................................................. +5 punti
- Lanciamissili Havoc dorsale ..... ........................................................... +15 punti
47
TRUPPE
LEGION TACTICAL SQUAD 125 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Space Marine Sergente 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 9 Space Marine
• 1 Space Marine Sergente
Tipo di Unità
• Space Marine: Fanteria
• Space Marine Sergente: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Fucile requiem
• Pistola requiem
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Furia della Legione
Trasporto Apposito
• Finché include non più di 10
modelli, una Legion Tactical Squad
può scegliere un Rhino come
Trasporto Apposito. Nota che nel
caso di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Legion Tactical Squad può includere:
- Fino a 10 Space Marine addizionali ................................ +10 punti/modello
• L’intera unità può scegliere una delle seguenti opzioni:
- Sostituire il fucile requiem con una spada catena o una lama da
combattimento............................ ................................................................... gratis
- Avere una spada a catena o una lama da combattimento
addizionale ................................... ........................................... +2 punti/modello
• Uno Space Marine dell’unità può avere:
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
• Uno Space Marine dell’unità può avere:
- Vessillo della Legione ................ ........................................................... +10 punti
• Il Sergente può sostituire il proprio fucile requiem e/o la propria la propria spada
a catena/lama da combattimento con uno dei seguenti:
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Spada a catena pesante ........... ............................................................. +5 punti
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• Il Sergente può avere:
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
Furia della Legione
Finché l’unità è formata da almeno cinque modelli equipaggiati con un fucile requiem
o con una pistola requiem, non si è mossa, non è arrivata tramite Attacco in Profondità
o non è sbarcata da un veicolo durante quel turno, l’unità può dichiarare un attacco
Furia della Legione nella Fase di Tiro.
I modelli che effettuano un attacco Furia della Legione possono sparare due volte con
il proprio fucile requiem o la propria pistola requiem (nel caso di combi-armi, solo la
parte requiem può sparare due volte).
Se usa un attacco Furia della Legione l’unità non può nello stesso turno sparare di
reazione, né può sparare nella sua successiva Fase di Tiro, ma può comunque muoversi,
correre, combattere, ecc..
Un attacco Furia della Legione non può essere usato se l’unità deve sparare alla cieca.
Personaggi aggregati all’unità e modelli dell’unità equipaggiati con altre armi non
beneficiano di questa regola speciale e devono invece sparare normalmente.
48
LEGION ASSAULT SQUAD 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine Assaltatore 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sergente Assaltatore 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 9 Space Marine Assaltatori
• 1 Sergente Assaltatore
Tipo di Unità
• Space Marine Assaltatori: Fanteria
ad Avvicinamento Rapido
• Sergente Assaltatore: Fanteria ad
Avv. Rapido (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Lama da combattimento o spada a
catena
• Pistola requiem
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali
• Legiones Astartes
Opzioni
• Una Legion Assault Squad può includere:
- Fino a 10 Space Marine addizionali ................................ +13 punti/modello
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................... +5 punti/modello
• L’intera unità può avere scudi da combattimento ................ +3 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un Assaltatore può scegliere una delle seguenti
opzioni:
- Sostituire la spada a catena/lama da combattimento con
un’arma potenziata .................... ......................................... +10 punti/modello
- Sostituire la pistola requiem con una
pistola lanciafiamme.................. ......................................... +10 punti/modello
- Sostituire la pistola requiem con una
pistola plasma.............................. ......................................... +15 punti/modello
• Il Sergente Assaltatore può sostituire la propria spada a catena/lama da
combattimento con uno dei seguenti:
- Spada a catena pesante ........... ............................................................. +5 punti
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +20 punti
• In alternativa il Sergente può sostituire la propria spada a catena/lama da
combattimento e la propria pistola requiem con:
- Coppia di artigli Fulmine .......... ........................................................... +20 punti
• Il Sergente Assaltatore può sostituire la propria pistola requiem con una delle
seguenti opzioni:
- Pistola lanciafiamme .................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Sergente Assaltatore può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• Il Sergente Assaltatore può avere:
- Bombe Termiche (se non sono già state scelte come opzione per l’intera
unità)............................................... ............................................................. +5 punti
- Scudo da combattimento (se non sono già stati scelti come opzione per
l’intera unità) ................................ ............................................................. +3 punti
49
LEGION BREACHER SIEGE SQUAD 200 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Space Marine Sergente 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 9 Space Marine
• 1 Space Marine Sergente
Tipo di Unità
• Space Marine: Fanteria
• Space Marine Sergente: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Fucile requiem
• Pistola requiem
• Scudo da abbordaggio
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Armature Rinforzate
Trasporto Apposito
• Finché include fino a 10 modelli,
una Legion Breacher Siege Squad
può scegliere un Land Raider
Phobos o un Land Raider Proteus.
Armature Rinforzate
Le armature rinforzate si considerano
automaticamente essere “a prova di
vuoto”, nelle missioni che fanno uso di
questa regola.
Inoltre, i modelli con questa regola
speciale possono ripetere i Tiri Armatura
falliti contro ferite causate da armi ad
area o a sagoma.
Le unità dotate di armature rinforzate
riducono di 1” la distanza per la carica,
sfondamenti e corsa.
Opzioni
• Una Legion Breacher Siege Squad può includere:
- Fino a 10 Space Marine addizionali ................................ +15 punti/modello
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................... +5 punti/modello
• Uno Space Marine dell’unità può avere:
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
• Uno Space Marine dell’unità può avere:
- Vessillo della Legione ................ ........................................................... +15 punti
• Per ogni cinque modelli dell’unità, uno Space Marine può sostituire il proprio fucile
requiem con:
- Fucile Volkite ................................ ........................................... +5 punti/modello
- Lanciafiamme ............................... ......................................... +10 punti/modello
- Fucile termico .............................. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile Graviton ............................. ......................................... +15 punti/modello
- Fresa laser ..................................... ......................................... +10 punti/modello
• Il Sergente può sostituire il proprio fucile requiem o la propria pistola requiem con
uno dei seguenti:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +20 punti
• Il Sergente può avere:
- Una carica da demolizione ...... ........................................................... +10 punti
- Bombe Termiche (se non sono già state scelte come opzione per l’intera
unità)............................................... ............................................................. +5 punti
• Il Breacher Siege Sergeant può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
(Nota: anche in questo caso il Sergente continua a beneficiare della regola speciale
Armature Rinforzate).
50
LEGION TACTICAL SUPPORT SQUAD 100 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Space Marine Sergente 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Space Marine
• 1 Space Marine Sergente
Tipo di Unità
• Space Marine: Fanteria
• Space Marine Sergente: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Lanciafiamme
• Pistola requiem
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Squadra di Supporto
Trasporto Apposito
• Finché include fino a 10 modelli,
una Tactical Support Squad può
scegliere un Rhino come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Squadra di Supporto
Le Squadre di Supporto sono una scelta
Truppa per tutte le Legioni, ma non
possono essere scelte per riempire le
scelte Truppa Obbligatorie di una
qualsiasi Tabella di Organizzazione
dell’Armata (a meno che una Legione
non abbia una regola speciale che lo
permetta).
Opzioni
• Una Legion Tactical Support Squad può includere:
- Fino a 5 Space Marine addizionali .................................. +15 punti/modello
• L’intera unità può avere una spada a catene o una lama da combattimento
addizionale ............................................. ........................................... +2 punti/modello
• Tutti i modelli dell’unità possono sostituire il proprio lanciafiamme con una delle
seguenti armi. Tutti i modelli dell’unità devono essere equipaggiati con la stessa
arma.
- Cannone rotante ......................... ................................................................... gratis
- Fucile Volkite ................................ ................................................................... gratis
- Moschetto Volkite ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Fucile plasma ............................... ......................................... +15 punti/modello
- Fucile termico .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Il Sergente può in alternativa sostituire il proprio lanciafiamme con uno dei
seguenti:
- Arma da mischia o fucile requiem e scanner predittivo .................... gratis
- Combi-arma ................................. ................................................................... gratis
• Il Sergente può sostituire la propria pistola requiem con:
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la propria lama da combattimento/spada a catena con
uno dei seguenti:
- Spada a catena pesante ........... ............................................................. +5 punti
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• Il Sergente può avere Bombe Termiche ..................................................... +5 punti
51
LEGION RECONNAISSANCE SQUAD 100 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Space Marine Sergente 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Space Marine
• 1 Space Marine Sergente
Tipo di Unità
• Space Marine: Fanteria
• Space Marine Sergente: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Fucile requiem
• Pistola requiem
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Bombe fumogene
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Aggirare
• Esploratori
• Sensi Acuti
• Squadra di Supporto
Trasporto Apposito
• Una Legion Reconnaissance Squad
Squad può scegliere un Rhino o
una Cannoniera Storm Eagle come
Trasporto Apposito.
Squadra di Supporto
Le Squadre di Supporto sono una scelta
Truppa per tutte le Legioni, ma non
possono essere scelte per riempire le
scelte Truppa Obbligatorie di una
qualsiasi Tabella di Organizzazione
dell’Armata (a meno che una Legione
non abbia una regola speciale che lo
permetta).
Opzioni
• Una Legion Reconnaissance Squad può includere:
- Fino a 5 Space Marine addizionali .................................. +15 punti/modello
• Qualsiasi Space Marine può sostituire il proprio fucile requiem con uno dei
seguenti:
- Fucile a pompa degli Space Marine ......................................................... gratis
- Lama da combattimento o spada a catena ........................................... gratis
- Fucile di precisione .................... ........................................... +5 punti/modello
• Uno Space Marine dell’unità può avere un Nuncio-Vox ..................... +10 punti
• L’intera unità può avere Camaleolina ........................................ +5 punti/modello
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................... +5 punti/modello
• L’intera unità può sostituire l’armatura potenziata con:
- Armatura da Esploratore .......... ................................................................... gratis
(Questo modifica il TA dei modelli a 4+ e conferisce le regole speciali Infiltrazione e
Movimento in Copertura).
• Il Sergente può sostituire il fucile requiem e/o la pistola requiem con uno dei
seguenti:
- Lama da combattimento o spada a catena ........................................... gratis
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire il fucile requiem con uno dei seguenti:
- Pistola lanciafiamme .................. ............................................................. +5 punti
- Volkite Serpenta.......................... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’artefice ................ ........................................................... +10 punti
(Nota che il Sergente beneficia ugualmente delle regole speciali aggiuntive nel caso
l’unità sia equipaggiata con Armature da Esploratore).
52
TRASPORTI APPOSITI
LEGION RHINO ARMOURED CARRIER 35 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Rhino 4 11 11 10 3
Composizione dell’Unità
• 1 Rhino
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Trasporto)
Equipaggiamento
• Riflettore
• Fumogeni
• Fucile requiem binato
Capacità di Trasporto
• 10 Modelli (un Rhino non può
trasportare modelli con le regole
speciali Imponente, Molto
Imponente o Estremamente
Imponente).
Punti di Fuoco
• Fino a due modelli possono sparare
dal portellone superiore di un
Rhino.
Punti di Accesso
• Un Rhino ha un punto di accesso su
ogni lato e uno sul retro dello scafo.
Regole Speciali
• Riparazione
Opzioni
• Un Rhino può avere ciascuno dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Missile cacciatore ....................... ............................................................. +5 punti
- Corazza rinforzata ...................... ............................................................. +5 punti
- Sistema di guida ausiliario ....... ........................................................... +10 punti
• Un Rhino può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +15 punti
Riparazione
Se un Rhino si trova Immobilizzato per qualsiasi ragione, nella propria Fase di Tiro,
invece che sparare con un’arma, un Rhino può riparare un risultato di Immobilizzato
con un risultato di 6 su un D6.
53
LEGION DROP POD 35 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Capsula d’Atterraggio 4 12 12 12 3
Composizione dell’Unità
• 1 Capsula d’Atterraggio
Tipo di Unità
• Veicolo (Scoperto, Trasporto)
Equipaggiamento
• Fucile requiem binato
• Portelli a reazione d’impatto
Capacità di Trasporto
• Una Capsula d’Atterraggio può
trasportare 10 modelli oppure un
singolo Legion Dreadnought o una
singola Batteria Rapier con i propri
serventi.
Regole Speciali
• Assalto delle Capsule d’Atterraggio
• Attacco in Profondità
• Sistema di Guida Inerziale
Portelli a Reazione d’Impatto
Appena una Capsula viene schierata, i portelloni si aprono automaticamente e devono
essere completamente spalancati. Tutti i passeggeri devono immediatamente sbarcare,
e nessun modello può quindi imbarcarsi nuovamente sulla Capsula nei turni successivi.
Una volta che è stata schierata, una Capsula d’Atterraggio non può muoversi e si
considera come un veicolo che ha sofferto un risultato Immobilizzato che non può
essere riparato in alcuna maniera (anche se non fa perdere alcun Punto Scafo alla
Capsula.)
Assalto delle Capsule d’Atterraggio
Tutte le unità con questa regola speciale si considerano Capsule d’Atterraggio e devono
entrare in gioco utilizzando le regole per l’Attacco in Profondità.
Qualsiasi unità che ha acquistato una Capsula d’Atterraggio come Trasporto apposito
devono iniziare il gioco imbarcate in essa.
All’inizio del primo turno del giocatore che le controlla, questi deve scegliere la metà
delle proprie Capsule d’Atterraggio (arrotondando per eccesso), che arriveranno
automaticamente durante il suo primo turno.
Le rimanenti Capsule entreranno in gioco successivamente secondo le normali regole
delle Riserve
Sistema di Guida Inerziale
Se una Capsula devia su un terreno intransitabile o su un altro modello, riduci la
deviazione del minimo necessario ad evitare l’ostacolo.
54
LEGION DREADNOUGHT DROP POD 100 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Capsula da Dreadnought 4 12 12 12 3
Composizione dell’Unità
• 1 Capsula da Dreadnought
Tipo di Unità
• Veicolo (Scoperto, Trasporto)
Equipaggiamento
• Portelli a reazione d’impatto
Capacità di Trasporto
• Una Capsula da Dreadnought può
trasportare un singolo
Dreadnought o una qualsiasi
variante di Dreanought (come i
Contemptor Dreadnought).
Regole Speciali
• Assalto delle Capsule d’Atterraggio
• Attacco in Profondità
• Retrorazzi
• Sistema di Guida Inerziale
Portelli a Reazione d’Impatto
Appena una Capsula viene schierata, i portelloni si aprono automaticamente e devono
essere completamente spalancati. Tutti i passeggeri devono immediatamente sbarcare,
e nessun modello può quindi imbarcarsi nuovamente sulla Capsula nei turni successivi.
Una volta che è stata schierata, una Capsula d’Atterraggio non può muoversi e si
considera come un veicolo che ha sofferto un risultato Immobilizzato che non può
essere riparato in alcuna maniera (anche se non fa perdere alcun Punto Scafo alla
Capsula.)
Assalto delle Capsule d’Atterraggio
Tutte le unità con questa regola speciale si considerano Capsule d’Atterraggio e devono
entrare in gioco utilizzando le regole per l’Attacco in Profondità.
Qualsiasi unità che ha acquistato una Capsula d’Atterraggio come Trasporto apposito
devono iniziare il gioco imbarcate in essa.
All’inizio del primo turno del giocatore che le controlla, questi deve scegliere la metà
delle proprie Capsule d’Atterraggio (arrotondando per eccesso), che arriveranno
automaticamente durante il suo primo turno.
Le rimanenti Capsule entreranno in gioco successivamente secondo le normali regole
delle Riserve
Retrorazzi
La Capsula da Dreadnought e il Dreadnought che sbarca da essa guadagnano la regola
speciale Ammantato nel turno in cui arrivano dalla Riserva, fino all’inizio del loro
prossimo Turno del Giocatore.
Sistema di Guida Inerziale
Se una Capsula devia su un terreno intransitabile o su un altro modello, riduci la
deviazione del minimo necessario ad evitare l’ostacolo.
55
SUPPORTI LEGGERI
LEGION SEEKER SQUAD 155 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Leader 4 5 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Space Marine
• 1 Leader
Tipo di Unità
• Space Marine: Fanteria
• Leader: Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Fucile requiem
• Pistola requiem
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali
• Avanzata Implacabile
• Legiones Astartes
• Munizioni Speciali
• Marchio della Morte
• Tiri di Precisione
Trasporto Apposito
• Una Seeker Squad può scegliere un
Rhino o un Land Raider Proteus
come Trasporto Apposito. Nota che
nel caso di particolari Riti di
Battaglia potrebbero essere
disponibili Trasporti Appositi
supplementari.
Opzioni
• Una Legion Seeker Squad può includere:
- Fino a 5 Space Marine addizionali .................................. +20 punti/modello
• Uno Space Marine dell’unità può avere:
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire il proprio fucile requiem con:
- Combi-arma ................................. ........................................... +5 punti/modello
• Il Leader può avere una delle seguenti:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio fulmine (singolo) ......... ........................................................... +15 punti
• Il Leader può sostituire il proprio requiem con munizioni speciali con:
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +10 punti
• Il Leader può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• Il Leader può avere:
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
Munizioni Speciali
Arma Gittata Fo VP Tipo
Munizioni Kraken 30” 4 4 Cadenza Rapida
Munizioni Tempest 18” 3 6 Cadenza Rapida, Area (3”)
Munizioni Scorpius 24” 5 2 Pesante 1, Lacerante
Munizioni Speciali
Le Legion Seeker Squad sono equipaggiate con munizioni Kraken, Scorpius e Tempest,
che utilizzano quando sparano con i propri fucili requiem (o con la parte requiem di una
combi-arma). I modelli possono scegliere liberamente con quale munizione sparare ad
ogni turno.
Marchio della Morte
Dopo che gli Infiltratori di entrambi gli eserciti sono stati schierati, ogni unità di Seeker
può indicare un’unità di fanteria o un personaggio indipendente nemico come
bersaglio del “Marchio della Morte”. L’unità si considera avere la regola speciale Nemico
Favorito contro il bersaglio indicato.
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
56
LEGION OUTRIDER SQUAD 90 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine Motociclista 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Sergente Motociclista 4 4 4 5 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 3 Space Marine Motociclisti
Tipo di Unità
• Space Marine Motociclisti: Moto
• Sergente Motociclista: Moto
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Pistola requiem
• Lama da combattimento o spada a
catena
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Moto degli Space Marine con
fucile requiem binato
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Esploratori
Opzioni
• Una Legion Outrider Squad può includere:
- Fino a 7 Motociclisti addizionali ...................................... +30 punti/modello
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................... +5 punti/modello
• Per ogni tre modelli nell’unità, uno può modificare il proprio equipaggiamento in
uno dei seguenti modi:
- Sostitruire la lama da combattimento o la spada a catena con un’arma
potenziata ..................................... ......................................... +10 punti/modello
- Sostituire la pistola requiem con:
Pistola lanciafiamme .................. ......................................... +10 punti/modello
Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti/modello
• L’intera unità può sostituire i fucile requiem binati delle moto con una delle
seguenti:
- Lanciafiamme binato ................. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile termico binato ................. ......................................... +25 punti/modello
- Fucile plasma binato .................. ......................................... +25 punti/modello
• Un Motociclista può essere promosso a Sergente ................................ +15 punti
• Il Sergente può sostituire la pistola requiem con una delle seguenti:
- Pistola lanciafiamme .................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la lama da combattimento o la spada a catena con una
delle seguenti:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può avere:
- Bombe Termiche (se non sono già state scelte come opzione per l’intera
unità)............................................... ............................................................. +5 punti
LEGION ATTACK BIKE SQUADRON 40 Punti/Modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
Moto d’Assalto 4 4 4 5 2 4 2 8 3+
Composizione dell’Unità
• 1-5 Moto d’Assalto
Tipo di Unità
• Moto d’Assalto: Moto
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Pistola requiem
• Lama da combattimento o spada a
catena
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Moto degli Space Marine con
fucile requiem binato
• Requiem pesante
Regole Speciali
• Legiones Astartes
Opzioni
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................... +5 punti/modello
• Ogni Moto d’Assalto dello squadrone può sostituire il requiem pesante con uno
dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ................................................................... gratis
- Cannone automatico ................. ........................................... +5 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +10 punti/modello
57
LEGION JETBIKE SKY HUNTER SQUADRON 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sky Hunter Space Marine 4 4 4 5 1 4 1 8 2+
Sergente Sky Hunter 4 4 4 5 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 3 Sky Hunter Space Marine
Tipo di Unità
• Sky Hunter Space Marine: Moto a
Reazione
• Sergente Sky Hunter: Moto a
Reazione (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Pistola requiem
• Lama da combattimento o spada a
catena
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Moto a reazione Scimitar degli
Space Marine con requiem
pesante
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Attacco in Profondità
Opzioni
• Lo squadrone può includere:
- Fino a 7 Sky Hunter addizionali ....................................... +35 punti/modello
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................... +5 punti/modello
• Per ogni tre modelli nell’unità, uno può sostituire il requiem pesante con uno dei
seguenti:
- Multi-termico ............................... ......................................... +10 punti/modello
- Colubrina Volkite ........................ ......................................... +10 punti/modello
- Cannone plasma ......................... ......................................... +15 punti/modello
• Uno Sky Hunter può essere promosso a Sergente ............................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la pistola requiem con una delle seguenti:
- Pistola lanciafiamme .................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la lama da combattimento o la spada a catena con una
delle seguenti:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può avere:
- Bombe Termiche (se non sono già state scelte come opzione per l’intera
unità)............................................... ............................................................. +5 punti
58
TARANTULA SENTRY GUN BATTERY 35 Punti/Modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
Tarantula - 3 - 6 2 - - - 3+
Composizione dell’Unità
• 1-3 Tarantula
Tipo di Unità
• Artiglieria (Immobile)
Equipaggiamento
• Requiem pesante binato
Regole Speciali
• Artiglieria Automatizzata
• Modalità di Fuoco
• Schieramento
*Tutte le Tarantula equipaggiate con
Lanciamissili Hyperios e/o con
Piattaforme di Comando Hyperios non
hanno la regola speciale Modalità di
Fuoco.
Opzioni
• Ogni Tarantula dell’unità può sostituire il requiem pesante binato con uno dei
seguenti:
- Lanciafiamme pesante binato ................................................................... gratis
- Cannone rotante binato ........... ................................................................... gratis
- Multi-termico e riflettore ......... ........................................... +5 punti/modello
- Cannone laser binato ................ ......................................... +10 punti/modello
• L’intera unità può sostituire il requiem pesante binato con uno dei seguenti:
- Lanciamissili Antiaereo Hyperios* ................................... +20 punti/modello
• Qualsiasi Tarantula equipaggiato con un lanciamissili Hyperios può sostituirlo con:
- Piattaforma di Comando Hyperios* ............................... +10 punti/modello
• L’intera unità può essere dotata di uno dei seguenti:
- Mimetizzazione ........................... ......................................... +10 punti/modello
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lanciamissili
Antiaereo Hyperios
48” 8 3 Pesante 1, Contraerea, Intercettatrice, A
Ricerca di Calore
A Ricerca di Calore: Contro un’arma con questa regola speciale non può essere utilizzata la regola
Zigzagare.
Artiglieria Automatizzata
Un’unità di Artiglieria Automatizzata non richiede Serventi per poter sparare e non è rimossa dal gioco a causa della mancanza degli stessi.
Ogni Artiglieria deve quindi essere distrutta e rimossa dal gioco singolarmente. Le Artiglierie Automatizzate non possono muovere né
caricare e, se assaltate, non effettuano movimenti di Ammassamento e non possono essere bloccate in Corpo a Corpo. Gli Attaccanti
colpiscono automaticamente le Artiglierie ma devono tirare per Ferire normalmente. Se un’unità di Artiglieria Automatizzata perde un
Corpo a Corpo non succede nulla. L’avversario non può effettuare Ammassamenti, Sfondamenti, Consolidamenti ecc. L’unità di Artiglieria
rimane sul posto e può sparare normalmente nella sua Fase di Tiro successiva. Se l’unità di Artiglieria vince il combattimento, il nemico
deve effettuare un normale Test di Morale, anche se l’unità di Artiglieria non può Consolidare né Sfondare.
Modalità di Fuoco
Un’unità di Tarantula può fare fuoco in uno dei due seguenti modi, scelto dal giocatore che la controlla prima dell’inizio della partita. La
modalità di fuoco scelta non può essere cambiata durante la partita.
• Difesa Obiettivo: L’unità può sparare contro bersagli entro 36” di distanza e entro un arco di 90° dal proprio fronte.
• Modalità Sentinella: L’unità può sparare contro bersagli entro 18” di distanza ma può fare fuoco a 360°.
Scelta dei Bersagli
I bersagli prioritari scelti dall’unità sono determinati dalle armi equipaggiate. Se non vi sono nemici del tipo indicato entro gittata e linea
di vista, l’unità farà fuoco contro il bersaglio nemico più vicino in vista.
• Requiem pesante, lanciafiamme pesante o rotor cannon: L’unità farà fuoco contro l’unità nemica non veicolo più vicina entro gittata
e linea di vista dettate dalla modalità di fuoco scelta.
• Cannone laser, multi-termico: L’unità farà fuoco contro l’unità nemica veicolo o creatura mostruosa più vicina entro gittata e linea di
vista dettate dalla modalità di fuoco scelta.
Nota che in caso di un’unità contenente Tarantule equipaggiate con armi diverse, è possibile che queste sparino a due bersagli prioritari
diversi, fintantoché entrambi si trovino entro gittata e linea di vista.
Schieramento
• Posizionamento Avanzato: L’unità ha la regola speciale Esploratore (nota che non può comunque entrare in gioco dalle Riserve).
• Mimetizzazione: L’unità ha la regola speciale Ammantato finché non spara per la prima volta, dopodiché la regola non viene più
applicata.
Piattaforma di Comando Hyperios
Fintantoché una Piattaforma di Comando Hyperios è presente sul tavolo, tutti le Tarantule equipaggiate con un Lanciamissile Antiaereo
Hyperios nella stessa unità beneficiano della regola speciale Fuoco Separato.
59
PRIMARIS-LIGHTNING STRIKE FIGHTER 135 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Primaris-Lightning 4 11 11 10 2
Composizione dell’Unità
• 1 Primaris-Lightning
Tipo di Unità
• Veicolo (Volante)
Equipaggiamento
• Abitacolo Corazzato
• Cannone laser binato
• Contromisure Chaff
Regole Speciali
• Agile
• Attacco in Profondità
• Supersonico
Agile
Un veicolo Agile ha un bonus di +1 al
Tiro Copertura dato da Zigzagare.
Servo-pilota da Battaglia
Conferisce la regola speciale Cacciatore
di Veicoli Corazzati
Sensori di Tracciamento Terrestre
Conferisce la regola speciale Attacco
Radente
Griglia di Diffrazione del Reattore
Riduce di -1 la Forza di tutti i colpi delle
armi da tiro diretti contro la corazza
laterale e quella posteriore del velivolo,
ma il modello non può beneficiare dei
bonus al Tiro Copertura conferiti dal
Combattimento Notturno.
Opzioni
• Un Primaris-Lightning è dotato di tre punti arma doppi, ciascuno dei quali può
essere dotato di uno dei seguenti equipaggiamenti:
- Cannone automatico binato ... ........................................................... +20 punti
- Multilaser binato ......................... ........................................................... +20 punti
- Lanciamissili binato
(equipaggiato con missili perforanti e a frammentazione) ....... +25 punti
- Due missili Sunfury .................... ........................................................... +25 punti
- Due missili penetratori Kraken ........................................................... +35 punti
- Bombe a grappolo Phosphex . ........................................................... +15 punti
- Due cariche elettromagnetiche tempesta ...................................... +10 punti
• Ciascun Lanciamissili binato può essere equipaggiato anche con dei
Missili Rad ............................................... .................................. +15 punti/lanciamissili
• Un Primaris-Lightning può avere ciascuno dei seguenti:
- Servo-pilota da Battaglia ......... ........................................................... +15 punti
- Sensori di tracciamento terrestre ...................................................... +10 punti
- Griglia di diffrazione del reattore ...................................................... +20 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Missile Sunfury 36” 6 3 Pesante 1, Missile, Accecare, Area Grande
(5”), Surriscaldamento, Un Solo Uso
Missile penetratore
Kraken
36” 8 1 Pesante 1, Missile, Sfondacorazze, Un Solo
Uso
Missile Rad 48” 4 3 Pesante 1, Area (3”), Corruttore, Radioattivo
Bombe a grappolo
Phosphex
- 5 2 Bomba 2, Bombardamento, Bombe a
Grappolo, Area (3”), Avvelenato (3+), Fuoco
Strisciante, Morte Persistente, Carico
Mortale, Un Solo Uso
Carica elettromag.
Tempesta
- 3 4 Bomba 1, Area Grande (5”),
Elettromagnetico, Concussione, Un Solo Uso
Radioattivo: Un modello che subisce una o più ferite da un’arma con questa regola speciale, si
considera avere un valore di Resistenza ridotto di -1 fino al termine della partita.
Bombe a Grappolo: Un veicolo volante può utilizzare un qualsiasi numero di Bombe a Grappolo in
ciascuna Corsa di Bombardamento, fino al numero massimo di Bombe che possiede. Seleziona un
singolo modello come bersaglio di tutte le Bombe a Grappolo (deve essere un modello che il veicolo
volante ha sorvolato durante la Fase di Movimento). La prima Bomba devia di D6”, mentre le ulteriori
Bombe lanciate deviano come se si trattasse di un Bombardamento Multiplo d’Artiglieria.
Fuoco Strisciante: Dopo che il segnalino ad Area dell’arma è stato posizionato, il giocatore che ha
sparato può muoverlo ulteriormente fino a 2” in qualsiasi direzione, fintantoché colpisce più modelli
rispetto alla posizione originaria.
Morte Persistente: Dopo che i colpi di un’arma ad area con questa regola speciale sono stati risolti,
lascia il segnalino ad Area sul tavolo per il resto della partita. L’area viene considerata come Terreno
Pericoloso per qualsiasi modelli dotato di un valore di Resistenza e per i Veicoli Scoperti.
Nota: è consigliabile avere con sé diversi segnalini ad Area quando si utilizzano armi di questo genere.
Carico Mortale: Un Veicolo Volante che possiede armi con questa regola speciale non ancora
utilizzate subisce un qualsiasi danno ma non è distrutto, tira un D6. Con un risultato di 6 il velivolo
subisce un risultato di Esploso sulla Tabella dei Danni ai Veicoli.
60
ANVILLUS PATTERN DREADCLAW DROP POD 115 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Dreadclaw - 12 12 12 3
Composizione dell’Unità
• 1 Dreadclaw
Tipo di Unità
• Veicolo (Volante, Fluttuante,
Trasporto)
Equipaggiamento
• Lanciagranate d’Assalto
Regole Speciali
• Assalto delle Capsule d’Atterraggio
• Attacco in Profondità
• Scarica Termica
• Sistema di Guida Inerziale*
• Veicolo d’Assalto
Capacità di Trasporto
• Una Dreadclaw può trasportare 10
modelli oppure un singolo
Dreadnought di uno dei seguenti
tipi: Legion Dreadnought,
Contemptor Dreadnought,
Contemptor-Cortus Dreadnought.
Punti d’Accesso
• Una Dreadclaw ha un punto di
accesso al di sotto dello scafo. In
pratica, i passeggeri possono
sbarcare misurando da qualsiasi
punto alla base dello scafo.
Assalto delle Capsule d’Atterraggio
Tutte le unità con questa regola speciale si considerano Capsule d’Atterraggio e devono
entrare in gioco utilizzando le regole per l’Attacco in Profondità.
Qualsiasi unità che ha acquistato una Capsula d’Atterraggio come Trasporto apposito
devono iniziare il gioco imbarcate in essa.
All’inizio del primo turno del giocatore che le controlla, questi deve scegliere la metà
delle proprie Capsule d’Atterraggio (arrotondando per eccesso), che arriveranno
automaticamente durante il suo primo turno.
Le rimanenti Capsule entreranno in gioco successivamente secondo le normali regole
delle Riserve
Scarica Termica
Il giocatore può rilasciare una Scarica Termica quando la Dreadclaw arriva tramite
Attacco in Profondità oppure se si è mossa in modalità Fluttuante. Una Scarica Termica
non può mai colpire Veicoli Volanti Sfreccianti o Creature Mostruose Volanti in
Picchiata.
Tira un D6 ogni volta che utilizzi una Scarica Termica. Con un risultato di 1, la Dreadclaw
si considera subire un Colpo Penetrante che non consente alcun tiro salvezza.
Scarica Termica (Attacco in Profondità)
Subito dopo che il modello è stato posizionato secondo le regole dell’Attacco in
Profondità, misura D3+3” in tutte le direzioni, partendo dalla parte principale dello scafo
(ignorando quindi alettoni, punte ecc.). Tutti i modelli entro questa distanza subiscono
un colpo a Fo6 VP5 che ignorano i Tiri Copertura. I Veicoli sono colpiti contro il valore
di corazza più basso. Questo è considerato un attacco effettuata con un’arma di tipo
lanciafiamme. Se una Dreadclaw utilizza questa tipologia di attacco, non è possibile
imbarcare o sbarcare modelli da essa nello stesso turno.
Scarica Termica (Movimento)
Se il giocatore lo desidera, qualsiasi unità sorvolata dalla Dreadclaw nella Fase di
Movimento appena effettuata subisce D6 colpi a Fo6 VP5 che ignorano i Tiri Copertura.
I Veicoli sono colpiti contro il valore di corazza più basso. Questo è considerato un
attacco effettuata con un’arma di tipo lanciafiamme. I colpi contro un’unità sono risolti
nell’ordine che preferisce il giocatore che li subisce.
Sistema di Guida Inerziale
Se una Capsula devia su un terreno intransitabile o su un altro modello, riduci la
deviazione del minimo necessario ad evitare l’ostacolo.
61
LEGION LAND SPEEDER SQUADRON 40 Punti/Modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Land Speeder 4 10 10 10 2
Composizione dell’Unità
• 1-5 Land Speeder
Tipo di Unità
• Veicolo (Aeromobile, Veloce)
Equipaggiamento
• Requiem pesante
Regole Speciali
• Attacco in Profondità
Opzioni
• Ogni Land Speeder può sostituire il requiem pesante con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ................................................................... gratis
- Multi-termico ............................... ......................................... +10 punti/modello
- Colubrina Volkite ........................ ......................................... +10 punti/modello
• Ogni Land Speeder può avere uno dei seguenti armamenti addizionali:
- Requiem pesante ........................ ......................................... +15 punti/modello
- Lanciamissili Havoc .................... ......................................... +15 punti/modello
- Fucile Graviton ............................. ......................................... +15 punti/modello
- Cannone plasma ......................... ......................................... +30 punti/modello
• Ogni Land Speeder può avere:
- Fino a due missili Cacciatori .... .............................................. +5 punti/missile
LEGION JAVELIN ATTACK SPEEDER SQUADRON 55 Punti/Modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Javelin 4 11 11 10 2
Composizione dell’Unità
• 1-3 Javelin Attack Speeder
Tipo di Unità
• Veicolo (Aeromobile, Veloce)
Equipaggiamento
• Requiem pesante
• Lanciamissili Ciclone binato
Regole Speciali
• Aggirare
• Attacco in Profondità
• Attacco Radente
• Turbina Gravitazionale
Opzioni
• Ogni Javelin può sostituire il requiem pesante con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ................................................................... gratis
- Multi-termico ............................... ......................................... +10 punti/modello
• Ogni Javelin può sostituire il lanciamissili Ciclone binato con:
- Cannone laser binato ................ ......................................... +10 punti/modello
• Ogni Land Speeder può avere qualsiasi dei seguenti equipaggiamenti addizionali:
- Riflettore ........................................ ........................................... +1 punti/modello
- Fino a due missili Cacciatori .... .............................................. +5 punti/missile
Turbina Gravitazionale
I modelli nemici in corpo a corpo subiscono una penalità di -2 ai Tiri per Colpire un
Javelin, a meno che questi non sia Immobilizzato.
62
LEGION STORM EAGLE ASSAULT GUNSHIP 210 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Storm Eagle 4 12 12 12 4
Composizione dell’Unità
• 1 Cannoniera Storm Eagle
Tipo di Unità
• Veicolo (Volante, Fluttuante,
Trasporto)
Equipaggiamento
• Requiem pesante binato montato
sullo scafo
• Lanciamissili Vendetta montato
sullo scafo
• Quattro missili Tempesta montati
sotto le ali
• Spirito Macchina
Capacità di Trasporto
• 20 Modelli.
Punti di Accesso
• Una Storm Eagle ha quattro punti
di accesso, uno su ciascun lato dello
scafo.
Regole Speciali
• Attacco in Profondità
• Veicolo d’Assalto
Opzioni
• Una Storm Eagle può sostituire il requiem pesante con uno dei seguenti:
- Lanciamissili (singolo) ............... ............................................................. +5 punti
- Multi-termico binato ................. ........................................................... +15 punti
• Una Storm Eagle può sostituire i quattro missili Tempesta con uno dei seguenti:
- Quattro missili Hellstrike .......... ........................................................... +20 punti
- Due cannoni laser binati .......... ........................................................... +40 punti
• Una Storm Eagle può avere qualsiasi dei seguenti:
- Riflettore ........................................ ............................................................. +1 punti
- Corazza rinforzata ...................... ............................................................. +5 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lanciamissili
Vendetta
48” 5 4 Pesante 2, Area Grande
Missile Tempesta 60” 6 4 Pesante 1, Penetrante, Un Solo Uso
Missili Hellstrike 72” 8 2 Pesante 1, Penetrante, Un Solo Uso
Penetrante:Un’arma con questa regola speciale può ripetere i Tiri per la Penetrazione delle Corazze
falliti.
XIPHON PATTERN INTERCEPTOR 205 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Xiphon 4 11 11 11 2
Composizione dell’Unità
• 1 Xiphon
Tipo di Unità
• Veicolo (Volante)
Equipaggiamento
• Due cannoni laser binati
• Lanciamissili Xiphon
• Rivestimento in ceramite
Regole Speciali
• Agile
• Attacco in Profondità
• Supersonico
Agile
Un veicolo Agile ha un bonus di +1 al
Tiro Copertura dato da Zigzagare.
Opzioni
• Uno Xiphon può avere ciascuno dei seguenti:
- Abitacolo corazzato ................... ............................................................. +5 punti
- Contromisure Chaff.................... ............................................................. +5 punti
- Sensori di Tracciamento Terrestre .................................................... +10 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lanciamissili
Xiphon
60” 8 2 Pesante 2, Testate a Grappolo, Tracciamento
Terminale
Testate a Grappolo: Ogni volta che un’arma con questa regola speciale infligge un Colpo Penetrante
contro un Veicolo, tira D3 volte sulla Tabella dei Danni ai Veicoli e scegli il risultato più alto.
Tracciamento Terminale:I Tiri Copertura e i Tiri Zigzagare effettuati con successo contro un’arma
con questa regola speciale devono essere ripetuti.
Sensori di Tracciamento Terrestre
Conferisce la regola speciale Attacco Radente
63
TERRAX PATTERN TERMITE ASSAULT DRILL 80 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Trivella Termitica 4 12 12 10 3
Composizione dell’Unità
• 1 Trivella Termitica
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Trasporto)
Equipaggiamento
• Due fucili requiem binati
Regole Speciali
• Assalto Sotterraneo
• Attacco in Profondità
• Avanzata Strisciante
• Frese Termiche
• Indifferenza Terrestre
Capacità di Trasporto
• Una Trivella Termitica può
trasportare 12 modelli. Non può
trasportate modelli con la regola
speciale Imponente, Molto
Imponente o Estremamente
Imponente.
Punti d’Accesso
• Due portelli laterali. In pratica, i
passeggeri possono sbarcare e/o
imbarcarsi da un singolo portello o
da entrambi i lati dello scafo.
Opzioni
• Una Trivella Termitica può avere ciascuno dei seguenti:
- Corazza Rinforzata ..................... ............................................................. +5 punti
- Sistema di Guida Ausiliario ...... ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in Ceramite ......... ........................................................... +20 punti
• Una Trivella Termitica può sostituire qualsiasi dei propri fucili requiem binati con
una delle seguenti opzioni:
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................ +10 punti/ciascuno
- Fucile Volkite binato .................. ........................................ +10 punti/ciascuno
Assalto Sotterraneo
Se la Trivella Termitica e l’unità che sta trasportando entrono in gioco tramite un Attacco
in Profondità, si considerano effettuare un Assalto Sotterraneo.
All’inizio del primo turno del giocatore che le controlla, questi deve scegliere la metà
delle proprie unità che utilizzano questa regola speciale (arrotondando per eccesso),
che arriveranno automaticamente durante il suo primo turno.
Le rimanenti unità che utilizzano un Assalto Sotterraneo entreranno in gioco
successivamente secondo le normali regole delle Riserve.
Questa regola speciale, per quanto simile nel funzionamento all’Assalto delle Capsule
d’Atterraggio, non interagisce con essa in alcun modo per quanto riguarda il calcolo
delle unità che entrano in gioco. Un esercito può includere sia unità con la regola
speciale Assalto Sotterraneo che unità con la regola speciale Assalto delle Capsule
d’Atterraggio, a meno che non sia specificato il contrario.
Avanzata Strisciante
Una Trivella Termitica non può mai muoversi ad una velocità superiore alla Velocità di
Crociera né può Turbare.
Frese Termiche
Una Trivella Termitica ignora tutti i Terreni Accidentati e i Terreni Pericolosi. In aggiunta
quando effettua uno Speronamento contro una Fortificazione, aggiungi +2 alla Forza
dei colpi inflitti.
Indifferenza Terrestre
Quando una Trivella Termitica entra in gioco tramite un Attacco in Profondità con la regola speciale Assalto Sotterraneo, non posizionarlo
sul tavolo ma posiziona invece al suo posto una sagoma ad Area Grande e determina la sua posizione finale secondo le normali regole
dell’Attacco in Profondità.
Nota che la sagoma non può essere posizionata inizialmente su un Terreno Intransitabile o entro 1” da un qualsiasi modello.
Se l’Area devia sopra un Terreno Intransitabile, un Edificio, una Rovina, un Veicolo o una qualsiasi unità ingaggiata in Corpo a Corpo, riduci
la deviazione del minimo necessario ad evitare l’ostacolo. Un singolo Veicolo o unaFortificazione che ostruiscono l’arrivo della Trivella
Termitica in questo modo subiscono immediatamente un colpo automatico a Fo 10 VP-, risolto contro la Corazza Laterale (risolvi il colpo
contro l’unità più vicina alla posizione finale dell’Area). Tutte le unità ingaggiata in un Corpo a Corpo che ostruisce l’arrivo della Trivella
Termitica in questo modo subiscono immediatamente D6 colpi automatici risolti a Fo6 VP4.
Se la posizione finale dell’Area copre o tocca una qualsiasi altra unità (amica o nemica), questa subisce immediatamente D6 colpi automatici
risolti a Fo6 VP4.
Dopo aver risolto tutti i danni, posiziona la Trivella Termitica rivolta in qualsiasi direzione, fintantochè il centro della sagoma ad Area
Grande si trova sotto lo scafo del veicolo e questo si trova ad almeno 1” da qualsiasi Veicolo, Fortificazione o unità ingaggiate in Corpo a
Corpo. Il terreno coperto dalla sagoma ad Area Grande si considera inoltre un Terreno Accidentato fino al termine della partita. I giocatori
possono, se lo desiderano, rappresentare l’area con un cratere o un altro elemento scenico adatto.
Se l’Area devia invece sopra un’unità che non ostruisce il posizionamento come descritto in precedenza, puoi posizionare la Trivella
Termitica come se l’unità non fosse presente. Nel caso uno o più modelli si trovino sotto la posizione finale del veicolo, possono essere
spostati dal giocatore che li controlla in modo da portarsi oltre 1” dalla Trivella (e da qualsiasi altra unità) secondo il percorso più breve,
fintantochè mantengono la Coesione dell’Unità e si trovano sul tavolo di gioco. Qualsiasi modello che non può essere spostato in questo
modo viene rimosso dal gioco come perdita senza poter effettuare alcun tiro salvezza.
64
SUPPORTI PESANTI
LEGION JETBIKE SKY SLAYER SUPPORT SQUADRON 165 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sky Slayer 4 4 4 5 1 4 1 8 2+
Sergente Sky Slayer 4 4 4 5 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 3 Sky Slayer
Tipo di Unità
• Sky Slayer: Moto a Reazione
• Sergente Sky Slayer: Moto a
Reazione (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Pistola requiem
• Lama da combattimento o spada a
catena
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Moto a reazione Scimitar degli
Space Marine con multi-termico
Regole Speciali
• Legiones Astartes
• Attacco in Profondità
Opzioni
• Lo squadrone può includere:
- Fino a 2 Sky Slayer addizionali ......................................... +45 punti/modello
• L’intera unità può sostituire il multi-termico con uno dei seguenti (tutti i modelli
devono essere equipaggiati allo stesso modo):
- Colubrina Volkite ........................ ......................................... +10 punti/modello
- Cannone plasma ......................... ......................................... +15 punti/modello
• Uno Sky Hunter può essere promosso a Sergente ............................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la pistola requiem con una delle seguenti:
- Pistola lanciafiamme .................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può sostituire la lama da combattimento o la spada a catena con una
delle seguenti:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può avere:
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
65
LEGION HEAVY SUPPORT SQUAD 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Space Marine Sergente 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Space Marine
• 1 Space Marine Sergente
Tipo di Unità
• Space Marine: Fanteria
• Space Marine Sergente: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Requiem pesante
• Pistola requiem
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali
• Legiones Astartes
Trasporto Apposito
• Finché include fino a 10 modelli,
una Heavy Support Squad può
scegliere un Rhino come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Armature Rinforzate
Le armature rinforzate si considerano
automaticamente essere “a prova di
vuoto”, nelle missioni che fanno uso di
questa regola.
Inoltre, i modelli con questa regola
speciale possono ripetere i Tiri Armatura
falliti contro ferite causate da armi ad
area o a sagoma.
Le unità dotate di armature rinforzate
riducono di 1” la distanza per la carica,
sfondamenti e corsa.
Opzioni
• Una Legion Heavy Support Squad può includere:
- Fino a 5 Space Marine addizionali .................................. +20 punti/modello
• Tutti i modelli dell’unità possono sostituire il proprio requiem pesante con una
delle seguenti armi. Tutti i modelli dell’unità devono essere equipaggiati con la
stessa arma.
- Lanciafiamme pesante .............. ................................................................... gratis
- Cannone automatico ................. ........................................... +5 punti/modello
- Lanciamissili
(con missili perforanti e a frammentazione) .................. +5 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +10 punti/modello
- Colubrina Volkite ........................ ......................................... +10 punti/modello
- Cannone plasma ......................... ......................................... +15 punti/modello
- Cannone laser .............................. ......................................... +20 punti/modello
• Il Sergente può in alternativa sostituire il proprio requiem pesante con:
- Arma da mischia e Nuncio-Vox ................................................................. gratis
• Se non ha un’arma pesante, il Sergente può avere uno dei seguenti:
- Fucile requiem ............................. ............................................................. +2 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
• Se non ha un’arma pesante, il Sergente può sostituire la pistola requiem con:
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Se non ha un’arma pesante, il Sergente può sostituire la propria lama da
combattimento/spada a catena con uno dei seguenti:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Sergente può avere ciascuno dei seguenti:
- Scanner predittivo ...................... ............................................................. +5 punti
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
• Il Sergente può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• Se la squadra è armata con lanciamissili, questi possono essere equipaggiati anche
con Missili Antiaerei ............................ .................... +50 punti per l’intera squadra
• L’intera squadra può avere Armature Rinforzate ................................... +25 punti
66
DEATHSTORM DROP POD 115 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Deathstorm 4 12 12 12 3
Composizione dell’Unità
• 1 Capsula Deathstorm
Tipo di Unità
• Veicolo (Scoperto)
Equipaggiamento
• Batteria lanciamissili Deathstorm
• Portelli a Reazione d’Impatto
Regole Speciali
• Area di Interdizione
• Assalto delle Capsule d’Atterraggio
• Attacco in Profondità
• Salva d’Atterraggio Deathstorm
• Sistema di Guida Inerziale
Le Capsule Deathstorm possono essere
prese come Supporti Leggeri se si utilizza
il Rito di Guerra Assalto Orbitale.
Batteria Lanciamissili Deathstorm
Quando utilizzi quest’arma, scegli uno dei seguenti profili:
Arma Gittata Fo VP Tipo
A Frammentazione 48” 5 4 Pesante 2, Area (3”), Inchiodamento
Perforanti 48” 8 3 Pesante 3
Portelli a Reazione d’Impatto
Appena una Capsula viene schierata, i portelloni si aprono automaticamente e devono
essere completamente spalancati. Tutti i passeggeri devono immediatamente sbarcare,
e nessun modello può quindi imbarcarsi nuovamente sulla Capsula nei turni successivi.
Una volta che è stata schierata, una Capsula d’Atterraggio non può muoversi e si
considera come un veicolo che ha sofferto un risultato Immobilizzato che non può
essere riparato in alcuna maniera (anche se non fa perdere alcun Punto Scafo alla
Capsula.)
Area di Interdizione
I Test di Morale e/o di Inchiodamento superati, causati da una Capsula Deathstorm nel
turno in cui entra in gioco devono essere ripetuti.
Assalto delle Capsule d’Atterraggio
Tutte le unità con questa regola speciale si considerano Capsule d’Atterraggio e devono
entrare in gioco utilizzando le regole per l’Attacco in Profondità.
Qualsiasi unità che ha acquistato una Capsula d’Atterraggio come Trasporto apposito
devono iniziare il gioco imbarcate in essa.
All’inizio del primo turno del giocatore che le controlla, questi deve scegliere la metà
delle proprie Capsule d’Atterraggio (arrotondando per eccesso), che arriveranno
automaticamente durante il suo primo turno.
Le rimanenti Capsule entreranno in gioco successivamente secondo le normali regole
delle Riserve
Salva d’Atterraggio Deathstorm
Nella prima Fase di Tiro successiva al suo arrivo dalle Riserve, una Capsula Deathstorm
non spara normalmente, ma segue invece le seguenti regole.
Tutte le unità (amiche o nemiche) con uno o più modelli entro 12” dallo scafo della
Capsula Deathstorm subiscono un singolo attacco da tiro utilizzando il profilo delle armi
della Capsula.
Nei turni successivi, la Capsula Deathstorm sparerà normalmente in una qualsiasi
direzione dalla sua piattaforma arma.
Sistema di Guida Inerziale
Se una Capsula devia su un terreno intransitabile o su un altro modello, riduci la
deviazione del minimo necessario ad evitare l’ostacolo.
67
LEGION PREDATOR STRIKE ARMOUR SQUADRON 75 Punti/Modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Predator 4 13 11 10 3
Composizione dell’Unità
• 1-3 Predator
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato)
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Cannone Predator
Carro Comando di Squadrone
Fintantochè il Carro Comando di
Squadrone non è stato distrutto, tutti i
corazzati dello Squadrone guadagnano
le seguenti regole speciali:
• Ignorano i risultati Equipaggio
Scosso con un tiro di 4+.
• Quando l’intero Squadrone spara
ad un singolo bersaglio entro 24”,
guadagnano le regole speciali
Cacciatori di Mostri e Cacciatori di
Veicoli Corazzati.
Un Carro Comando di Squadrone
dovrebbe sempre essere adeguatamente
modellato o dotato di equipaggiamenti
addizionali per identificarlo sul campo di
battaglia.
Opzioni
• Qualsiasi Predator dello squadrone può scegliere uno dei seguenti set di armi
laterali:
- Due requiem pesanti ................. ......................................... +20 punti/modello
- Due lanciafiamme pesanti ....... ......................................... +20 punti/modello
- Due cannoni laser ....................... ......................................... +40 punti/modello
• Qualsiasi Predator dello squadrone può sostituire il cannone Predator con uno dei
seguenti:
- Cannone Tempesta di Fiamme ........................................ +15 punti/modello
- Raggio convertitore pesante .. ......................................... +35 punti/modello
- Cannone magna-melta ............. ......................................... +45 punti/modello
- Distruttore plasma Executioner ....................................... +55 punti/modello
• Qualsiasi Predator dello squadrone può avere qualsiasi dei seguenti:
- Pala .................................................. ........................................... +5 punti/modello
- Un missile cacciatore ................. ........................................... +5 punti/modello
- Corazza rinforzata ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Sistema di guida ausiliario ....... ......................................... +10 punti/modello
- Rivestimento in ceramite ......... ......................................... +20 punti/modello
- Spirito Macchina ......................... ......................................... +25 punti/modello
• Qualsiasi Predator dello squadrone può avere una delle seguenti armi
brandeggiabili:
- Combi-requiem ........................... ........................................... +5 punti/modello
- Combi-arma ................................. ........................................... +5 punti/modello
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Requiem pesante ........................ ......................................... +10 punti/modello
- Lanciamissili Havoc .................... ......................................... +15 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +15 punti/modello
• In uno squadrone di tre veicoli, un Predator può essere promosso a:
- Carro Comando di Squadrone ........................................................... +35 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Predator 48” 7 4 Pesante 4
Cannone Magna-
Melta
18” 8 1 Pesante 1, Area Grande (5”), Termico
Cannone Tempesta
di Fiamme
Sagoma 6 3 Pesante 1
Distruttore Plasma
Executioner
36” 7 2 Pesante 3, Area (3”)
Raggio
Convertitore
Pesante
Varie* Var.* Var.* Pesante 1, Area Grande (5”), Calibrazione di
Fuoco*
Calibrazione di Fuoco: Un’arma con questa regola speciale non può fare fuoco se il modello si è
mosso durante la Fase di Movimento, indipendentemente dalla regola speciale Irriducibile, dal fatto
che è montata su un veicolo ecc.
68
LEGION LAND RAIDER BATTLE SQUADRON LAND RAIDER PHOBOS 225 Punti/Modello LAND RAIDER PROTEUS 180 Punti/Modello LAND RAIDER ACHILLES 275 Punti/Modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Land Raider Phobos 4 14 14 14 4
Land Raider Proteus 4 14 14 14 4
Land Raider Achilles 4 14 14 14 4
Composizione dell’Unità
• 1-3 Land Raider, di qualsiasi tipo,
di cui al massimo 1 può essere un
Land Raider Achilles.
Tipo di Unità (Tutti)
• Veicolo (Corazzato, Trasporto)
Capacità di Trasporto
• Land Raider Phobos: 10 modelli
• Land Raider Proteus: 10 modelli
• Land Raider Achilles: 6 modelli
Punti di Fuoco (Tutti)
• Nessuno
Punti di Accesso
• Tutti i Land Raider hanno un
accesso su ogni lato dello scafo. I
Land Raider Phonos hanno anche
una rampa di accesso sul fronte.
Regole Speciali
• Land Raider Phobos: Veicolo
d’Assalto
• Land Raider Proteus: Nessuna
• Land Raider Achilles:
Invulnerabilità Ferromantica
Equipaggiamento (Land Raider Phobos)
• Due cannoni laser binati laterali
• Requiem pesante binato montato sullo scafo
• Fumogeni
• Riflettore
• Spirito Macchina
Equipaggiamento (Land Raider Proteus)
• Due cannoni laser binati laterali
• Fumogeni
• Riflettore
• Spirito Macchina
Equipaggiamento (Land Raider Achilles)
• Due multi-termici binati laterali
• Mortaio Quad mondato sullo scafo (equipaggiato con munizioni a
frammentazione e anticarro)
• Corazza rinforzata
• Fumogeni
• Riflettore
• Rivestimento in ceramite
• Spirito Macchina
69
Lanciagranate d’Assalto
Se un’unità assalta un nemico nello
stesso turno in cui è sbarcata da un
veicolo con questo equipaggiamento, si
considera equipaggiata con granate a
frammentazione.
Rete di Sensori di Perlustrazione
Un Land Raider Proteus con questo
equipaggiamento guadagna la regola
speciale Esploratore, ma la sua capacità
di trasporto è ridotta a 8 modelli.
All’inizio di ogni suo Turno, prima di
effettuare i Tiri per le Riserve, il giocatore
può scegliere una delle due modalità di
funzionamento dei sensori, che avrà
effetto fino all’inizio del suo prossimo
turno:
• Interferenza: I Tiri per le Riserve
nemiche soffrono una penalità di -
1.
• Trasmissione: Il giocatore può
ripetere tutti i propri Tiri per le
Riserve (riusciti e falliti).
Nota che anche nel caso di diversi Land
Raider Proteus con questo
equipaggiamento, può essere attivata
una sola modalità per turno.
Carro Comando di Squadrone
Fintantochè il Carro Comando di
Squadrone non è stato distrutto, tutti i
corazzati dello Squadrone guadagnano
le seguenti regole speciali:
• Ignorano i risultati Equipaggio
Scosso con un tiro di 4+.
• Quando l’intero Squadrone spara
ad un singolo bersaglio entro 24”,
guadagnano le regole speciali
Cacciatori di Mostri e Cacciatori di
Veicoli Corazzati.
Un Carro Comando di Squadrone
dovrebbe sempre essere adeguatamente
modellato o dotato di equipaggiamenti
addizionali per identificarlo sul campo di
battaglia.
Invulnerabilità Ferromantica
Un Land Raider Achilles ignora gli effetti
delle regole speciali Lancia e Termico. In
aggiunta, tutti i tiri effettuati sulla
Tabella dei Danni ai Veicoli da un Land
Raider Achilles a seguito di un Danno
Penetrante sono risolti con una penalità
di -1 (questo non si applica nel caso di
Armi Distruttrici).
Opzioni (Tutti)
• Qualsiasi Land Raider dello squadrone può avere qualsiasi dei seguenti (se già non
lo possiede):
- Pala .................................................. ........................................... +5 punti/modello
- Un missile cacciatore ................. ........................................... +5 punti/modello
- Corazza rinforzata ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Sistema di guida ausiliario ....... ......................................... +10 punti/modello
- Rivestimento in ceramite ......... ......................................... +20 punti/modello
• Qualsiasi Land Raider dello squadrone può avere una delle seguenti armi
brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ........................................... +5 punti/modello
- Combi-arma ................................. ........................................... +5 punti/modello
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Requiem pesante ........................ ......................................... +10 punti/modello
- Lanciamissili Havoc .................... ......................................... +15 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +15 punti/modello
• In uno squadrone da tre veicoli, un Land Raider può essere promosso a:
- Carro Comando di Squadrone ........................................................... +35 punti
Opzioni Addizionali (Land Raider Phobos)
• Qualsiasi Land Raider Phobos dello squadrone può avere:
- Lanciagranate d’assalto ............ ......................................... +10 punti/modello
Opzioni Addizionali (Land Raider Proteus)
• Qualsiasi Land Raider Proteus dello squadrone può avere:
- Rete di Sensori di Perlustrazione ..................................... +50 punti/modello
• Qualsiasi Land Raider Proteus dello squadrone può avere una delle seguenti armi
montate sullo scafo:
- Requiem pesante binato .......... ......................................... +20 punti/modello
- Lanciafiamme pesante binato ......................................... +20 punti/modello
- Cannone laser binato ................ ......................................... +30 punti/modello
Opzioni Addizionali (Land Raider Achilles)
• Il Mortaio Quad di un Land Raider Achilles può essere equipaggiati con qualsiasi
delle seguenti munizioni addizionali.
- Munizioni incendiarie ................ ............................................................. +5 punti
- Munizioni a scheggia ................ ........................................................... +10 punti
• Se il Distaccamento di cui il Land Raider Achilles fa parte include anche un Console
Maestro d’Assedio, il Mortaio Quad del veicolo può essere equipaggiato con
munizioni phosphex.
- Munizioni phosphex .................. ........................................................... +20 punti
70
ACHILLES-ALPHA PATTERN LAND RAIDER 300 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Achilles Alpha 4 14 14 14 4
Composizione dell’Unità
• 1 Land Raider Achilles-Alpha
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Trasporto)
Equipaggiamento
• Due Colubrine Volkite binate
laterali
• Mortaio Quad montato sullo scafo
(equipaggiato con munizioni a
frammentazione e anticarro)
• Corazza rinforzata
• Fumogeni
• Riflettore
• Spirito Macchina
Capacità di Trasporto
• 6 Modelli.
Punti di Accesso
• Un Achilles-Alpha ha un punto di
accesso su ciascuno dei due lati
dello scafo.
Punti di Fuoco
• Nessuno
Regole Speciali
• Invulnerabilità Ferromantica
Avanzata
• Sistema di Trazione Galvanico
Opzioni Addizionali
• Il Mortaio Quad di un Achilles-Alpha può essere equipaggiato con qualsiasi delle
seguenti munizioni addizionali.
- Munizioni incendiarie ................ ............................................................. +5 punti
- Munizioni a scheggia ................ ........................................................... +10 punti
• Se il Distaccamento di cui il Land Raider Achilles-Alpha fa parte include anche un
Console Maestro d’Assedio, il Mortaio Quad del veicolo può essere equipaggiato
con munizioni phosphex.
- Munizioni phosphex .................. ........................................................... +20 punti
Invulnerabilità Ferromantica Avanzata
Un Achilles-Alpha ignora gli effetti delle regole speciali Lancia e Termico. In aggiunta
tutti i tiri effettuati sulla Tabella dei Danni ai Veicoli da un Land Raider Achilles a seguito
di un Danno Penetrante sono risolti con una penalità di -1 (questo non si applica nel
caso di Armi Distruttrici).
Nota che questa riduzione è applicata anche ad ogni valore di VP che conferirebbe un
bonus al tiro sulla Tabella dei Danni. Pertanto un’arma a VP1 otterrebbe soltanto un
bonus di +1 al tiro anziché di +2 come di consueto.
Sistema di Trazione Galvanico
Un Land Raider Achilles-Alpha deve ripetere tutti i test di Terreno Pericoloso falliti.
71
LEGION FIRE RAPTOR GUNSHIP 200 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Fire Raptor 4 12 12 12 4
Composizione dell’Unità
• 1 Cannoniera Fire Raptor
Tipo di Unità
• Veicolo (Volante, Fluttuante)
Equipaggiamento
• Cannone Requiem Vendicatore
binato montato sullo scafo
• Due requiem pesanti quad montati
su torrette
• Quattro missili Tempesta montati
sotto le ali
• Corazza rinforzata
• Spirito Macchina
Regole Speciali
• Attacco in Profondità
• Attacco Radente
• Torrette di Fuoco Indipendenti
Opzioni
• Una Fire Raptor può sostituire entrambi i requiem pesanti quad con:
- Due batterie di cannoni automatici mietitori ................................ +10 punti
• Una Fire Raptor può sostituire i quattro missili Tempesta con uno dei seguenti:
- Quattro missili Hellstrike .......... ........................................................... +20 punti
• Una Fire Raptor può avere qualsiasi dei seguenti:
- Riflettore ........................................ ............................................................. +1 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Requiem
Vendicatore
36” 6 3 Pesante 7
Missile Tempesta 60” 6 4 Pesante 1, Penetrante, Un Solo Uso
Missili Hellstrike 72” 8 2 Pesante 1, Penetrante, Un Solo Uso
Batteria di Cannoni
Autom. Mietitore
36” 7 4 Pesante 4, Binato
Requiem pesante
quad
36” 5 4 Pesante 6, Binato
Penetrante: Un’arma con questa regola speciale può ripetere i Tiri per la Penetrazione delle Corazze
falliti.
Torrette di Fuoco Indipendenti
Fintantochè una Fire Raptor può sparare con un’arma nella Fase di Tiro, le due torrette
possono fare fuoco ad un bersaglio differente rispetto alle altre armi, e non vengono
considerate per il numero di armi con cui una Fire Raptor può sparare in ogni turno.
LEGION WHIRLWIND SCORPIUS 115 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Whirlwind Scorpius 4 13 12 10 3
Composizione dell’Unità
• 1 Whirlwind Scorpius
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato)
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Fucile requiem binato
• Lanciamissili Multiplo Scorpius
Opzioni
• Un Whirlwind Scorpius può avere qualsiasi dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Corazza rinforzata ...................... ............................................................. +5 punti
• Un Whirlwind Scorpius può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ........................................... +5 punti/modello
- Combi-arma ................................. ........................................... +5 punti/modello
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Requiem pesante ........................ ......................................... +10 punti/modello
- Lanciamissili Havoc .................... ......................................... +15 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +15 punti/modello
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lanciamissili
Multiplo Scorpius
48” 8 3 Pesante 1, Bombardamento, Area,
Bombardamento Missilistico*
Bombardamento Missilistico: Se il Whirlwind Scorpius non si è mosso nella sua precedente Fase di
Movimento, la cadenza di fuoco del lanciamissili è aumentata a Pesante 1+D3.
72
0-1 LEGION ARTILLERY TANK SQUADRON LEGION BASILISK 140 Punti/Modello LEGION MEDUSA 155 Punti/Modello LEGION WHIRLWIND 75 Punti/Modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Legion Basilisk 4 12 10 10 3
Legion Medusa 4 12 10 10 3
Legion Whirlwind 4 11 11 10 3
Composizione dell’Unità
• 1-3 Veicoli in qualsiasi
combinazione.
Tipo di Unità (Tutti)
• Veicolo (Corazzato)
Equipaggiamento (Basilisk)
• Cannone Earthshaker
• Requiem pesante montato sullo
scafo
• Fumogeni
• Riflettore
Equipaggiamento (Medusa)
• Cannone d’Assedio Medusa
• Requiem pesante montato sullo
scafo
• Fumogeni
• Riflettore
Equipaggiamento (Whirlwind)
• Lanciamissili Multiplo Turbine (con
missili Vendetta e missili incendiari
Castellano)
• Fucile requiem binato
• Fumogeni
• Riflettore
Opzioni
• Qualsiasi veicolo dello squadrone può avere qualsiasi dei seguenti:
- Pala .................................................. ........................................... +5 punti/modello
- Un missile cacciatore ................. ........................................... +5 punti/modello
- Corazza rinforzata ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Sistema di guida ausiliario ....... ......................................... +10 punti/modello
• Qualsiasi veicolo dello squadrone può avere una delle seguenti armi
brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ........................................... +5 punti/modello
- Combi-arma ................................. ........................................... +5 punti/modello
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Requiem pesante ........................ ......................................... +10 punti/modello
- Lanciamissili Havoc .................... ......................................... +15 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +15 punti/modello
• Un veicolo di uno squadrone di tre veicoli può essere promosso a:
- Carro Comando di Squadrone ........................................................... +35 punti
Opzioni Addizionali (Whirlwind)
• Qualsiasi Whirlwind dello squadrone può sostituire i missili Vendetta e i missili
incendiari Castellano con:
- Missili Antiaerei Hyperios ........ ................................................................... gratis
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lanciamissili
Antiaereo Hyperios
48” 8 3 Pesante 1, Contraerea, Intercettatrice,
Ricerca di Calore
Cannone
Earthshaker
36”-240” 9 3 Artiglieria 1, Area Grande (5”),
Bombardamento
Cannone d’Assedio
Medusa
36” 10 2 Artiglieria 1, Area Grande (5”),
Bombardamento
Ricerca di Calore: Contro un’arma con questa regola speciale non può essere utilizzata la regola
Zigzagare.
Carro Comando di Squadrone
Fintantochè il Carro Comando di Squadrone non è stato distrutto, tutti i corazzati dello
Squadrone guadagnano le seguenti regole speciali:
• Ignorano i risultati Equipaggio Scosso con un tiro di 4+.
• Quando l’intero Squadrone spara ad un singolo bersaglio entro 24”, guadagnano
le regole speciali Cacciatori di Mostri e Cacciatori di Veicoli Corazzati.
Un Carro Comando di Squadrone dovrebbe sempre essere adeguatamente modellato o
dotato di equipaggiamenti addizionali per identificarlo sul campo di battaglia.
73
LEGION VINDICATOR SIEGE TANK SQUADRON 120 Punti/modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Vindicator 4 13 11 10 3
Composizione dell’Unità
• 1-3 Vindicator
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato)
Equipaggiamento
• Riflettore
• Fumogeni
• Cannone Demolitore
• Combi-bolter
Carro Comando di Squadrone
Fintantochè il Carro Comando di
Squadrone non è stato distrutto, tutti i
corazzati dello Squadrone guadagnano
le seguenti regole speciali:
• Ignorano i risultati Equipaggio
Scosso con un tiro di 4+.
• Quando l’intero Squadrone spara
ad un singolo bersaglio entro 24”,
guadagnano le regole speciali
Cacciatori di Mostri e Cacciatori di
Veicoli Corazzati.
Un Carro Comando di Squadrone
dovrebbe sempre essere adeguatamente
modellato o dotato di equipaggiamenti
addizionali per identificarlo sul campo di
battaglia.
*Batteria di Distruttori Laser
La menzione tra le regole della Batteria di
Distruttori Laser (Laser Destroyer Array), è
presente solo in un ridottissimo (non più di 2 o
3) numero di pubblicazioni HH, e differisce dal
normale Distruttore Laser (Laser Destroyer) per
la gittata aumentata a 48” rispetto ai 36”
dell’arma normale. In tutti gli altri volumi
compresi tutti quelle relativi alle Legioni di
Space Marine (sia digitali che cartacei), e nel più
recente Age of Darkness Rulebook, non vi è
alcun riferimento alla Batteria di Distruttori
Laser. Per questo motivo personalmente ritengo
sia più corretto seguire quanto indicato nella
maggioranza delle pubblicazioni, e che
entrambe le armi vadano quindi usate con il
medesimo profilo e una gittata di 36”.
In attesa di una FAQ ufficiale FW accordatevi
con il vostro avversario su come utilizzarla, e
non sentitevi obbligati ad utilizzarla secondo il
mio parere. [NdHG]
Opzioni
• Un Vindicator può sostituire il cannone demolitore con:
- Batteria di Distruttori Laser* con
Accumulatore di Potenza ......... ......................................... +10 punti/modello
• Un Vindicator può avere qualsiasi dei seguenti:
- Un missile cacciatore ................. ........................................... +5 punti/modello
- Corazza rinforzata ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Sistema di guida ausiliario ....... ......................................... +10 punti/modello
- Rivestimento in ceramite ......... ......................................... +20 punti/modello
- Spirito Macchina ......................... ......................................... +25 punti/modello
• Un Vindicator può avere una delle seguenti dotazioni:
- Pala .................................................. ........................................... +5 punti/modello
- Dragamine .................................... ......................................... +10 punti/modello
• Un Vindicator può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Combi-requiem ........................... ........................................... +5 punti/modello
- Combi-arma ................................. ......................................... +10 punti/modello
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Requiem pesante ........................ ......................................... +15 punti/modello
- Lanciamissili Havoc .................... ......................................... +15 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +15 punti/modello
• In uno squadrone da tre veicoli, un Vindicator può essere promosso a:
- Carro Comando di Squadrone ........................................................... +35 punti
Accumulatore di Potenza
Se un Vindicator con questo equipaggiamento non si è mosso nella precedente Fase di
Movimento, può sparare con il proprio Laser Destroyer come se fosse un’arma
Artiglieria 2, Binata, oppure può utilizzare il Fuoco Sovralimentato.
Fuoco Sovralimentato
Se un Vindicator equipaggiato con un Accumulatore di Potenza non si è mosso nella
precedente Fase di Movimento, il giocatore può scegliere sovraccaricare le celle di
energia, e può sparare con il proprio Laser Destroyer come se fosse un’arma Artiglieria
3, Binata. Dopo aver utilizzato questa modalità, tira un D6. Con un risultato di 1, il
Vindicator subisce un Punto Scafo di danno.
74
LEGION SPARTAN ASSAULT TANK 305 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Spartan 4 14 14 14 5
Composizione dell’Unità
• 1 Spartan
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Trasporto)
Equipaggiamento
• Due cannoni laser quad laterali
• Requiem pesante binato montato
sullo scafo
• Corazza rinforzata
• Spirito Macchina
• Fumogeni
• Riflettore
Capacità di Trasporto
• 25 Modelli.
Punti di Accesso
• Uno Spartan ha un punto d’accesso
su entrambi i lati dello scafo e una
rampa sul fronte.
Regole Speciali
• Veicolo d’Assalto
Opzioni
• Uno Spartan può sostituire entrambi i cannoni laser quad laterali con:
- Distruttori laser............................ ................................................................... gratis
• Uno Spartan può sostituire il requiem pesante binato con:
- Lanciafiamme pesante binato ................................................................... gratis
• Uno Spartan può avere qualsiasi dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Sistema di guida ausiliario ....... ........................................................... +10 punti
- Lanciagranate d’assalto ............ ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
- Scudo Flare ................................... ........................................................... +45 punti
• Uno Spartan può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +15 punti
Scudo Flare
I colpi delle armi da fuoco risolti contro il Fronte di uno Spartan equipaggiato con uno
Scudo Flare subiscono una penalità di -1 alla propria Forza. I colpi delle armi ad Area e
a Sagoma subiscono una ulteriore penalità di -1 (per un totale di -2).
Uno Scudo Flare non ha effetto contro attacchi in corpo a corpo o contro Armi
Distruttrici.
75
LEGION CAESTUS ASSAULT RAM 305 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Caestus 4 13 13 11 4
Composizione dell’Unità
• 1 Caestus
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato*, Volante,
Fluttuante, Trasporto)
Equipaggiamento
• Cannone Magna-melta binato
montato sullo scafo
• Due lanciamissili Havoc montati
sulle ali
• Corazza rinforzata
• Rivestimento in ceramite
• Spirito Macchina
Capacità di Trasporto
• 10 Modelli (vedi Regole Speciali)
Punti di Accesso
• Una Caestus ha due punti di
accesso sul fronte.
Regole Speciali
• Ariete Caestus
• Attacco in Profondità
• Misericordia
• Veicolo d’Assalto
*Una Caestus può effettuare
Speronamenti come se fosse un
Corazzato. Questo deve essere dichiarato
all’inizio della Fase di Movimento del
giocatore.
