39
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi di era modern ini, teknologi sudah digunakan sebagai media untuk mempermudah pekerjaan manusia. Persaingan telah memacu perkembangan teknologi sehingga begitu banyak inovasi yang dilakukan untuk dapat tetap bersaing dengan kebutuhan pasar. Salah satu teknologi paling berkembang pesat adalah teknologi 3 dimensi, teknologi yang paling menarik perhatian dalam penyampaian pada khalayak umum. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Perkembangan teknologi Augmented Reality juga sudah menyentuh banyak bidang. Begitu juga dalam dunia bisnis, seperti promosi perusahaan. 1

Bab 1 (repaired)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

desain

Citation preview

Page 1: Bab 1 (repaired)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dengan perkembangan teknologi di era modern ini, teknologi sudah

digunakan sebagai media untuk mempermudah pekerjaan manusia. Persaingan

telah memacu perkembangan teknologi sehingga begitu banyak inovasi yang

dilakukan untuk dapat tetap bersaing dengan kebutuhan pasar. Salah satu

teknologi paling berkembang pesat adalah teknologi 3 dimensi, teknologi yang

paling menarik perhatian dalam penyampaian pada khalayak umum.

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2

dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti

realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented

Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Perkembangan

teknologi Augmented Reality juga sudah menyentuh banyak bidang. Begitu juga

dalam dunia bisnis, seperti promosi perusahaan.

Di kota Tuban saat ini terdapat beberapa perusahaan properti yang

melakukan promosi perumahan. Selama ini bentuk promosi perumahan umumnya

hanya menggunakan katalog manual berisi gambar dan miniatur rumah yang

sudah sering dipakai. Bentuk promosi seperti itu kurang memungkinkan

konsumen untuk melihat secara detail bentuk serta isi rumah, apalagi bila

konsumen tidak mengunjungi lokasi perumahan langsung. Dengan adanya

teknologi Augmented Reality, perusahaan dapat memanfaatkan teknologi ini untuk

11

Page 2: Bab 1 (repaired)

kegiatan promosi dengan mempresentasikan secara virtual 3 dimensi dan real-

time yang interaktif mengenai rumah yang mereka promosikan, sehingga

konsumen lebih paham dan mengerti tentang produk perusahaan. Dengan

menggunakan teknologi Augmented Reality dalam promosi produk, diharapkan

dapat menarik minat konsumen dan konsumen dapat mengerti tentang produk

yang dipresentasikan terutama untuk hal yang tidak dapat disentuh dan disaksikan

secara langsung.

Saat ini telah banyak aplikasi yang telah digunakan untuk membangun

Augmented Reality, dengan menggunakan perangkat keras kamera atau webcame

yang digunakan untuk menangkap gambar yang kemudian diterjemahkan oleh

aplikasi yang telah dikenalkan oleh marker atau penanda dan kemudian

menampilkan objek yang dipasangkan dengan marker. Berdasarkan hal tersebut,

penulis mencoba membuat aplikasi Augmented Reality dengan miniatur rumah

yang dijadikan objek 3 dimensi dan katalog sebagai marker atau penanda dengan

memanfaatkan kamera Android sebagai media implementasi sehingga promosi

produk lebih efisien dan menarik minat pembeli.

2

Page 3: Bab 1 (repaired)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah sebagai

berikut:

1. Bagaimana menjadikan miniatur rumah sebagai objek 3 dimensi?

2. Bagaimana cara mengidentifikasi marker agar dapat dideteksi oleh

kamera Android?

3. Bagaimana cara menampilkan objek 3D tertentu sesuai dengan marker

yang dideteksi kamera Android?

1.3 Batasan Masalah

Penulis membuat batasan masalah yang akan dijadikan pedoman dalam

pelaksanaan skripsi, yaitu:

1. Objek 3 dimensi yang dibuat sebanyak 10 yaitu rumah tipe Anggrek,

Bougenville, Edelweis, Magnolia dan Ruko bagian dalam serta rumah tipe

Anggrek, Bougenville, Edelweis, Magnolia dan Ruko bagian luar.

