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Jürgen Grieshofer Managing Director, Co-FounderAWARITY – The Human Firewall
Gamifying Security
Awareness
3
Phishing / Spear-Phishing
© https://de.wikipedia.org/wiki/Phishing#/media/File:Phishing_Stadtsparkasse_München.png
4© https://commons.wikimedia.org/wiki/File:No_tailgating_sign_-_Apple.jpg
Organisatorische Sicherheit
5
Unachtsamkeit / Ignoranz
© https://www.pinterest.com/pin/295267319291607211/
6
Begünstigende Umstände
© KPMG e-crime Studie 2015
7
Menschen sind Protokolldroiden
Bild: © Roger Schultz | https://www.flickr.com/photos/elaws/3773702375/
8
Konditionierung
9
Max Weber
Affektuelles Handeln Gefühlslage, Emotionen, Reize
Traditionelles Handeln gelebte Gewohnheit
Wertrationales Handeln aus Überzeugung, ohne Folgen zu bewerten
Zweckrationales Handeln Subjektiv bestmögliche Lösung
10
Konditionierung
© https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pavlov's_dog.svg
11
Verstärker
© https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dynamische_Darstellung_der_Bedürfnishierarchie_nach_Maslow.svg
12
Bewusstsein schärfen
© Roger Deetz | https://www.flickr.com/photos/rdeetz/10566972
13
Klassisches Lernen
© Calimero | http://www.wallpaperup.com/243512/Star_Wars_death_classroom_blackboards_artwork_chalk_Storm_Trooper.html
14
„Neues“ Paradigma
© Guest | http://www.wallpaperup.com/61235/Star_Wars_Obi-Wan_Kenobi_Revenge_of_the_Sith_Commander_Cody.html
15
Gamification / Serious Gaming
BildungBewusstsein
Gamification Anwendung
16
Typ. Elemente
Rangliste System Interaktion Transparenz Story Soziale Interaktionen Goodies
17
Im Freundeskreis
© https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3b/Windows_9X_BSOD.png
18
Im Unternehmen
Hemmend Fördernd
Spaß & Spielflow
Produktivität
Kooperation
Denunzierung
Destruktive Handlungen
19
Grundausbildung abgeschlossen – nun?
© W_Minshull | https://www.flickr.com/photos/[email protected]/5506637899
20
Nutzen
© https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Ids_funk.gif && W_Minshull | https://www.flickr.com/photos/[email protected]/6032572260
X( + )IDS / IPS
21© Awarity Training Solutions GmbH
Beispiel Vulnerability
22© Awarity Training Solutions GmbH
Beispielauswertung
23
Fazit
• Spaß • Motivation• Persönlicher Nutzen
• Messbarkeit• Sicherheit
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