Opzioni
• Una Caestus può sostituire entrambi i lanciamissili Havoc con:
- Due lanciamissili montati sotto le ali
(equipaggiati con missili perforanti e a frammentazione) ........ +10 punti
• Una Caestus può avere qualsiasi dei seguenti:
- Lanciagranate d’Assalto............ ........................................................... +10 punti
- Sistema di guida ausiliario ....... ........................................................... +10 punti
Ariete Caestus
Quando effettua uno Speronamento, una Caestus tira due dadi e sceglie il risultato più
alto per determinare la penetrazione della corazza, e aggiunge +1 a qualsiasi risultato
tirato sulla Tabella dei Danni ai Veicoli.
Gli Speronamenti di una Caestus vengono sempre risolti a Forza 10.
Una Caestus ha un Tiro Invulnerabilità di 5+ contro qualsiasi attacco risolto contro la
sua corazza frontale, incluso qualsiasi danno causato da uno Speronamento causato
e/o subito.
Misericordia
Una Caestus ha una capacità di trasporto di 10 modelli, ma può trasportare soltanto
modelli equipaggiati con un’Armatura Potenziata, un’Armatura dell’Artefice o una
Armatura Terminator (in quest’ultimo caso ignora la regola Ingombrante).
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Magna-
melta
18” 8 1 Pesante 1, Area Grande (5”), Termico
Lanciamissili Havoc 48” 5 5 Pesante 1, Area (3”), Inchiodamento
76
LEGION SICARAN VENATOR TANK DESTROYER 190 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Sicaran Venator 4 13 12 12 3
Composizione dell’Unità
• 1 Sicaran Venator
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Veloce)
Equipaggiamento
• Laser a Raggio Neutronico
montato sullo scafo
• Requiem pesante brandeggiabile
• Corazza rinforzata
• Fumogeni
• Riflettore
Regole Speciali
• Nucleo del Reattore Pericoloso
Nucleo del Reattore Pericoloso: Se
un’unità nemica infligge un Colpo
Penetrante contro un Sicaran Venator,
può ripetere qualsiasi risultato di 1
ottenuto nella Tabella dei Danni ai
Veicoli. In aggiunta, quando un Sicaran
Ventator subisce un risultato di Esplode!,
aggiungi +D3” al raggio dell’esplosione.
Opzioni
• Un Sicaran Venator può avere qualsiasi dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Sistema di guida ausiliario ....... ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
• Un Sicaran Venator può avere una delle seguenti coppie di armi laterali:
- Due requiem pesanti ................. ........................................................... +20 punti
- Due cannoni laser ....................... ........................................................... +40 punti
• Un Sicaran Venator può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +15 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Laser a Raggio
Neutronico
36” 10 1 Artiglieria 2, Concussione, Impulso Elettrico
Impulso Elettrico: Qualsiasi veicolo (inclusi i Veicoli Superpesanti) che subiscono uno o più Colpi
Penetranti da un’arma con questa regola speciale, possono sparare soltanto Alla Cieca nel successivo
Turno di Gioco.
LEGION SICARAN BATTLE TANK 165 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Sicaran 4 13 12 12 3
Composizione dell’Unità
• 1 Sicaran
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Veloce)
Equipaggiamento
• Cannone ad Accelerazione binato
su torretta
• Requiem pesante montato sullo
scafo
• Corazza rinforzata
• Fumogeni
• Riflettore
Opzioni
• Un Sicaran può avere qualsiasi dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Sistema di guida ausiliario ....... ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
• Un Sicaran può avere una delle seguenti coppie di armi laterali:
- Due requiem pesanti ................. ........................................................... +20 punti
- Due cannoni laser ....................... ........................................................... +40 punti
• Un Sicaran può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +15 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone ad
Accelerazione
48” 7 4 Pesante 6, Dilaniante Agganciamento
Rapido
Agganciamento Rapido: Contro un’arma con questa regola speciale non può essere utilizzata la
regola Zigzagare.
77
LEGION SICARAN PUNISHER ASSAULT TANK [RSP] 180 Punti/Modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Sicaran Punisher 4 13 12 12 3
Composizione dell’Unità
• 1 Sicaran Punisher
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Veloce)
Equipaggiamento
• Batteria Plasma Omega su torretta
• Requiem pesante montato sullo
scafo
• Corazza rinforzata
• Fumogeni
• Riflettore
Regole Speciali
• Tuono Rotante
Opzioni
• Un Sicaran Punisher può avere qualsiasi dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Sistema di guida ausiliario ....... ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
• Un Sicaran Punisher può avere una delle seguenti coppie di armi laterali:
- Due requiem pesanti ................. ........................................................... +20 punti
- Due cannoni laser ....................... ........................................................... +40 punti
• Un Sicaran Punisher può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +15 punti
Tuono Rotante
In qualsiasi turno in cui un Sicaran Punisher non si è mosso né nella fase di Movimento
né in quella di Tiro, può scegliere di guadagnare la Regola Speciale Dilaniante quando
spara con il proprio Cannone Rotante Punisher
Se sceglie questa opzione tuttavia, il Cannone Rotante Punisher non può essere
utilizzato durante il proprio successivo Turno del Giocatore.
Cannone Rotante Punisher
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Rotante
Punisher
36” 5 4 Pesante 18
78
LEGION SICARAN ARCUS STRIKE TANK [RSP] 205 Punti/Modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Sicaran Arcus 4 13 12 12 3
Composizione dell’Unità
• 1 Sicaran Arcus
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Veloce)
Equipaggiamento
• Doppio Lanciamissili Arcus su
torretta (equipaggiato con Testate
Arcus)
• Requiem pesante montato sullo
scafo
• Corazza rinforzata
• Fumogeni
• Riflettore
Regole Speciali
• Fuoco a Ripetizione
Fuoco a Ripetizione
In qualsiasi turno in cui un Sicaran Arcus
non si è mosso né nella fase di
Movimento né in quella di Tiro, può
scegliere di sparare due volte con il
proprio Lanciamissili binato Arcus.
Se sceglie questa opzione, entrambi gli
attacchi devono essere risolti con lo
stesso tipo di munzione e contro lo
stesso bersaglio.
Opzioni
• Un Sicaran Arcus può avere qualsiasi delle seguenti munizioni addizionali:
- Testate Lancia del Cielo ............ ........................................................... +15 punti
- Testate Pyrax ................................ ........................................................... +20 punti
- Testate a Flusso Neutronico ... ........................................................... +30 punti
• Un Sicaran Arcus può avere qualsiasi dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Sistema di guida ausiliario ....... ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
• Un Sicaran Arcus può avere una delle seguenti coppie di armi laterali:
- Due requiem pesanti ................. ........................................................... +20 punti
- Due cannoni laser ....................... ........................................................... +40 punti
• Un Sicaran Arcus può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +15 punti
Doppio Lanciamissili Arcus
Arma Gittata Fo VP Tipo
Testate Arcus 36” 8 2 Pesante 4, Testate a Grappolo, Tracciamento
Terminale
Testate Lancia del
Cielo
48” 7 3 Pesante 4, Tracciamento Terminale,
Contraerea, Intercettazione
Testate Pyrax 36” 5 4 Pesante 2, Area Grande (5”), Ignora la
Copertura
Testate a flusso
neutronico
24” 7 4 Pesante 4, Tracciamento Terminale, Flusso
Neutronico
Testate a Grappolo: Ogni volta che un’arma con questa regola speciale infligge un Colpo Penetrante
contro un Veicolo, tira D3 volte sulla Tabella dei Danni ai Veicoli e scegli il risultato più alto.
Tracciamento Terminale:I Tiri Copertura e i Tiri Zigzagare effettuati con successo contro un’arma
con questa regola speciale devono essere ripetuti.
Flusso Neutronico: Un’arma con questa regola speciale guadagna la regola speciale Morte
Immediata quando viene usata contro un modello con la regola speciale Cybernetica Cortex.
79
LEGION SICARAN OMEGA TANKS DESTROYER [RSP] 235 Punti/Modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Sicaran Omega 4 13 12 12 3
Composizione dell’Unità
• 1 Sicaran Omega
Tipo di Unità
• Veicolo (Corazzato, Veloce)
Equipaggiamento
• Batteria Plasma Omega su torretta
• Requiem pesante montato sullo
scafo
• Corazza rinforzata
• Fumogeni
• Riflettore
Regole Speciali
• Contenimento volatile di plasma
Contenimento Volatile di plasma
Quando un Sicaran Omega subisce un
risultato “Esplode!” sulla tabella dei
Danni ai Veicoli, aggiungi +2 alla Forza e
+3” al raggio dell’area dei colpi.
Opzioni
• Un Sicaran Omega può avere qualsiasi dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Sistema di guida ausiliario ....... ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
• Un Sicaran Omega può avere una delle seguenti coppie di armi laterali:
- Due requiem pesanti ................. ........................................................... +20 punti
- Due cannoni laser ....................... ........................................................... +40 punti
• Un Sicaran Omega può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +15 punti
Batteria Plasma Omega
Arma Gittata Fo VP Tipo
Proiettili Plasma 24” 7 2 Pesante 6, Binato
Fuoco Sostenuto 24” 9 2 Pesante 1, Bruciatura Plasma, Binato,
Surriscaldamento
Bruciatura Plasma: Quando un attacco con questa regola speciale danneggia un Veicolo infliggendo
con successo uno o più Punti Scafo, tira un D6. Con un risultato di 4+, il veicolo bersaglio subisce dei
danni supplementari che non concedono alcun Tiro Copertura. Se l’attacco originario aveva causato
un Danno Superficiale, il veicolo subisce la perdita di 1 Punto Scafo aggiuntivo.. Se l’attacco originario
aveva causato un Danno Penetrante, il veicolo subisce invece la perdita di D3 Punti Scafo aggiuntivi.
80
LEGION KHARYBDIS ASSAULT CLAW 235 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Kharybdis 4 12 12 12 5
Composizione dell’Unità
• 1 Kharybdis
Tipo di Unità
• Veicolo (Volante, Fluttuante,
Trasporto)
Equipaggiamento
• Ariete Termico
• Cinque lanciagranate Kharybdis
• Lanciagranate d’assalto
Regole Speciali
• Assalto delle Capsule d’Atterraggio
• Attacco in Profondità
• Scarica Termica
• Sistema di Guida Inerziale
• Spiriti Macchina Indipendenti
• Veicolo d’Assalto
Capacità di Trasporto
• Una Kharybdis può trasportare 20
modelli oppure una singola unità
di Rapier (compresi i serventi)
oppure oppure un singolo
Dreadnought di uno dei seguenti
tipi: Legion Dreadnought,
Contemptor Dreadnought,
Contemptor-Cortus Dreadnought.,
Leviathan Dreadnought
Punti d’Accesso
• Un punto di accesso al di sotto
dello scafo. In pratica, i passeggeri
possono sbarcare misurando la
distanza di sbarco partendo dalla
parte di scafo a contatto con il
tavolo da gioco.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lanciagranate
Kharybdis 24” 6 5 Pesante 2, Inchiodamento, Binato
Ariete Termico
Anche se è un veicolo Volante, una Kharybdis può speronare i veicoli nemici come se
fosse un Corazzato. Per Speronare deve muoversi in modalità Fluttuante e non può
eseguire questo attacco nel turno in cui entra in gioco in Attacco in Profondità, se ha
imbarcato e/o sbarcato dei passeggeri o se utilizza una Scarica Termica nello stesso
turno. Nota che i veicoli volanti nemici non possono essere oggetti di speronamento.
Assalto delle Capsule d’Atterraggio
Tutte le unità con questa regola speciale si considerano Capsule d’Atterraggio e devono
entrare in gioco utilizzando le regole per l’Attacco in Profondità.
Qualsiasi unità che ha acquistato una Capsula d’Atterraggio come Trasporto apposito
devono iniziare il gioco imbarcate in essa.
All’inizio del primo turno del giocatore che le controlla, questi deve scegliere la metà
delle proprie Capsule d’Atterraggio (arrotondando per eccesso), che arriveranno
automaticamente durante il suo primo turno.
Le rimanenti Capsule entreranno in gioco successivamente secondo le normali regole
delle Riserve
Scarica Termica
Il giocatore può rilasciare una Scarica Termica quando la Kharybdis arriva tramite
Attacco in Profondità oppure se si è mossa in modalità Fluttuante. Una Scarica Termica
non può mai colpire Veicoli Volanti Sfreccianti o Creature Mostruose Volanti in
Picchiata.
Tira un D6 ogni volta che utilizzi una Scarica Termica. Con un risultato di 1, la Capsula
si considera subire un Colpo Penetrante che non consente alcun tiro salvezza.
Scarica Termica (Attacco in Profondità)
Subito dopo che il modello è stato posizionato secondo le regole dell’Attacco in
Profondità, misura D3+3” in tutte le direzioni, partendo dalla parte principale dello scafo
(ignorando quindi alettoni, punte ecc.). Tutti i modelli entro questa distanza subiscono
un colpo a Fo6 VP5 che ignorano i Tiri Copertura. I Veicoli sono colpiti contro il valore
di corazza più basso. Questo è considerato un attacco effettuata con un’arma di tipo
lanciafiamme. Se una Kharybdis utilizza questa tipologia di attacco, non è possibile
imbarcare o sbarcare modelli da essa nello stesso turno.
Scarica Termica (Movimento)
Se il giocatore lo desidera, qualsiasi unità sorvolata dalla Capsula nella Fase di
Movimento appena effettuata subisce D6 colpi a Fo6 VP5 che ignorano i Tiri Copertura.
I Veicoli sono colpiti contro il valore di corazza più basso. Questo è considerato un
attacco effettuata con un’arma di tipo lanciafiamme. I colpi contro un’unità sono risolti
nell’ordine che preferisce il giocatore che li subisce.
Sistema di Guida Inerziale
Se una Capsula devia su un terreno intransitabile o su un altro modello, riduci la
deviazione del minimo necessario ad evitare l’ostacolo.
Spiriti Macchina Indipendenti
Una Kharybdis può prendere di mira un’unità diversa con ciascuna delle proprie armi.
81
LEGION DEREDEO PATTERN DREADNOUGHT 185 Punti Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Deredeo 4 5 6 13 12 11 4 1 3
Composizione dell’Unità
• 1 Deredeo
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Corazza rinforzata
• Una batteria di cannoni automatici
binati Anvilus*
• Requiem pesante binato montato
sul torso
*Entrambi i cannoni automatici laterali
del modello costituiscono questa singola
arma, che può pertanto essere distrutta
con un singolo risultato Arma Distrutta.
Regole Speciali
• Scudo Atomantico
• Sensori di Tracciamento Elicoidali
Opzioni
• Un Deredeo può sostituire la batteria di cannoni automatici Anvilus con uno dei
seguenti:
- Una singola batteria plasma Hellfire binato .................................. +35 punti
- Una singola batteria di cannoni laser pesanti Arachnus............ +50 punti
• Un Deredeo può sostituire il requiem pesante binato con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante binato ................................................................... Gratis
• Un Deredeo può avere:
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
• Un Deredeo può avere uno dei seguenti equipaggiamenti dorsali:
- Lanciamissili Aiolos dorsale ..... ........................................................... +35 punti
- Pavese Atomantico .................... ........................................................... +50 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Batteria di cannoni
automatici Anvilus
48” 8 4 Pesante 4, Penetrante
Batteria di cannoni
laser pesanti
Arachnus
48” 10 2 Pesante 2, Shock Strutturale
Batteria plasma Hellfire
(Fuoco sostenuto) 36” 7 2 Pesante 4
(Sovraccarico) 36” 7 2 Pesante 1, Surriscaldamento, Area Grande
Lanciamissili
Multiplo Aiolos
60” 6 3 Pesante 3, Inchiodamento, Tracciamento
Indipendente
Shock Strutturale: Se un’arma con questa regola speciale infligge con successo un Danno Grave ad
un veicolo nemico, tira un D6. Con un risultato di 4+, infligge un secondo Danno Grave automatico
contro cui non è possibile effettuare Tiri Copertura.
Tracciamento Indipendente: Un’arma con questa regola speciale può sparare ad un bersaglio
diverso da quello delle altre armi del modello e ignora qualsiasi ostacolo alla linea di vista su terreni
aperti. Quando spara ad un veicolo, quest’arma colpisce sempre la Corazza Laterale.
Sensori di Tracciamento Elicoidali
Un Deredeo può, all’inizio del proprio turno, dichiarare di utilizzare questa abilità. Se lo
fa non può muovere né correre per quel turno, ma tutte le sue armi guadagnano le
Regole Speciali Contraerea e Intercettazione fino all’inizio del suo successivo turno.
Se decide di non utilizzare questa regola, può muovere e sparare normalmente alle
unità a terra.
Scudo Atomantico
Un Deredeo ha un Tiro Invulnerabilità di 5+ contro attacchi da tiro e di 6+ contro
attacchi in corpo a corpo. In aggiunta, se subisce un risultato di “Esplode” sulla Tabella
dei Danni, aggiungi 1” al raggio dell’esplosione.
Pavese Atomantico
Un Pavese migliora al 4+ il Tiro Invulnerabilità contro gli attacchi da tiro conferito dallo
Scudo Atomantico di un Deredeo, e contro gli attacchi da tiro migliora di +1 (fino ad
un massimo di 3+) il Tiro Invulnerabilità posseduto dai modelli di Fanteria amici entro
3” dalla sua basetta (o conferisce un TI 6+ ai modelli che ne sono sprovvisti).
Se è equipaggiato con un Pavese Atomatinco, il raggio di esplosione di un Deredeo è
aumentato di +D3” anziché di solo +1 e i colpi causati dall’esplosione sono risolti a
Forza 5.
Un Pavese Atomantico non ha alcun effetto sui Tiri Invulnerabilità in corpo a corpo e il
suo effetto non è cumulabile con altri Pavesi o regole speciali, poteri psionici e/o
equipaggiamenti che migliorano un Tiro Invulnerabilità posseduto dal modello.
82
LEVIATHAN PATTERN SIEGE DREADNOUGHT 270 Punti/modello Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Leviathan 5 5 8 13 13 12 4 4 4
Composizione dell’Unità
• 1-3 Leviathan Dreadnought
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Corazza rinforzata
• Due artigli da assedio Leviathan,
ciascuno dei quali con un fucile
termico integrato*
• Due lanciafiamme pesanti montati
sul torso
• Granate a frammentazione
*L’Attacco bonus conferito dal possesso di due
armi da mischia è già incluso nel profilo del
Leviathan. Ciascuna opzione indicata con (1)
che viene scelta, diminuisce gli attacchi di un
Leviathan di 1.
Regole Speciali
• Carica Frantumante
• Dreadnougt Talon
• Movimento in Copertura
• Scudo Atomantico Rinforzato
Trasporto Apposito
• Se l’unità è composta da un solo
Dreadnought, può scegliere una
Legion Dreadnought Drop Pod o
un Kharybdis Assault Claw come
Trasporto Apposito. Un Leviathan
Dreadnought non può essere
trasportato in altri tipi di Capsule
d’Atterraggio.
Dreadnought Talon
Quando l’unità viene schierata (durante
lo Schieramento o quando arriva dalla
Riserva) tutti i Dreadnought dell’unità
devono essere posizionati entro 6” uno
dall’altro, dopodiché non sono
considerati uno Squadrone di Veicoli ma
agiscono indipendentemente uno dagli
altri come unità separate, sia per quanto
riguarda qualsiasi azione che per quanto
riguarda guadagnare Punti Vittoria nelle
Missioni che utilizza dei Punti Vittoria
per aver distrutto un’unità.
Opzioni
• Un Leviathan può sostituire ciascun lanciafiamme pesante con:
- Moschetto Volkite binato ........ ........................................... +5 punti ciascuno
• Un Leviathan può sostituire ciascun artiglio da assedio Leviathan con fucile termico
incorporato con uno dei seguenti:
- Trivella da assedio Leviathan con
fucile termico incorporato ....... .......................................... +5 punti/ciascuno
- Cannone tempesta Leviathan (1) ..................................... +10 punti/ciascuno
- Bombarda a flusso gravitazionale (1).............................. +20 punti/ciascuno
- Lancia Termica Ciclonica (1) ...... ........................................ +20 punti/ciascuno
• Un Leviathan può avere:
- Lanciagranate Phosphex .......... ........................................................... +15 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Artiglio da assedio - x2 2 Mischia, Demolitore, Colpo Tranciante
Trivella da assedio - x2 2 Mischia, Demolitore, Sfondacorazze
Bombarda a flusso
gravitazionale
18” X 2 Pesante 1, Area Grande (5”), Ignora la
Copertura, Inchiodamento, Collasso
Graviton, Torsione Schiacciante
Cannone tempesta
Leviathan
24” 7 3 Pesante 6, Penetrante
Lanciagranate
Phosphex
6”-18” 5 2 Pesante 3, Un Solo Uso, Area (3”),
Bombardamento, Avvelenato (3+), Fuoco
Strisciante, Morte Persistente
Lancia termica
ciclonica
18” 9 1 Pesante 3, Termico
Colpo Tranciante: Ogni volta che un modello non veicolo subisce una Ferita non salvata da un’arma
con questa regola speciale, tira un D6. Con un risultato di 4+, il modello subisce ulteriori D3 Ferite,
che dovrà salvare separatamente, risolte utilizzando il profilo dell’arma (nota che queste non causano
a loro volta ferite addizionali).
Collasso Graviton: Invece che tirare per Ferire normalmente, tutti i modelli colpiti da un’arma con
questa regola speciale devono ottenere un valore pari o inferiore alla propria Forza su 2D6, o subire
una Ferita. Contro bersagli con un Valore di Corazza tira invece 3D6 per la Penetrazione della Corazza.
Dopo che un’arma con questa regola speciale ha fatto fuoco, lascia in gioco il segnalino ad Area. Nel
turno successivo, considera l’Area come un Terreno Accidentato e Pericoloso.
Torsione Schiacciante: Un veicolo colpito da un’arma con questa regola speciale raddoppia il numero
di Punti Scafo persi a seguito del danno.
Fuoco Strisciante: Dopo che il segnalino ad Area dell’arma è stato posizionato, il giocatore che ha
sparato può muoverlo ulteriormente fino a 2” in qualsiasi direzione, fintantoché colpisce più modelli
rispetto alla posizione originaria.
Morte Persistente: Dopo che i colpi di un’arma ad area con questa regola speciale sono stati risolti,
lascia il segnalino ad Area sul tavolo per il resto della partita. L’area viene considerata come Terreno
Pericoloso per qualsiasi modelli dotato di un valore di Resistenza e per i Veicoli Scoperti.
Nota: è consigliabile avere con sé diversi segnalini ad Area quando si utilizzano armi di questo genere.
Carica Frantumante
Quando assalta, un Leviathan infligge 2 colpi Martello dell’Ira e guadagna +1 Iniziativa
in qualsiasi Fase di Assalto in cui ha caricato.
Scudo Atomantico Rinforzato
Un Leviathan ha un Tiro Invulnerabilità di 4+. In aggiunta, se subisce un risultato di
“Esplode” sulla Tabella dei Danni, aggiungi +D3 alla Forza dei colpi inflitti e +D3” al
raggio dall’esplosione.
83
LEGION MALCADOR ASSAULT TANK 275 Punti/Modello Corazza
AB Fr Fi Re PS
Malcador 4 14 13 12 6
Composizione dell’Unità
• 1-3 Malcador
Tipo di Unità
• Veicolo Super-pesante
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Cannone da Battaglia trasversale
• Due piattaforme laterali ciascuna
con un requiem pesante
• Requiem pesante montato sullo
scafo
Regole Speciali
• Reattore Sub-atomantico
• Velocità di Battaglia
Carro Comando di Squadrone
Fintantochè il Carro Comando di
Squadrone non è stato distrutto, tutti i
corazzati dello Squadrone guadagnano
le seguenti regole speciali:
• Ignorano i risultati Equipaggio
Scosso con un tiro di 4+.
• Quando l’intero Squadrone spara
ad un singolo bersaglio entro 24”,
guadagnano le regole speciali
Cacciatori di Mostri e Cacciatori di
Veicoli Corazzati.
Un Carro Comando di Squadrone
dovrebbe sempre essere adeguatamente
modellato o dotato di equipaggiamenti
addizionali per identificarlo sul campo di
battaglia.
Opzioni
• Un Malcador può sostituire il Cannone da Battaglia con:
- Cannone laser binato ................ ................................................................... gratis
• Un Malcador può sostituire il requiem pesante sullo scafo con:
- Lanciafiamme pesante .............. ................................................................... gratis
- Cannone automatico ................. ............................................................. +5 punti
- Cannone laser .............................. ........................................................... +10 punti
- Cannone Demolitore ................. ........................................................... +35 punti
• Un Malcador può sostituire entrambi i requiem pesanti delle piattaforme laterali
con una delle seguenti armi:
- Lanciafiamme pesanti ............... ................................................................... gratis
- Cannoni automatici .................... ........................................................... +10 punti
- Cannoni laser ............................... ........................................................... +15 punti
• Un Malcador può avere ciascuno dei seguenti:
- Pala .................................................. ............................................................. +5 punti
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Sistema di Guida Ausiliario ...... ........................................................... +10 punti
- Dragamine .................................... ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
- Scudo Flare ................................... ........................................................... +35 punti
• Un Malcador può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Combi-requiem ........................... ........................................... +5 punti/modello
- Combi-arma ................................. ......................................... +10 punti/modello
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Requiem pesante ........................ ......................................... +15 punti/modello
- Lanciamissili Havoc .................... ......................................... +15 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +15 punti/modello
• In uno squadrone da tre veicoli, un Legion Malcador può essere promosso a:
- Carro Comando di Squadrone ........................................................... +35 punti
Reattore Sub-atomantico
Quando un Malcador effettua un tiro sulla Tabella dei Danni Catastrofici e/o su quella
del Travolgimento Tonante, tira 2D6 e scegli il risultato più basso.
Velocità di Battaglia
Un Malcador che si è mosso “a Tavoletta” nella Fase di Tiro può comunque sparare con
il proprio Cannone da Battaglia trasversale o con il proprio Cannone laser binato,
sparando prima o dopo il movimento, ad AB piena (nota che non può tuttavia sparare
con nessun altra delle proprie armi).
84
SOVRANI DELLA GUERRA
LEGION STORMBLADE SUPER-HEAVY TANK 455 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Stormblade 3 14 13 12 9
Composizione dell’Unità
• 1 Stormblade
Tipo di Unità
• Veicolo Super-pesante
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Devastatore Plasma
• Requiem pesante montato sullo
scafo
Opzioni
• Uno Stormblade può avere:
- Fino a due coppie di piattaforme laterali, ciascuna armata con un cannone
laser e un requiem pesante binato .................................... +50 punti/coppia
• Uno Stormblade può sostituire qualsiasi requiem pesante binato delle piattaforme
laterali con:
- Lanciafiamme pesante binato ................................................................... gratis
• Uno Stormblade può avere ciascuno dei seguenti:
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +25 punti
• Uno Stormblade può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +15 punti
• Uno Stormblade può scegliere qualsiasi dei seguenti miglioramenti:
- Equipaggio di Space Marine ... ........................................................... +15 punti
- Promozione a Carro di Comando Superpesante ......................... +25 punti
Devastatore Plasma
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fuoco rapido 72” 8 2 Arma Primaria 2, Area Enorme (7”)
Sovraccarico 96” 10 2 Arma Primaria 1, Area Apocalittica (10”)
Carro di Comando Superpesante
Le unità amiche entro 24” da un Carro di Comando Superpesante possono ripetere i
Test di Morale falliti.
Equipaggio di Space Marine
L’AB di un veicolo con un Equipaggio di Space Marine è aumentata a 4.
85
LEGION CERBERUS HEAVY TANK DESTROYER 395 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Cerberus 4 14 14 13 6
Composizione dell’Unità
• 1 Cerberus
Tipo di Unità
• Veicolo Super-pesante
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Scudo Flare
• Batteria laser a raggio Neutronico
binata
Regole Speciali
• Esplosione del Reattore
Opzioni
• Un Cerberus può avere uno dei seguenti set di due piattaforme laterali:
- Requiem pesanti ......................... ........................................................... +20 punti
- Cannoni laser ............................... ........................................................... +40 punti
• Un Cerberus può avere ciascuno dei seguenti:
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
• Un Cerberus può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc
- Multi-termico ............................... ........................................................... +20 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Batteria laser a
raggio Neutronico
72" 10 1 Arma Primaria D3, Concussione,
Contraccolpo, Impulso Elettrico
Contraccolpo: Se un’arma con questa regola speciale non riesce a Penetrare una Corazza o fallisce il
Tiro per Ferire contro un modello bersaglio, tira un D6. Con un risultato di 1, il modello che ha sparato
subisce 1 Punto Scafo o una Ferita automatica.
Impulso Elettrico: Qualsiasi veicolo (inclusi i Veicoli Superpesanti) che subiscono uno o più Colpi
Penetranti da un’arma con questa regola speciale, possono sparare soltanto Alla Cieca nel successivo
Turno di Gioco.
Esplosione del Reattore
Quando un Cerberus perde l’ultimo Punto Scafo, aggiungi +1 al tiro sulla Tabella dei
Danni Catastrofici, dopodichè rimuovi il veicolo.
86
LEGION TYPHON HEAVY SIEGE TANK 395 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Typhon 4 14 14 14 6
Composizione dell’Unità
• 1 Typhon
Tipo di Unità
• Veicolo Super-pesante
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Cannone d’assedio Dreadhammer
Regole Speciali
• Peso Schiacciante
Opzioni
• Un Typhon può avere uno dei seguenti set di due piattaforme laterali:
- Requiem pesanti ......................... ........................................................... +20 punti
- Cannoni laser ............................... ........................................................... +40 punti
• Un Typhon può avere ciascuno dei seguenti:
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
• Un Typhon può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +10 punti
- Lanciamissili Havoc
- Multi-termico ............................... ........................................................... +15 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone d’Assedio
Dreadhammer
24”/48”* 10 1 Arma Primaria 1, Area Enorme (7”), Ignora la
Copertura
*Un Cannone d’Assedio Dreadhammer può sparare fino a 48” se non si è mosso nella sua precedente
fase di Movimento, altrimenti può sparare solo fino a 24”.
Peso Schiacciante
Un Veicolo Super-pesante con questa regola speciale ha un bonus di +1 ai tiri sulla
tabella del Travolgimento Tonante quando Travolgono o Speronano un’unità nemica.
87
LEGION FALCHION SUPER-HEAVY TANK DESTROYER 525 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Falchion 3 14 13 12 12
Composizione dell’Unità
• 1 Falchion
Tipo di Unità
• Veicolo Super-pesante
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Cannone Volcano binato montato
sullo scafo
• Due piattaforme laterali ciascuna
con un Cannone Laser Quad
Opzioni
• Un Falchion può avere ciascuno dei seguenti:
- Un missile cacciatore ................. ........................................................... +10 punti
- Sistema di Guida Ausiliario ...... ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +25 punti
• Un Falchion può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +15 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +15 punti
- Lanciamissili Havoc .................... ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +20 punti
• Un Falchion può equipaggiare il proprio cannone Volcano binato con:
- Generatore di onde neutroniche ....................................................... +35 punti
• Un Falchion può scegliere uno dei seguenti miglioramenti:
- Equipaggio di Space Marine ... ........................................................... +15 punti
Cannone Volcano
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Volcano 120” D 2 Arma Primaria 1, Area Grande (5”)
Generatore di Onde Neutroniche
Un Cannone Volcano equipaggiato con un generatore di onde neutroniche si considera
avere le regole speciali Contraccolpo e Impulso Elettrico.
Contraccolpo: Se un’arma con questa regola speciale non riesce a Penetrare una Corazza o fallisce il
Tiro per Ferire contro un modello bersaglio, tira un D6. Con un risultato di 1, il modello che ha sparato
subisce 1 Punto Scafo o una Ferita automatica.
Impulso Elettrico: Qualsiasi veicolo (inclusi i Veicoli Superpesanti) che subiscono uno o più Colpi
Penetranti da un’arma con questa regola speciale, possono sparare soltanto Alla Cieca nel successivo
Turno di Gioco.
Equipaggio di Space Marine
L’AB di un veicolo con un Equipaggio di Space Marine è aumentata a 4.
88
LEGION FELLBLADE SUPER-HEAVY TANK 525 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Fellblade 3 14 13 12 12
Composizione dell’Unità
• 1 Fellblade
Tipo di Unità
• Veicolo Super-pesante
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Cannone ad accelerazione
Fellblade binato su torretta
• Due piattaforme laterali ciascuna
con un Cannone laser quad
• Cannone Demolitore montato
sullo scafo
• Requiem pesante binato montato
sullo scafo
Opzioni
• Un Fellblade può sostituire i cannoni laser quad delle piattaforme laterali con:
- Distruttori Laser........................... ................................................................... gratis
• Un Fellblade può sostituire il requiem pesante binato con:
- Lanciafiamme pesante binato ................................................................... gratis
• Un Fellblade può avere ciascuno dei seguenti:
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +25 punti
• Un Fellblade può avere una delle seguenti armi brandeggiabili:
- Fucile requiem binato ............... ............................................................. +5 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +15 punti
- Requiem pesante ........................ ........................................................... +15 punti
- Multi-termico ............................... ........................................................... +20 punti
• Un Fellblade può scegliere qualsiasi dei seguenti miglioramenti:
- Equipaggio di Space Marine ... ........................................................... +15 punti
- Promozione a Carro di Comando Superpesante ......................... +25 punti
Cannone ad accelerazione Fellblade
Arma Gittata Fo VP Tipo
Munizioni HE 100” 8 3 Artiglieria 1, Area Enorme (7”)
Munizioni AP 100” 9 2 Pesante 1, Sfondacorazze, Area (3”)
Carro di Comando Superpesante
Le unità amiche entro 24” da un Carro di Comando Superpesante possono ripetere i
Test di Morale falliti.
Equipaggio di Space Marine
L’AB di un veicolo con un Equipaggio di Space Marine è aumentata a 4.
89
LEGION GLAIVE SUPER-HEAVY SPECIAL WEAPONS TANK 625 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Glaive 4 14 13 12 12
Composizione dell’Unità
• 1 Glaive
Tipo di Unità
• Veicolo Super-pesante
Equipaggiamento
• Fumogeni
• Riflettore
• Cannone Pesante Volkite su
torretta
• Due piattaforme laterali ciascuna
con un Cannone laser quad
• Requiem pesante binato montato
sullo scafo
Opzioni
• Un Glaive può sostituire i cannoni laser quad delle piattaforme laterali con:
- Distruttori Laser........................... ................................................................... gratis
• Un Glaive può sostituire il requiem pesante binato con:
- Lanciafiamme pesante binato ................................................................... gratis
• Un Glaive può avere ciascuno dei seguenti:
- Un missile cacciatore ................. ............................................................. +5 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +25 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Pesante
Volkite
48” 8 2 Arma Primaria 1, Elettromagnetico,
Deflagrazione, Ignora la Copertura, Raggio
Mortale
Deflagrazione: Dopo aver risolto i colpi inflitti da un’arma con questa regola speciale, risolvi
immediatamente contro la stessa unità un numero di colpi automatici aggiuntivi pari alle ferite non
salvate causate, utilizzando il profilo dell’arma originale. I colpi aggiuntivi possono essere salvati
normalmente e i modelli colpiti devono essere entro la gittata dell’arma per poter avere effetto. I colpi
aggiuntivi così generati non causano a loro volta altri colpi.
Raggio Mortale: Quando quest’arma spara, tira una linea immaginaria larga 1” che parte dalla canna
dell’arma e lunga quanto la gittata massima dell’arma stessa. Il primo modello colpito dalla linea deve
essere un modello nemico.
Tutti i modelli (amici e nemici) sotto la linea (ad eccezione del carro che spara), subiscono un colpo
automatico risolto con il profilo dell’arma.
Veicoli Volanti Sfreccianti e Creature Mostruose Volanti in Picchiata e le Creature Gargantuesche
Volanti non possono essere colpite né scelte come bersaglio.
Le unità colpite subiscono un numero di colpi pari al numero di modelli sotto la linea. Le perdite sono
rimosse secondo le normali regole del Tiro.
Se la linea colpisce un Veicolo Superpesante, una Creatura Gargantuesca o un Edificio/Fortificazione
di grandi dimensioni (come un Bastione o più grandi), l’attacco viene fermato e la linea non procederà
oltre questi. Il bersaglio subirà tuttavia 1+D3 colpi (risolti separatamente) anziché uno soltanto.
Se un veicolo da Trasporto subisce un colpo penetrante da quest’arma, i passeggeri subiscono D6 colpi
automatici a Fo4 VP- con la regola Deflagrazione, in aggiunta a qualsiasi altro effetto causato dal
colpo penetrante. Le perdite di questi colpi sono assegnati dal giocatore che li subisce.
90
LEGION THUNDERHAWK TRANSPORTER 400 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Thunderhawk Transporter 4 12 12 10 9
Composizione dell’Unità
• 1 Thunderhawk
Tipo di Unità
• Veicolo Volante Super-pesante
(Fluttuante, Trasporto)
Equipaggiamento
• Quattro requiem pesanti binati
• Rivestimento in ceramite
Capacità di Trasporto
• 15 Modelli
• Una Thunderhawk Transporter può
inoltre trasportare fino a 2 veicoli
di dimensioni simili ad un Rhino
oppure 1 veicolo di dimensioni
simili ad un Land Raider (i veicoli
trasportati possono a loro volta
trasportare passeggeri).
Punti di Accesso
• Un punto di accesso su ciascun lato
della parte anteriore della cabina.
Opzioni
• Una Thunderhawk Transporter può avere ciascuno dei seguenti:
- Illum flare ...................................... ............................................................. +5 punti
- Contromisure Chaff.................... ........................................................... +10 punti
- Abitacolo corazzato ................... ........................................................... +15 punti
- Scafo extra-atmosferico ........... ........................................................... +35 punti
- Scudo Flare ................................... ........................................................... +50 punti
- Griglia di diffrazione del reattore ...................................................... +50 punti
• Una Thunderhawk Transporter può avere:
- Fino a sei Missili Hellstrike ....... ............................................ +10 punti/missile
Caricare un Veicolo
Una Thunderhawk Transporter vuota può caricare un veicolo stazionario muovendosi
sopra di esso in modalità Fluttuante. Il veicolo non deve aver mosso durante il turno in
corso. Nel turno successivo, la Thunderhawk si può muovere portando il veicolo caricato
con sé.
Scaricare un Veicolo
Un veicolo può sbarcare da una Thunderhawk Transporter muovendosi normalmente
via da essa in un qualsiasi turno in cui la Thunderhawk si trova in modalità fluttuante e
non si è mossa.
Scafo Extra-Atmosferico
Una Thunderhawk Transporter con questo equipaggiamento considera il proprio valore
di Corazza Posteriore aumentato a 12.
91
LEGION THUNDERHAWK GUNSHIP 685 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Thunderhawk Gunship 4 12 12 10 9
Composizione dell’Unità
• 1 Thunderhawk Gunship
Tipo di Unità
• Veicolo Volante Super-pesante
(Fluttuante, Trasporto)
Equipaggiamento
• Cannone Thunderhawk montato
sullo scafo.
• Quattro requiem pesanti binati
• Due cannoni laser montati sulla
scafo
• Sei missili Hellstrike
• Rivestimento in ceramite
• Spirito Macchina
Capacità di Trasporto
• 30 Modelli. Una Thunderhawk può
trasportare Legion Dreadnought
(contano ciascuno come 10
modelli e possono
sbarcare/imbarcarsi solo dalla
rampa frontale), Fanteria ad
Avvicinamento Rapido e Moto.
Punti di Accesso
• Un punto di accesso su ciascun lato
dello scafo e una rampa d’assalto
frontale.
Regole Speciali
• Veicolo d’Assalto
Opzioni
• Una Thunderhawk può sostituire il Cannone Thunderhawk con:
- Turbolaser Destructor ............... ........................................................... +90 punti
• Una Thunderhawk può sostituire i sei Missili Hellstrike con:
- Sei Bombe a Grappolo Thunderhawk .............................................. +60 punti
• Una Thunderhawk può avere ciascuno dei seguenti:
- Contromisure Chaff.................... ........................................................... +10 punti
- Abitacolo corazzato ................... ........................................................... +15 punti
- Scafo extra-atmosferico ........... ........................................................... +35 punti
- Scudo Flare ................................... ........................................................... +50 punti
- Griglia di diffrazione del reattore ...................................................... +50 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Turbolaser
Desctuctor
96” D 2 Arma Primaria 1, Area Grande
Cannone
Thunderhawk
72” 8 3 Arma Primaria 1, Area Enorme (7”)
Bombe a Grappolo
Thunderhawk
- 6 4 Bomba 1, Bombardamento Apocalittico (6),
Un Solo Uso
Missili Hellstrike 72” 8 2 Pesante 1, Penetrante, Un Solo Uso
Corse di Bombardamento
Una Thunderhawk può sgancaire due Bombe per ogni corsa di Bombardamento, che
causano un singolo colpo risolto con il profilo sopra indicato. In totale una
Thunderhawk ha abbastanza bombe per compiere tre Corse di Bombardamento in ogni
partita.
Scafo Extra-Atmosferico
Una Thunderhawk con questo equipaggiamento considera il proprio valore di Corazza
Posteriore aumentato a 12.
92
LEGION SOKAR PATTERN STORMBIRD 850 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Stormbird 4 14 13 12 12
Composizione dell’Unità
• 1 Stormbird
Tipo di Unità
• Veicolo Volante Super-pesante
(Fluttuante, Trasporto)
Equipaggiamento
• Quattro cannoni laser binati su
torretta
• Tre requiem pesanti binati
• Sei Missili Dreadstrike montati
sotto le ali
• Due Generatori di Scudi Vacuum
• Riverstimento in ceramite
• Spirito Macchina
Capacità di Trasporto
• 50 Modelli. Una Stormbird può
trasportare Dreadnought di
qualsiasi tipo (contano ciascuno
come 10 modelli e possono
sbarcare/imbarcarsi solo dalla
rampa sul retro), Fanteria ad
Avvicinamento Rapido, Moto*,
Moto a Reazione* e Batterie
Rapier. Può trasportare anche un
singolo Rhino (che conta come 25
modelli). Il Rhino può a sua volta
trasportare passeggeri e può
sbarcare/imbarcarsi solo dalla
rampa sul retro.
*Si considerano modelli Estremamente
Imponenti.
Punti di Accesso
• Un punto di accesso su ciascun lato
dello scafo e una rampa d’assalto
posteriore.
Regole Speciali
• Proiettori di Scudi
• Struttura Rinforzata
• Veicolo d’Assalto
Opzioni
• Una Stormbird può sostituire i sei Missili Dreadstrike con:
- Una singola Macro-bomba a grappolo ........................................... +50 punti
• Una Stormbird può essere equipaggiata con:
- Bombardamento Orbitale ........ ........................................................ +150 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Missili Dreadstrike 120” 10 2 Artiglieria 1, Area, Un Solo Uso
Macro-bomba a
grappolo
- 8 3 Bomba 1, Penetrante, Bombardamento
Apocalittico (3D6), Un Solo Uso
Bombardamento
Orbitale
Infinito D 1 Arma Primaria 1, Area Enorme (7”),
Bombardamento*
*Un Bombardamento Orbitale può essere utilizzato solamente con la modalità di fuoco Indiretto.
Generatore di Scudi Vacuum
Finché gli Scudi Vacuum sono attivi, qualsiasi colpo rivolto contro una Stormbird è
invece risolto contro gli Scudi. Ogni Scudo ha un Valore di Corazza pari a 12 e viene
disattivato non appena subisce un colpo Superficiale o un colpo Penetrante oppure se
viene colpito da un’Arma Distruttrice. Tutti i colpi successivi al collasso di entrambi gli
Scudi della Stormbird sono invece normalmente risolti contro il bersaglio.
Al termine di ciascuno dei turni del giocatore che controlla la Stormbird, tira un D6 per
ciascun Scudo Vacuum collassato. Con un risultato di 5+ lo Scudo torna
immediatamente in funzione.
Proiettore di Scudi
Se la Stormbird si trova in modalità Fluttuante e rimane stazionaria, all’inizio del proprio
turno può decidere di utilizzare questo equipaggiamento. Gli Scudi Vacuum della
Stormbird si considerano estendersi per 12” a partire dallo scafo e dalle ali del veicolo,
proteggendo anche le unità che si trovano all’interno di questa distanza.
Struttura Rinforzata
Una Stormbird ha un Tiro Invulnerabilità 5+ contro qualsiasi attacco che ha perforato i
suoi Scudi Vacuum.
93
LEGION MASTODON HEAVY ASSAULT TRANSPORT 700 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Mastodon 4 14 14 14 10
Composizione dell’Unità
• 1 Mastodon
Tipo di Unità
• Veicolo Super-pesante (Trasporto)
Equipaggiamento
• Una batteria termica d’assedio
frontale
• Due cannoni laser laterali
• Due lanciafiamme pesanti laterali
• Una batteria Skyreaper su torretta
• Due generatori di Scudi Vacuum
• Fumogeni
• Riflettore
• Rivestimento in ceramite
Capacità di Trasporto
• 40 Modelli. Un Mastodon può
trasportare fino ad un massimo di
due Dreadnought o Contemptor
Dreadnought (contano ciascuno
come 10 modelli).
Punti di Accesso
• Un punto di accesso sul fronte e
uno sul retro.
Regole Speciali
• Fuoco Difensivo Migliorato
• Scafo Rinforzato
• Veicolo d’Assalto
Opzioni
• Un Mastodon può avere:
- Fino a quattro missili cacciatore ....................................... +5 punti/ciascuno
• Un Mastodon può sostituire la propria batteria Skyreaper con:
- Sistema di Comunicazione di Comando ......................................... +25 punti
• Un Mastodon può essere promosso a:
- Carro di Comando Superpesante ...................................................... +20 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Batteria termica
d’assedio
12” 9 1 Pesante 4, Area (3”), Termico, Spaccapietre
Batteria Skyreaper 48” 7 4 Pesante 5, Contraera, Intercettazione, Binata
Spaccapietre: Un’arma con questa regola speciale infligge D3 colpi Penetranti anziché uno solo
quando penetra con successo la corazza di un edificio o di una fortificazione.
Generatore di Scudi Vacuum
Finché gli Scudi Vacuum sono attivi, qualsiasi colpo rivolto contro un Mastodon è invece
risolto contro gli Scudi. Ogni Scudo ha un Valore di Corazza pari a 12 e viene disattivato
non appena subisce un colpo Superficiale o un colpo Penetrante oppure se viene
colpito da un’Arma Distruttrice. Tutti i colpi successivi al collasso di entrambi gli Scudi
del Mastodon sono invece normalmente risolti contro il bersaglio.
Al termine di ciascuno dei turni del giocatore che controlla il veicolo, tira un D6 per
ciascun Scudo Vacuum collassato. Con un risultato di 5+ lo Scudo torna
immediatamente in funzione.
Sistema di Comunicazione di Comando
Se il Mastodon è in gioco, il giocatore può scegliere se aggiungere +1 o sottrarre -1 da
qualsiasi Tiro per le Riserve effettuato. In aggiunta tutti i tiri per gli Incidenti dell’Attacco
in Profondità effettuati da un’unità nemica subiscono una penalità di -1, se il Mastodon
è in gioco.
CARRO DI COMANDO SUPERPESANTE
Le unità amiche entro 24” da un Carro di Comando possono ripetere i Test di Morale
falliti.
Fuoco Difensivo Migliorato
Fintantochè almeno un’unità è all’interno di un Mastodon questo può Sparare di
Reazione con tutte le sue armi montate su piattaforme laterali quando viene assaltato.
Ogni arma può sparare di reazione una volta, contro un’unità che si trova all’interno
dell’arco di vista dell’arma. In aggiunta, il Tiro di Reazione dei Cannoni Laser di un
Mastodon viene risolto ad AB 2, e i suoi Lanciafiamme Pesanti infliggono D3+1 colpi
automatici anziché D3 come di consueto.
Scafo Rinforzato
Quando un Mastodon perde il suo ultimo Punto Scafo, riduci di -2 il tiro sulla Tabella
dei Danni Catastrofici. Se il risultato dopo la modifica è “0” o “-1”, il Mastodon non
esplode (anche se si considera comunque distrutto per il calcolo dei Punti Vittoria o per
ogni altro obiettivo della Missione). Tutti i modelli imbarcati subiscono un colpo
automatico a Forza 4 (i veicoli sono colpiti sul lato con Valore di Corazza più basso). Da
questo momento il Mastodon viene considerato come una Rovina anziché come un
Rottame, e i suoi punti di accesso vengono considerati come passaggi liberi verso
l’interno dello scafo.
94
FORTIFICAZIONI
IMPERIAL CASTELLUM STRONGHOLD 275 Punti+Opzioni
Composizione
• 1 Castellum Stronghold,
consistente in un Bunker principale
e tre Bunker annessi
Tipo di Terreno
• Edificio composito. Il Bunker
principale è un edificio grande
(Valore di Corazza 14) con tetto. I
Bunker annessi sono edifici medi
(Valore di Corazza 14) con tetto.
L’edificio è composto da una
singola sezione compatibile con i
Tavoli Regno della Guerra.
Equipaggiamento
• Nessuno
Regole Speciali
• Struttura Difensiva
• Cancelli con Campo di Forza
Punti di Accesso e di Fuoco
• Vedi modello
Opzioni
Le postazioni arma dei Bunker della Fortificazione possono essere utilizzate dalle unità
che li occupano con la propria AB, altrimenti si considerano avere la regola speciale
Fuoco Automatico e sono controllati dal giocatore che ha acquistato la Fortificazione.
Le postazioni arma non possono essere colpite separatamente e si considerano
distrutte assieme all’edificio su cui sono montate.
• Il Bunker principale può avere fino a due Piattaforme Arma scelte tra le seguenti.
Ciascuno dei Bunker annessi può avere una Piattaforma Arma scelta tra le seguenti:
- Requiem pesante binato .......... .................................... +10 punti/postazione
- Lanciafiamme pesante binato .................................... +10 punti/postazione
- Multi-termico e riflettore ......... .................................... +10 punti/postazione
- Cannone laser binato ................ .................................... +20 punti/postazione
- Lanciamissili Antiaereo Hyperios ................................ +30 punti/postazione
- Lanciamissili Whirlwind (equipaggiato con missili Vendetta e missili incendiari
Castellano) .................................... ........................................................... +35 punti
- Cannone laser Icarus ................. .................................... +35 punti/postazione
- Cannone Quad ............................ .................................... +50 punti/postazione
• Il Bunker principale può inoltre avere qualsiasi delle seguenti Opzioni in aggiunta
alle armi dell’elenco precedente:
- Piattaforma di comando Hyperios ............................. +20 punti/postazione
- Cannone da Battaglia ................ .................................... +50 punti/postazione
- Cannone laser quad Icarus ...... .................................... +75 punti/postazione
• Il Bunker principale può inoltre avere ciascuno dei seguenti:
- Relè di Comunicazione ............. ........................................................... +20 punti
- Disturbatore di segnali ............. ........................................................... +20 punti
Cancelli con Campo di Forza
All’inizio di ciascuno dei propri Turni, il giocatore che controlla la Fortificazione può decidere se attivare o disattivare il Campo di Forza.
All’inizio della partita il campo di forza è considerato automaticamente attivato.
Un campo di forza attivo è considerato un Terreno Intransitabile, ma non blocca la linea di vista. Contro i colpi sparati attraverso il campo
di forza è possibile effettuare un Tiro Invulnerabilità di 3+. Se il Bunker principale viene distrutto, il campo di forza non può più essere
utilizzato e si disattiva permanentemente.
Struttura Difensiva
I tetti degli edifici della Fortificazione conferiscono un Tiro Copertura di 4+ ai modelli che si trovano al loro interno.
Andare a terra in qualsiasi punto della Fortificazione conferisce un bonus di +2 al proprio Tiro Copertura anziché di +1.
Tutti i Bunker della Fortificazione hanno un Tiro Invulnerabilità di 5+ contro qualsiasi attacco da tiro diretto contro di loro o contro le unità
al loro interno.
Relè di Comunicazione
Se il Bunker principale non è stato distrutto ed è occupato da un’unità amica, il giocatore può ripetere qualsiasi Tiro per le Riserve.
Disturbatore di Segnali
Se il Bunker principale non è stato distrutto ed è occupato da un’unità amica, tira un D6 per ogni unità nemica che sta provando ad entrare
in gioco tramite Attacco in Profondità entro 12” da qualsiasi punto della Fortificazione (da qualsiasi bordo della mattonella). Con un
risultato di 4+ l’unità subisce automaticamente un Incidente dell’Attacco in Profondità.
Piattaforma di Comando Hyperios (Castellum Stronghold)
Finché almeno una Piattaforma di Comando Hyperios è in gioco, tutte le piattaforme dotate di Lanciamissili Hyperios, Cannoni Quad,
Cannoni Laser Icarus e Cannoni Laser Quad Icarus della Fortificazione si considerano avere AB3 per la regola Fuoco Automatico.
In aggiunta, qualsiasi arma della Fortificazione dotata della regola Contraerea può sparare a veicoli volanti e/o a Aeromobili Volanti al
posto che al bersaglio più vicino quando utilizza la modalità di fuoco automatico.
95
IMPERIAL PRIMUS REDOUBT 650 Punti
Composizione
• 1 Primus Redoubt
Tipo di Terreno
• Edificio grande (Valore di Corazza
15, 10 Punti Scafo), con due
postazioni secondarie annessi
Equipaggiamento
• Un Turbo-laser Destructor a
doppia canna su torretta.
• Guglia Energetica
Regole Speciali
• Bastione Possente
• Breccia del Reattore
• Fortificazione Super-pesante
Punti di Accesso e di Fuoco
• Vedi modello per i Punti di
Accesso. Un Primus Redoubt non
ha Punti di Fuoco.
Opzioni
• Un Primus Redoubt è dotato di una predisposizione per una Piattaforma Arma che
può essere equipaggiata con una delle seguenti:
- Requiem pesante binato .......... ........................................................... +15 punti
- Cannone laser binato ................ ........................................................... +20 punti
- Lanciamissili Antiaereo Hyperios ....................................................... +30 punti
- Lanciamissili Whirlwind (equipaggiato con missili Vendetta e missili incendiari
Castellano) .................................... ........................................................... +35 punti
• Ciascuna delle due postazioni secondarie può avere una Piattaforma Arma
equipaggiato con una delle seguenti armi:
- Requiem pesante ........................ .................................... +10 punti/postazione
- Lanciafiamme pesante .............. .................................... +10 punti/postazione
- Multi-termico ............................... .................................... +15 punti/postazione
- Cannone laser .............................. .................................... +15 punti/postazione
• Un Primus Redoubt può avere qualsiasi equipaggiamento e opaionze scelta dalla
lista delle Dotazioni delle Fortificazioni presente in Assalto alla Fortezza, se la
Battaglia prevede l’utilizzo di questo Supplemento.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Turbo-laser a
doppia canna
96” D 2 Arma Primaria 2, Area Grande (5”)
Schieramento
A meno che la missione preveda il contrario, un Imperial Primus Redoubt può essere
selezionato solo in un Esercito da almeno 2.500 punti.
Guglia Energetica
Un Imperial Primus Redoubt e qualsaisi unità all’interno del suo perimetro si considera avere un Tiro Invulnerabilità di 4+ contro qualsiasi
attacco da tiro, che viene migliorato a 3+ contro le armi da tiro di tipo Bombardamento.
Breccia del Reattore
Se un Imperial Primus Redoubt subisce un risultato di Detonazione sulla Tabella dei Danni degli Edifici, dopo aver risolto tutti i relativi
effetti, tira anche sulla Tabella dei Danni Catastrofici come se fosse stato distrutto un Veicolo Superpesante, posizionando la sagoma
Apocalittica sul centro della torretta equipaggiato con il Turbo-laser.
Fortificazione Super-pesante
Un Imperial Primus Redoubt può essere controllato da un giocatore avversario solo se uno o più modelli si trovano all’interno della
Fortificazione. Muovere un modello sopra una delle postazioni secondarie non è sufficiente a controllare un Imperial Primus Redoubt. Se
nessun modello si trova al suo interno, un Imperial Primus Redoubt si considera sempre controllato dal giocatore che lo ha acquistato
come Fortificazione.
La torretta equipaggiata con il Turbo-laser Destructor a doppia canna non può mai essere danneggiato né gli può mai essere impedito di
sparare a seguito di qualsiasi risultato della Tabella dei Danni agli Edifici. Solo la completa distruzione dell’Imperial Primus Redoubt ne
causerà la rimozione assieme all’intera Fortificazione.
Nonostante sia considerato un unico edificio, all’interno di un Imperial Primus Redoubt possono imbarcarsi unità multiple, ed è possibile
che più unità entrino/escano dalla Fortificazione simultaneamente, fintantochè ciascuna di essere utilizza un Punto di Accesso diverso.
96
UNITA’ ADDIZIONALI
LEGION CASTELLAX CLASS BATTLE-AUTOMATA [TAL] 105 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Castellax 3 4 6 7 4 3 2 7 3+
Composizione dell’Unità
• 1 Castellax
Tipo di Unità
• Creatura Mostruosa
Equipaggiamento
• Cannone requiem Mauler
• Caricatori elettrici
• Due fucili requiem
• Scudo Atomantico
Regole Speciali
• Cybernetica Cortex
• Esplosione del Reattore
• Rabbia
• Unità di Supporto
SUPPORTI PESANTI ADDIZIONALI
Per ogni modello equipaggiato con un
Controllore Corticale, una singola unità
di Castellax Class Battle-Automata
oppure una singola Thallax Cohort
possono essere scelti come Supporto
Pesante all’interno del medesimo
Distaccamento del modello.
SCELTA TRUPPA ADDIZIONALE
Le unità di Castellax Class Battle-
Automata possono essere incluse come
Scelta Truppa non obbligatoria in
qualsiasi Distaccamento utilizzi il Rito di
Battaglia Fratellanza di Ferro (vedi la
descrizione del Rito per le modalità di
inclusione dell’unità).
UNITÀ ADDIZIONALE
Una singola unità di Legion Castellax
oppure di Legion Vorax deve essere
scelta come parte dell’unità di un
Console Praevian (vedi la descrizione del
Console per le modalità di inclusione
dell’unità).
Opzioni
• L’unità può includere:
- Fino a quattro Castellax addizionali .............................+105 punti/modello
• Tutti i modelli dell’unità possono avere qualsiasi dei seguenti (tutti i modelli
devono avere gli stessi equipaggiamenti):
- Riflettore ........................................ ........................................... +1 punti/modello
- Infravisore ..................................... ........................................... +5 punti/modello
- Granate a frammentazione ...... ........................................... +5 punti/modello
- Sistema di Tracciamento Avanzato ................................. +15 punti/modello
• Qualsiasi Castellax dell’unità può sostituire il cannone requiem Mauler con uno dei
seguenti:
- Multi-termico ............................... ................................................................... gratis
- Cannone a Fuoco Oscuro ........ ......................................... +20 punti/modello
• Qualsiasi Castellax dell’unità può sostituire qualsiasi fucile requiem con:
- Lanciafiamme ............................... .......................................... +5 punti/ciascuno
• Qualsiasi Castellax dell’unità può sostituire i caricatori elettrici con con uno dei
seguenti:
- Lame potenziate ......................... ......................................... +10 punti/modello
- Demolitore d’assedio* .............. ......................................... +20 punti/modello
• Una singola unità composta da un singolo Castellax nel Distaccamento può avere:
- La regola speciale Campione del Metallo ...................................... +35 punti
*Un modello equipaggiato con un Demolitore da Assedio perde uno dei propri fucili
requiem.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone requiem
Mauler
24” 6 3 Pesante 3, Inchiodamento
Cannone a fuoco
oscuro
60” 7 2 Pesante 2, Lancia, Accecare,
Surriscaldamento
Demolitore da
assedio
- 10 2 Mischia, Concussione, Arma Specialistica,
Demolitore
Lame potenziate - Mod 2 Mischia, Dilaniante, Coppia di Armi
Demolitore: Le armi con questa regola speciale possono ripetere i tiri per la Penetrazione delle
Corazze contro Fortificazioni, ed Edifici, e hanno un bonus di +1 a tutti i tiri sulla Tabella dei Danni
agli Edifici. Se un attacco con questa regola speciale colpisce un elemento scenico, una fortificazione
o un edificio e lo distrugge, rimuovi l’elemento dal gioco (se possibile).
Coppia di Armi: Un Castellax equipaggiato con delle lame potenziate si considera essere
equipaggiato con un’arma da mischia addizionale e beneficia quindi di +1 Attacco.
97
Caricatori Elettrici
Un modello equipaggiato con dei caricatori elettrici guadagna la regola speciale Concussione per tutti i suoi attacchi da mischia (in
aggiunta a qualsiasi altra regola speciale delle armi utilizzate), compresi gli attacchi Martello dell’Ira. I caricatori elettrici non sono un’arma
e non hanno quindi un profilo né conferiscono attacchi bonus se utilizzati in associazione ad altre armi da mischia.
Scudo Atomantico
Un Castellax ha un Tiro Invulnerabilità di 5+ contro attacchi da tiro e di 6+ contro attacchi in corpo a corpo.
Esplosione del Reattore
Quando un modello con questa regola speicale perde la sua ultima Ferita, tira un D6. Con un risultato di 6 infligge un colpo automatico a
Fo4 VP- a tutti i modelli entro D6”.
Unità di Supporto
Le unità di Supporto non possono essere scelte per riempire le scelte Obbligatorie di una qualsiasi Tabella di Organizzazione dell’Armata
(a meno che una Legione non abbia una regola speciale che lo permetta).
Campione del Metallo
Un Castellax con la regola speciale Campione del Metallo non è soggetto alla regola Comportamento Programmato e guadagna le regole
speciali Difficile da Abbattere e Frenesia.
In aggiunta è mai considerata un’Unità Valida.
Cybernetica Cortex: Un modello con questa regola si considera avere le seguenti regole speciali:
Implacabile
Volontà Adamantina
Comportamento Programmato: A meno che non si trovino ingaggiati in combattimento oppure entro 12” da un modello appartenente
al medesimo Distaccamento equipaggiato con un Controllore Corticale all’inizio del proprio Turno di Gioco, le unità con questa regola
speciale devono eseguire i seguenti comportamenti programmati.
• Metodico: I Castellax non possono effettuare Sfondamenti e non possono Correre.
• Bersaglio Prioritario: Se vi sono modelli nemici in vista ed entro 12” dall’unità durante la Fase di Fuoco, i Castellax devono sparare
contro l’unità nemica visibile più vicina che sono in grado di danneggiare. In caso contrario possono scegliere il proprio bersaglio
normalmente.
• Massacro: Se vi sono modelli nemici entro 12” dall’unità durante la Fase di Assalto, i Castellax devono provare ad assaltare l’unità
nemica più vicina, se ne sono in grado. Nota che l’unità può comunque a caricare solo l’unità contro cui ha sparato nella fase di Tiro.
Eventuali consolidamenti al termine del combattimento devono essere effettuati in direzione del modello nemico più vicino, se ve ne
sono entro 12” dall’unità.
Creature Macchina: Le unità con questa regola speciale non sono mai considerate Unità Valide, indipendentemente dalle regole speciali
della Missione o della Tabella di Selezione d’Armata. Sono invece normalmente considerate Unità di Opposizione.
Protocolli di Fuoco: Un modello con questa regola speciale può fare fuoco con un massimo di tre armi in ogni Fase di Tiro (nota che le
armi devono comunque sparare tutte contro il medesimo bersaglio).
Relisienza Cibernetica: Le ferite causate a modelli con questa regola speciale da attacchi con le regole speciali Avvelenato o Corruttore
devono essere ripetute. In aggiunta, gli attacchi con la regola speciale Elettromagnetico infliggono una ferita addizionale ai modelli con
questa regola speciale in caso di Tiro per Ferire di 6 (tira separatamente eventuali Tiri Salvezza relativi a questa ferita addizionale).
Sensori di Tracciamento Avanzati
Un modello con questo equipaggiamento si considera avere un bonus di +1 alla propria AB e riduce di -1 tutti i Tiri Copertura effettuati
da un suo bersaglio.
98
LEGION THALLAX COHORT [TAL] 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Thallax 3 4 5 5 3 2 2 8 4+
Composizione dell’Unità
• 3 Thallax
Tipo di Unità
• Fanteria a Reazione
Equipaggiamento
• Arma da mischia
• Fucile fulminante
• Granate a frammentazione
• Lorica Thallax
Regole Speciali
• Ingombrante
• Risoluto
• Vista Djinn
Trasporto Apposito
Una Thallax Cohort può avere un Triaros
Armoured Conveyor come Trasporto
Apposito (per costi e opzioni si veda il
Mechanicum Taghmata Army List). Nota
che i Thallax possono essere trasportati
sul Triaros anche se sono Fanteria a
Reazione.
In questo caso, solo l’unità di Thallax che
ha acquistato il Triaros e nessun altro
modello può essere trasportato in esso.
SUPPORTI PESANTI ADDIZIONALI
Per ogni modello nel Distaccamento,
equipaggiato con un Controllore
Corticale una singola unità di Castellax
Class Battle-Automata oppure una
singola Thallax Cohort possono essere
scelti come Supporto Pesante all’interno
del medesimo Distaccamento del
modello.
Opzioni
• Una Thallax Cohort può includere:
- Fino a sei Thallax addizionali .. ......................................... +40 punti/modello
• L’intera unità può avere:
- Bombe termiche ......................... ........................................... +5 punti/modello
• Qualsiasi modello può sosituire la propria arma da mischia con:
- Spada a catena pesante ........... ........................................... +5 punti/modello
• Un modello ogni tre può sostituire il proprio fucile fulminante con uno dei
seguenti:
- Multi-laser ..................................... ........................................... +5 punti/modello
- Fucile plasma fasico ................... ......................................... +10 punti/modello
- Proiettore Irad ............................. ......................................... +10 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +15 punti/modello
- Fucile fotonico ............................. ......................................... +25 punti/modello
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile fotonico 48” 6 2 Pesante 2, Lancia, Accecare,
Surriscaldamento
Fucile fulminante 18” 7 5 Pesante 1, Lacerante, Dilaniante
Fucile plasma
fasico
24” 6 3 Raffica 2/3
Multi-laser 36” 6 6 Pesante 3
Proiettore Irad Sagoma 2 5 Assalto 1, Corruttore, Radioattivo
Radioattivo: Un modello che subisce una o più ferite da un’arma con questa regola speciale, si
considera avere un valore di Resistenza ridotto di -1 fino al termine della partita.
Vista Djinn
Qualsiasi modello con questa regola speciale riduce di -2 qualsiasi Tiro Copertura di
qualsiasi bersaglio nemico a cui sta sparando (un Tiro Copertura di 4+ diventa quindi
6+, un Tiro Copertura di 5+ viene invece completamente ignorato ecc.). In aggiunta, gli
Infiltratori nemici non possono essere posizionati entro 24” da un modello con questa
regola speciale, indipendentemente dalla linea di vista.
Lorica Thallax
Un modello con questo equipaggiamento ha un Tiro Armatura di 4+ e la regola speciale
Insensibile al Dolore (6+), tuttavia non può mai effettuare Sfondamenti.
99
LEGION VORAX CLASS BATTLE AUTOMATA [TAL] 65 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Vorax 4 4 6 6 3 4 2(3) 7 4+
Composizione dell’Unità
• 1 Vorax
Tipo di Unità
• Creatura Mostruosa
Equipaggiamento
• Due cannoni rotanti
• Fucile fulminante
• Lame potenziate
• Infravisore
Regole Speciali
• Cybernetica Cortex*
• Esplorazione
• Rapidità
*vedi la descrizione del Legion Castellax Class
Battle-Automata.
SCELTA SUPPORTO LEGGERO
ADDIZIONALE
Le unità di Legion Vorax Class Battle
Automata possono essere incluse come
Scelta Supporto Leggero non
obbligatoria in qualsiasi Distaccamento
utilizzi il Rito di Battaglia Fratellanza di
Ferro (vedi la descrizione del Rito per le
modalità di inclusione dell’unità).
UNITÀ ADDIZIONALE
Una singola unità di Legion Castellax
oppure di Legion Vorax deve essere
scelta come parte dell’unità di un
Console Praevian (vedi la descrizione del
Console per le modalità di inclusione
dell’unità).
Opzioni
• Un’unità può includere:
- Fino a cinque Vorax addizionali ....................................... +65 punti/modello
• L’intera unità può avere qualsiasi dei seguenti (tutti i modelli devono avere gli
stessi equipaggiamenti):
- Riflettore ........................................ ........................................... +1 punti/modello
- Granate a frammentazione ...... ........................................... +5 punti/modello
- Sensori di tracciamento avanzati..................................... +15 punti/modello
• Qualsiasi modello può sostituire il proprio fucile fulminante con uno dei seguenti:
- Proiettore Irad ............................. ......................................... +10 punti/modello
• L’intera unità può equipaggiare tutti i cannoni rotanti con
munizioni bio-corrosive ..................... ......................................... +10 punti/modello
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile fulminante 18” 7 5 Pesante 1, Lacerante, Dilaniante
Lame potenziate - Mod 2 Mischia, Dilaniante, Coppia di Armi
Proiettore Irad Sagoma 2 5 Assalto 1, Corruttore, Radioattivo
Cannone Rotante 30” 3 6 Raffica 3/4
Munizioni
Bio-corrosive
15” X 6 Raffica 3/4, Avvelenato (4+)
Coppia di Armi: Un Castellax equipaggiato con delle lame potenziate si considera essere
equipaggiato con un’arma da mischia addizionale e beneficia quindi di +1 Attacco.
Radioattivo: Un modello che subisce una o più ferite da un’arma con questa regola speciale, si
considera avere un valore di Resistenza ridotto di -1 fino al termine della partita.
Infravisore
Un modello con questo equipaggiamento ha la regola speciale Visione Notturna ma lui
e l’eventuale unità a cui è aggregato si considerano avere I1 per tutti i Test di Accecare.
100
DOMITAR CLASS BATTLE-AUTOMATA MANIPLE [TAL] 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Domitar 4 3 7 7 4 3 3 7 3+
Composizione dell’Unità
• 1 Domitar
Tipo di Unità
• Creatura Mostruosa
Equipaggiamento
• Due martelli graviton+
• Lanciamissili equipaggiato con
missili perforanti e missili
incendiari
• Scudo Atomantico
+il profilo del modello include già l’attacco
bonus per essere equipaggiato con due armi
da mischia.
Regole Speciali
• Carica Brutale
• Crociato*
• Cybernetica Cortex**
• Esplosione del Reattore**
*l’unità deve trovarsi entro il raggio di
funzionamento di un Controllore Corticale per
poter utilizzare questa regola speciale.
**vedi la descrizione del Legion Castellax Class
Battle-Automata.
SCELTA ÈLITE ADDIZIONALE
Le unità di Domitar Class Battle-
Automata possono essere incluse come
Scelta Èlite Leggero non obbligatoria in
qualsiasi Distaccamento utilizzi il Rito di
Battaglia Fratellanza di Ferro (vedi la
descrizione del Rito per le modalità di
inclusione dell’unità).
Opzioni
• Un’unità può includere:
- Fino a quattro Domitar addizionali...............................+175 punti/modello
• L’intera unità può avere qualsiasi dei seguenti (tutti i modelli devono avere gli
stessi equipaggiamenti):
- Riflettore ........................................ ........................................... +1 punti/modello
- Granate a frammentazione ...... ........................................... +5 punti/modello
- Missili antiaerei............................ ........................................... +5 punti/modello
Carica Brutale
Un modello con questa regola speciale infligge D3 Attacchi Martello dell’Ira quando
carica. Nel caso l’unità includa più di un Domitar, tira una sola volta e applica il risultato
a ciascun modello.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lanciamissili
(missili perforanti)
(missili incendiari)
(missili antiaerei)
48”
48”
48”
8
5
7
3
6
4
Pesante 1
Pesante 1, Area (3”), Ignora la Copertura
Pesante 1, Contraerea
Martello graviton - 10 2 Mischia, Concussione, Demolitore
Demolitore: Le armi con questa regola speciale possono ripetere i tiri per la Penetrazione delle
Corazze contro Fortificazioni, ed Edifici, e hanno un bonus di +1 a tutti i tiri sulla Tabella dei Danni
agli Edifici. Se un attacco con questa regola speciale colpisce un elemento scenico, una fortificazione
o un edificio e lo distrugge, rimuovi l’elemento dal gioco (se possibile).
101
REGOLE SPECIALI
LEGIONES ASTARTES
• Le unità con questa regola speciale possono sempre
tentare di raggrupparsi utilizzando la loro normale
Disciplina indipendentemente dalle perdite subite.
• Le unità con questa regola speciale hanno ulteriori regole
ed abilità specifiche dipendenti dalla propria Legione.
Un esercito di Space Marine può possedere una sola tipologia
di questa regola speciale, relativa ad una sola Legione (ad
Esempio Legiones Astartes – Figli di Horus). Per poter schierare
modelli appartenenti a Legioni diverse è possibile ricorrere ad
un Distaccamento Alleato, come descritto in precedenza.
Legioni non ancora pubblicate.
Nel caso in cui si desideri giocare una Legione che non possiede
ancora delle regole complete ufficiali, puoi scegliere se dare a tutti
i modelli con la regola speciale Legiones Astartes una regola a
scelta tra Carica Furiosa oppure Risoluti.
PRIMARCA
Un modello con la regola speciale Primarca è automaticamente
il Generale dell’esercito, ma non tira alcun Tratto del Generale (il
“tratto” di ogni Primarca è incluso tra le sue regole speciali).
A meno di giocare una partita di Apocalisse, nessun esercito può
includere più di un Primarca.