2. Marker yang digunakan berupa katalog promosi.

3. Aplikasi dibanggun menggunakan library Augmented reality Qualcomm

(Vuforia).

4. Aplikasi ini dibuat untuk Smartphone Android versi 2.2 (Froyo) keatas.

5. Menggunakan kamera Android yang ber-spesifikasi ARmv7

3

Page 4: Bab 1 (repaired)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat aplikasi

Augmented Reality yang dapat dijalankan menggunakan kamera Android, dengan

rumah sebagai objek 3 dimensi dan katalog perumahan sebagai marker.

1.5 Manfaat Penelitian

1. Bagi pengguna

Aplikasi yang akan dirancang dan dibangun ini dapat membantu

memudahkan pengguna untuk menemukan informasi detail perumahan

sehingga promosi dapat terlihat menarik dan minat pembeli untuk membeli

rumah.

2. Bagi peneliti

Digunakan sebagai skripsi untuk memenuhi syarat kelulusan Sarjana Teknik

Informatika, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban.

1.6 Melodologi Penelitian

Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini terdiri dari langkah-

langkah berikut:

1. Pengumpulan data

Pengumpulan data untuk penelitian ini dilakukan studi pustaka atau literatur

yaitu pengumpulan data dengan membaca buku-buku referensi yang terkait

dengan penelitian ini. Studi pustaka antara lain mencari jurnal-jurnal tentang

Augmented Reality dan melakukan wawancara kepada pegawai PT. Gunabakti

Permai yang menangani bidang promosi.

4

Page 5: Bab 1 (repaired)

2. Analisis sistem aplikasi

Pada tahap ini akan dilakukan analisa kebutuhan perangkat lunak yang akan

dikembangkan. Yaitu dengan pembuatan spesifikasi kebutuhan perangkat

lunak dan apa saja yang dibutuhkan untuk merancang dan membangun

aplikasi.

3. Desain sistem aplikasi

Pada tahap ini dilakukan perancangan model perangkat lunak yang akan

dikembangkan. Yaitu menggunakan aplikasi SkechtUP untuk pembuatan

objek, menggunakan library Augmented Reality Qualcomm (Vuforia), Vuforia

AR Extension Unity dan Android SDK.

4. Implementasi sistem

Pada tahap ini dilakukan proses merealisasikan rancangan sistem dengan

menggunakan bahasa pemrograman atau alat bantu berupa framework aplikasi

sehingga sistem dapat dipergunakan/dioperasikan sesuai dengan yang

diharapkan.

5. Pengujian sistem aplikasi

Pada tahap ini akan dilakukan proses pengujian sistem aplikasi yang telah

dikembangkan. Pengujian yang dilakukan adalah menguji pendeteksian

dengan berbagai macam denah rumah.

6. Pembuatan laporan skripsi.

Pada tahap ini dilakukan pembuatan pembukuan dari awal sampai akhir

penelitian.

5

Page 6: Bab 1 (repaired)

1.7 Sistematika Penulisan

Pembahasan penulisan dibagi dalam 5 bab dimana masing-

masing bab ini saling berhubungan. Sistematika penulisan

sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan

Bab ini membahas tentang latar belakang,

permasalahan, batasan masalah, tujuan, metodelogi

penelitian serta sistematika penulisan yang menjelaskan

secara singkat dari setiap bab yang ada.

BAB II : Landasan Teori

Bab ini membahas secara singkat teori-teori yang

mendasari proses perancangan dan pembuatan sistem

yang meliputi gambaran umum tentang Augmented

Reality, Marker dan teori-teori lain yang berhubungan

dengan pembuatan aplikasi.

BAB III : Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang gambaran umum sistem,

rancangan tampilan user-interface sistem dan alur

analisis yaitu use case diagram dan flowchart dari

sistem yang akan dibuat.

BAB IV : Implementasi dan Analisis

Bab ini berisi tentang uji coba program pada

smartphone OS Android, menganalisa aplikasi,

membahas tahapan-tahapan dalam proses penggunaan

6

Page 7: Bab 1 (repaired)

aplikasi dan melihat kekurangan-kekurangan pada

aplikasi untuk pengembangan sistem selanjutnya.

