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El juego

Juegos: teoria y juegos urbanos

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Presentación sobre juego: investigación sobre el estado del arte, serious games y juegos urbanos

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El juego

EL JUEGO: base antropológicas y biológicas

Es un elemento vital en los procesos de aprendizaje:

-> necesidad biológica

-> forma de adaptación, experimentación, aprendizaje (ej: socializar, propiocepción:

- ensayo para enfrentar riesgos en la edad adulta, permite canalizar y elaborar conflictos sin peligros - tiene a que ver con el manejo de la relación entre realidad externa y interna - tiene a que ver con el desarrollo de la capacidad simbólica (desarrollo emocional y empático)

Juego: características - es generalmente voluntario - es intrinsecamente motivante - conlleva un estado de involucración activa -  tiene una calidad de “make-believe”

EL JUEGO TIENE UNA CALIDADES DE ACCIÓN BIEN DEFINIDAS QUE SON DIFERENTES DE LAS DE LA VIDA COTIDIANA

Winnicott, D.W., Realidad y Juego

Huizinga, J. Homo Ludens

TIPOS DE JUEGOS

- Game vs. Play

GAME “ Un actividad con reglas. Un tipo de

juego(play) que a menudo pero no siempre implica conflicto, tanto con otros jugadores como con el sistema de juego mismo o con el azar. La mayoria de juegos (games) tienen objetivos, pero no todos. La mayoria de juego tiene un inicio y un fin pero no todos. La mayoria implican toma de decisión pero no todos.

TIPOS DE JUEGO (Roger Caillois)

- Agon (competición) :reto contro otro. Juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad

- Alea (Azar): juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. ej: (juegos de azar)

- Mimicry (Mascara): Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio.

ej: pretend play

- Ilinx(Vertigo): juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción

GAMIFICATION & SERIOUS GAMES

Hacia otros ambitos

• salud (ej: glucoboy)

• Educación institute of play: http://www.instituteofplay.org/about/

advert-games (cosmetic, integrated, basis) •  http://uxmag.com/articles/a-gamification-framework-for-interaction-

designers

conciencia social, critica social, activismo http://www.persuasivegames.com/games/

• ej: point of entry

conciencia social, critica social, activismo http://www.molleindustria.org/en/home

• ej: pedopriest

conciencia social, critica social, activismo Darfur is dying: http://www.darfurisdying.com/

•  Antiadvert-games (ej: macdonalds, molle-industria)

•  “Global Conflicts” : juegos educativo para enseñar ciutadania, geografia y ciencias politicas : http://www.globalconflicts.eu/

•  word without oil: alternate reality games: las primeras 32 semanas si petroleo! http://www.worldwithoutoil.org/

•  mass extinction: edu-game sobre cambio climatico http://shass.mit.edu/research/cms_game

•  PeaceMaker Game: pplotca israel – palestina http://www.peacemakergame.com/game.php

Juegos y espacio público

Locative Games

“Urban Games” “Locative Art/Games,” “Massive Games” “Flashmob Art” “Ubiquitous Games” “Hybrid Games” “Alternate Reality Games,” “Pervasive Games”

Locative Games y Situacionismo Locating Play and Politics: Real World Games & Activism: http://www.maryflanagan.com/articles/RealWorldGames.pdf DESDE EL FLANEUR HACIA EL SITUACIONISMO

•  Flaneur: "paseante": se refiere a la actividad propia del flâneur: vagar por las calles, callejear sin rumbo, sin objetivo, abierto a todas las vicisitudes y las impresiones que le salen al paso

•  Debord y Lefebvre proponen un resignificación del viandante en llave política --> pasar desde un flaneur burgués o aristocrático a una actor político consciente

IMPROV EVERYWHERE

http://improveverywhere.com/

•  The boardroom http://improveverywhere.com/2012/10/23/the-boardroom/ Un grupo de actores improvisa una reunion de trabajo en una tienda donde venden sillas de oficina

Instant Date Levan a una pareja sentada en parque un cita con cena elegantes y musicos

CRITICALCITY UPLOAD http://criticalcity.org/home/landing un juego de transformación urbana que utiliza una plataforma web y pide a sus jugadores realizar

misiones creativas.

http://criticalcity.org/missions

99 Tiny Games Are Hidden In London’s Public Space

Hide&Seek Inhabitants and visitors of London can currently find99 tiny games in public space.

Would Anyone Miss You? Hide&Seek http://hideandseek.net/projects/would-anyone-miss-you/# Así es como funcionaba: para jugar, los jugadores necesitaban encontrar una hoja de etiquetas. En la hoja se describen un conjunto de misiones - tenía doce

pegatinas en los que se describen los diferentes tipos de personas, y pidie a los jugadores encontrar a alguien que coincida con la descripción en la etiqueta, y luego, poner una pregunta para ellos. A continuación, los jugadores tuvieron una conversación con el juego para conocer a esa persona

SellYourRoleX

Silver & True (2008)Muchos videojuegos tratan de sumerger al jugador en una realidad virtual alternativa, en la cuál es imposible que éste sufra daños físicos a pesar de que su personaje sí. SellYourRoleX pretende llevar el control de un videojuego al mundo real.

Este performance requiere dos participantes que estén dispuestos a acatar sus roles. Uno de ellos tendrá un móvil por el cual dará ordenes al otro. Este otro participante recibirá las órdenes mediante un pinganillo y tendrá que obedecerlas cuanto antes.