Un modello con questa regola speciale si considera inoltre
possedere le seguenti regole:
• Colpi di Precisione
• Difficile da Abbattere
• Guerriero Eterno
• Implacabile
• Maestro della Legione
• Paura
• Personaggio Indipendente
• Rapidità
• Tiri di Precisione
• Volontà Adamantina
Utilizzare un Primarca permette inoltre di schierare una Legion
Command Squad (in armatura dell’Artefice o in Armatura
Terminator) [FAQ].
FABBRO DA BATTAGLIA
Un modello con questa abilità può provare a riparare un veicolo
danneggiato con cui è a contatto di base o su cui è imbarcato.
Per fare ciò, tira un D6 durante la Fase di Tiro invece che sparare
con un’arma, fintantoché non è Andato a Terra o non sta
ripiegando. Se il risultato ottenuto è 5 o più, scegli uno degli
effetti seguenti e applicalo al veicolo bersaglio.
• Recupero di un Punto Scafo precedentemente perso.
• Riparazione di un risultato Arma Distrutta (nota che non
viene recuperato alcun Punto Scafo). L’arma riparata può
sparare a partire dalla successiva fase di Tiro.
• Riparazione di un risultato Immobilizzato (nota che non
viene recuperato alcun Punto Scafo).
Un Fabbro da Battaglia equipaggiato anche con un Controllore
Corticale può utilizzare questa abilità per far recuperare una
singola Ferita ad un modello di Automa da Battaglia.
GUERRIERI SCELTI
Un modello con questa regola speciale può lanciare ed accettare
Sfide come se fosse un Personaggio. Nota che questo non
conferisce al modello alcuna altra regola associata con l’essere
un Personaggio.
CARRO DI COMANDO SQUADRONE
Fintantochè il Carro Comando di Squadrone non è stato
distrutto, tutti i corazzati dello Squadrone guadagnano le
seguenti regole speciali:
• Ignorano i risultati Equipaggio Scosso con un tiro di 4+.
• Quando l’intero Squadrone spara ad un singolo bersaglio
entro 24”, guadagnano le regole speciali Cacciatori di
Mostri e Cacciatori di Veicoli Corazzati.
Un Carro Comando di Squadrone dovrebbe sempre essere
adeguatamente modellato o dotato di equipaggiamenti
addizionali per identificarlo sul campo di battaglia.
CARRO DI COMANDO SUPERPESANTE
Le unità amiche entro 24” da un Carro di Comando possono
ripetere i Test di Morale falliti.
ARMI CO-ASSIALI
Un’arma con questa regola speciale è collegata ad un’altra arma
montata sullo stesso veicolo. Quando scegli un bersaglio, spara
prima con l’arma co-assiale, se il bersaglio scelto è entro gittata.
Se l’arma co-assiale colpisce il bersaglio, la seconda arma può
ripetere i tiri per colpire falliti.
VEICOLI VOLANTI E ATTACCO IN PROFONDITÀ
In aggiunta ad entrare in gioco normalmente dalle Riserve, i
Veicoli Volanti che possiedono anche la regola speciale Attacco
in Profondità, possono entrare in gioco anche in questo modo.
Prima di tirare per la deviazione, dichiara se il veicolo entrerà in
gioco in modalità Fluttuante oppure in modalità Sfrecciante.
Se entra in gioco in modalità Fluttuante, risolvi l’Attacco in
Profondità normalmente come se si trattasse di un Aeromobile
Veloce. Se entra in gioco in modalità Sfrecciante, il veicolo si
considera aver mosso a velocità di crociera (18”) e non può
muovere in alcun modo fino all’inizio del suo prossimo turno
(non può quindi muoversi a tavoletta, zigzagare, effettuare corse
di bombardamento né far sbarcare eventuali modelli
trasportati). Nei turni successivi il veicolo volante può muoversi
normalmente.
A causa della pericolosità della manovra di picchiata
rappresentata da questo modo di entrare in gioco, si applicano
le regole degli Incidenti dell’Attacco in Profondità anche nel
caso di un veicolo volante Sfrecciante (che normalmente
ignorerebbe i terreni ecc.).
ARTIGLIERIA IMMOBILE
Un modello di Artiglieria di tipo Immobile non può essere mosso
dopo essere stato posizionato sul campo di battaglia (a meno di
utilizzare veicoli o altri modelli che lo consentono) e ignorano
qualsiasi effetto che causerebbe un loro movimento.
I serventi delle batterie possono invece muoversi normalmente
e seguono tutte le normali regole delle unità di Artiglieria. Se i
serventi sono costretti a ripiegare, le batterie vengono
abbandonate e sono quindi rimosse come perdite.
Nota che le unità di questo tipo possono comunque
normalmente effettuare movimenti di Esplorazione o entrare in
gioco tramite un Attacco in Profondità.
Un’unità contenente modelli di questo tipo può essere lasciata
in Riserva soltanto se può entrare in gioco tramite Attacco in
Profondità.
102
EQUIPAGGIAMENTI DELLE LEGIONI
ARMA PERFEZIONATA
Il possessore di un’arma perfezionata può ripetere un Tiro per
Colpire fallito con quell’arma in ogni Turno.
AUREOLA DI FERRO
Conferisce al possessore un Tiro Invulnerabilità di 4+.
CAMALEOLINA
Conferisce al possessore la regola speciale Furtività.
CAMPO DI RIFRAZIONE
Conferisce al possessore un Tiro Invulnerabilità di 5+.
COGNIS SIGNUM
Un modello equipaggiato con un Cognis Signum si considera
avere uno Scanner Predittivo e guadagna la regola speciale
Visione Notturna.
In aggiunta, durante la propria Fase di Tiro, al posto che fare
fuoco con le proprie armi, indica un’unità amica entro 6” di
distanza dal modello equipaggiato con un Cognis Signum (ad
esclusione di Personaggi Indipendenti o veicoli Super-Pesanti).
L’unità scelta ottiene un bonus di +1 alla propria AB per quella
Fase di Tiro.
CONTROLLORE CORTICALE
Un modello equipaggiato con un Controllore Corticale permette
di ignorare la regola Comportamento Programmato da parte di
qualsiasi unità amica entro 12” di distanza all’inizio di qualsiasi
Fase di gioco.
Per ogni modello nel Distaccmaento equipaggiato con un
Controllore Corticale, una singola unità di Castellax Class Battle-
Automata oppure una singola Thallax Cohort (non possono
scegliere Miglioramenti) possono essere scelti come Supporto
Pesante all’interno del medesimo Distaccamento del modello.
CYBER-FAMIGLIO
Conferisce al possessore un bonus di +1 a qualsiasi Tiro
Invulnerabilità posseduto dal modello (o gliene conferisce uno
di 6+ nel caso ne fosse sprovvisto), fino ad un massimo di 3+.
Inoltre consente di ripetere qualsiasi Test sulle caratteristiche
fallito (ad eccezione dei Test di Disciplina) e i Test di Terreno
Pericoloso falliti.
Nota modellistica: un Cyber-famiglio può essere rappresentato
sia come parte del modello del personaggio sia come modello
a sé stante, su una base separata, tenuto in coesione con il
proprietario. In quest’ultimo caso ignora il modello del Cyber-
famiglio per qualsiasi regola od effetto di gioco e consideralo
semplicemente un segnalino (quindi non occupa spazio nei
trasporti, non si considera un modello colpito in caso di sagome
od aree , può essere spostato a piacimento per far posto ad altri
modelli amici o nemici, ecc.)
LASER DIGITALI
Conferiscono al possessore un bonus di +1 Attacchi.
MOTO E MOTO D’ASSALTO
Le Moto e le Moto d’Assalto seguono le normali regole delle
Moto dell’Age of Darkness Rulebook. Le moto sono
equipaggiate con un fucile requiem binato, le moto d’assalto
con un fucile requiem binato e un requiem pesante manovrato
dal passeggero.
MOTO A REAZIONE SCIMITAR
Le Moto a Reazione Scimitar seguono le normali regole delle
Moto a Reazione dell’Age of Darkness Rulebook. Tutti i modelli
che acquistano una Moto a Reazione Scimitar come opzione
ottengono un bonus di +1 alla propria Resistenza e un Tiro
Armatura di 2+. Le Moto a Reazione Scimitar sono equipaggiate
con un requiem pesante.
NARTHECIUM
Finché il modello equipaggiato con un Narthecium è vivo, lui e
tutti i modelli della stessa unità (compresi eventuali Personaggi
Indipendenti aggregati) che possiedono la regola speciale
Legiones Astartes, guadagnano la regola speciale Insensibile al
Dolore.
NUNCIO-VOX
Qualsiasi unità amica entri in gioco tramite Attacco in Profondità
non devia se il primo modello viene posizionato entro 6” da
un’unità equipaggiata con un Nuncio-Vox. In aggiunta, la linea
di vista di qualsiasi arma amica da bombardamento può essere
tracciata anche da un modello equipaggiato con un Nuncio-Vox
(nota che la gittata viene comunque misurata dall’arma).
Un Nuncio-Vox deve essere già sul tavolo di gioco all’inizio del
turno in cui si desidera utilizzarlo (e pertanto non può essere
usato dall’interno di un veicolo).
REATTORI DORSALI
I modelli equipaggiati con dei reattori dorsali diventano del tipo
Ad Avvicinamento Rapido e seguono tutte le relative regole
dell’Age of Darkness Rulebook.
SCANNER PREDITTIVO
Le unità nemiche non possono essere Infiltrate entro 18” da un
modello con questo equipaggiamento.
In aggiunta fintantochè un’unità include almeno un modello
equipaggiato con uno Scanner Predittivo, tutte le armi da fuoco
dell’unità guadagnano la regola speciale Intercettazione..
SCUDO DA COMBATTIMENTO
Conferisce al possessore un Tiro Invulnerabilità di 6+, che viene
migliorato a 5+ in corpo a corpo.
SCUDO DA ABBORDAGGIO
Conferisce al possessore un Tiro Invulnerabilità di 6+, che viene
migliorato a 5+ in corpo a corpo. Inoltre non può mai
beneficiare dell’attacco bonus dato dal possedere due armi da
mischia e non può utilizzare alcun’arma con la regola speciale A
Due Mani. Qualsiasi modello che assalta con successo un’unità
in cui la maggioranza dei modelli è equipaggiata con uno Scudo
da Abbordaggio, non guadagna alcun Attacco bonus per aver
caricato. Nota che se l’unità carciata è già ingaggiata in corpo a
corpo dal Turno precedente, gli attaccanti guadagnano
normalmente l'Attacco supplementare,
SERVO-BRACCIO
Un modello con la regola speciale Fabbro da Battaglia
equipaggiato con un Servo-braccio può aggiungere +1 a tutti i
tiri per la Riparazione di un veicolo. In aggiunta un modello
equipaggiato con un Servo-braccio può effettuare un attacco
aggiuntivo in ogni turno, risolto con il profilo seguente.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Servo-braccio - x2 2 Mischia, Ingombrante
103
SUPPORTI ANTIGRAVITAZIONALI
Un’arma Pesante con questo equipaggiamento può essere
utilizzata durante la propria Fase di Tiro come se fosse un’arma
di tipo Assalto (con tutte le conseguenze del caso, come sparare
ad AB piena dopo essersi mossi ecc), ma la sua gittata massima
viene dimezzata (ad esempio un requiem pesante con supporti
antigravitazionali può sparare come se fosse un’arma Assalto 3
e gittata 18”).
VESSILLO DELLA LEGIONE
Un’unità equipaggiata con un Vessillo della Legione può
ripetere tutti i Test di Morale falliti.
STENDARDO DELLA LEGIONE
Tutte le unità amiche con la regola speciale Legiones Astartes
entro 6” da uno Stendardo della Legione (compresa l’unità che
lo porta) sono Implacabili.
GRANATE & BOMBE
Le regole per i seguenti equipaggiamenti possono essere trovate
nell’Age of Darkness Rulebook:
• Bombe Termiche
• Granate a frammentazione
• Granate perforanti
BOMBE FUMOGENE
Le Bombe Fumogene si considerano Granate Difensive (vedi
l’Age of Darkness Rulebook). In aggiunta qualsiasi modello che
desidera caricare un’unità equipaggiata con delle Bombe
Fumogene deve prima superare un Test di Disciplina. Veicoli,
Demoni, Creature Mostruose Gigantesche e unità con la regola
speciale Visione Notturna si considerano superare
automaticamente il Test.
BOMBE PHOSPHEX
Vedi la sezione Armi da Tiro.
CARICA DA DEMOLIZIONE
Un modello equipaggiato con una Carica da Demolizione può
utilizzarla durante la Fase di Assalto al posto che effettuare i suoi
normali attacchi. Il modello effettua un unico attacco
(indipendentemente dal numero di attacchi sul suo profilo,
bonus per la carica o altro). Posiziona la sagoma ad Area (3”) a
contatto di base col modello, in modo che colpisca soltanto
modelli nemici. Tira per colpire contro la AC di maggioranza
dell’unità nemica (edifici, veicoli stazionari e immobilizzati e
postazioni arma sono colpiti automaticamente). Se il tiro per
colpire fallisce, tira un Dado Deviazione e capovolgi la sagoma
nella direzione indicata dalla freccia (ritira in caso di “Colpito”
fino ad ottenere una freccia), altrimenti la sagoma rimane nella
posizione originaria.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Carica da
Demolizione
Speciale 8 2 Mischia, Area (3”), Un
Solo Uso, Demolitore
GRANATE RAD
Le unità nemiche assaltate (o che assaltano) da un’unità
equipaggiata con Granate Rad subiscono una penalità di -1 alla
Resistenza fino al termine della Fase di Assalto. Nota che questa
penalità viene considerata nel verificare l’eventualità di Morte
Immediata dei modelli.
ARMATURE
ARMATURA DA ESPLORATORE
Conferisce un Tiro Armatura 4+.
ARMATURA POTENZIATA
Conferisce un Tiro Armatura 3+.
ARMATURA DELL’ARTEFICE
Conferisce un Tiro Armatura 2+.
ARMATURE TERMINATOR
Qualsiasi Armatura Terminator conferisce un Tiro Armatura 2+,
un Tiro Invulnerabilità 5+ e le regole speciali Irriducibile ed
Imponente. Un modello in Armatura Terminator non può essere
trasportato in un Rhino e non può effettuare Sfondamenti.
In aggiunta a queste regole, alcuni modelli particolari di
Armatura Terminator garantiscono regole speciali
supplementari.
ARMATURA TERMINATOR TARTAROS
Un modello in Armatura Terminator Tartaros può effettuare
Sfondamenti. Se un’unità include modelli con un diverso tipo di
Armatura Terminator, questa abilità viene perduta.
ARMATURA TERMINATOR CATAPHRACTII
Un’Armatura Terminator Cataphractii conferisce un Tiro
Invulnerabilità 4+ ma non può Correre né Tirare di Reazione.
Un’unità che includa uno o più modelli in Armatura Cataphractii
non può Correre né effettuare Sfondamenti, ma i modelli che
non sono equipaggiati con questa armatura possono Tirare di
Reazione normalmente.
ARMATURE TERMINATOR SPECIALI
Nel caso di unità o modelli equipaggiate con particolari
tipologie di Armature Terminator (ad esempio, i Gorgon
Terminator delle Mani di Ferro o alcuni Primarchi), le regole
relative a tali armature saranno specificate nella relativa
descrizione.
Armature Rinforzate
Le armature rinforzate si considerano automaticamente essere “a
prova di vuoto”, nelle missioni che fanno uso di questa regola.
Inoltre, i modelli con questa regola speciale possono ripetere i Tiri
Armatura falliti contro ferite causate da armi ad area o a sagoma.
Le unità dotate di armature rinforzate riducono di 1” la distanza
per la carica, sfondamenti e corsa.
104
DOTAZIONI DEI VEICOLI
Le regole per le seguenti dotazioni dei veicoli possono essere
trovate nell’Age of Darkness Rulebook:
• Corazza rinforzata
• Fumogeni
• Missile Cacciatore
• Pala
• Riflettore
ABITACOLO RINFORZATO
Un veicolo volante con questa dotazione può ignorare i Risultati
Equipaggio Scosso e Equipaggio Stordito con un risultato di 4+
su un D6.
CONTROMISURE CHAFF
Una volta per partita, un veicolo volante con questa dotazione
può utilizzarle per ottenere un Tiro Invulnerabilità di 4+ contro
qualsiasi danno inflitto da delle armi di tipo Missile nella stessa
fase di Tiro.
DRAGAMINE
Un veicolo equipaggiato con un dragamine tira 2D6 quando
effettua un Test di Terreno Pericoloso anziché un dado solo, e
fallisce il test soltanto con un risultato di doppio 1. In aggiunta,
quando un veicolo equipaggiato con un dragamine effettua un
Travolgimento contro un’unità di Fanteria nemica e non viene
distrutto, infliffe D3+1 colpi automatici contro l’unità nemica,
risolti a Fo2 VP-.
GRIGLIA DI RIFRAZIONE DEL REATTORE
Un veicolo volante con questa dotazione riduce di -1 la Forza di
tutti i colpi delle armi da tiro diretti contro la corazza laterale e
quella posteriore del velivolo, ma il modello non può beneficiare
dei bonus al Tiro Copertura conferiti dal Combattimento
Notturno.
ILIUM FLARE
Questo equipaggiamento può essere utilizzato soltanto da un
veicolo Volante che Sfreccia. Un Veicolo può utilizzare un
singolo Ilium Flare per turno, lanciandolo esattamente come se
si trattasse di una Bomba. Dopo aver risolto la deviazione
posiziona un segnalino nel punto di arrivo e lascialo in gioco
fino al termine del turno. Tutti i modelli che sparano contro
un’unità nemica entro 12” da un segnalino si considerano avere
la regola speciale Visione Notturna (nota che se l’unità che fa
fuoco ha anche la regola speciale Fuoco Separato, beneficia di
questa regola solo chi spara effettivamente ad un’unità con
almeno un modello entro 12” dal segnalino).
RIVESTIMENTO IN CERAMITE
Contro un veicolo con questa dotazione non si tira il dado
aggiuntivo per la penetrazione della corazza conferito dalla
regola Termico.
SCUDO FLARE
I colpi delle armi da fuoco risolti contro il Fronte di un veicolo
equipaggiato con uno Scudo Flare subiscono una penalità di -1
alla propria Forza. I colpi delle armi ad Area e a Sagoma
subiscono una ulteriore penalità di -1 (per un totale di -2). Uno
Scudo Flare non ha effetto contro attacchi in corpo a corpo o
contro Armi Distruttrici.
SENSORI DI TRACCIAMENTO TERRESTRE
Questa dotazione conferisce la regola speciale Attacco Radente
SERVO-PILOTA DA BATTAGLIA
Questa dotazione conferisce la regola speciale Cacciatore di
Veicoli Corazzati
SISTEMA DI GUIDA AUSILIARIO
Un veicolo Immobilizzato con questa dotazione può provare a
riparare il danno, ottenendo 4+ su un D6 all’inizio di ciascuna
delle sue Fasi di Movimento (nota che non viene recuperato
alcun Punto Scafo).
SPIRITO MACCHINA
Questa dotazione conferisce al veicolo la regola speciale Potere
dello Spirito Macchina.
105
ARMI DELLE LEGIONI DI SPACE MARINE
ARMI DA TIRO
Arma Gittata Fo VP Tipo
Batteria di Cannoni Automatici Mietitore 36” 7 4 Pesante 4, Binato
Batteria di cannoni laser pesanti Arachnus 48” 10 2 Pesante 2, Shock Strutturale29
Batteria di Distrutttori laser* 48” 9 1 Artiglieria 1, Binato
Batteria Laser a Raggio Neutronico 72” 10 1 Arma Primaria D3, Concussione, Contraccolpo1, Impulso
Elettrico2
Batteria Plasma Omega
(proiettili plasma)
(fuoco sostenuto)
24”
24”
7
9
2
2
Pesante 6, Binato
Pesante 1, Binato, Surriscaldamento, Bruciatura Plasma31
Batteria Skyreaper 48” 7 4 Pesante 5, Binata, Antiaerea, Intercettazione
Batteria termica d’assedio 12” 9 1 Pesante 4, Area (3”), Termico, Spaccapietre28
Bombarda a Flusso Gravitazionale 18” X 2 Pesante 1, Area Grande (5”), Inchiodamento, Ignora la
Copertura, Collasso Graviton3, Torsione Schiacciante4
Bombardamento Orbitale
(Maestro dei Segnali)
Illimitato 8 3 Artiglieria D3, Area Grande (5”), Bombardamento
Bombardamento Orbitale (Stormbird) Illimitato D 1 Arma Primaria 1, Area Enorme (7”), Bombardamento
Bombardamento Orbitale di Precisione
(Rhino Damocles)
Illimitato 8 3 Artiglieria 1, Area Grande (5”), Bombardamento, Lancia,
Binato
Bombe a grappolo Phosphex - 5 2 Bomba 2, Area (3”), Avvelenato (3+), Bombardamento,
Bombe a Grappolo5, Fuoco Strisciante6, Morte
Persistente7, Carico Mortale8, Un Solo Uso
Bombe a grappolo Thunderhawk - 6 4 Bomba 1, Bombardamento Apocalittico (6), Un Solo Uso
Bombe Phosphex 6” 5 2 Assalto 1, Area (3”), Avvelenato (3+), Fuoco Strisciante6,
Morte Persistente7
Cannone ad Accelerazione 48” 7 4 Pesante 6, Dilaniante, Agganciamento Rapido9
Cannone ad accelerazione Fellblade
(Munizioni HE)
(Munizioni AP)
100”
100”
8
9
3
2
Artiglieria 1, Area Enorme (7”)
Pesante 1, Area (3”), Sfondacorazze
Cannone automatico 48” 7 4 Pesante 2
Cannone automatico mietitore 36” 7 4 Pesante 2, Binato
Cannone da Battaglia 72” 8 3 Artiglieria 1, Area Grande (5”)
Cannone d'Assalto Kheres 24” 6 4 Pesante 6, Dilaniante
Cannone d'Assedio Dreadhammer 24”/48” 10 1 Artiglieria 1, Area Enorme (7”), Ignora la Copertura
Cannone d'Assedio Medusa 36” 10 2 Artiglieria 1, Area Grande (5”), Bombardamento
Cannone d’Assedio Medusa
(Testate Phosphex)
36” 5 2 Artiglieria 1, Area Grande (5”), Avvelenato (3+), Fuoco
Strisciante6, Morte Persistente7
Cannone Demolitore 24” 10 2 Artiglieria 1, Area Grande (5”)
Cannone Earthshaker 36”-240” 9 3 Artiglieria 1, Area Grande (5”), Bombardamento
Cannone Graviton 36” X 4 Pesante 1, Area Grande (5”), Concussione,
Elettromagnetico, Impulso Graviton10
Cannone laser 48” 9 2 Pesante 1
Cannone laser Icarus 96” 9 2 Pesante 1, Contraerea, Intercettazione
Cannone laser quad 48” 9 2 Pesante 2, binato
Cannone laser quad Icarus 96” 9 2 Pesante 2, Contraerea, Intercettazione, Binato
Cannone Magna-melta 18” 8 1 Pesante 1, Area Grande (5”), Termico
Cannone plasma 36” 7 2 Pesante 1, Area (3”), Surriscaldamento
Cannone Pesante Volkite 48” 8 2 Arma Primaria 1, Elettromagnetico, Ignora la Copertura,
Deflagrazione11, Raggio Mortale12
Cannone Plasma Hellfire
(Fuoco sostenuto)
(Sovraccarico)
36”
36”
7
7
2
2
Pesante 4
Pesante 1, Area Grande (5”), Surriscaldamento
Cannone Predator 48” 7 4 Pesante 4
Cannone Rotante Punisher 36” 5 4 Pesante 18
Cannone Quad 48” 7 4 Pesante 4, Contraerea, Intercettazione
Cannone requiem Vendicatore 36” 6 3 Pesante 7
Cannone rotante 30” 3 6 Raffica 3/4
Cannone Tempesta di Fiamme Sagoma 6 3 Pesante 1
Cannone tempesta Leviathan 24” 7 3 Pesante 6, Penetrante13
Cannone Thunderhawk 72” 8 3 Arma Primaria 1, Area Enorme (7”)
Cannone Volcano 120” D 2 Arma Primaria 1, Area Grande (5”)
Cannoni Automatici Anvilus 48” 8 4 Pesante 4, Penetrante13
Carica elettromag. Tempesta - 3 4 Bomba 1, Area Grande (5”), Elettromagnetico,
Concussione, Un Solo Uso
106
Arma Gittata Fo VP Tipo
Colubrina Volkite 45” 6 5 Pesante 4, Deflagrazione11
Combi-arma
(-lanciafiamme)
(-lanciagranate a frammentazione)14
(-lanciagranate perforanti)14
(-plasma)
(-termico)
(-volkite)
Sagoma
24”
24”
24”
12”
15”
4
3
6
7
8
5
5
6
4
2
1
5
Assalto 1, Un Solo Uso
Assalto 1, Area (3”)
Assalto 1
Cadenza Rapida, Surriscaldamento, Un Solo Uso
Assalto 1, Termico, Un Solo Uso
Assalto 2, Deflagrazione11
Combi-requiem 24” 4 5 Cadenza Rapida, Binato
Devastatore Plasma
(Fuoco Rapido)
(Sovraccarico)
72”
96”
8
10
2
2
Arma Primaria 2, Area Enorme (7”)
Arma Primaria 1, Area Apocalittica (10”)
Distruttore laser 36” 9 1 Artiglieria 1, Binato
Distruttore plasma 18” 7 2 Assalto 2, Surriscaldamento
Distruttore plasma Executioner 36” 7 2 Pesante 3, Area (3”)
Doppio Lanciamissili Arcus
(Testate Arcus)
(Testate Lancia del Cielo)
(Testate Pyrax)
(Testate a flusso neutronico)
36”
48”
36”
24”
8
7
5
7
2
3
4
4
Pes. 4, Testate a Grappolo19, Tracciamento Terminale20
Pes. 4, Tracciamento Terminale20, Contraerea, Interc.
Pesante 2, Area Grande (5”), Ignora la Copertura
Pesante 4, Tracciamento Terminale20, Flusso Neutronico30
Fucile a pompa degli Space Marine 12” 4 - Assalto 2
Fucile di precisione 36” X 6 Pesante 1, Precisione
Fucile Graviton 18” X 4 Pesante 1, Area (3”), Concussione, Elettromagnetico,
Impulso Graviton10
Fucile plasma 24” 7 2 Cadenza Rapida, Surriscaldamento
Fucile Requiem 24” 4 5 Cadenza Rapida
Fucile termico 12” 8 1 Assalto 1, Termico
Fucile Volkite 15” 5 5 Assalto 2, Deflagrazione11
Granate a Frammentazione 8” 3 - Assalto 1, Area (3”)
Granate Perforanti 8” 6 4 Assalto 1
Lancia termica ciclonica 18” 9 1 Pesante 3, Termico
Lanciafiamme Sagoma 4 5 Assalto 1
Lanciafiamme Pesante Sagoma 5 4 Assalto 1
Lanciagranate
(granate a frammentazione)
(granate perforanti)
24”
24”
3
6
6
4
Cadenza Rapida, Area (3”)
Cadenza Rapida
Lanciagranate d'assalto 8” 3 - Assalto 2, Area (3”), Un Solo Uso
Lanciagranate Kharybdis 24” 6 5 Pesante 2, Inchiodamento, Binato
Lanciagranate Phosphex 6”-18” 5 2 Pesante 3, Area (3”), Avvelenato (3+), Bombardamento,
Fuoco Strisciante6, Morte Persistente7, Un Solo Uso
Lanciamissili
(missili a frammentazione)
(missili perforanti)
(missili antiaerei)
(missili Rad)
48”
48”
48”
48”
3
8
7
4
6
3
4
3
Pesante 1, Area (3”)
Pesante 1
Pesante 1, Contraerea
Pesante 1, Area (3”), Corruttore, Radioattivo15
Lanciamissili Antiaereo Hyperios 48” 8 3 Pesante 1, Contraerea, Intercettazione, Ricerca di Calore16
Lanciamissili Ciclone
(missili a frammentazione)
(missili perforanti)
48”
48”
3
8
6
3
Pesante 2, Area (3”)
Pesante 2
Lanciamissili a frammentazione Deathstorm 48” 5 4 Pesante 1, Area (3”), Inchiodamento
Lanciamissili perforanti Deathstorm 48” 8 3 Pesante 2
Lanciamissili Havoc 48” 5 5 Pesante 1, Area (3”), Binato
Lanciamissili multiplo Aiolos 60” 6 3 Pesante 3, Inchiodamento, Tracciamento Indipendente17
Lanciamissili Multiplo Scorpius 48” 8 3 Pesante 1, Area (3”), Bombardamento, Bombardamento
Missilistico18
Lanciamissili Multiplo Turbine
(missili Vendetta)
(missili incendiari Castellano)
12”-48”
12”-48”
5
4
4
5
Artiglieria 1, Area Grande (5”), Bombardamento
Art. 1, Area Grande (5”), Bomb., Ignora la Copertura
Lanciamissili Vendetta 48” 5 4 Pesante 2, Area Grande (5”)
Lanciamissili Xiphon 60” 8 2 Pesante 2, Testate a Grappolo19, Tracciamento
Terminale20
Laser a Raggio Neutronico 36” 10 1 Artiglieria 2, Concussione, Impulso Elettrico2
Macro-bomba a grappolo - 8 3 Bomba 1, Bombardamento Apocalittico (3D6),
Penetrante13, Un Solo Uso
107
Arma Gittata Fo VP Tipo
Missile Cacciatore Illimitato 8 3 Pesante 1, Un Solo Uso
Missile Dreadstrike 120” 10 2 Artiglieria 1, Area (3”), Un Solo Uso
Missile Hellstrike 72” 8 2 Pesante 1, Penetrante13, Un Solo Uso
Missile penetratore Kraken 36” 8 1 Pesante 1, Missile, Sfondacorazze, Un Solo Uso
Missile Sunfury 36” 6 3 Pesante 1, Area Grande (5”), Missile, Surriscaldamento, Un
Solo Uso
Missile Tempesta 60” 6 4 Pesante 1, Penetrante13, Un Solo Uso
Mitragliatore pesante 36” 4 - Pesante 3
Mortaio Quad
(munizioni anticarro)
(munizioni a frammentazione)
(munizioni a scheggia)
(munizioni incendiarie)
(munizioni Phosphex)
36”
12”-60”
12”-36”
12”-60”
12”-36“
8
5
2
4
4
4
5
4
5
3
Pesante 4, Penetrante13
Pesante 4, Area (3”), Bombardamento
Pesante 4, Area (3”), Bombardamento, Dilaniante
Pesante 4, Area (3”), Bombardamento, Ignora la
Copertura
Pesante 4, Area (3”), Bombardamento, Fuoco Strisciante6,
Morte Persistente7
Moschetto Volkite 30” 6 5 Pesante 2, Deflagrazione11
Multi-termico 24” 8 1 Pesante 1, Termico
Munizioni Speciali
(proiettili Kraken)
(proiettili Scorpius)
(proiettili Tempest)
30”
24”
18”
4
5
3
4
2
6
Cadenza Rapida
Pesante 1, Lacerante
Cadenza Rapida, Area (3”)
Pistola ad aghi 12” 2 5 Pistola, Avvelenata (4+), Dilaniante
Pistola Archeotech 12” 6 3 Pistola, Perfezionata
Pistola Inferno 6” 8 1 Pistola, Termica
Pistola lanciafiamme Sagoma 3 6 Pistola
Pistola plasma 12” 7 2 Pistola, Surriscaldamento
Pistola Requiem 12” 4 5 Pistola
Raggio convertitore
0”-18”
18”-42”
42”-72”
6
8
10
-
4
1
Pesante 1, Area (3”)
Pesante 1, Area (3”)
Pesante 1, Area (3”)
Raggio convertitore pesante
0”-18”
18”-42”
42”-72”
6
8
10
-
4
1
Pesante 1, Area Grande (5”), Calibrazione di Fuoco22
Pesante 1, Area Grande (5”), Calibrazione di Fuoco22
Pesante 1, Area Grande (5”), Calibrazione di Fuoco22
Requiem pesante 36” 5 4 Pesante 3
Requiem pesante quad 36” 5 4 Pesante 6, Binato
Turbolaser Destructor 96” D 2 Arma Primaria 1, Area Grande (5”)
Volkite Serpenta 10” 5 5 Pistola, Deflagrazione11
*Batteria di Distruttori Laser
La menzione tra le regole della Batteria di Distruttori Laser (Laser Destroyer
Array), è presente solo in un ridotto (non più di 2 o 3) numero di
pubblicazioni HH, e differisce dal normale Distruttore Laser (Laser
Destroyer) per la gittata aumentata a 48” rispetto ai 36” dell’arma normale.
Nei rimanenti volumi compresi tutti quelle relativi alle Legioni di Space
Marine (sia digitali che cartacei), e nel più recente Age of Darkness
Rulebook, non vi è alcun riferimento alla Batteria di Distruttori Laser.
È opinione comune nella comunità HH utilizzare per la Batteria di
Distruttori Laser una gittata migliorata.
In attesa di FAQ ufficiali FW accordatevi con il vostro avversario su come
utilizzare queste regole, e non sentitevi obbligati ad utilizzarle secondo il
mio parere. [NdHG]
108
ARMI DA MISCHIA
Arma Gittata Fo VP Tipo
Arma da combattimento dei Dreadnought - x2 2 Mischia
Artiglio da assedio Leviathan - x2 2 Mischia, Demolitore23, Colpo Tranciante24
Artiglio Fulmine - Mod 3 Mischia, Lacerante, Arma Specialistica
Ascia a catena - +1 4 Mischia
Ascia potenziata - +1 2 Mischia, Ingombrante
Ascia psichica - +1 2 Mischia, Psichica, Ingombrante
Bastone psichico - +2 4 Mischia, Concussione, Psichica
Carica da demolizione++ Spec. 8 3 Mischia, Area (3”), Demolitore23, Un Solo Uso
Fresa laser - 9 2 Mischia, Ingombrante, Molto Ingombrante25
Granata perforante - 6 4 Mischia
Lama del Campione - +1 2 Mischia, Arma Specialistica, Colpo Omicida26
Lancia potenziata - +1/M 3/4 Mischia
Maglio a catena - x2 2 Mischia, Ingombrante , Sfondacorazze, Arma Specialistica
Maglio a caterna dei Dreadnought - x2 2 Mischia, Sfondacorazze
Maglio d’assedio - 10 2 Mischia, Concussione, Arma Specialistia, Demolitore23
Maglio potenziato - x2 2 Mischia, Ingombrante , Arma Specialistica
Martello Tuono - x2 2 Mischia, Ingombrante , Concussione, Arma Specialistica
Mazza potenziata - +2 4 Mischia, Concussione
Sciabola Charnabal - Mod - Mischia, Dilaniante, Lama da Duellante27
Servo-braccio++ - x2 2 Mischia, Ingombrante
Spada a catena/lama da combattimento - Mod - Mischia
Spada a catena pesante - +2 5 Mischia, A Due Mani
Spada potenziata - Mod 3 Mischia
Spada psichica - Mod 3 Mischia, Psichica
Trivella da assedio Leviathan - x2 2 Mischia, Demolitore23, Sfondacorazze
109
REGOLE SPECIALI DELLE ARMI DELLE LEGIONI
++. Queste armi possiedono regole speciali aggiuntive
descritte nella sezione Equipaggiamento delle Legioni.
1. Contraccolpo: Se un’arma con questa regola speciale non
riesce a Penetrare una Corazza o fallisce il Tiro per Ferire
contro un modello bersaglio, tira un D6. Con un risultato di
1, il modello che ha sparato subisce 1 Punto Scafo o una
Ferita automatica.
2. Impulso Elettrico: Qualsiasi veicolo (inclusi i Veicoli
Superpesanti) che subiscono uno o più Colpi Penetranti da
un’arma con questa regola speciale, possono sparare
soltanto Alla Cieca nel successivo Turno di Gioco.
3. Collasso Graviton: Invece che tirare per Ferire
normalmente, tutti i modelli colpiti da un’arma con questa
regola speciale devono ottenere un valore pari o inferiore
alla propria Forza su 2D6, o subire una Ferita. Contro
bersagli con un Valore di Corazza tira invece 3D6 per la
Penetrazione della Corazza. Dopo che un’arma con questa
regola speciale ha fatto fuoco, lascia in gioco il segnalino
ad Area. Nel turno successivo, considera l’Area come un
Terreno Accidentato e Pericoloso.
4. Torsione Schiacciante: Un veicolo colpito da un’arma con
questa regola speciale raddoppia il numero di Punti Scafo
persi a seguito del danno.
5. Bombe a Grappolo: Un veicolo volante può utilizzare un
qualsiasi numero di Bombe a Grappolo in ciascuna Corsa
di Bombardamento, fino al numero massimo di Bombe che
possiede. Seleziona un singolo modello come bersaglio di
tutte le Bombe a Grappolo (deve essere un modello che il
veicolo volante ha sorvolato durante la Fase di
Movimento). La prima Bomba devia di D6”, mentre le
ulteriori Bombe lanciate deviano come se si trattasse di un
Bombardamento Multiplo d’Artiglieria
6. Fuoco Strisciante: Dopo che il segnalino ad Area dell’arma
è stato posizionato, il giocatore che ha sparato può
muoverlo ulteriormente fino a 2” in qualsiasi direzione,
fintantoché colpisce più modelli rispetto alla posizione
originaria.
7. Morte Persistente: Dopo che i colpi di un’arma ad area
con questa regola speciale sono stati risolti, lascia il
segnalino ad Area sul tavolo per il resto della partita. L’area
viene considerata come Terreno Pericoloso per qualsiasi
modelli dotato di un valore di Resistenza e per i Veicoli
Scoperti.
Nota: è consigliabile avere con sé diversi segnalini ad Area
quando si utilizzano armi di questo genere
8. Carico Mortale: Un Veicolo Volante che possiede armi con
questa regola speciale non ancora utilizzate subisce un
qualsiasi danno ma non è distrutto, tira un D6. Con un
risultato di 6 il velivolo subisce un risultato di Esploso sulla
Tabella dei Danni ai Veicoli.
9. Agganciamento Rapido: Contro un’arma con questa
regola speciale non può essere utilizzata la regola
Zigzagare.
10. Impulso Graviton: Invece che tirare normalmente per
Ferire, tira un D6 per ogni modello colpito da un’arma con
questa regola speciale. Il modello deve ottenere un
risultato pari o inferiore alla propria Forza (un risultato di 6
è sempre considerato un fallimento) o subire una Ferita.
Dopo aver risolto i colpi dell’arma che ha sparato, lascia la
sagoma ad Area in gioco. Fino al termine del turno
successivo, l’Area si considera Terreno Accidentato e
Pericoloso.
11. Deflagrazione: Dopo aver risolto i colpi inflitti da un’arma
con questa regola speciale, risolvi immediatamente contro
la stessa unità un numero di colpi automatici aggiuntivi
pari alle ferite non salvate causate, utilizzando il profilo
dell’arma originale. I colpi aggiuntivi possono essere salvati
normalmente e i modelli colpiti devono essere entro la
gittata dell’arma per poter avere effetto. I colpi aggiuntivi
così generati non causano a loro volta altri colpi.
12. Raggio Mortale: Quando quest’arma spara, tira una linea
immaginaria larga 1” che parte dalla canna dell’arma e
lunga quanto la gittata massima dell’arma stessa. Il primo
modello colpito dalla linea deve essere un modello nemico.
Tutti i modelli (amici e nemici) sotto la linea (ad eccezione
del carro che spara), subiscono un colpo automatico risolto
con il profilo dell’arma. Veicoli Volanti Sfreccianti e
Creature Mostruose Volanti in Picchiata e le Creature
Gargantuesche Volanti non possono essere colpite né
scelte come bersaglio. Le unità colpite subiscono un
numero di colpi pari al numero di modelli sotto la linea. Le
perdite sono rimosse secondo le normali regole del Tiro.
Se la linea colpisce un Veicolo Superpesante, una Creatura
Gargantuesca o un Edificio/Fortificazione di grandi
dimensioni (come un Bastione o più grandi), l’attacco viene
fermato e la linea non procederà oltre questi. Il bersaglio
subirà tuttavia D3 colpi (risolti separatamente) anziché uno
soltanto. Se un veicolo da Trasporto subisce un colpo
penetrante da quest’arma, i passeggeri subiscono D6 colpi
automatici a Fo4 con la regola Deflagrate, in aggiunta a
qualsiasi altro effetto causato dal colpo penetrante. Le
perdite di questi colpi sono assegnati dal giocatore che li
subisce
13. Penetrante: Un’arma con questa regola speciale può
ripetere i Tiri per la Penetrazione delle Corazze falliti.
14. Combi-lanciagranate: Una combiarma che include un
lanciagranate come arma secondaria, può scegliere quale
tipo di granata utilizzare quando la utilizza.
15. Radioattivo: Un modello che subisce una o più ferite da
un’arma con questa regola speciale, si considera avere un
valore di Resistenza ridotto di -1 fino al termine della
partita.
16. A Ricerca di Calore: Contro un’arma con questa regola
speciale non può essere utilizzata la regola Zigzagare.
17. Tracciamento Indipendente: Un’arma con questa regola
speciale può sparare ad un bersaglio diverso da quello
delle altre armi del modello e ignora qualsiasi ostacolo alla
linea di vista su terreni aperti. Quando spara ad un veicolo,
quest’arma colpisce sempre la Corazza Laterale.
18. Bombardamento Missilistico: Un velivolo con questa
regola speciale può sparare fino a quattro Missili in ogni
Fase di Tiro, anziché soltanto due (questi contano
normalmente per il limite di armi utilizzabili da un Veicolo
Volante Sfrecciante)
19. Testate a Grappolo: Ogni volta che un’arma con questa
regola speciale infligge un Colpo Penetrante contro un
Veicolo, tira D3 volte sulla Tabella dei Danni ai Veicoli e
scegli il risultato più alto.
20. Tracciamento Terminale: I Tiri Copertura e i Tiri Zigzagare
effettuati con successo contro un’arma con questa regola
speciale devono essere ripetuti.
21. Colpo Traumatico: I Test di Inchiodamento causati da
un’arma con questa regola speciale hanno una penalità di
-1 alla Disciplina.
110
22. Calibrazione di Fuoco: Un’arma con questa regola
speciale non può fare fuoco se il modello si è mosso
durante la Fase di Movimento, indipendentemente dalla
regola speciale Irriducibile, dal fatto che è montata su un
veicolo ecc.
23. Demolitore: Le armi con questa regola speciale possono
ripetere i tiri per la Penetrazione delle Corazze contro
Fortificazioni, ed Edifici, e hanno un bonus di +1 a tutti i tiri
sulla Tabella dei Danni agli Edifici. Se un attacco con questa
regola speciale colpisce un elemento scenico, una
fortificazione o un edificio e lo distrugge, rimuovi
l’elemento dal gioco (se possibile).
24. Colpo Tranciante: Ogni volta che un modello non veicolo
subisce una Ferita non salvata da un’arma con questa
regola speciale, tira un D6. Con un risultato di 4+, il
modello subisce ulteriori D3 Ferite, che dovrà salvare
separatamente, risolte utilizzando il profilo dell’arma (nota
che queste non causano a loro volta ferite addizionali).
25. Molto Ingombrante: Un modello equipaggiato con
un’arma con questa regola speciale può effettuare un
unico attacco in corpo a corpo, risolto ad AC1,
indipendentemente dal numero di attacchi sul suo profilo,
bonus per la carica o altre regole speciali.
26. Colpo Omicida: Gli attacchi con questa regola speciale si
considerano causare Morte Immediata con un risultato di
6 sul Tiro per Ferire. Effettua i Tiri Salvezza di queste ferite
separatamente dalle altre ferite causate dalla stessa arma.
27. Lama da Duellante: In una Sfida, un modello che utilizza
un’arma con questa regola speciale ottiene un bonus di +1
alla propria Iniziativa.
28. Spaccapietre: Un’arma con questa regola speciale infligge
D3 colpi Penetranti anziché uno solo quando penetra con
successo la corazza di un edificio o di una fortificazione.
29. Shock Strutturale: Se un’arma con questa regola speciale
infligge con successo un Danno Grave ad un veicolo
nemico, tira un D6. Con un risultato di 4+, infligge un
secondo Danno Grave automatico contro cui non è
possibile effettuare Tiri Copertura.
30. Flusso Neutronico: Un’arma con questa regola speciale
guadagna la regola speciale Morte Immediata quando
viene utilizzata contro un modello con la regola speciale
Cybernetica Cortex.
31. Bruciatura Plasma: Quando un attacco con questa regola
speciale danneggia un Veicolo infliggendo con successo
uno o più Punti Scafo, tira un D6. Con un risultato di 4+, il
veicolo bersaglio subisce dei danni supplementari che non
concedono alcun Tiro Copertura. Se l’attacco originario
aveva causato un Danno Superficiale, il veicolo subisce la
perdita di 1 Punto Scafo aggiuntivo.. Se l’attacco originario
aveva causato un Danno Penetrante, il veicolo subisce
invece la perdita di D3 Punti Scafo aggiuntivi.
111
LEGIONI DEGLI SPACE MARINES
LEALISTI E TRADITORI Nelle pagine seguenti, saranno presentate le regole per le unità e personaggi speciali delle varie
Legioni di Space Marines. All’interno delle partite giocate al tempo dell’Eresia, alcune queste possono
essere incluse soltanto in un esercito rappresentante soltanto uno specifico schieramento, quello
Lealista o quello Traditore.
Nella scheda di tali unità sarà indicata chiaramente l’appartenenza ad una delle due fazioni in
lotta.
Le unità per cui non è indicata una specifica Fazione possono invece essere utilizzate liberamente da
entrambi gli schieramenti.
112
I – ANGELI OSCURI
LEGIONES ASTARTES (ANGELI OSCURI)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Conclave della Morte: Se al termine di una partita,
l’esercito nemico ha ancora in gioco un numero di unità
maggiore rispetto a quelle rimaste ad un esercito che
include un Distaccamento Primarie di Angeli Oscuri, il
giocatore avversario guadagna D3 Punti Vittoria
addizionali. Le unità che stanno Ripiegando non contano
per determinare il numero di unità ancora in gioco.
• Maestria della Spada: Quando combatte in corpo a corpo
con una delle seguenti armi: lama da combattimento,
spada a catena, spada a catena pesante, spada potenziata,
Spadone Terranico, Spada da Guerra Calibanita e Lame del
Campione modellate a forma di spada, e quando combatte
contro un modello con pari valore di AC, un modello con
questa regola speciale colpisce con un risultato di 3+.
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Le Armi della Lunga Notte:
• Qualsiasi Personaggio con la regola speciale Legiones
Astartes (Angeli Oscuri) che può acquistare una Spada
Potenziata come opzione, può al suo posto scegliere una
Spada da Guerra Calibanita per +10 punti, o può sostituire
una Spada potenziata che è parte del suo
equipaggiamento base con una Spada da Guerra
Calibanita senza alcun costo aggiuntivo.
• Qualsiasi modello con la regola speciale Legiones Astartes
(Angeli Oscuri) che ha accesso ad un Fucile Plasma come
opzione, può al suo posto scegliere un Fucile Plasma a
Ripetizione per +20 punti. Nel caso di unità con più Fucili
Plasma, tutti i modelli devono essere equipaggiati con lo
stesso tipo di arma.
• Qualsiasi Pretore, Centurione o Console con la regola
speciale Legiones Astartes (Angeli Oscuri) che può
acquistare un Maglio Potenziato come opzione, può al suo
posto scegliere uno Spadone Terranico per +15 punti.
Munizioni Speciali
• Qualsiasi modello con la regola speciale Legiones Astartes
(Angeli Oscuri) equipaggiato con un Lanciagranate, un
Lanciagranate binato o un Lanciamissili, può acquistare
proiettili a Stasi come munizione addizionale per +5
punti/modello.
• Qualsiasi modello con la regola speciale Legiones Astartes
(Angeli Oscuri) e qualsiasi Dreadnought (di ogni tipo) in un
Distaccamento di Angeli Oscuri equipaggiato con un
Requiem Pesante o con un Requiem Pesante binato può
acquistare Munizioni Acide Molecolari come munizioni
addizionali per +5 punti/modello.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Spadone Terranico - +2 3 Mischia, A Due Mani,
Morte Immediata
Spada da Guerra
Calibanita
- +1 3 Mischia
Fucile plasma a
ripetizione
12” 6 2 Raffica 2/3, Binato,
Surriscaldamento
Proiettili a Stasi
-lanciagranate
12”
3
-
Assalto 1, Area (3”),
Anomalia di Stasi
-lanciamissili 24” 4 - Pesante 1, Area (3”),
Anomalia di Stasi
Munizioni acide
molecolari
36” 2 D6* Pesante 3,
Avvelenato (2+)
*Tira ogni volta che l’arma fa fuoco.
Anomalia di Stasi: Tutti i modelli in un’unità colpita da uno o più armi
con questa regola speciale soffrono di una penalità di -1 alla propria AC e
alla propria I fino al termine del turno.
113
RITO DI BATTAGLIA – PROTOCOLLO ALA DEL CORVO
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Angeli Oscuri.
Effetti:
• Cacciateli Fino alla Fine: Tutte le unità in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
ripetere qualsiasi Tiro per gli Sfondamenti, se il Giocatore
lo desidera.
• Cavalieri Comandanti: I Personaggi Indipendenti in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia
possono ripetere qualsiasi Tiro per Ferire quando
combattono in corpo a corpo contro un nemico con
Resistenza pari o superiore a 5. Inoltre loro e qualsiasi unità
con la regola speciale Legiones Astartes (Angeli Oscuri) a
cui sono aggregati ignorano qualsiasi penalità alla
Disciplina durante la Fase di Assalto.
• Cavalieri di Ferro: Un Distaccamento Primario che utilizza
questo Rito di Battaglia può includere come Scelta Truppa
solamente Legion Jetbike Sky Hunter Squadron e Legion
Outrider Squad. Tutti i Personaggi Indipendenti inclusi in
un Distaccamento che utilizzi questo Rito di Battaglia
devono inoltre essere equipaggiati con una Moto a
Reazione o con una Moto degli Space Marine. Nota che
questo significa che alcuni tipi di Personaggi non possono
essere utilizzati in un Distaccamento che utilizza questo
Rito di Battaglia.
• Devastare la Terra: Qualsiasi Personaggio in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
essere equipaggiato con Granate Rad per +5 punti
ciascuno.
• Ricerca & Distruzione: Le Moto a Reazione e i veicoli di
tipo Aeromobile (incluse quelle prese come
equipaggiamento di un Personaggio Indipendente),
possono abbandonare il tavolo durante la propria Fase di
Movimento, entrando a far parte delle Riserve Provvisorie.
Queste unità rientreranno in gioco automaticamente nel
turno successivo utilizzando la regola speciale Aggirare.
Limitazioni:
• Gli unici veicoli che possono essere incluso nell’esercito
sono quelli con Tipo Volante o Aeromobile.
• Tutte le unità di Fanteria dell’esercito devono iniziare la
partita schierate all’interno di un veicolo Volante con
sufficiente capacità di Trasporto e devono iniziare la partita
in Riserva.
• L’esercito non può includere un Distaccamento Alleato o
Fortificazioni e può includere scelte Sovrano della Guerra
solo di tipo Volante.
• Inviolati & Soli: Tutti i modelli con la regola speciale
Legiones Astartes (Angeli Oscuri) in un Distaccamento che
utilizza questo Rito di Battaglia non può mai beneficiare
della Disciplina o di qualsiasi bonus alla Disciplina dato da
qualsiasi modello privo della regola speciale Legiones
Astartes (Angeli Oscuri) o Sire degli Angeli Oscuri. In
aggiunta alle unità facenti parte di questo Distaccamento
non possono mai essere aggregati Personaggi
Indipendenti che non fanno parte del Distaccamento.
RITO DI BATTAGLIA – PROTOCOLLO ALA DEL FERRO
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Angeli Oscuri.
Effetti:
• Fuoco Concatenato: Tutti i veicoli Corazzati inclusi in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia,
aumentano la propria AB a 5 fintantochè fanno parte di
uno Squadrone che contiene almeno due Corazzati.
• Giganti della Guerra: Tutti i Dreadnought (di tutti i tipi)
inclusi in un Distaccamento che utilizza questo Rito di
Battaglia hanno le regole speciali Paura e Cacciatori di
Veicoli Corazzati.
• Polvere di Innumerevoli Mondi: Tutti i veicoli Corazzati
inclusi in un Distaccamento che utilizza questo Rito di
Battaglia ignorano il primo Test di Terreno Pericoloso
fallito e possono aggiungere +1” alla distanza di
movimento “a Tavoletta”.
• Sterminatori: Quando sparano con Pistole, armi a
Cadenza Rapida o Armi a Raffica con Forza 5 o inferiore,
contro modelli nemici entro 12”, tutti i modelli di Fanteria
inclusi in Distaccamento che utilizza questo Rito di
Battaglia hanno un bonus di +1 ai Tiri per Ferire.
Limitazioni:
• Tutte le unità di Fanteria dell’esercito devono cominciare la
partita imbarcati su un veicolo di tipo Corazzato che abbia
sufficiente capacità di Trasporto.
• Almeno metà delle unità dell’esercito devono essere
Veicoli di tipo Corazzato.
• Se tutti i Corazzati del Distaccamento sono distrutti, il
nemico guadagna un Punto Vittoria supplementare.
• Non è possibile includere un Distaccamento Alleato o una
Fortificazione.
114
III – FIGLI DELL’IMPERATORE
LEGIONES ASTARTES (FIGLI DELL’IMPERATORE)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Esecuzione Perfetta: I modelli con la regola speciale
Legiones Astartes (Figli dell’Imperatore) guadagnano un
bonus di +1 Iniziativa in qualsiasi turno abbiano Assaltato
il nemico, a meno che non abbiano fatto una Carica
Scomposta [ADL]
• Guerrieri Esemplari: Le unità con questa regola speciale
hanno la regola speciale Crociato e aggiungono +D3 a
qualsiasi tiro di dado per uno Sfondamento (tira una volta
per ogni combattimento). In aggiunta, i Personaggi con
questa regola speciale si considerano avere un bonus di +1
Iniziativa quando combattono in una Sfida.
• Orgoglio Guerriero: I Personaggi con questa regola
speciale devono sempre lanciare/accettare una Sfida se ne
hanno la possibilità (se vi sono più modelli in grado di farlo
il giocatore può scegliere con quale lanciare/accettare una
Sfida). Tuttavia, se un Personaggio con questa regola
speciale viene ucciso durante una Sfida e l’unità perde il
combattimento, subisce una penalità ulteriore di -1 al test
di Morale per il Risultato del Combattimento.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Figli dell’Imperatore possono utilizzare le seguenti
unità specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Phoenix Terminator Squad: Élite (tutti)
• Palatine Blade Squad: Élite (tutti)
• Capitano Saul Tarvitz: QG (solo Lealisti)
• Rylanor l’Inflessibile: Élite (solo Lealisti)
• Lord Comandante Eidolon: QG (solo Traditori)
• Kakophoni: Supporto Pesante (solo Traditori)
• Fulgrim: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Distorsori Sonici: Qualsiasi Personaggio Indipendente con la
regola speciale Legiones Astartes (Figli dell’Imperatore) può
avere questo equipaggiamento per +5 punti a modello.
I modelli nemici in contatto di base durante un assalto con un
modello o un’unità equipaggiato con dei Distorsori Sonici
subisce una penalità di -1 alla propria AC. I modelli immuni alla
Paura sono anche immuni a questo effetto.
Lancia Potenziata Fenice: Qualsiasi Personaggio con la regola
speciale Legiones Astartes (Figli dell’Imperatore) che può
acquistare un Maglio Potenziato come opzione, può al suo
posto scegliere una Lancia Potenziata Fenice per lo stesso costo.
Una Lancia Potenziata Fenice è un’arma da mischia con il
seguente profilo (il primo valore viene utilizzato nel Turno del
Giocatore in cui un modello equipaggiato con quest’arma ha
caricato, il secondo in tutti gli altri turni).
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lancia Potenziata
Fenice
- +1/M 2/3 Mischia, A Due Mani
115
RITO DI BATTAGLIA – IL MARU SKARA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Figli dell’Imperatore.
Effetti:
• La Lama In Vista: Tutte unità schierate in campo con un
Distaccamento Primario che utilizza questo Rito di
Battaglia aggiungono +1” al loro Movimento, alla Corsa
ella distanza di Assalto durante il loro primo Turno del
Giocatore.
• La Lama Nascosta: Durante lo Schieramento, il giocatore
deve scegliere da un minimo di una ad un massimo di tre
unità tra le proprie scelte Élite e/o Supporti Leggeri. Queste
unità (compresi gli eventuali Personaggi Indipendenti
aggregati), sono automaticamente tenuti in Riserva, e
vengono ignorate per qualsiasi altra regola relativa alle
Riserve e/o allo Schieramento (ad esempio le eventuali
Capsule schierate in questo modo non si considerano per
la regola Assalto delle Capsule d’Atterraggio ecc.).
Il giocatore deve quindi indicare su un foglio di carta un
turno a sua scelta in cui fare arrivare le unità appartenenti
alla Lama Nascosta, scegliendolo tra secondo, terzo o
quarto turno. Al turno scelto, il giocatore dovrà mostrare il
foglio al proprio avversario, e tutte le unità entreranno
automaticamente in gioco dalla Riserva, guadagnando
inoltre la regola speciale Aggirare.
Limitazioni:
• Le unità con le regole speciali Immobile, Pesante e/o Lenti
e Determinati non possono essere scelte come parte di un
esercito che utilizza questo Rito di Battaglia.
• Un Campione della Legione deve essere incluso
nell’esercito come seconda scelta QG obbligatoria.
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato di un’altra Legione come parte
dell’esercito.
• Se la Missione giocata prevede l’obiettivo secondario
Uccidi il Generale, l’avversario guadagna 1 Punto Vittoria
se il giocatore che utilizza questo Rito di Battaglia non
riesce ad uccidere il Generale nemico.
RITO DI BATTAGLIA – ÈLITE DELLA 3a COMPAGNIA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Figli dell’Imperatore.
Effetti:
• Assalto Sonico: Qualsiasi unità di Fanteria equipaggiata
con un’armatura potenziata o armatura dell’artefice può
essere equipaggiata con dei Distorsori Sonici per +2
punti/modello. Tutti i modelli dell’unità devono essere
equipaggiati nel caso questo opzione venga scelta.
• Scelti da Vairosean: Le unità di Kakophoni possono essere
prese come scelta Truppa in un Distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia. In aggiunta, tutte le unità di
Kakophoni dell’esercito guadagnano la regola speciale
Irriducibile.
Limitazioni:
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da
un’armata di Figli dell’Imperatore appartenente alla
Fazione Traditrice.
• Non è possibile includere un Distaccamento Alleato di
Space Marine.
• Qualsiasi Alleato dell’esercito si considera come un livello
di alleanza peggiore rispetto al normale, secondo la Tabelle
delle Alleanze dell’Era dell’Oscurità (Compagni Guerrieri si
considerano quindi Alleati Diffidenti per esempio).
116
PHOENIX TERMINATOR SQUAD 265 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator Fenice 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Campione Fenice 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Terminator Fenici
• 1 Campione Fenice
Tipo di Unità
• Terminator: Fanteria
• Campione: Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Tartaros
• Lancia potenziata Fenice
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli
dell’Imperatore)
• Avanzata Implacabile
• Colpo Improvviso
• Icone Viventi
• Risoluti
Trasporto Apposito
• Una Phoenix Terminator Squad
composta da cinque modelli può
scegliere un Land Raider Phobos,
un Land Raider Proteus [ADL] o una
Dreadclaw Drop Pod [CAL] come
Trasporto Apposito, oppure uno
Spartan se composta da dieci
modelli o meno. Nota che nel caso
di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Phoenix Terminator Squad può includere:
- Fino a 5 Terminator addizionali ....................................... +40 punti/modello
• Il Campione può avere:
- Lanciagranate d’assalto ............ ........................................................... +10 punti
• L’intera squadra può avere Distorsori Sonici........................................... +15 punti
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Colpo Improvviso
I modelli con questa regola speciale ottengono un bonus di +1 Iniziativa in qualsiasi
Turno abbiano caricato. Nota che questo è cumulabile con altri bonus all’iniziativa
ottenuti da altri equipaggiamenti e/o regole speciali.
Icone Viventi
Un’unità con questa regola speciale e tutte le unità amiche con almeno un modello
entro 6” da essa sono considerate aver vinto di uno qualsiasi combattimento che
sarebbe invece terminato con un pareggio.
ÉLITE
Le Phoenix Terminator Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Figli
dell’Imperatore.
117
PALATINE BLADE SQUAD 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Guerriero Palatino 5 4 4 4 1 4 2 8 3+
Prefetto Palatino 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Guerrieri Palatini
• 1 Prefetto Palatino
Tipo di Unità
• Guerrieri Palatini: Fanteria
• Prefetto Palatino: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Potenziata
• Armatura dell’Artefice (solo
Prefetto Palatino)
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Sciabola Charnabal
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli
dell’Imperatore)
• Contrattacco
• Guerrieri Scelti
Trasporto Apposito
• Una Palatine Blade Squad può
scegliere un Rhino come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Palatine Blade Squad può includere:
- Fino a 5 Guerrieri Palatini addizionali ............................ +20 punti/modello
• Ogni modello dell’unità può sostituire la propria Sciabola Charnabal con una delle
seguenti armi:
- Spada potenziata ........................ ........................................... +5 punti/modello
- Lancia potenziata ........................ ........................................... +5 punti/modello
- Lancia potenziata Fenice .......... ......................................... +10 punti/modello
• Il Prefetto Palatino può sostituire la propria pistola requiem con:
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Prefetto Palatino può avere Bombe Termiche ...................................... +5 punti
• L’intera squadra può avere:
- Distorsori Sonici .......................... ........................................... +2 punti/modello
- Reattori dorsali ............................ ......................................... +10 punti/modello
Guerrieri Scelti
Un modello con questa regola speciale può lanciare ed accettare Sfide come se fosse
un Personaggio. Nota che questo non conferisce al modello alcuna altra regola
associata con l’essere un Personaggio.
ÉLITE
Le Palatine Blade Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Figli dell’Imperatore.
118
CAPITANO SAUL TARVITZ 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Saul Tarvitz 6 4 4 4 3 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’Artefice
• Campo di rifrazione
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Fucile di precisione
• Pistola requiem
• Spadone Charnabal
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli
dell’Imperatore)
• Generale (Maestro della Difesa)
• Maestro della Legione
• Nemico Favorito (Figli
dell’Imperatore)*
• Personaggio Indipendente
*Questa regola speciale si applica soltanto in
caso di partite giocate contro uno schieramento
di Traditori.
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Saul Tarvitz ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Maestro della Difesa: Saul Tarvitz e qualsiasi unità a cui è aggregato hanno la
regola speciale Contrattacco fintantoché si trovano nella propria area di
schieramento.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Spadone
Charnabal
- +1 5 Mischia, Dilaniante, A Due Mani, Lama da
Duellante
Lama da Duellante: In una Sfida, un modello che utilizza un’arma con questa regola speciale ottiene
un bonus di +1 alla propria Iniziativa.
QG - LEALISTI
Saul Tarvitz è una Scelta QG per tutte le armate di Figli dell’Imperatore appartenenti alla
Fazione Lealista.
RYLANOR L’INFLESSIBILE 255 Punti Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Rylanor 6 5 7 13 12 10 4 2 3
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Arma da mischia dei Dreadnought
con un lanciafiamme pesante
incorporato
• Cannone d’Assalto Kheres
• Fumogeni
• Riflettore
Regole Speciali
• Crociato
• Manto di Gloria
• Rapidità
• Scudo Atomantico
• Venerabile
Manto di Gloria
Le unità con la regola speciale Legiones Astartes (Figli dell’Imperatore) nello stesso
esercito di Rylanor possono ripetere i Test di Morale falliti e aggiungere +1 alla
Risoluzione del Combattimento fintantoché si trovano entro 24” da lui.
Scudo Atomantico
Un Contemptor Dreadnought ha un Tiro Invulnerabilità di 5+ contro attacchi da tiro e
di 6+ contro attacchi in corpo a corpo. In aggiunta, se un Contemptor subisce un
risultato di “Esplode” sulla Tabella dei Danni, aggiungi 1” al raggio dell’esplosione.
Venerabile
Il giocatore può far ripetere all’avversario qualsiasi tiro effettuato contro Rylanor sulla
Tabella dei Danni ai Veicoli. Se si sceglie di farlo, il secondo risultato deve essere
accettato anche se peggiore del primo.
ÈLITE - LEALISTI
Rylanor l’Inflessibile è una Scelta Èlite per tutte le armate di Figli dell’Imperatore
appartenenti alla Fazione Lealista.
119
LORD COMANDANTE EIDOLON 185 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Lord Comandante Eidolon 6 5 4 4 3 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’Artefice
• Aureola di Ferro
• Distorsori sonici
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Martello Tuono perfezionato
• Pistola Archeotech
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli
dell’Imperatore)
• Carica Tonante
• Colpi di Precisione [FAQ]
• Generale (Assalto Coordinato)
• Generale Orgoglioso
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Urlo Mortale
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Eidolon ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Assalto Coordinato: Eidolon e tutte le unità amiche entro 12” da lui aggiungono
+1” a tutti i tiri per determinare la distanza di carica.
Opzioni
• Eidolon può avere dei reattori dorsali ....................................................... +20 punti
Carica Tonante
Nel turno in cui carica, Eidolon può ignorare la regola Ingombrante del suo Martello
Tuono.
Generale Orgoglioso
Eidolon deve sempre essere il Generale dell’Esercito, a meno che nella stessa armata sia
presente anche Fulgrim.
Urlo Mortale
Eidolon può utilizzare l’Urlo Mortale una volta per partita. Usare l’Urlo si considera come
sparare con un’arma.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Urlo Mortale Sagoma 2 - Assalto 1, Dilaniante, Inchiodamento, Un
Solo Uso
QG - TRADITORI
Eidolon è una Scelta QG per tutte le armate di Figli dell’Imperatore appartenenti alla
Fazione Traditrice.
120
KAKOPHONI 145 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Chora 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Orchestratore 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Chora
• 1 Orchestratore
Tipo di Unità
• Chora: Fanteria
• Orchestratore: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Potenziata
• Distorsori sonici
• Fucile Cacofonico
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli
dell’Imperatore)
• Risoluti
Trasporto Apposito
• Una unità di Kakophoni può
scegliere un Rhino come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• L’unità può includere:
- Fino a 5 Chora addizionali ....... ......................................... +20 punti/modello
• L’Orchestratore può sostituire la propria pistola requiem con:
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +10 punti
• L’Orchestratore può sostituire la propria spada a catena con:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
• L’Orchestratore può avere Bombe Termiche ............................................ +5 punti
• L’Orchestratore può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
Fucile Cacofonico
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile Cacofonico 36” 6 5 Pesante 2 Inchiodamento, Surriscaldamento,
Shock Bio-psichico
Shock Bio-psichico:Tieni conto delle ferite inflitte ad un’unità dalle armi con questa regola speciale.
Al termine della Fase di Tiro, tutte le unità che hanno subito una o più ferite da un’arma con questa
regola speciale, con l’eccezione delle unità Implacabili, devono effettuare un test di Disciplina con una
penalità pari al numero di ferite subite.
Se il test viene fallito, l’unità subisce automaticamente D6 Ferite a VP2 con la regola speciale Morte
Immediata, allocate dal giocatore che controlla l’unità colpita (i modelli feriti non devono essere
necessariamente i più vicini al tiratore).
SUPPORTI PESANTI - TRADITORI
Le squadre di Kakophoni sono una Scelta Supporto Pesante per tutte le armate di Figli
dell’Imperatore appartenenti alla Fazione Traditrice.
121
FULGRIM – PRIMARCA DEI FIGLI DELL’IMPERATORE 380 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Fulgrim 8 6 6 6 6 8 5 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Marchio di Fuoco
• Lama dei Laer*
• La Panoplia Dorata
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire dei Figli dell’Imperatore
• Imponente
• Pianificazione Strategica
• Spadaccino Leggendario
*Lama di Fuoco
Nelle partite ambientate durante la
Grande Crociata, Fulgrim è equipaggiato
con la Lama di Fuoco al posto della Lama
dei Laer. La Lama di Fuoco è una Lama
del Campione perfezionata che infligge
un Colpo Omicida con un risultato di 5+
anziché solo con un 6.
REGOLE SPECIALI
Sire dei Figli dell’Imperatore: Fulgrim ha la regola speciale Crociato e deve sempre
lanciare e accettare una Sfida contro un modello nemico con AC pari o superiore a 5.
In aggiunta, finché Fulgrim è presente sul tavolo, lui e tutte le unità amiche con la regola
speciale Legiones Astartes (Figli dell’Imperatore) beneficiano di un bonus di +2 per
determinare il risultato di tutti i Combattimenti, e tutti i tiri per le Riserve effettuati dal
giocatore che lo controlla possono essere ripetuti (compresi i tiri riusciti).
Pianificazione Strategica: All’inizio della partita, Fulgrim può scegliere uno dei Tratti
del Generale a piacere, tra i Tratti Strategici dell’Age of Darkness Rulebook o tra i Tratti
delle Legioni di Space Marine.
Spadaccino Leggendario : In mischia Fulgrim beneficia di un Tiro Invulnerabilità di 3+.
In aggiunta, quando è impegnato in una Sfida, Fulgrim guadagna un attacco
addizionale per ogni punto di Iniziativa in più rispetto al suo avversario (quindi se si
trova in Sfida contro un modello con Iniziativa 5 otterrà 3 attacchi bonus).
EQUIPAGGIAMENTO
Lama dei Laer
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lama dei Laer - Mod 2 Mischia, Dilaniante, Arma Specialistica, A
Due Mani
La Panoplia Dorata: Fulgrim ha un Tiro Armatura di 2+ e un Tiro Invulnerabilità di 5+
(che viene incrementato a 3+ in corpo a corpo grazie alla regola speciale Spadaccino
Leggendario). In aggiunta, durante un assalto, se Fulgrim supera un Tiro Armatura o
un Tiro Invulnerabilità con un risultato pari a 6, l’unità che ha inflitto il colpo deve
effettuare un Test di Iniziativa come se fosse stata appena colpita da un’arma con la
regola speciale Acciecare.
Marchio di Fuoco
Arma Gittata Fo VP Tipo
Marchio di Fuoco 15” 5 5 Assalto 2, Deflagrazione, Lacerante,
Perfezionato
SOVRANI DELLA GUERRA - TRADITORI
Fulgrim è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Figli dell’Imperatore
appartenenti alla Fazione Traditrice.
122
IV – GUERRIERI DI FERRO
LEGIONES ASTARTES (GUERRIERI DI FERRO)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Devastazione & Rovina: I modelli con questa regola
speciale non devono effettuare alcun Test di Morale a
seguito delle perdite subite in Fase di Tiro e possono
ripetere i Test di Inchiodamento falliti. In aggiunta tutte le
granate e le Bombe Termiche utilizzate da modelli con
questa regola speciale si considerano avere la regola
speciale Demolitore, in aggiunta a tutte le normali regole
proprie dell’arma usata.
• Fine Amara: In una Missione a durata variabile, l’avversario
di un’armata con questa regola speciale può decidere di
giocare 6 turni completi anziché tirare per la fine o la
continuazione del gioco.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Guerrieri di Ferro possono utilizzare le seguenti
unità specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• “Circolo del Ferro”: Èlite (tutti)
• Tyrant Siege Terminator Squad: Supporto Pesante (tutti)
• Iron Havoc Support Squad: Supporto Pesante (tutti)
• Kyr Vhalen: QG (solo Lealisti)
• Erasmus Golg: QG (solo Traditori)
• Narik Dreygur: QG (tutti)
• Perturabo: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
FABBRO DA GUERRA – QG SPECIALE
Un singolo Pretore dell’esercito con la regola speciale Legiones
Astartes (Guerrieri di Ferro) può essere promosso a Fabbro da
Guerra per nessun costo aggiuntivo.
Un Fabbro da Guerra può avere un Servobraccio e la regola
speciale Fabbro da Battaglia per +35 punti.
Un Fabbro da Guerra non può essere equipaggiato con dei
reattori dorsali, una Moto degli Space Marine o una Moto a
Reazione Scimitar.
Un Fabbro da Guerra ha la regola speciale Risoluto e deve
sempre essere il Generale dell’Esercito, a meno nella stessa
armata sia presente anche Perturabo, e il nemico guadagna un
Punto Vittoria addizionale se riesce ad uccidere il Fabbro da
Guerra in una Missione in cui sono utilizzati i Punti Vittoria.
Un Fabbro da Guerra non tira i Tratti del Generale ma ha il Tratto
Distruggere le Difese, qui in seguito descritto.
Distruggete le Difese: Dopo lo schieramento ma prima
dell’Infiltrazione e dei movimenti di Esplorazione, scegli un
elemento scenico sul campo di battaglia all’interno della zona di
schieramento nemica (elementi o fortificazioni acquistati come
parte dell’armata nemica non possono essere scelti). I Tiri
Copertura conferiti dall’elemento scenico scelto sono peggiorati
di -1. Nota che ogni elemento scenico può essere “distrutto”
soltanto una volta.
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Controllore Corticale: Qualsiasi Fabbro da Guerra, Maestro
della Forgia o Techmarine dei Guerrieri di Ferro possono essere
equipaggiati con un Controllore Corticale per +15 punti.