BAB V : Penutup

Bab ini tentang kesimpulan dan saran yang di dapat dari

hasil penelitian penulis.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teknologi Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu

(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam

dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh

dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di

dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam

kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia

digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai

media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi

indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak

rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa .

Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau

7

Page 8: Bab 1 (repaired)

yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur

kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan

dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi

membangkitkan senserealistis. (Wikipedia, diakses 17 Januari 2014)

2.1.1 Teknologi 3 Dimensi

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik

perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar

tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Obyek 3-D adalah

sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang

digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang

membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Gambar 2.1 Contoh Objek 3D (kubus)

Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut dibuat dengan

komputer dengan menggunakan software tertentu, seperti 3Ds max, Blender, Auto

Cad, SkecthUp atau lainnya, yang kemudian dirangkakan dengan tulang rangka

virtual untuk membuat efek 3 dimensi nya.

8

7

Page 9: Bab 1 (repaired)

2.2 Teknologi Augmented Reality

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2

dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti

realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented

Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. (Wikipedia, diakses 02

September 2013)

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh

pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai

sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia

nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna

melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan

gambar 3 dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa dirincikan menjadi beberapa

proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar 3 dimensi tersebut, sistem

Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan terhadap

lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. Kemudian, dilakukanlah

proses tracking terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek

virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah

dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan

proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display.

Komponen penting yang harus ada adalah:

a. Perlengkapan tampilan (display)

b. Alat tracking (pencarian)

9

Page 10: Bab 1 (repaired)

c. Peralatan input

d. Perangkat komputer

Perlengkapan tampilan digunakan untuk menampilkan 'informasi' gambar

atau objek 3 dimensi yang dicitrakan terhadap dunia nyata tempat user melihat.

Perlengkapan tampilan terbagi menjadi 3 jenis, yakni Head Mounted Display,

Handheld Display, dan Spatial Display. Head Mounted Display adalah

perlengkapan tampilan yang dikenakan di kepala user dan digunakan sebagai

'kacamata' untuk melihat dunia nyata, yang telah digabungkan dengan objek

virtual yang telah diregistrasikan dalam sistem, Handheld Display adalah

perlengkapan ringkas yang dapat dibawa-bawa ke mana saja dan dapat dimuat

ditangan. Contohnya adalah smartphone dan android phone. Spatial Display

adalah sistem pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan

informasi grafis pada objek fisik. Yang paling membedakan Spatial Display

adalah bahwa pencitraannya tidak terasosiasi dengan setiap individu user, namun

secara berkelompok.

Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi-teknologi menangkap

gambar, misalnya dengan kamera digital, sensor optis lainnya, GPS, kompas, dan

lain sebagainya. Selain itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya

adalah webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawah dan diatur untuk dijalankan.

Peralatan input hingga sekarang ini masih banyak menjadi objek penelitian.

Hingga saat ini, alat yang digunakan mencakup alat 'pinch glove', tongkat

bertombol, atau peralatan handheld seperti smartphone. Perangkat komputer,

terutama dengan CPU yang kuat dan jumlah RAM yang cukup besar untuk

memproses gambar yang ditangkap. Sistem yang digunakan untuk mobilitas

10

Page 11: Bab 1 (repaired)

biasanya menggunakan laptop yang dilengkapi dengan webcam, sementara untuk

yang bersifat diam menggunakan workstation dengan kartu grafis yang kuat.

2.2.1 Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Pengenal Objek

Seiring berkembangnya teknologi pemanfaatan Augmented Reality pun

mengalami perkembangan. Sebelumnya teknologi 3 dimensi digunakan hanya

dalam pembuatan film-film ataupun iklan pada televisi, dan sekarang pemanfaatan

tersebut telah dikembangkan untuk berbagai keperluan yang lebih luas seperti

media promosi, media pembelajaran, pengenalan objek, sebuah prototype

modeling ataupun presentasi rancang bangun. Pengguna memilih sudut pandang

sesuai dengan kegiatan yang dilakukannya.

