17
300 kysymystä / päivä 65%: uteliaisuus työssä on välttämättömyys 65%: ei pysty hyödyntämään

Designmuseo LevelUp

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Designmuseo LevelUp

300 kysymystä / päivä

65%: uteliaisuus työssä on välttämättömyys 65%: ei pysty hyödyntämään

Page 2: Designmuseo LevelUp

Robotiikka / automaatio Pervasiivinen teknologia

IOT Halpa elektroniikka Virtuaalitodellisuus

Lisätty todellisuus

Jakamistalous Digitalisaatio Elämystalous Kiertotalous

Henkilökohtainen kokemus Hyvinvointi (aika, paikka) Osallistuminen Työntekemisen tavat Rutiinien hallinta

Motivointi

Teknologia

Talous

Työkulttuuri

Pelillisyys on keino hallita digitalisaatiokehitystä

Page 3: Designmuseo LevelUp

Pelit tarjoavat motivoivalla tavalla uteliaisuutta, haasteita ja etenemisen tunteen.

Pelillisyys on saman ajattelun soveltamista muualle.

Pyrkii vahvistamaan oppijan sitoutumista ja aktivoimaan

osallistumista ja omaehtoista kokemista / tulkitsemista.

Page 4: Designmuseo LevelUp

Dynamiikat MekaniikatRajoitteet

Prosessit

Tarinankerronta (tapahtumat)

Eteneminen ja kehittyminen (HUOM. ei vain tasot ja pisteet)

Sosiaaliset suhteet muihin oppijoihin (kilpailu JA yhdessä tekeminen)

Haasteet

Mahdollisuus, sattuma

Kilpailu ja yhteistoiminta

Palkitseminen

Vuoropohjaisuus

Voittaminen / päättyminen / lopetus

Page 5: Designmuseo LevelUp

Pelillisyys menetelmänä• Monitasoinen työn ja markkinan muutos

• Uudet metodit käyttöön

• Kokeellisuus

• Uteliaisuus ja kysyminen

• Prosessimuutos (ei lisää ilman poistamista)

• Tapa hallita digitalisaatiota

Page 6: Designmuseo LevelUp

TEHTÄVÄ:Mieti joku hidastava, haittaava tai rasittava tekijä

ja käytä yhtä metodia sen avaamiseen.

1.

Vaihda katsontakulma: parvityöskentele, kilpailevat näkökulmat, (jamittelu), vaihda ongelma

naapurin kanssa.

2. Kysy miksi tai mitä-jos (Sinek)

3. Määritä tilanne: haukkapaloittele (voit käyttää

jotain seuraavista pohjista hyväksesi)

TAI

Mieti mekaniikkoja ja dynamiikkoja (rakenteita tai osa-tekijöitä joita muuttamalla saa muutosta)

miten keskittyä haastavuuteen tai mielekkyyteen, miten karsia hidastavat tai hankaloittavat asiat tai

miten ne voi kääntää mielekkäiksi haasteiksi?

Page 7: Designmuseo LevelUp

VÄHENTÄÄ LOPETTAA

ALOITTAAMUUTTAAPITÄÄ

Tavoite:

Page 8: Designmuseo LevelUp

Edistävättekijät

Jarruttavattekijät

Mahdollisettulossa olevatriskit

Tavoite

Page 9: Designmuseo LevelUp

(D) Nyky-/Lähtötilanne

(C) Vaatimus

2

Kilpaileva tuote markkinoilla

Ulkopuolinen riiippuvuus

Vaihtoehto

Ratkaisu

(P) Ideaalitavoite

Vaihtoehto

Vaihtoehtoinen lopputila

Vaihtoehtoinen lopputila

(C) Vaatimus

3

(C) Vaatimus

1

(A)

Määritä stepit

(A) Arviointi

& Vertailu (oppimi

nen)

Määritä metriikat

(C) esteet

Ymmärrä tavoite / suunta

Hahmota nykytilanne

Määritä tavoitetila ja

stepit

PDCA (Plan, Do, Check,

Act): 5 kysymystä

Prosessi (Toyota Kata):

Ulkoiset tekijät

Sisäiset tekijät

Ulkoiset tekijät

Page 10: Designmuseo LevelUp
Page 11: Designmuseo LevelUp

Mitä

Miten

Miksi

Motivaatio: miksi tehdään? Mikä merkitys, syy tai uskomus ratkaisun takana. HUOM: Ei $$$$. Esim. Apple ”Think Different”. Pyrkimys muuttaa status quo ja tehdä asiat eri tavalla.

