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Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. Titulo proyecto de aula APRENDAMOS A JUGAR GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula) 1. Nombre del Docente: Elizabeth Vásquez Nombre de la institución: Efraín Varela Vaca Código DANE 176895000168 Sede educativa: Santa Cecilia Radicado Sede: 8725 Dirección principal: Teléfono: 222 2040 Fax: Correo Electrónico: [email protected] Página Web: Ciudad/Municipio: Zarzal Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Departamento: Valle del cauca 2. Nombre del Docente: Encarnación Varela Nombre de la institución: Efraín Varela Vaca Código DANE 176895000168 Sede educativa: Santa Cecilia Radicado Sede: 8725 Dirección principal: Teléfono: 220 6322 222 2040 Fax: Correo Electrónico: [email protected] Página Web: Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Departamento: DOCENTE MODERADOR Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: Elizabeth Vásquez Cargo: Docente Teléfonos: 3154957670 Correo Electrónico:[email protected] PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA Señale el tipo de proyecto de aula(Se encuentra en la primera pregunta del Formulario N5) a)Proyecto pedagógico y didáctico SI NO b)Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO c)Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO

Aprendamos a jugar

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Page 1: Aprendamos a jugar

Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico

El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula.

Titulo proyecto de aula

APRENDAMOS A JUGAR

GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada

uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)

1. Nombre del Docente: Elizabeth Vásquez

Nombre de la institución: Efraín Varela Vaca

Código DANE 176895000168

Sede educativa: Santa Cecilia Radicado Sede: 8725

Dirección principal:

Teléfono: 222 2040 Fax:

Correo Electrónico: [email protected]

Página Web:

Ciudad/Municipio: Zarzal Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: Departamento: Valle del cauca

2. Nombre del Docente: Encarnación Varela

Nombre de la institución: Efraín Varela Vaca

Código DANE 176895000168

Sede educativa: Santa Cecilia Radicado Sede: 8725

Dirección principal:

Teléfono: 220 6322 – 222 2040 Fax:

Correo Electrónico: [email protected]

Página Web:

Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: Departamento:

DOCENTE MODERADOR

Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: Elizabeth Vásquez

Cargo: Docente Teléfonos: 3154957670

Correo Electrónico:[email protected]

PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA

Señale el tipo de proyecto de aula(Se encuentra en la primera pregunta del Formulario N5)

a)Proyecto pedagógico y didáctico SI NO

b)Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO

c)Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO

Page 2: Aprendamos a jugar

Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula:

Áreas Curricular

Ciencias naturales y educación ambiental.

Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o democrática.

Educación artística.

Educación ética y en valores humanos.

Educación física, recreación y deportes.

Educación religiosa.

Humanidades.

Matemáticas. X

Lengua castellana.

Lengua extranjera: Inglés

Lengua Nativa*

Competencias Ciudadanas.

Filosofía

Todas las áreas

*Lengua Nativa para comunidades indígenas.

Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras

b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11°

Otro Cuál?: _________________

c) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula: 43

d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:

Indígenas

Raizales

Afrocolombianos

Desplazados

Condición de Discapacidad

,.,.

Tiempo de desarrollo del proyecto de aula Fecha de inicio: 23 de Septiembre del 2014 Fecha de finalización: 14 de Octubre del 2014 Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): Planeación Ejecución Evaluación Sistematización

Palabras claves del proyecto de aula Jugar, Figuras geométricas, paint, PowerPoint.

Definición del problema (Problematización) En la sede Santa Cecilia del municipio de Zarzal, Valle hemos notado que los niños desde el grado cero (0) al grado quinto (5) realizan juegos bruscos físicos en horas del descanso o tiempo libre, lo cual conlleva a: dificultades de conducta, falta de habilidades de interacción social. Por ende se hace necesario buscarle una

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posible solución; es así que con este proyecto se pretende a través de las TIC: contribuir a la actividad física como herramienta para el desarrollo físico y cognitivo de los niños del grado 4°A aprovechando el tiempo libre como una herramienta de formación integral estimulando su creatividad e imaginación.