Augmented Reality memungkinkan pengguna secara realtime

mendapatkan tentang informasi dari suatu objek melalui kamera ponsel. Hal ini

membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan

interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh

benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia

nyata.

2.2.2 Metode Augmented Reality

Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah

satunya adalah Marker Based Tracking.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

11

Page 12: Bab 1 (repaired)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih. Computer akan mengenali posisi dengan

dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3

sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama

dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan

untuk penggunaan Augmented Reality.

Gambar 2.2 Marker Based Tracking

2. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang

adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna

tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-

elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan

augmented aeality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomme,

mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai

teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan

Motion Tracking.

a. Face Tracking

12

Page 13: Bab 1 (repaired)

Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer

dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali

posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan

objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda

lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya

Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

Gambar 2.3 Face Tracking

b. 3 Dimensi Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia

secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk

benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking

telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film

yang mencoba mensimulasikan gerakan.

3. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak

dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan

13

Page 14: Bab 1 (repaired)

memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi

akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya

dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa

aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based

Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.

2.3 Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk

perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.

Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality).

Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak

gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-

time.

Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur

posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam

kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera

perangkat mobile. Obyek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari

gambar secara real-time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan

perspektif mereka pada Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual

adalah bagian dari adegan dunia nyata. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis

target 2D dan 3D termasuk Target Gambar 'markerless', 3D Multi target

konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk

Deteksi Oklusi local menggunakan 'Tombol virtual', runtime pemilihan gambar

14

Page 15: Bab 1 (repaired)

target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set

pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application Programming

Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. SDK mendukung pembangunan

untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan

berbagai perangkat mobile termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan

tablet yang menjalankan Android OS versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor

ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan.

(Wikipedia, diakses 20 Agustus 2013)

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia

mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di

hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. (developer.qualcomm.com, diakses

20 Agustus 2013)

Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat

aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer

untuk membuat efek khusus pada mobile device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image.

3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.

4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Diagram dibawah ini memberikan gambaran tentang proses

pengembangan aplikasi dengan platform Vuforia. Platform ini terdiri dari Vuforia

Engine (dalam SDK), Sistem manajemen sasaran host di portal pengembang

(Target Manager), dan opsional, Database Cloud Target.

15

Page 16: Bab 1 (repaired)

Gambar 2.4 Vuforia Structure

1. Seorang pengembang meng-upload gambar input untuk target traking atau

target melacak. Hasil target kemudian dapat diakses oleh aplikasi mobile

dalam 2 cara :

a. Diakses dari cloud target database menggunakan web services.

b. Download dalam perangkat target database yang akan dibundel dengan

aplikasi mobile.

2. Untuk text recognition, pengembang dapat menentukan satu set kata-kata yang

dikenali oleh Vuforia, dengan menggunakan set data teks berikut:

a. Word lists format biner VWL ( Vuforia Word List ).

b. Word lists tambahan, yang dapat ditentukan melalui file teks sederhana.

c. Word lists opsional filter (black or white lists) untuk secara eksplisit

mencakup / mengecualikan pengakuan kata-kata tertentu.

3. Word lists and filter files yang digabungkan dengan aplikasi mobile dan

dimuat pada runtime dengan menggunakan Vuforia API .

4. Vuforia Engine menyediakan library (shared object - libQCAR.so pada

Android, statis library - libQCAR.a pada IOS ) yang harus dikaitkan dengan

app.

16

Page 17: Bab 1 (repaired)

Vuforia mendukung upaya pengembangan dengan hal-hal berikut :

a. Menyediakan (Android, iOS, Unity Ekstensi) untuk mengatur

pengembangan pada platform yang berbeda (Windows, MacOS, Linux).

b. Menyediakan perangkat SDK untuk (Android, iOS ) dan Extensions untuk

(Unity Ekstensi).

c. Peralatan dan jasa (Target Manajer web UI, Pan2n Pengembang, Web

Services Vuforia).

d. Menyediakan contoh aplikasi dan video tutorial.

e. Dukungan forum (didedikasikan insinyur dukungan teknis, ribuan posting,

FAQ).

Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat

dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target

pada vuforia adalah :

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul

buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan

gambar sederhana dari Augmented.

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat

digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.

3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk

kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana

Augmented 3D.

4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai

sasaran gambar.

17

Page 18: Bab 1 (repaired)

Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat

dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database.

Pada penelitian ini, untuk perancangan dan pembuatan Augmented reality

berbasis Android akan menggunakan perangkan Vuforia SDK yang ber-estensi

unity atau disebut Vuforia AR Extension Unity.

2.3.1 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja

dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain:

1. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan

diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi

tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

2. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat

dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya

luminance).

3. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak

objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari

kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru,

dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object

18

Page 19: Bab 1 (repaired)

yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari

application code.

4. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object.

Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang

digunakan.

5. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan 3 tahapan penting

dalam application code seperti:

a. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.

b. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

c. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

6. Target Resources

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang

diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml – yang memungkinkan

developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary

file yang berisi database trackable.

2.3.2 Vuforia AR Extension Unity

Vuforia AR Extension Unity adalah SDK extension dari Vuforia. Vuforia

AR Extension Unity memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi

Augmented Reality dengan mesin cross-platform game popular Unity3D. Untuk

menggunakan Vuforia AR Extension Unity, pengembang harus terlebih dahulu

19

Page 20: Bab 1 (repaired)

menginstal aplikasi Unity3D untuk android atau IOS. Vuforia AR kompatibel

dengan Unity Standard ataupun Unity Pro.

2.3.3 Vuforia API Reference Unity Extension

API Reference berisi tentang hirarki kelas dan fungsi anggota dari vuforia

SDK untuk unity extension. Gambaran dari vuforia SDK untuk unity extension ini

dapat ditampilkan seperti pada gambar 2.5 yang menyediakan :

1. Pengintegrasian script di unity (contoh : QCARBehaviour script yang

menangani pelacakan dan memicu latar belakang video asli rendering)

2. High-level access ke perangkat keras atau hardware (contoh: Camera

start/stop)

3. Multiple trackables seperti Image Targets, Multi Targets, Cylinder Targets,

Word Targets, dan Frame Markers,

4. Berinteraksi dengan dunia nyata seperti Virtual Buttons

Gambar 2.5 Sistem High-level Vuforia SDK untuk Unity Extension

2.4 Sistem Operasi Android

20

Page 21: Bab 1 (repaired)

Android adalah sistem operasi untuk telepon mobile yang berbasis Linux

yang mencakup sistem opersi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka

sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc.

membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomme, TMobile, dan Nvidia

(Nazruddin S H, 2012 : 01).

Terdapat beberapa versi pada sistem operasi Android yang pernah dirilis

adalah sebagai berikut:

1. Android versi 1.1

Pada 09 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. android ini dilengkapi

dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian

suara), pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.

2. Android versi1.5 (Cupcake)

Dirilis pada pertengahan Mei 2009, terdapat beberapa fitur dalam seluler versi

ini yakni kemampuan merekam dan menonton video denan modus kamera,

meng-upload video ke Youtube dan gambar ke picasa langsung dari telepon,

dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung langsung ke headset

Bluetooth, animasi layar dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan

dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

21

Page 22: Bab 1 (repaired)

Dirilis pada September dengan proses pencarian yang lebih baik disbanding

dengan sebelumnya, pengguna baterai indicator dan control applet VPN.

4. Android versi 2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser

baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk

kamera 3.2 MP, digital Zoom dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Android Froyo dirilis pada 20 mei 2012. Android versi ini memiliki kecepatan

kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali dari versi-versi sebelumnya. Selain itu ada

penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1,  intergrasi V8

JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat

kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,

kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam

aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (GingerBread)

Andoid Gingerbread di rilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan

umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan

permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User

Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio

baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),

dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan

jumlah kamera yang lebih dari satu.

