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Painel: Experiências e Práticas na Utilização das TIC Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Cláudia Gomes, PhD student Ana Nobre, PhD. Professor at UAb Alda Pereira, PhD. Senior Researcher at LE@D, UAb Lisboa, 06 de Março de 2015 #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância

Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância

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Painel: Experiências e Práticas na Utilização das TIC

Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância

Cláudia Gomes, PhD student

Ana Nobre, PhD. Professor at UAb

Alda Pereira, PhD. Senior Researcher at LE@D, UAb

Lisboa, 06 de Março de 2015

#3PQES – Sessão2Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância

Deterding e colegas (2011): Gamificação é um termo informal para a utilização de elementos de jogos digitais em sistemas de não jogo, de forma a incrementar as experiências dos seus utilizadores e a envolvê-los.

Zichermann e Cunningham (2011): A gamificação utiliza pensamentos de jogo e mecanismos de jogo em ordem a resolver problemas e a envolver as pessoas.

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Definições mais comuns

PBL´s (Pontos, Badges, Leaderboards)

• Tão comuns que erroneamente há quem pense que eles são por si só gamificação.

• Evidenciam o gosto por colecionar (PB) e a competitividade (L).

Avatar

• Caracterização da personagem.

Narrativa

• Ligação às emoções, sistemas de memórias e outras funções cognitivas.

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Elementos de Jogo (mais comuns)

Níveis e Desafios

• Níveis de dificuldade crescente.

• Desafio macro ou desafios micro ao longo do percurso.

Feedback cíclico

• O elemento de jogo que reúne mais consenso.

• Considerações a ter relativamente ao intervalo de tempo.

Poder social

• Status e poder social só tem relevância quando os outros veem.

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Elementos de Jogo (mais comuns)

Gamificação

Psicologia

Programação

Game Designer

Web Designer

Estatística

Negócios

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A importância de se trabalhar numa equipa pluridisciplinar.

Áreas de influência

As áreas de influência vãoaumentando, conforme o setor que seestá a trabalhar. Em gamificaçãoeducacional, acrescentar-se-ia outrasáreas como: instructional designer epedagogia.

- Primeira utilização do termo no sentido que o conhecemos hoje foi em 2003, por Nick Pelling, um britânico programador de jogos (Werbach & Hunter, 2012).

- Em termos empresariais, há referências de gamificação online antes de 1980.

- 2010 - Ano em que o termo foi amplamente adotado no sentido em que é utilizado hoje.

- Em termos educacionais, Lee e Hammer (2011) afirmam que há muito as escolas são gamificadas. No entanto, há falhas em termos de motivação e envolvimento por parte dos estudantes.

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Curiosidades

- Ausência de estudos empíricos;

- Ausência de investigação-ação académica;

- Ausência de sustentação teórica académica;

- Aplicação do conceito sem mencionar o termo;

- Problemáticas associadas à sua tradução para a língua portuguesa;

- Gamificação é abordada da mesma forma, independentemente dos setores de atuação;

- Não resolverá problemas em que gamificação não seja a resposta.

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Características

- Expecta-se que aumente os níveis de envolvimento e motivação dos participantes.

- A sua aplicabilidade é transversal: marketing, negócios, saúde, educação, vida pessoal, …

Passo a passo:- Identificação do problema;- Conhecimento do público-alvo ou visualização da emersão de padrões;- Desenho estruturado incidindo no problema diagnosticado;- Equipa de trabalho.

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Características [Cont.]

Gamificação Educacional – Elementos de jogo aplicados a um contexto de aprendizagem.“gamificação não implica criar um jogo, mas utilizar elementos de jogo e potencializar uma educação mais envolvente, sem a perda da sua credibilidade”

(Muntean, 2011)

Game-based learning

Serious Games

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Gamificação Educacional

- Projeto a decorrer na Universidade Aberta;

- Estudo empírico em unidades curriculares de licenciatura;

- Experiências diferenciadas no motivo para a utilização de gamificação.

- Abordagem diferente.- Desenho diferente.- Técnicas de trabalho diferentes.

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Gamificação Educacional em Ensino Superior a Distância

Implica

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Equipa do Projeto

PhD student

Instructional Designer

PhD

Senior Research Associate, LE@D, UAb

PhD

Docente da UAb, Departamento de Educação e Ensino a Distância

Características das Unidades Curriculares

• Experiência #1

- Aulas em regime de e-Learning;

- Apresentação do conteúdo pedagógico de forma mais atrativa;

- Especificidades da uc: Necessidade de treinar a escrita e oralidade numa língua não materna.

• Experiência #2

- Aulas em regime de e-Learning;

- Apresentação do conteúdo pedagógico de forma mais atrativa;

- Especificidades da uc: Necessidade de trabalhar estratégias de pesquisa e leitura académica e; necessidade de treinar a escrita académica.

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• Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O´Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. CHI 2011, May 7-12, Vancouver, BC, Canada. Acedido a 29 de março de 2013, de http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf

• Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15 (2).

• Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL. Acedido a 29 de março de 2013, de http://www.icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_p aper42.pdf

• Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win - How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press

• Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. E-book acedido a 30 de julho de 2013, de ftp://ftp.ivacuum.ru/i/WooLF/[2011]%20Gamification%20by%20Design.pdf

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Notas Bibliográficas

Obrigada pela atenção

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