Prosessi: Erilaistuminen: miten tehdään? Esim. Apple painottaa helppokäyttöisyyttä ja muotoilua (tunnistettavuus, oivaltava)

Tuote/palvelu: mitä tehdään? Esim. älypuhelimia

Page 12: Designmuseo LevelUp

Rutiini Tapa

Ratkaisu X

Vaihtoehto Y

Tulos Palkinto

Esim. tylsistyttää, käyn hakemassa kahvia töissä, piristyn. Esim. 2. täytän tuntiraporttia, koska niin on päätetty, jotta saan sen tehdyksi. Esim 3. työtyytyväisyyskyselyssä ”pomo on ongelma”, mieti rutiini core looppina. (jäykkä organisaatiot epäselvät tehtävät, arvostuksen puute…)

Page 13: Designmuseo LevelUp

Esimerkki

Page 14: Designmuseo LevelUp

VÄHENTÄÄ LOPETTAA

ALOITTAAMUUTTAA

PITÄÄ

Tavoite:

Kokouksissa menee n. 60% työajasta. Vähentää

kokouksiin menevää aikaa.

- Päiväapalaverit - Turhat (TBD) raportointipalaverit

- Keskittää sisäiset asiat viikkokokouksiin- Aina vaaditaan tavoitetila ja mahdolliset vaihtoehdot

- Aikaa jolloin kokousslotteja kalenterissa

- Määritellä max määrän / viikko- Kaikki kokoukset pidetään päivän alussa, jossa työflow ei keskeytyisi koko ajan

- Tiiminviikkopalaverit

- Määritellä viikkopalavereille eri teemat / esiintyjät per viikko

Page 15: Designmuseo LevelUp

Motivoivat mekaniikat / dynamiikat

Viikkopalaverin agenda pysyy rakenteellisesti samana: metodit muuttuvat joka viikko

Vaihtuva tiimiläinen viikkopalaverin tähtenä

Mahdollisuus esittää avoin haaste seuraavalle viikolle (kilpailevia ratkaisuja, datan keräämistä, ideoiden tuottamista)

Battle-formaatti: käydään yksi case tai haaste läpi co-op battle formaatilla (arvioidaan, kilpailutetaan ideoita)

Jätetään aikaa vapaaseen ideointiin ja nykyprosessien arvioimiseen (parvityöskentely: vierailevat tähdet)

Pulloarvonta (voita lounas kahdelle/kolmelle arvonta): viikon aikana yhdelle hyviä kehitysideoita antaneelle palkinto

Page 16: Designmuseo LevelUp

1. Listaa kaikki viikottaiset rutiinit: kokoukset, raportoinnit, työajan kirjaamiset, kellokortti, lounaat, rutiininomaiset kahvitauot…

2. Mieti keskittymistä, keskeytyksiä,paikan vaihtoa, flow-kokemusta, rutiinien karsimista ja toisin tekemistä

3. Sovella projektityöskentelyyn, tietyn ongelman ratkaisuun, ideointiin, kokouskulttuurin muuttamiseen

Prosessiajattelu

Page 17: Designmuseo LevelUp

MetodejaParvityöskentely / co-op

Ideajamittelu

Haukkapalaprosessi

Haastekamppailu (5 kampen)

Countdown (määräaika)

Happy Hour tai tehotunti

Ketjutettu ongelmavyyhti (escape room)

Viikottainen palkitseminen tai arvonta (team lunch)

Vierailevalle tiimille järjestettävä seikkailuhaaste (quest)

Miksi (miten, mitä)? (Simon Sinek)

Asioiden organisointi ja karsinta sekä yhteisöllinen iteraatio