22

Page 23: Bab 1 (repaired)

7. Android versi 3.0 (HoneyComb)

Android Honeycomb di rilis pada awal 2012. Merupakan versi Android yang

dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti Tablet PC. Fitur

baru yang ada pada Android Honeycomb antara lain yaitu dukungan terhadap

prosessor multicore dan grafis dengan hardware acceleration. User Interface

pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet

pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang dirilis

bulan Februari 2011.

8. Android versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich)

Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 Mei 2011 di

ajang Google I/O Developer Conference (San Francisco). Android Ice Cream

Sandwich membawa fitur Honeycomb untuk smartphone serta ada

penambahan fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah,

jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan

sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan

berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android versi 4.1 Jelly Bean

Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O  10 Mei 2011

yang lalu. Android versi ini membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru,

diantaranya peningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang

baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Versi ini juga

dilengkapi Google Now.

10. Android versi 4.2 Jelly Bean

23

Page 24: Bab 1 (repaired)

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power

control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja),

widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google

Nexus 4.

2.4.1 Android SDK

Android SDK (Software Development Kit) adalah tools API (Application

Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai pengembangan suatu

aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android

merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi,

middleware dan aplikasi kunci yang direlease oleh Google. Saat ini disediakan

Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi

pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform

aplikasi netral, android memberi anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang

kita butuhkan yang bukan aplikasi bawaan Handphone/smartphone.

Beberapa fitur android yang paling penting adalah:

1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan

reusable.

2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

24

Page 25: Bab 1 (repaired)

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D

berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsionall akselerasi hardware).

5. SQLite untuk menyimpan data.

6. Media support yang mendukunga audio, video dan gambar.

7. Bluetooth, EDGE, 3G dan WIFI (tergantung hardware).

8. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin

untuk IDE Eclipse.

2.4.2 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk

IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi

android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk

Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat

GUI aplikasi, dan menambakan komponen-kompenen yang lainnya, begitu juga

kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui

Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android

(.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.

Mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan ADT di eclipse

sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi

android. Versi ADT yang pertama adalah ADT 0.9.4 yang dirilis pada Oktober

2009 dan yang saat ini sudah masuk versi ADT 22.2.1 yang dirilis pada

September 2013. Semakin tinggi platform android yang kita gunakan, dianjurkan

menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya platform baru

25

Page 26: Bab 1 (repaired)

diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru. Untuk melakukan instalasi ADT

di-elipse dapat dilakukan secara on-line maupun offline (Nazruddin S H, 2012 :

06).

Untuk pengembangan aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang

dibanggun menggunakan Vuforia AR Extension Unity, versi plugin ADT yang

digunakan adalah versi ADT diatas 20 untuk package Android (.apk) yang

digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang di Unity.

2.5 Unity 3D

Unity 3D atau Unity adalah perangkat lunak game engine untuk

membangun permainan 3 Dimensi (3D). Game engine adalah alat yang berada

dibalik layar sebuah aplikasi/game dari artwork sampai perhitungan matematika

dan rendering. Unity 3D berperan dalam menciptakan obyek maya 3D dan proses

rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity

3D. (ITS paper, 2013)

Unity 3D berbasis cross-platform, sehingga pengembang dapat membuat

game yang dapat dimainkan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, web

games (memerlukan plugin unity web player), iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.

Unity3D menyediakan software free dan Pro, untuk versi gratis Unity

menyediakan fitur pengembangan game berbasis windows, standlone mac dan

web. Sedangkan untuk Unity Pro terdapat fitur yang lebih komplit dibandingkan

dengan Unity Free seperti efek bayangan pada objek dan efek water yang lebih

memukau.

26

Page 27: Bab 1 (repaired)

Dalam unity disediakan berbagai pilihan bahasa pemrograman untuk

mengembangkan game, antara lain JavaScript, C Sharp (C#), dan BooScript.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#)

untuk mengembangkan aplikasi.

Unity menudukung pengembangan aplikasi android, dengan pengaturan

lingkungan android pada perangkat. Untuk membuat Augmented Reality

menggunakan Unity pada Android, pengembang harus menyediakan Android

SDK dan Vuforia AR Extension Unity untuk pengembangannya.

27