Proiettili a Frammentazione: Qualsiasi unità dell’esercito
armata con Requiem Pesanti o Requiem Pesanti Quad può
essere equipaggiata gratuitamente con Proiettili a
Frammentazione al posto delle normali munizioni (nel caso di
un’unità, tutti i modelli dell’unità equipaggiati con armi adatte
devono sostituirli). Un’arma con Proiettili a Frammentazione
guadagna la regola speciale Inchiodamento ma si considera
avere VP5 anziché VP4.
123
RITO DI BATTAGLIA – IL MARTELLO DI OLYMPIA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Guerrieri di Ferro
Effetti:
• Foderati con l’Acciaio: Tutti i veicoli di tipo Corazzato e
Camminatore scelti come parte di un’armata che utilizza
questo Rito sono equipaggiati gratuitamente con una
Corazza Rinforzata.
• Grandine di Fuoco: I modelli con la regola speciale
Legiones Astartes (Guerrieri di Ferro) che fanno parte di
un’armata che utilizza questo Rito possono dichiarare un
Assalto anche dopo aver fatto fuoco con armi a Cadenza
Rapida, ma si considerano effettuare una Carica
Disorganizzata. Nota che sono comunque obbligati ad
assaltare l’unità contro cui hanno fatto fuoco e che non
possono assaltare se hanno utilizzato un attacco Furia della
Legione.
• Ingegneri d’Assedio: Un distaccamento primario che
utilizza questo Rito di Battaglia può utilizzare una scelta
Supporto Pesante in più rispetto al normale.
Limitazioni:
• Un Fabbro da Guerra o un Maestro d’Assedio devono
essere scelti come scelta QG obbligatoria di un
distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere una scelta Truppa obbligatoria addizionale.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere più scelte Supporto Pesante rispetto alle scelte
Supporto Leggero (quindi se include 3 Supporti Pesanti
può includere al massimo 2 Supporti Leggeri).
• Non è possibile avere un Distaccamento Alleato di un’altra
Legione come parte dell’esercito.
RITO DI BATTAGLIA – FUOCO DI FERRO
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Guerrieri di Ferro
Effetti:
• Bombardamenti a Ripetizione: Le armi a
Bombardamento che colpiscono un qualsiasi punto entro
12” da un’unità amica di Guerrieri Ferro deviano di un solo
D6” anziché 2D6”. Dopo aver risolto un Bombardamento
con questa regola, lascia un segnalino “Fuoco di Ferro” a
indicare il punto in cui il centro dell’area ha colpito. Armi
da Bombardamento che fanno fuoco successivamente e
che colpiscono un punto che si trovi contemporaneamente
entro 18” da uno di questi segnalini e entro 6” da un’unità
amica di Guerrieri di Ferro non devia affatto. Se al termine
di una Fase di Fuoco non sono stati piazzati nuovi segnalini,
al termine della Fase rimuovi tutti i segnalini in gioco.
• Cavalcando il Fuoco di Ferro: Le unità amiche di Guerrieri
di Ferro entro 6” da un segnalino “Fuoco di Ferro” sono
Implacabili.
Limitazioni:
• In una Missione in cui i due giocatori sono suddivisi tra
Attaccante e Difensore, il giocatore che utilizza questo Rito
di Battaglia deve sempre essere l’Attaccante.
• In un esercito che utilizza questo Rito di Battaglia non è
possibile includere un Distaccamento Alleato o una
Fortificazione.
124
CIRCOLO DEL FERRO DOMITAR-FERRUM CLASS BATTLE AUTOMATA MANIPLE
205 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Domitar Ferrum 4 4 7 7 4 3 2 8 3+
Composizione dell’Unità
• 1 Domitar-Ferrum
Tipo di Unità
• Creatura Mostruosa
Equipaggiamento
• Cannone requiem modello
Olympia
• Granate a Frammentazione
• Mazza Graviton
• Riflettore
• Scudo da Battaglia Karceri
Regole Speciali
• Bastioni Semoventi
• Carica Brutale
• Cybernetica Cortex
LO SCUDO DEL TIRANNO DI FERRO
Se l’esercito include Perturabo, allora
può includere anche un’unità speciale di
Circolo del Ferro composta da almeno
quattro modelli al posto di una Legion
Command Squad.
Questa unità speciale deve iniziare la
partita aggregata a Perturabo, e nessun
altro Personaggio Indipendente può
unirsi ad essa.
I Domitar-Ferrum di questa unità
speciale possono scegliere uno dei
seguenti miglioramenti senza alcun
costo aggiuntivo.
• +1 AC
• +1 D
• +1 Iniziativa
• Insensibile al Dolore (6+)
Opzioni
• Il manipolo può includere:
- Fino a 5 Domitar-Ferrum addizionali ...........................+205 punti/modello
Cannone requiem Modello Olympia
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Requiem
Modello Olympia
36” 5 4 Pesante 5, Inchiodamento
Mazza Graviton
Arma Gittata Fo VP Tipo
Mazza Graviton - 10 2 Mischia, Concussione, Demolitore,
Sfondamento
Sfondamento: Un Tiro per Colpire di 6 genera un colpo automatico addizionale da risolversi contro il
bersaglio.
Scudo da Battaglia Karceri
Conferisce un Tiro Invulnerabilità di 5+. In aggiunta, le unità che assaltano un’unità di
Circolo del Ferro che non si trovi già ingaggiata si considerano effettuare una Carica
Scomposta.
Bastioni Semoventi
Se due o più Domitar-Ferrum appartenenti alla medesima unità si trovano in contatto
di base tra loro, il loro Tiro Invulnerabilità è migliorato a 4+ e possono ripetere qualsaisi
Tiro Armatura e Tiro Invulnerabilità fallito contro armi a Sagoma o ad Area.
In aggiunta, un singolo Personaggio Indipendente con la Regola Speciale Legiones
Astartes (Guerrieri di Ferro) o il Primarca Perturabo può aggregarsi ad un’unità di Circolo
del Ferro, in eccezione alle normali regole per l’aggregazione. Il Personaggio che si è
aggregato all’unità beneficia delle regole date dagli Scudi da Battaglia Karceri e dalla
regola speciale Bastioni Semoventi (anche se mantiene il proprio Tiro Invulnerabilità, se
migliore di quello conferito da queste regole).
Carica Brutale
I modelli con questa regola speciale infliggono D3 colpi Martello dell’Ira anziché uno
soltanto quando assaltano. Nel caso di un’unità composta da più Domitar-Ferrum, tira
il dado una volta sola e applica il risultato a tutti i modelli.
Cybernetica Cortex
Vedi la descrizione dei Legion Castellax Class Battle Automata (tra i Supporti Pesanti
delle Legioni)
ÈLITE
Il Circolo del Ferro è una Scelta Èlite per tutte le armate di Guerrieri di Ferro.
125
TYRANT SIEGE TERMINATOR SQUAD 295 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Terminator Sergente d’Assedio 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Terminator
• 1 Terminator Sergente d’Assedio
Tipo di Unità
• Terminator: Fanteria
• Terminator Sergente d’Assedio:
Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Combi-requiem
• Lanciamissili Ciclone*
• Maglio potenziato
• Omniscopio (solo Sergente
d’Assedio)
*I modelli dell’unità possono sparare con il
proprio combi-requiem in aggiunta al
Lanciamissili Ciclone durante la Fase di Tiro.
[FAQ]
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guerrieri di
Ferro)
• Demolitore (si applica a tutti gli
attacchi da Tiro e da Corpo a
Corpo dell’unità)
Trasporto Apposito
• Una Tyrant Siege Terminator Squad
composta da cinque modelli può
scegliere un Land Raider Phobos,
un Land Raider Proteus [ADL] o una
Dreadclaw Drop Pod [CAL] come
Trasporto Apposito, oppure uno
Spartan se composta da dieci
modelli o meno. Nota che nel caso
di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Tyrant Siege Terminator Squad può includere:
- Fino a 5 Terminator addizionali ....................................... +50 punti/modello
• Qualsiasi modello può sostituire il proprio maglio potenziato con:
- Maglio a catena .......................... ........................................... +5 punti/modello
• Il Sergente può sostituire il proprio Combi-requiem con:
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
Omniscopio
Un modello equipaggiato con un Omniscopio ha le regole speciali Visione Notturna e
Fuoco Separato.
SUPPORTO PESANTE
Le Tyrant Siege Terminator Squad sono una Scelta Supporto Pesante per tutte le armate
di Guerrieri di Ferro. [ADL]
126
IRON HAVOC SUPPORT SQUAD 185 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Distruttori di Ferro 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Sergente Distruttore di Ferro 4 5 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Distruttori di Ferro
• 1 Sergente Distruttore di Ferro
Tipo di Unità
• Distruttori di Ferro: Fanteria
• Sergente Distruttore di Ferro:
Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Requiem pesante con proiettili a
frammentazione
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guerrieri di
Ferro)
• Armature Rinforzate
• Cacciatori di Veicoli Corazzati
• Mira Mortale
Trasporto Apposito
• Una Iron Havoc Support Squad può
scegliere un Rhino come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Iron Havoc Support Squad può includere:
- Fino a 5 Distruttori di Ferro addizionali ........................ +25 punti/modello
• Qualsiasi modello può sostituire il proprio requiem pesante con proiettili a
frammentazione con una delle seguenti armi:
- Cannone automatico ................. ................................................................... gratis
- Lanciamissili (con missili perforanti,
a frammentazione e antiaerei) ........................................... +5 punti/modello
- Cannone laser .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Il Sergente può sostituire il proprio requiem pesante con proiettili a
frammentazione con una delle seguenti opzioni:
- Nuncio-Vox e arma potenziata ............................................................ +5 punti
- Nuncio-Vox e maglio potenziato ...................................................... +10 punti
• Il Sergente può avere qualsiasi delle seguenti opzioni:
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Scanner predittivo ...................... ............................................................. +5 punti
• Il Sergente sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
Armature Rinforzate
Le armature rinforzate si considerano automaticamente essere “a prova di vuoto”, nelle
missioni che fanno uso di questa regola.
Inoltre, i modelli con questa regola speciale possono ripetere i Tiri Armatura falliti
contro ferite causate da armi ad area o a sagoma.
Le unità dotate di armature rinforzate riducono di 1” la distanza per la carica,
sfondamenti e corsa.
Mira Mortale
I Tiri Copertura dei bersagli di un modello con questa regola speciale sono peggiorati
di -1 (quindi un Tiro Copertura di 5+ diventa 6+ ecc.)
SUPPORTO PESANTE
Le Iron Havoc Support Squad sono una Scelta Supporto Pesante per tutte le armate di
Guerrieri di Ferro.
127
KYR VHALEN 195 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Kyr Vhalen 6 5 4 4 4 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Aureola di Ferro
• Bombe Termiche
• Controllore Corticale
• Fucile Volkite
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Lama del Campione [ADL]
• Servo-braccio
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guerrieri di
Ferro)
• Fabbro da Guerra
• Frantumare l’Assalto
• Geloso del Comando
• Generale (Logistica di Guerra)
• Insensibile al Dolore (6+)
• Maestro della Legione
• Maestro delle Fortificazioni
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Kyr Vhalen ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Logistica di Guerra: Durante lo Schieramento, indica una qualsiasi unità sul tavolo
di gioco. L’unità scelta può ripetere tutti i Tiri per Colpire pari ad 1 finché si trova
nella propria Zona di Schieramento. Questa abilità non può essere usata con armi
con la regola speciale Surriscaldamento.
Frantumare l’Assalto
Una volta per partita Vhalen può utilizzare questa abilità contro la prima unità che ha
dichiarato un assalto contro lui o la sua unità in quel turno.
L’unità che sta assaltando si considera effettuare una Carica Disorganizzata e non può
effettuare alcun attacco Martello dell’Ira.
Geloso del Comando*
Kyr Vhalen deve sempre essere il Generale dell’Esercito, a meno che nella stessa armata
sia presente anche Perturabo.
Maestro delle Fortificazioni
All’inizio della partita, indica una singola Fortificazione acquistata come parte
dell’armata. La Fortificazione scelta ottiene un bonus di +1 a tutti i propri valori di
corazza (fino ad un massimo di Corazza 15) oppure permette di ripetere tutti i Tiri
Copertura pari ad 1 conferiti dalla Fortificazione stessa, a scelta del giocatore.
*Questa regola speciale si applica ovviamente soltanto nelle partite giocate durante la Grande Crociata
o al di fuori del sistema di Fazioni di Horus Heresy.
QG - LEALISTI
Kyr Vhalen è una Scelta QG per tutte le armate di Guerrieri di Ferro appartenenti alla
Fazione Lealista.
128
ERASMUS GOLG 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Erasmus Golg 6 5 4 4 3 5 3 9 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Combi-termico
• Maglio a catena
• Nuncio-Vox
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guerrieri di
Ferro)
• Assalto Terminator
• Carica Brutale
• Comandante Severo
• Generale (Sanguinario)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Erasmus Golg ha automaticamente il Tratto del Generale
“Sanguinario”, della Tabella dei Tratti delle Legioni di Space Marine.
Assalto Terminator
Un Distaccamento che include Erasmus Golg come proprio Generale può scegliere le
Legion Terminator Squad come Scelta Truppa.
Carica Brutale
Erasmus Golg e qualsiasi unità di Terminator a cui è aggregato hanno la regola speciale
Martello dell’Ira.
Comandante Severo
Finché Erasmus Gold si trova sul tavolo, tutte le unità amiche con la regola speciale
Legiones Astartes (Guerrieri di Ferro) possono utilizzare la sua Disciplina anziché la
propria quando effettuano un Test di Morale.
QG - TRADITORI
Erasmus Golg è una Scelta QG per tutte le armate di Guerrieri di Ferro appartenenti alla
Fazione Traditrice.
NARIK DREYGUR 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Narik Dreygur 5 5 4 4 3 5 3 9 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’Artefice
• Calibratore Corticale
• Campo di Rifrazione
• Controllore Corticale
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Maglio potenziato
• Pistola requiem perfezionata
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guerrieri di
Ferro)
• Console: Praevian
• La Pedina del Redivivo
• Maestro della Cibernetica*
• Reclute della Legione (Narik
Dreygur)
• Ufficiale di Supporto
Reclute della Legione (Narik Dreygur)
L’unità di Automa da Battaglia scelta insieme a Narik guadagna la regola speciale
Legiones Astartes (Guerrieri di Ferro) oppure una delle seguenti regole speciali a scelta:
Carica Furiosa, Cacciatori di Veicoli Corazzati, Esploratore (se viene scelta la regola
speciale Esploratore, si applica anche al Praevian). Queste regole speciali non costano
alcun punto addizionale.
La Pedina del Redivivo
Narik Dreygur può essere incluso come Scelta QG in qualsiasi armata lealista he
contenga anche Cassian Dracos oppure Xiaphas Jurr come Generale. In questo caso
Narik mantiene la regola speciale Legiones Astartes (Guerrieri di Ferro) e guadagna le
regole speciali Zelota e Rabbia quando si trova entro 12” da Cassian Dracos.
Oltre a Narik l’armata può includere anche una singola unità di Legion Veteran Tactical
Squad con la regola speciale Legiones Astartes (Guerrieri di Ferro), che non occupa
alcuna scelta nella Tabella di Selezione dell’armata e che non conta per il numero
minimo di scelte dell’esercito. Narik e questa unità sono considerati Alleati Disperati da
qualsiasi altra unità dell’esercito, a parte che da Cassian Draco e da Xiaphas Jurr.
*Maestro della Cibernetica
L’eventuale manipolo di Automa da Battaglia deve essere acquistato separatamente e
il loro costo non è incluso in quello di Narik Dreygur.
QG – GUERRIERI DI FERRO
In aggiunta a quanto descritto dalla regola speciale La Pedina del Redivivo, Narik
Dreygur è una Scelta QG per tutte le armate di Guerrieri di Ferro.
129
PERTURABO – PRIMARCA DEI GUERRIERI DI FERRO 455 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Perturabo 8 6 7 6 6 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Granate a frammentazione
• La Logos
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire dei Guerrieri di Ferro
• Bombardamento di Precisione
• Molto Imponente
• Stratega Implacabile
LO SCUDO DEL TIRANNO DI FERRO
Se l’esercito include Perturabo, allora
può includere anche un’unità speciale di
Circolo del Ferro composta da almeno
quattro modelli al posto di una Legion
Command Squad.
Questa unità speciale deve iniziare la
partita aggregata a Perturabo, e nessun
altro Personaggio Indipendente può
unirsi ad essa.
Tutti i Domitar-Ferrum di questa unità
speciale possono scegliere uno dei
seguenti miglioramenti senza alcun
costo aggiuntivo. [ADL]
• +1 AC
• +1 D
• +1 Iniziativa
• Insensibile al Dolore (6+)
REGOLE SPECIALI
Sire dei Guerrieri di Ferro: Perturabo ha le regole speciali Cacciatore di Veicoli
Corazzati e Demolitore (si applicano a tutti i suoi attacchi da tiro e da corpo a corpo).
In aggiunta, finché Perturabo è presente sul tavolo, lui e tutte le unità amiche con la
regola speciale Legiones Astartes (Guerrieri di Ferro) hanno la regola speciale Risoluto.
Bombardamento di Precisione: Una volta per partita, fintantoché non è ingaggiato in
corpo a corpo, Perturabo può utilizzare un bombardamento orbitale. L’attacco è risolto
durante la Fase di Tiro e non è considerato come un’arma utilizzata da Perturabo.
La linea di vista dell’attacco può essere tracciata da Perturabo o da qualsiasi modello
amico equipaggiato con un Nuncio-Vox o un Controllore Corticale.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Bombardamento di
Precisione
Infinita 9 2 Artiglieria D3, Binato,
Bombardamento, Area Grande (5”)
Stratega Implacabile: Tutte le unità nello stesso esercito di Perturabo guadagnano la
regola speciale Carica Furiosa quando si trovano nella Zona di Schieramento nemica. In
aggiunta un’armata che include Perturabo come Generale può scegliere in che turno
Perturabo (e l’unità a cui è aggregato) arriverà dalla Riserva, partire dal primo turno
(anziché dal secondo come di consueto).
EQUIPAGGIAMENTO
La Logos: La Logos conferisce a Perturabo un Tiro Armatura 2+ e un Tiro Invulnerabilità
3+ e l’immunità alle regole speciali Accecare e Concussione. In aggiunta, tutti gli
attacchi in corpo a corpo di Perturabo sono risolti a VP2.
La Logos include inoltre i seguenti equipaggiamenti: Cognis Signum, Controllore
Corticale, Faro di Teletrasporto, Nuncio-Vox.
Perturabo e tutti i Terminator (di qualsiasi tipo) con la regola speciale Legiones Astartes
(Guerrieri di Ferro) dell’esercito guadagnano la regola speciale Attacco in Profondità.
La Logos include inoltre un Cannone da Polso, che utilizza il seguente profilo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone da Polso 24” 6 3 Assalto 3, Binato, Dilaniante
DOPO ISSTVAAN - Spaccaforgia
Nelle partite ambientate dopo il massacro di Isstvaan V, Perturabo può essere
equipaggiato con Spaccaforgia, il martello di Ferrus Manus donatogli da Horus e
ulteriormente modificato da parte di Perturabo stesso. Equipaggiare Perturabo con
Spaccaforgia ha un costo di +35 punti, e l’arma utilizza il seguente profilo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Spaccaforgia - x2 1 Mischia, Accecare, Atterrare,
Concussione, Ingombrante
Trasporto Apposito: Tormentor: Perturabo può scegliere il Tormentor come
Trasporto Apposito in qualsiasi partita da almeno 3001 punti (vedi la pagina seguente).
Il Tormentor è una variante unica di un Legion Shadowsword modificata personalmente
da Perturabo.
Il Tormentor non occupa alcuna scelta Sovrano della Guerra e il suo costo non si
considera assieme a quello di Perturabo per determinare il 25% dei punti consentiti per
un Sovrano della Guerra.
SOVRANI DELLA GUERRA - TRADITORI
Perturabo è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Guerrieri di Ferro alla
Fazione Traditrice.
130
TORMENTOR 600 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Tormentor 4 14 13 12 9
Composizione dell’Unità
• 1 Tormentor (Unico)
Tipo di Unità
• Veicolo Super-pesante (Trasporto)
Equipaggiamento
• Cannone Vulcano
• Corazza rinforzata
• Coppia di piattaforme laterali,
ciascuna equipaggiata con un
cannone laser e un requiem
pesante binato.
• Fumogeni
• Requiem pesante binato montato
sullo scafo
• Riflettore
Capacità di Trasporto
• 15 Modelli
Punti di Fuoco
• Nessuno
Punti di Accesso
• Il Tormentor ha un punto di
accesso sul retro.
Regole Speciali
• Tormento
• Scudo Vacuum (1)
Trasporto Apposito: Tormentor: Il
Tormentor può essere scelto come
Trasporto Apposito di Perturabo in
qualsiasi partita da almeno 3001.
Il Tormentor non occupa alcuna scelta
Sovrano della Guerra e il suo costo non
si considera assieme a quello di
Perturabo per determinare il 25% dei
punti consentiti per un Sovrano della
Guerra.
Scudo Vacuum
Finché gli Scudi Vacuum sono attivi, qualsiasi colpo rivolto contro il Tormentor è invece
risolto contro il suo scudo Scudo. Lo Scudo ha un Valore di Corazza pari a 12 e viene
disattivato non appena subisce un colpo Superficiale o un colpo Penetrante oppure se
viene colpito da un’Arma Distruttrice. Tutti i colpi successivi al collasso dello scudo del
Tormentor sono invece normalmente risolti contro il bersaglio.
Al termine di ciascuno dei turni del giocatore che controlla il Tormentor, tira un D6 per
ciascun Scudo Vacuum collassato. Con un risultato di 5+ lo Scudo torna
immediatamente in funzione.
Tormento
Se il Tormentor spara con tutte le proprie armi contro lo stesso bersaglio, guadagna le
regole speciali Cacciatori di Veicoli Corazzati e Cacciatore di Mostri con tutti i suoi
attacchi.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Vulcano 120" D 2 Arma Primaria 1, Area Grande (5”)
131
V – FURIE BIANCHE
LEGIONES ASTARTES (FURIE BIANCHE)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Azione Rapida: In un qualsiasi turno in cui un’unità con
questa regola speciale termina la Fase di Movimento
almeno a 6” di distanza (12” nel caso di Veicoli, Moto o
Moto a Reazione) dal punto in cui la Fase è iniziata,
guadagna i seguenti bonus fino all’inizio del proprio
successivo Turno del Giocatore.
- Ripetere tutti gli 1 nei Tiri per Ferire con tutti gli attacchi.
- Guadagna un Tiro Copertura di 6+, o migliora un Tiro
Copertura esistente di +1, fino ad un massimo di 3+.
• L’Occhio della Tempesta: Un esercito il cui Generale
possiede la regola speciale Legiones Astartes (Furie
Bianche) ha un bonus di +1 al tiro per determinare quale
giocatore avrà il primo turno, al tiro per Rubare l’Iniziativa
e al primo Tiro per le Riserve di ogni Turno.
• Nati in Sella: Tutti i modelli con la regola speciale Legiones
Astartes (Furie Bianche) hanno la regola speciale Abili Piloti.
• Ridendo in Faccia alla Morte: Un’armata il cui
Distaccamento Primario è composto da Furie Bianche deve
includere una Scelta Supporto Leggero prima di poter
includere qualsiasi Scelta Supporto Pesante. Questa
limitazione non si applica nelle partite di Zone Mortalis.
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Cyber-falco
Qualsiasi Pretore con la regola speciale Legiones Astartes (Furie
Bianche) può avere un Cyber-falco per +10 punti.
Il Cyber-falco è rappresentato da un modello o da un segnalino,
che il giocatore che lo controlla può posizionare ovunque sul
tavolo (nota che il segnalino deve poter essere fisicamente
posizionato) all’inizio di ciascuno dei propri Turni del Giocatore.
Il segnalino non può essere attaccato né attaccare, non blocca
la linea di vista e non ha alcuna altra rilevanza in gioco se non
quanto specificato qui nel seguito.
Qualsiasi unità di Fanteria con la regola speciale Legiones
Astartes (Furie Bianche) che sta sparando ad un’unità nemica
con almeno un modello entro 6” dal segnalino può ripetere
qualsiasi Tiro per Colpire pari ad 1 e può ripetere il Tiro per la
distanza di carica se assaltano una tale unità nemica.
Spadone Potenziato
Qualsiasi Personaggio con la regola speciale Legiones Astartes
(Furie Bianche) che può acquistare un’Arma Potenziata come
opzione, può al suo posto scegliere uno Spadone Potenziato per
+15 punti.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Spadone Potenziato
- a una mano - Mod 3 Mischia, Versatile
- a due mani - +1 2 Mischia, Versatile
Versatile: Uno spadone potenziato può essere utilizzato a una mano (nel
qual caso utilizza il primo profilo) oppure a due mani. In questo caso
utilizza il secondo profilo e si considera avere la regola speciale A Due Mani.
132
RITO DI BATTAGLIA – FRATELLANZA CHOGORIANA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Furie Bianche.
Effetti:
• Attacco Fulmineo: Le unità di questo Distaccamento
guadagnano le seguenti regole speciali a seconda del loro
Tipo di Unità:
- Moto e Moto a Reazione: Mordi & Fuggi.
- Unità di Fanteria in cui nessun modello è equipaggiato
con armi di tipo Pesante, Raffica o Artiglieria: Mordi &
Fuggi e Aggirare.
- Unità di Fanteria in cui uno o più modelli sono
equipaggiati con armi di tipo Pesante, Raffica o
Artiglieria: Aggirare.
- Le unità di Fanteria che non iniziano la partita imbarcate
su un Veicolo da Trasporto e/o tutti i Veicoli con più di
3 Punti Scafo che non sono di Tipo Veloce devono
iniziare la partita in Riserva, se la Missione lo consente.
• Cavalca come il Vento: In un Distaccamento che usa
questo Rito di Battaglia, i Legion Jetbike Sky Hunter
Squadron e le Legion Outrider Squad sono una Scelta
Truppa (e un’Unità Valida).
Limitazioni:
• Il Generale dell’Esercito deve essere equipaggiato con una
Moto a Reazione o con una Moto degli Space Marine.
• Tutte le scelte Truppe Obbligatoria devono essere
composte da Legion Jetbike Sky Hunter Squadron o da
Legion Outrider Squad.
• L’esercito non può includere più scelte Supporto Pesante
rispetto alle scelte Supporto Leggere.
RITO DI BATTAGLIA – SAGYAR MAZAN
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo se l’armata
include un Personaggio con la regola Maestro della Legione con
la regola speciale Legiones Astartes (Furie Bianche) e solo
quando questi sta guidando un esercito composto secondo le
regole delle Legioni Spezzate.
Effetti:
• Cercatori di Morte: Al termine di ogni partita in cui il
risultato è determinato dai Punti Vittoria, tira un D6 per
ogni unità di questo Distaccamento con la regola speciale
Legiones Astartes che sono state distrutte e che hanno
dato dei Punti Vittoria al nemico. Con un risultato di 4, 5 o
6 il nemico non guadagna alcun Punto Vittoria per la
distruzione dell’unità. Se il risultato è un 6, in aggiunta a
quanto specificato in precedenza, il giocatore che
controllava l’unità guadagna un Punto Vittoria addizionale
al posto del suo avversario.
• L’Occhio del Serpente: Tutti i modelli del Distaccamento
con la regola speciale Legiones Astartes sono Implacabili
nel primo turno di qualsiasi Assalto.
Limitazioni:
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da
un’armata appartenente alla Fazione Lealista.
• L’esercito non può mai contenere più Veicoli rispetto al
numero di unità di Fanteria.
133
VI – LUPI SIDERALI
LEGIONES ASTARTES (LUPI SIDERALI)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Andatura del Predatore: I modelli di Fanteria con questa
regola speciale aggiungono +1” a qualsiasi tiro di Corsa
e/o di Consolidamento, fintantochè non sono equipaggiati
con un’Armatura Terminator (di qualsiasi tipo) o un
Reattore Dorsale.
• Selvaggità Bestiale: I modelli con questa regola speciale
guadagnano +1 AC in qualsiasi turno abbiano caricato con
successo. In aggiunta guadagnano la regola speciale
Contrattacco e, se vincono un corpo a corpo in un qualsiasi
turno in cui hanno caricato o controcaricato, devono
effettuare uno Sfondamento.
• Sensi Sovrannaturali: I modelli con questa regola speciale
ignorano gli effetti del Combattimento Notturno e
possono ripetere il tiro per determinare da quale lato del
tavolo entrano in gioco quando Fiancheggiano. In
aggiunta, le unità nemiche non possono essere schierate
tramite Infiltrazione entro 18” da un modello con questa
regola speciale, indipendentemente dalla linea di vista.
SELEZIONE DELL’ARMATA DEI LUPI SIDERALI
Quando selezioni un esercito di Lupi Siderali, le normali regole
di selezione d’armata sono modificate secondo le seguenti
specifiche:
• Qualsiasi Distaccamento di Lupi Siderali deve occupare le
scelte QG obbligatorie con un Pretore o un Centurione
(rappresentanti rispettivamente un Lord Lupo o un Leader
del Branco) o con un personaggio Unico con la regola
speciale Legiones Astarrtes (Lupi Siderali). Altri QG e/o le
varie tipologie di Console non possono essere scelti come
QG obbligatori.
• Qualsiasi Distaccamento di Lupi Siderali deve includere
almeno una scelta QG per ogni 1.000 punti (o parte) di
armata, indipendentemente dalle scelte QG disponibili
nella Tabella di Selezione d’Armata utilizzata. Quindi in
armate da meno di 1.000 punti sarà necessario includere
almeno un QG, in eserciti tra i 1.001 e i 1.999 punti ne
dovranno essere inclusi almeno due e così via. Nota che
questa regola ha la precedenza su eventuali limitazioni alle
scelte QG disponibili in un Distaccamento o una Missione.
• I Consoli di tipo Bibliotecario, Cappellano e Primus
Medicae non possono essere scelti in un esercito di Lupi
Siderali (al loro posto i Lupi Siderali hanno accesso ai
Sacerdoti di Fenris, dettagliati in seguito).
• Solo le unità di Grey Slayers possono essere prese come
Truppe Obbligtorie in un qualsiasi Distaccamento di Lupi
Siderali. Tutte le altre Truppe presenti nella Legiones
Astartes Army List guadagnano (se già non la possiedono)
la regola speciale Squadra di Supporto quando sono
utilizzate in un Distaccamento di Lupi Siderali (compreso
un Distaccamento Alleato). Nota che nel caso di Riti di
Battaglia che permettano l’utilizzo di particolari Truppe
Obbligatorie, un Distaccamento di Lupi Siderali può
utilizzare le unità indicate nella descrizione del Rito.
SAGHE DEL SANGUE E DELLA NOTTE
Il Tratto del Generale per un modello con la regola speciale
Legiones Astartes (Lupi Siderali) deve essere determinato dalla
tabella seguente e non dalle tabelle normalmente disponibili ad
un Generale delle Legioni di Space Marines. I Pretori
(rappresentanti i Lord Lupo) possono tirare due D6 e scegliere il
risultato che preferiscono.
D6
• Il Tocco del Wyrm
Prima che la partita cominci, scegli e annota D3 unità di
Fanteria composte da 5 o più modelli con la regola speciale
Legiones Astartes (Lupi Siderali). Queste unità si
considerano equipaggiate con Granate Difensive e
guadagnano la regola speciale Paura.
• Ululato del Lupo della Morte
Una volta per partita, il Generale può utilizzare questa
regola speciale all’inizio del proprio Turno del Giocatore.
Per la durata di quel Turno del Giovatore, puoi ripetere
qualsiasi tiro per la Corsa e per la Carica effettuato dai
modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Lupi
Siderali).
• La Fame del Vuoto
Il Generale ha la regola speciale Rabbia.
• Il Distruttore delle Terre
Il Generale e qualsiasi unità di Fanteria con la regola
speciale Legiones Astartes (Lupi Siderali) a cui è aggregato
guadagnano la regola speciale Movimento in Copertura. In
aggiunta, quando sparano contro bersagli entro 12” di
distanza, si considerano avere la regola speciale Ignora la
Copertura.
• Spezzacorone
Il Generale ha la regola speciale Nemico Favorito
(Personaggi Indipendenti) e Insensibile al Dolore (5+)
quando combatte una Sfida.
• Lo Scudo del Re Lupo
Il Generale e qualsiasi unità con la regola speciale Legiones
Astartes (Lupi Siderali) a cui è aggregato guadagnano la
regola speciale Risoluto.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Lupi Siderali possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Sacerdote di Fenris: QG (tutti)
• Grey Slayers Pack: Truppa (tutti)
• Deathsworn Pack: Èlite (tutti)
• Varagyr Wolf Guard Terminator Squad: Èlite (tutti)
• Geigor Fell-Hand: QG (solo Lealisti)
• Hvarl Red-Blade: QG (solo Lealisti)
• Leman Russ: Sovrano della Guerra (solo Lealisti)
134
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Armatura Runica: Qualsiasi Pretore (rappresentante un Lord
Lupo), qualsiasi Console di tipo Signore della Forgia, Praevian o
Maestro dei Segnali (rappresentanti un Sacerdote del Ferro) con
la regola speciale Legiones Astartes (Lupi Siderali), e qualsiasi
Sacerdote di Fenris possono sostituire la propria Armatura
dell’Artefice con un’Armatura Runica per +20 punti.
Un’Armatura Runica conferisce un Tiro Armatura 2+ e +1 Ferita.
In aggiunta consente di ripetere i Tiri Blocca il Potere per i poteri
Psionici rivolti contro il proprietario o l’unità a cui è aggregato.
Armi del Gelo: Qualsiasi Personaggio Indipendente con la
regola speciale Legiones Astartes (Lupi Siderali) equipaggiato
con un’Arma Potenziata può sostituirla con un’Arma del Gelo
(Spada del Gelo, Ascia del Gelo o Artiglio del Gelo) per +5 punti
oppure con una Grande Lama del Gelo per +10 punti.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Spada del Gelo - +1 3 Mischia, Arma
Specialistica
Ascia del Gelo - +2 2 Mischia, Arma
Specialistica, Ingombrante
Artiglio del Gelo - +1 3 Mischia, Arma
Specialistica, Lacerante
Grande Lama del
Gelo
- +1 2 Mischia, Perfezionata, A
Due Mani, Spazzata
Spazzata: Un modello equipaggiato con un’arma con questa regola
speciale ha una penalità di -1 I in corpo a corpo. In aggiunta, se è in
contatto di base con più di un nemico durante il proprio Livello di Iniziativa,
guadagna +1 Attacco.
LUPI FENRISIANI
Qualsiasi Pretore o Centurione con la regola speciale Legiones Astartes (Lupi Siderali) che non siano equipaggiati con dei Reattori Dorsali
possono acquistare fino a due Lupi Fenrisiani per +10 punti ciascuno.
I Lupi Fenrisiani sono acquistati come un equipaggiamento e non come una normale unità. I Lupi fornano un’unità unica con il loro
proprietario e che non possono essere separati. Nota che questo non impedisce al personaggio di aggregarsi ad un’unità come di consueto
(semplicemente i Lupi si aggregheranno alla squadra assieme a lui).
I Lupi Fenrisiani non si considerano mai come perdite per determinare se un’unità deve effettuare un Test a seguito dei morti causati da
un attascco da tiro.
Qualora sia rilevante, i Lupi Fenrisiani si considerano avere Tipo di Unità di Tipo (Fanteria) e Composizione dell’Unità: 1.
AC AB Fo R Fe I A D TS
Lupo Fenrisiano 4 0 4 4 1 4 2 5 6+
Regole Speciali: Ingombrante, Contrattacco, Sensi Sovrannaturali.
Cyberlupi: Qualsiasi Lupo Fenrisiano può essere migliorato a Cyberlupo per +5 punti ciascuno, guadagnando la regola speciale Insenbile
al Dolore (5+).
135
RITO DI BATTAGLIA – I CACCIATORI PALLIDI
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Lupi Siderali.
Effetti:
• Lupi Accerchianti: Tutte le unità che appartengono ad un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia hanno
un bonus di +1 ai propri Tiri per le Riserve (nota che un tiro
di dado pari a “1” si considera comunque un fallimento e
non farà entrare in gioco l’unità).
• Razziatori Insanguinati: Tutti i modelli di Fanteria con la
regola speciale Legiones Astartes (Lupi Siderali) che fanno
parte di un Distaccamento che utilizza questo Rito, ad
eccezione dei modelli equipaggiati con un’Armatura
Terminator, guadagnano la regola speciale Mordi & Fuggi,
ma tirano soltanto 2D6 anziché 3D6 come di consueto per
determinare la distanza di movimento quando usano
questa regola.
• La Furia del Branco: Se un’unità di Lupi Siderali
appartenente ad un Distaccamento che utilizza questo Rito
di Battaglia carica con successo un’unità nemica che si
trova già ingaggiata in Corpo a Corpo, guadagna +1
Attacco addizionale aggiuntivo come bonus per la carica.
Limitazioni:
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere unità di tipo Artiglieria, Fortificazioni o
Capsule di qualsiasi tipo.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere una sola scelta Supporto Pesante.
RITO DI BATTAGLIA – GLI ARTIGLI INSANGUINATI
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Lupi Siderali.
Effetti:
• Giuramento dell’Artiglio Insanguinato: Tutte le unità di
Grey Slayers e di Assault Squad incluse in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia
guadagnano la regola speciale Carica Furiosa ma deveono
sempre cercare di Caricare un’unità nemica se ne hanno la
possibilità. Se un’unità può potenzialmente caricare più
bersagli, il giocatore può scegliere liberamente quale
assaltare.
• Assalto Soverchiante: Tutte le unità in un esercito che
utilizza questo Rito di Battaglia beneficiano di un bonus di
+1 al Risultato del Combattimento quando si trovano nella
Zona di Schieramento nemica.
• Ululato del Lupo della Morte: Un Distaccamento che
utilizza questo Rito di Battaglia guadagna la regola speciale
Ululato del Lupo della Morte (vedi Saghe del Sangue e
della Notte). Nota che se anche il Generale dell’esercito
possiede regola speciale grazie al Tratto del Generale,
l’abilità può essere usata due volte nell’arco della partita.
Limitazioni:
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere unità di tipo Artiglieria, Immobili o con la
regola speciale Lenti e Determinati.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere un Distaccamento Alleato appartenente ad
un'altra Legione di Space Marines.
136
SACERDOTI DI FENRIS 105 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sacerdote di Fenris 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 Sacerdote di Fenris (a scelta tra
Oracolo dei Morti o Lanciatore di
Rune)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento (tutti)
• Armatura potenziata
• Campo di Rifrazione
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola Requiem
Equipaggiamento (solo Oracolo dei
Morti)
• Balsami Curativi
• Fiala di Sangue Caldo
• Mazza potenziata
Equipaggiamento (solo Lanciatore di
Rune)
• Arma Psichica (ascia, bastone o
spada)
• Matrice Runica
Regole Speciali (tutti)
• Legiones Astartes (Lupi Siderali)
• Personaggio Indipendente
• Sacerdote di Fenris
Regole Speciali (Oracolo dei Morti)
• Giuramento dei Morti
• Implacabile
Regole Speciali (Lanciatore di Rune)
• Psionico (Livello di Maestria 1)
POTERI PSIONICI
Un Lanciatore di Rune può generare i
propri poteri solo dalle Discipline di
Biomanzia, Divinazione o Telecinesi.
Opzioni
• Un Sacerdote di Fenris può avere uno dei seguenti:
- Fucile Requiem ............................ ............................................................. +2 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Fucile Volkite ................................ ........................................................... +10 punti
• Un Sacerdote di Fenris può sostituire la propria pistola Requiem con una dei
seguenti:
- Pistola lanciafiamme .................. ............................................................. +5 punti
- Volkite Serpenta.......................... ............................................................. +5 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Scudo da combattimento ........ ............................................................. +5 punti
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +15 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +20 punti
- Artiglio potenziato (singolo) ... ........................................................... +20 punti
• Un Sacerdote di Fenris può avere bombe termiche ............................... +5 punti
• Un Sacerdote di Fenris può sostituire la propria armatura potenziata con uno dei
seguenti:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
- Armatura Terminator (vedi sotto) con combi-requiem............... +30 punti
• Un Sacerdote di Fenris può sostituire la propria Armatura dell’Artefice con
un’Armatura Runia ............................... ........................................................... +20 punti
Opzioni (solo Lanciatore di Rune)
• Promozione a Psionico (Livello di Maestria 2) ........................................ +20 punti
Opzioni (solo Terminator)
Un Sacerdote di Fenris equipaggiato con un’Armatura Terminator ha accesso alle
opzioni presenti nella lista seguente anziché a quelle precedentemente indicate.
• Un Sacerdote di Fenris in Terminator può sostituire il combi-requiem con uno dei
seguenti:
- Combi-arma ................................. ............................................................. +7 punti
- Fucile Volkite ................................ ............................................................. +7 punti
• Un Sacerdote di Fenris può sostituire la propria arma potenziata con uno dei
seguenti:
- Maglio potenziato ...................... ............................................................. +5 punti
- Artiglio Fulmine ........................... ............................................................. +5 punti
- Maglio a catena .......................... ........................................................... +10 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +10 punti
• Un Sacerdote di Fenris in Terminator può sostituire il combi-requiem e la propria
arma potenziata con una coppia di Artigli Fulmine .............................. +15 punti
QG
Un Sacerdote di Fenris è una Scelta QG per tutte le armate di Lupi Siderali.
137
REGOLE SPECIALI
Sacerdote di Fenris
Quando acquisti un Sacerdote di Fenris devi indicare
immediatamente se si tratta di un Oracolo dei Morti o di un
Lanciatore di Rune. Il modello guadagna quindi tutti gli
equipaggiamenti e le regole speciali indicate per la sua
tipologia.
Giuramento dei Morti
Un Oracolo dei Morti e qualsiasi unità con la regola speciale
Legiones Astartes (Lupi Siderali) a cui è aggregato hanno la
regola speciale Nemico Favorito (Fanteria).
EQUIPAGGIAMENTI
Balsami Curativi
Un modello equipaggiato con dei Balsami Curativi e qualsiasi
unità a cui è aggregato hanno la regola speciale Insensibile al
Dolore (5+), a meno che già non possiedano la regola grazie ad
altre fonti.
Fiala di Sangue Caldo
Una volta per partita, una Fiale di Sangue Caldo può essere
utilizzata come Arma da Tiro col seguente profilo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fiala di Sangue
Caldo
8” 1 - Assalto D3+1, Un
Solo Uso, Avvelenata
(4+), Dilaniante
Matrice Runica
Un modello equipaggiato con una Matrice Runica può ripetere
un singolo tiro Blocca il Potere per Turno, tuttavia non può mai
provare a manifestare un Potere Psionico utilizzando più di 4
Cariche Warp.
SACERDOTI DEL FERRO
In un esercito di Lupi Siderali, i Sacerdoti del Ferro sono
rappresentati dai Consoli di tipo Maestro della Forgia, Praevian
e Maestro dei Segnali. Questi seguono le normali regole per il
relativo tipo di Console, con le seguenti eccezioni:
• Possono sostituire la loro Armatura dell’Artefice con
un’Armatura Runica per +20 punti.
• I Signori della Forgia possono acquistare dei Cyberlupi al
posto dei Servo-automata, per +15 punti/modello.
• Gli Auotomata da Battaglia aggregati ad un Praevian
possono acquistare la regola speciale Contrattacco al costo
di +15 punti/modello.
138
GREY SLAYER PACK 125 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Cacciatore Grigio 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Uscarlo 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 9 Cacciatori Grigi
• 1 Uscarlo
Tipo di Unità
• Cacciatori Grigi: Fanteria
• Uscarlo: Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Lama da combattimento o spada a
catena
• Pistola requiem
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Lupi Siderali)
• Coraggio del Guerriero
Trasporto Apposito
• Finché include non più di 10
modelli, un Grey Slayer Pack può
scegliere un Rhino come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Un Grey Slayer Pack può includere:
- Fino a 10 Cacciatori Grigi addizionali ............................ +10 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può scegliere una delle seguenti opzioni:
- Fucile requiem ............................. ........................................... +2 punti/modello
- Scudo da combattimento ........ ........................................... +3 punti/modello
- Spada a catena pesante ........... ........................................... +3 punti/modello
- Sostituire la propria spada a catena/lama da combattimento
con un’arma potenziata............ ........................................... +5 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un modello può scegliere una delle seguenti
opzioni al posto di quelle indicate nel punto precedente:
- Combi-arma ................................. ........................................... +5 punti/modello
- Sostituire la propria pistola requiem con una
pistola lanciafiamme.................. ......................................... +10 punti/modello
- Sostituire la propria pistola requiem con una
pistola plasma.............................. ......................................... +10 punti/modello
- Sostituire la propria arma da corpo a corpo con
un maglio potenziato ................ ......................................... +10 punti/modello
- Sostituire la propria arma da corpo a corpo con
un artiglio Fulmine ..................... ......................................... +10 punti/modello
• Un Cacciatore Grigio dell’unità può avere:
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
• Un Cacciatore Grigio dell’unità può avere:
- Vessillo della Legione ................ ........................................................... +10 punti
• L’Uscarlo può scegliere una delle seguenti opzioni:
- Sostituire la spada a catena con un maglio potenziato ............. +10 punti
- Sostituire la spada a catena con un artiglio Fulmine .................. +10 punti
- Sostituire la spada a catena con un’Arma del Gelo ..................... +15 punti
- Sostituire la spada a catena con un martello Tuono .................. +20 punti
- Sostituire la pistola requiem con una pistola lanciafiamme ..... +10 punti
- Sostituire la pistola requiem con una pistola plasma ................. +10 punti
- Sostituire la spada a catena e la pistola requiem con una
coppia di Artigli Fulmine .......... ........................................................... +15 punti
• L’Uscarlo può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• L’Uscarlo può avere:
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
Coraggio del Guerriero
I modelli con questa Regola Speciale non possono Andare a Terra volontariamente, ma
possono ripetere i Test di Inchiodamento Falliti e possono Assaltare anche dopo aver
Corso e/o aver sparato al nemico con i propri fucili Requiem, ma in questo caso
subiscono una penalità di -1” alla propria Distanza di Carica. Se un Personaggio
Indipendente privo di questa regola speciale è aggregato ad un’unità di Cacciatori Grigi,
l’unità non può utilizzare questa regola speciale fintantochè il Personaggio
Indipendente non abbandona l’unità.
TRUPPA
Un Grey Slayer Pack è una Scelta Truppa per tutte le armate di Lupi Siderali.
139
DEATHSWORN PACK 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Deathsworn 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Composizione dell’Unità
• 5 Deathsworn
Tipo di Unità
• Deathsworn: Fanteria
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Ascia potenziata
• Bombe a stasi Yimira
• Pistola requiem
• Granate a frammentazione e
perforanti
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Lupi Siderali)
• Culto di Morkai
• I Sogni del Lupo della Morte
Trasporto Apposito
• Un Deathsworn Pack può scegliere
un Rhino, un Land Raider Phobos o
un Land Raider Proteus come
Trasporto Apposito. Nota che nel
caso di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
ÈLITE
Un Deathsworn Pack è una Scelta Èlite
per tutte le armate di Lupi Siderali.
Opzioni
• Un Deathsworn Pack può includere:
- Fino a 5 Deathsworn addizionali ..................................... +25 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un modello può scegliere una delle seguenti
opzioni:
- Sostituire la propria ascia potenziata con
un maglio potenziato ................ ........................................... +5 punti/modello
- Sostituire la propria ascia potenziata con
un martello Tuono ..................... ......................................... +10 punti/modello
- Sostituire la propria ascia potenziata con
una Grande Arma del Gelo ...... ......................................... +10 punti/modello
• L’intera unità può avere una tra le seguenti opzioni:
- Bombe Termiche ......................... ........................................................... +20 punti
- Granate Rad.................................. ........................................................... +30 punti
Culto di Morkai
Ad un’unità con questa Regola Speciale non si possono mai aggregare Personaggi
Indipendenti, ad eccezione dei Sacerdoti di Fenris.
In aggiunta, i Sacerdoti di Fenris di tipo Oracolo dei Morti possono prendere un’unità
di Deathsworn al posto di una Squadra Comando.
I Sogni del Lupo della Morte
Un’unità di Deathsworn si considera Implacabile quando si trova ingaggiata in corpo a
corpo. In aggiunta, un modello di Deathsworn ucciso in corpo a corpo prima che abbia
attaccato, può comunque effettuare i propri attacchi al Livello di Iniziativa 1, come se
fosse ancora vivo, fintantochè almeno un modello dell’unità è ancora vivo.
Bombe a Stasi Yimira
Un’unità equipaggiata con delle Bombe a Stasi Yimira si considera equipaggiata con
Granate Difensive. In aggiunta qualsiasi nemico fugga da un combattimento con questa
unità deve tirare un D6 addizionale e selezionare il risultato più basso per determinare
la distanza di Ripiegamento.
Nella Fase di Tiro, un modello in un’unità equipaggiata con delle Bombe a Stasi Yimira
può lanciarla, secondo il profilo seguente.
Bombe a Stasi Yimira
Arma Gittata Fo VP Tipo
Bombe a Stasi
Yimira 6” X* 2
Area (3”), Inchiodamento,
Surriscaldamento, Corruttore (2+)*
140
VARAGYR WOLF GUARD TERMINATOR SQUAD 270 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator Varagyr 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Thegn Varagyr 5 4 4 4 2 4 3 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Terminator Varagyr
• 1 Thegn Varagyr
Tipo di Unità
• Terminator Varagyr: Fanteria
• Thegn Varagyr: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Combi-requiem
• Arma del Gelo (ascia, artiglio o
spada)
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Lupi Siderali)
• Avanzata Implacabile
• Carica Dirompente
• Flagello dei Lord
• Paura
• Risoluti
Trasporto Apposito
• Una Terminator Wolf Guard
Varagyr composta da cinque
modelli può scegliere un Land
Raider Phobos o un Land Raider
Proteus come Trasporto Apposito,
oppure uno Spartan se composta
da 6-10 modelli.
Opzioni
• Una Varagyr Wolf Guard Terminator Squad può includere:
- Fino a 5 Terminator Varagyr addizionali...................... +42 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria arma del Gelo con una delle
seguenti opzioni:
- Maglio potenziato ...................... ................................................................... gratis
- Maglio a catena .......................... ........................................... +5 punti/modello
- Martello Tuono............................ ........................................... +5 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire il proprio combi-requiem con una delle
seguenti opzioni:
- Combi-arma ................................. ........................................... +5 punti/modello
- Arma del Gelo (ascia, artiglio o spada) ............................ +5 punti/modello
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Cannone automatico Mietitore ........................................ +15 punti/modello
• Il Thegn Varagyr può avere un lanciagranate d’assalto ....................... +10 punti
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Carica Dirompente
Un modello con questa regola speciale che effettui con successo un movimento di
Assalto di almeno 6”, può effettuare un Attacco Martello dell’Ira risolto a Forza 5.
Flagello dei Lord
Un modello con questa regola speciale può lanciare e accettare Sfide come se fosse un
Personaggio. In aggiunta, se un Personaggio nemico è ucciso in una Sfida da un
modello con questa regola speciale, applica un ulteriore bonus di +1 al Risultato del
Combattimento.
TRUPPA
Una Varagyr Wolf Guard Terminator Squad è una Scelta Èlite per tutte le armate di Lupi
Siderali.
141
GEIGOR FELL-HAND 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Geigor Fell-Hand 5 5 4 4 3 5 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Campo di Rifrazione
• Fucile requiem
• Granate perforanti e a
frammentazione
• La Mano Crudele
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Lupi Siderali)
• Coraggio del Guerriero
• Generale (Spezzacorone)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Geigor Fell-Hand ha automaticamente il seguente Tratto
del Generale.
• Spezzacorone: Geigor ha la regola speciale Nemico Favorito (Personaggi
Indipendenti) e Insensibile al Dolore (5+) quando combatte una Sfida.
Coraggio del Guerriero
I modelli con questa Regola Speciale non possono Andare a Terra volontariamente, ma
possono ripetere i Test di Inchiodamento Falliti e possono Assaltare anche dopo aver
Corso e/o aver sparato al nemico con i propri fucili Requiem, ma in questo caso
subiscono una penalità di -1” alla propria Distanza di Carica.
La Mano Crudele
Arma Gittata Fo VP Tipo
La Mano Crudele - +1 2 Mischia, Arma Specialistica,
Lacerante, Perfezionata
QG - LEALISTI
Geigor Fell-Hand è una Scelta QG per tutte le armate di Lupi Siderali appartenenti alla
Fazione Lealista.
HVARL RED-BLADE 210 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Hvarl Red-Blade 6 5 4 4 4 5 4 9 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Tartaros
• Aureola di Ferro
• La Distruttrice del Focolare
• Lanciagranate d’assalto
• Requiem pesante
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Lupi Siderali)
• Astuzia da Battaglia
• Generale (Spicca-teste)
• Maestro della Legione
• Paura
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Hvarl Red-Blade ha automaticamente il seguente Tratto
del Generale.
• Spiccateste: Hvarl e qualsiasi unità amica con la regola speciale Legiones Astartes
(Lupi Siderali) entro 12” da lui hanno la regola speciale Nemico Favorito (Fanteria).
Astuzia da Battaglia
Fino a tre unità di Fanteria dello stesso Distaccamento di Hvarl possono guadagnare la
regola speciale Esploratore.
La Distruttrice del Focolare
Arma Gittata Fo VP Tipo
La Distruttrice del
Focolare
- +2 2 Mischia, Sfondacorazze
QG - LEALISTI
Hvarl Red-Blade è una Scelta QG per tutte le armate di Lupi Siderali appartenenti alla
Fazione Lealista.
142
LEMAN RUSS - PRIMARCA DEI LUPI SIDERALI 455 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Leman Russ 9 6 6 6 6 7 6 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Elavagar
• Granate a frammentazione
• L’Ascia di Helvinter
• La Spada di Balenight
• Sputa-disprezzo
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire dei Lupi Siderali
• Distruttore di Scudi, Portatore di
Rovina
• Imponente
I Fratelli-Lupo di Leman Russ
Un Esercito che includa Leman Russ può
includere anche i suoi fratelli-lupo Freki
e Geri (vedi la pagina successiva).
Freki e Geri non occupano alcuna scelta
nella Tabella di Selezione dell’Armata,
ma sono considerati per tutto il resto
come una Scelta QG.
REGOLE SPECIALI
Sire dei Lupi Siderali: Leman Russ ha le regola speciali Visione Notturna, Contrattacco,
Andatura del Predatore e Sensi Sovrannaturali (vedi la regola speciale Legiones Astartes
– Lupi Siderali). In aggiunta Leman Russ ha la regola speciale L’Ululato del Lupo della
Morte (vedi i Tratti del Generale dei Lupi Siderali) e può usarlo una volta per partita.
Tutte le unità con la regola speciale Legiones Astartes (Lupi Siderali) in un esercito che
includa Leman Russ come Generale hanno +1 D, fino ad un massimo di D10.
Il Circolo dei Varagyr
Le Varagyr Wolf Guard Terminator Squad e le Legion Veteran Tactical Squad* possono
essere schierate come Scelta Truppa Obbligatoria in qualsiasi Distaccamento Primario
che includa Leman Russ come Generale.
*Le Legion Veteran Tactical Squad scelte in questo modo possono scegliere la regola
speciale Coraggio del Guerriero al posto di una delle consuete Tattiche Veterane.
Distruttore di Scudi, Portatore di Rovina: Leman Russ è armato con due diverse armi
da mischia, l’Ascia di Helvinter e la Spada di Balenight, e può suddividere i suoi attacchi
tra le due armi come preferisce (inclusi gli eventuali attacchi addizionali dovuti alla
Carica o alla regola speciale Contrattacco). Nota che l’Attacco bonus per essere
equipaggiato con due armi da mischia è già incluso nel Profilo di Leman Russ.
EQUIPAGGIAMENTO
Armatura Elavagar: L’Armatura Aura conferisce a Leman Russ un Tiro Armatura 2+ e
un Tiro Invulnerabilità 4+, che viene migiorato in 3+ contro qualsiasi arma di tipo
plasma o lanciafiamme. In aggiunta, tutti i modelli nemici a contatto di base con Leman
Russ subiscono una penalità di -1 ai propri Tiri per Colpire in corpo a corpo, fino ad un
massimo di 6+.
L’Ascia di Helvinter
Arma Gittata Fo VP Tipo
Ascia di Helvinter - +2 2 Mischia, Perfezionata, Penetrante
La Spada di Balenight
Arma Gittata Fo VP Tipo
Spada di Balenight - Mod 2 Mischia, Lacerante, Risucchia Vita
Risucchia Vita: Se un modello subisce una o più ferite, ma non è ucciso, da un’arma con questa regola
speciale, tira 2D6. Se il totale ottenuto è superiore al valore attuale di Resistenza del modello ferito,
questo subisce ulteriori D3 Ferite automatiche, risolte a VP2. Le Ferite automatiche generate da questa
regola speciale non vengono mai passate ad altri modelli dell’unità.
Sputa-disprezzo
Arma Gittata Fo VP Tipo
Sputa-disprezzo 12” 4 3 Assalto 3, Dilaniante
SOVRANI DELLA GUERRA - LEALISTI
Leman Russ è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Lupi Siderali
appartenenti alla Fazione Lealista.
143
FREKI & GERI 100 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Freki 5 0 5 5 4 5 3 8 5+
Geri 5 0 5 5 4 5 3 8 5+
Composizione dell’Unità
• Freki (Unico)
• Geri (Unico)
Tipo di Unità
• Bestia (Personaggio)
Equipaggiamento
• Zanne e Artigli
Regole Speciali
• Fratelli-Lupo di Russ
• Frenesia
• Implacabile
• Insensibile al Dolore (5+)
• Molto Imponente
• Paura
• Sensi Sovrannaturali
• Crociato (solo Freki)
• Colpi di Precisione (solo Geri)
Fratelli-Lupo di Russ
Freki e Geri possono essere inclusi soltanto in un Esercito che includa anche Leman
Russ. Freki e Geri non occupano alcuna scelta nella Tabella di Selezione dell’Armata, ma
sono considerati per tutto il resto come una Scelta QG.
Freki e Geri devono essere schierati a inizio partita entro 6” da Leman Russ, ma
dopodichè sono considerati ciascuno come un’unità separata che non può mai
aggregarsi ad altre unità.
Se Freki e/o Geri si trovano entro 6” da Leman Russ, il Primarca può tuttavia utilizzare
la regola speciale Attento, Signore! anche se non sono parte della sua unità.
Se Leman Russ inizia la partita in Riserva e/o imbarcato in un Trasporto, Freki e Geri
devono essere tenuti in Riserva e/o imbarcarsi assieme a lui.
Freki e Geri possono imbarcarsi in un Trasporto (ricorda che sono entrambi modelli
Molto Imponenti) solo se nello stesso Trasporto è imbarcato anche Leman Russ.
Freki e Geri non sono mai considerati un’Unità Valida, ma possono contestare gli
obiettivi nemici normalmente, se la Missione lo prevede.
Zanne e Artigli
Arma Gittata Fo VP Tipo
Zanne e Artigli - Mod. 4 Mischia, Dilaniante
144
VII – MAGLI IMPERIALI
LEGIONES ASTARTES (MAGLI IMPERIALI)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Difesa Incrollabile: I modelli con questa regola speciale
sono immuni all’Inchiodamento quando si trovano in
copertura/combattono da una fortificazione o da una
barricata. [ADL]
• Fine Amara: In una Missione a Durata Variabile,
l’avversario di un’armata con questa regola speciale può
decidere di giocare 6 turni completi anziché tirare per la
fine o la continuazione del gioco.
• Fuoco Disciplinato: Le unità con questa regola speciale
hanno un bonus di +1 alla propria AB quando sparano con
un fucile requiem (compresa la componente requiem di
una combi-arma), un requiem pesante o un requiem
pesante quad. Le Heavy Support Squad con questa regola
speciale guadagnano inoltre la regola Cacciatori di Veicoli
Corazzati.
• Sangue e Onore: I modelli con questa regola speciale non
possono mai scegliere di fallire un Test di Morale. In
aggiunta, i Personaggi con questa regola speciale devono
sempre lanciare/accettare una Sfida se ne hanno la
possibilità (se vi sono più modelli in grado di farlo il
giocatore può scegliere con quale lanciare/accettare una
Sfida). Tutti i modelli con questa regola speciale devono
ripetere i Tiri per Colpire pari ad 1 quando combattono una
Sfida. [ADL]
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Magli Imperiali possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Templar Brethren: Élite (tutti)
• Phalanx Warden Squad: Supporto Leggero (tutti)
• Sigismund: QG (solo Lealisti)
• Alexis Polux: QG (solo Lealisti)
• Rogal Dorn: Sovrano della Guerra (solo Lealisti)
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Cannone d’Assalto Modello Iliastus: Le Legion Terminator
Squad con la regola speciale Legiones Astartes (Magli Imperiali)
possono sostituire qualsiasi Lanciafiamme Pesante con un
Cannone d’Assalto Modello Iliastus per +5 punti ciascuno.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone d’Assalto
Mod. Iliastus
24” 6 4 Pesante 4, Dilaniante,
Malfunzionamento
Malfunzionamento: Se il Tiro per Colpire presenta tre o più risultati di 1,
l’arma si inceppa e non può più essere utilizzata per il resto della parttia.
Guanto Potenziato Solarita: Qualsiasi Personaggio
Indipendente con la regola speciale Legiones Astartes (Magli
Imperiali) che può acquistare un Martello Tuono come opzione,
può al suo posto scegliere un Guanto Potenziato Solarita per lo
stesso costo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Guanto Potenziato
Solarita
- x2 1 Mischia, Perfezionato,
Ingombrante
Scudo Tempesta Modello Vigil: Qualsiasi modello con la
regola speciale Legiones Astartes (Magli Imperiali) in Armatura
Terminator può essere equipaggiato con uno Scudo Tempesta
Modello Vigil, che gli conferisce un Tiro Invulnerabilità di 3+, al
posto del proprio combi-requiem. Un modello con questo
equipaggiamento non può mai beneficiare del bonus di +1
Attacchi conferito da un’arma da mischia addizionale. Uno
Scudo Tempesta Modello Vigil ha un costo di +15
punti/modello per i modelli equipaggiati con un’Armatura
Terminator Tartaros e di +10 punti/modello per i modelli
equipaggiati con un’Armatura Terminator Cataphractii.
Transponder di Teletrasporto: Qualsiasi Legion Terminator
Squad o Legion Command Squad equipaggiata con delle
Armature Terminator con la regola speciale Legiones Astartes
(Magli Imperiali) può acquistare la regola speciale Attacco in
Profondità per +15 punti per l’intera unità. I Personaggi
Indipendenti in Armatura Terminator possono acquistare la
regola speciale Attacco in Profondità per +10 punti a modello.
145
RITO DI BATTAGLIA – IL GUANTO DI PIETRA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Magli Imperiali.
Effetti:
• Le Phalanx Warden Squad possono essere schierate come
una Scelta Truppa in un’armata che utilizza questo Rito di
Battaglia.
• Carica di Scudi: Qualsiasi modello con la regola speciale
Legiones Astartes (Magli Imperiali) equipaggiato con uno
Scudo da Abbordaggio o uno Scudo Tempesta che si trova
in coerenza con almeno altri due modelli della stessa unità
guadagna la regola speciale Martello dell’Ira.
• Solidi come una Roccia: Qualsiasi modello con la regola
speciale Legiones Astartes (Magli Imperiali) equipaggiato
con uno Scudo da Abbordaggio o uno Scudo Tempesta
che si trova in coerenza con almeno altri due modelli della
stessa unità guadagna un bonus di +1 alla propria
Resistenza. Questo bonus non può essere utilizzato se
l’unità ha corso, assaltato o effettuato uno sfondamento in
quel turno del giocatore.
Limitazioni:
• Le Legion Breacher Squad devono essere scelte come
scelte Truppa obbligatorie di un distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia.
• In un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia
non è possibile schierare modelli tramite Attacco in
Profondità (e pertanto non è possibile utilizzare modelli
che devono entrare in gioco in tale modo).
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere un totale di scelte Élite e Supporto Leggero
superiore al numero di scelte Truppa dell’esercito (quindi
se include 3 Truppe può includere al massimo 3 unità scelte
tra Élite e/o Supporti Leggeri).
• Con l’eccezione del Campione della Legione, un
distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
avere un singolo Console come Scelta QG.
RITO DI BATTAGLIA – FORZA D’ASSALTO HAMMERFALL
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Magli Imperiali.
Effetti:
• Forza d’Atterraggio: Le Phalanx Warden Squad possono
essere schierate come una Scelta Truppa in un’armata che
utilizza questo Rito di Battaglia.
• Griglia di Teletrasporto: Qualsiasi unità di Fanteria con la
regola speciale Legiones Astartes (Magli Imperiali) può
acquistare un Trasponder di Teletrasporto per +15 punti.
Qualsiasi Personaggio Indipendente con la regola speciale
Legiones Astartes (Magli Imperiali) può acquistare un
Trasponder di Teletrasporto per +10 punti.
• Lampo Accecante: Le unità appartenti a questo
Distaccamento che entrano in gioco in Attacco in
Profondità tramite un teletrasporto guadagnano la regola
speciale Ammantato dal momento in cui sono posizionate
sul tavolo fino all’inizio del loro successivo Turno del
Giocatore. In aggiunta, tutte le unità nemiche entro 12” e
in linea di vista da una di queste unità devono effettuare
un Test di Accecare al termine della Fase.
Limitazioni:
• Tutti i veicoli dell’esercito devono iniziare la partita in
Riserva.
• Non è possibile includere un Distaccamento Alleato o una
Fortificazione.
146
TEMPLAR BRETHREN 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Templare 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Campione del Capitolo 5 4 4 4 2 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Templari
• 1 Campione del Capitolo
Tipo di Unità
• Templare: Fanteria
• Campione del Capitolo: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Spada potenziata
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Magli Imperiali)
• Carica Furiosa
Trasporto Apposito
• Una Templar Brethren può
scegliere un Rhino, un Land Raider
Proteus o un Land Raider Phobos
come Trasporto Apposito. Nota che
nel caso di particolari Riti di
Battaglia potrebbero essere
disponibili Trasporti Appositi
supplementari.
Opzioni
• Una Templar Brethren può includere:
- Fino a 5 Templari addizionali .. ......................................... +25 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può avere uno
scudo da combattimento .................. ........................................... +5 punti/modello
• Fino a due Templari possono sostituire la propria pistola requiem con:
- Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Un Templare può avere:
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
• Un Templare può avere:
- Vessillo della Legione ................ ........................................................... +10 punti
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................................... +25 punti
• Il Campione del Capitolo può sostituire la propria spada potenziata con:
- Ascia potenziata o mazza potenziata ...................................................... gratis
- Maglio potenziato ...................... ............................................................. +5 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +10 punti
- Guanto potenziato Solarita ..... ........................................................... +10 punti
• Il Campione del Capitolo può sostituire la propria pistola requiem con:
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Pistola archeotech ...................... ........................................................... +20 punti
• Una delle armi del Campione può diventare perfezionata ................. +10 punti
ÉLITE
Le Templar Brethren sono una Scelta Élite per tutte le armate di Magli Imperiali.
147
PHALANX WARDEN SQUAD 255 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Guardia della Phalanx 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sergente Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 9 Guardie della Phalanx
• 1 Sergente Veterano
Tipo di Unità
• Guardia della Phalanx: Fanteria
• Sergente Veterano: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Fucile requiem
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Scudo da abbordaggio
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Magli Imperiali)
• Muro di Scudi
• Armature Rinforzate
Trasporto Apposito
• Una Phalanx Warden Squad
composta da dieci modelli può
scegliere un Land Raider Proteus o
un Land Raider Phobos come
Trasporto Apposito, oppure uno
Spartan se composta da dieci o più
modelli. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Phalanx Warden Squad può includere:
- Fino 10 Guardie addizionali ... ......................................... +15 punti/modello
• Qualsiasi modello può sostituire il proprio fucile requiem con:
- Ascia potenziata .......................... ......................................... +10 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, una Guardia della Phalanx può sostituire il
proprio fucile requiem con:
- Combi-arma ................................. ........................................... +5 punti/modello
- Lanciafiamme ............................... ........................................... +5 punti/modello
- Una carica da demolizione ...... ......................................... +10 punti/modello
- Fucile termico .............................. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile plasma ............................... ......................................... +15 punti/modello
- Martello Tuono............................ ......................................... +20 punti/modello
• Una Guardia della Phalanx può avere:
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
• Una Guardia della Phalanx può avere:
- Vessillo della Legione ................ ........................................................... +15 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire la propria pistola requiem o il proprio fucile
requiem con:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +20 punti
• Il Sergente Veterano può avere Bombe Termiche .................................. +5 punti
• Il Sergente sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
Armature Rinforzate
Le armature rinforzate si considerano automaticamente essere “a prova di vuoto”, nelle
missioni che fanno uso di questa regola.
Inoltre, i modelli con questa regola speciale possono ripetere i Tiri Armatura falliti
contro ferite causate da armi ad area o a sagoma.
Le unità dotate di armature rinforzate riducono di 1” la distanza per la carica,
sfondamenti e corsa.
Muro di Scudi
Un’unità non ingaggiata in corpo a corpo con almeno 5 modelli ancora in vita con
questa regola speciale ottengono un bonus di +1 AC in qualsiasi turno in cui sono stati
caricati dal nemico. Modelli amici aggregati all’unità beneficiano del bonus fintantoché
ci sono almeno 5 modelli con questa regola speciale ancora in vita.
SUPPORTI LEGGERI
Le Phalanx Warden Squad sono una Scelta Supporti Leggeri per tutte le armate di Magli
Imperiali.
148
SIGISMUND 230 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sigismund 7 4 4 4 4 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Aureola di Ferro
• Granate perforanti e a
frammentazione
• La Spada Nera
• Pistola requiem perfezionata
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Magli Imperiali)
• Campione della Morte
• Colpi di Precisione
• Generale (Sterminatore di Re)
• Guerriero Eterno
• Guerriero Impareggiabile
• Implacabile
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Volontà Adamantina
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Sigismund ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Sterminatore di Re: Se Sigismund uccide il Generale nemico in una Sfida,
guadagna 1 Punto Vittoria supplementare e da quel momento puoi aggiungere
un bonus di +1 a tutti i risultati dei Combattimenti di tutta l’armata fino al termine
della battaglia.
Campione della Morte
Sigismund e la sua unità, se possiede la regola speciale Legiones Astartes (Magli
Imperiali), guadagnano un bonus di +1 Iniziativa nel turno in cui caricano e possono
ripetere il tiro per la distanza di carica e per gli Sfondamenti.
Un Distaccamento che include Sigismund può inoltre schierare le Templar Brethren
come Scelta Truppa.
Guerriero Impareggiabile
Sigismund deve sempre lanciare/accettare una Sfida se ne ha la possibilità (nota che
questo ha la precedenza sulla equivalente regola della Legione). Quando combatte una
Sfida, gli attacchi di Sigismund hanno la regola speciale Morte Immediata e tutti i Tiri
Invulnerabilità riusciti contro i suoi attacchi devono essere ripetuti.
La Spada Nera
Arma Gittata Fo VP Tipo
La Spada Nera - +2 2 Mischia, A Due Mani
QG - LEALISTI
Sigismund è una Scelta QG per tutte le armate di Magli Imperiali appartenenti alla
Fazione Lealista.
ALEXIS POLUX 165 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Alexis Polux 6 4 5 4 3 5 3 10 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata rinforzata
• Aureola di Ferro
• Combi-termico
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Maglio potenziato perfezionato
• Scudo Tempesta Modello Vigil
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Magli Imperiali)
• Colpo di Martello
• Comandante del Vuoto
• Generale (Genio Tattico)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Alexis Polux ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Genio Tattico: Dopo che entrambi gli eserciti sono stati schierati, ma prima che si
determini chi avrà il primo turno, il giocatore può rischierare una delle sue unità
secondo i limiti posti dalla Missione giocata. Nota che in questo modo può mettere
in Riserva un’unità precedentemente schierata o può schierare un’unità
precedentemente lasciata in Riserva.
Colpo di Martello
All’inizio di ogni Fase di Assalto, Polux può decidere di ridurre il proprio numero di
Attacchi ad 1 (nota che in carica avrà comunque due Attacchi), ma di ignorare la regola
Ingombrante del proprio maglio potenziato.
Comandante del Vuoto
Polux e l’unità a cui è aggregata possono scegliere se passare o fallire qualsiasi test di
Morale o di Inchiodamento che sono costretti a fare. In aggiunta, un’unità di Fanteria
con la regola speciale Legiones Astartes (Magli Imperiali) dell’armata può entrare in
gioco tramite Attacco in Profondità (si considera entrare in gioco tramite teletrasporto).
QG - LEALISTI
Alexis Polux è una Scelta QG per tutte le armate di Magli Imperiali appartenenti alla
Fazione Lealista.
149
ROGAL DORN - PRIMARCA DEI MAGLI IMPERIALI 385 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Rogal Dorn 8 5 6 6 6 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Aurea
• Faro di Teletrasporto
• Granate a frammentazione
• La Voce della Terra
• Zanne della Tempesta
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire dei Magli Imperiali
• Colpo Devastante
• Difesa Incrollabile
• Imponente
Trasporto Apposito: La Aetos Dios
Rogal Dorn può scegliere la Aetos Dios
come Trasporto Apposito in qualsiasi
partita da almeno 3001 punti.
La Aetos Dios è una variante
personalizzata di Legion Thunderhawk
Gunship, modificata dal Magos Telluria
La Aetos Dios non occupa alcuna scelta
Sovrano della Guerra e il suo costo non
si considera assieme a quello di Rogal
Dorn per determinare il 25% dei punti
consentiti per un Sovrano della Guerra.