Objetivos del proyecto de aula (general y específicos). General. Crear estrategias lúdicas y creativas que contribuyan a la actividad física como herramienta para el desarrollo físico y cognitivo de los estudiantes del grado 4ªA de la Institución Educativa Efraín Varela Vaca, sede Santa Cecilia del municipio de Zarzal Valle. Específicos. -Identificar los conocimientos previos de los estudiantes a través de la aplicación de un quiz. -Explorar de las características de las figuras y cuerpos geométricos. -Realizar actividades que propicien el intercambio de ideas, la reflexión y el trabajo en equipo. -Estimular la creatividad, imaginación y destreza de los niños en el manejo de las TIC.

Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.

Competencias Describa el Estándar relacionado con

la Competencia

Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual

Competencias del lenguaje: Literatura

Competencias del lenguaje: Medios de comunicación.

Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico

Competencias en matemáticas: Métrico

Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico Construyo y descompongo figuras y solidos a partir de condiciones dadas.

Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio

Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad

Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad

Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo

Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico

Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales

Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura

Competencias sociales: Relaciones ético políticas

Competencias ciudadanas: Convivencia y paz

Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática

Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias

INDAGACION

Diagnóstico inicial Aplicar un quiz relacionado con las definiciones y dibujos de las diferentes figuras y formas geométricas. Este ejercicio permitirá comprobar los saberes previos de los estudiantes.

Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes. Al aplicarse el quiz a los estudiantes del grado 4°A, se pudo verificar que la mayoría de ellos tienen claridad sobre cada una de las figuras y formas geométricas, lo cual es un punto de partida para nuestro proyecto.

Page 4: Aprendamos a jugar

TEMATIZACION

Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula. Fase Primera: -Elaboración y aplicación del quiz sobre las figuras y cuerpos geométricos. -Elaboración de un tangram. -Planteamiento del reto a los estudiantes: elaboración de figuras en el programa Paint y exposición en el programa PowerPoint. -Mostrar video tutorial http://www.youtube.com/watch?v=XPRSONHI-bQ Fase Segunda: -Observar videos sobre figuras y cuerpos geométricos. -Presentación de una AHD llamada “aprendamos a jugar” con todo lo relacionado con las figuras y cuerpos geométricos. Fase Tercera: Ingresar al programa Paint en el cual trabajaran figuras dadas rodeando contornos tamaño y color.

Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto de aula. Sitios Web utilizados durante el trabajo: Wikipedia, Google, Diapositivas, DTP, Videos en YouTube.

APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA

Nombre del Docente quien realiza la actividad

Fecha Descripción de la

Actividad Resultado de la Actividad

1 ENCARNACION VARELA ELIZABETH VASQUEZ

13/10/2014 Elaboración del quiz. El diseño del mismo es claro y fácil de entender por parte de los estudiantes.

2 ELIZABETH VASQUEZ ENCARNACION VARELA

20/10/2014 Aplicación del quiz.

Al entregar el quiz los estudiantes manifestaron claridad en el mismo, por lo tanto fue fácil su aplicación y recepción de los mismos en un corto tiempo.

3 ENCARNACION VARELA ELIZABETH VASQUEZ

21/10/2014 Elaboración de tangram por grupos.

Teniendo cada grupo su material de trabajo y con las indicaciones dadas fue posible la elaboración del tangram.

4 ELIZABETH VASQUEZ ENCARNACION VARELA

22/10/2014

Planteamiento del reto a los estudiantes del grado 4ªA

Los estudiantes manifestaron interés y agrado por el reto planteado.

5 ENCARNACION VARELA ELIZABETH VASQUEZ

23/10/2014 Presentación de una AHD “Aprendamos a jugar”

Los estudiantes manifestaron emociones de miedo por lo desconocido para ellos, pero también alegría de manejar cosas nuevas y a la vez divertidas.