REGOLE SPECIALI
Sire dei Magli Imperiali: Rogal Dorn e qualsiasi unità a cui è aggregato hanno le regole
speciali Carica Furiosa e Crociato.
In aggiunta, finché Rogal Dorn è presente sul tavolo, lui e tutte le unità amiche con la
regola speciale Legiones Astartes (Magli Imperiali) possono usare la sua Disciplina per
qualsiasi Test di Morale e di Inchiodamento.
Rogal Dorn e qualsiasi modello con la regola speciale Legiones Astartes (Magli
Imperiali) aggiungono +D3 a qualsiasi Risultato del Combattimento in cui sono
coinvolti.
Le Legion Terminator Squad e le Phalanx Warden Squad possono essere schierate come
Scelta Truppa in qualsiasi Distaccamento che include Rogal Dorn come Generale.
Colpo Devastante: Rogal Dorn può decidere di dimezzare per difetto i propri Attacchi
(dopo aver conteggiato qualsiasi attacco bonus dati dalla carica, dalla regola speciale
Frenesia ecc.) e ottenere un bonus di +2 alla Forza e la regola speciale Morte Immediata
per tutti i suoi attacchi.
Difesa Incrollabile: Se Rogal Dorn è il Generale dell’esercito, al termine dello
Schieramento ma prima che inizi il primo turno, indica fino a tre fortificazioni e/o
elementi scenici sul tavolo. I tiri copertura pari a 1 e i test di Inchiodamento da parte di
modelli protetti dagli elementi rinforzati possono essere ripetuti.
EQUIPAGGIAMENTO
Armatura Aurea: L’Armatura Aura conferisce a Rogal Dorn un Tiro Armatura 2+ e un
Tiro Invulnerabilità 4+. In aggiunta, nessun attacco può mai ferire Rogal Dorn con un
risultato migliore di 3+ (nota che le Armi Distruttrici non sono influenzate da questa
regola).
La Voce della Terra
Arma Gittata Fo VP Tipo
Voce della Terra 24” 5 4 Raffica 3/5, Dilaniante
Zanne della Tempesta
Arma Gittata Fo VP Tipo
Zanne della
Tempesta
- Mod 2 Mischia, Lacerante, Frenesia,
Spazzata
Spazzata: Un modello equipaggiato con un’arma con questa regola speciale ha una penalità di -1 I
in corpo a corpo. In aggiunta, se è in contatto di base con più di un nemico durante il proprio Livello
di Iniziativa, guadagna +1 Attacco.
SOVRANI DELLA GUERRA - LEALISTI
Rogal Dorn è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Magli Imperiali
appartenenti alla Fazione Lealista.
150
AETOS DIOS 700 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Aetos Dios 4 12 12 12 9
Composizione dell’Unità
• 1 Aetos Dios (Unica)
Tipo di Unità
• Veicolo Volante Super-pesante
(Fluttuante, Trasporto)
Equipaggiamento
• Turbolaser Destructor montato
sullo scafo.
• Quattro requiem pesanti binati
• Due cannoni laser montati sulla
scafo
• Sei missili Hellstrike
• Contromisure Chaff
• Rivestimento in ceramite
• Scafo extra-atmosferico (già
incluso nel profilo)
• Spirito Macchina
Capacità di Trasporto
• 40 Modelli. La Aetos Dios può
trasportare Legion Dreadnought e
Legion Contemptor Dreadnought
(contano ciascuno come 10
modelli e possono
sbarcare/imbarcarsi solo dalla
rampa frontale), Fanteria ad
Avvicinamento Rapido e Moto.
Punti di Fuoco
• Nessuno
Punti di Accesso
• Un punto di accesso su ciascun lato
dello scafo e una rampa d’assalto
frontale.
Regole Speciali
• Difficile da Abbattere
• Scudo Vacuum (1)
• Veicolo d’Assalto
Arma Gittata Fo VP Tipo
Turbolaser
Desctuctor
96” D 2 Arma Primaria 1, Area Grande
Missili Hellstrike 72” 8 2 Pesante 1, Penetrante, Un Solo Uso
Trasporto Apposito: La Aetos Dios
La Aetos Dios può essere scelta come Trasporto Apposito di Rogal Dorn in qualsiasi
partita da almeno 3001 punti.
La Aetos Dios è una variante personalizzata di Legion Thunderhawk Gunship, modificata
dal Magos Telluria
La Aetos Dios non occupa alcuna scelta Sovrano della Guerra e il suo costo non si
considera assieme a quello di Rogal Dorn per determinare il 25% dei punti consentiti
per un Sovrano della Guerra.
151
VIII – SIGNORI DELLA NOTTE
LEGIONES ASTARTES (SIGNORI DELLA NOTTE)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• …Dalle Ombre: Tutti i modelli con questa regola speciale
hanno un Tiro Copertura di 5+ durante il primo turno di
gioco, anche se si trovano su terreno aperto. Nota che
questo può essere migliorato da regole come Furtività ecc.,
ma non si cumula ad altre forme di copertura (ad esempio
quella data da un elemento scenico). [ADL]
• Semi del Dissenso: Se il Generale dell’Esercito è ucciso,
tutte le unità con questa regola speciale devono effettuare
immediatamente un Test di Morale come se avessero
subito il 25% delle perdite durante la Fase di Tiro.
• Stirpe di Nostramo: Tutti i modelli con questa regola
speciale ripiegano di 1” in più rispetto al normale. In
aggiunta quando falliscono un Test di Inchiodamento,
possono decidere di ripiegare invece che buttarsi a terra,
come se avessero fallito un Test di Morale a seguito delle
perdite durante la Fase di Tiro.
• Talento per l’Omicidio: Quando durante un corpo a corpo
i modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Signori
della Notte) superano in numero i modelli nemici durante
il Livello di Iniziativa in cui combattono, ottengono un
bonus di +1 a tutti i Tiri per Colpire e per Ferire. Ai fini di
questa regola considera (per entrambe le parti) i modelli
Imponenti come se fossero due modelli, e quelli Molto
Imponenti come se fossero tre. [ADL]
• Visione Notturna: Tutti i modelli in un distaccamento
principale di Signori della Notte, e non soltanto quelli con
la regola Legiones Astartes (Signori della Notte), hanno la
regola speciale Visione Notturna.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Signori della Notte possono utilizzare le seguenti
unità specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Terror Squad: Élite (tutti)
• Night Raptor Squad: Supporto Leggero (tutti)
• “Sevatar”: QG (solo Traditori)
• Mawdeym Llanshai: QG (solo Traditori)
• Kheron Ophion: QG (solo Traditori) [ADL]
• Konrad Curze: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Falcione a catena di Nostramo: Qualsiasi Personaggio o
Personaggio Indipendente con la regola speciale Legiones
Astartes (Signori della Notte) che può acquistare un’arma
potenziata come opzione, può al suo posto scegliere un
Falcione a catena di Nostramo per lo stesso costo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Falcione a catena
di Nostramo
- +1 3 Mischia, Dilaniante,
A Due Mani
Transponder di Teletrasporto: Qualsiasi unità in Armatura
Terminator con la regola speciale Legiones Astartes (Signori
della Notte) può acquistare la regola speciale Attacco in
Profondità per +15 punti per l’intera unità. I Personaggi
Indipendenti in Armatura Terminator possono acquistare la
regola speciale Attacco in Profondità per +10 punti a modello.
Trofei del Giudizio: Qualsiasi Personaggio Indipendente con la
regola speciale Legiones Astartes (Signori della Notte) può
acquistare dei Trofei del Giudizio per +5 punti/modello.
Un modello con questo equipaggiamento ha la regola speciale
Paura.
152
RITO DI BATTAGLIA – ASSALTO TERRORIZZANTE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Signori della Notte.
Effetti:
• Assalto degli Artigli: Le unità di Legion Tactical Squad,
Legion Veteran Squad e di Terror Squad possono avere una
Dreadclaw Drop Pod o una Legion Drop Pod come
trasporto apposito, fintantoché non eccedono la capacità
massima di trasporto (nota che nel caso devono iniziare la
partita imbarcati nelle capsule).
• Manto delle Tenebre: Un esercito che utilizza questo Rito
di Battaglia può imporre il Combattimento Notturno
durante il primo Turno di Gioco di qualsiasi missione con
un risultato di 2+ su un D6 (se questo già non si verifica
normalmente). Il Combattimento Notturno può essere
fatto proseguire per il secondo turno di gioco con un
risultato di 4+ e per il terzo turno con un risultato di 6.
Mentre il Combattimento Notturno è in vigore, tutti i
modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Signori
della Notte) hanno un bonus di +1 Iniziativa e +1” alla
Corsa. [ADL]
• Tattiche di Terrore: Le Terror Squad devono essere
schierate come Scelte Truppe obbligatorie in un’armata
che utilizza questo Rito di Battaglia, e possono essere
incluse come Scelta Truppa addizionale.
Limitazioni:
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere una scelta Truppa obbligatoria addizionale.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere al massimo una Scelta Supporto Pesante.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere soltanto un singolo Console.
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato di un’altra Legione come parte
dell’esercito.
RITO DI BATTAGLIA – CULTO DEL TERRORE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Signori della Notte.
Effetti:
• Culto dei Raptor: Le unità di Night Raptor Squad possono
essere prese come scelta Truppa in un Distaccamento che
utilizza questo Rito di Battaglia.
• Oltre ogni Giudizio: Qualsiasi unità del Distaccamento
può essere equipaggiata con dei Trofei del Giudizio per
+25 punti/unità.
• Grinfie della Paura: Qualsiasi unità di Fanteria da dieci o
più modelli del Distaccamento può avere una Kharibdis
Assault Claw come Trasporto Apposito.
Limitazioni:
• I modelli di questo Distaccamento con la regola speciale
Legiones Astartes (Signori della Notte) devono sempre
dichiarare una Carica, se hanno almeno un modello nemico
che possono danneggiare entro 12” di distanza all’inizio
della Fase di Assalto.
• Non è possibile includere un Distaccamento Alleato di
Space Marine o una Fortificazione.
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da
un’armata di Signori della Notte appartenente alla Fazione
Traditrice.
153
TERROR SQUAD 125 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sicario 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Carnefice 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Sicari
• 1 Carnefice
Tipo di Unità
• Sicario: Fanteria
• Carnefice: Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Signori della
Notte)
• Colpi di Precisione
• Infiltrazione
• Nemico Favorito (Fanteria)
• Paura
• Tiri di Precisione [FAQ]
Trasporto Apposito
• Una Terror Squad può scegliere
una Dreadclaw Drop Pod come
Trasporto Apposito. Nota che nel
caso di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Terror Squad può includere:
- Fino a 5 Sicari addizionali ........ ......................................... +15 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può avere una delle seguenti armi:
- Fucile requiem ............................. ........................................... +2 punti/modello
- Fucile Volkite ................................ ........................................... +5 punti/modello
- Spada a catena pesante ........... ........................................... +5 punti/modello
• Un modello dell’unità può avere:
- Cannone Rotante o lanciafiamme ..................................................... +10 punti
• Il Carnefice può sostituire la propria spada a catena con:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Falcione a catena di Nostramo .......................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Carnefice può sostituire la propria pistola requiem con:
- Pistola lanciafiamme .................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Carnefice può avere Bombe Termiche ..................................................... +5 punti
• Il Carnefice sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
ÉLITE
Le Terror Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Signori della Notte.
154
NIGHT RAPTOR SQUAD 150 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Cacciatore 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Maestro di Caccia 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Cacciatori
• 1 Maestro di Caccia
Tipo di Unità
• Cacciatori: Fanteria ad
Avvicinamento Rapido
• Maestro di Caccia: Fanteria ad
Avvicinamento Rapido
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Reattori dorsali
• Spada a catena o lama da
combattimento
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Signori della
Notte)
• Massacro
Opzioni
• Una Night Raptor Squad può includere:
- Fino a 10 Cacciatori addizionali ....................................... +20 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria spada a catena con una delle
seguenti:
- Arma potenziata ......................... ......................................... +10 punti/modello
- Falcione a catena di Nostramo ........................................ +10 punti/modello
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ......................................... +15 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un Cacciatore può sostituire la propria pistola
requiem con una delle seguenti:
- Lanciafiamme ............................... ......................................... +10 punti/modello
- Pistola lanciafiamme .................. ......................................... +10 punti/modello
- Fucile termico .............................. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile plasma ............................... ......................................... +15 punti/modello
- Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria spada a catena e la propria
pistola requiem con:
- Coppia di artigli Fulmine .......... ......................................... +20 punti/modello
• Il Maestro di Caccia può sostituire la propria pistola requiem con:
- Volkite Serpenta.......................... ............................................................. +5 punti
- Pistola lanciafiamme .................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Maestro di Caccia può avere Bombe Termiche .................................... +5 punti
• Il Maestro di Caccia può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
Massacro
Nel turno in cui carica, un modello con questa regola speciale guadagna +D3 Attacchi
anziché +1 come di consueto. Nel caso di un’unità che includa più modelli con questa
regola speciale, tira il D3 una sola volta e applica il risultato a tutti i modelli dell’unità.
SUPPORTO LEGGERO
Le Night Raptor Squad sono una Scelta Supporto Leggero per tutte le armate di Signori
della Notte.
155
JAGO “SEVATAR” SEVATARION 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sevatar 7 5 4 4 3 6 4 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Aureola di Ferro
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Falcione a catena di Nostramo
perfezionato
• Pistola requiem
• Trofei del Giudizio
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Signori della
Notte)
• Colpi di Precisione
• Comandante dell’Atramentar
• Combattente Sleale
• Generale (Maestro dell’Imboscata)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Psionico Represso
• Tiri di Precisione [FAQ]
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Sevatar ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Maestro dell’Imboscata: Tutte le unità amiche che Fiancheggiano si considerano
avere automaticamente la regola speciale Sensi Acuti.
Comandante dell’Atramentar
Le unità di Legion Terminator Squad e di Legion Command Squad dei Signori della
Notte nello stesso Distaccamento di Sevatar non deviano se entrano in gioco tramite
Attacco in Profondità entro 6” da lui.
Combattente Sleale
Durante una Sfida, tutti i suoi attacchi guadagnano la regola speciale Morte Immediata.
Psionico Represso
Sevatar è uno Psionico con Livello di Maestria 1 che conosce il potere di Divinazione
Precognizione. Tuttavia, per manifestare il proprio potere non può tentare di
manipolare più di due Cariche Warp. Inoltre, nel caso di Pericoli del Warp, Sevatar si
considera avere Disciplina 7.
QG - TRADITORI
Sevatar è una Scelta QG per tutte le armate di Signori della Notte appartenenti alla
Fazione Traditrice.
MAWDRYM LLHANSAI 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Mawdrym Llhansai 5 4 4 4 2 5 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Campo di Rifrazione
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Il Jaqa Rosso
• Narthecium
• Pistola archeotech
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Signori della
Notte)
• Fortuna del Diavolo
• Implacabile
• Inadatto al Comando
• Paura
• Personaggio Indipendente
Fortuna del Diavolo
Llhansai può ripetere i tiri falliti di Attento, Signore! e di Insensibile al Dolore.
Inadatto al Comando
Llhansai non può mai essere schierato come Scelta QG obbligatoria in un
Distaccamento e non può mai essere il Generale dell’esercito.
Il Jaqa Rosso
Arma Gittata Fo VP Tipo
Jaqa Rosso - -1 3 Mischia, Arma Specialistica, Colpo
Omicida
Colpo Omicida: Gli attacchi con questa regola speciale si considerano causare Morte
Immediata con un risultato di 6 sul Tiro per Ferire. Effettua i Tiri Salvezza di queste ferite
separatamente dalle altre ferite causate dalla stessa arma.
QG - TRADITORI
Llhansai è una Scelta QG per tutte le armate di Signori della Notte appartenenti alla
Fazione Traditrice.
156
KHERON OPHION [HH6] 165 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Kheron Ophion 6 5 4 4 3 5 4 10 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Ascia potenziata
• Bombe termiche
• Campo di Rifrazione
• Egida Insanguinata
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Volkite Serpenta
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Signori della
Notte)
• Generale (Coraggio Aberrante)
• Il Codardo
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Kheron ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Coraggio Aberrante: Fintantochè il giocatore che controlla Ophion ha meno
Punti Vittoria del suo avversario, Ophion e qualsiasi unità di Signori della Notte
entro 12” da lui guadagnano la regola speciale Risoluti. In aggiunta, Ophion può
sempre decidere se ripetere o se far ripetere al proprio avversario un tiro fallito
per determinare la durata variabile di una Missione.
Egida Insanguinata
Il Tiro Invulnerabilità di Ophion è incrementato a 3+ in corpo a corpo. In aggiunta,
qualsiasi modello che attacca direttamente Ophion in corpo a corpo e ottiene un
risultato di 1 su uno o più Tiro per Colpire, considererà la propria AC dimezzata quando
sarà a sua volta colpito dagli attacchi di Ophion, fino all’inizio del successivo Turno di
Gioco.
Il Codardo
Kheron Ophion guadagna la regola speciale Insensibile al Dolore (4+) dopo aver perso
almeno una Ferita.
Quando Kheron Ophion rimane con una sola Ferita, questa regola viene migliorata a
Insensibile al Dolore (3+).
QG - TRADITORI
Kheron Ophion è una Scelta QG per tutte le armate di Signori della Notte appartenenti
alla Fazione Traditrice.
157
KONRAD CURZE - PRIMARCA DEI SIGNORI DELLA NOTTE 435 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Konrad Curze 8 6 6 6 6 7 5 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria ad Avvicinamento Rapido
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Creatrice di Vedove
• Il Mantello degli Incubi
• Pietà & Perdono
• Granate a frammentazione
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire dei Signori della Notte
• Ammantato
• Furtività
• Mordi e Fuggi
• Re del Terrore
• Imponente
REGOLE SPECIALI
Sire dei Signori della Notte: Konrad Curze ha le regole speciali Sensi Acuti e Visione
Notturna e un’armata che lo includa può decidere di imporre il Combattimento
Notturno nel primo turno di gioco di qualsiasi Missione.
Tutti i modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Signori della Notte) in un
Distaccamento primario che includa Konrad Curze hanno la regola speciale Paura. Le
unità che già possiedono questa regola speciale, beneficiano invece di una penalità di
-1 per tutti i test di Paura contro di loro.
Re del Terrore: I test di Paura causati da Konrad Curze sono risolti con una penalità di
-3 alla Disciplina. In aggiunta, se un’unità viene distrutta in un corpo a corpo a cui
partecipa Konrad Curze, tutte le unità nemiche soggette alla paura entro 12” e con linea
di vista sul combattimento devono effettuare un test di Morale o ripiegare
immediatamente.
EQUIPAGGIAMENTO
Creatrice di Vedove
Arma Gittata Fo VP Tipo
Creatrice di
Vedove
12” 4 5 Assalto 3, Precisione Letale
Precisione Letale: Creatrice di Vedove infligge Tiri di Precisione con un risultato di 4+ e, con un tiro
per Ferire di 6, ignora qualsiasi Tiro Armatura e Tiro Invulnerabilità del bersaglio.
Il Mantello degli Incubi: Conferisce a Konrad Curze un Tiro Armatura di 2+e un Tiro
Invulnerabilità di 4+.
In aggiunta, quando assalta Konrad Curze infligge D3 colpi di Martello dell’Ira.
Pietà & Perdono
Arma Gittata Fo VP Tipo
Pietà & Perdono - Mod 2 Mischia, Lacerante, Arma
Specialistica, Colpo Omicida,
Coppia di Armi
Coppia di Armi: Pietà & Perdono conferiscono a Konrad Curze +1 Attacchi.
Colpo Omicida: Gli attacchi con questa regola speciale si considerano causare Morte Immediata con
un risultato di 6 sul Tiro per Ferire. Effettua i Tiri Salvezza di queste ferite separatamente dalle altre
ferite causate dalla stessa arma.
SOVRANI DELLA GUERRA - TRADITORI
Konrad Curze è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Signori della Notte
appartenenti alla Fazione Traditrice.
158
IX – ANGELI SANGUINARI
LEGIONES ASTARTES (ANGELI SANGUINARI)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Furia Encarmine: Tutti i modelli con questa regola speciale
hanno un bonus di +1 a tutti i Tiri per Ferire quando
combatte in corpo a corpo con un’arma di tipo Mischia,
fino ad un massimo di 2+.
• La Schiera degli Angeli: Con l’eccezione dei Trasporti
Appositi, un Distaccamento di Angeli Sanguinari non può
mai includere più unità di Veicoli rispetto al numero di
unità con la regole speciale Legiones Astartes (Angeli
Sanguinari). Nota che a causa di questa regola speciale
alcuni Riti di Battaglia potrebbero essere non utilizzabili da
un esercito di Angeli Sanguinari.
• Senza Rimorso, Senza Cedere: I modelli con questa
regola speciale devono sempre effettuare uno
Sfondamento e non possono Andare a Terra.
*Fuoco Mortale e Passaggio delle Ferite
Per come è scritta la regola, le ferite raddoppiate dovrebbero essere
spalmate tra i modelli dell’unità, poiché il raddoppio viene effettuato prima
dei Tiri Salvezza, entrando quindi a far parte del cumulo di Ferite assegnate
all’unità. Tuttavia questa soluzione porterebbe a situazioni abbastanza
surreali dove un Pretore in carica potrebbe tranquillamente uccidere da
solo fino ad anche 12 modelli nemici.
Per evitare tali situazioni è comunmente accettato nella Comunità di Horus
Heresy l’utilizzo della Lama della Perdizione evitando il passaggio delle
Ferite raddoppiate tra modelli diversi. Nota che anche nel caso di un
modello monoferita in pratica, la regola speciale lo obbligherebbe ad
effettuare due distinti Tiri Invulnerabilità/Insensibile al dolore,
raddoppiando le possibilità che venga ucciso. Nel caso di modelli
multiferita, il fallimento di entrambi i tiri ovviamente causerebbe la perdita
di 2 Ferite separate.
In attesa di una FAQ/Chiarimento ufficiale FW accordatevi con il vostro
avversario su come utilizzarla, e non sentitevi obbligati ad utilizzarla
secondo il mio parere. [NdHG]
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
I Fuochi dei Cieli:
• Qualsiasi modello con la regola speciale Legiones Astartes
(Angeli Sanguinari) che può acquistare una Volkite
Serpenta come opzione, può al suo posto scegliere una
Pistola Lanciafiamme per +15 punti.
• Qualsiasi modello con la regola speciale Legiones Astartes
(Angeli Sanguinari) che può acquistare una Pistola Plasma
come opzione, può al suo posto scegliere una Pistola
Inferno per +15 punti.
• Qualsiasi Pretore, Centurione o Console con la regola
speciale Legiones Astartes (Angeli Sanguinari) che può
acquistare un Maglio Potenziato come opzione, può al suo
posto scegliere una Lama della Perdizione per +20 punti.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Pistola
Lanciafiamme
Sagoma 3 6 Pistola
Pistola Inferno 6” 8 1 Pistola, Termica
Lama della
Perdizione
- Mod 2 Mischia, A Due Mani,
Perfezionata, Fuoco
Mortale
Fuoco Mortale: Qualsiasi Ferita causata da un’arma con questa regola
speciale è raddoppiata e si considera come due Ferite. Tira separatamente
i Tiri Salvezza contro ciascuna Ferita.*
Cannone d’Assalto Modello Iliastus: Qualsiasi modello in un
Distaccamento di Angeli Sanguinari (compresi i Veicoli) possono
sostituire qualsiasi Lanciafiamme Pesante con un Cannone
d’Assalto Modello Iliastus per +5 punti ciascuno.
I Legion Predator possono inoltre sostituire il loro Cannone
Predator con un Cannone d’Assalto Modello Iliastus binato
senza alcun costo aggiuntivo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone d’Assalto
Mod. Iliastus
24” 6 4 Pesante 4, Dilaniante,
Malfunzionamento
Malfunzionamento: Se il Tiro per Colpire presenta tre o più risultati di 1,
l’arma si inceppa e non può più essere utilizzata per il resto della parttia.
159
RITO DI BATTAGLIA – IL GIORNO DELLA RIVELAZIONE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Angeli Sanguinari.
Effetti:
• L’Arrivo della Schiera: Tutte le unità di Fanteria ad
Avvicinamento Rapido del Distaccamento devono essere
schierate in Riserva ed entrare in gioco tramite Attacco in
Profondità durante il primo Turno di Gioco, senza dover
effettuare alcun tiro per le Riserve.
• Con Fuoco e Tuoni: Tutte le unità del Distaccamento che
entrano in gioco tramite Attacco in Profondità
guadagnano un Tiro Copertura di 5+ per tutto il Turno in
cui sono entrati in gioco.
• Il Giudizio degli Angeli: Tutte le unità di questo
Distaccamento con la regola speciale Legiones Astartes
(Angeli Sanguinari) hanno un bonus di +1 I in qualsiasi
turno effettuino un Assalto.
• L’Apertura del Sigillo: Tutte le armi da fuoco utilizzate da
unità di Fanteria ad Avvicinamento Rapido si considerano
avere la regola speciale Inchiodamento nella Fase di Fuoco
del Turno in cui sono entrati in gioco tramite Attacco in
Profondità.
• Vincolati dall’Onore: Tutti i Personaggi di questo
Distaccamento con la regola speciale Legiones Astartes
(Angeli Sanguinari) devono sempre accettare una Sfida se
questa viene lanciata (se vi sono più modelli che possono
accettare il giocatore può decidere con quale accettare).
Limitazioni:
• Le scelte QG e Truppe obbligatorie di un Distaccamento
che utilizza questo Rito di Battaglia devono essere
composte da unità equipaggiate con Reattori Dorsali.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere una scelta Supporto Leggero obbligatoria
composta da un Veicolo Volante o da un’unità con la
regola speciale Attacco in Profondità.
• Un Distaccamento Primario che utilizza questo Rito di
Battaglia non può includere alcuna Fortificazione o unità di
Tarantula Sentry Gun. In aggiunta può includere soltanto
dei veicoli Volanti o il Primarca Sanguinius come scelta
Sovrano della Guerra.
RITO DI BATTAGLIA – IL GIORNO DEL DOLORE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Angeli Sanguinari.
Effetti:
• Aura di Furia: Qualsiasi unità nemica che perda un corpo
a corpo contro unità composte per la maggioranza da
modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Angeli
Sanguinari) subisce un’ulteriore penalità di -1 alla
Disciplina per effettuare il Test di Morale. Le unità che sono
immuni alla Paura sono anche immuni a questa regola
speciale.
• Difesa Risoluta: Tutte le unità di questo Distaccamento
con la regola speciale Legiones Astartes (Angeli
Sanguinari) non possono essere Inchiodate e si
considerano Risolute quando si trovano entro 3” da un
Obiettivo nella propria Zona di Schieramento.
• Giuramento di Sangue: Quando un’unità con la regola
speciale Legiones Astartes (Angeli Sanguinari) di questo
Distaccamento viene ridotta sotto al 50% dei propri
modelli iniziali, i modelli rimanenti guadagnano la regola
speciale Insensibile al Dolore (5+), a partire dal loro
successivo Turno, fino al termine della partita.
Limitazione:
• Sanguinari: Tutti i Personaggi di questo Distaccamento
con la regola speciale Legiones Astartes (Angeli
Sanguinari) devono sempre accettare e lanciare una Sfida
se ne hanno la possibilità (se vi sono più modelli che
possono accettare il giocatore può decidere con quale
accettare).
• Verso l’Amara Fine: Quando un’unità con la regola
speciale Legiones Astartes (Angeli Sanguinari) di questo
Distaccamento viene ridotta sotto al 50% dei propri
modelli iniziali, l’unità non è più considerata Unità Valida e
si considera distrutta ai fini degli obiettivi della Missione
giocata. Eventuali Personaggi aggregati a queste unità non
sono influenzati da questa regola.
160
X – MANI DI FERRO
LEGIONES ASTARTES (MANI DI FERRO)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Armature Inviolabili: I modelli con questa regola speciale
riducono di 1 la Forza di tutte le armi da tiro che sparano
contro loro.
• Resisti e Combatti: Tutti i modelli con questa regola
speciale devono superare un Test di Disciplina per poter
effettuare uno Sfondamento dopo aver vinto un assalto
e/o per poter Correre nella Fase di Tiro. In aggiunta i
modelli con questa regola speciale non possono Andare a
Terra volontariamente.
• Tattiche Rigide: Un Distaccamento di Mani di Ferro deve
includere più modelli di tipo Fanteria e con la regola
speciale Legiones Astartes (Mani di Ferro) rispetto ai
numero totale di modelli di tipo Fanteria Volante, Moto e
Moto a Reazione con la regola speciale Legiones Astartes
(Mani di Ferro). Nota che a causa di questa regola alcuni
particolari Riti di Battaglia non possono essere utilizzati da
un’armata di Mani di Ferro.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Mani di Ferro possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Gorgon Terminator Squad: Élite (tutti)
• Medusan Immortal Squad: Élite (tutti)
• Patriarca del Ferro Autek Mor: QG (solo Lealisti)
• Castrmen Orth: QG (solo Lealisti)
• Shadrak Meduson: QG (solo Lealisti) [HH6]
• Ferrus Manus: Sovrano della Guerra (solo Lealisti)
PATRIARCA DEL FERRO – QG SPECIALE
Qualsiasi Pretore dell’esercito con la regola speciale Legiones
Astartes (Mani di Ferro) può essere promosso a Patriarca del
Ferro per +40 punti.
Un Patriarca del Ferro è equipaggiato con un Servobraccio e le
regole speciale Fabbro da Battaglia e Insensibile al Dolore (6+).
Un Patriarca del Ferro non può essere equipaggiato con dei
reattori dorsali, una Moto degli Space Marine o una Moto a
Reazione Scimitar.
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Autosimulacra Benedetta: Qualsiasi veicolo in un
Distaccamento di Mani di Ferro può acqsuistare questo
equipaggiamento per +10 punti.
Quando un veicolo con questo equipaggiamento ha perso uno
o più Punti Scafo, tira un D6 al termine di ogni suo turno del
giocatore. Con un risultato di 6, viene recuperato un Punto
Scafo.
Cyber-famiglio: Qualsiasi Personaggio con la regola speciale
Legiones Astartes (Mani di Ferro) che non lo abbia già come
opzione, può acquistare un Cyber-famiglio per +15 punti.
161
RITO DI BATTAGLIA – LA TESTA DELLA GORGONE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Mani di Ferro.
Effetti:
• Accerchiamento Corazzato: Tutti i veicoli di tipo
Corazzato dello Schieramento (compresi gli eventuali
Trasporti Appositi delle unità) lasciati in Riserva
guadagnano la regola speciale Aggirare.
• Figli del Ferro: dei Manipoli di Automi da Battaglia della
Legio Cybernetica possono essere inclusi in un
Distaccamento che utilizza questo Rito come Scelta Elite. In
aggiunta qualsiasi unità di tipo Fanteria da 10 modelli o
meno che può normalmente scegliere un Rhino come
Trasporto Apposito può al suo posto scegliere un Land
Raider Phobos o un Land Raider Proteus.
• Reliquie di Guerra: Qualsiasi modello di tipo Fanteria
nell’esercito equipaggiato con un lanciafiamme può
sostituirlo con un fucile Graviton per +10 punti a modello
(il modello deve ovviamente essere opportunamente
modificato) e tutti i veicoli nel Distaccamento ottengono
l’equipaggiamento Autosimulacra Benedetta senza alcun
costo aggiuntivo.
• Terreno Scelto: Le unità di tipo Fanteria nel Distaccamento
guadagnano la regola speciale Risoluto quando si trovano
nella propria Area di Schieramento.
Limitazioni:
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere una sola scelta Supporto Leggero.
• Con l’eccezione del Maestro della Forgia, un distaccamento
che utilizza questo Rito di Battaglia può avere un singolo
Console come Scelta QG.
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato di un’altra Legione come parte
dell’esercito.
RITO DI BATTAGLIA – COMPAGNIA DEL FERRO AMARO
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Mani di Ferro.
Effetti:
• Compagnia di Immortali: Un Distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia può includere unità di Medusan
Immortal come scelta Truppa.
• Dovere Amaro: Le unità di Medusan Immortal la cui
maggioranza dei modelli si trova nella zona di
schieramento nemica hanno la regola speciale Risoluto.
• Odio Immortale: Tutte le unità con la regola speciale
Legiones Astartes (Mani di Ferro) in un Distaccamento
Primario che utilizza questo Rito di Battaglia hanno la
regola speciale Odio (Traditori).
Limitazioni:
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato soltanto da
un’armata di Mani di Ferro appartenente alla Fazione
Lealista.
• Questo Rito di Battaglia non può essere utilizzato da
un’armata di Legioni Spezzate.
• Non è possibile avere un Distaccamento Alleato come
parte dell’esercito.
• Un esercito che utilizzi questo Rito di Battaglia non può
includere Ferrus Manus.
162
GORGON TERMINATOR SQUAD 200 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator Gorgone 4 4 4 4 1 3 2 8 2+
Martellatore Gorgone 4 4 4 4 1 3 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Terminator
• 1 Martellatore
Tipo di Unità
• Terminator: Fanteria
• Martellatore: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Gorgone
• Ascia potenziata (solo Terminator)
• Combi-requiem
• Martello Tuono (solo Martellatore)
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Mani di Ferro)
• Avanzata Implacabile
• Insensibile al Dolore (5+)
Trasporto Apposito
• Una Gorgon Terminator Squad
composta da cinque modelli può
scegliere un Land Raider Proteus,
un Land Raider Phobos o una
Dreadclaw Drop Pod [CAL] come
Trasporto Apposito, oppure uno
Spartan se composta da dieci
modelli o meno. Nota che nel caso
di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Gorgon Terminator Squad può includere:
- Fino a 5 Terminator addizionali ....................................... +35 punti/modello
• Qualsiasi Terminator dell’unità può sostituire la propria ascia potenziata con:
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................... +5 punti/modello
- Maglio potenziato ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Maglio a catena .......................... ......................................... +10 punti/modello
• Qualsiasi Terminator dell’unità può sostituire la propria ascia potenziata e il
proprio combi-requiem con:
- Coppia di artigli Fulmine .......... ......................................... +15 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità un Terminator può sostituire il proprio combi-
requiem con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Cannone automatico Mietitore ........................................ +15 punti/modello
- Fucile Graviton ............................. ......................................... +15 punti/modello
• Il Martellatore può sostituire il proprio combi-requiem con:
- Combi-arma ................................. ............................................................. +7 punti
• Il Martellatore può avere un lanciagranate d’assalto ........................... +10 punti
• Il Martellatore può avere un Cyber-famiglio ........................................... +10 punti
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Armatura Terminator Gorgone
Un’Armatura Terminator Gorgone si considera esattamente come una normale
Armatura Terminator, ma in aggiunta possiede la seguente regola speciale.
Al termine di ogni fase in cui almeno un modello dell’unità ha superato almeno un Tiro
Armatura o un Tiro Invulnerabilità, tira un singolo D6. Con un risultato di 4+, tutti i
modelli entro 6” dall’unità devono superare un Test come se fossero stati colpiti da
un’arma con la regola speciale Accecare. I modelli amici possono ripetere il test.
ÉLITE
Le Gorgon Terminator Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Mani di Ferro.
163
MEDUSAN IMMORTAL SQUAD 250 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Immortale 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sergente Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 9 Immortali
• 1 Sergente Veterano
Tipo di Unità
• Immortali: Fanteria
• Sergente Veterano: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Fucile requiem
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Scudo da abbordaggio
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Mani di Ferro)
• Abbatteteli!
• Armature Rinforzate
• Insensibile al Dolore (5+)
Trasporto Apposito
• Una Medusan Immortal Squad
composta può scegliere un Land
Raider Phobos o un Land Raider
Proteus come Trasporto Apposito
se è composta da dieci modelli o
meno, oppure uno Spartan se
composta da venti modelli o meno.
Nota che nel caso di particolari Riti
di Battaglia potrebbero essere
disponibili Trasporti Appositi
supplementari.
Opzioni
• Una Medusan Immortal Squad può includere:
- Fino a 10 Immortali addizionali ....................................... +12 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire il proprio fucile requiem con:
- Spada a catena o lama da combattimento ............................................ gratis
- Fucile Volkite ................................ ........................................... +5 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità un Immortale può sostituire il proprio fucile
requiem con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme ............................... ......................................... +10 punti/modello
- Fresa laser ..................................... ......................................... +10 punti/modello
- Fucile termico .............................. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile Graviton ............................. ......................................... +15 punti/modello
• Il Sergente Veterano può sostituire il proprio fucile requiem e/o la propria pistola
requiem con uno dei seguenti (ogni opzione può essere scelta solo una volta):
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +20 punti
• Il Sergente Veterano può avere ciascuna delle seguenti:
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Una singola carica da demolizione ................................................... +10 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
Abbatteteli!
Invece che effettuare uno Sfondamento dopo aver vinto un Assalto, una Medusan
Immortal Squad può invece effettuare un Test di Disciplina. Se il test viene superato
può scegliere di sparare Alla Cieca contro una singola unità ripiegata dal corpo a corpo
appena effettuato. Questo attacco è risolto prima di muovere i modelli in ripiegamento
e le perdite sono rimosse come durante la fase di Assalto.
Se il test viene fallito, l’unità non spara e non può effettuare alcun Sfondamento.
Armature Rinforzate
Le armature rinforzate si considerano automaticamente essere “a prova di vuoto”, nelle
missioni che fanno uso di questa regola.
Inoltre, i modelli con questa regola speciale possono ripetere i Tiri Armatura falliti
contro ferite causate da armi ad area o a sagoma.
Le unità dotate di armature rinforzate riducono di 1” la distanza per la carica,
Sfondamenti e corsa.
ÉLITE
Le Medusan Immortal Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Mani di Ferro.
164
PATRIARCA DEL FERRO AUTEK MOR 225 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Autek Mor 6 5 5 5 3 4 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Controllore Corticale
• Fucile Volkite
• Lama del Campione
• Servo-braccio
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Mani di Ferro)
• Fabbro da Guerra
• Geloso del Comando
• Generale (Arsenale Pericoloso)
• Implacabile
• Imponente
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Autek Mor ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Arsenale Pericoloso: Durante lo Schieramento, indica una qualsiasi unità di tipo
Fanteria sul tavolo di gioco. Autek Mor e l’unità scelta hanno la regola speciale
Nemico Favorito (Fanteria).
Geloso del Comando
Autek Mor deve sempre essere il Generale dell’Esercito, a meno che nella stessa armata
sia presente anche Ferrus Manus.
QG - LEALISTI
Autek Mor è una Scelta QG per tutte le armate di Mani Ferro appartenenti alla Fazione
Lealista.
CENTURIONE DELL’AVANGUARDIA CORAZZATA CASTRMEN ORTH 80 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Castrmen Orth 5 5 4 4 2 4 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Campo di Rifrazione
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Cyber-famiglio
• Mazza potenziata
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Mani di Ferro)
• Cacciatore di Veicoli Corazzati
• Comandante della Punta di Lancia
• Generale (Distruttore di Veicoli
Corazzati)
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Castrmen Orth ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Distruttore di Veicoli Corazzati: Tutti i veicoli di tipo Corazzato nello stesso
Distaccamento di Castrmen Orth hanno un bonus di +1 a qualsiasi risultato sulla
Tabella dei Danni ai Veicoli quando effettuano uno Speronamento.
Comandante della Punta di Lancia
All’inizio della partita, Castrmen Orth deve sempre essere assegnato ad un veicolo
Corazzato o ad un veicolo Super-pesante con almeno un valore di corazza frontale pari
o superiore a 13.
Castrmen Orth non occupa alcun posto nella capacità di trasporto del veicolo e non
può sbarcare finché il veicolo non è stato distrutto o non è stato Immobilizzato.
Quando il veicolo a cui è assegnato viene distrutto, considera Castrmen Orth come un
normale passeggero. Dopo essere sbarcato dal veicolo a cui è stato assegnato,
Castrmen Orth può imbarcarsi solo in veicoli con una capacità di trasporto, secondo le
normali regole dei Trasporti.
Fintantoché Castrmen Orth si trova all’interno di un veicolo, questo può utilizzare la sua
AB di 5 e beneficia della regola speciale Cacciatori di Veicoli Corazzati per tutti i suoi
attacchi.
QG - LEALISTI
Castrmen Orth è una Scelta QG per tutte le armate di Mani Ferro appartenenti alla
Fazione Lealista.
165
SHADRAK MEDUSON 195 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Shadrak Meduson 6 5 4 4 3 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Aureola di Ferro
• Fucile requiem perfezionato
• Gladio Albianico potenziato
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola archeotech
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Mani di Ferro)
• Generale (L’Arrivo della Tempesta)
• Maestro delle Legioni Spezzate
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Shadrak Meduson ha automaticamente il seguente Tratto
del Generale.
• L’Arrivo della Tempesta: Una volta per partita, all’inizio di un qualsiasi suo Turno
del Giocatore, Shadrak Meduson può utilizzare questa abilità. Fino all’inizio del
proprio successivo Turno del Giocatore, tutte le unità dell’esercito con la regola
speciale Legiones Astartes (Mani di Ferro), Legiones Astartes (Guardia del Corvo)
e Legiones Astartes (Salamandre) guadagnano le regole speciali Carica Furiosa,
Crociato e Odio (tutti).
Maestro delle Legioni Spezzate
Shadrak Meduson ha la regola speciale Maestro della Legione, ma in aggiunta ai Riti di
Battaglia specifici delle Mani di Ferro, può utilizzare anche i Riti specifici della Guardia
del Corvo e delle Salamandre. Ai fini dell’utilizzo (bonus o penalità comprese) di questi
Riti, Shadrak Meduson si considera avere la relativa versione della regola speciale
Legiones Astartes.
Gladio Albianico Potenziato
Arma Gittata Fo VP Tipo
Gladio Albianico
Potenziato
- +1 3 Mischia, Dilaniante, Perfezionato
QG - LEALISTI
Shadrak Meduson è una Scelta QG per tutte le armate di Mani Ferro appartenenti alla
Fazione Lealista.
166
FERRUS MANUS - PRIMARCA DELLE MANI DI FERRO 455 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Ferrus Manus 7 6 7 7 6 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Carapace di Medusa
• Spaccaforgia
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire delle Mani di Ferro
• Maestro dei Meccanismi
• Molto Imponente
LA MORTE DI FERRUS MANUS
In una partita narrativa ambientata
durante gli eventi di Isstvaan V, Ferrus
Manus non è più in possesso del suo
martello Spaccaforgia, e il suo costo è
pertanto ridotto a 415 punti.
REGOLE SPECIALI
Sire delle Mani di Ferro: Ferrus Manus ha le regole speciali Frantumatore e Irriducibile
(la prima delle quali si applica a tutti i suoi attacchi in corpo a corpo in aggiunta alle
regole delle armi utilizzate) e tutti gli attacchi da tiro risolti contro di lui subiscono una
penalità di -1 alla propria Forza.
Tutti i modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Mani di Ferro) in un esercito che
includa Ferrus Manus hanno la regola speciale Insensibile al Dolore (6+), a meno che
già non possiedano una versione migliore di tale regola.
Maestro dei Meccanismi: Ferrus Manus ha la regola speciale Fabbro da Battaglia, e
supera qualsiasi tiro per la riparazione con un risultato di 3+. In aggiunta, in un
Distaccamento primario che includa Ferrus Manus, tutti i veicoli con almeno un valore
di corazza pari o superiore a 13 guadagnano la regola speciale Difficile da Abbattere.
EQUIPAGGIAMENTO
Carapace di Medusa: Conferisce a Ferrus Manus un Tiro Armatura di 2+ e un Tiro
Invulnerabilità di 3+.
Il Carapace di Medusa include inoltre un Nuncio-Vox ed un Servo-braccio.
L’armatura permette inoltre a Ferrus Manus di sparare in ogni Fase di Tiro con due delle
seguenti armi a sua scelta (tutte le armi devono sparare contro la stessa unità):
• Distruttore plasma
• Fucile Graviton
• Lanciafiamme pesante
• Lanciagranate d’assalto (usi illimitati)
Spaccaforgia
Arma Gittata Fo VP Tipo
Spaccaforgia - x2 1 Mischia, Atterrare, Concussione
SOVRANI DELLA GUERRA - LEALISTI
Ferrus Manus è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Mani di Ferro
appartenenti alla Fazione Lealista.
167
XII – DIVORATORI DI MONDI
LEGIONES ASTARTES (DIVORATORI DI MONDI)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Sete di Sangue: Tutti i modelli con questa regola speciale
devono Consolidare verso l’unità nemica più vicina che
sono potenzialmente in grado di danneggiare. Quando
un’unità con questa regola speciale fallisce un Test di
Morale a seguito del risultato di un combattimento, tira un
D6. Con un risultato di 4+ non fuggono (e contano quindi
come aver superato il Test di Morale) e guadagnano la
regola speciale Rabbia per il resto della partita. Utilizza un
segnalino a fianco dell’unità per indicare questa eventualità
• Violenza Incarnata: Tutte le unità con la regola speciale
Legiones Astartes (Divoratori di Mondi) ripetono qualsiasi
Tiro per Ferire pari a 1 in un qualsiasi turno in cui hanno
caricato un’unità nemica, a meno che non abbiano
effettuato una Carica Scomposta [ADL]. In aggiunta, i
Personaggi con questa regola speciale ottengono un
bonus di +1 AC quando combattono in una Sfida.
L’ASCESA DELLA MAREA SELVAGGIA – IL DESTINO DEI
DIVORATORI DI MONDI
Un esercito di Divoratori di Mondi appartenente alla Fazione
Traditrice può, nelle partite ambientate dopo il massacro del
sistema Isstvaan, sostituire la regola speciale Sete di Sangue con
la seguente regola Pazzia Sanguinaria. La scelta deve sempre
essere dichiarata prima che la partita cominci, e deve essere
scelta la stessa regola per tutte le unità dell’esercito.
• Pazzia Sanguinaria: Tutti i modelli con questa regola
speciale hanno la regola speciale Rabbia e devono sempre
effettuare uno Sfondamento se ne hanno la possibilità e
non possono Andare a Terra volontariamente o scegliere
di fallire un Test di Morale. In aggiunta, al termine di un
assalto, devono sempre Consolidare verso l’unità nemica
più vicina che sono in grado di danneggiare.
ESORTAZIONE AL MASSACRO [HH6]
La seguente regola speciale è automaticamente guadagnata da
qualsiasi Apotecario e Primus Medicae con la regola speciale
Legiones Astartes (Divoratori di Mondi) nelle partite ambientate
dopo la Crociata Ombra (008.M31). La scelta deve sempre essere
dichiarata prima che la partita cominci.
• Esortazione al Massacro: Quando un modello con questa
regola speciale è aggregato ad un’unità di Fanteria con la
regola speciale Legiones Astartes (Divoratori di Mondi),
può attivare questa regola all’inizio di una qualsiasi Fase di
Assalto. Tutti i modelli dell’unità a cui il modello è
aggregato guadagnano un bonus di +1 A per la durata di
quella Fase di Assalto. Al termine della Fase di Assalto, tira
un dado per ogni modello dell’unità ancora in vita che ha
beneficiato di questa regola. Con un risultato di 1, il
modello viene rimosso dal gioco senza poter effettuare
alcun Tiro Salvezza di nessun tipo. Questa regola speciale
non ha effetto sui modelli di tipo Personaggio.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Divoratori di Mondi possono utilizzare le seguenti
unità specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Rampager Squads: Élite e Supporto Leggero (tutti)
• Centurione Shabran Darr : QG (solo Lealisti)
• Kharn il Sanguinario: QG (solo Traditori)
• Gahlan Surlak: QG (solo Traditori)
• The Red Butchers: Élite (solo Traditori)
• Angron: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Ascia a Catena: Qualsiasi modello con la regola speciale
Legiones Astartes (Divoratori di Mondi) equipaggiato con una
spada a catena (o con un’arma potenziata nel caso di modelli in
Terminator) può scegliere al suo posto un’Ascia a Catena senza
alcun costo aggiuntivo, fintantoché la scelta è correttamente
rappresentata sul modello.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Ascia a catena - +1 4 Mischia
Armi Caedere: Qualsiasi Personaggio o Personaggio
Indipendente con la regola speciale Legiones Astartes
(Divoratori di Mondi) può sostituire la propria spada a catena
con una delle Armi Caedere per +15 punti.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Ascia scorticatrice - +1 3 Mischia, A Due Mani,
Lacerante, Ingomb.,
Arma Specialistica
Falci gemelle - Mod 5 Mischia, +1 Attacco,
Dilaniante, Arma
Specialistica
Frusta uncinata - Mod 5 Mischia, Corruttore,
Arma Specialistica
Martello
meteoritico
- +2 5 Mischia, A Due Mani,
Concussione, Arma
Special., +1 Iniziativa
168
RITO DI BATTAGLIA – ASSALTO BERSERKER
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Divoratori di Mondi.
Effetti:
• Carica Berserker: Tutti i modelli con la regola speciale
Legiones Astartes (Divoratori di Mondi) in un
Distaccamento che utilizza questo Rito hanno la regola
speciale Odio fintantoché si trovano al di fuori dalla propria
Area di Schieramento, e devono sempre tentare di
effettuare uno Sfondamento.
• Ondate Irrefrenabili: Tutti i modelli con la regola speciale
Legiones Astartes (Divoratori di Mondi) in un
Distaccamento che utilizza questo Rito devono ripetere i
Test di Inchiodamento falliti e devono ripetere qualsiasi
risultato di 1 sulla Corsa.
Limitazioni:
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere una scelta Truppa obbligatoria addizionale.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere un numero di veicoli di tipo Corazzato o
Volante superiore a quello delle unità di tipo Fanteria.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere un singolo Console e non può includere
Bibliotecari.
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato di un’altra Legione come parte
dell’esercito.
RITO DI BATTAGLIA – IL PERCORSO CREMISI
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Divoratori di Mondi.
Effetti:
• Fino alla Morte: Tutti i Personaggi Indipendenti con la
regola speciale Legiones Astartes (Divoratori di Mondi) in
un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia
guadagnano la regola speciale Difficile da Abbattere
quando si trovano nella zona di schieramento nemica. I
modelli che già hanno questa regola speciale beneficiano
di un bonus sul tiro di +1 (fino ad un massimo di 4+).
• Speranza Perduta: Tutti i modelli di Fanteria con la regola
speciale Legiones Astartes (Divoratori di Mondi) in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia hanno
la regola speciale Insensibile al Dolore quando si trovano
nella zona di schieramento nemica. I modelli che già hanno
questa regola speciale beneficiano di un bonus sul tiro di
+1 (fino ad un massimo di 3+).
Limitazioni:
• Se la Missione giocata prevede gli Obiettivi Secondari
Attrito o Incursione, il giocatore avversario guadagna un
Punto Vittoria addizionale per ognuno di questi Obiettivi
Secondari che l’esercito di Divoratori di Mondi non ottiene.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere alcuna unità di tipo Immobile o con la regola
speciale Lenti & Determinati.
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato di un’altra Legione come parte
dell’esercito.
169
RAMPAGER SQUAD 130 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Assalitore 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Campione 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Assalitori
• 1 Campione
Tipo di Unità
• Assalitore: Fanteria
• Campione: Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Ascia a catena
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Divoratori di
Mondi)
• Guerrieri Scelti (solo Assalitori)
• Esploratori
• Insensibile al Dolore (6+)
Trasporto Apposito
• Una Rampager Squad composta da
dieci modelli o meno e non
equipaggiata con dei reattori
dorsali può scegliere un Land
Raider Phobos come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Rampager Squad può includere:
- Fino a 10 Assalitori addizionali ........................................ +20 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria ascia a catena con:
- Spada a catena pesante ........... ........................................... +5 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria ascia a catena e la propria
pistola requiem con:
- Una delle armi Caedere ............ ......................................... +10 punti/modello
• Il Campione può sostituire la propria ascia a catena con:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Campione può sostituire la propria pistola requiem con:
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Campione può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• L’intera unità può avere reattori dorsali* ................................ +10 punti/modello
*Se l’unità è equipaggiata con dei reattori dorsali non può scegliere un Trasporto Apposito.
Guerrieri Scelti
Un modello con questa regola speciale può lanciare ed accettare Sfide come se fosse
un Personaggio. Nota che questo non conferisce al modello alcuna altra regola
associata con l’essere un Personaggio.
ÉLITE & SUPPORTO LEGGERO
Le Rampager Squad sono una Scelta Élite e/o una Scelta Supporto Leggero per tutte le
armate di Divoratori di Mondi.
170
CENTURIONE SHABRAN DARR 115 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Shabran Darr 6 5 4 4 2 5 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Ascia a catena perfezionata
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Divoratori di
Mondi)
• Cacciatore di Teste
• Generale (Sanguinario)
• Insensibile al Dolore (6+)
• Odio (Space Marine Traditori)*
• Personaggio Indipendente
• Rabbia
*Questa regola speciale si applica soltanto nelle
partite giocate utilizzndo il sistema di Fazioni di
Horus Heresy si applica a tutti i modelli
appartenenti ad un contingente Traditore che
possideono la regola speciale Legiones Astartes.
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Shabran Darr ha automaticamente il Tratto del Generale
“Sanguinario” della Tabella dei Tratti delle Legioni di Space Marine.
Opzioni
• Shabran Darr può avere reattori dorsali ................................................... +20 punti
Cacciatore di Teste
Quando combatte in una Sfida, tutti gli attacchi di Shabran Darr hanno la regola speciale
Dilaniante
QG - LEALISTI
Shabran Darr è una Scelta QG per tutte le armate di Divoratori di Mondi appartenenti
alla Fazione Lealista.
171
KHARN IL SANGUINARIO 170 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Khârn 7 5 4 4 3 5 4 9 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’Artefice
• Aureola di Ferro
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Il “Taglierino”
• Pistola plasma
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Divoratori di
Mondi)
• Colpi di Precisione
• Eredità di Sangue
• Frenesia
• Generale (Assalto Selvaggio)
• Generale Orgoglioso
• Maestro della Legione
• Marchiato da un Oscuro Destino
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Khârn ha automaticamente il seguente Tratto del Generale.
• Assalto Selvaggio: L’esercito di Khârn ha un bonus di +1 a tutti i tiri per
determinare quale giocatore avrà il primo turno e per rubare l’Iniziativa (quando
la Missione lo prevede).
Eredità di Sangue
Se nell’armata non è presente anche Angron, Khârn può sostituire il “Taglierino” con
Gorechild, una delle asce del Primarca.
Questa opzione costa +20 punti e Gorechild utilizza il profilo descritto qui in seguito.
Generale Orgoglioso
Khârn deve sempre essere il Generale dell’Esercito, a meno che nella stessa armata sia
presente anche Angron.
Marchiato da un Oscuro Destino
Nelle partite di Campagna o dove ferite e perdite tra una battaglia e l’altra sono un
fattore considerato, Khârn può ripetere il tiro per tali effetti.
Il “Taglierino”
Arma Gittata Fo VP Tipo
Il “Taglierino” - Mod 3 Mischia, Dilaniante
Gorechild
Arma Gittata Fo VP Tipo
Gorechild - +1 2 Mischia, Arma Specialistica, Colpo
Omicida, Sfondacorazze
Colpo Omicida: Gli attacchi con questa regola speciale si considerano causare Morte
Immediata con un risultato di 6 sul Tiro per Ferire. Effettua i Tiri Salvezza di queste ferite
separatamente dalle altre ferite causate dalla stessa arma.
QG - TRADITORI
Khârn è una Scelta QG per tutte le armate di Divoratori di Mondi appartenenti alla
Fazione Traditrice.
172
GAHLAN SURLAK 110 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Gahlan Surlak 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Ascia potenziata
• Campo di rifrazione
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Narthecium Primus
• Pistola ad aghi perfezionata
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Divoratori di
Mondi)
• Esortazione al Massacro
• Maestro degli Inductii
• Personaggio Indipendente
• Sacro Dovere
• Ufficiale di Supporto
Esortazione al Massacro
Quando Gahlan Surlak è aggregato ad un’unità di Fanteria con la regola speciale
Legiones Astartes (Divoratori di Mondi), può attivare questa regola all’inizio di una
qualsiasi Fase di Assalto. Tutti i modelli dell’unità a cui Gahlan è aggregato guadagnano
un bonus di +1 A per la durata di quella Fase di Assalto. Al termine della Fase di Assalto,
tira un dado per ogni modello dell’unità ancora in vita che ha beneficiato di questa
regola. Con un risultato di 1, il modello viene rimosso dal gioco senza poter effettuare
alcun Tiro Salvezza di nessun tipo. Questa regola speciale non ha effetto sui modelli di
tipo Personaggio.
Maestro degli Inductii
Tutte le Legion Tactical Squad nell’esercito che include Gahlan Surlak possono essere
indicate come “Inductii potenziati”. Queste unità beneficiano di un bonus di +1 alla
propria Forza e hanno la regola speciale Insensibile al Dolore (6+), ma subiscono una
penalità di -1 alla propria AB e non si considerano più Unità Valide.
Solo Gahlan Surlak o un apotecario dei Divoratori di Mondi possono aggregarsi alle
unità di Inductii, e nessun altro Personaggio può mai essere asseganto a una di queste
unità. In aggiunta, l’avversario non guadagna mai alcun Punto Vittoria a seguito della
distruzione di un’unità di Inductii, qualora questo sia rilevante.
Sacro Dovere
Nelle missioni in cui vengono guadagnati Punti Vittoria distruggendo un’unità, se un
Gahlan si trova entro 6” da un’unità amica di Space Marine di tipo Fanteria o Fanteria
ad Avvicinamento Rapido distrutta, tira un D6. Con un risultato di 5+ anche il giocatore
che controllava l’unità distrutta guadagna un Punto Vittoria.
Ufficiale di Supporto
Gahlan Surlak non può essere utilizzato come scelta QG obbligatoria in un
Distaccamento Primario.
Narthecium Primus
Gahlan Surlak e tutti i modelli dell’unità a cui è aggregato hanno la regola speciale
Insensibile al Dolore (4+). In aggiunta l’avversario deve ripetere qualsiasi tiro per ferire
riuscito contro Gahlan o la sua unità con armi con la regola speciale Avvelenata.
QG - TRADITORI
Gahlan Surlak è una Scelta QG per tutte le armate di Divoratori di Mondi appartenenti
alla Fazione Traditrice.
173
THE RED BUTCHERS 275 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator Macellaio 5 2 4 4 2 4 2 8 2+
Il Divorato 5 2 4 4 2 4 3 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Terminator
• 1 Divorato
Tipo di Unità
• Terminator: Fanteria
• Divorato: Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Ascia potenziata
• Combi-requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Divoratori di
Mondi)
• Carica Irrefrenabile
• Follia Divorante
• Implacabili
• Insensibile al Dolore (6+)
• Odio (tutto)
Trasporto Apposito
• Una unità di Red Butchers
composta da cinque modelli può
scegliere un Land Raider Proteus,
un Land Raider Phobos o una
Dreadclaw Drop Pod [CAL] come
Trasporto Apposito, oppure uno
Spartan se composta da dieci
modelli o meno. Nota che nel caso
di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una unità di Red Butchers può includere:
- Fino a 5 Terminator addizionali ....................................... +45 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire il proprio combi-requiem con:
- Una seconda ascia potenziata ................................................................... gratis
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria ascia potenziata e il proprio
combi-requiem con:
- Una coppia di artigli Fulmine . ........................................... +5 punti/modello
• Il Divorato può sostituire la propria ascia potenziata con:
- Maglio potenziato ...................... ............................................................. +5 punti
- Maglio a catena .......................... ........................................................... +10 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +10 punti
• Il Divorato può sostituire il proprio combi-requiem con:
- Combi-arma ................................. ............................................................. +5 punti
Carica Irrefrenabile
Un’unità composta per la maggioranza da modelli con questa regola speciale può
ripetere i tiri per determinare la distanza di carica.
Follia Divorante
I modelli con questa regola speciale sono colpiti in corpo a corpo sempre con un
risultato di 3+, indipendentemente dall’AC del nemico. L’AC dei modelli con questa
regola speciale è utilizzata per effettuare i propri Tiri per Colpire secondo le normali
regole e per effettuare qualsiasi Test riguardante il valore di AC.
In aggiunta, i modelli con questa regola speciale non possono mai essere considerati
unità valida, indipendentemente dalle regole della Missione giocata.
ÉLITE - TRADITORI
I Red Butchers sono una Scelta Élite per tutte le armate di Divoratori di Mondi
appartenenti alla Fazione Traditrice.
174
ANGRON - PRIMARCA DEI DIVORATORI DI MONDI 400 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Angron 9 5 7 6 5 7 6 10 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura di Marte
• Fornace del Disprezzo
• Gorefather & Gorechild
• Granate a frammentazione
• Le Unghie del Macellaio
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire dei Divoratori di Mondi
• Imponente
• Odio (tutto)
• Sabbie Rosse
REGOLE SPECIALI
Sire dei Divoratori di Mondi: Angron ha le regole speciali Carica Furiosa e Insensibile
al Dolore (6+). In aggiunta, quando effettua un movimento di Consolidamento deve
sempre muoversi verso l’unità nemica più vicina.
Tutti i modelli amici con la regola speciale Legiones Astartes (Divoratori di Mondi) entro
12” da Angron sono Implacabili.
Sabbie Rosse: In ogni Fase di Assalto, Angron può lanciare e combattere quante Sfide
desidera, fino al suo numero massimo di Attacchi e fino al numero di Personaggi
Indipendenti o unità nemiche in combattimento contro di lui. Dichiara tutte le Sfide e
combattile nell’ordine scelto dal giocatore che controlla Angron durante la sotto-fase
delle Sfide di un Combattimento.
Angron deve suddividere i suoi Attacchi tra le varie Sfide, e deve allocare almeno un
Attacco a ciascuna di esse.
EQUIPAGGIAMENTO
Armatura di Marte: Conferisce ad Angron un Tiro Armatura di 3+ e un Tiro
Invulnerabilità di 4+.
Fornace del Disprezzo: La Fornace del Disprezzo è una Pistola plasma perfezionata.
Gorefather & Gorechild: Le due Asce di Angron gli conferiscono un bonus di +1
Attacco, già incluso nel suo profilo e vengono utilizzate come se fossero un’unica arma
con questo profilo:
Arma Gittata Fo VP Tipo
Gorefather &
Gorechild
- +1 2 Mischia, Colpo Omicida,
Sfondacorazze
Colpo Omicida: Gli attacchi con questa regola speciale si considerano causare Morte Immediata con
un risultato di 6 sul Tiro per Ferire. Effettua i Tiri Salvezza di queste ferite separatamente dalle altre
ferite causate dalla stessa arma.
Le Unghie del Macellaio: Per ogni Personaggio Indipendente e/o unità di Fanteria
uccise direttamente da Angron in corpo a corpo (deve sferrare personalmente il colpo
che uccide l’ultimo modello dell’unità per beneficiare di questo bonus), Angron
guadagna +1 Attacco per il resto della battaglia, fino ad un massimo di dieci.
SOVRANI DELLA GUERRA - TRADITORI
Angron è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Divoratori di Mondi
appartenenti alla Fazione Traditrice.
175
XIII – ULTRAMARINES
LEGIONES ASTARTES (ULTRAMARINES)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Certezza & Risolutezza: I modelli con questa regola
speciale si considerano avere una Disciplina immodificabile
pari a 10 quando effettuano i test di Paura e di Chiamata a
Raccolta.
• Rigida Catena di Comando: Se tutte le unità QG di un
distaccamento di Ultramarines sono uccise, l’avversario
guadagna +1 Punto Vittoria addizionale. In aggiunta, se il
Generale dell’esercito è ucciso, tutte le unità con la regola
speciale Legiones Astartes (Ultramarines) devono
effettuare immediatamente un Test di Inchiodamento, con
l’eccezione dei Personaggi Indipendenti e delle unità a cui
sono eventualmente aggregati.
• Tattiche Concatenate (1): Ogni volta che un’unità con la
regola speciale Legiones Astartes (Ultramarines) spara
contro un’unità nemica che è già stata colpita con successo
da un’altra unità di Ultramarines* nella stessa Fase di Tiro,
può ripetere qualsiasi tiro per Ferire o per penetrare la
Corazza pari a 1. Questa regola non ha effetto se si spara
Alla Cieca o sul fuoco delle armi ad Area.
• Tattiche Concatenate (2): Ogni volta che un’unità con la
regola speciale Legiones Astartes (Ultramarines) carica
un’unità nemica che è già ingaggiata da un’altra unità di
Ultramarines*, deve ripetere il tiro per determinare la
distanza di carica.
* ai fini di queste regole speciali, si intendono unità di Ultramarines
qualsiasi unità nello stesso distaccamento e facente parte della Legion
Crusade Army List, con l’eccezione di Veicoli Super-Pesanti, Volanti,
Servitori da Battaglia e Automi da Battaglia di qualsiasi tipo.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Ultramarines possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Invictarus Suzerain Squad: Élite (tutti)
• Locutarus Storm Squad: Supporto Leggero (tutti)
• Fulmentarus Terminator Strike Squad: Supporto
Pesante (tutti)
• Capitano Remus Ventanus: QG (solo Lealisti)
• Onorato Telemchrus : Élite (solo Lealisti)
• Roboute Guilliman: Sovrano della Guerra (solo Lealisti)
DAMOCLES COMMAND RHINO
Un distaccamento primario di Ultramarines può includere un
Damocles Command Rhino addizionale scelto come Trasporto
Apposito per un Maestro dei Segnali.
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Ascia del Legato: Qualsiasi Personaggio Indipendente con la
regola speciale Legiones Astartes (Ultramarines) può sostituire
la propria spada a catena con un’Ascia del Legato per +20 punti.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Ascia del Legato - Mod 2 Mischia, Arma
Specialistia, Colpo
Tagliente
Colpo Tagliente: Qualsiasi Tiro per Colpire pari a 6 ferisce
automaticamente il bersaglio.
I Mantelli di Ultramar: Qualsiasi Pretore con la regola speciale
Legiones Astartes (Ultramarines) può sostituire la propria
armatura dell’artefice con uno dei Mantelli di Ultramar per +20
punti. Un Mantello di Ultramar conferisce un Tiro Armatura di
2+ e la regola speciale Insensibile al Dolore (5+).
OPZIONI SPECIFICHE ADDIZIONALI
Le seguenti unità generiche hanno accesso ad alcune opzioni
addizionali quando sono scelte all’interno di un Distaccamento
di Ultramarines.
A meno che non sia specificato il contrario, le unità non perdono
alcuna delle opzioni normalmente loro disponibili.
Legion Breacher Siege Squad
Le unità di Legion Breacher Siege Squad in un Distaccamento di
Ultramarines possono sostituire il proprio fucile requiem con
una spada potenziata al costo di +5 punti/modello.
176
RITO DI BATTAGLIA – LOGOS LECTORA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Ultramarines.
Effetti:
All’inizio di ogni turno, scegli uno degli effetti sotto indicati. Tutti
i modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Ultramarins)
e tutti i Dreadnought (di qualsiasi tipo) in un Distaccamento che
utilizza questo Rito beneficiano delle regole speciali relative
all’effetto scelto.
• Fategliela Pagare!: Le unità guadagnano la regola
speciale Contrattacco.
• In Marcia!: Le unità possono ripetere qualsiasi tiro per la
Corsa.
• Tenete Duro!: Le unità che sono rimaste stazionarie nel
turno possono tirare di reazione ad AB2.
Limitazioni:
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere un Maestro dei Segnali o un Damocles Command
Rhino come scelta QG obbligatoria addizionale.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere una scelta Truppa obbligatoria addizionale.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere un numero totale di veicoli di tipo Corazzato
o Volante superiore a quello delle unità di tipo Fanteria.
• Le unità che fanno parte di un distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia non possono essere schierate
utilizzando la regola speciale Infiltrazione e non possono
entrare in gioco tramite Attacco in Profondità (nota che le
unità possono invece entrare normalmente dalle Riserva,
ecc.) e pertanto alcune unità che sono obbligate ad entrare
in gioco in questo modo (come le Capsule d’Atterraggio)
non possono essere prese come parte del distaccamento.
RITO DI BATTAGLIA – MISSIONE VIGIL OPERTII
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Ultramarines.
Effetti:
• Avanguardia Ausiliaria: Tutte le unità di Fanteria
appartenenti al Distaccamento Alleato hanno la regola
speciale Infiltrazione.
• Sacro Dovere: Tutte le unità di Fanteria appartenenti al
Distaccamento Alleato hanno la regola speciale Avanzata
Implacabile e sono pertanto considerate Unità Valide
indipendentemente dal loro ruolo bellico.
• Supervisori: Le Legion Recon Squad in un Distaccamento
che utilizza questo Rito di Battaglia perdono la regola
speciale Squadre di Supporto e possono pertanto essere
utilizzate come scelta Truppa obbligatoria.
Limitazioni:
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da
un’armata di Ultramarines appartenente alla Fazione
Lealista.
• Un esercito che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere un Distaccamento Alleato scelto dalla Imparialis
Militia Army List appartenente alla Fazione Lealista, che
deve essere dotato delle Provenienze Èlite Guerriera e
Geneticamente Modificati.
• Il Distaccamento Alleato non può includere Inducted Levy
Squads.
• Il Distaccamento Primario dell’esercito deve includere un
Vigilator.
177
INVICTARUS SUZERAIN SQUAD 200 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Invictarus Suzerain 5 4 4 4 1 4 2 10 2+
Composizione dell’Unità
• 5 Invictarus Suzerain
Tipo di Unità
• Fanteria
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Ascia del Legato
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Scudo da abbordaggio
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Ultramarines)
• Araldi dell’Onore
• Avanzata Implacabile
• Guerrieri Scelti
• Signori di Ultramar
Trasporto Apposito
• Una Invictarus Suzerain Squad
Squad può scegliere un Land
Raider Phobos o un Land Raider
Proteus come Trasporto Apposito.
Nota che nel caso di particolari Riti
di Battaglia potrebbero essere
disponibili Trasporti Appositi
supplementari.
Opzioni
• Una Invictarus Suzerain Squad può includere:
- Fino a 5 Suzerain addizionali .. ......................................... +25 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria pistola requiem con:
- Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria ascia del Legato con:
- Martello Tuono............................ ......................................... +15 punti/modello
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Araldi dell’Onore
Una Invictarus Suzerain Squad può essere scelta al posto di una Legion Command
Squad per ogni Pretore della Legione degli Ultramarine (e per ogni personaggio
Ultramarine con la regola Maestro della Legione). In questo caso, uno degli Invictarus
Suzerain della squadra deve sostituire il proprio scudo da abbordaggio con uno
Stendardo della Legione ed essere modificato adeguatamente.
Guerrieri Scelti
Un modello con questa regola speciale può lanciare ed accettare Sfide come se fosse
un Personaggio. Nota che questo non conferisce al modello alcuna altra regola
associata con l’essere un Personaggio.
Signori di Ultramar
Le unità con la regola speciale Legiones Astartes (Ultramarines) e le unità in un
Distaccamento Alleato di Solar Auxilia o di Imperialis Militia entro 12” da un’unità di
Invictarus Suzerain che non è Inchiodata o in ripiegamento, ha un bonus di +1 alla
propria Disciplina (fino ad un massimo di D10).
ÉLITE
Le Invictarus Suzerain Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Ultramarines.
178
LOCUTARUS STORM SQUAD 185 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Locutarus 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
Leader Locutarus 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Locutarus
• 1 Leader Locutarus
Tipo di Unità
• Locutarus: Fanteria ad
Avvicinamento Rapido
• Leader Locutarus: Fanteria ad
Avvicinamento Rapido
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Reattori dorsali
• Spada potenziata
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Ultramarines)
• Intervento di Precisione
• Salva d’Apertura
Opzioni
• Una Locutarus Storm Squad può includere:
- Fino a 5 Locutarus addizionali ......................................... +20 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un Locutarus può sostituire la propria pistola
requiem con:
- Pistola lanciafiamme .................. ......................................... +10 punti/modello
- Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Il Leader Locutarus può sostituire la propria pistola requiem con:
- Pistola lanciafiamme .................. ......................................... +10 punti/modello
- Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Il Leader Locutarus può sostituire la propria spada potenziata con:
- Ascia potenziata .......................... ................................................................... gratis
- Maglio potenziato ...................... ............................................................. +5 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ............................................................. +5 punti
• Il Leader Locutarus può avere:
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Scudo da combattimento ........ ............................................................. +5 punti
Intervento di Precisione
Quando l’unità arriva tramite Attacco in Profondità può ripetere il dado Deviazione, ma
deve accettare il secondo risultato.
Salva d’Apertura
Nel turno in cui sono entrati in gioco tramite un Attacco in Profondità, i modelli con
questa regola speciale possono sparare due volte con le proprie armi di tipo Pistola
durante la Fase di Tiro (tutti i colpi devono essere rivolti contro lo stesso bersaglio).
Eventuali Personaggi aggregati all’unità non beneficiano di questa regola speciale.
SUPPORTO LEGGERO
Le Locutarus Storm Squad sono una Scelta Supporto Leggero per tutte le armate di
Ultramarines.
179
FULMENTARUS TERMINATOR STRIKE SQUAD 225 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator Fulmentarus 4 5 4 4 1 4 2 8 2+
Decurione Fulmentarus 4 5 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Terminator Fulmentarus
• 1 Decurione Fulmentarus
Tipo di Unità
• Terminator Fulmentarus: Fanteria
• Decurione Fulmentarus: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Combi-requiem
• Mazza potenziata
• Tracciatore Peritarch
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Ultramarines)
• Una Fulmentarus Terminator Strike
Squad composta da cinque modelli
può scegliere un Land Raider
Proteus, un Land Raider Phobos o
una Dreadclaw Drop Pod [CAL]
come Trasporto Apposito, oppure
uno Spartan se composta da 6-10
modelli. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Fulmentarus Terminator Strike Squad può includere:
- Fino a 5 Fulmentarus Terminator addizionali .............. +35 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria mazza potenziata con:
- Ascia potenziata .......................... ................................................................... gratis
- Spada potenziata ........................ ................................................................... gratis
- Maglio potenziato ...................... ........................................... +5 punti/modello
• Tutti i modelli dell’unità possono sostituire il proprio combi-requiem con una delle
seguenti armi pesanti. Tutti i modelli devono essere equipaggiati allo stesso
modo.