Page 5: Aprendamos a jugar

6 ELIZABETH VASQUEZ ENCARNACION VARELA

28/10/2014 Trabajar en el programa Paint.

Con los grupos ya conformados trabajaron en el programa Paint la figura o cuerpo geométrico asignado.

7 ENCARNACION VARELA ELIZABETH VASQUEZ

30/10/2014

Elaboración del dibujo o cuadro y presentación del mismo ante los compañeros.

Demostraron responsabilidad al elaborar su trabajo, teniendo en cuenta lo aprendido y exponerlo ante sus compañeros de clase de forma creativa.

Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes. Al evidenciar los resultados obtenidos podemos decir, que los estudiantes del grado 4ª se apropiaron de nuevos conocimientos y reforzaron sus saberes previos, empleando la tecnología lograron realizar y exponer sus trabajos finales superando así el reto planteado trabajando en equipo y utilizando el conocimiento matemático (figuras y cuerpos geométricos ).

¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? La percepción que tenemos de este trabajo realizado es la de estimular la creatividad, la imaginación y destreza de los niños con un tema sencillo, promoviendo el manejo de las TIC llegando a muy buenos resultados en su proceso de aprendizaje.

REGISTROS DE LA EXPERIENCIA

Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación)

Facebook x

Foro Temático

Wiki

Red Social

Red virtual de Educadores

Bitácora y/o Portafolio Digital

Eduteka

Blog

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto:

Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos, padres y madres de familia?

La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo

Se evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante

Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase

Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X

Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la asignatura X

Page 6: Aprendamos a jugar

No hay efectos significativos con el proyecto

Avances durante la ejecución del proyecto de aula

Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos.

Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas de los temas que aborda el proyecto de aula.

X

El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y no se evidencian avances concretos.

Cómo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institución educativa en el país

Participando activamente en redes de aprendizaje

Generando espacios virtuales para la socialización de experiencias

X

Publicando la experiencia en revistas científicas de carácter educativo

Vinculándose a espacios de reflexión académica de orden local, nacional o internacional

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC:

Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes

Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno-pedagógica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula

X

Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema planteado

X

El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de competencia áreas básicas)

Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC

De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:

Ítem(Las mismas preguntas del Formulario N4) Califique de 1 a 5

¿Se alcanzan las competencias propuestas? 4

¿Aporta a la solución del problema planteado? 4

¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 5

¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 4

¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4

EVIDENCIAS

Fotos que evidencien la experiencia del proyecto.

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ANEXOS Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula. Dirección web1: http://proyectoaprendiendoajugar.blogspot.com/ Dirección web2:

EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.)

1. Competencias de los maestros en relación con TIC Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas). 1 2 3 4 5

2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de capacidades. 1 2 3 4 5

3. Metodología y Fundamentación Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 1 2 3 4 5

4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes. 1 2 3 4 5

5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa. 1 2 3 4 5

Page 8: Aprendamos a jugar

6. Carácter innovador Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 1 2 3 4 5

Page 9: Aprendamos a jugar

DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014

TITULO DEL PROYECTO: “Aprendamos a Jugar“ GRADO: 4ª AREAS QUE INTEGRA: Matemáticas-Tecnología

FECHA: Noviembre 4/2014 TIEMPO PREVISTO: 2 meses

COMPETENCIA

SABERES

DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

Conceptual Procedimental Actitudinal

Pensamiento

geométrico

Cuerpos y figuras

geométricas

Rodea contornos

figuras aumentando o

disminuyendo color y

forma.

Construye con cuadros

las diferentes figuras y

luego rellene con color

Combina figuras

geométricas forma

paisajes.

Establece semejanzas y

diferencias entre los

miembros de su grupo.

Demuestra sentimientos de

respeto cuando participa en

los trabajos comunes

teniendo en cuenta la forma

de ser y de pensar de cada

cual.

Rechaza las situaciones de

discriminación en el medio

escolar.

Construye y descompone figuras y

sólidos a partir de condiciones dadas.

Participa en actividades donde hay

intercambio de ideas, reflexión y

argumentación.

Demuestra creatividad, imaginación y

destrezas en el manejo de las TIC.

METODOLOGIA.

La metodología a utilizar con los estudiantes del grado 4ª de la Sede Santa Cecilia, pretende iniciarlos en un trabajo colaborativo conformado por equipos, de tal forma que aprendan a través del jugo y del uso adecuado de las de herramientas tecnológicas. Es así como a partir de las figuras y cuerpos geométricos realizaran una secuencia de actividades con diferentes niveles de dificultad., con ellas resolverán el reto planteado partiendo de sus conocimientos previos, fortaleciendo aprendizajes nuevos y significativos bajo normas de respeto y aceptación por el otro.

Page 10: Aprendamos a jugar

Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:

Para dar inicio a esta fase del trabajo las Docentes encargadas elaboraran un Quiz basado en las ilustraciones de las figuras geométricas

(cuadrado, triangulo, circulo, rectángulo) y de los cuerpos geométricos (cono, esfera, pirámide, cilindro) con su respectiva definición de tal forma

que los alumnos logren aparear las dos columnas de forma correcta y apoyados en sus saberes previos.

Una vez una vez aplicado procederemos a constatar los resultados obtenidos y de esta forma determinar que competencias y nuevos conocimientos necesitaran para encontrar una solución al reto que vendrá a continuación. Pero antes y siguiendo con la temática de las figuras y cuerpos geométricos elaboraremos un tangram por grupos empleando octavos de cartulina de colores, para darle la forma y el tamaño necesario para realizar el juego y así poderlo utilizar en clase. Partiendo de todo lo anterior se dividirá el grupo en ocho subgrupos de cinco (5) alumnos cada uno a los cuales se les asignara una determinada figura (cuadrado, triangulo, circulo, rectángulo )o en caso tal un cuerpo geométrico (cono, espera, pirámide, cilindro ) y se les colocara como reto el siguiente: elaborar una figura o cuadro en paint teniendo en cuenta la figura o cuerpo geométrico asignado para posteriormente exponer su trabajo en PowerPoint teniendo como ayuda el video tutorial “Figuras y cuerpos geométricos SAD ”http//www.youtube.com/watch?v=aG84xkhzjiE de cómo hacerlo.

Page 11: Aprendamos a jugar

https://www.youtube.com/watch?v=aG84XkhzjiE

Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa Con el ánimo de facilitarles mayor información teniendo en cuenta lo visto y aprendido anteriormente se les solicitara a los subgrupos que abran en su computador una carpeta llamada AHD en la cual les aparecerá una diapositiva llamada “Aprendamos a jugar “la cual iremos explorando siguiendo paso a paso las indicaciones del docente. -Explicación de la temática y ejemplo en un video, una imagen etc. -Actividad: sopa de letras con los nombres de figuras y cuerpos geométricos que deben encontrar. -Información relacionada con la figura o cuerpo geométrico asignado (cuadrado, triangulo, circulo, rectángulo, cono, esfera, pirámide, cilindro) definición, características, clases o tipos que le servirán para resolver el reto. -Actividades con dibujos, exposición, juegos con enlaces en SWF donde tendrán que buscar la figura o cuerpo geométrico dado, otro será sobre poner la figura sobre el dibujo ya elaborado ejemplo el triángulo donde hay más de esta figura todo lo anterior para darle solución al reto planteado.

Page 12: Aprendamos a jugar

“Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica

Los estudiantes distribuidos en los mismos subgrupos se les solicitara abrir la carpeta de figuras y cuerpos geométricos en donde encontraran un video tutorial en cuya presentación les dará información sobre las definiciones y características de cada una de ellas ( aula 365.com ) A continuación como ya tienen manejo de Paint les solicitaremos que ingresen a este exploren allí en la ventana donde esta formas busquen la figura o cuerpo dado y experimenten llenándolas de color, rodeando contornos, aumentando o disminuyendo su tamaño.