- Combi-termico ............................ ........................................... +5 punti/modello
- Cannone automatico Mietitore ........................................ +20 punti/modello
• Se non scelgono una delle armi pesanti sopra indicate, tutti i modelli dell’unità
possono essere equipaggiati con un lanciamissili Ciclone*. Tutti i modelli devono
essere equipaggiati allo stesso modo.
- Lanciamissili Ciclone .................. ......................................... +30 punti/modello
*I modelli dell’unità possono sparare con il proprio combi-requiem in aggiunta al Lanciamissili
Ciclone durante la Fase di Tiro.
Tracciatore Peritarch
Un Tracciatore Peritarch garantisce diverse regole speciali a seconda del numero di
modelli con questo equipaggiamento all’interno dell’unità.
• Finché nell’unità vi sono due o più modelli con questo equipaggiamento, l’intera
unità guadagna la regola speciale Visione Notturna.
• Finché nell’unità vi sono cinque più modelli con questo equipaggiamento, l’intera
unità guadagna la regola speciale Cacciatori di Veicoli Corazzati.
• Finché nell’unità vi sono otto o più modelli con questo equipaggiamento, i Tiri
Copertura contro gli attacchi dell’intera unità subiscono una penalità di -1.
SUPPORTO PESANTE
Le Fulmentarus Terminator Strike Squad sono una Scelta Supporto Pesante per tutte le
armate di Ultramarines.
180
CAPITANO REMUS VENTANUS 155 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Remus Ventanus 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Aureola di Ferro
• Bombe Termiche
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Nuncio-Vox
• Pistola requiem
• Spada potenziata
• Stendardo della Legione
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Ultramarines)
• Maestro della Legione
• Generale (Pianificazione Risoluta)
• Personaggio Indipendente
• Stratega Insidioso
• Volontà Adamantina
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Remus Ventanus ha automaticamente seguente Tratto del
Generale:
• Pianificazione Risoluta: Remus Ventanus e qualsiasi altra unità con la regola
speciale Legiones Astartes (Ultramarines) nel medesimo esercito hanno la regola
speciale Risoluto finchè si trovano con almeno un modello entro 3” da un
Obiettivo.
Stratega Insidioso
Fintantoché Remus Ventanus è in vita, il giocatore può ripetere qualsiasi Tiro per le
Riserve effettuato (compresi i tiri riusciti). In aggiunta, l’avversario subisce una penalità
di -1 a tutti i suoi Tiri per le Riserve.
Stendardo della Legione
Tutte le unità amiche con la regola speciale Legiones Astartes entro 6” da uno
Stendardo della Legione (compresa l’unità che lo porta) sono Implacabili.
QG - LEALISTI
Remus Ventanus è una Scelta QG per tutte le armate di Ultramarines appartenenti alla
Fazione Lealista.
ONORATO TELEMECHRUS 255 Punti Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Onorato Telemechrus 6 5 7 13 12 10 4 3 4
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Arma da combattimento dei
Dreadnought con un combi-
requiem incorporato
• Armatura rinforzata
• Cannone d’Assalto Kheres
• Fumogeni
• Riflettore
Regole Speciali
• Carica Brutale
• Icona Vivente della Legione
• Ira nel Tradimento
• Rapidità
• Resiliente
• Scudo Atomantico
Carica Brutale
L’Onorato Telemechrus infligge D3 colpi Martello dell’Ira quando assalta un’unità
anziché uno soltanto.
Icona Vivente della Legione
Tutte le unità amiche con la regola speciale Legiones Astartes (Ultramarines) con
almeno un modello entro 12” dall’Onorato Telemechrus hanno un bonus di +1 ai
Risultati del Combattimento e aggiungono +1” a tutti i tiri per gli Sfondamenti.
Ira nel Tradimento
L’Onorato Telemechrus ha la regola speciale Odio (Legioni Traditrici), che si applica a
tutte le unità di una armata appartenente alla Fazione Traditrice.
Resiliente
Il giocatore può far ripetere all’avversario qualsiasi tiro effettuato contro l’Onorato
Telemechrus sulla Tabella dei Danni ai Veicoli e sulla Tabella delle Armi Distruttrici. Se
si sceglie di farlo, il secondo risultato deve essere accettato anche se peggiore del
primo.
Scudo Atomantico
Un Contemptor Dreadnought ha un Tiro Invulnerabilità di 5+ contro attacchi da tiro e
di 6+ contro attacchi in corpo a corpo. In aggiunta, se un Contemptor subisce un
risultato di “Esplode” sulla Tabella dei Danni, aggiungi 1” al raggio dell’esplosione.
ÈLITE - LEALISTI
L’Onorato Telemechrus è una Scelta Èlite per tutte le armate di Ultramarines
appartenenti alla Fazione Lealista.
181
ROBOUTE GUILLIMAN - PRIMARCA DEGLI ULTRAMARINES 400 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Roboute Guilliman 7 6 6 6 6 6 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Arbitrator
• Armatura della Ragione
• Cognis Signum
• Gladius Incandor e Mano del
Domino
• Granate a frammentazione
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire degli Ultramarines
• Imponente
• Strategia Preternaturale
• Volontà Indomabile
REGOLE SPECIALI
Sire degli Ultramarines: Roboute Guilliman e qualsiasi unità a cui è aggregato possono
ripetere i tiri per la distanza di carica e ignorano gli effetti della regola speciale
Concussione.
Tutti i modelli amici con la regola speciale Legiones Astartes (Ultramarines) hanno un
bonus di +1 alla propria Disciplina (fino ad un massimo di D10) quando Guilliman è in
gioco.
Le Invictarus Suzerain Squad e le Legion Terminator Squad possono essere schierate
come Scelta Truppa in un Distaccamento Primario di Ultramarine che includa Roboute
Guilliman come Generale.
Strategia Preternaturale: L’avversario deve ripetere qualsiasi tiro riuscito per Rubare
l’Iniziativa contro un’armata che includa Roboute Guilliman.
Durante lo schieramento, scegli una singola unità del Distaccamento di Ultramarine che
include Roboute Guilliman e scegli una delle seguenti regole speciali: Avanzata
Implacabile, Cacciatore di Veicoli Corazzati o Intercettazione.
La regola si applica a tutti i modelli di tutte le unità con lo stesso nome e ruolo bellico
dell’unità scelta, ma non ad eventuali Trasporti Appositi, Personaggi Aggregati o unità
con lo stesso nome ma con altro ruolo bellico. Ad esempio, se viene scelta come unità
una Legion Land Raider Battle Squadron come Supporto Pesante, la regola non sarebbe
guadaganata da altri Land Raider presi come Trasporto Apposito da altre unità del
Distaccamento.
In aggiunta, quando combatte una Sfida, Roboute Guilliman guadagna un bonus di +1
AC per ciascun Round di Combattimento dopo il primo (andando ad AC8 nel secondo
round di Sfida, ad AC9 nel terzo e ad AC10 nel quarto e nei successivi round). Nota che
l’aumento di AC si annulla al termine di ogni Sfida combattuta.
Volontà Indomabile: Roboute Guilliman non è mai soggetto a riduzioni di alcun tipo
al proprio valore di Disciplina e può ripetere qualsiasi tiro di Bloccare il Potere.
EQUIPAGGIAMENTO
Arbitrator
Arma Gittata Fo VP Tipo
Arbitrator 18” 6 3 Assalto 2, Dilaniante
Armatura della Ragione: Conferisce a Roboute Guilliman un Tiro Armatura di 2+ e un
Tiro Invulnerabilità di 4+. In aggiunta, il primo Tiro Invulnerabilità fallito da Guilliman in
ogni Fase della partita può essere ripetuto.
Gladius Incandor e Mano del Dominio: Guilliman deve scegliere quale di queste due
armi utilizzare all’inizio di ogni Fase di Assalto, ma in ogni caso beneficia di un bonus di
+1 Attacco per essere armato con due armi.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Gladius Incandor - +1 2 Mischia, Arma Specialistia,
Lacerante, Colpo Omicida
Mano del Dominio - 10 1 Mischia, Arma Specialistia,
Concussione, Ingombrante
Colpo Omicida: Gli attacchi con questa regola speciale si considerano causare Morte Immediata con
un risultato di 6 sul Tiro per Ferire. Effettua i Tiri Salvezza di queste ferite separatamente dalle altre
ferite causate dalla stessa arma.
SOVRANI DELLA GUERRA - LEALISTI
Roboute Guilliman è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Ultramarines
appartenenti alla Fazione Lealista.
182
XIV – GUARDIA DELLA MORTE
LEGIONES ASTARTES (GUARDIA DELLA MORTE)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Figli di Barbarus: I modelli con questa regola speciale
possono ripetere qualsiasi test di Terreno Pericoloso fallito
e ottengono la regola speciale Insensibile al Dolore (4+)
contro le ferite causate da armi con le regole speciali
Avvelenato o Corruttore. Quest’ultima abilità non può
essere combinata con altre fonti di Insensibile al Dolore.
[ADL]
• Intrattabili: I modelli con questa regola speciale hanno
una penalità di -1” a tutti i tiri per gli Sfondamenti.
• Senza Rimorso: I modelli con questa regola speciale sono
immuni alla Paura e superano automaticamente qualsiasi
Test di Inchiodamento.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Guardia della Morte possono utilizzare le seguenti
unità specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Deasthshroud Terminator Squad: QG e Élite (tutti)
• Grave Warden Terminator Squad: Supporto Pesante
(tutti)
• Capo-Sezione Crysos Morturg: QG (solo Lealisti)
• Calas Typhon: QG (solo Traditori)
• Maresciallo Durak Rask: QG (solo Traditori)
• Mortarion: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Falce Potenziata: Qualsiasi Personaggio o Personaggio
Indipendente con la regola speciale Legiones Astartes (Guardia
della Morte) che può acquistare un maglio potenziato come
opzione, può al suo posto scegliere una falce potenziata per lo
stesso costo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Falce potenziata - +1 2 Mischia, A Due Mani,
Spazzata
Spazzata: Un modello equipaggiato con un’arma con questa regola
speciale ha una penalità di -1 I in corpo a corpo. In aggiunta, se è in
contatto di base con più di un nemico durante il proprio Livello di Iniziativa,
guadagna +1 Attacco.
Munizioni Chimiche: Qualsiasi arma di tipo Lanciafiamme
(lanciafiamme, lanciafiamme pesanti, pistole lanciafiamme e
cannoni Tempesta di Fiamme) all’interno di un Distaccamento di
Guardia della Morte può essere equipaggiata con delle
munizioni chimiche senza alcun costo aggiuntivo.
Un lanciafiamme con munizioni chimiche guadagna le regole
speciali Lacerante e Surriscaldamento.
Se viene scelta questa opzione, tutti i lanciafiamme di un’unità
(o di un veicolo) devono essere equipaggiati allo stesso modo.
183
RITO DI BATTAGLIA – LA MIETITURA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Guardia della Morte.
Effetti:
• Arsenale Oscuro: Qualsiasi Personaggio o Personaggio
Indipendente con la regola speciale Legiones Astartes
(Guardia della Morte) in un distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia può essere equipaggiato con delle
granate rad ad un costo di +10 punti/modello.
• Implacabili: Tutte le unità in un distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia hanno la regola speciale
Movimento in Copertura.
• Potenza di Fuoco Superiore: In un distaccamento che
utilizza questo Rito di Battaglia, le Veteran Tactical Squad
e le Heavy Support Squad possono essere schierate come
Scelta Truppa non obbligatoria.
Limitazioni:
• I modelli e le unità in un distaccamento che utilizza questo
Rito di Battaglia non possono Correre o muoversi A
Tavoletta.
• Le unità che fanno parte di un distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia non possono entrare in gioco
tramite Attacco in Profondità e pertanto alcune unità che
sono obbligate ad entrare in gioco in questo modo (come
le Capsule d’Atterraggio) non possono essere prese come
parte del distaccamento.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere una singola Scelta Supporto Leggero.
RITO DI BATTAGLIA – MORTE STRISCIANTE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Guardia della Morte.
Effetti:
• Armi Tossiche: Tutte le Granate e Frammentazione e i
Missili a Frammentazione in un Distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia si considerano essere a Forza 5.
• Bombardamento Biologico: Prima che la partita cominci,
dopo che entrambi i giocatori hanno schierato gli
Infiltratori e mosso gli Esploratori, tira un D6 per ogni
terreno sul tavolo rappresentante un bosco o una giungla.
Con un risultato di 4+, il terreno è ridotto ad un ammasso
di vegetazione marcia e velenosa. Il Tiro Copertura
concesso da questi elementi viene peggiorato di -1 e sono
considerati Terreni Pericolosi da tutti i modelli privi della
regola speciale Legiones Astartes (Guardia della Morte).
• Manto di Nebbia: I modelli di Fanteria in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia hanno
un Tiro Copertura di 5+ quando si trovano in campo aperto
e non vi sono modelli nemici entro 12” da loro.
Limitazioni:
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo
un’armata di Guardia della Morte appartenente alla
Fazione Traditrice.
• Questo Rito di Battaglia non può essere utilizzato da
un’armata di Legioni Spezzate.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere un Maestro d’Assedio.
• In una Missione in cui i due giocatori sono suddivisi tra
Attaccante e Difensore, il giocatore che utilizza questo Rito
di Battaglia deve sempre essere l’Attaccante.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere Fortificazioni né un Distaccamento Alleato.
184
DEATHSHROUD TERMINATOR SQUAD 90 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator Mietitore 4 4 4 4 2 4 2 10 2+
Composizione dell’Unità
• 2 Terminator Mietitori
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator
• Falce potenziata
• Pistola lanciafiamme con
munizioni chimiche
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guardia della
Morte)
• Avanzata Implacabile
• Favoriti di Mortarion
Trasporto Apposito
• Una Deathshroud Terminator
Squad composta da 5 modelli o
meno può scegliere un Land Raider
Phobos come Trasporto Apposito.
Nota che nel caso di particolari Riti
di Battaglia potrebbero essere
disponibili Trasporti Appositi
supplementari.
Opzioni
• Una Deathshroud Terminator Squad può includere:
- Fino a 8 Terminator addizionali ....................................... +40 punti/modello
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................... +5 punti/modello
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Favoriti di Mortarion
Una Deathshroud Terminator Squad può essere scelta al posto di una Legion Command
Squad per ogni Pretore della Legione della Guardia della Morte equipaggiato con
un’Amatura Terminator (o per Mortarion stesso).
QG & ÉLITE
Le Deathshroud Terminator sono una Scelta QG e Élite per tutte le armate di Guardia
della Morte.
185
GRAVE WARDEN TERMINATOR SQUAD 200 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Custode del Sepolcro 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Chemio-mastro 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Custodi del Sepolcro
• 1 Chemio-mastro
Tipo di Unità
• Custodi del Sepolcro: Fanteria
• Chemio-mastro: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Nube Mortale
• Lanciagranate chimico
(equipaggiato con granate
perforanti e chimiche)
• Maglio potenziato
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guardia della
Morte)
• Avanzata Implacabile
Trasporto Apposito
• Una Grave Warden Terminator
Squad composta da cinque modelli
può scegliere un Land Raider
Proteus, un Land Raider Phobos o
una Dreadclaw Drop Pod [CAL]
come Trasporto Apposito, oppure
uno Spartan se composta da dieci
modelli o meno. Nota che nel caso
di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Grave Warden Terminator Squad può includere:
- Fino a 5 Custodi del Sepolcro addizionali .................... +35 punti/modello
• Ogni modello dell’unità può sostituire il proprio maglio potenziato con:
- Maglio a catena .......................... ........................................... +5 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un Custode del Sepolcro può sostituire il
proprio lanciagranate con:
- Lanciafiamme pesante con munizioni chimiche ......... +10 punti/modello
• Il Chemio-mastro può sostituire il proprio lanciagranate con:
- Combi-arma ................................. ................................................................... gratis
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Nube Mortale
Qualsiasi unità con un valore di Resistenza che assalti una Grave Warden Terminator
Squad si considera effettuare una Carica Disorganizzata attraverso un Terreno
Pericoloso, e deve effettuare tutti i test del caso.
In aggiunta la Nube Mortale può essere utilizzata come un’arma da fuoco con il profilo
qui descritto e può essere utilizzata per Tirare di Reazione, in eccezione alle normali
limitazioni delle Armature Terminator Cataphractii.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Nube Mortale Sagoma * 4 Assalto 1, Avvelenato (3+)
Lanciagranate chimico
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lanciagranate Chimico
(Gran. perforante) 18” 6 4 Assalto 2
(Granata chimica) 18” * 4 Assalto 2, Area (3”), Avvelenato (3+),
Ignora la Copertura
SUPPORTI PESANTI
Le Grave Warden Terminator Squad sono una Scelta Supporto Pesante per tutte le
armate di Guardia della Morte.
186
CAPO-SEZIONE CRYSOS MORTURG 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Crysos Morturg 5 5 4 4 3 5 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Combi-fiamma
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Spada potenziata
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guardia della
Morte)
• Generale (Maestro delle
Imboscate)
• Infiltrazione
• Personaggio Indipendente
• Psionico (Livello di Maestria 1)
• Risoluto
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Crysos Morturg ha automaticamente il Tratto del Generale
“Maestro delle Imboscate” della Tabella dei Tratti Strategici dell’Age of Darkness
Rulebook.
Poteri Psionici:
• Resistenza (Biomanzia, vedi l’Age of Darkness Rulebook).
QG - LEALISTI
Crysos Morturg è una Scelta QG per tutte le armate di Guardia della Morte appartenenti
alla Fazione Lealista.
MARESCIALLO DURAK RASK 165 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Durak Rask 5 5 4 4 3 4 3 9 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’Artefice
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Martello Tuono
• Nuncio-Vox
• Una bomba Phosphex
• Volkite Serpenta
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guardia della
Morte)
• Arte della Distruzione
• Generale (Bersaglio Prioritario)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Durak Rask ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• Bersaglio Prioritario: Durak Rask e tutte le unità amiche entro 12” da lui possono
ripetere tutti i Tiri per Colpire pari a 1 quando sparano ad un’unità nemica che si
trova entro 3” da uno o più Obiettivi.
Arte della Distruzione
Durak Rask ha le regole speciali Cacciatore di Veicoli Corazzati e Demolitore, che si
applicano a tutti i suoi attacchi e a tutte le armi pesanti di qualsiasi unità di Fanteria a
cui è aggregato.
QG - TRADITORI
Durak Rask è una Scelta QG per tutte le armate di Guardia della Morte appartenenti alla
Fazione Traditrice.
187
CALAS TYPHON 200 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Calas Typhon 6 5 4 4 3 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Falce potenziata perfezionata
• Granate rad
• Lanciagranate d’Assalto
• Nuncio-Vox
• Pistola lanciafiamme con
munizioni chimiche
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guardia della
Morte)
• Bombardamento Chimico
• Generale (La Venuta del Mietitore)
• Generale Orgoglioso
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Sangue Stregato
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Typhon ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale.
• La Venuta del Mietitore: Calas Typhon si considera un’unità di Opposizione e
nessuna altra unità nemica entro 3” da lui può conquistare un Obiettivo.
Bombardamento Chimico
Una volta per partita, se non si è mosso nella precedente Fase di Movimento (nota che
può comunque Assaltare nella successiva Fase di Assalto), Typhon può utilizzare un
bombardamento chimico orbitale, risolto utilizzando il profilo descritto nel seguito
durante la propria Fase di Tiro. Quando utilizza il Bombardamento Chimico, Typhon si
considera aver sparato con una delle sue armi da fuoco.
Generale Orgoglioso
Typhon deve sempre essere il Generale dell’Esercito, a meno che nella stessa armata sia
presente anche Mortarion.
Sangue Stregato
Typhon è uno Psionico con Livello di Maestria 1 che può generare un potere dalla
Disciplina di Telepatia. Tuttavia non può utilizzare i propri poteri in qualsiasi partita sia
presente anche Mortarion, a meno che la partita sia ambientata dopo gli eventi di
Isstvaan III.
Bombardamento Chimico
Arma Gittata Fo VP Tipo
Bombardamento
Chimico
Infinita * 4 Artiglieria 3, Area Grande (5”),
Avvelenato (4+), Bombardamento*,
Ignora la Copertura
*Un Bombardamento Chimico devia sempre di 2D6” pieni, il valore di AB di Typhon e la linea di vista
non possono modificare la distanza di deviazione.
QG - TRADITORI
Calas Typhon è una Scelta QG per tutte le armate di Guardia della Morte appartenenti
alla Fazione Traditrice.
188
MORTARION - PRIMARCA DELLA GUARDIA DELLA MORTE 425 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Mortarion 7 5 6 7 7 5 5 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Bombe Phosphex (utilizzi illimitati)
• Corazza di Barbarus
• Granate a frammentazione
• La Lanterna
• Silenzio
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire della Guardia della Morte
• Disprezzo delle Streghe
• L’Ombra del Mietitore
• Molto Imponente
• Resilienza Preternaturale
REGOLE SPECIALI
Sire della Guardia della Morte: Tutti i modelli amici con la regola speciale Legiones
Astartes (Guardia della Morte) nello stesso distaccamento di Mortarion hanno la regola
speciale Risoluti (a meno che non siano già Implacabili).
In aggiunta, le Granate a Frammentazione, i Missili a Frammentazione e i Lanciamissili
Havoc di tutto l’esercito guadagnano la regola speciale Avvenelato (4+).
Disprezzo delle Streghe: Mortarion supera qualsiasi tiro di Blocca il Potere con un
risultato di 4+.
L’Ombra del Mietitore: Tutti i Test di Paura causati da Mortarion subiscono una
penalità di -1 alla Disciplina, in aggiunta, durante la propria Fase di Tiro, al posto di
sparare o di correre, Mortarion può, fintantoché non è ingaggiato in corpo a corpo o
imbarcato in un veicolo, effettuare un Test di Disciplina per utilizzare uno speciale
rischieramento.
Se il Test ha successo, Mortarion può spostarsi ovunque entro 10” dalla sua posizione
originaria, senza poter terminare il proprio movimento su Terreni Intransitabili,
all’interno di un Edificio o di un Veicolo o entro 3” da un modello nemico. Questo
rischieramento non conta come un Movimento, e la tipologia di Terreni non influiscono
su di esso in alcun modo.
Se Mortarion è aggregato ad un’unità, si disaggrega automaticamente da questa
all’utilizzo di questa abilità.
In un turno in cui ha usato questa regola speciale, Mortarion può normalmente
assaltare, ma se lo fa si considera effettuare una Carica Disorganizzata.
Resilienza Preternaturale: Mortarion può ripetere qualsiasi Test di Resistenza e tutti i
tiri di Difficile da Abbattere e supera automaticamente qualsiasi Test di Terreno
Pericoloso che si trova a dover compiere. In aggiunta, qualsiasi arma che ferisce con un
risultato fisso anziché tirare normalmente per ferire contro la Resistenza di Mortarion
(come nel caso delle regole speciali Avvelenato, Corruttore, ecc.), feriscono Mortarion
solo con un risultato di 6 anziché che con il loro normale valore.
EQUIPAGGIAMENTO
Bombe Phosphex
Mortarion può utilizzare una Bomba Phosphex in ogni sua Fase di Tiro, lanciandole
entro una gittata di 12”.
Corazza di Barbarus: Conferisce a Mortarion un Tiro Armatura di 2+ e un Tiro
Invulnerabilità di 4+.
La Lanterna
Arma Gittata Fo VP Tipo
La Lanterna 18” 8 2 Assalto 1, Penetrante
Penetrante: Un’arma con questa regola speciale può ripetere i Tiri per la Penetrazione delle Corazze
falliti.
Silenzio
Arma Gittata Fo VP Tipo
Silenzio - +1 2 Mischia, A Due Mani, Morte
Immediata, Penetrante, Spazzata
Spazzata: Un modello equipaggiato con un’arma con questa regola speciale ha una penalità di -1 I
in corpo a corpo. In aggiunta, se è in contatto di base con più di un nemico durante il proprio Livello
di Iniziativa, guadagna +1 Attacco.
SOVRANI DELLA GUERRA - TRADITORI
Mortarion è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Guardia della Morte
appartenenti alla Fazione Traditrice.
189
XV – STIRPE DEI MILLE
LEGIONES ASTARTES (STIRPE DEI MILLE)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Conclave di Stregoni: Durante la creazione della lista di
un Distaccamento di Stirpe dei Mille devi determinare
come prima cosa il suo Generale. Il Generale deve essere
un Personaggio Indipendente con almeno un livello di
Maestria Psionica e con il valore di Disciplina più alto
dell’esercito. Nota che questo significa che alcuni Riti di
Battaglia non saranno accessibili per un Distaccamento di
Stirpe dei Mille.
• Tradizioni Prosperine: Gli Psionici appartenenti alla Stirpe
dei Mille hanno accesso a qualsiasi Disciplina Psionica
dell’Age of Darkness Rulebook, ad eccezione di
Demonologia Malefica.
CULTI ARCANI
Durante la stesura della Lista, devi indicare a quale Culto Arcano
appartengono le varie unità. A seconda del Culto scelto, l’unità
guadagna i benefici indicati nella tabella seguente.
Le unità prese come Scelta Truppa Obbligatoria di un
Distaccamento devono scegliere lo stesso Culto del Generale
dell’Esercito (o della scelta QG Obbligatoria nel caso di un
Distaccamento Alleato di Stirpe dei Mille).
Ogni Culto Arcano è associato ad una particolare Disciplina
Psionica. Uno Psionico appartenente ad un Culto deve generare
poteri appartenenti solo alla Disciplina associata al suo stesso
Culto.
PRESAGI E PORTENTI
• Se un’unità appartenente ad un Distaccamento di Stirpe
dei Mille subisce una Ferita a seguito di un Attacco dei
Pericoli del Warp, tutte le unità del Distaccamento con la
regola speciale Legiones Astartes (Stirpe dei Mille) devono
effettuare immediatamente un Test di Inchiodamento.
• Se tutti i Personaggi Indipendenti di un Distaccamento di
Stirpe dei Mille sono stati uccisi, tutte le unità rimanenti
dello stesso Distaccamento subiscono una penalità di -1
alla propria Disciplina fino al termine della partita e non
possono più effettuare Sfondamenti.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Stirpe dei Mille possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Sekhmet Terminator Cabal: Élite (tutti)
• Khenetai Occult Blade Cabal: Élite (tutti)
• Ammitara Occult Intercession Cabal: Supporto Leggero
(tutti)
• Castellax-Achea Battle Automata Maniple: Supporto
Pesante (tutti)
• Ahzek Ahriman: QG (solo Traditori)
• Magistus Amon: QG (solo Traditori)
• Magnus il Rosso: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
CULTI ARCANI DELLA STIRPE DEI MILLE
PAVONI
Disciplina associata: Biomanzia
Beneficio del Culto: L’unità aggiunge +1 a qualsiasi movimento
di Corsa e di Sfondamento.
RAPTORA
Disciplina associata: Telecinesi
Beneficio del Culto: L’unità guadagna un Tiro Invulnerabilità di
6+, o migliora di 1 punto qualsiasi Tiro Invulnerabilità che già
possiede, fino ad un massimo di 3+.
CORVIDAE
Disciplina associata: Divinazione
Beneficio del Culto: L’unità deve ripetere i Tiri per Colpire pari
ad 1 quando effettua attacchi da tiro, se è rimasta stazionaria
nella Fase di Movimento del turno in corso.
ATHANEAN
Disciplina associata: Telepatia
Beneficio del Culto: L’unità è immune alla Paura e possiede la
regola speciale Volontà Adamantina..
PYRAE
Disciplina associata: Piromanzia
Beneficio del Culto: L’unità guadagna la regola speciale
Martello dell’Ira. Se l’unità possiede già questa regola speciale,
può effettuare 2 Attacchi Martello del’Ira anziché uno solo
quando carica.
Personaggi Speciali e Fazione Traditrice:
Essendo Inferno ambientato durante la caduta di Prospero, prima
quindi che l’Eresia entrasse nel vivo, i personaggi speciali non
sono lì indicati come specificatamente Lealisti o Traditori.
Considerando il background e gli avvenimenti successivi, ho
optato per indicarli come “solo Traditori”.
In attesa di FAQ ufficiali FW accordatevi con il vostro avversario
su come utilizzare queste regole, e non sentitevi obbligati ad
utilizzarle secondo il mio parere. [NdHG]
190
OPZIONI SPECIFICHE ADDIZIONALI
Le seguenti unità generiche hanno accesso ad alcune opzioni
addizionali quando sono scelte all’interno di un Distaccamento
di Stirpe dei Mille.
A meno che non sia specificato il contrario, le unità non perdono
alcuna delle opzioni normalmente loro disponibili.
Legion Praetor
Tutti i Legion Praetor appartenenti ad un Distaccamento di
Stirpe dei Mille sono Psionici e devono acquistare 1-3 Livelli di
Maestria Psionica al costo di +25 punti/livello. Un Legion Praetor
può sostituire un’Arma potenziata con cui sia stato
equipaggiato con un’Arma Psichica per +5 punti. Nota che il
modello deve prima acquistare (o essere equipaggiato in altri
modi, ad esempio acquistando un’armatura Terminator)
un’arma potenziata per poterla sostituire con un’arma psichica.
QG & Personaggi Indipendenti
Qualsiasi Personaggio Indipendente QG appartenente ad un
Distaccamento di Stirpe dei Mille che non sia uno Psionico, può
acquistare un livello di Maestria Psionica per +20 punti, e può
sostituire un’Arma potenziata con cui sia stato equipaggiato con
un’Arma Psichica per +5 punti. Nota che il modello deve prima
acquistare (o essere equipaggiato in altri modi, ad esempio
acquistando un’armatura Terminator) un’arma potenziata per
poterla sostituire con un’arma psichica.
Legion Veteran Tactical Squad
Qualsiasi Legion Veteran Tactical Squad appartenente ad un
Distaccamento di Stirpe dei Mille può acquistare la regola
speciale Confraternita di Psionici (Livello di Maestria 1) al costo
di +25 punti per ciascuna unità.
Legion Terminator Squad
Qualsiasi Legion Terminator Squad appartenente ad un
Distaccamento di Stirpe dei Mille può acquistare la regola
speciale Confraternita di Psionici (Livello di Maestria 1) al costo
di +25 punti per ciascuna unità.
Contemptor Dreadnought Talon [Osiron Dreadnought]
Qualsiasi Contemptor Dreadnought appartenente ad un
Distaccamento di Stirpe dei Mille può essere promosso ad
Osiron Dreadnought, al costo di +50 punti/modello.
Nel caso di un Dreadnought Talon, tutti i Contemptor
appartenenti allo stesso Talon devono eventualmente essere
promossi.
Un Osiron Dreadnought mantiene tutte le opzioni disponibili ad
un normale Contemptor Dreadnought, con le seguenti
eccezioni:
• Un Osiron Dreadnought ha la regola speciale Pilota
Psionico (Livello di Maestria 1) e può generare i propri
poteri dalle Discipline di Telecinesi, Telepatia, Divinazione
o Piromanzia.
• Un Osiron Dreadnought ha la regola speciale Volontà
Adamantina.
• Un Osiron Dreadnought deve sostituire la propria arma da
mischia dei Dreadnought con combi-requiem incorporato
con una Lama Psichica da Dreadnought con combi-
requiem incorporato equipaggiato con Munizioni Asphyx.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lama Psichica da
Dreadnought
- x2 2 Mischia, Psichica
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Litanie Arcane (un solo uso): Qualsiasi Personaggio
Indipendente con la regola speciale Legiones Astartes (Stirpe dei
Mille) e con almeno un Livello di Maestria Psionica può
acquistare una singola Litania Arcana per +10 punti.
Il portatore di una Litania Arcana può ignorare il primo Attacco
dei Pericolo del Warp a cui è soggetto durante la partita.
Questo effetto può accadere una sola volta in ciascuna partita.
Cannone a Fuoco Etereo: Qualsiasi modello equipaggiato con
un Cannone Plasma appartenente ad un Distaccamento di Stirpe
dei Mille può sostituirlo con un Cannone a Fuoco Etereo per +10
punti per ciascuna arma.
Nel caso in cui un’unità sia equipaggiata con più di un Cannone
Plasma, allora tutti i Cannoni Plasma dell’unità devono essere
eventualmente sostituiti con Cannoni a Fuoco Etereo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone a Fuoco
Etereo
36” 7 2 Pesante 1, Area (3”),
Surriscaldamento,
Vampa dell’Anima
Munizioni Asphyx
Tutte le armi equipaggiate con dell munizioni Asphyx
guadagnano la regola speciale Lacerante.
Qualsiasi Personaggio Indipendente con la regola speciale
Legiones Astartes (Stirpe dei Mille) può essere equipaggiato con
munizioni Asphyx per +5 punti/modello.
Qualsiasi Legion Terminator Squad e Legion Veteran Tactical
Squad con la regola speciale Legiones Astartes (Stirpe dei Mille)
può essere equipaggiato con munizioni Asphyx per +20 punti
per l’intera unità.
L’effetto delle munizioni Asphyx per le unità sopra indicate si
applica esclusivamente alle pistole requiem, fucili requiem,
combi-requiem e componenti requiem delle combi-armi
possedute dai modelli.
Qualsiasi Legion Tactical Support Squad con la regola speciale
Legiones Astartes (Stirpe dei Mille) equipaggiata con dei
Cannoni Rotanti può essere equipaggiata con delle Munizioni
Asphyx per i Cannoni Rotanti per +25 punti per l’intera unità.
191
RITO DI BATTAGLIA – L’ASSE DELLA DISSOLUZIONE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Stirpe dei Mille.
Effetti:
• L’Alambicco di Adamantio: Tutte le unità con la regola
speciale Legiones Astartes (Stirpe dei Mille) in un
Distaccamento che utilizza questo Rito superano
automaticamente qualsiasi Test di Morale o
Inchiodamento se si trovano entro 6” da un Obiettivo al
momento di effettuare il Test.
• La Transizione del Vitriolo: Tutte le unità con la regola
speciale Legiones Astartes (Stirpe dei Mille) in un
Distaccamento che utilizza questo Rito possono ripetere
qualsiasi Tiro per Colpire e per Ferire effettuati contro
modelli nemici che stanno Ripiegando.
• Grazia Caustica: Tutti i modelli con la regola speciale
Legiones Astartes (Stirpe dei Mille) in un Distaccamento
che utilizza questo Rito si considerano avere AB2 quando
sparano di Reazione.
Limitazioni:
• Tutte le scelte Truppa in un Distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia devono essere composte dal
numero massimo possibile di modelli.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere più veicoli di tipo Volante rispetto al numero
di unità di Fanteria.
RITO DI BATTAGLIA – LA GUARDIA DEL RE SCARLATTO
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Stirpe dei Mille.
Effetti:
• Avvolti nel Fulmine, Dilaniano il Velo: Qualsiasi unità
equipaggiata con un’Armatura Terminator presente in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia, così
come qualsiasi Personaggio Indipendente e il Primarca
Magnus il Rosso, possono entrare in gioco tramite Attacco
in Profondità (fintantochè non hanno acquistato alcun
Trasporto Apposito). Quando queste unità arrivano tramite
Attacco in Profondità, si considerano avere la regola
speciale Paura, se già non la possiedono, e possono
ripetere qualsiasi Tiro Invulnerabilità pari ad 1 fino all’inizio
del loro prossimo Turno del Giocatore.
• Combattimento Astrale: Quando deve generare il
numero di Cariche Warp disponibili all’inizio della Fase
Psionica, il giocatore che controlla un Distaccamento che
utilizza questo Rito di Battaglia può tirare un D6
addizionale e scegliere il risultato più alto.
• Iniziati dello Scarabeo: Le Sekhmet Terminator Cabal
devono essere prese come scelta Truppa Obbligatorie in
un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia, e
possono essere prese come scelta Truppa addizionale.
• La Scommessa del Re Scarlatto: Il Primarca Magnus il
Rosso può essere preso come scelta QG Obbligatoria in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia. Nota
che in questo caso non si considera più come scelta
Sovrano della Guerra.
Limitazioni:
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
avere come Generale uno tra il Primarca Magnus il Rosso,
Ahzek Ahriman o un Pretore della Stirpe dei Mille con
Maestria Psionica di Livello 3.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere più unità di tirpo Veicolo (di qualsiasi tipo)
rispetto alle unità con la regola speciale Legiones Astartes
(Stirpe dei Mille).
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato come parte dell’esercito.
192
SEKHMET TERMINATOR CABAL 255 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator Sekhmet 4 4 4 4 2 4 2 8 2+
Inceptor Sekhmet 4 4 4 4 2 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Terminator Sekhmet
• 1 Inceptor Sekhmet
Tipo di Unità
• Terminator Sekhmet: Fanteria
• Inceptor Sekhmet: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
o Armatura Terminator Tartaros
(tutta l’unità deve essere
equipaggiata allo stesso modo)
• Arma psichica (ascia, bastone o
spada)
• Combi-requiem equipaggiato con
munizioni Asphyx
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Stirpe dei Mille)
• Avanzata Implacabile
• Confraternita di Psionici (Livello di
Maestria 2)
• Risoluti
Trasporto Apposito
• Una Sekhmet Terminator Cabal
composta da cinque modelli può
scegliere un Land Raider Phobos o
un Land Raider Proteus come
Trasporto Apposito, oppure uno
Spartan se composta da 6-10
modelli.
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è
sempre considerata un’unità valida in
qualsiasi missione in cui le unità Truppa
sono considerate unità valide.
Opzioni
• Una Sekhmet Terminator Squad può includere:
- Fino a 5 Terminator addizionali ....................................... +35 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria arma psichica con:
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ................................................................... gratis
- Maglio potenziato ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Maglio a catena .......................... ......................................... +10 punti/modello
• Tutti i modelli dell’unità possono sostituire il proprio combi-requiem con:
- Combi-arma* ............................... ........................................... +5 punti/modello
*Nota che le munizioni Asphyx sono mantenute anche dalla parte requiem delle combi-
armi.
ÉLITE
Le Sekhmet Terminator Cabal sono una Scelta Élite per tutte le armate di Stirpe dei
Mille.
193
KHENETAI OCCULT BLADE CABAL 185 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Khenetai 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Maestro di Lame Khenetai 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Khenetai
• 1 Maestro di Lame Khenetai
Tipo di Unità
• Khenetai: Fanteria
• Maestro di Lame Khenetai:
Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Due spade psichiche
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Stirpe dei Mille)
• Confraternita di Psionici (Livello di
Maestria 1)
• Psio-canzone delle Lame
Poteri Psionici
• Una Khenetai Occult Blade Cabal
può generare i propri poteri da
qualsiasi Disciplina normalmente
accessibile alla Stirpe dei Mille.
Trasporto Apposito
• Una Khenetai Occult Blade Cabal
può scegliere un Rhino, un Land
Raider Phobos o un Land Raider
Proteus come Trasporto Apposito. Nota che nel caso di particolari Riti
di Battaglia potrebbero essere
disponibili Trasporti Appositi
supplementari
Opzioni
• Una Khenetai Occult Blade Cabal può includere:
- Fino a 5 Khenetai addizionali.. ......................................... +25 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un Khenetai può sostituire la propria pistola
requiem con una delle seguenti:
- Pistola lanciafiamme .................. ......................................... +10 punti/modello
- Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Il Maestro di Lame Khenetai può avere qualsiasi delle seguenti opzioni:
- Bombe termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Armatura dell’artefice ................ ........................................................... +10 punti
Psio-canzone delle Lame
A seconda del numero di modelli (considera solo i Khenetai/Maestri di Lame Khenetai
dell’unità), tutti i modelli con questa regola speciale dell’unità beneficiano dei seguenti
modificatori:
• Da 1 a 3 modelli: +1 Attacco.
• Da 4 a 8 modelli: +1 Attacco, +1 AC
• Da 9 a 10 modelli: +2 Attacchi, +1 AC
ÉLITE
Le Khenetai Occult Blade Cabal sono una Scelta Élite per tutte le armate di Stirpe dei
Mille.
194
AMMITTARA OCCULT INTERCESSION CABAL 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Intercessore Ammittara 4 5 4 4 1 4 1 8 4+
Fato Ammittara 4 5 4 4 1 4 2 9 4+
Composizione dell’Unità
• 4 Intercessori Ammittara
• 1 Fato Ammittara
Tipo di Unità
• Intercessori Ammittara: Fanteria
• Fato Ammittara: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura da esploratore
• Bombe fumogene
• Fucile di precisione
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Lama da combattimento
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Stirpe dei Mille)
• Confraternita di Psionici (Livello di
Maestria 1)
• Esplorazione
• Furtività
• Infiltrazione
• Movimento in Copertura
Poteri Psionici
• Una Ammittara Occult Intercessor
Cabal non genera i propri poteri
normalmente, ma ha invece
accesso ad un singolo potere
psionico speciale, Assassino
Mentale.
Trasporto Apposito
• Una Ammittara Occult Intercessor
Cabal può scegliere una
Cannoniera Storm Eagle Trasporto
Apposito.
Opzioni
• Una Ammittara Occult Intercessor Cabal può includere:
- Fino a 5 Intercessori Ammittara addizionali ................ +20 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un Intercessore Ammittara può sostituire il
proprio fucile di precisione con una delle seguenti:
- Fucile termico .............................. ........................................... +5 punti/modello
- Fucile plasma ............................... ......................................... +10 punti/modello
• Il Fato Ammittara può avere qualsiasi delle seguenti opzioni:
- Bombe termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
Assassino Mentale Carica Warp 2
Assassino Mentale è una benedizione che ha effetto sull’unità dello Psionico. Finchè
il potere ha effetto, l’unità può ripetere qualsiasi Tiro per Colpire e Tiro per Ferire. In
aggiunta tutti gli attacchi da tiro dell’unità hanno la regola speciale Ignora la
Copertura.
SUPPORTO LEGGERO
Le Ammittara Occult Intercessor Blade Cabal sono una Scelta Supporto Leggero per
tutte le armate di Stirpe dei Mille.
195
CASTELLAX-ACHEA BATTLE-AUTOMATA MANIPLE 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Castellax-Achea 3 4 6 7 4 4 2 7 3+
Composizione dell’Unità
• 1 Castellax-Achea
Tipo di Unità
• Creatura Mostruosa
Equipaggiamento
• Cannone requiem Mauler
equipaggiato con munizioni
Asphyx
• Due magli potenziati, ciascuno dei
quali con un fucile requiem
integrato equipaggiato con
munizioni Asphyx
• Campo di Rifrazione
Regole Speciali
• Difficile da Abbattere
• Esplosione del Reattore
• Implacabile
• Matrice di Controllo Psionica
• Rabbia
Opzioni
• L’unità può includere:
- Fino a quattro Castellax-Achea addizionali ...............+135 punti/modello
• Qualsiasi Castellax-Achea dell’unità può sostituire il cannone requiem Mauler
equipaggiato con munizioni Asphyx con:
- Cannone a fuoco Etereo ........... ......................................... +15 punti/modello
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone requiem
Mauler
24” 6 3 Pesante 3, Inchiodamento
Cannone a Fuoco
Etereo
36” 7 2 Pesante 1, Area (3”), Surriscaldamento,
Vampa dell’Anima
Esplosione del Reattore
Quando un Castellax perde la sua ultima Ferita, tira un D6. Con un risultato di 6 infligge
un colpo automatico a Fo4 VP- a tutti i modelli entro D6”.
Matrice di Controllo Psionica
Le unità di Castellax-Achea si considerano avere le seguenti regole speciali:
• Controllo Psicometrico: Fintantochè almeno un’unità amica con la regola
speciale Maestria Psionica almeno a Livello 1 e Legiones Astartes (Stirpe dei Mille)
si trova in gioco ed entro 24” da un’unità di Castellax-Achea all’inizio del proprio
Turno del Giocatore, quest’ultima può agire normalmente senza alcuna limitazione
di sorta. In caso contrario, l’unità non può Caricare, Correre o effettuare
Sfondamenti, anche se può sparare normalmente e combattere, nel caso si trovi
ingaggiata in corpo a corpo.
• Raffica di Fuoco: I Castellax-Achea possono sparare con un massimo di 3 armi in
ciascuna Fase di Fuoco.
• Locus Psionico: Gli Psionici amici con la regola speciale Legiones Astartes (Stirpe
dei Mille) che si trovino entro 12” da un’unità di Castellax-Achea quando tentano
di manifestare un potere psionico di tipo Fuoco Psichico o Maledizione, possono
considerare l’unità di Castellax-Achea come punto di origine del potere ai fini di
misurare linea di vista e gittata del potere al posto dello Psionico stesso.
• Svincolamento Malevolo: Se uno Psionico qualsiasi (amico o nemico) subisce un
Attacco dei Pericoli del Warp mentre si trova entro 12” da un’unità di Castellax-
Achea, effettua un Test di Disciplina per ciascuna unità di Castellax-Achea entro
questa distanza. Se il test viene fallito, l’unità subisce D6 Ferite automatiche senza
poter effettuare alcun Tiro Armatura o Tiro Invulnerabilità. Qualsiasi Castellax-
Achea che venga distrutti a seguito di queste Ferite, esplode immediatamente
come descritto nella regola speciale Esplosione del Reattore (in questo caso non
tirare per determinare il raggio dell’esplosione ma applica automaticamente il
massimo raggio possibile per l’Area).
SUPPORTO PESANTE
I Castellax-Achea Battle-Automata Maniple sono una Scelta Supporto Pesante per tutte
le armate di Stirpe dei Mille.
196
AHZEK AHRIMAN 225 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Ahzek Ahriman 5 5 4 4 3 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Ascia psichica perfezionata
• Aureola di Ferro
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Litanie Arcane
• Pistola requiem perfezionata
equipaggiata con munizioni
Asphyx
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Stirpe dei Mille
– Culto Arcano: Corvidae)
• Cabala di Ahriman
• Colpi di Precisione
• Generale (Il Disegno del Destino)
• Maestro della Legione
• Marchiato da un Oscuro Destino
• Personaggio Indipendente
• Psionico (Livello di Maestria 4)
• Volontà Adamantina
Poteri Psionici
• Ahriman genera i propri poteri
psionici dalla Disciplina di
Divinazione.
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Ahriman ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale:
• Il Disegno del Destino: Prima che inizi lo schieramento degli eserciti, indica fino
a 3 unità Truppa con la regola speciale Legiones Astartes (Stirpe dei Mille). Le unità
scelte guadagnano la regola speciale Esploratore.
Cabala di Ahriman
L’eventuale unità di Legion Command Squad scelta come seguito di Ahriman, deve
acquistate la regola speciale Confraternita di Psionici (Livello di Maestria 2) per +50
punti.
L’unità deve inoltre appartenere al Culto Arcano: Corvidae e generare i propri poteri
psionici dalla Disciplina di Divinazione.
Marchiato da un Oscuro Destino
Nelle partite di Campagna o dove ferite e perdite tra una battaglia e l’altra sono un
fattore considerato, Ahriman può ripetere il tiro per tali effetti.
QG - TRADITORI
Ahzek Ahriman è una Scelta QG per tutte le armate di Stirpe dei Mille appartenenti alla
Fazione Traditrice.
197
MAGISTUS AMON 170 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Magistus Amon 6 5 4 4 3 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura delle Ombre
• Granate perforanti e a
frammentazione
• La Polvere dei Divoratori
• Litanie Arcane
• Pistola Archeotech
• Spada psichica perfezionata
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Stirpe dei Mille
– Culto Arcano: Corvidae &
Athanean)
• Generale (Signore dei Sentieri
Nascosti)
• Infiltrazione
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Psionico (Livello di Maestria 3)
• Servitori Nascosti e Oracoli Segreti
Poteri Psionici
• Amon genera i propri poteri
psionici dalla Disciplina di
Divinazione o da quella di
Telepatia
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Amon ha automaticamente il seguente Tratto del Generale:
• Signore dei Sentieri Nascosti: Se Amon è il Generale dell’Esercito, prima che inizi
la partita scegli una singola unità dell’esercito che non sia di tipo Super-pesante o
Volante. L’unità scelta deve essere schierata in Riserva, ma entrerà
automaticamente in gioco utilizzando la regola speciale Fiancheggiare all’inizio di
un qualsiasi turno (successivo al Primo Turno) scelto dal giocatore dopo lo
schieramento delle armate. Annota segretamente su un foglietto il turno in cui
l’unità entrerà in gioco. All’inizio del turno scelto, mostra la nota al tuo avversario
e fai entrare in gioco l’unità scelta (non è necessario alcun Tiro per le Riserve).
Armatura delle Ombre
L’Armatura delle Ombre conferisce ad Amon un Tiro Armatura 2+.
In aggiunta conferisce ad Amon un Tiro Copertura 4+, persino se si trova in terreno
aperto, o migliora di +2 qualsiasi Tiro Copertura già posseduto da Amon, fino ad un
massimo di 2+.
Se Amon è aggregato ad un’unità, questa guadagna un Tiro Copertura 6+, persino se
si trova in terreno aperto, o migliora di +1 qualsiasi Tiro Copertura già posseduto
dall’unità, fino ad un massimo di 2+.
La Polvere dei Divoratori
Una volta per partita, durante la Fase di Assalto, invece che effettuare i suoi normali
attacchi, Amon può scegliere di scatenare il potere della Polvere dei Divoratori. Questo
attacco è risolto al Livello di Iniziativa di Amon, e infligge D6 colpi automatici sull’unità
con cui si trova al momento ingaggiato, se quest’ultima è composta da 5 modelli o
meno, o 2D6 colpi automatici se è composta da 6 modelli o più. Gli attacchi non hanno
un valore di Forza, ma possiedono la regola speciale Avvelenato (4+) e VP4.
Servitori Nascosti e Oracoli Segreti
Se Amon è incluso nel Distaccamento Primario dell’esercito, puoi ripetere qualsiasi Tiro
per Rubare l’Iniziativa, dove questo è rilevante. In aggiunta, le unità nemiche che
entrano in gioco tramite Fiancheggiamento non possono entrare in gioco entro 24” da
Amon, a meno che non entrtino in campo dal proprio bordo del tavolo, mentre le unità
nemiche che entrano in gioco tramite Attacco in Profondità non possono essere
posizionate entro 12” da Amon.
QG - TRADITORI
Magistus Amon è una Scelta QG per tutte le armate di Stirpe dei Mille appartenenti alla
Fazione Traditrice.
198
MAGNUS IL ROSSO – PRIMARCA DELLA STIRPE DEI MILLE 495 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Magnus il Rosso 7 5 7 6 6 6 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• La Lama di Ahn-Nunurta
• Litanie Arcane
• Tunica Cornuta
• Pistola a Fuoco Psichico
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire dei della Stirpe dei Mille
• Arcistregone
• Aura Fantasma
• Furia Mentale
• L’Occhio del Re Scarlatto
• Molto Imponente
REGOLE SPECIALI
Sire della Stirpe dei Mille: Qualsiasi unità a cui è aggregato ha la regola speciale
Implacabile. Tutti i modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Stirpe dei Mille)
nello stesso esercito di Magnus possono utilizzare la sua Disciplina al posto della loro
per tutti i Test di Morale e di Inchiodamento, così come per tutti i test di Disciplina
effettuati a seguito di un potere psionico, fintantochè Magnus si trova in gioco.
In aggiunta, tutti i tiri per le Riserve effettuati da un esercito che abbia Magnus come
Generale possono essere ripetuti, se il giocatore lo desidera.
Un Distaccamento Primario di Stirpe dei Mille che includa Magnus il Rosso come
Generale, può includere le Sekhmet Terminator Cabal e le Legion Terminator Squad
come scelta Truppa. In questo caso, la normale limitazione sul Culto Arcano delle
Truppe non si applica.
Arcistregone: Magnus il Rosso ha la regola speciale Psionico (Livello di Maestria 5), e
può generare casualmente i propri poteri da qualsiasi delle seguenti Discipline
Psioniche (nota che può scegliere poteri anche da diverse Discipline
contemporaneamente): Telecinesi, Piromanzia, Divinazione, Telepatia, Demonologia
Santa e Biomanzia. In aggiunta, Magnus il Rosso manipola le Cariche Warp con un
risultato di 3+ quando prova a manifestare un potere psionico e subisce un Attacco dei
Pericoli del Warp solo se ottiene tre o più 6 (al posto che con almeno due come di
consueto), e può ripetere qualsiasi risultato di “1” ottenuto sulla tabella dei Pericoli del
Warp.
Aura Fantasma: Qualsiasi attacco diretto contro Magnus il Rosso o contro l’unità a cui
è aggregato subisce una penalità di -1 ai Tiri per Colpire. Le armi di tipo
Bombardamento dirette contro Magnus o la sua unità aumentano di +1” la distanza di
deviazione, quando applicabile.
Furia Mentale: Quando prova a manifestare un potere psionico di tipo Fuoco Psichico,
prima di tirare qualsiasi dado, puoi dichiarare che Magnus sta utilizzando questa regola
speciale, e aumentare di +2 il numero di Cariche Warp richiesto per manifestare il
potere. Se il potere viene manifestato con successo, aggiungi 2D6 alla Forza del potere
e consideralo avere raggio raddoppiato. Se il totale della Forza del potere risulta essere
pari o superiore a 11, risolvi l’attacco come se fosse quello di un’arma Distruttrice.
L’Occhio del Re Scarlatto: Quando sceglie il bersaglio di un Potere Psionico, Magnus
considera tutti i modelli entro il raggio di effetto del potere come in linea di vista (con
l’eccezione dei modelli imbarcati in un Veicolo o all’interno di un edificio). In aggiunta,
tutti i poteri psionici di Magnus si considerano avere la regola speciale Ignora la
Copertura.
EQUIPAGGIAMENTO
La Lama di Ahn-Nunurta
Arma Gittata Fo VP Tipo
Ahn-Nunurta - +2 1 Mischia, A Due Mani, Psichica
Tunica Cornuta: Conferisce a Magnus un Tiro Armatura di 2+ e un Tiro Invulnerabilità
di 4+. In aggiunta, se Magnus viene colpito da un’arma Distruttrice, riduci di 1 il numero
di Ferite che questa infligge.
Pistola a Fuoco Psichico:
Arma Gittata Fo VP Tipo
Pistola a Fuoco
Psichico
15” 8 2 Assalto D3, Vampa dell’Anima
SOVRANI DELLA GUERRA - TRADITORI
Magnus il Rosso è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Stirpe dei Mille
appartenenti alla Fazione Traditrice.
199
XVI – FIGLI DI HORUS
LEGIONES ASTARTES (FIGLI DI HORUS)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Combattenti Senza Pietà: Quando durante un corpo a
corpo i modelli con la regola speciale Legiones Astartes
(Figli di Horus) superano in numero i modelli nemici
durante il Livello di Iniziativa 1, tutti i modelli con questa
regola speciale che hanno già combattuto in quel corpo a
corpo possono effettuare un singolo attacco addizionale.
Ai fini di questa regola considera i modelli Imponenti come
se fossero due modelli, e quelli Molto Imponenti come se
fossero tre.
• Dispensatori di Morte: I modelli con questa regola
speciale hanno un bonus di +1 AB quando sparano con
armi di tipo Pistola, Assalto e Cadenza Rapida contro
bersagli che si trovano entro 12” di distanza (nota che
questa regola non si applica nel caso di tiri Alla Cieca,
Fuoco a Ripetizione o attacchi Furia della Legione). [ADL]
• La Lama della Lancia: Le unità con questa regola speciale
che sono lasciate in Riserva (compreso qualsiasi trasporto
su cui sono imbarcati) possono, se il giocatore lo desidera,
ripetere i risultati di 1 quando tirano le le Riserve.
• Molto Orgogliosi: I modelli con questa regola speciale
non possono beneficiare del Tratto del Generale o del
valore di Disciplina di un Personaggio alleato.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Figli di Horus possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Justaerin Terminator Squad: Élite (tutti)
• Reaver Attack Squad: Supporto Leggero (tutti)
• Garviel Loken: QG (solo Lealisti)
• Ezekyle Abaddon: QG (solo Traditori)
• Maloghurst il Contorto: QG (solo Traditori)
• Tybalt Marr: QG (solo Traditori)
• Horus il Signore della Guerra: Sovrano della Guerra (solo
Traditori)
ANVILLUS PATTERN DREADCLAW DROP POD
Un distaccamento dei Figli di Horus può scegliere una Anvillus
Pattern Dreadclaw Drop Pod come Trasporto Apposito per le
seguenti unità, fintantoché non eccedono la sua capacità di
Trasporto. Ogni unità che acquista una Dreadclaw come
Trasporto Apposito deve cominciare la partita imbarcata su di
essa.
• Legion Command Squad
• Justaerin Terminator Squad
• Legion Terminator Squad
• Legion Dreadnought Talon (solo Talon da 1 modello)
• Legion Seeker Squad
• Reaver Attack Squad
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Munizioni Banestrike: Qualsiasi Personaggio Indipendente con
la regola speciale Legiones Astartes (Figli di Horus) possono
equipaggiare qualsiasi fucile requiem o combi-requiem con
munizioni Banestrike per +5 punti/modello.
Le Legion Seeker Squad con la regola speciale Legiones Astartes
(Figli di Horus) possono sostituire le munizioni Scorpius con
munizioni Banestrike senza alcun costo aggiuntivo.
Un fucile requiem o un combi-requiem con questo
equipaggiamento utilizza il profilo qui di seguito riportato.
Munizioni Banestrike
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile requiem 18” 4 5 Cadenza Rapida,
Anatema dei Nemici*
Combi-requiem 18” 4 5 Cadenza Rapida,
Binato, Anatema dei
Nemici*
Anatema dei Nemici: Qualsiasi Tiro per Ferire pari a 6 effettuato da
un’arma con questa regola speciale si considera avere VP3.
200
RITO DI BATTAGLIA – LA NERA RAZZIA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Figli di Horus.
Effetti:
• Abbattete il Nemico: Tutte le unità con la regola speciale
Legiones Astartes (Figli di Horus) in un Distaccamento che
utilizza questo Rito hanno la regola speciale Rabbia
quando assaltano un’unità nemica già ingaggiata in corpo
a corpo.
• Accerchiamento: Tutte le unità non veicolo che entrano in
gioco dalle Riserve (ad eccezione delle unità che arrivano
tramite un Attacco in Profondità), hanno la regola Rapidità
nel turno in cui arrivano.
• L’Occhio del Signore della Guerra: Le Justaerin
Terminator Squad in un Distaccamento che utilizza questo
Rito hanno la regola speciale Attacco in Profondità.
• Razzia Sanguinaria: Le Reaver Attack Squad possono
essere incluse come Scelta Truppa in un Distaccamento che
utilizza questo Rito.
Limitazioni:
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere un Maestro dei Segnali come scelta QG
obbligatoria addizionale.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere una scelta Truppa obbligatoria addizionale.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere più scelte Supporto Leggero rispetto alle scelte
Supporto Pesante (quindi se include 3 Supporti Leggeri
può includere al massimo 2 Supporti Pesanti).
• Non è possibile avere una Fortificazione come parte
dell’esercito.
RITO DI BATTAGLIA – LA LUNGA MARCIA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Figli di Horus.
Effetti:
• Marcia Irriducibile: Le unità di Fanteria con la regola
speciale Legiones Astartes (Figli di Horus) in un
Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia
guadagnano le seguenti regole speciali a seconda della
zona di tavolo in cui si trova la maggior parte dei suoi
modelli all’inizio di ogni proprio Turno del Giocatore. Le
regole speciali sono mantenute fino al termine del
successivo Turno del Giocatore avversario.
- Propria Zona di Schieramento: Irriducibili.
- “Terra di Nessuno” (le zone di tavolo che non fanno
parte delle Zone di Schieramento dei giocatori):
Rapidità.
- Zona di Schieramento nemica: Crociato.
• La Porzione del Warmaster: Nel primo turno della partita
un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
ripetere qualsaisi Tiro per Colpire pari ad 1. In aggiunta le
Legion Terminator Squad possono essere presi come scelta
Truppa non obbligatoria.
Limitazioni:
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da
un’armata di Figli di Horus appartenente alla Fazione
Traditrice.
• Questo Rito di Battaglia non può essere usato da
un’armata di Legioni Spezzate.
• Un Distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere modelli con la regola speciale Lenti &
Determinati, a meno che entrino in gioco tramite Attacco
in Profondità o non inizino la partita imbarcati su un
veicolo da Trasporto.
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato come parte dell’esercito.
201
JUSTAERIN TERMINATOR SQUAD 255 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator Justaerin 5 4 4 4 2 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 5 Terminator Justerein
Tipo di Unità
• Justaerin Terminator: Fanteria
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Arma potenziata
• Combi-requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli di Horus)
• Avanzata Implacabile
• Carica Furiosa
• Favoriti di Horus
• Guerrieri Scelti
• Risoluti
Trasporto Apposito
• Una Justaerin Terminator Squad
composta da cinque modelli o
meno può scegliere un Land Raider
Phobos o una Dreadclaw Drop Pod
come Trasporto Apposito. Nota che
nel caso di particolari Riti di
Battaglia potrebbero essere
disponibili Trasporti Appositi
supplementari.
Opzioni
• Una Justaerin Terminator Squad può includere:
- Fino a 7 Terminator addizionali ....................................... +40 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria arma potenziata con:
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................... +5 punti/modello
- Maglio potenziato ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Maglio a catena .......................... ......................................... +10 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria arma potenziata e il proprio
combi-requiem con:
- Coppia di artigli Fulmine .......... ......................................... +15 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire il proprio combi-requiem con:
- Combi-arma ................................. ........................................... +7 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità un Justaerin Terminator può sostituire il proprio
combi-requiem con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Cannone automatico Mietitore ........................................ +15 punti/modello
- Multi-termico ............................... ......................................... +25 punti/modello
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Favoriti di Horus
Una Justaerin Terminator Squad può essere scelta al posto di una Legion Command
Squad per ogni Pretore dei Figli di Horus equipaggiato con un’Amatura Terminator (o
per Horus stesso).
Guerrieri Scelti
Un modello con questa regola speciale può lanciare ed accettare Sfide come se fosse
un Personaggio. Nota che questo non conferisce al modello alcuna altra regola
associata con l’essere un Personaggio.
ÉLITE
Le Justaerin Terminator Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Figli di Horus.
202
REAVER ATTACK SQUAD 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Razziatore 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Capo Razziatore 4 4 4 4 1 4 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Razziatori
• 1 Capo Razziatore
Tipo di Unità
• Razziatori: Fanteria
• Capo Razziatore: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli di Horus)
• Aggirare
• Occhio dell’Assassino
Trasporto Apposito
• Una Reaver Attack Squad che
includa dieci modelli o meno e non
equipaggiata con dei reattori
dorsali può scegliere un Rhino o
una Dreadclaw Drop Pod come
Trasporto Apposito. Nota che nel
caso di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Reaver Attack Squad può includere:
- Fino a 10 Razziatori addizionali ....................................... +15 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può scegliere una delle seguenti opzioni:
- Fucile requiem con munizioni Banestrike ....................... +5 punti/modello
- Fucile Volkite ................................ ........................................... +7 punti/modello
- Combi-arma con munizioni Banestrike
per la parte requiem .................. ......................................... +10 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità un modello (può essere il Capo Razziatore) può
avere una delle seguenti opzioni al posto di quelle indicate in precedenza:
- Lanciafiamme ............................... ......................................... +10 punti/modello
- Fucile termico .............................. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile plasma ............................... ......................................... +15 punti/modello
- Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria spada a catena con:
- Ascia a catena .............................. ........................................... +1 punti/modello
- Arma potenziata ......................... ......................................... +10 punti/modello
- Maglio potenziato ...................... ......................................... +15 punti/modello
• Il Capo Razziatore può avere qualsiasi delle seguenti opzioni:
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Pistola lanciafiamme .................. ............................................................. +5 punti
• Il Capo Razziatore può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
• L’intera unità può avere reattori dorsali* .................................................. +50 punti
*Se l’unità è equipaggiata con dei reattori dorsali non può scegliere un Trasporto Apposito.
Occhio dell’Assassino
Un modello con questa regola speciale si considera avere le regole speciali Colpi di
Precisione e Tiri di Precisione.
SUPPORTO LEGGERO
Le Reaver Attack Squad sono una Scelta Supporto Leggero per tutte le armate di Figli
di Horus.
203
GARVIEL LOKEN 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Garviel Loken 6 5 4 4 3 6 4 10 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Aureola di Ferro
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Lama del Campione
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli di Horus)
• Generale (Presenza Ispiratrice)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Sopravvissuto
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Loken ha automaticamente il seguente Tratto del Generale:
• Presenza Ispiratrice: Tutte le unità amiche entro 12” da Loken possono utilizzare
il suo valore di Disciplina anziché il proprio.
Sopravvissuto
La prima volta che Loken dovrebbe essere rimosso come perdita durante la partita, tira
un D6. Con un risultato di 2+ rimane in vita con una sola Ferita rimasta.
QG - LEALISTI
Garviel Loken è una Scelta QG per tutte le armate di Figli di Horus appartenenti alla
Fazione Lealista.
204
EZEKYLE ABADDON 215 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Ezekyle Abaddon 7 5 4 4 3 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura da Combattimento
Justaerin
• Combi-requiem o spada
potenziata
• Lanciagranate d’Assalto
• Maglio potenziato perfezionato
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli di Horus)
• Attacco Teletrasportato
• Generale (Presenza Intimidatrice)
• Implacabile
• Imponente
• Maestro della Legione
• Marchiato da un Oscuro Destino
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Abaddon ha automaticamente il Tratto del Generale
“Presenza Intimidatrice” dei Tratti di Comando dell’Age of Darkness Rulebook.
Attacco Teletrasportato
Abaddon e qualsiasi unità di Terminator a cui è aggregato hanno la regola speciale
Attacco in Profondità. In aggiunta, possono ripetere il risultato sulla tabella degli
Incidenti dell’Attaco in Profondità, ma devono accettare il secondo risultato.
Marchiato da un Oscuro Destino
Nelle partite di Campagna o dove ferite e perdite tra una battaglia e l’altra sono un
fattore considerato, Abaddon può ripetere il tiro per tali effetti.
Armatura da Combattimento Justaerin
Conferisce ad Abaddon un Tiro Armatura di 2+, un Tiro Invulnerabilità di 4+ e la regola
speciale Irriducibile.
QG - TRADITORI
Ezekyle Abaddon è una Scelta QG per tutte le armate di Figli di Horus appartenenti alla
Fazione Traditrice.
MALOGHURST IL CONTORTO 140 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Maloghurst 5 5 4 4 3 4 2 10 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Campo di Rifrazione
• Fucile requiem con munizioni
Banestrike
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Pistola requiem
• Spada potenziata
• Stendardo della Legione
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli di Horus)
• Generale (Stendardo da Battaglia
della Ribellione)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Portatore dell’Occhio
• Spezzato nel Corpo
• Volontà Adamantina
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Maloghurst ha automaticamente seguente Tratto del
Generale:
• Stendardo da Battaglia della Ribellione: Maloghurst si considera una unità
valida in tutte le partite in cui anche le Truppe sono considerate un’unità valida.
Portatore dell’Occhio
In un distaccamento che include Maloghurst, le Veteran Tactical Squad dei Figli di Horus
e le Reaver Attack Squad possono essere incluse come scelta Truppa.
Spezzato nel Corpo
Maloghurst e qualsiasi unità a cui è aggregato non possono Correre né effettuare
Sfondamenti.
Stendardo della Legione
Tutte le unità amiche con la regola speciale Legiones Astartes entro 6” da uno
Stendardo della Legione (compresa l’unità che lo porta) sono Implacabili.
QG - TRADITORI
Maloghurst è una Scelta QG per tutte le armate di Figli di Horus appartenenti alla
Fazione Traditrice.
205
TYBALT MARR 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Tybalt Marr 5 5 4 4 3 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Aureola di Ferro
• Granate a frammentazione e
perforanti
• Lama da esecuzione Chtoniana
• Pistola requiem perfezionata con
munizioni Banestrike
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Figli di Horus)
• Generale (Luna del Cacciatore)
• Maestro della Legione
• Nemico Favorito (Legioni Lealiste)
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Tybalt Marr ha automaticamente seguente Tratto del
Generale:
• Luna del Cacciatore: Qualsiasi modello nemico che viene schierato entro 24” da
Tybalt Marr (dopo Infiltrazioni e Esplorazioni), deve effettuare un Test di
Inchiodamento all’inizio del primo Turno di Gioco.
Lama da Esecuzione Chtoniana
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lama da
Esecuzione
Chtoniana
- Mod - Mischia, Perfezionata, Dilaniante, Lama
da Duellante, Colpo Omicida.
Colpo Omicida: Gli attacchi con questa regola speciale si considerano causare Morte Immediata
con un risultato di 6 sul Tiro per Ferire. Effettua i Tiri Salvezza di queste ferite separatamente dalle
altre ferite causate dalla stessa arma.
Lama da Duellante: In una Sfida, un modello che utilizza un’arma con questa regola speciale
ottiene un bonus di +1 alla propria Iniziativa.
QG - TRADITORI
Tybalt Marr è una Scelta QG per tutte le armate di Figli di Horus appartenenti alla
Fazione Traditrice.
206
HORUS IL SIGNORE DELLA GUERRA – PRIMARCA DEI FIGLI DI HORUS
500 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Horus 8 5 7 6 6 6 5 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Artiglio del Signore della Guerra
• Cognis Signum
• Granate a frammentazione
• Matrice di Teletrasporto
• La Scaglia del Serpente
• Spezzamondi
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire dei Figli di Horus
• Dio della Battaglia
• La Punta della Lancia
• Maestria Guerriera
• Molto Imponente
SOVRANI DELLA GUERRA -
TRADITORI
Horus è una Scelta Sovrani della Guerra
per tutte le armate di Figli di Horus
appartenenti alla Fazione Traditrice.
REGOLE SPECIALI
Sire dei Figli di Horus: Horus guadagna +D3 Attacchi (tira all’inizio di ciascuna
sottofase di Combattimento) quando sta combattendo contro un’unità o un
Personaggio con AC pari o inferiore a 4. In aggiunta lui e qualsiasi unità di Terminator
a cui è aggregato possono scegliere il turno in cui arrivare dalle Riserve anziché tirare
normalmente (può essere scelto qualsiasi turno a partire dal secondo).
Dio della Battaglia: Horus può Rubare l’Iniziativa con un risultato di 4+ anziché di 6
(se la Missione prevede questa possibilità) e qualsiasi unità in un esercito che includa
Horus guadagna la regola speciale Aggirare quando viene lasciata in Riserva.
In aggiunta, qualsiasi modello con la regola speciale Legiones Astartes (Figli di Horus)
nello stesso esercito di Horus guadagnano un bonus di +1 alla loro Disciplina (fino ad
un massimo di D10).
La Punta della Lancia
Un distaccamento primario che includa Horus come Generale può includere Veteran
Tactical Squad e Justaerin Terminator Squad come scelta Truppa.
In aggiunta, se non è ingaggiato in corpo a corpo o in Riserva, Horus può utilizzare un
Bombardamento di Precisione una volta per partita, durante la Fase di Tiro, utilizzando
il seguente profilo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Bombardamento di
Precisione (Horus) Infinito 10 2
Artiglieria 1, Area Grande (5”), Lancia,
Binato
Maestria Guerriera
Horus è equipaggiato con due armi da corpo a corpo e può suddividere i propri attacchi
tra le due armi come preferisce.
EQUIPAGGIAMENTO
Artiglio del Signore della Guerra: L’Artiglio di Horus include uno speciale fucile
requiem che può essere usato durante la Fase di Tiro.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Artiglio di Horus - Mod 2 Mischia, Lacerante, Colpo Debilitante
24” 5 3 Assalto 3, Binato
Colpo Debilitante: Un modello ferito ma non ucciso dall’Artiglio del Signore della Guerra in una
particolare Fase di Assalto, subisce una penalità di -1 alla propria AC e alla propria Forza fino al
termine della partita. Nota che questa penalità è cumulativa se un modello viene ferito in diverse Fasi
di Assalto.
La Scaglia del Serpente: Conferisce ad Horus un Tiro Armatura di 2+ e un Tiro
Invulnerabilità di 3+. In aggiunta, permette ad Horus di annullare qualsiasi attacco
psionico diretto contro di lui o qualsiasi effetto che modificherebbe temporaneamente
qualsiasi sua caratteristica con un risultato di 3+ su un D6.
Questa abilità non può essere usata per evitare di subire una Ferita o effetti che
modificano permanentemente una Caratteristica (ad esempio l’effetto di un’arma con
la regola speciale Radioattivo) [FAQ]
Matrice di Teletrasporto: Horus e qualsiasi unità di Terminator a cui è aggregato
hanno la regola speciale Attacco in Profondità e non deviano quando entrano in gioco
in questo modo.
Spezzamondi
Arma Gittata Fo VP Tipo
Spezzamondi - 10 2 Mischia, Concussione, Perfezionata.
Ingombrante
207
XVII – PREDICATORI
LEGIONES ASTARTES (PREDICATORI)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Abbatteteli: Tutte le unità con questa regola speciale
devono sempre effettuare uno Sfondamento se ne hanno
la possibilità e devono ripetere qualsiasi risultato di 1
quando effettuano uno Sfondamento.