Al terminar de estudiar y conocer la AHD pasaran a la parte de juegos en el cual ayudaran a encontrar objetos que tengan la figura que se les muestre ejemplo: un círculo lo buscaran inmerso en un dibujo y allí le darán clic y así sucesivamente hasta encontrarlas todas.

Page 13: Aprendamos a jugar

Luego del juego y para poner a prueba lo aprendido encontraran una sopa de letras la cual contendrá los nombres de las figuras y cuerpos geométricos vistos se les entregara la fotocopia para que individualmente la resuelvan en el menor tiempo posible.

Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva

En la última diapositiva dará lugar a elaborar el dibujo de la figura o cuadro en paint abriendo este y desarrollando allí el trabajo, posteriormente abrirán power Paint para hacer la exposición ante los demás grupos de su clase.

Page 14: Aprendamos a jugar

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS.

Demostraron habilidad para seleccionar los contenidos que requieran para la solución del problema planteado. Mostrar con su trabajo final la incorporación de los nuevos conocimientos adquiridos en lo relacionado a las figuras y cuerpos geométricos haciendo uso de Paint, PowerPoint, Videos, etc.

REFERENTES CONCEPTUALES.

-En los referentes conceptuales el proyecto se apoya en VIGOTSKY, el considera el aprendizaje como uno de los mecanismos fundamentales del desarrollo. En su opinión, la mejor enseñanza es la que se adelanta al desarrollo. - BALACHEFF (1990) cita “un problema pertenece a una problemática de investigación de la Didáctica de la Matemática, de la conducta de los estudiantes en la clase de matemáticas (p 258). -La teoría de AUSUBEL plantea que en el proceso educativo, es importante considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relación con aquello que debe aprender teniendo en su estructura cognitiva, conceptos, estos son: ideas, propósitos estables y definidos con los cuales la nueva información puede interactuar. (AUSUBEL 1983:18).

RECURSOS:

Tablero, cuadernos, cartulina en octavos,

tijeras, lápiz, borrador, hojas de block,

fotocopias, computadores, sala de

sistemas, cámara digital, estudiantes.

BIBLIOGRAFIA:

-Moreno. (1994),”La geometría del desorden y un nuevo diseño curricular, en Educación matemáticas. -Corberan, R., huerta, P. Margarit, J., peñas, A. y Ruiz (1989) Didáctica de la geometría: modelo de van Hiele. Universitat de Valencia. Valencia. Ruiz, F. (2001). -Números y formas. En, E. Castro(Ed), Didáctica de la matemática en la Educación Primaria (p. 449-476).Madrid: síntesis.

WEBGRAFIA

http://recursoinfantil88.wikispaces.com/formas

http:www.YouTube.com/watch?v=aG84xkhzjiE

http://www.ugr.es/local/jgodino

http:urg.es/jgodino/edumat-

maestros/matemáticas

CRONOGRAMA PARA REALIZAR EL PROYECTO, POR ACTIVIDADES

Page 15: Aprendamos a jugar

Fecha

Nombre del Docente quien realiza

la actividad

Actividades

1 13/10/2014 ENCARNACION VARELA ELIZABETH VASQUEZ

Aplicación del quiz Análisis de los resultados.

2 20/10/2014 ELIZABETH VASQUEZ ENCARNACION VARELA

Elaboración de tangram y juegos con el.

3 21/10/2014 ENCARNACION VARELA ELIZABETH VASQUEZ

Observar video tutorial “figuras y cuerpos geométricos” SAD

4 22/10/2014 ELIZABETH VASQUEZ ENCARNACION VARELA

Interactuar con la AHD “aprendamos a jugar”

5 23/10/2014 ENCARNACION VARELA ELIZABETH VASQUEZ

Juego interactuando con las figuras

6 28/10/2014 ELIZABETH VASQUEZ ENCARNACION VARELA

Solución de la sopa de letras

7 30/10/2014 ENCARNACION VARELA ELIZABETH VASQUEZ

Elaboración cuadro en Paint Exposición del trabajo en PowerPoint