• Leadership Carismatica: Qualsiasi distaccamento
primario di Predicatori deve sempre includere una seconda
scelta QG obbligatoria (quando è possibile includere una
seconda scelta), che deve essere un Centurione o un
Cappellano.
• Veri Credenti: Tutte le unità con questa regola speciale
effettuano tutti i Test di Morale tirando 3D6 e utilizzando i
due risultati più bassi.
NEL CUORE DELL’ERESIA:
Tutte le unità, gli equipaggiamenti, le opzioni e i Riti specifici qui
riportate sono disponibili soltanto ad un’armata di Predicatori
appartenente alla Fazione Traditrice.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Predicatori possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Primo Cappellano Erebus: QG (solo Traditori)
• Kor Phaeron: QG (solo Traditori)
• Zardu Layak, l’Apostolo Cremisi: QG (solo Traditori)
• Anakatis Kul Blade-Slaves: QG (solo Traditori)
• Hol Beloth: QG (solo Traditori)
• Ashen Circle Squad: Supporto Leggero (solo Traditori)
• Gal Vorbak Dark Brethren: Èlite (solo Traditori)
• Mhara Gal Tainted Dreadnought: Èlite (solo Traditori)
• Lorgar: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
• Samus: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
• Cor’bax Utterblight: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
UNITÀ AGGIUNTIVE DEMONIACHE
Un distaccamento primario di Predicatori appartenente alla
Fazione Traditrice può includere come Scelta Sovrano della
Guerra le seguenti unità demoniache.
• Cor’bax Utterblight
• Samus
DIABOLISTA – QG SPECIALE
La Legione dei Predicatori ha accesso ad un Console speciale in
aggiunta a quelli indicati nella Legiones Astartes Crusade Army
List, il Diabolista.
Qualsiasi Centurione dell’esercito con la regola speciale
Legiones Astartes (Predicatori) può essere promosso a
Diabolista per +35 punti.
• Un Diabolista ha la regola speciale Demonico e Nemico
Favorito (Space Marine Lealisti), che si applica a tutti i suoi
attacchi da corpo a corpo.
• Un Diabolista non può essere equipaggiato con una Moto
degli Space Marine, una Moto a Reazione Scimitar,
un’Armatura Terminator, un maglio potenziato o un
martello Tuono.
• Un esercito che include un Diabolista ha accesso alla
Canalizzazione Oscura (descritta in seguito) per alcune
delle sue unità.
Canalizzazione Oscura
La Canalizzazione Oscura è un’opzione aggiuntiva disponibile
alle seguenti unità appartenenti ad un distaccamento primario
di Predicatori che include almeno un Diabolista: Legion Tactical
Squad, Legion Veteran Tactical Squad, Legion Breacher Siege
Squad, Legion Terminator Squad, Legion Assault Squad.
Questa opzione ha un costo di +25 punti per unità.
All’inizio della partita, tira un D6 per ciascuna unità che ha
acquistato questa opzione, e applica il risultato ottenuto (nota
che eventuali personaggi o altri modelli aggregati all’unità non
beneficiano della Canalizzazione Oscura).
D6 Risultato
1-3 L’unità guadagna la regola speciale Zelota.
4-5 L’unità guadagna +1 Forza per tutta la partita.
6 L’unità guadagna la regola speciale Demonico per
tutta la partita.*
*Se l’unità guadagna la regola speciale Demonico, non può essere mai
considerata un’unità valida indipendentemente dal tipo e si considera
distrutta al termine della partita (ai fini del calcolo di Punti Vittoria o dove
questo è rilevante).
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Armi Demoniche: Qualsiasi Personaggio con la regola speciale
Legiones Astartes (Predicatori) che ha accesso ad un’arma
potenziata come opzione può scegliere al suo posto un’Arma
Demonica allo stesso costo.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Arma Demonica - Mod - Mischia, Arma
Specialistica, Morte
Immediata
Conoscenza Ardente
Qualsiasi Pretore, Centurione, Cappellano o Diabolista con la
regola speciale Legiones Astartes (Predicatori) può avere questa
opzione al costo di +30 punti/modello.
Un modello con questa opzione si considera uno Psionico con
Livello di Maestria 1 che ha accesso alle Discipline di Biomanzia
o Telepatia.
Demonologia Malefica
I Bibliotecari con la regola speciale Legiones Astartes
(Predicatori) hanno accesso alla Disciplina di Demonologia
Malefica.
208
RITO DI BATTAGLIA – LA FRATELLANZA OSCURA
Effetti:
• Arci-traditori: Tutti i Personaggi Indipendenti con la
regola speciale Legiones Astartes (Predicatori) in un
distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia hanno
la regola speciale Nemico Favorito (Space Marine Lealisti).
• Dall’Abisso: Un distaccamento primario che utilizza
questo Rito di Battaglia può avere un distaccamento
Alleato scelto dal Codex: Demoni del Caos, considerandolo
di tipo “Fratello Giurato”.
• E l’Inferno Giunse Con Loro: Tutte le ferite causate dai
Pericoli del Warp subiti dagli psionici avversari hanno la
regola speciale Morte Immediata.
• Segni & Presagi: Appena prima che inizi il primo turno,
scegli una singola unità Truppa appartenente ad un
distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia e tira
un D6. Con un risultato di 1-3 tutte le unità nemiche hanno
la regola speciale Nemico Favorito contro l’unicà scelta.
Con un risultato di 4-6 l’unità scelta ha la regola speciale
Nemico Favorito contro tutte le unità nemiche.
Limitazioni:
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere almeno un Diabolista come scelta QG.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere al massimo una scelta Supporto Pesante.
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato di un’altra Legione come parte
dell’esercito e tutti gli alleati (con l’eccezione dei Demoni)
sono considerati “Solo Al Comando del Warmaster”.
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da
un’armata di Predicatori appartenente alla Fazione
Traditrice.
RITO DI BATTAGLIA – GLI ULTIMI DEL SOLE DENTATO
Effetti:
• Compagnia di Mostri: Le Gal Vorbak Dark Brethren
possono essere prese come Scelta Truppa in un
Distaccamento Primario che utilizza questo Rito di
Battaglia. In aggiunta, tutte le unità di Gal Vorbak devono
acquistare una Legion Drop Pod o una Dreadclaw Drop
Pod come Trasporto Apposito.
• Èlite d’Atterraggio: Tutte le unità che possono
normalmente acquistare un Rhino come Trasporto
Apposito possono invece acquistare una Legion Drop Pod.
• Sole Infuocato: Tutte le unità nemiche che si trovano
entro 12” dal punto di atterraggio (considerando la
posizione finale di arrivo) di una Legion Drop Pod o di una
Dreadclaw Drop Pod che entra in gioco tramite Attacco in
Profondità, devono effettuare un Test di Inchiodamento.
Limitazioni:
• Tutte le unità di Fanteria in un Distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia devono entrare in gioco tramite
Teletrasporto (se possiede questa opzione) oppure
imbarcate in una Capsula d’Atterraggio in Attacco in
Profondità o in un Veicolo Volante con sufficiente capacità
di Trasporto.
• L’Esercito non può includere alcuna unità di tipo Immobile
(con l’eccezione delle Capsule d’Atteraggio).
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato di un’altra Legione come parte
dell’esercito.
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da
un’armata di Predicatori appartenente alla Fazione
Traditrice.
209
PRIMO CAPPELLANO EREBUS 195 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Erebus 5 4 4 4 3 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Aureola di ferro
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Mazza potenziata perfezionata
• Pistola plasma
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Predicatori)
• Araldo del Caos
• Conoscenza Ardente
• Generale (Presenza Intimidatrice)
• Maestro della Legione
• Marchiato da un Oscuro Destino
• Personaggio Indipendente
• Volontà Adamantina
• Zelota
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Erebus ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale:
• Presenza Intimidatrice: Tutte le unità nemiche entro 12” da Erebus devono
utilizzare il loro valore più basso di Disciplina, non il più alto.
Araldo del Caos
Se Erebus è il Generale dell’Esercito, le unità possono beneficiare della Canalizzazione
Oscura e può essere incluso un Distaccamento Alleato scelto dal Codex: Demoni del
Caos.
Marchiato da un Oscuro Destino
Nelle partite di Campagna o dove ferite e perdite tra una battaglia e l’altra sono un
fattore considerato, Erebus può ripetere il tiro per tali effetti.
CAPPELLANO & DIABOLISTA
Ai fini delle regole speciali dei Predicatori, Erebus si considera sia un Cappellano che un
Diabolista.
QG - TRADITORI
Erebus è una Scelta QG per tutte le armate di Predicatori appartenenti alla Fazione
Traditrice.
210
KOR PHAERON 155 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Kor Phaeron 4 4 4 3 4 3 2 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Coppia di artigli Fulmine
• Digi-fiamma
• Terminus Consolaris
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Predicatori)
• Araldo del Caos
• Conoscenza Ardente
• Generale (Oratoria Oscura)
• Generale Orgoglioso
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Kor Phaeron ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale:
• Oratoria Oscura: Finchè Kor Phaeron è in gioco, tutte le unità alleate con la regola
speciale Legiones Astartes (Predicatori) nello stesso distaccamento primario
hanno un bonus di +1 alla propria Disciplina (fino ad un massimo di D10).
Araldo del Caos
Se Kor Phaeron è il Generale dell’Esercito, le unità possono beneficiare della
Canalizzazione Oscura e può essere incluso un Distaccamento Alleato scelto dal Codex:
Demoni del Caos.
Generale Orgoglioso
Kor Phaeron deve sempre essere il Generale dell’Esercito, a meno che nella stessa
armata sia presente anche Lorgar.
Digi-fiamma
Arma Gittata Fo VP Tipo
Digi-fiamma Sagoma 3 6 Assalto 1, Un Solo Uso
Terminus Consolaris
La Terminus Consolaris si considera un’Armatura Terminator Cataphractii che conferisce
a Kor Phaeron la regola speciale Insensibile al Dolore (6+).
DIABOLISTA
Ai fini delle regole speciali dei Predicatori, Kor Phaeron si considera un Diabolista.
QG - TRADITORI
Kor Phaeron è una Scelta QG per tutte le armate di Predicatori appartenenti alla Fazione
Traditrice.
211
ZARDU LAYAK – L’APOSTOLO CREMISI 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Zardu Layak 5 5 4 5 2 5 2 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Azurda Char’is
• Granate perforanti e a
frammentazione
• La Panoplia della Fiamma
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Predicatori)
• Demonico
• Generale (Regno del Fuoco)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Psionico (Livello di Maestria 2)
• Vincolatore di Anime
• Zelota
Poteri Psionici
• Zardu Layak genera i propri poteri
psionici dalle Disciplina di
Piromanzia o di Demonologia
Malefica.
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Zardu Layak ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale:
• Regno del Fuoco: In un Distaccamento primario che ha Zardu Layak come
Generale, le Ashen Circle Squad possono essere inclusde come Scelta Truppa
invece che come Supporto Leggero (diventando quindi Unità Valide). Se vengono
scelte devono inoltre acquistare separatamente l’opzione Canalizzazione Oscura
per +25 punti/unità.
Opzioni
• Zardu Layak può essere accompagnato dalle sue Anakatis Kul Blade-Slaves al
posto di una normale Legion Command Squad ................................. +100 punti
Zardu e le Anakatis Kul Blade-Slaves formano un’unica Scelta QG e Zardu non può
abbandonare l’unità fintantochè almeno una delle Anakatis Kul Blade-Slaves è in vita.
Vincolatore di Anime
In un esercito che include Zardu Layak le unità possono beneficiare della Canalizzazione
Oscura e tutti i tiri sulla tabella della Canalizzazione Oscura beneificiano di un
modificatore di +1. In aggiunta, nell’esercito può essere incluso un Distaccamento
Alleato scelto dal Codex: Demoni del Caos.
Azurda Char’is
In aggiunta alle sue normali regole come Arma Psichica, una volta per partita la Azurda
Char’is permette a Zardu Layek di ripetere un qualsiasi tentativo per manifestare un
Potere Psionico.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Azurda Char’is - +2 4 Mischia, Psichica, A Due Mani
La Panoplia della Fiamma
Tutti i modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Predicatori) entro 12” da Zardu
beneficiano di un modificatore di +1 a qualsiasi Risultato del Combattimento e di +1”
a tutti i tiri per gli Sfondamenti.
In aggiunta, una volta per partita, la Panoplia può essere utilizzata come arma da tiro,
risolvendo l’attacco come se fosse un Lanciafiamme Pesante (nota che quando utilizza
questa abilità Zardu si considera utilizzare un’arma da tiro).
DIABOLISTA
Ai fini delle regole speciali dei Predicatori, Zardu Layak si considera un Diabolista.
QG - TRADITORI
Zardu Layak è una Scelta QG per tutte le armate di Predicatori appartenenti alla Fazione
Traditrice.
212
ANAKATIS KUL BLADE-SLAVES 100 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Anakatis Kul 5 4 6 5 3 5 3 8 3+
Composizione dell’Unità
• 2 Anakatis Kul
Tipo di Unità
• Fanteria
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Lama Anakatis
• Pistola plasma
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Predicatori)
• Assassini Istintivi
• Demonico
• Difficile da Abbattere
• Imponente
• Rabbia
Assassini Istintivi
Se Zardu Layek viene ucciso o è rimosso dal gioco in qualsiasi altro modo, le Anakatis
Kul Blade-Slaves ancora in vita non possono essere controllate dal giocatore, ma
seguono una serie di comportamenti istintivi secondo quanto indicato in questa regola
speciale. A meno che non siano ingaggiati in corpo a corpo, all’inizio di ciascuna loro
Fase di Movimento le Anakatis Kul devono immediatamente muovere verso l’unità
(amica o nemica) più vicina di tipo Fanteria o Creatura Mostruosa e provare ad assaltarla
durante la successiva Fase di Assalto. Quando sono ingaggiate in corpo a corpo, le
Anakatis Kul devono combattere normalmente contro l’unità (amica o nemica) che ha
più modelli a contatto di base con loro. Se vi sono più unità con lo stesso numero di
modelli a contatto di base, il giocatore può decidere contro chi combatteranno. Se ne
hanno la possibiità, le Anakatis Kul devono sempre effettuare uno Sfondamento.
Lama Anakatis
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lama Anakatis - Mod 3 Mischia, Arma Specialistica,
Colpo Decapitante
Colpo Decapitante: Qualsiasi Tiro per Ferire di 5 o 6 inflitto da un’arma con questa regola speciale
si considera avere VP2 e infligge due ferite anziché una soltanto (effettua seperatamente eventuali Tiri
Salvezza per ciascuna delle due ferite).
UNITÀ SPECIALE - TRADITORI
Le Anakatis Kul Blade-Slaves possono essere incluse solo se l’armata include anche
Zardu Layak, andando a formare un’unica Scelta QG insieme a lui, per tutte le armate di
Predicatori appartenenti alla Fazione Traditrice.
HOL BELOTH 165 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Hol Beloth 6 5 4 4 3 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Arma demonica
• Armatura dell’artefice
• Aureola di ferro
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Maglio potenziato perfezionato
• Pistola plasma
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Predicatori)
• Esortazioni di Battaglia
• Generale (Sanguinario)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Sigillo Esaglifico
Tratto del Generale
Se è il Generale dell’esercito, Hol Beloth ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale:
• Sanguinario: Hol Beloth e qualsiasi unità a cui è aggregato causano Paura.
Esortazioni di Battaglia
Fintantochè Hol Beloth è in gioco e non sta ripiegando, può utilizzare questa abilità una
volta per partita, all’inizio della propria Fase di Assalto. Tutti i modelli con la regola
speciale Legiones Astartes (Predicatori) dell’esercito si considerano avere AC 5 per tutta
la durata della Fase di Assalto, a meno che non abbiano già un valore di AC superiore.
Sigillo Esaglifico
Hol Beloth ignora la prima Ferita subita durante la partita a seguito dal fallimento di un
Tiro Salvezza, anche in caso in cui la ferita causerebbe Morte Immediata.
QG - TRADITORI
Hol Beloth è una Scelta QG per tutte le armate di Predicatori appartenenti alla Fazione
Traditrice.
213
ASHEN CIRCLE SQUAD 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Incendiario 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Iconoclasta 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Incendiari
• 1 Iconoclasta
Tipo di Unità
• Incendiari: Fanteria ad
Avvicinamento Rapido
• Iconoclasta: Fanteria ad
Avvicinamento Rapido
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Ascia-picozza
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola lanciafiamme
• Reattori dorsali
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Predicatori)
• Armature Rinforzate
• Compito Ingrato
• Calata Incandescente
• Terra Bruciata
Opzioni
• Una Ashen Circle Squad può includere:
- Fino a 5 Incendiari addizionali ......................................... +20 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria ascia-picozza con:
- Ascia potenziata .......................... ........................................... +5 punti/modello
• L’Iconoclasta dell’unità può sostituire la propria pistola lanciafiamme con:
- Pistola Inferno.............................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• L’Iconoclasta può avere ciascuna delle seguenti opzioni:
- Bombe Termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Fino a tre Bombe Phosphex .... ........................................ +10 punti/ciascuna
• L’Iconoclasta può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
Armature Rinforzate
Le armature rinforzate si considerano automaticamente essere “a prova di vuoto”, nelle
missioni che fanno uso di questa regola.
Inoltre, i modelli con questa regola speciale possono ripetere i Tiri Armatura falliti
contro ferite causate da armi ad area o a sagoma.
Le unità dotate di armature rinforzate riducono di 1” la distanza per la carica,
consolidamento e corsa.
Compito Ingrato
Nessun Personaggio Indipendente amico può aggregarsi ad un’unità con questa regola
speciale.
Calata Incandescente
Tutti i modelli che si trovano entro D6” da un modello con questa regola speciale che è
appena entrato in gioco tramite un Attacco in Profondità subisce un colpo automatico
risolto immediatamente a Fo3 VP5.
Terra Bruciata
Un’unità con questa regola speciale può sempre utilizzare i propri attacchi Martello
dell’Ira anche se ha utilizzato i reattori dorsali durante la Fase di Movimento. In aggiunta,
gli attacchi Martello dell’Ira di questa unità sono risolti a Fo5 e sono considerati sferrati
da un’arma di tipo lanciafiamme.
Ascia-picozza
Arma Gittata Fo VP Tipo
Ascia-picozza - +1 6 Mischia, Uncinata
Uncinata:Le unità nemiche che Ripiegano a seguito di un assalto perso contro un’unità equipaggiata
con un’arma con questa regola speciale subiscono una penalità di -1” alla distanza di Ripiegamento.
SUPPORTO LEGGERO - TRADITORI
Le Ashen Circle Squad sono una Scelta Supporto Leggero per tutte le armate di
Predicatori appartenente alla Fazione Traditrice.
214
GAL VORBAK DARK BRETHREN 200 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Fratello Oscuro 5 4 5 5 2 5 2 8 3+
Martire Oscuro 5 4 5 5 3 5 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Fratelli Oscuri
• 1 Martire Oscuro
Tipo di Unità
• Fratello Oscuro: Fanteria
• Martire Oscuro: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Fucile requiem
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Spada a catena o lama da
combattimento
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Attacco in Profondità
• Dannati
• Demonico
• Dilaniante*
• Imponente
• Rabbia
• Risoluti
* Questa regola speciale si applica solo agli
attacchi in corpo a corpo del modello, in
aggiunta alle regole delle eventuali armi da
mischia utilizzate.
Opzioni
• Una Gal Vorbak Dark Brethren può includere:
- Fino a 5 Fratelli Oscuri addizionali .................................. +30 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un Fratello Oscuro può sostituire il proprio fucile
requiem con una delle seguenti:
- Lanciafiamme ............................... ......................................... +10 punti/modello
- Arma potenziata ......................... ......................................... +10 punti/modello
- Fucile termico .............................. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile plasma ............................... ......................................... +15 punti/modello
• Il Martire Oscuro può sostituire la propria spada a catena con:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
• Il Martire Oscuro può sostituire la propria spada a catena, la propria pistola
requiem e il proprio fucile requiem con:
- Una coppia di artigli Fulmine . ........................................................... +20 punti
• Il Martire Oscudo può avere Bombe Termiche ........................................ +5 punti
• Il Martire Oscuro può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
Dannati
Un’unità con questa regola speciale non è mai considerata Unità Valida
indipendentemente dalle regole della Missione giocata.
ÉLITE - TRADITORI
Le Gal Vorbak Dark Brethren sono una Scelta Élite per tutte le armate di Predicatori
appartenenti alla Fazione Traditrice.
215
MHARA GAL TAINTED DREADNOUGHT 305 Punti Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Mhara Gal 6 3 7 13 12 11 5 3 4
Composizione dell’Unità
• 1 Mhara Gal Dreadnought
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Artiglio demonico con un requiem
maledetto incorporato
• Cannone a plasma warp
Regole Speciali
• Che la Terra Retroceda
• Demonico
• Difficile da Abbattere
• Maledetto
• Manto di Fuoco Oscuro
• Rapidità
• Volontà Adamantina
ÉLITE - TRADITORI
Un Mhara Gal Tainted Dreadnought è
una Scelta Élite per tutte le armate di
Predicatori appartenenti alla Fazione
Traditrice.
Opzioni
• Un Mhara Gal Dreadnought può sostituire il proprio artiglio demonico con
requiem maledetto incorporato con una delle seguenti armi:
- Cannone automatico binato* . ................................................................... gratis
- Multi-termico* ............................. ................................................................... gratis
- Cannone laser binato* .............. ........................................................... +10 punti
- Cannone plasma warp .............. ........................................................... +15 punti
*La regola speciale Morte Ululante è aggiunta alle regole speciali di queste armi senza
alcun costo aggiuntivo.
• Un Mhara Gal Dreadnought può sostituire il proprio cannone a plasma warp con
una delle seguenti armi:
- Artiglio demonico con requiem maledetto incorporato** ........................... gratis
** Scegliendo questa opzione un Mhara Gal Dreadnought guadagna +1 Attacco in quanto
armato con due armi da mischia.
Artiglio Demonico con Requiem Maledetto Incorporato
Arma Gittata Fo VP Tipo
Artiglio Demonico - 10 2 Mischia, Rasoio Spirituale
Requiem Maledetto 24” 4 5 Cadenza Rapida, Accecare
Canonne a Plasma Warp
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Plasma
Warp
36” 5 2 Pesante 1, Area (3”), Morte
Ululante
Morte Ululante: Ogni unità che subisce almeno una perdita da un’arma con questa
regola speciale deve effettuare un Test di Morale come se avesse subito il 25% delle
perdite, con una penalità di -1 alla propria Disciplina.
Rasoio Spirituale: Tutti i Tiri Invulnerabilità riusciti contro un’arma con questa regola
speciale devono essere ripetuti.
Che la Terra Retroceda
Un Mhara Gal Dreadnought ignora gli effetti dei Terreni Accidentati e Pericolosi e può attraversare ostacoli con una altezza massima di 1”
senza penalità al movimento.
Nota che un Mhara Gal Dreadnought non può comunque terminare il proprio movimento all’interno di un ostacolo o dove non vi sia
spazio fisicamente sufficiente al suo posizionamento.
Maledetto
Tutti i test di Paura causati da un Mhara Gal soffrono di una penalità di -2 alla Disciplina e tutti i modelli (amici e nemici) con le regole
speciali Demonico e/o Psionico e i modelli (amici e nemici) soggetti ad un Potere Psionico di tipo Benedizione entro 6” da un Mhara Gal
subiscono un colpo automatico risolto a Fo5 VP2 al termine di ciascun turno del giocatore che controlla il Mhara Ghal Dreadnought.
In aggiunta, un Mhara Gal non può mai essere considerato un’Unità Valida, indipendentemente dalle regole della Missione (nota che
continua ad essere Unità di Opposizione).
Manto di Fuoco Oscuro
Tutte le armi basate su tecnologia termica o plasma (per la maggior parte identificate dal tipo lanciafiamme, volkite, termico o plasma e
dai termini fuoco o fusione nella loro descrizione) subiscono una penalità di -1 alla Forza dei propri colpi quando sono utilizzate contro
un Mhara Gal Dreadnought.
Tutti i modelli con Resistenza inferiore a 7 o con un valore di Corazza Frontale inferiore a 13 subiscono una penalità di -1 a tutti i Tiri per
Colpire quando combattono contro un Mhara Gal Dreadnought.
Se un Mhara Gal Dreadnought subisce un risultato di Esplode!, invece che risolvere normalmente gli effetti del danno, piazza la Sagoma
Enorme (7”) al posto del modello. Tutti i modelli sotto la sagoma subiscono un colpo automatico a Fo6 VP5 con la regola speciale Vampa
dell’Anima, risolti come se si trattasse un colpo sferrato da un’arma di tipo Bombardamento.
216
LORGAR – PRIMARCA DEI PREDICATORI 375 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Lorgar 6 6 6 6 5 6 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura della Parola
• Granate a frammentazione
• Illuminarium
• Pistola Archeotech
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire dei Predicatori
• Icona Vivente
• Imponente
• Oscura Fortuna
• Poteri Psionici Erratici
LORGAR TRASFIGURATO
Un’armata di Predicatori appartenente
alla Fazione Traditrice può decidere di
utilizzare Lorgar Trasfigurato. Questa
opzione ha un costo di +75 punti e
sostituisce la regola speciale Poteri
Psionici Erratici.
Lorgar Trasfigurato è uno Psionico con
Livello di Maestria 3 che può scegliere
(invece che generare casualmente) i
propri poteri dalle Discipline di
Divinazione, Telecinesi o Demonologia
Malefica in qualsiasi combinazione. In
aggiunta, Lorgar Trasfigurato può
manipolare Cariche Warp con un
risultato di 3+ anziché 4+ come di
consueto.
REGOLE SPECIALI
Sire dei Predicatori: Lorgar e qualsiasi unità a cui è aggregato ha la regola speciale
Crociato. In aggiunta, finchè è in gioco (e non imbarcato su un Trasporto), tutti i modelli
dello stesso distaccamento con la regola speciale Legiones Astartes (Predicatori)
possono utilizzare il suo valore di Disciplina per tutti i Test di Morale e di Inchiodamento.
Icona Vivente: Tutti i modelli dello stesso distaccamento con la regola speciale
Legiones Astartes (Predicatori) che possono tracciare una linea di vista verso Lorgar
sono immuni alla Paura e beneficiano di un modificatore di +1” ai tiri per la distanza di
carica e di +1 ai risultati dei combattimenti.
Oscura Fortuna: Lorgar può ripetere qualsiasi tiro fallito per Bloccare il Potere. In
aggiunta, una volta per partita, può obbligare un singolo modello o una singola unità
nemica a ripetere qualsiasi tiro per Colpire e per Ferire pari a 5 o 6 diretti contro di lui
fino al termine del Turno del Giocatore. Dichiara l’utilizzo di questa abilità prima che
l’attaccante effettui i Tiri per Colpire per il modello o per l’unità scelta.
Questa abilità non può essere utilizzata per obbligare a ripetere i tiri contro un Trasporto
in cui Lorgar è imbarcato.
Poteri Psionici Erratici: Lorgar è uno Psionico con Livello di Maestria 2 che può
generare i propri poteri dalle Discipline di Divinazione o di Telecinesi. In aggiunta,
Lorgar può manipolare Cariche Warp con un risultato di 5+ anziché 4+ come di
consueto.
EQUIPAGGIAMENTO
Armatura della Parola: Conferisce a Lorgar un Tiro Armatura di 2+ e un Tiro
Invulnerabilità di 4+, che viene migliorato a 3+ contro qualsiasi attacco ti tipo psionico
(inclusi i Fuochi Psichici e i colpi delle Armi Psichiche)
Illuminarium:
Arma Gittata Fo VP Tipo
Illuminarium - +2 2 Mischia, Concussione,
Frantumatore, Perfezionata
SOVRANI DELLA GUERRA - TRADITORI
Lorgar è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Predicatori appartenenti
alla Fazione Traditrice.
217
SAMUS [RSP] 375 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Samus 9 5 7 7 6 9 5 10 -
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Creatura Mostruosa (Personaggio)
Equipaggiamento
• Lama del Massacro
Regole Speciali
• Attacco in Profondità
• Demone di Khorne
• Difficile da Abbattere
• Implacabile
• Nato dall’Omicidio
• Odio (Fanteria)
• Rapidità
• Sussurri di Follia
• Volontà Adamantina
Lama del Massacro
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lama del Massacro - Mod. 2 Mischia, Sfondacorazze, Colpo
Omicida
Colpo Omicida: Gli attacchi con questa regola speciale si considerano causare Morte Immediata con
un risultato di 6 sul Tiro per Ferire. Effettua i Tiri Salvezza di queste ferite separatamente dalle altre
ferite causate dalla stessa arma.
Demone di Khorne
Samus ha le regole speciali Demone, Carica Furiosa e Odio (Demoni di Slaanesh).
Nato dall’Omicidio
Samus deve iniziare la partita in Riserva e deve entrare in gioco tramite Attacco in
Profondità. Se un qulasiasi Personaggio viene ucciso in un turno in cui Samus non è
ancora entrato in gioco, posiziona un segnalino entro 3” dal punto in cui il modello è
stato ucciso. Quando entra in gioco, il giocatore può scegliere uno qualsiasi dei
segnalini così posizionati come punto di arrivo dell’Attacco in profondità, e in questo
caso Samus non devia. Nota che deve comunque esserci sufficiente spazio per
posizionare il modello e che Samus deve essere posizionato a più di 1” dai modelli
nemici. Se il giocatore non sceglie alcun segnalino risolvi l’Attacco in Profondità
secondo le normali regole.
Sussurri di Follia
• Se Samus è parte dell’esercito, tutti i Tiri per le Riserve dell’avversario subiscono
una penalità di -1 (anche se al momento Samus non è in gioco). In aggiunta, tutte
le unità nemiche che si trovano tra le Riserve Provvisorie non entreranno in gioco
automaticamente ma solo con un risultato di 2+. Con un risultato di 1 l’unità
rimarrà in riserva.
• Se Samus è parte dell’esercito, il costo in Cariche Warp di tutti i poteri psionici di
tipo Benedizione (per entrambi i giocatori) è aumentato di 1.
• I modelli in combattimento contro Samus, così come quelli che devono effettuare
un Test di Paura per caricarlo, si considerano avere il proprio valore di Disciplina
dimezzato (a meno che non abbiano le regole speciali Risoluto o Implacabile).
SOVRANI DELLA GUERRA - TRADITORI
Samus è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Predicatori appartenenti
alla Fazione Traditrice.
218
COR’BAX UTTERBLIGHT[RSP] 355 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Cor’bax 6 3 6 8 7 9 4 9 -
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Creatura Mostruosa (Personaggio)
Equipaggiamento
• Nessuno
Regole Speciali
• Attacco in Profondità
• Avvelenato (3+)
• Demone di Nurgle
• Fauci Spalancate
• Implacabile
• Psionico (Livello di Maestria 2)
• Scia Vischiosa
• Una Disgustosa Marea di Carne
Demone di Nurgle
Cor’bax ha le regole speciali Demone, Ammantato, Lento & Determinato e Odio
(Demoni di Tzeentch), in aggiunta, le unità unicamente composte da Demoni di Nurgle
si considerano armate di Granate Difensive.
Fauci Spalancate
Quando si trova in corpo a corpo contro modelli di Fanteria, qualsiasi Attacco ottenga
un Tiro per Colpire di 5 o 6 si considera avere la regola speciale Morte Immediata.
Effettua separatamente i Tiri per Ferire e i Tiri Salvezza relativi a questi attacchi.
Psionico
Cor’bax può generare i propri Poteri Psionici dalle Discipline di Biomanzia o del
Contagio.
Scia Vischiosa
Qualsiasi unità assalti Cor’bax si considera sempre effettuare una Carica Scomposta.
Una Disgustosa Marea di Carne
Cor’bax ignora qualsiasi terreno accidentato e/o pericoloso e si considera equipaggiato
con Granate d’Assalto. In aggiunta infligge D3 Attacchi Martello dell’Ira quando effettua
un assalto anziché uno soltanto.
Quando Cor’bax viene rimosso come perdita, posiziona al suo posto la sagoma ad Area
Enorme (7”). Qualsiasi modello sotto la sagoma che non possiede la regola speciale
Demone di Nurgle subisce un colpo automatico a VP4 con la regola speciale Avvelenato
(4+).
SOVRANI DELLA GUERRA - TRADITORI
Cor’bax è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Predicatori appartenenti
alla Fazione Traditrice.
219
XVIII – SALAMANDRE
LEGIONES ASTARTES (SALAMANDRE)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Dono di Prometeo: Tutti i lanciafiamme, lanciafiamme
pesanti e pistole lanciafiamme usati da un modello con
questa regola e da tutti i veicoli in un distaccamento che
include almeno un modello con questa regola speciale,
beneficiano di un bonus di +1 Fo. In aggiunta tutte le armi
di tipo lanciafiamme subiscono una penalità di -1 alla forza
quando sono usate contro un’unità composta interamente
da modelli con questa regola (nota che questo beneficio
non è perso nel caso il Primarca Vulkan sia aggregato
all’unità).
• Forza di Volontà: Tutte le unità con questa regola speciale
superano automaticamente qualsiasi Test di Paura e
devono ripetere un singolo D6 quando falliscono un Test
di Morale o di Inchiodamento.
• Stirpe di Nocturne: Tutte le unità con la regola speciale
Legiones Astartes (Salamandre) non sommano la propria
Iniziativa ai tiri per gli Sfondamenti e subiscono una
penalità di -1” a tutti i movimento di Corsa e di Carica (fino
ad una distanza minima di 1”).
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Salamandre possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Firedrake Termminator Squad: Élite (tutti)
• Pyroclast Squad: Supporto Pesanti (tutti)
• Cassian Dracos: QG (solo Lealisti)*
• Cassian Dracos Rinato: QG (solo Lealisti)*
• Lord Cappellano Nomus Rhy’tan: QG (solo Lealisti)
• Xiaphas Jurr: QG (solo Lealisti)
• Vulkan: Sovrano della Guerra (solo Lealisti)
*In un esercito è possibile includere una sola versione di Cassian
Dracos.
DISPREZZO DELL’ETÀ OSCURA – LIMITAZIONE SPECIFICA
Un distaccamento primario di Salamandre non può includere
Moritat, Destroyer Squad o qualsiasi arma o equipaggiamento
di tipo Phosphex.
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Armi Perfezionate: Qualsiasi Personaggio con la regola
speciale Legiones Astartes (Salamandre) può rendere
Perfezionata una singola arma a sua scelta per +5 punti.
Fiamme Purificatrici: Qualsiasi modello equipaggiato con un
Requiem pesante e/o con un Requiem pesante binato in un
Distaccamento di Salamandre può sostituirlo con un
Lanciafiamme pesante e/o con un Lanciafiamme pesante binato
senza alcun costo aggiuntivo.
In aggiunta, qualsiasi modello che può acquistare una pistola
plasma come opzione, può al suo posto scegliere una Pistola
Inferno per lo stesso costo.
Mantello dell’Antico Dragone: Un Pretore con la regola
speciale Legiones Astartes (Salamandre) può avere questo
equipaggiamento per un costo addizionale di +20
punti/modello. Un Mantello dell’Antico Dragone conferisce la
regola speciale Guerriero Eterno.
Scudo Tempesta Scaglia di Drago: Qualsiasi modello in
Armatura Terminator e qualsiasi Personaggio Indipendente con
la regola speciale Legiones Astartes (Salamandre) può essere
equipaggiato con uno Scudo Tempesta Scaglia di Drago, che
conferisce un Tiro Invulnerabilità di 5+ o migliora di di +1 il Tiro
Invulnerabilità già posseduto dal modello, fino ad un massimo
di 3+.
Un modello con questo equipaggiamento non può mai
beneficiare del bonus di +1 Attacchi conferito da un’arma da
mischia addizionale. Un Personaggio Indipendente privo di
un’Armatura Terminator può essere equipaggiato con uno
Scudo Tempesta Scaglia di Drago per +10 punti/modello,
mentre qualsiasi modello in Armatura Terminator può sostituire
il proprio combi-requiem con uno Scudo Tempesta Scaglia di
Drago per +5 punti/modello.
220
RITO DI BATTAGLIA – IL CONCLAVE DEL FUOCO
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Salamandre.
Effetti:
• Forgiati nell’Ossidiana: Tutti i veicoli che fanno parte di
un distaccamento che usa questo Rito di Battaglia hanno
un Tiro Invulnerabilità 5+ contro qualsiasi arma di tipo
Termico, Volkite, Plasma, Lanciafiamme e Bombe Termiche.
• Implacabili: Tutte le unità in un distaccamento che usa
questo Rito di Battaglia hanno la regola speciale
Movimento in Copertura.
• Venerazione della Furia: Tutti i fucili termici, le pistole
Inferno e i multi-termici in un distaccamento che usa
questo Rito di Battaglia si considerano Perfezionati. In
aggiunta, le Pyroclast Squad possono essere incluse come
Scelta Truppa non obbligatoria.
Limitazioni:
• In un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia
non è possibile schierare modelli tramite Attacco in
Profondità (e pertanto non è possibile utilizzare modelli
che devono entrare in gioco in tale modo).
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere più scelte Supporto Leggero e Supporto
Pesante rispetto al totale delle scelte Truppe (quindi se
include 3 Truppe può includere al massimo 3 unità scelte
tra Supporti Leggeri e/o Supporti Pesanti).
• Con l’eccezione del Campione della Legione, un
distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
avere un singolo Console come Scelta QG.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia non
può includere alcuna Fortificazione.
RITO DI BATTAGLIA – IL RISVEGLIO DELLA FIAMMA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Salamandre.
Effetti:
• Diavoli dall’Oscurità: I modelli di Fanteria in un
Distaccamento Primario che utilizza questo Rito di
Battaglia causano Paura.
• Furia della Salamandra: I Bibliotecari in un Distaccamento
Primario che utilizza questo Rito di Battaglia hanno accesso
al potere supplementare Furia della Salamandra, descritto
nel seguito. Questo potere si considera un Potere Primaris
alternativo per la Disciplina di Piromanzia e può essere
scelto al posto di Soffio di Fuoco nel caso il modello
soddisfi i prerequisiti della Concentrazione Psionica (vedi il
Regloamento di Warhammer 40,000).
• Sui Fuochi: Nelle missioni che utilizzano le regole per la
Durata Variabile, il giocatore di Salamandre può scegliere
di effettuare un Turno di Gioco supplementare quando il
dado indica che la partita dovrebbe invece terminare.
Limitazioni:
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere un Cappellano.
• Un Distaccamento Primario che utilizza questo Rito di
Battaglia non può includere più di una unità per ciascuno
dei seguenti tipi: Fanteria ad Avvicinamento Rapido, Moto
a Reazione, Aeromobile, Volante.
• L’esercito non può includere il Primarca Vulkan.
• L’esercito non può includere un Distaccamento Alleato o
una Fortificazione.
Furia della Salamandra Carica Warp 3
Furia della Salamandra è un raggio con il seguente profilo.
Arma Gittata Fo Vp Tipo
Furia della
Salamandra
18” 5 1 Assalto 1, Orrore
Elementale
Orrore Elementale: Le unità che subiscono una o più Ferite causate da un
potere con questa regola speciale devono effettuare un Test di Morale come
se avessero subito il 25% delle perdite, con una penalità alla Disciplina pari
al numero di ferite subite.
221
FIREDRAKE TERMINATOR SQUAD 275 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Drago di Fuoco 5 4 4 4 2 4 2 9 2+
Maestro dei Draghi di Fuoco 5 4 4 4 2 4 3 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Draghi di Fuoco
• 1 Maestro
Tipo di Unità
• Draghi di Fuoco: Fanteria
• Maestro: Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Terminator Cataphractii
• Arma potenziata (solo Draghi di
Fuoco)
• Arma potenziata perfezionata
(solo Maestro)
• Combi-requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Salamandre)
• Avanzata Implacabile
• Favoriti di Vulkan
Trasporto Apposito
• Una Firedrake Terminator Squad
composta da cinque modelli può
scegliere un Land Raider Proteus,
un Land Raider Phobos o una
Dreadclaw Drop Pod [CAL] come
Trasporto Apposito, oppure uno
Spartan se composta da dieci
modelli o meno. Nota che nel caso
di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Firedrake Terminator Squad può includere:
- Fino a 5 Draghi di Fuoco addizionali ............................. +40 punti/modello
• Qualsiasi modello può sostituire la propria arma potenziata con:
- Maglio potenziato ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Maglio a catena .......................... ......................................... +10 punti/modello
- Martello Tuono............................ ......................................... +10 punti/modello
• Qualsiasi modello può sostituire il proprio combi-requiem con:
- Combi-fiamma ............................ ........................................... +5 punti/modello
- Combi-termico ............................ ........................................... +5 punti/modello
- Scudo Tempesta Scaglia di Drago .................................... +5 punti/modello
• Un Drago di Fuoco dell’unità può sostituire il proprio combi-requiem con:
- Lanciafiamme pesante .............. ........................................................... +10 punti
• Il Maestro può sostituire la propria arma potenziata perfezionata con:
- Martello Tuono perfezionato .. ........................................................... +10 punti
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Favoriti di Vulkan
Una Firedrake Terminator Squad può essere scelta al posto di una Legion Command
Squad per ogni Pretore delle Salamandre equipaggiato con un’Amatura Terminator (o
per Vulkan stesso).
ÉLITE
Le Firedrake Terminator Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Salamandre.
222
PYROCLAST SQUAD 160 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Piroclasta 4 4 4 4 1 4 1 9 2+
Guardiano Piroclasta 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Piroclasti
• 1 Guardiano Piroclasta
Tipo di Unità
• Piroclasta: Fanteria
• Guardiano Piroclasta: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Lama da combattimento
• Lancia piroclastica
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Salamandre)
• Manto di Cenere
Trasporto Apposito
• Una Pyroclast Squad può scegliere
un Land Raider Proteus o un Land
Raider Phobos come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Pyroclast Squad può includere:
- Fino a 5 Piroclasti addizionali . ......................................... +25 punti/modello
• L’intera unità può avere Bombe Termiche ............................................... +25 punti
• Il Guardiano Piroclasta può sostituire la propria lama da combattimento con:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
Mantello di Cenere
I modelli con questa regola speciale hanno un Tiro Invulnerabilità di 5+ contro qualsiasi
arma di tipo Lanciafiamme, Plasma, Termico o Volkite.
Lancia piroclastica
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lancia Piroclastica
(raggio focalizzato) 6” 6 1 Assalto 1, Termico
(raggio disperso) Sagoma 5* 5 Assalto 1
*Include già il bonus conferito dalla regola speciale Dono di Prometeo.
SUPPORTO PESANTE
Le Pyroclast Squad sono una Scelta Supporto Pesante per tutte le armate di Salamandre.
223
CASSIAN DRACOS 275 Punti Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Cassian Dracos 6 5 6 14 12 10 4 4 4
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Armatura rinforzata
• Due armi da combattimento dei
Dreadnought con incorporato un
Lanciafiamme Dreadfire*
• Fumogeni
• Nuncio-Vox
• Riflettore
* L’attacco bonus per essere equipaggiato con
due armi da mischia è già incluso nel profilo.
Regole Speciali
• Difficile da Abbattere
• Generale (Fuochi del Martirio)
• Ira Incandescente
• L’Ultimo Generale
• Opera di Vulkan
• Venerabile
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Cassian Dracos ha automaticamente seguente Tratto del
Generale:
• Fuochi del Martirio: Se Cassian Dracos è il Generale dell’Esercito, l’avversario non
guadagna alcun Punto Vittoria a seguito dell’obiettivo secondario Uccidi il
Generale, anche se lo distrugge. In aggiunta, tutte le unità dello stesso
distaccamento con la regola speciale Legiones Astartes (Salamandre) entro 3” da
Cassian Dracos hanno la regola speciale Insensibile al Dolore (5+).
Ira Incandescente
Al posto che attaccare normalmente, Cassian Dracos può decidere di sferrare un colpo
automatico a qualsiasi modello (amico o nemico) a contatto di base, risolto a Fo6 VP4,
durante lo Step di Iniziativa 1.
L’Ultimo Generale
Se è l’unica scelta QG dell’esercito, Cassian Dracos può essere il Generale dell’Esercito
anche se non ha un valore di Disciplina.
Opera di Vulkan
Cassian Dracos è immune agli effetti delle regole speciali Lancia, Penetrazione,
Sfondacorazza, Termico, così come a qualsiasi altro effetto che riduce
temporaneamente o permanentemente i suoi valori di Corazza. In aggiunta, qualsiasi
attacco risolto contro Cassian Dracos non può mai tirare più di un dado quando effettua
un tiro per la Penetrazione della Corazza.
Venerabile
Il giocatore può far ripetere all’avversario qualsiasi tiro effettuato contro Cassian Dracos
sulla Tabella dei Danni ai Veicoli. Se si sceglie di farlo, il secondo risultato deve essere
accettato anche se peggiore del primo.
Lanciafiamme Pesante Dreadfire
I due Lanciafiamme Dreadfire possono essere utilizzati come singolo Fucile termico
binato o come due Lanciafiammi pesanti singoli (beneficiando di qualsiasi regola
speciale delle Salamandre relative a questi tipi di arma). Scegli come sparare all’inizio
della Fase di Tiro. Se uno dei due Lanciafiamme Dreadfire viene distrutto, il rimanente
può essere utilizzato soltanto come Lanciafiamme Pesante singolo.
QG - LEALISTI
Cassian Dracos è una Scelta QG per tutte le armate di Salamandre appartenenti alla
Fazione Lealista.
Un Esercito può includere una sola versione di Cassian Dracos.
224
CASSIAN DRACOS RINATO 295 Punti Corazza
AC AB Fo Fr Fi Re I A PS
Cassian Dracos 6 5 6 14 12 10 4 4 4
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Veicolo (Camminatore)
Equipaggiamento
• Armatura rinforzata
• Due armi da combattimento dei
Dreadnought con incorporato un
Lanciafiamme Dreadfire*
• Fumogeni
• Nuncio-Vox
• Riflettore
* L’attacco bonus per essere equipaggiato con
due armi da mischia è già incluso nel profilo.
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Salamandre)
• Avatar delle Fiamme Sacre
• Difficile da Abbattere
• Ira Incandescente
• Opera di Vulkan
• Venerabile
• Voce della Macchina
Cyberteurgia e Punti Scafo
Nel caso di Cassian Dracos, qualsiasi
effetto di Cyberteurgia faccia riferimento
alle Ferite del modello che sta utilizzando
il potere, considera invece come se fosse
scritto Punti Scafo.
Avatar delle Fiamme Sacre
Se il Distaccamento Primario non include altri QG (con l’eccezione di Xiaphas Jurr e/o
Narik Dreygur), Cassian Dracos Rinato può essere scelto il Generale dell’Esercito anche
se non ha un valore di Disciplina. In questo caso Cassian Dracos Rinato ha
automaticamente il Tratto del Generale Sanguinario, scelto dalla lista dei Tratti delle
Legioni di Space Marine.
Ira Incandescente
Al posto che attaccare normalmente, Cassian Dracos può decidere di sferrare un colpo
automatico a qualsiasi modello (amico o nemico) a contatto di base, risolto a Fo6 VP4,
durante lo Step di Iniziativa 1.
Opera di Vulkan
Cassian Dracos è immune agli effetti delle regole speciali Lancia, Penetrazione,
Sfondacorazza, Termico, così come a qualsiasi altro effetto che riduce
temporaneamente o permanentemente i suoi valori di Corazza. In aggiunta, qualsiasi
attacco risolto contro Cassian Dracos non può mai tirare più di un dado quando effettua
un tiro per la Penetrazione della Corazza.
Venerabile
Il giocatore può far ripetere all’avversario qualsiasi tiro effettuato contro Cassian Dracos
sulla Tabella dei Danni ai Veicoli. Se si sceglie di farlo, il secondo risultato deve essere
accettato anche se peggiore del primo.
Voce della Macchina
Cassian Dracos Rinato può utilizzare un singolo Potere di Cyberteurgia per turno scelto
tra quelli qui elencati (per la descrizione dei potere si veda la Mechanicum Taghmata
Army List). Quando prova a manifestare un potere di Cyberteurgia, Cassian Dracos si
considera avere Disciplina 7 e può utilizzare uno dei seguenti poteri: Rito della Velocità,
Rito dell’Eternità, Rito della Furia, Rito della Ridedicazione.
Rito della Ridedicazione ...................... ..................................... Modificatore: -1
Il modello bersaglio di questo Rito deve essere un modello nemico. Entrambi i giocatori
spareggiano e il giocatore che controlla il modello con più Ferite/Punti Scafo rimasti tra
il bersaglio e Cassian Dracos Rinato può aggiungere +1 al proprio risultato. Se Cassian
Dracos Rinato vince lo spareggio, può effettuare immediatamente un singolo attacco
da tiro con il modello bersaglio come se fosse parte del proprio esercito. Se il giocatore
avversario vince lo spareggio, il Rito non ha alcun effetto.
Lanciafiamme Pesante Dreadfire
I due Lanciafiamme Dreadfire possono essere utilizzati come singolo Fucile termico
binato o come due Lanciafiammi pesanti singoli (beneficiando di qualsiasi regola
speciale delle Salamandre relative a questi tipi di arma). Scegli come sparare all’inizio
della Fase di Tiro. Se uno dei due Lanciafiamme Dreadfire viene distrutto, il rimanente
può essere utilizzato soltanto come Lanciafiamme Pesante singolo.
QG - LEALISTI
Cassian Dracos Rinato è una Scelta QG per tutte le armate di Salamandre appartenenti
alla Fazione Lealista.
Un Esercito può includere una sola versione di Cassian Dracos.
225
LORD CAPPELLANO NOMUS RHY’TAN 215 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TA
Nomus Rhy’Tan 6 4 4 4 3 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Aureola di Ferro
• Combi-fiamma
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Mantello dell’Antico Dragone
• Meteora Oscura
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Salamandre)
• Custode delle Chiavi
• Generale (Presenza Ispiratrice)
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
• Zelota
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Nomus Rhy’Tan ha automaticamente il seguente Tratto
del Generale:
• Presenza Ispiratrice: Tutte le unità amiche entro 12” da Nomus Rhy’Tan possono
utilizzare la sua Disciplina.
Custode delle Chiavi
In un esercito che include Nomus Rhy’Tan, un singolo Dreadnought Talon può essere
incluso come Scelta QG non obbligatoria. Nota che questi Dreadnought non possono
essere il Generale dell’Esercito.
Meteora Oscura
Arma Gittata Fo VP Tipo
Meteora Oscura - +2 2 Mischia, A Due Mani,
Concussione, Sfondacorazze
QG - LEALISTI
Nomus Rhy’Tan è una Scelta QG per tutte le armate di Salamandre appartenenti alla
Fazione Lealista.
226
XIAPHAS JURR 145 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TA
Xiaphas Jurr 5 5 4 4 2 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Aureola Fiammeggiante
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Mazza potenziata perfezionata
• Pistola requiem
• Scudo Tempesta Scaglia di Drago
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Salamandre)
• Generale (Faro di Speranza)
• Personaggio Indipendente
• Profeta della Fiamma
• Zelota
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Xiaphas Jurr ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale:
• Faro di Speranza: Fintantochè Xiaphas Jurr non è stato rimosso dal gioco e non
si trova in Riserva o imbarcato su un Trasporto, il giocatore che lo controlla può
ripetere il primo test di Inchiodamento o di Morale fallito in ogni Turno del
Giocatore.
Se l’esercito include anche Cassian Dracos Rinato, Xiaphas Jurr non può essere scelto
come Generale dell’Esercito.
Profeta della Fiamma
Xiaphas Jurr è uno Psionico con Livello di Maestria 1 e conosce i Poteri Psionici di
Divinazione Preveggenza e Precognizione. Quando effettua un Test Psionico tuttavia,
Xiaphas Jurr si considera avere Disciplina 7.
Aureola Fiammeggiante
L’Aureola Fiammeggiante conferisce un Tiro Invulnerabilità di 4+. In aggiunta, se
Xiaphas Jurr supera un Tiro Invulnerabilità in corpo a corpo contro un attacco con Forza
pari o superiore a 5, tutti i modelli (amici e nemici) a contatto di base con lui subiscono
un colpo automatico a Fo5 VP-.
QG - LEALISTI
Xiaphas Jurr è una Scelta QG per tutte le armate di Salamandre appartenenti alla Fazione
Lealista.
227
VULKAN - PRIMARCA DELLE SALAMANDRE 425 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Vulkan 7 5 7 7 6 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Cuore della Fornace
• Lanciafiamme pesante*
• Portatrice dell’Alba
• Scaglia del Dragone
*Beneficia della regola speciale Dono di
Prometeo ed è pertanto considerato avere
Forza 6
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire delle Salamandre
• Sangue di Fuoco
• Molto Imponente
REGOLE SPECIALI
Sire delle Salamandre: Tutti i modelli con la regola speciale Legiones Astartes
(Salamandre) in un esercito che includa Vulkan hanno la regola speciale Volontà
Adamantina e hanno un bonus di +1 al proprio valore di Disciplina (fino ad un massimo
di D10).
Sangue di Fuoco: Vulkan può ripetere qualsiasi tiro fallito di Difficile da Abbattere o di
Blocca il Potere.
EQUIPAGGIAMENTO
Cuore della Fornace
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cuore della
Fornace 18” 6 2
Assalto 1, Dilaniante, Linea di
Effetto
Linea di Effetto: Traccia una linea larga circa 1mm e lunga 18” partendo da Vulkan posizionata in
modo da non toccare modelli amici. Le unità attraversate dalla linea subiscono un numero di colpi
automatici pari al numero di modelli toccati, risolti con il profilo del Cuore della Fornace.
Portatrice dell’Alba
Arma Gittata Fo VP Tipo
Portatrice dell’Alba - 10 1 Mischia, A Due Mani, Morte
Immediata, Sfondacorazze,
Scuotiterra
Scuotiterra: Al posto che attaccare normalmente,Vulkan può posizionare la Sagoma ad Area (3”) in
qualsiasi punto desideri, fintantochè rimane a contatto di base con lui e non copre alcun modello
amico. Tutti i modelli coperti dalla sagoma subiscono un colpo automatico a Fo8 VP3 con la regola
speciale Atterrare.
Scaglia del Dragone: Conferisce a Vulkan un Tiro Armatura di 2+, un Tiro
Invulnerabilità di 3+ e dimezza (per difetto) la Forza di qualsiasi arma di tipo
Lanciafiamme, Termico, Plasma o Volkite quando tira per Ferire contro il solo Vulkan.
SOVRANI DELLA GUERRA - LEALISTI
Vulkan è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Salamandre appartenenti
alla Fazione Lealista.
228
XIX – GUARDIA DEL CORVO
LEGIONES ASTARTES (GUARDIA DEL CORVO)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Con Ali e Artigli: I modelli con la regola speciale Legiones
Astartes (Guardia del Corvo) hanno regole speciali
aggiuntive a seconda del loro tipo di unità.
- Fanteria (ad eccezione dei modelli equipaggiati con
un’Armatura Terminator di qualunque tipo e delle unità di
Fanteria ad Avvicinamento Rapido): Infiltrazione e Rapidità.
- Fanteria ad Avvicinamento Rapido, Moto, Moto a
Reazione e modelli di Fanteria in Armatura Terminator:
Carica Furiosa.
• La Carne è Più Forte dell’Acciaio: Un distaccamento di
Guardia del Corvo non può includere più veicoli di tipo
Corazzato rispetto ai numero totale di unità con la regola
speciale Legiones Astartes (Guardia del Corvo). Nota che a
causa di questa regola alcuni particolari Riti di Battaglia
non possono essere utilizzati da un’armata di Guardia del
Corvo.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Guardia del Corvo possono utilizzare le seguenti
unità specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Mor Deythan Strike Squad: Élite (tutti)
• Dark Fury Assault Squad : Supporti Leggeri (tutti)
• Darkwing Pattern Storm Eagle Gunship: Supporti
Leggeri (tutti)
• Capitano Alvarex Maun: QG (solo Lealisti)
• Moritat-Primus Kaedes Nex: QG (solo Lealisti)
• Corvus Corax: Sovrano della Guerra (solo Lealisti)
DARKWING PATTERN STORM EAGLE GUNSHIP
Le Legion Terminator Squad e le Legion Veteran Squad della
Guardia del Corvo possono scegliere una Darkwing Pattern
Storm Eagle Gunship fintantoché non eccedono la sua capacità
di trasporto.
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Artigli del Corvo: Qualsiasi modello con la regola speciale
Legiones Astartes (Guardia del Corvo) equipaggiata con degli
Artigli Fulmine, può migliorarli ad Artigli del Corvo per +10
punti/modello (il costo dell’upgrade è lo stesso sia nel caso di
un Artiglio singolo sia per una coppia).
Arma Gittata Fo VP Tipo
Artiglio del Corvo - Mod 3 Mischia, Dilaniante,
Lacerante, Arma
Specialistica,
Perfezionata
Camaleolina: Qualsiasi Personaggio Indipendente con la regola
speciale Legiones Astartes (Guardia del Corvo) può essere
equipaggiato con della Camaleolina per +5 punti/modello.
Un modello con questo equipaggiamento ha la regola speciale
Furtività ma non può essere equipaggiato con un’armatura
Terminator, reattori dorsali, moto degli Space Marine o moto a
reazione Scimitar.
Infravisore: Qualsiasi Personaggio in un esercito di Guardia del
Corvo può essere equipaggiato con un Infravisore ad un costo
di +5 punti/modello.
Un modello con questo equipaggiamento ha la regola speciale
Visione Notturna ma lui e l’eventuale unità a cui è aggregato si
considerano avere I1 per tutti i Test di Accecare.
229
RITO DI BATTAGLIA – COLPO DECAPITANTE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Guardia del Corvo.
Effetti:
• Attacco del Predatore: In un Distaccamento Primario che
utilizza questo Rito di Battaglia, il giocatore può ripetere il
tiro di dado per determinare chi potrà schierare per
primo/avere il primo turno (se tale tiro è previsto dalle
regole della Missione giocata).
• Furia dal Cielo: Le Legion Tactical Squad, Legion Veteran
Squad, Legion Tactical Support Squad, Legion Seeker
Squad e Legion Heavy Suport Squad in un Distaccamento
che utilizza questo Rito possono scegliere una Legion Drop
Pod come Trasporto Apposito, fintantoché non eccedono
la sua capacità di trasporto. In aggiunta, le Legion
Deathstorm Drop Pod possono essere incluse come Scelta
Èlite anziché come scelta Supporto Pesante.
• Per Chi Suona la Campana: Qualsiasi modello con la
regola speciale Legiones Astartes (Guardia del Corvo) in un
Distaccamento che utilizza questo Rito hanno la regola
speciale Nemico Favorito (Personaggi Indipendenti).
Limitazioni:
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere al massimo un singolo Console come Scelta QG.
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia può
includere al massimo una scelta Supporto pesante.
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato di un’altra Legione come parte
dell’esercito.
RITO DI BATTAGLIA – FORZA DI LIBERAZIONE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Guardia del Corvo.
Effetti:
• Combattenti per la Libertà: Una volta per partita, un
giocatore che utilizza questo Rito di Battaglia può
dichiarare di utilizzare questa abilità all’inizio di uno
qualsiasi dei propri Turni del Giocatore. Tutti imodelli
dell’esercito si considerano avere la regola speciale Zelota
fino al termine di quel Turno di Gioco.
• Guida Esemplare: Se l’esercito include un Distaccamento
Alleato scelto dalla Imperial Militia & Warp Cult Army List,
tutti i modelli appartenenti a quest’ultimo si considerano
Implacabili quando si trovano entro 6” da un modello con
la regola speciale Legiones Astartes (Guardia del Corvo)
appartenente ad un Distaccamento che sta utilizzando
questo Rito di Batttaglia.
• Uccisori dei Tiranni: Quando la Missione giocata prevede
l’obiettivo secondario Uccidi il Generale, un giocatore che
utilizza questo Rito di Battaglia ottiene D3 Punti Vittoria
per il conseguimento dell’obiettivo anziché 1 soltanto.
Limitazioni:
• Questo Rito di Battaglia non può essere utilizzato da
un’armata di Legioni Spezzate.
• Un esercito che utilizza questo Rito di Battaglia non può
includere una Fortificazione né unità con le regole speciali
Immobile o Lenti & Determinati.
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da
un’armata di Guardia del Corvo appartenente alla Fazione
Lealista.
230
MOR DEYTHAN SQUAD 135 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Mor Deythan 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Ombra 4 5 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Mor Deythan
• 1 Ombra
Tipo di Unità
• Mor Deythan: Fanteria
• Ombra: Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Bombe fumogene
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guardia del
Corvo)
• Avanzata Implacabile [FAQ]
• Colpo Fatale
• Esploratori
• Furtività
Trasporto Apposito
• Una Mor Deythan Squad può
scegliere un Rhino o una Darkwing
Storm Eagle Gunship come
Trasporto Apposito. Nota che nel
caso di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Mor Deythan Squad può includere:
- Fino a 5 Mor Deythan addizionali ................................... +20 punti/modello
• Tutti i modelli dell’unità devono scegliere una delle seguenti opzioni:
- Fucile a pompa degli Space Marine ................................. +2 punti/modello
- Fucile di precisione .................... ........................................... +5 punti/modello
- Combi-arma ................................. ........................................... +7 punti/modello
• Per ogni tre modelli dell’unità, un modello (può essere l’Ombra) può scegliere una
delle seguenti opzioni al posto di quelle precedentemente indicate:
- Fucile Volkite ................................ ........................................... +7 punti/modello
- Lanciafiamme ............................... ......................................... +10 punti/modello
- Fucile termico .............................. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile plasma ............................... ......................................... +15 punti/modello
- Pistola plasma .............................. ......................................... +15 punti modello
- Lanciamissili con supporti antigravitazionali (equipaggiato
con missili perforanti e a frammentazione) ................. +15 punti/modello
• L’Ombra può avere Bombe Termiche .......................................................... +5 punti
• L’Ombra può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Colpo Fatale
Una volta per partita, prima di effettuare qualsiasi Tiro per Colpire durante la propria
Fase di Tiro, una Mor Deythan Squad può effettuare un Colpo Fatale.
Per quella Fase di Tiro tutte le armi da tiro dell’unità si considerano avere le regole
speciali Binata e Dilaniante, in aggiunta a qualsiasi altra regola posseduta dall’arma.
Nel caso dei Fucili di Precisione, quando effettuano un Colpo Fatale dilaniano con un
risultato di 5+ anziché solo con un 6.
ÉLITE
Le Mor Deythan Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Guardia del Corvo.
231
DARK FURY ASSAULT SQUAD 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Furia Nera 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Colui che Sceglie i Caduti 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Furie Nere
• 1 Colui che Sceglie i Caduti
Tipo di Unità
• Furie Nere: Fanteria ad
Avvicinamento Rapido
• Colui che Sceglie i Caduti: Fanteria
ad Avvicinamento Rapido
(Personaggio)
Equipaggiamento (Furie Nere)
• Armatura potenziata
• Coppia di Artigli del Corvo
• Granate perforanti e a
frammentazione
Equipaggiamento (Colui che Sceglie i
Caduti)
• Armatura dell’Artefice
• Coppia di Artigli del Corvo
• Granate perforanti e a
frammentazione
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guardia del
Corvo)
• Calata Fatale
• Colpo Improvviso
• Colpi di Precisione (solo Colui che
Sceglie i Caduti)
Opzioni
• Una Dark Fury Assault Squad può includere:
- Fino a 5 Furie Nere addizionali ........................................ +30 punti/modello
• Colui che Sceglie i Caduti può avere Bombe Termiche ......................... +5 punti
Calata Fatale
I modelli con questa regola speciale hanno un Tiro Copertura di 5+ in qualsiasi turno
entrano in gioco tramite Attacco in Profondità.
Colpo Improvviso
I modelli con questa regola speciale ottengono un bonus di +1 Iniziativa in qualsiasi
Turno abbiano caricato. Nota che questo è cumulabile con altri bonus all’iniziativa
ottenuti da altri equipaggiamenti e/o regole speciali.
SUPPORTO LEGGERO
Le Dark Fury Assault Squad sono una Scelta Supporto Leggero per tutte le armate di
Guardia del Corvo.
232
DARKWING PATTERN STORM EAGLE GUNSHIP 275 Punti Corazza
AB Fr Fi Re PS
Darkwing Storm Eagle 4 12 12 12 4
Composizione dell’Unità
• 1 Darkwing Storm Eagle
Tipo di Unità
• Veicolo (Volante, Fluttuante,
Trasporto)
Equipaggiamento
• Requiem pesante binato montato
sullo scafo
• Lanciamissili Vendetta con Missili
Eclipse montato sullo scafo
• Due cannoni laser binati montati
sotto le ali
• Spirito Macchina
Capacità di Trasporto
• 16 Modelli.
Punti di Accesso
• Una Darkwing Storm Eagle ha
quattro punti di accesso, uno su
ciascun lato dello scafo.
Regole Speciali
• Aggirare
• Attacco in Profondità
• Furtività
• Veicolo d’Assalto
Opzioni
• Una Darkwing Storm Eagle può avere qualsiasi dei seguenti:
- Riflettore ........................................ ............................................................. +1 punti
- Corazza rinforzata ...................... ........................................................... +10 punti
- Rivestimento in ceramite ......... ........................................................... +20 punti
Arma Gittata Fo VP Tipo
Missili Eclipse 48” 4 5 Pesante 2, Area Grande (5”),
Accecare, Concussione
TRASPORTO APPOSITO
Le Legion Terminator Squad e le Legion Veteran Squad della Guardia del Corvo possono
scegliere una Darkwing Pattern Storm Eagle Gunship fintantoché non eccedono la sua
capacità di trasporto.
SUPPORTO LEGGERO
Le Darkwing Pattern Storm Eagle Gunship sono una Scelta Supporto Leggero per tutte
le armate di Guardia del Corvo.
233
CAPITANO ALVAREX MAUN 140 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Alvarex Maun 5 5 4 4 3 4 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Nightfall Strato-Vox
• Spada potenziata
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guardia del
Corvo)
• Generale (Invasione Planetaria
Coordinata)
• La Lama Sanguinante
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Trasporto Apposito
• Alvarex Maun può scegliere una
Legion Drop Pod o una Darkwing
Storm Eagle Gunship come
Trasporto Apposito.
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Alvarex Maun ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale:
• Invasione Planetaria Coordinata: Se Alvarex Maun è il Generale dell’esercito il
giocatore può ripetere qualsiasi Tiro per le Riserve falliti relativi a veicoli Volanti e
Capsule d’Atterraggio (incluse le Legion Dreadnought Drop Pod e Deathstorm
Drop Pod).
La Lama Sanguinante
Se Alvarex Maun è imbarcato su un Trasporto che entrerà in gioco tramite Attacco in
Profondità, questo entrerà automaticamente nella prima occasione in cui il giocatore
dovrà tirare per le Riserve. Se Alvarex Maun viene schierato all’inizio della partita il
giocatore può ripetere il tiro per Rubare l’Iniziativa (dove previsto dalle regole della
Missione).
Se Alvarex Maun è imbarcato in un veicolo con la regola speciale Assalto delle Capsule
d’Atterraggio, deve entrare in gioco durante il primo turno. Alvarec Maun non può
entrare in gioco imbarcato in un veicolo con la regola speciale Assalto Sotterraneo.
Nightfall Strato-Vox
Le unità alleate che entrano in gioco tramite Attacco in Profondità, non deviano se
vengono posizionate entro 18” da Alvarex Maun. In aggiunta, tutti i modelli con la
regola speciale Legiones Astartes (Guardia del Corvo) che sbarcano da un veicolo
entrato in gioco tramite Attacco in Profondità entro 18” da Alvarex Maun hanno la
regola speciale Contrattacco fino alla fine del turno di gioco in cui sono arrivati.
Il Nightfall Strato-Vox consente inoltre di tracciare la linea di vista da Alvarex Maun per
qualsiasi arma amica di tipo Bombardamento (la gittata è normalmente misurata
dall’arma).
Per poter utilizzare il Nightfall Strato-Vox, Alvarex Maun deve trovarsi sul tavolo (e
quindi non può essere utilizzato se è imbarcato in un Trasporto) dall’inizio del turno.
QG - LEALISTI
Alvarex Maun è una Scelta QG per tutte le armate di Guardia del Corvo appartenenti
alla Fazione Lealista.
234
MORITAT-PRIMUS KAEDES NEX 155 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Kaedes Nex 5 6 4 4 2 6 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Bombe Fumogene
• Bombe Termiche
• Camaleolina
• Campo di Rifrazione
• Due Cannoni Fulcrum
• Granate perforanti e a
frammentazione
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Guardia del
Corvo)
• Cattiva Reputazione
• Cacciatore Instancabile
• Contrattacco
• Fuoco a Ripetizione
• La Vendetta del Corvo
• Personaggio Indipendente
• Pistolero
• Tiri di Precisione
Cattiva Reputazione
Kaedes Nex non può mai essere il Generale dell’Esercito, anche se è il modello con la
Disciplina più alta, e non può essere incluso in un distaccamento come Scelta QG
obbligatoria. In aggiunta, non può mai aggregarsi ad alcuna unità (né durante lo
Schieramento né durante la partita).
Cacciatore Instancabile
Durante lo Schieramento, indica una scelta QG o èlite dell’esercito nemico come preda
scelta da Kaedes Nex. Al posto che schierare normalmente, Kaedes Nex può essere
posizionato dopo tutte le altre unità (compresi gli Infiltratori), in un qualsiasi punto
entro 18” dall’unità scelta, fintantochè rimane fuori dalla linea di vista di qualsiasi unità
nemica. Se viene schierato in questo modo, durante il primo turno di gioco Kaedes Nex
guadagna la regola speciale Ammantato.
La Vendetta del Corvo
Se si trova in corpo a corpo contro la sua preda scelta (vedi la regola Cacciatore
Instancabile), Kaedes Nex guadagna la regola speciale Zelota. In aggiunta, se la preda
scelta viene distrutta a seguito di un combattimento in cui ha partecipato Kaedes Nex
o durante una Fase di Tiro in cui Kaedes Nex le ha inflitto almeno una Ferita, il giocatore
guadagna 1 Punto Vittoria supplementare.
Pistolero
Kaedes Nex può utilizzare i suoi Cannoni Fulcrum anche in corpo a corpo, risolvendo i
suoi attacchi utilizzando Forza e VP dell’arma da fuoco (e guadagnando +1 Attacco in
quanto armato con due armi da mischia).
Cannone Fulcrum
Arma Gittata Fo VP Tipo
Cannone Fulcrum 18” 4 4 Pistola, Concussione, Dilaniante
QG - LEALISTI
Kaedes Nex è una Scelta QG per tutte le armate di Guardia del Corvo appartenenti alla
Fazione Lealista.
235
CORVUS CORAX - PRIMARCA DELLA GUARDIA DEL CORVO 450 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Corax 7 6 6 6 6 7 6 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria ad Avvicinamento Rapido
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura della Martora
• Bombe Fumogene
• Due pistole Archeotech
• Granate a frammentazione
• La Panoplia del Signore dei Corvi
• Le Piume Corvine
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire della Guardia del Corvo
• Imponente
• Mordi & Fuggi
• Signore delle Ombre
OPZIONE SPECIALE – IL MASSACRO DI
ISSTVAAN V
Nelle partite ambientate dopo il
Massacro di Isstvaan V, Corax può essere
utilizzato in una versione ferita e con il
proprio equipaggiamento
pesantemente danneggiato.
In questa versione, Corax si considera
avere solo 5 Ferite e 5 Attacchi, e il suo
Tiro Armatura è peggiorato a 3+. In
aggiunta non possiede le Piume del
Corvo e le due Pistole Archeotech, ma è
equipaggiato con uno speciale requiem
pesante (che si considera essere un’arma
Assalto 3).
In questa versione Corax guadagna la
regola speciale Odio (Guerrieri di Ferro,
Figli di Horus, Signori della Notte,
Legione Alfa, Figli dell’Imperatore,
Guardia della Morte), Esploratore e
Infiltrazione.
Questa versione di Corax ha un costo di
350 punti.
REGOLE SPECIALI
Sire della Guardia del Corvo: Corax ha un bonus di +1 alla Forza e all’Iniziativa in
qualsiasi turno carichi.
In aggiunta, tutti i modelli con la regola speciale Legiones Astartes (Guardia del Corvo)
in un esercito che includa Corax hanno le regole speciali Sensi Acuti e finchè Corax è in
gioco possono correre sempre di 6”, senza dover determinare casualmente la distanza
di corsa.
Signore delle Ombre: Corax è sempre colpito Alla Cieca dalle armi da fuoco utilizzate
contro di lui, a meno che non sia il modello nemico più vicino all’unità che sta sparando
o a meno che l’unità non sia composta da modelli con la regola speciale Demonico o
Psionico, o un altro Primarca.
In aggiunta, all’inizio di un suo qualsiasi turno del giocatore, Corax può essere rimosso
dal gioco e posizionato tra le Riserve Provvisorie. In questo modo può persino
abbandonare un corpo a corpo, ma solo se la sua Iniziativa è più alta di quella dei suoi
avversari.
EQUIPAGGIAMENTO
Armatura della Martora: Conferisce a Corax un Tiro Armatura di 2+ e un Tiro
Invulnerabilità di 5+. In aggiunta, tutte le unità nemiche che entrano in gioco tramite
Attacco in Profondità entro 12” da Corax si considerano subire un Incidente dell’Attacco
in Profondità se il tiro per la deviazione include un qualsiasi risultato doppio. Fari di
Teletrasporto o Fari di Localizzazione (e altri equipaggiamenti analoghi) non funzionano
entro la medesima gittata.
La Panoplia del Signore dei Corvi
Arma Gittata Fo VP Tipo
Panoplia del
Signore dei Corvi
- Mod 2 Mischia, A Due Mani, Accecare,
Lacerante, Stili di Combattimento
Stili di Combattimento: All’inizio di ciascuna Fase di Assalto, Corax può scegliere uno dei seguenti
Stili di Combattimento, i cui effetti si applicano a tutti i suoi attacchi fino all’inizio della sua successiva
Fase di Assalto.
• Colpo Mortale: Qualsiasi Tiro per Ferire o per la Penetrazione di una Corazza di 5+, ferisce
automaticamente indipendentemente dalla Resistenza dell’Avversario e guadagna un
modificatore di +3 alla Penetrazione della Corazza.
• Flagello: Corax guadagna +D3 Attacchi.
• Passo d’Ombra: Tutti gli Attacchi rivolti contro Corax subisono una penalità di -1 al Tiro per
Colpire.
Le Piume del Corvo: Le Piume del Corvo garantiscono a Corax il Tipo di Unità Fanteria
Ad Avvicinamento Rapido. In aggiunta può sempre sferrare un attacco Martello dell’Ira,
indipendentemente da ogni altro fattore, infliggendo D3 colpi risolti a Fo5 VP3. Quando
entra in gioco tramite un Attacco in Profondità, Corax può ripetere il Tiro per la
Deviazione se desidera, e se subisce un Incidente dell’Attacco in Profondità si applica
automaticamente il risultato Ritardo.
Quando si muove utilizzando i reattori dorsali, Corax può inoltre effettuare un Colpo in
Picchiata come se fosse una Creatura Mostruosa Volante in Picchiata.
SOVRANI DELLA GUERRA - LEALISTI
Corax è una Scelta Sovrani della Guerra per tutte le armate di Guardia del Corvo
appartenenti alla Fazione Lealista.
236
XX – LEGIONE ALFA
LEGIONES ASTARTES (LEGIONE ALFA)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Orgoglio Marziale: In qualsiasi Missione in cui sono
utilizzati degli Obiettivi Secondari, se al termine di una
partita un Distaccamento Primario di Legione Alfa ha perso
più unità rispetto al suo avversario, allora l’avversario
guadagna un Punto Vittoria supplementare.
• Tattiche Mutevoli: Subito dopo aver generato i Tratti del
Generale, un esercito di Legione Alfa deve scegliere una
delle seguenti regole speciali che si applicano per tutta la
partita a tutte le unità del distaccamento con la regola
speciale Legiones Astartes (Legione Alfa).
- Cacciatore di Veicoli Corazzati
- Contrattacco
- Esploratore
- Infiltrazione
- Movimento in Copertura
- Volontà Adamantina
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Legione Alfa possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Laernaean Terminator Squad: Élite (tutti)
• Headhunter Kill Team: Supporti Leggeri (tutti)
• Armillus Dynat: QG (solo Traditori)
• Exodus: QG (solo Traditori)
• Autilon Skorr: QG (solo Traditori)
• Alpharius: Sovrano della Guerra (solo Traditori)
SABOTATORE – QG SPECIALE
La Legione Alfa ha accesso ad un Console speciale in aggiunta a
quelli indicati nella Legiones Astartes Crusade Army List, il
Sabotatore.
Qualsiasi Centurione dell’esercito con la regola speciale
Legiones Astartes (Legione Alfa) può essere promosso a
Sabotatore per +35 punti.
Equipaggiamento:
• Bombe Termiche e camaleolina
• Un Sabotatore non può avere Reattori Dorsali, Armatura
Terminator, Moto degli Space Marine, Moto a Reazione
Scimitar, maglio potenziato, martello Tuono o scudo
d’abbordaggio.
Regole Speciali
• Assassino Solitario – Un Sabotatore non può essere
utilizzato come scelta QG obbligatoria per un esercito e
non può inoltre aggregarsi ad alcuna unità.
• Tiri di Precisione [FAQ]
• Sabotaggio – Quando un Sabotatore entra in gioco, scegli
una singola unità nemica non imbarcata o una
Fortificazione nemica in gioco. I Personaggi Indipendenti
possono essere scelti come unità nemica solo se non sono
aggregati ad un’unità. L’unità scelta subisce D6 colpi
automatici risolti a Fo6 VP3 o un singolo Colpo Penetrante
risolto a VP2 (se l’unità scelta ha un valore di Corazza).
Contro questo attacco non possono essere effettuati Tiri
Copertura.
• Schieramento Speciale – Un Sabotatore inizia sempre la
partita in Riserva (nota che non conta nel numero di unità
lasciate in Riserva) e ha la regola speciale Aggirare.
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Munizioni Banestrike: Qualsiasi Personaggio Indipendente con
la regola speciale Legiones Astartes (Legione Alfa) possono
equipaggiare qualsiasi fucile requiem o combi-requiem con
munizioni Banestrike per +5 punti/modello.
Le Legion Seeker Squad con la regola speciale Legiones Astartes
(Legione Alfa) possono sostituire le munizioni Scorpius con
munizioni Banestrike senza alcun costo aggiuntivo.
Le Legion Veteran Tactical Squad e le Legion Terminator Squad
con la regola speciale Legiones Astartes (Legione Alfa) possono
essere equipaggiati con munizioni Banestrike al costo di +20
punti/unità.
Un’arma requiem con questo equipaggiamento utilizza il profilo
qui di seguito riportato.
Munizioni Banestrike
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile requiem 18” 4 5 Cadenza Rapida,
Anatema dei Nemici*
Combi-requiem 18” 4 5 Cadenza Rapida,
Binato, Anatema dei
Nemici*
Requiem pesante 36” 5 4 Pesante 3, Anatema
dei Nemici*
*Anatema dei Nemici: Qualsiasi Tiro per Ferire pari a 6 effettuato da
un’arma con questa regola speciale si considera avere VP3.
Pugnale potenziato: Qualsiasi Personaggio con la regola
speciale Legiones Astartes (Legione Alfa) può avere un pugnale
potenziato per +5 punti/modello.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Pugnale
potenziato
- -1 3 Arma Specialistica,
Dilaniante
Sfere Venefiche: Qualsiasi Pretore, Centurione (compresi i
Consoli), Techmarine e Apotecario con la regola speciale
Legiones Astartes (Legione Alfa) può sostituire le proprie
granate a frammentazione con delle sfere venefiche per +5
punti/modello.
Le Legion Veteran Tactical Squad, Legion Destroyer Squad e
Legion Seeker Squad con la regola speciale Legiones Astartes
(Legione Alfa) possono essere equipaggiati con delle sfere
venefiche per +25 punti/unità.
Le sfere venefiche sono granate d’assalto che conferiscono la
regola speciale Martello dell’Ira.
237
RITO DI BATTAGLIA – LE SPIRE DELL’IDRA
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Legione Alfa.
Effetti:
• Disturbo delle Comunicazioni: Tutti i Tiri per le Riserve
nemiche subiscono una penalità di -1.
• La Ricompensa del Tradimento: Un Distaccamento
Primario che utilizza questo Rito di Battaglia può includere
come scelta Èlite (indipendentemente dal loro ruolo bellico
originale) una singola unità specifica di una delle altre
Legioni di Space Marine (non è possibile includere
Personaggi Indipendenti e unità o modelli unici). L’unità
scelta ha accesso a tutte le opzioni e regole speciali che
avrebbe normalmente, ma possiede la regola speciale
Legiones Astartes (Legione Alfa) anziché quella della
propria Legione originaria (dove rilevante).
• Sotterfugio: Un Distaccamento Primario che utilizza
questo Rito di Battaglia, ha un modificatore di +1 al tiro di
dado per determinare chi potrà schierare per primo/avere
il primo turno e può ripetere il tiro per Rubare l’Iniziativa
(se la Missione giocata prevede tali regole).
Limitazioni:
• Un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia deve
includere una Scelta Truppa obbligatoria addizionale.
• Le unità di tipo Fanteria possono essere incluse come parte
di un distaccamento che utilizza questo Rito di Battaglia
solo se possiedono l’abilità Infiltrazione o Attacco in
Profondità, oppure se hanno un Trasporto Apposito*.
• Con l’eccezione del Vigilator, un distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia può avere un singolo Console
come Scelta QG.
• Non è possibile avere una Fortificazione o un
Distaccamento Alleato di un’altra Legione come parte
dell’esercito.
*Infiltrazione e Attacco in Profondità
Per come è scritto il Rito di Battaglia, la capacità di Infiltrazione/Attacco in
Profondità deve essere posseduta dalle unità in lista prima della selezione
delle Tattiche Mutevoli della Legione Alfa (che avviene invece dopo la scelta
del Tratto del Generale).
Se il giocatore indica che sceglierà Infiltrazione come Tattica Mutevole
durante la stesura della lista, è tuttavia possibile utilizzare questo Rito di
Guerra [FAQ].
RITO DI BATTAGLIA – OPERAZIONE CACCIATORI DI TESTE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Legione Alfa.
Effetti:
• Attacco Improvviso: Un Distaccamento Primario che
utilizza questo Rito di Battaglia può ripetere il tiro per
determinare quale giocatore avrà il primo turno.
• Èlite di Cacciatori di Teste: Le unità di Headhunter Kill
Team devono essere prese come Scelta Truppa
Obbligatoria in un Distaccamento che utilizza questo Rito
di Battaglia, e possono essere prese come Scelta Truppa
addizionale.
• Insegne Contraffatte: Durante il loro primo Turno di
Gioco, qualsiasi unità nemica che desideri sparare contro
un’unità appartenente ad un Distaccamento che utilizza
questo Rito di Battaglia deve prima superare un Test di
Disciplina (a meno che non sia stata a sua volta già presa
di mira da un’unità della Legione Alfa). Se il Test è superato
l’unità può sparare normalmente, mentre se viene fallito
l’unità non può sparare per nulla durante quella Fase di
Tiro. Questa regola non si applica nel caso del Fuoco di
Reazione.
Limitazioni:
• Un esercito che utilizza questo Rito di Battaglia deve
uccidere il Generale nemico durante la partita. Se non ci
riesce, l’avversario guadagna D3 Punti Vittoria.
• Qualsiasi veicolo nell’esercito deve iniziare la partita in
Riserva.
• Non è possibile avere un Distaccamento Alleato come
parte dell’esercito (non possono essere lasciati dei
testimoni!).
238
LAERNAEAN TERMINATOR SQUAD 225 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Terminator 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Tormentatore 5 4 4 4 1 4 3 9 2+
Composizione dell’Unità
• 4 Terminator
• 1 Tormentatoree
Tipo di Unità
• Terminator: Fanteria
• Tormentatore: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura Cataphractii
• Ascia potenziata
• Fucile Volkite
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Legione Alfa)
• Avanzata Implacabile
• Risoluti
Trasporto Apposito
• Una Laernaean Terminator Squad
composta da cinque modelli può
scegliere un Land Raider Phobos o
una Dreadclaw Drop Pod come
Trasporto Apposito, oppure uno
Spartan se composta da dieci
modelli o meno. Nota che nel caso
di particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Laernaean Terminator Squad può includere:
- Fino a 5 Terminator addizionali ....................................... +40 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire la propria ascia potenziata con uno dei
seguenti:
- Maglio potenziato ...................... ........................................... +5 punti/modello
- Maglio a catena .......................... ......................................... +10 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un Terminator può sostituire il proprio fucile
Volkite con uno dei seguenti:
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +10 punti/modello
- Distruttore plasma ..................... ......................................... +15 punti/modello
- Raggio convertitore ................... ......................................... +25 punti/modello
• Il Tormentatore può avere qualsiasi dei seguenti:
- Lancia-sfere venefiche .............. ........................................................... +10 punti
- Perfezionare una delle sue armi ........................................................ +10 punti
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide.
Lancia-sfere Venefiche:
Nella Fase di Assalto successiva all’utilizzo di quest’arma, l’unità si considera essere
equipaggiata con granate d’assalto e guadagna la regola speciale Martello dell’Ira.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lancia-sfere
venefiche
8” 3 - Assalto 2, Area (3”),
Un Solo Uso
ÉLITE
Le Laeraean Terminator Squad sono una Scelta Élite per tutte le armate di Legione Alfa.
239
HEADHUNTER KILL TEAM 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Cacciatore di Teste 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Cacciatore Primus 4 5 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Cacciatori di Teste
• 1 Cacciatore Primus
Tipo di Unità
• Cacciatore di Teste: Fanteria
• Cacciatore Primus: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Combi-requiem con munizioni
Banestrike
• Granate perforanti
• Pistola requiem
• Pugnale potenziato
• Sfere venefiche
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Legione Alfa)
• Avanzata Implacabile [FAQ]
• Infiltrazione
• Tiri di Precisione
Trasporto Apposito
• Un Headhunter Kill Team può
scegliere un Rhino o una Dreadclaw
Drop Pod come Trasporto
Apposito. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Nota: Se l’unità sceglie un Trasporto
Apposito, non può Infiltrare.
Opzioni
• Un Headhunter Kill Team può includere:
- Fino a 5 Cacciatori di Teste addizionali ......................... +25 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può sostituire il proprio combi-requiem con munizioni
Banestrike con:
- Combi-arma con munizioni Banestrike ........................... +7 punti/modello
• Un modello dell’unità può sostituire il proprio combi-requiem con munizioni
Banestrike con:
- Requiem pesante con supporti antigravitazionali equipaggiato
con munizioni Banestrike ......... ......................................... +10 punti/modello
• Il Cacciatore Primus può sosituire la propria pistola requiem con uno dei seguenti:
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Pistola Inferno.............................. ........................................................... +15 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
• Il Cacciatore Primus può sosituire il proprio pugnale potenziato con uno dei
seguenti:
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +10 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
• Il Cacciatore Primus può avere Bombe Termiche .................................... +5 punti
• Il Cacciatore Primus può sostituire la propria armatura potenziata con:
- Armatura dell’Artefice ............... ........................................................... +10 punti
Avanzata Implacabile
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi
missione in cui le unità Truppa sono considerate unità valide. [FAQ]
SUPPORTO LEGGERO
Gli Headhunter Kill Team sono una Scelta Supporto Leggero per tutte le armate di
Legione Alfa.
240
ARMILLUS DYNAT 200 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Armillus Dynat 6 5 4 4 4 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Aureola di Ferro
• Cognis Signum
• Granate perforanti
• Martello Tuono
• Sfere venefiche
• Spada potenziata
• Una Bomba Phosphex
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Legione Alfa)
• Colpi di Precisione
• Generale (Assalto Martellante)
• Generale Orgoglioso
• Il Tormento
• Maestria Guerriera
• Maestro della Legione
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Armillus Dynat ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale:
• Assalto Martellante: Un’unità di Fanteria del Distaccamento Primario che include
Armillus Dynat guadagna la regola speciale Attacco in Profondità (se già non la
possiede) e può ripetere il tiro per la deviazione quando entra in gioco tramite un
Attacco in Profondità.
Generale Orgoglioso
Armillus Dynat deve sempre essere il Generale dell’Esercito, a meno che nella stessa
armata sia presente anche Alpharius.
Il Tormento
Fintantoché si trovano nella Zona di Schieramento nemica, tutte le unità con la regola
speciale Legiones Astartes (Legione Alfa), e tutti i Dreadnought nello stesso
distaccamento di Armillus Dynat possono ripetere i tiri per gli Sfondamenti e hanno un
modificatore di +1 a tutti i tiri sulla Tabella dei Danni ai Veicoli.
Maestria Guerriera
Armillus Dynat è equipaggiato con due armi da corpo a corpo e può suddividere i propri
attacchi tra le due armi come preferisce.
QG- TRADITORI
Armillus Dynat è una Scelta QG per tutte le armate di Legione Alfa appartenenti alla
Fazione Traditrice.
241
EXODUS 115 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Exodus 5 6 4 4 3 5 2 9 3+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Bombe Termiche
• Camaleolina
• Granate perforanti
• Lo Strumento
• Pistola requiem
• Pugnale potenziato
• Sfere venefiche
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Legione Alfa)
• Assassino Solitario
• Difficile da Abbattere
• Esploratore
• Infiltrazione
• Movimento in Copertura
• Personaggio Indipendente
• Sensi Acuti
• Tiro dell’Assassino
Assassino Solitario
Exodus non può essere utilizzato come scelta QG obbligatoria per un esercito e non
può mai esserne il Generale. Non può inoltre aggregarsi ad alcuna unità con l’eccezione
di una Legion Reconnaissance Squad o di un Headhunter Kill Team.
Tiro dell’Assassino
Quando spara con un’arma da tiro, con qualsiasi Tiro per Colpire di 4+, Exodus può
decidere il modello su cui allocare il colpo invece che allocarlo sul modello più vicino
come di consueto, fintantoché ha linea di vista sul modello scelto.
Lo Strumento:
Exodus può utilizzare il profilo che preferisce ogni volta che spara.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lo Strumento
(Tiro rapido) 36” 5 4 Raffica 2/4, Dilaniante
(Tiro letale) 36” 6 3 Pesante 1, Dilaniante, Ignora
la Copertura, Letale*
Letale:Un’attacco con questa regola speciale infligge due Ferite anziché una soltanto.
QG- TRADITORI
Exodus è una Scelta QG per tutte le armate di Legione Alfa appartenenti alla Fazione
Traditrice.
AUTILON SKORR 125 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Exodus 5 5 4 4 2 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’artefice
• Ascia potenziata perfezionata
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Legione Alfa)
• Console: Delegatus
• Disperato per la Gloria
• Personaggio Indipendente
• Riti di Comando
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Autilon Skorr può scegliere un qualsiasi tratto dalla Tabella
dei Tratti Strategici dell’Age of Darkness Rulebook oppure può generarne uno
casualmente da qualsiasi altra Tabella a cui ha normalmente accesso.
Disperato per la Gloria
Se la Missione giocata prevede di tirare un dado per determinare se giocare o meno un
altro Turno di Gioco, un esercito che include Autilon Skorr come Generale può decidere
di giocare automaticamente un Turno di Gioco supplementare. In aggiunta, durante
questo Turno di Gioco addizionale, Autilon Skorr guadagna le regole speciali Insensibile
al Dolore (3+) e Implacabile.
Nel caso si stia giocando una Missione con la regole speciale Durata Variabile, Skorr può
utilizzare questa regola speciale per entrambi i tiri per giocare un turno addizionale.
QG- TRADITORI
Autilon Skorr è una Scelta QG per tutte le armate di Legione Alfa appartenenti alla
Fazione Traditrice.
242
ALPHARIUS – PRIMARCA DELLA LEGIONE ALFA 415 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Alpharius 7 7 6 6 6 6 5 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Camaleolina
• Cognis Signum
• Distruttore plasma perfezionato
• La Lancia Pallida
• La Scaglia di Pizia
• Nuncio-Vox
• Sfere Venefiche
Regole Speciali
• Primarca (Colpi di Precisione,
Difficile da Abbattere, Guerriero
Eterno, Implacabile, Maestro della
Legione, Paura, Personaggio
Indipendente, Rapidità, Tiri di
Precisione, Volontà Adamantina)
• Sire della Legione Alfa
• Imponente
• Pianificatore Insidioso
• Uno di Molti
SOVRANI DELLA GUERRA -
TRADITORI
Alpharius è una Scelta Sovrani della
Guerra per tutte le armate di Legione
Alfa appartenenti alla Fazione Traditrice.
REGOLE SPECIALI
Sire della Legione Alfa: Alpharius ha le regole speciali Contrattacco, Crociato,
Esploratore, Movimento in Copertura e Nemico Favorito (tutti). Nota che queste regole
si applicano soltanto dopo che Alpharius è stato rivelato (vedi la regola speciale Uno di
Molti). In aggiunta, finchè Alpharius è sul tavolo (ed è stato rivelato), tutti i modelli dello
stesso distaccamento con la regola speciale Legiones Astartes (Legione Alfa) hanno la
regola speciale Nemico Favorito (tutti).
Pianificatore Insidioso: Se Alpharius è il Generale dell’Esercito, si applicano i seguenti
effetti:
• Alpharius può Rubare l’Iniziativa con un risultato di 4+ (se la Missione giocata
prevede questa regola).
• Le unità incluse nel Distaccamento Primario che arrivano dalle Riserve
fiancheggiando, possono aggiungere +D3” al proprio Movimento quando entrano
in gioco.
• Dal secondo turno in poi, ogni volta che l’avversario fa entrare con successo una
delle sue unità dalla Riserva, se nel distaccamento che include Alpharius è presente
una unità ancora in Riserva con lo stesso identico nome (cioè che fa riferimento
alla stessa entrata della Legiones Astartes Crusade Army List), tira un D6. Con un
risultato di 4+ l’unità della Legione Alfa entra in gioco al posto dell’unità nemica
(che rimane in Riserva). Le unità di Legione Alfa che entrano in gioco tramite
questa regola possono comunque Fiancheggiare e beneficiare del movimento
aggiuntivo sopra descritto, e il nemico può bersagliarle utilizzando la regola
speciale Intercettazione.
Uno di Molti: Invece che essere schierato normalmente o lasciato in Riserva, Alpharius
può utilizzare il seguente schieramento speciale.
• Alpharius può nascondersi all’interno di una qualsiasi unità amica di Fanteria con
la regola speciale Legiones Astartes (Legione Alfa) appartenente al Distaccamento
Primario dell’esercito.
• Dopo che entrambi i giocatori hanno schierato, ma prima che inizi il primo turno,
scrivi su un foglietto in quale unità si è nascosto.
• All’inizio di qualsiasi suo Turno (a partire dal secondo), Alpharius può essere
rivelato, mostrando il foglio indicante l’unità in cui si è nascosto all’avversario.
• Quando viene rilevato, Alpharius sostituisce immediatamente un modello
dell’unità (nota che non può rimpiazzare un Personaggio o un Personaggio
Indipendente) e può agire normalmente da quel punto in avanti. Il modello
sostituito viene rimosso come perdita. Alpharius può essere rivelato anche se
l’unità si trova all’interno di un Trasporto o di un Edificio, fintantoché vi è sufficiente
capacità di trasporto.
• Se l’unità in cui Alpharius è nascosto sta Ripiegando quando viene rivelato, si
chiama immediatamente a raccolta indipendentemente da qualsiasi altra regola
che lo impedirebbe.
• Se l’unità in cui Alpharius è nascosto viene distrutta prima che sia rivelato, o se
Alpharius non può essere posizionato (ad esempio non vi è sufficiente capacità di
trasporto nel veicolo in cui l’unità è imbarcata), Alpharius viene automaticamente
posto tra le Riserve Provvisorie.
• Se è ancora nascosto, Alpharius viene automaticamente rivelato all’inizio del
quinto Turno.
EQUIPAGGIAMENTO
La Lancia Pallida:
Arma Gittata Fo VP Tipo
La Lancia Pallida - Mod 1 Mischia, A Due Mani, Morte
Istantanea, Sfondacorazze
La Scaglia di Pizia: Conferisce ad Alpharius un Tiro Armatura di 2+, un Tiro
Invulnerabilità di 4+ e l’immunità alle regola speciali Avvelenato e Corruttore.
243
ARMATE ALTERNATIVE NELL’ERA DELL’OSCURITA’
244
LEGIONI SPEZZATE
COSTRUIRE UN’ARMATA DELLE LEGIONI SPEZZATE
• Un esercito delle Legioni Spezzate è composto da unità
scelte dalla Space Marine Crusade Army List.
• Contrariamente alle normali regole di composizione
d’armata, un Distaccamento Primario delle Legioni
Spezzate può (e in effetti, deve) includere unità che
possiedono diverse versioni della regola speciale Legiones
Astartes.
• Un Distaccamento Primario delle Legioni Spezzate deve
includere unità appartenenti ad almeno due Legioni
diverse (cioè avere diverse versioni della regolas speciale
Legiones Astartes). Per poter includere unità appartenenti
ad una certa Legione, l’armata deve includere un Pretore,
un Centurione, un Console o un altro Personaggio Speciale
preso come scelta QG (quest’ultima possibilità sarà
dettagliata meglio nel seguito) appartenente a quella
Legione, e tutti questi Personaggi devono appartenere a
Legioni differenti tra loro.
• Anche se i Veicoli e altre unità non possiedono la regola
speciale Legiones Astartes, dovrebbe essere resa
chiaramente e senza possibilità di fraintendimento
(dipingendoli con l’opportuno schema di colore) a quale
Legione queste unità appartengono. Questo risulta essere
particolarmente importante nel caso dei Trasporti Appositi.
• Un Distaccamento delle Legioni Spezzate non può mai
includere un Primarca o un qualsiasi modello con la regola
speciale Legiones Astartes (Scudi Neri).
• Nonostante la maggior parte delle armate di Legioni
Spezzate appartengano alla Fazione Lealista, è comunque
possibile giocare un esercito di questo tipo come Traditori.
Pertanto, anche per il funzionamento di alcune regole
speciali e per l’accesso ad alcuni Personaggi e/o unità, un
Distaccamento delle Legioni Spezzate deve dichiarare a
quale Fazione appartiene.
PERSONAGGI SPECIALI NELLE LEGIONI SPEZZATE
In un Distaccamento delle Legioni Spezzate è possibile includere
uno o più Personaggi Speciali, se questi possiedono
un’adeguata versione della regola speciale Legiones Astartes
secondo quanto indicato in precedenza.
Alcuni Personaggi Speciali, come Autek Mor o Cassian Dracos,
sono noti per aver combattuto all’interno di eserciti di Legioni
Spezzati, mentre altri possono essere facilmente pensati al
comando di guerrieri appartenenti a Legioni diverse, ad
esempio Alvarex Maun o Kyr Vhalen, o persino Saul Tarvitz
(rappresentando la sua resistenza nelle vicinanze della sua
presunta morte su Isstvaan III). Sebbene non vi siano limiti a
quali Personaggi includere in un Distaccamento delle Legioni
Spezzate, alcuni di questi sono decisamente più appropriati
rispetto ad altri. La presenza di Personaggi strettamente legati
ai propri Primarchi (che ricordiamo non è possibile includere in
un Distaccamento di Legioni Spezzate), come Erebus o Eidolon
ad esempio, sarebbe molto difficilmente giustificabile, e
pertanto il loro utilizzo è quantomeno sconsigliato.
L’INSIEME È MAGGIORE DELLE PARTI
Fintantochè il Generale dell’esercito è in vita e in gioco, tutte le
unità appartenenti ad un Distaccamento delle Legioni Spezzate
si considerano Fratelli Giurati tra loro. In caso contrario, le unità
appartenenti a Legioni diverse si considereranno invece Alleati
Diffidenti. In quest’ultimo caso solo le unità appartenenti alla
stessa Legione del Generale possono essere considerate Unità
Valide.
IL PREZZO DELLA REDENZIONE
Tutte le unità in un Distaccamento di Legioni Spezzate non sono
mai considerate Unità di Opposizione.
RITI DI BATTAGLIA
Un Distaccamento delle Legioni Spezzate può utilizzare
normalmente i vari Riti di Battaglia generici. In aggiunta a
questo, può utilizzare anche qualsiasi Rito di Battaglia specifico
di una certa Legione se il Generale dell’Esercito possiede la
corrispondente versione della regola speciale Legiones Astartes.
In questo caso, gli effetti descritti nel Rito di Battaglia che si
applicherebbero ai modelli che possiedono una certa versione
della regola speciale Legiones Astartes si applicano invece ai
modelli del Distaccamento che possiedono qualsiasi versione
della regola.
REGOLE SPECIFICHE DELLE LEGIONI
Ogni modello in un Distaccamento delle Legioni Spezzate segue
le proprie regole speciali, come descritto nella propria versione
della regola speciale Legiones Astartes.
Le seguenti regole speciali specifiche di alcune Legioni di Space
Marine vengono invece ignorate nel caso di modelli
appartenenti ad un Distaccamento delle Legioni Spezzate.
• Furie Bianche: Ridendo in Faccia alla Morte
• Signori della Notte: Semi del Dissenso
• Angeli Sanguinari: La Schiera degli Angeli
• Mani di Ferro: Tattiche Rigide
• Ultramarines: Rigida Catena di Comando
• Predicatori: Leadership Carismatica
• Guardia del Corvo: La Carne è Più Forte dell’Acciaio
Le seguenti regole speciali specifiche di alcune Legioni di Space
Marine vengono invece modificate come segue nel caso di
modelli appartenenti ad un Distaccamento delle Legioni
Spezzate.
• Guerrieri di Ferro: La regola speciale La Fine Amara si
applica soltanto se il Generale possiede la regola speciale
Legiones Astartes (Guerrieri di Ferro).
• Signori della Notte: La regola speciale Visione Notturna si
applica a tutte le unità dell’esercito.
• Ultramarines: Per l’applicazione della regola speciale
Tattiche Concatenate, vengono considerate tutte le unità
(del tipo previsto dalla regola) aventi qualsiasi versione
della regola speciale Legiones Astartes appartenenti al
Distaccamento.
• Legione Alfa: Le regole speciali Orgoglio Marziale e
Tattiche Mutevoli sono utilizzate solo se il Generale ha la
regola speciale Legiones Astartes (Legione Alfa).
245
RITO DI BATTAGLIA – DOPO ISSTVAAN
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Legioni Spezzate.
Effetti:
• Crucibolo dell’Odio: Tutte le unità con la regola speciale
Legiones Astartes nel Distaccamento hanno la regola
speciale Odio (Legiones Astartes Traditori).
• Prezzo di Sangue: Se la Missione prevede l’Obiettivo
Secondario Uccidi il Generale, un Distaccamento di Legioni
Spezzate che utilizza questo Rito di Battaglia guadagna D3
Punti Vittoria per il suo conseguimento anziché uno
soltanto.
• Sopravvissuti: Le unità di Legion Veteran Tactical Squad
possono essere prese come scelta Truppa non
obbligatoria.
Limitazioni:
• Il Distaccamento Primario che utilizza questo Rito di
Battaglia deve includere un Pretore o un Centurione
appartenente alla Legione delle Mani di Ferro, Salamandre
o Guardia del Corvo.
• L’esercito non può includere più unità di Legion Tactical
Squad rispetto al numero di Legion Veteran Tactical Squad.
• L’esercito non può includere alcun Alleato, Fortificazione o
Sovrano della Guerra.
RITO DI BATTAGLIA – CACCIATORI DI TAGLIE
Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato solo da un’armata
di Legioni Spezzate.
Effetti:
• Fauci della Trappola: Quando viene tirato il D6 per
determinare da quale lato del tavolo entrerà in gioco
un’unità in Aggiramento, se il risultato è 6, il giocatore può
far entrare l’unità da qualsiasi bordo del tavolo a sua scelta
(incluso il proprio bordo del tavolo o quello del suo
avversario).
• Inseguiteli!: Se la Missione prevede l’utilizzo di Punti
Vittoria, un Distaccamento che utilizza questo Rito di
Battaglia guadagna un Punto Vittoria addizionale per ogni
unità nemica interamente distrutta. Se l’unità viene
distrutta in uno Sfondamento, guadagna invece D3 Punti
Vittoria addizionali.
• Maestri della Caccia: Le Legion Reconnaissance Squads
possono essere prese come scelta Truppa obbligatorie e
perdono la regola speciale Squadra di Supporto.
Limitazioni:
• Il Generale dell’Esercito deve possedere la regola speciale
Legiones Astartes (Figli dell’Imperatore).
• L’armata deve contenere unità appartenenti ad almeno
due diverse Legioni.
• L’armata non può mai guadagnare Punti Vittoria per il
controllo di un Obiettivo, di un terreno o di un’ara del
tavolo.
• Questo Rito di Battaglia può essere utilizzato soltanto da
un’armata di Legioni Spezzate appartenente alla Fazione
Traditrice.
ESERCITI DI PACIFICAZIONE OSCURA
COSTRUIRE UN ESERCITO DI PACIFICAZIONE OSCURA
• L’armata deve appartenere alla Fazione Traditrice.
• Un esercito di Pacificazione Oscura e è composto da unità
scelte dalla Space Marine Crusade Army List e dalla
Imperialis Militia and Cults Army List.
• Il Distaccamento Primario di un Esercito di Pacificazione
Oscura deve includere almeno un Pretore, un Console o un
Centurione che deve essere il Generale dell’Esercito.
• Un Esercito di Pacificazione Oscura non può utilizzare alcun
Rito di Battaglia delle Legioni di Space Marine.
• Qualsiasi regola speciale che prevista che si applica ai
modelli dell’esercito dovuta ad una versione della regola
speciale Legiones Astartes non si applica ai modelli della
Militia (ad esempio la regola Visione Notturna dei Signori
della Notte).
• A parte la specifica del punto precedente, e a parte dove
specificatamente previsto (come per la regola Molto
Orgoliosi dei Figli di Horus), tutti i modelli e le unità sono
considerati facenti parte di una sola lista dell’esercito,
quindi possono beneficiare dei Trasporti delle altre unità,
dei Tratti del Generale ecc.
• Un Distaccamento Primario di un Esercito di Pacificazione
Oscura non può mai avere più unità appartenenti alla lista
delle Legioni di Space Marine rispetto al numero di unità
appartenenti alla lista dell’Imperialis Militia.
• Un Distaccamento Primario di un Esercito di Pacificazione
Oscura non può includere un Discipline Master Cadre.
IL DOVERE DEL WARMASTER
Qualsiasi modello con la regola speciale Legiones Astartes
incluso in un Esercito di Pacificazione Oscura può beneficiare di
un bonus di +1 a qualsiasi Tiro Copertura quando questo è
causato da un’unità di Fanteria appartenente alla Militia che si
frappone tra lui e l’unità che sta sparando (normalmente
migliorando il Tiro Copertura al 4+). Quando questo succede,
l’unità di Militia subisce immediatamente D3 Ferite a
automatiche (con valore di VP -), risolte come se l’unità che sta
sparando avesse fatto fuoco contro l’unità di Militia.
SACRIFICABILI
Tutte le unità di Militia in un Esercito di Pacificazione Oscura
possono avere la regola speciale Sacrificabili come descritta per
le unità di Inducted Levy Squad. Dichiara quali unità vengono
dichiarate sacrificabili allo stesso momento in cui vengono
determinati i Tratti del Generale. Se non si dichiara alcuna unità,
la regola si applica soltanto alle unità di Inducted Levy Squad
dell’esercito.
Le unità Sacrificabili non sono mai considerate unità Valide né
unità di Opposizione.
246
SCUDI NERI
LEGIONES ASTARTES (SCUDI NERI)
Tutti i modelli con questa versione della regola Legiones
Astartes sono soggetti alle seguenti regole speciali:
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale
possono sempre tentare di raggrupparsi utilizzando la loro
normale Disciplina indipendentemente dalle perdite
subite.
• Colpisci Solo da una Posizione di Forza: Un
Distaccamento Primario di Scudi Neri ha un bonus di +1 al
tiro per determinare quale giocatore avrà il primo turno in
una partita.
• Esiliati: Un Distaccamento Primario di Scudi Neri può avere
normalmente un Distaccamento Alleato, ed è possibile
includere in un altro esercito un Distaccamento Alleato di
Scudi Neri secondo le normali regole per la composizione
dell’esercito. In entrambi i casi gli Scudi Neri sono
considerati avere un livello di Alleanza “Al Comando
dell’Imperatore/del Warmaster” nei confronti delle altre
Legioni di Space Marine (indipendentemente queste siano
Lealiste o Traditrici), e un livello di Alleanza “Fratelli Giurati”
con le altre Fazioni (Mechanicum, Imperialisi Militia ecc.,
andando a rappresentare i membri esiliati di questi
eserciti).
• Modellati dalla Guerra: Ogni Distaccamento di Scudi Neri
può, se il giocatore lo desidera, scegliere una delle versioni
di questa regola speciale, descritte nel seguito.
• Risorse Limitate: Un esercito di Scudi Neri non può mai
usare alcun Rito di Guerra, anche se può usare
normalmente le Tabelle Alternative di Selezione d’Armata
previste per le Battaglie nell’Era dell’Oscurità.
Un Distaccamento di Scudi Neri può includere un solo
Console (indipendentemente dal tipo), e non ha accesso
alle seguenti unità: Legion Praetor, Legion Command
Squad, Legion Tactical Squad, Legion Drop Pod, Legion
Dreadnought Drop Pod; Deasthstorm Drop Pod.
Un Distaccamento di Scudi Neri non può mai includere un
numero di unità di tipo Veicolo rispetto al numero di unità
di Fanteria (con l’eccezione dei Trasporti Appositi).
NOTA SULLA FAZIONE
Benchè nel caso degli Scudi Neri non sia mai ben chiaro a quale
fazione appartengano le varie bande, il giocatore deve
comunque dichiarare la propria Fazione di appartenenza
(Lealisti o Traditori), prima che la partita cominci. Questo risulta
particolarmente importante nel caso di regole speciali o
equipaggiamenti che funzionano soltanto contro modelli
appartenenti ad una particolare Fazione.
Tutte le altre Fazioni considerano comunque le armate di Scudi
Neri come Alleati Diffidenti.
UNITÀ SPECIFICHE
Gli eserciti di Scudi Neri possono utilizzare le seguenti unità
specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive.
• Reaver Lord: QG
• Marauder Squad: Truppa
• Nemean Reaver: QG
• Endryd Haar: QG
MODELLATI DALLA GUERRA
Ogni esercito di Scudi Neri può scegliere una delle seguenti
origini, che si applicano all’intero Distaccamento. Queste regole
speciali non hanno alcun costo aggiuntivo, poiché includono
anche diverse penalità.
Cercatori di Morte
• Assuefatti al Dolore: Le unità guadagnano la regola
speciale Insensibile al Dolore (6+), non possono restare
Inchiodate e superano automaticamente qualsiasi Test di
Morale causato dalle perdite dovute da attacchi da tiro.
• Il Richiamo della Battaglia: Le unità non possono mai
fallire volontariamente un Test di Morale e devono
effettuare un Test di Disciplina se vogliono terminare il loro
Movimento più lontano da ogni modello nemico in vista
rispetto all’inizio della Fase. Se il test viene fallito, l’unità si
muove invece di D6” verso il nemico più vicino, fermandosi
nel caso arrivi ad 1” da un modello nemico. Le unità
all’interno di edifici, fortificazioni o Trasporti non sono
soggetti a questo movimento involontario.
Orfani di Guerra
• Se si trovano entro 6” da un’altra unità amica composta da
almeno 5 modelli con la regola speciale Legiones Astartes
(Scudi Neri), l’unità guadagna un bonus di +1 D (fino ad un
massimo di D10), e può ripetere qualsiasi risultato di 1 nei
Tiri per Colpire durante la Fase di Tiro e la Fase di Assalto.
L’unità non può tuttavia beneficiare della Disciplina di altri
modelli e se fallisce un Test di Modale durante la Fase di
Assalto, in aggiunta a qualsiasi altro normale effetto, D3
modelli vengono rimossi automaticamente come perdita.
• I Personaggi con questa regola speciale guadagnano la
regola speciale Nemico Favorito (Personaggi).
• Nessun Dio, Nessun Padrone: Un Distaccamento di Scudi
Neri con questa regola speciale non può includere
Cappellani, Agenti dell’Imperatore/del Warmaster e non
può allearsi con un Distaccamento di una Legione di Space
Marines, se questo contiene una delle unità precedenti (o
se include un Primarca).
Stranieri
• Predoni del Vuoto: Prima che la partita cominci, fino a
metà delle unità di Fanteria del Distaccamento che non
hanno acquistato un Trasporto Apposito possono ottenere
la regola speciale Attacco in Profondità e entrare in gioco
dalla Riserva. Tuttavia, se una di queste unità subisce un
Incidente dell’Attacco in Profondità, rimuovi
automaticamente D3 modelli come perdita, in aggiunta a
qualsiasi altro normale effetto.
• Armamento non Convenzionale: Qualsiasi modello con
questa regola speciale del Distaccamento che ha accesso
ad un Combi-requiem come opzione può invece acquistare
al suo posto un raggio mortale Xeno per +8 punti/modello,
o può scambiare un Combi-requiem che possiede come
equipaggiamento con un raggio mortale Xeno per +3
punti/modello. Qualsiasi Personaggio con questa regola
speciale del Distaccamento che già non può farlo, può
acquistare Granate Rad per +10 punti ciascuno.
• L’Ombra dell’Oblio: All’inizio della partita comunica al tuo
avversario il numero di unità nel Distaccamento con questa
regola speciale. Quando metà di queste unità sono state
distrutte (o stanno Ripiegando), si attiva questa regola
247
speciale. A partire dal successivo Turno di Gioco, all’inizio
di ogni suo Turno, il giocatore deve effettuare un Test di
Disciplina per ogni unità con questa regola speciale. Se il
test viene fallito, l’unità è rimossa dal gioco e si considera
distrutta.
Chymeriae
• Mutati: All’inizio della partita, prima che gli eserciti
vengano schierati, dichiara quale delle seguenti
trasformazioni e mutazioni si applicheranno a tutte le unità
del Distaccamento che possiedono questa regola speciale.
- Opzione 1: +1 Fo, +1 R, -1 I, -1” a tutti i movimenti di
Carico e Corsa, non può effettuare Sfondamenti.
- Opzione 2: +1 AC, +1 AB, -2 D.
- Opzione 3: -1 AB, l’unità deve sempre effettuare
Sfondamenti (se ne ha la possibilità) e guadagna le
regole speciali Paura, Rapidità e Rabbia.
• Sospetti ed Evitati: Un esercito di Scudi Neri con questa
regola speciale non può includere un Distaccamento
Alleato.
EQUIPAGGIAMENTI PARIAH
Gli Equipaggiamenti Pariah possono essere scelti in sostituzione
del normale equipaggiamento disponibile ad un’unità del
medesimo tipo, senza alcun costo aggiuntivo (gli
equipaggiamenti di serie di un modello possono quindi essere
sostituiti con la loro versione Pariah gratuitamente).
Per esempio un’unità che è equipaggiata con un’Armatura
Potenziata può sostituirla senza alcun costo aggiuntiva con
un’Armatura Potenziata Pariah. Allo stesso modo un modello
che può acquistare un lanciafiamme come opzione per un certo
costo in punti può, per lo stesso costo in punti, acquistare un
lanciafiamme Pariah.
Nel caso di un’unità, tutti i modelli devono essere equipaggiati
allo stesso modo.
Armatura Potenziata Pariah
Un’armatura potenziata Pariah conferisce un Tiro Armatura di
3+, che viene tuttavia ridotto ad un Tiro Armatura di 5+ contro
colpi a Forza 6 o superiore che non sono sono normalmente in
grado di superare l’armatura. I modelli con questo
equipaggiamento possono sparare Alla Cieca con Pistole e armi
a Cadenza Rapida, Raffica o d’Assalto nello stesso turno in cui
hanno Corso, sparando appena dopo aver completato il
movimento di corsa.
Fucile Requiem Pariah
Un modello che carica nello stesso turno in cui ha sparato con
un Fucile Requiem Pariah si considera effettuare una Carica
Scomposta.
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile Requiem
Pariah
16” 4 5 Assalto 2
Lanciafiamme Pariah
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lanciafiamme
Pariah
Sagoma 3 5 Assalto 1,
Sovrappressione
Sovrappressione: Un’arma con questa regola speciale può essere sparare
a Forza 4 con le regole speciali Torrenziale e Surriscaldamento al posto che
sparare col suo normale profilo. Questa modalità di fuoco non può essere
usata quando si spara di Reazione.
EQUIPAGGIAMENTI SPECIFICI
Carabina Laser/Fucile Automatico
Arma Gittata Fo VP Tipo
Carabina Laser/
Fucile Automatico
24” 3 - Cadenza Rapida
Fucile a raggi laser
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile a raggi laser 18” 4 - Assalto 1
Raggio mortale Xenos
Arma Gittata Fo VP Tipo
Raggio mortale
Xeno
18” 5 5 Assalto 2, Raggio
Mortale, Esposizione
Letale
Raggio Mortale: Un’unità che subisce una o più ferite da un’arma con
questa regola special deve effettuare un Test di Disciplina al termine della
Fase di Tiro, prima di effettuare eventuali Test di Inchiodamento o di
Morale. Il Test di Disciplina ha una penalità pari al numero di ferite subite
da armi con questa regola speciale nel Turno. Se il Test viene fallito l’unità
subisce immediatamente D6 Ferite automatiche, che possono essere
salvate normalmente.
Le unità Risolute o Implacabili non subiscono alcuna penalità al Test di
Disciplina.
Esposizione Letale: Se un’unità fa fuoco con una o più armi con questa
regola speciale durante una Fase di Tiro, tira 2D6. Se il risultato è inferiore
al numero di colpi con questa regola speciale sparati dall’unità durante la
Fase, l’unità subisce una Ferita automatica che non concede Tiro Armatura,
allocata dal giocatore che controlla l’unità. Questa regola speciale non si
applica quando si spara di Reazione.
248
BLACKSHIELD REAVER LORD 130 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Reaver Lord 6 5 4 4 3 5 4 10 3+
Composizione dell’Unità
• 1 Reaver Lord
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento (solo Reaver Lord)
• Armatura potenziata
• Granate perforanti e a
Frammentazione
• Pistola requiem
• Spada a catena o lama da
combattimento
Equipaggiamento (solo Reaver Lord
in Terminator)
• Arma potenziata
• Armatura Terminator (Tartaros o
Cataphractii)
• Combi-requiem
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Scudi Neri)
• Personaggio Indipendente
QG
Un Blackshield Reaver Lord è una Scelta
QG per tutte le armate di Scudi Neri.
Opzioni
• Un Reaver Lord può avere uno dei seguenti:
- Fucile requiem o fucile requiem Pariah ............................................. +2 punti
- Raggio mortale Xeno ................ ............................................................. +8 punti
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Fucile Volkite ................................ ........................................................... +10 punti
• Un Reaver Lord può sostituire la propria pistola requiem e/o la propria spada a
catena/lama da combattimento con uno dei seguenti:
- Volkite Serpenta.......................... ............................................................. +5 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
- Pistola archeotech ...................... ........................................................... +15 punti
- Spada a catena pesante ........... ........................................................... +10 punti
- Sciabola Charnabal .................... ........................................................... +10 punti
- Arma potenziata ......................... ........................................................... +15 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +20 punti
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +20 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +25 punti
- Lama Lucente ............................... ........................................................... +25 punti
• Un Reaver Lord può sostituire la propria pistola requiem e la propria spada a
catena con una coppia di artigli Fulmine ................................................. +25 punti
• Un Reaver Lord può avere uno dei seguenti:
- Scudo da combattimento ........ ............................................................. +5 punti
- Campo di rifrazione ................... ........................................................... +10 punti
- Scudo da abbordaggio ............. ........................................................... +10 punti
- Aureola di ferro ........................... ........................................................... +25 punti
• Un Reaver Lord può avere ciascuno dei seguenti:
- Bombe termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Cyber-famiglio ............................. ........................................................... +10 punti
- Granate rad ................................... ........................................................... +10 punti
- Laser digitali ................................. ........................................................... +15 punti
• Un Reaver Lord può migliorare una qualsiasi delle proprie armi rendendola
perfezionata ........................................... ........................................................... +10 punti
• Un Reaver Lord può sostituire la propria armatura potenziata con una delle
seguenti:
- Armatura potenziata Pariah .... ................................................................... gratis
- Armatura dell’artefice ................ ........................................................... +10 punti
- Armatura Terminator (Vedi opzioni per Reaver Lord in Terminator)
• Un Reaver Lord può avere uno dei seguenti:
- Reattori dorsali ............................ ........................................................... +20 punti
- Moto degli Space Marine (con fucile requiem binato) .............. +25 punti
- Moto a reazione Scimitar (con requiem pesante) ........................ +45 punti
249
Opzioni (solo Terminator)
In alternativa, un Reaver Lord può essere equipaggiato con un’Armatura Terminator. In
questo caso usa le opzioni presenti nella lista seguente:
• Un Reaver Lord con Armatura Terminator deve essere equipaggiato in uno dei
seguenti modi:
- Armatura Terminator Tartaros con combi-requiem e
arma potenziata .......................... ........................................................... +35 punti
- Armatura Terminator Cataphractii con combi-requiem
e arma potenziata ...................... ........................................................... +35 punti
• Un Reaver Lord in Terminator può sostituire il combi-requiem con uno dei
seguenti:
- Combi-arma ................................. ............................................................. +7 punti
- Fucile Volkite ................................ ............................................................. +7 punti
- Raggio mortale Xeno ................ ............................................................. +7 punti
• Un Reaver Lord in Terminator può sostituire l’arma potenziata con uno dei
seguenti:
- Maglio potenziato o artiglio fulmine ............................................... +10 punti
- Maglio a catena .......................... ........................................................... +15 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +20 punti
- Lama Lucente ............................... ........................................................... +25 punti
• Un Reaver Lord in Terminator può sostituire il combi-requiem e l’arma potenziata
con una coppia di Artigli Fulmine ... ........................................................... +20 punti
• Un Reaver Lord in Terminator può avere dei Laser Digitali:............... +15 punti
• Un Reaver Lord in Terminator può avere un’Aureola di Ferro .......... +10 punti
• Un Reaver Lord in Terminator può migliorare una singola arma rendendola:
- Perfezionata ................................. ........................................................... +15 punti
• Un Reaver Lord in Terminator può avere un Lanciagranate
d’Assalto .................................................. ........................................................... +10 punti
Lama Lucente:
Arma Gittata Fo VP Tipo
Lama Lucente - +3 3 Mischia, A Due Mani,
Arma Specialistica
250
NEMEAN REAVER 180 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Nemean Reaver 6 5 4 5 3 5 3 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura da Guerra Kithairon
• Aureola di Ferro
• Flamberga di Caliban
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem perfezionata
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Scudi Neri -
Stranieri)
• Geloso del Comando
• Generale (Primo Generale della
Fratellanza Oscura)
• Le Cicatrici dello Xenocida
• Personaggio Indipendente
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, il Nemean Reaver ha automaticamente il seguente Tratto
del Generale:
• Primo Generale della Fratellanza Oscura: Tutte le unità amiche con la regola
speciale Legiones Astartes (Scudi Neri) entro 12” dal Nemean Reaver hanno un
bonus di +1 al risultato dei combattimento in cui sono impegnati.
Geloso del Comando
Il Nemean Reaver deve sempre essere parte del Distaccamento Primario e deve essere
il Generale dell’Esercito.
Le Cicatrici dello Xenocida
Il Nemean Reaver ha le regole speciali Paura e Implacabile.
Armatura da Guerra Kitharion
L’Armatura da Guerra Kitharion conferisce la un Tiro Armatura di 2+ e le regole speciali
Armatura Rinforzata, Guerriero Eterno e Volontà Adamantina.
Flamberga di Caliban
Arma Gittata Fo VP Tipo
Flamberga di
Caliban
- +1 2 Mischia, A Due Mani,
Fiammeggiante
Fiammeggiante: Qualsiasi modello in combattimento contro il Nemean Reaver in una Sfida soffre
una penalità di -1 alla propria AC.
QG - SCUDI NERI
Il Nemean Reaver è una Scelta QG per tutte le armate di Scudi Neri.
OPZIONE SPECIALE – PRESCELTO DAL SIGILLITA
Il Nemean Reaver può essere utilizzato come membro dei Cavalieri Erranti anziché come comdandante di un Distaccamento di Scudi Neri.
In questo caso il Nemean Reaver perde le regole speciali Legiones Astartes (Scudi Neri – Stranieri), Geloso del Comando e Generale (Primo
Generale della Fratellaza Oscura). In cambio ottiene le regole speciali Legiones Astartes, Ammantato dalla Falsità, Avanzata Implacabile,
Nemico Favorito (Traditori) e Voto del Momento e si considera in tutti gli aspetti un Cavaliere Errante (vedi le regole speciali descritte nella
Sezione QG di questo Compendium.
Questa opzione speciale ha un costo di +35 punti.
Nel caso questa opzione venga scelta, il giocatore deve indicarlo chiaramente al proprio avversario (e sarebbe inoltre indicato dipingere il
modello in grigio anziché in nero, anche se quest’ultima modifica non risulta strettamente necessaria).
251
BLACKSHIELD MARAUDER SQUAD 125 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Predone 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Capo Predone 5 4 4 4 1 4 3 9 3+
Composizione dell’Unità
• 4 Predoni
• 1 Capo Predone
Tipo di Unità
• Predone: Fanteria
• Capo Predone: Fanteria
(Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura potenziata
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem
• Spada a catena o ascia a catena o
lama da combattimento
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Scudi Neri)
Trasporto Apposito
• Una Blackshield Marauder Squad
può scegliere un Rhino, una
Anvillus Dreadclaw Drop Pod o un
Land Raider Proteus come
Trasporto Apposito fintantoché
l’unità è composta da un massimo
di 10 modelli. Nota che nel caso di
particolari Riti di Battaglia
potrebbero essere disponibili
Trasporti Appositi supplementari.
Opzioni
• Una Marauder Squad può includere:
- Fino a 15 Predoni addizionali . ......................................... +12 punti/modello
• Qualsiasi modello dell’unità può scegliere una delle seguenti opzioni:
- Carabina laser o fucile automatico ........................................................... Gratis
- Fucile a pompa degli Space Marine ................................ +1 punto/modello
- Fucile a raggi laser ..................... ........................................... +2 punti/modello
- Pistola requiem addizionale .... ........................................... +2 punti/modello
- Fucile requiem o fucile requiem Pariah ........................... +2 punti/modello
- Spada a catena pesante ........... ........................................... +5 punti/modello
- Fresa laser ..................................... ......................................... +10 punti/modello
• Per ogni cinque modelli dell’unità, un Predone può scegliere una delle seguenti
opzioni al posto di quelle precedentemente indicate:
- Fucile di precisione .................... ........................................... +5 punti/modello
- Raggio mortale Xeno ................ ........................................... +8 punti/modello
- Lanciafiamme o lanciafiamme Pariah ............................ +10 punti/modello
- Cannone rotante ......................... ......................................... +10 punti/modello
- Lanciagranate (equipaggiato con granate perforanti
e a frammentazione) ................. ......................................... +10 punti/modello
- Lanciafiamme pesante .............. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile termico .............................. ......................................... +15 punti/modello
- Fucile plasma ............................... ......................................... +15 punti/modello
- Cannone automatico ................. ......................................... +15 punti/modello
- Requiem pesante ........................ ......................................... +15 punti/modello
- Lanciamissili (equipaggiato con missili perforanti
e a frammentazione) ................. ......................................... +15 punti/modello
- Pistola plasma* ............................ ......................................... +15 punti modello
- Pistola lanciafiamme* ................ ......................................... +15 punti/modello
- Arma potenziata** ...................... ......................................... +10 punti/modello
• Un Predone può avere un Nuncio-Vox ..................................................... +10 punti
• Il Capo Predone può sostituire la propria spada a catena/lama da combattimento
con uno dei seguenti:
- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +15 punti
- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +15 punti
- Martello Tuono............................ ........................................................... +20 punti
• Il Capo Predone può avere con uno dei seguenti:
- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti
- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti
• Il Capo Predone può avere Bombe Termiche ........................................... +5 punti
• L’intera unità può sostituire le proprie armature potenziate con:
- Armature potenziate Pariah .... ................................................................... gratis
*Sostituisce la pistola requiem del modello.
**Sostituisce la spada a catena/lama da combattimento del modello.
TRUPPA
Le Blackshield Marauder Squad sono una Scelta Truppa per tutte le armate di Scudi
Neri.
252
AGENTI DELL’IMPERATORE &
DEL WARMASTER
253
AGENTI DELL’IMPERATORE & AGENTI DEL WARMASTER
Gli Agenti dell’Imperatore e gli Agenti del Warmaster sono unità
aggiuntive alla normale Lista dell’Esercito che possono essere
incluse all’interno di una qualsiasi Armata dell’Era dell’Oscurità,
secondo le modalità indicate singolarmente nella descrizione
dell’unità.
Gli Agenti dell’Imperatore sono da considerarsi come unità
Alleate con livello di Alleanza Fratelli Giurati per tutte le armate
appartenenti alla Fazione Lealista.
Gli Agenti del Warmaster sono da considerarsi come unità
Alleate con livello di Alleanza Fratelli Giurati per tutte le armate
appartenenti alla Fazione Traditrice.
Fratelli Giurati: Le unità di entrambi i distaccamenti sono
considerate “unità amiche” in ogni circostanza. Questo significa,
per esempio, che Personaggi Indipendenti di un Distaccamento
possono aggregarsi ad un’unità appartenente ad un Fratello
Giurato, e che sono considerate “unità amiche” per il lancio dei
poteri psionici e per gli effetti di abilità o regole speciali e per i
Tratti del Generale. Le unità di Fratelli Giurati possono inoltre
beneficiare dei Nuncio-Vox delle unità alleate.
Nota: Persino nel caso di Fratelli Giurati, le unità non possono
imbarcarsi in veicoli alleati, né regole che influenzano unità con
una particolare versione della regola speciale Legiones Astartes
influenzano le unità alleate.
AGENTI DELL’IMPERATORE & AGENTI DEL WARMASTER
Gli eserciti dell’Era dell’Oscurità possono utilizzare le seguenti
unità specifiche, che saranno dettagliate nelle pagine successive
e che si considerano a tutti gli effetti Agenti dell’Imperatore
(Fazione Lealista) o Agenti del Warmaster (Fazione Traditrice)
• Expeditionary Navigator: QG (Tutti)
• Cavalieri Erranti: QG (solo Lealisti)
• Nathaniel Garro: QG (solo Lealisti)
• Tylos Rubio: QG (solo Lealisti)
• Endryd Haar: QG (solo Lealisti)
254
EXPEDITIONARY NAVIGATOR [FAQ] 50 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Navigatore 2 2 3 3 1 3 1 10 6+
Composizione dell’Unità
• 1 Navigatore
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Arma da mischia
• Bastone Æeterico
• Campo di Rifrazione
• Pistola Archeotech
Regole Speciali (tutti)
• Paura
• Personaggio Indipendente
• Poteri dei Navigatori
Agente dell’Imperatore/Agente del
Warmaster
Un Navigatore si considera un Agente
dell’Imperatore/Agente del Warmaster,
secondo quando previsto dalla Tabella
delle Alleanze nell’Era dell’Oscurità.
Un singolo Navigatore può essere preso
come scelta QG non obbligatoria di un
Distaccamento Primario e non può mai
essere il Generale dell’Esercito.
Opzioni:
• Un Navigatore può avere ciascuno dei seguenti:
- Laser digitali ................................. ............................................................. +5 punti
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
- Cyber-famiglio ............................. ........................................................... +15 punti
Bastone Æeterico
Se un’unità nemica entra in gioco tramite un Attacco in Profondità entro 12” da un
Navigatore, il Navigatore e la sua unità possono effettuare un attacco da tiro contro
tale unità alla fine della Fase in cui è entrata in gioco, secondo le normali regole per il
tiro. Questo attacco da tiro deve essere risolto “alla cieca”, a meno che l’unità non sia
entrata in gioco tramite un potere psionico di Evocazione, nel qual caso viene risolto
utilizzando la normale AB dei modelli.
Poteri dei Navigatori
I Navigatori possiedono automaticamente i seguenti Poteri e può utilizzarne uno per
turno, secondo le regole descritte qui nel seguito, fintantochè il Navigatore non è
ingaggiato in combattimanto. I Poteri dei Navigatori non si considerano Poteri Psionici,
e i Navigatori non utilizzano né generano Cariche Warp e non hanno accesso alle
Discipline Psioniche. Nonostante questo i Navigatori si considerano degli Psionici per
tutte le regole e equipaggiamenti che funzionano o che hanno effetti addizionali
quando utilizzati contro uno Psionico, per esempio la regola speciale Odio (Psionici).
Per utilizzare un Potere dei Navigatori, il Navigatore deve effettuare un Test di Disciplina
nella Fase di Gioco opportuna. Se il test viene superato, il Potere ha effetto come
descritto nel seguito. Se il test fallisce il potere non ha effetto e il Navigatore e la sua
unità si considerano automaticamente Inchiodati (ma non si considerano Andati a
Terra).
• Fenditura Æeterica: Questo potere si utilizza all’inizio del turno del Navigatore.
Fino all’inizio del loro successivo turno, tutti gli Psionici, amici o nemici, tirano 3
dadi e scartano il risultato più basso per tutti test relativi ai Pericoli del Warp
subiti.
• Premonizione Warp: Questo potere si utilizza all’inizio della Fase di Tiro
avversaria. Tutti gli attacchi da tiro risolti contro il Navigatore o la sua unità
subiscono una penalità di -1 all’AB.
• Sguardo Senza Palbebra: Questo potere si utilizza durante la Fase di Fuoco del
Navigatore e si considera un Attacco da Tiro. Posiziona la sagoma a fiamma a
contatto con il Navigatore, come se stesse utilizzando un’arma a fiamma. Qualsiasi
modello di Fanteria colpito (amico o nemico) deve superare un Test di Iniziativa o
subire una ferita automatica che non concede Tiro Armatura e che si considera
avere la regola speciale Morte Immediata.
255
CAVALIERE ERRANTE 115 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Cavaliere Errante 5 5 4 4 2 4 2 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 Cavaliere Errante
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Arma potenziata perfezionata
• Armatura dell’Artefice
• Aureola di Ferro
• Fucile requiem del Campione
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem perfezionata
Regole Speciali (tutti)
• Legiones Astartes
• Ammantato dalla Falsità
• Avanzata Implacabile
• Colpi di Precisione
• Nemico Favorito (Traditori)
• Personaggio Indipendente
• Tiri di Precisione
• Voto del Momento
Agente dell’Imperatore
Un Cavaliere Errante si considera un
Agente dell’Imperatore, secondo
quando previsto dalla Tabella delle
Alleanze nell’Era dell’Oscurità e può
essere preso come scelta QG non
obbligatoria di un Distaccamento
Primario Lealista e non può mai essere il
Generale dell’Esercito.
Opzioni:
• Un Cavaliere Errante può avere uno dei seguenti:
- Nuncio-Vox .................................. ........................................................... +10 punti
- Narthecium ................................... ........................................................... +15 punti
- Servobraccio (guadagnando anche la regola speciale
Fabbro da Battaglia) .................. ........................................................... +20 punti
• Un Cavaliere Errante può avere ciascuno dei seguenti:
- Bombe termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Reattori dorsali ............................ ........................................................... +20 punti
• Un Cavaliere Errante può avere ciascuno dei seguenti:
- Bombe termiche ......................... ............................................................. +5 punti
- Reattori dorsali ............................ ........................................................... +20 punti
• Un Cavaliere Errante può sostituire la propria arma potenziata perfezionata con
uno dei seguenti:
- Maglio potenziato pefezionato ........................................................... +5 punti
- Artiglio Fulmine singolo perfezionato ............................................... +5 punti
• Un Cavaliere Errante può sostituire il proprio fucile requiem del Campione con uno
dei seguenti:
- Combiarma ................................... ................................................................... gratis
- Fucile di precisione .................... ................................................................... gratis
• Un Cavaliere Errante può sostituire la propria pistola requiem perfezionata con
uno dei seguenti:
- Volkite serpenta perfezionata ............................................................. +5 punti
- Pistola plasma perfezionata .... ........................................................... +15 punti
• Un singolo Cavaliere Errante nell’esercito può essere promosso a Console
Bibliotecario ........................................... ........................................................... +20 punti
(+il costo dei Livelli di Maestria Psionica, vedi le regole dei Consoli)
Fucile requiem del Campione
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile requiem del
Campione
24” 4 5 Assalto 3, Dilaniante, Perfezionato
256
REGOLE SPECIALI DEI CAVALIERI ERRANTI
Ammantato dalla Falsità
Un Cavaliere Errante può entrare in gioco tramite Attacco in Profondità, e quando lo fa non devia.
Se entra in gioco in questo modo, nel turno in cui lo fa e in quello del giocatore avversario successivo, qualsiasi colpo sparato contro il
Cavaliere viene risolto Alla Cieca e qualsiasi Assalto risolto contro il Cavaliere durante questi turni si considera una Carica Scomposta.
Avanzata Implacabile.
Un’unità con questa regola speciale è sempre considerata un’unità valida in qualsiasi missione in cui le unità Truppa sono considerate
unità valide.
Voto del Momento
All’inizio della partita, al momento in cui vengono generati i Tratti del Generale, il giocatore che utilizza un Cavaliere Errante deve nota
segretamente su un pezzo di carta di uno tra i seguenti Voti del Momento. Il Voto scelto deve essere rivelato al termine della partita,
quando si stanno calcolando i Punti Vittoria.
Ogni Voto ha un valore in Punti Vittoria, e se completato il giocatore guadagna tale valore in aggiunta a qualsiasi altro Punto Vittoria
normalmente guadagnato per la Missione giocata. Se il Voto non viene portato a termine il giocatore che include il Cavaliere Errante non
può in alcun modo vincere la partita, indipendentemente da qualsiasi altro risultato ottenuto.
• Crociato (1 Punto Vittoria): per adempiere a questo Voto il Cavaliere deve trovarsi all’interno della Zona di Schieramento avversaria
al termine della partita.
• Protettore (2 Punti Vittoria): prendi nota segretamente di un singolo Personaggio Indipendente nello stesso esercito del Cavaliere.
Per adempiere a questo Voto il personaggio scelto deve essere ancora in vita al termine della partita.
• La Mano del Sigillita (2/3 Punti Vittoria): questo Voto può essere scelto solo se la Missione prevede l’utilizzo di segnalini Obiettivo.
Per adempiere a questo Voto il Cavaliere deve controllare un segnalino Obiettivo al termine della partita. Se l’Obiettivo si trova nella
Zona di Schieramento avversaria questo Giuramento vale 3 Punti Vittoria anziché 2.
• Cacciatore di Teste (3 Punti Vittoria): per adempiere a questo Voto il Cavaliere deve uccidere il Generale Nemico durante una Sfida.
• Assassino di Re (3 Punti Vittoria): questo Voto può essere scelto solo se l’esercito avversario include un Primarca. Per adempiere a
questo Voto il Cavaliere deve uccidere il Primarca avversario.
257
NATHANIEL GARRO 175 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Nathaniel Garro 5 5 4 4 3 5 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Aquila Imperator
• Armatura dell’Artefice
• Fucile requiem del Campione
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Libertas
• Pistola requiem perfezionata
Regole Speciali (tutti)
• Legiones Astartes
• Ammantato dalla Falsità
• Avanzata Implacabile
• Colpi di Precisione
• Guerriero Eterno
• L’Imperatore Protegge
• Nemico Favorito (Space Marines
Traditori)
• Personaggio Indipendente
• Tiri di Precisione
• Voto del Momento
Agente dell’Imperatore
Nathaniel Garro si considera un Agente
dell’Imperatore, secondo quando
previsto dalla Tabella delle Alleanze
nell’Era dell’Oscurità e può essere preso
come scelta QG non obbligatoria di un
Distaccamento Primario Lealista e non
può mai essere il Generale dell’Esercito.
Libertas
Arma Gittata Fo VP Tipo
Libertas - +1 3 Mischia, Dilaniante, A Due Mani,
Lama della Verità
Lama della Verità: Quando combatte in una Sfida, qualsiasi Ferita inflitta da Garro al suo avversario
si considera come due Ferite per calcolare il Risultato del Combattimento.
Fucile requiem del Campione
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile requiem del
Campione
24” 4 5 Assalto 3, Dilaniante, Perfezionato
Aquila Imperator
L’Aquila Imperator conferisce a Garro un Tiro Invulnerabilità 4+, che viene migliorato a
3+ quando combatte una Sfida.
L’Imperatore Protegge
La prima volta durante la partita che Garro perde la sua ultima Ferita, effettua un Test
di Disciplina. Se il test viene superato, Garro rimane in gioco con una singola Ferita
rimasta.
Ammantato dalla Falsità
Vedi le regole dei Cavalieri Erranti.
Avanzata Implacabile.
Vedi le regole dei Cavalieri Erranti.
Voto del Momento
Vedi le regole dei Cavalieri Erranti.
258
TYLOS RUBIO 140 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Tylos Rubio 5 5 4 4 2 5 2 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’Artefice
• Aureola di Ferro
• Calotta psionica
• Fucile requiem del Campione
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Pistola requiem perfezionata
• Spada psichica
Regole Speciali (tutti)
• Legiones Astartes
• Ammantato dalla Falsità
• Avanzata Implacabile
• Colpi di Precisione
• Echi del Fato
• Furia Psionica
• Nemico Favorito (Traditori)
• Personaggio Indipendente
• Psionico (Livello di Maestria 2)
• Tiri di Precisione
• Voto del Momento
Poteri Psionici
• Tylos Rubio può generare i propri
poteri dalle Discipline di
Divinazione e Telecinesi.
Agente dell’Imperatore
Tylos Rubio si considera un Agente
dell’Imperatore, secondo quando
previsto dalla Tabella delle Alleanze
nell’Era dell’Oscurità e può essere preso
come scelta QG non obbligatoria di un
Distaccamento Primario Lealista e non
può mai essere il Generale dell’Esercito.
Fucile requiem del Campione
Arma Gittata Fo VP Tipo
Fucile requiem del
Campione
24” 4 5 Assalto 3, Dilaniante, Perfezionato
Echi del Fato
Rubio può ripetere qualsiasi Test Psionico fallito quando utilizza un potere della
Disciplina di Divinazione.
Furia Psionica
Durante la Fase di Assalto, Rubio può canalizzare qualsiasi Carica Warp non utilizzata
nella Fase Psionica dello stesso Turno del Giocatore, per aumentare il valore di Forza
dei suoi attacchi in corpo a corpo (con un rapporto di 1 a 1, quindi 2 Cariche Warp
aumenteranno la Forza dei suoi attacchi di +2, fino ad un massimo di Forza 10).
Qualsiasi Carica Warp non spesa al termine di un Turno del Giocatore sono perse e non
possono essere utilizzate nei turni successivi.
Ammantato dalla Falsità
Vedi le regole dei Cavalieri Erranti.
Avanzata Implacabile.
Vedi le regole dei Cavalieri Erranti.
Voto del Momento
Vedi le regole dei Cavalieri Erranti.
259
ENDRYD HAAR 185 Punti
AC AB Fo R Fe I A D TS
Endryd Haar 6 4 4 5 3 4 4 10 2+
Composizione dell’Unità
• 1 (Unico)
Tipo di Unità
• Fanteria (Personaggio)
Equipaggiamento
• Armatura dell’Artefice
• Aureola di Ferro
• Granate perforanti e a
frammentazione
• Maglio potenziato perfezionato
• Pistola archeotech
Regole Speciali
• Legiones Astartes (Rinnegato dei
Divoratori di Mondi)
• Agente dell’Imperatore
• Generale (Zanne dell’Imperatore)
• Maestro della Legione
• Marchiato da un Oscuro Destino
• Personaggio Indipendente
• Sangue Amaro
Agente dell’Imperatore
Endryd Haar si considera un Agente
dell’Imperatore, secondo quando
previsto dalla Tabella delle Alleanze
nell’Era dell’Oscurità e può essere preso
come scelta QG di un Distaccamento di
Space Marine Lealista, ma può essere il
Generale dell’Esercito soltanto nel caso
sia incluso in un Distaccamento Primario
di Divoratori di Mondi o di Scudi Neri.
Tratto del Generale:
Se è il Generale dell’esercito, Endryd Haar ha automaticamente il seguente Tratto del
Generale:
• Zanne dell’Imperatore: Finchè Endry Haar si trova in gioco, indica tre unità
equipaggiate con armature potenziate e con la regola speciale Legiones Astartes
che non abbiano alcun Trasporto Apposito. Queste unità guadagnano la regola
speciale Esploratore e non possono essere Inchiodate né Andare a Terra.
Legiones Astartes (Rinnegato dei Divoratori di Mondi)
Endryd Haar possiede una versione unica della regola Legiones Astartes.
• Legiones Astartes: Le unità con questa regola speciale possono sempre tentare
di raggrupparsi utilizzando la loro normale Disciplina indipendentemente dalle
perdite subite.
• Disciplina Selvaggia: Qualsiasi unità con la regola speciale Legiones Astartes
(Divoratori di Mondi) a cui è aggregato Endryd Haar ignora la regola speciale Sete
di Sangue.
• Incarnazione della Violenza: Endryd Haar guadagna la regola speciale Carica
Furiosa per il resto della partita dopo che lui un’unità a qui è aggregato ha distrutto
o ha messo in fuga un’unità nemica a seguito del risultato di un assalto. In
aggiunta, Endryd Haar ottiene un bonus di +1 AC quando combattono in una
Sfida, e se uccide un Personaggio durante una Sfida, guadagna un bonus di +1 al
Risultato del Combattimento per quella Fase di Assalto.
• Per tutti gli effetti e altre regole speciali (ad esempio l’accesso ai Riti di Battaglia,
ecc.), Endryd Haar si considera avere la regola speciale Legiones Astartes
(Divoratori di Mondi).
Agente dell’Imperatore
Se viene incluso in un’armata con una versione diversa della regola speciale Legiones
Astartes, Endryd Haar non guadagna alcun beneficio né soffre di alcuna penalità dovuta
dalla versione della regola speciale Legiones Astartes dell’esercito, né permette agli altri
modelli di ignorare parti delle proprie regole speciali.
Se la Disciplina di Endryd Haar viene utilizzata per effettuare un Test per un’unità a cui
è aggregato, vengono invece utilizzate le regole speciali di Endryd Haar.
Una Squadra Comando eventualmente presa come Seguito di Endryd Haar avrà la
regola speciale Legiones Astartes della Legione a cui appartiene il Distaccamento in cui
Endryd Haar è incluso.
Marchiato da un Oscuro Destino
Nelle partite di Campagna o dove ferite e perdite tra una battaglia e l’altra sono un
fattore considerato, Endryd Haar può ripetere il tiro per tali effetti.
Sangue Amaro
Endryd Haar e la sua unità possono ripetere qualsaisi Tiro per Ferire fallito nel primo
turno di un assalto quando combattono contro un’unità appartenente alla Fazione
Traditrice.