CRUEL 2 B KIND http://www.cruelgame.com/ MATAR DE BONTAD: 24 horas antes de la partida reciben un mensaje de alerta que describe las armas que puedes usar durante el juego. Cada juego cuenta con un conjunto diferente de 3 armas. Cada arma es un acto de bondad de llevar a cabo contra objetivos sospechosos. Ejemplo: Elogie sus zapatos. Si realiza esta arma sobre la persona correcta, van a rendirse. Si realiza esta arma sobre alguien que nos es un jugador, no tenemos idea de lo que podría suceder!

SITUACIONIST Ahora prohibido en la tienda de Apple, SITUACIONIST es una aplicación móvil, donde la gente se registra para los encuentros al azar con extraños. La aplicación se ejecuta en segundo plano en el teléfono, y cuando se encuentra dentro del rango de otro usuario, aparece un mensaje en la pantalla: "me felicito por mi corte de pelo", "Abrázame durante 5 segundos exactamente", o cualquier situación que se haya registrado. Una vez más, lo importante es sacar a la gente de sus patrones normales, y mostrar que cualquier cosa puede suceder en el espacio público.

Commons http://civictripod.com/games/commons/

Commons es un juego para comunidades urbanas que mezcla las tradicionales tecnicas de reportar problemas urbanos con componentes de juegos. Los participantes tienen que reportar los problemas de sus barrios

Alternativa13 Alternativa 13 es un juego de realidad alternativa sobre la crisis y sus efectos en los derechos humanos y en la salud. Los jugadores son periodistas que reportan la situación desde su perspectiva local y investigan las instituciones http://www.alternativa13.com/ Video: http://www.youtube.com/watch?v=NzeaU9TdQWM&feature=player_embedded

RE:ACTIVISM http://petlab.parsons.edu/newWeb/index.php?content=none&project=reactivism Los equipos se mueven en el espacio urbano para completar retos vinculados a trazar la historia de las protestas, manifestaciones y otros episodios politicos vinculados a la ciudad de Nueva York

You Are Not Here

http://www.youarenothere.org/ Este juego se desarrolla en las calles de Nueva York, e invita a los participantes a convertirse en meta-turistas en una excursión por la ciudad de Bagdad.

Operation Urban Terrain

http://opensorcery.net/OUT/ Con un ordenador portátil y un proyector apuntando hacia lugares clave de la ciudad. Conectados a través de una bicicleta inalámbrica a un equipo en línea de cinco jugadores ubicados en todo el mundo. Intervienen en los servidores de un popular juego en línea de simulación militar (America’s Army)

Chain Reaction http://samarasmith.com/archives/35 Juego locativo con el objetivo de sensibilizar a los jugadores a la desaparición de las empresas independientes en New York City. Este juego urbano requiere a los participantes a cambiar de dirección cada vez que se encuentran con un peatón que lleva un artículo de consumo particular. Por ejemplo, un conjunto de reglas que exige a los jugadores cambiar de dirección cada vez que ven una taza de café Starbucks

DISEÑAR UN JUEGO LOCATIVO

No obstante hay la oportunidad de protesta y empoderamiento en los juegos en el espacio urbano, el juego tiene que ser organizado de forma que tenga un impacto duradero y significativo. El espacio tiene que ser comprendido, ordenado y re-examinado. Porqué sino se corre el riesgo de volver a reproducir dinámicas propias del "espectáculo" y de la cosificación

EL ESPACIO: en que espacio nos vamos a mover?

EL ESPACIO

LEFEBVRE: distinción entre espacios: • representaciones del espacio: son

dominadas por el poder de la arquitectura y urbanismo

• espacios representacionales: son los espacios del vivir, de las practicas emergentes --> son espacios de posibilidad donde se anida la capacidad de cambio en las relaciones sociales

EL ESPACIO

DE CERTEAU : distinción entre lugares y espacios: - Lugar: orden de coexistencia de los

elementos - Espacio: es el efecto producido por las

acciones que lo orientan (= el lugar practicado, se determina en la acciones)

EL ESPACIO

MERLEAU PONTY: - Espacio geométrico - Espacio antropológico

la narrativa transforma los lugar en espacios

JUEGO, NARRATIVA Y ESPACIO

Estructuras narrativas videojuegos: 1) Spatial Stories and Environmental storytelling: RPG, simulación/estrategia (Civilization 3) --> la narrativa cambia en cada partido: el jugador crea su recorrido narrativo

2) Evocative Spaces: historias de personajes conocidos --> añade nuevos elementos = narrativa transmedial ej: Star Wars

3) Enacting Stories 4) Embedded Narratives: exploración + indicios ej: Myst

5) Emergent Narratives: ej: The sims

http://www.anabiosispress.org/VM606/1stPerson_hjenkins.pdf

GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE (H. Jenkins)

EL MUNDO la historia se inserta en el espacio físico : el espacio físico genera las precondiciones para generar una experiencia narrativa (exploración): •  el mundo puede evocar asociaciones narrativas pre-

existentes •  genera una base (stage) donde poner en acto la historia •  la información narrativa puede ser incorporada en el

espacio •  permite generar narrativas emergentes

Spatial Stories and Environmental storytelling:

COMO CONSTRUIR LA NARRATIVA DE NUESTRO JUEGO?

IDENTIDADES: 1. personajes

JUEGO, PROTESIS, IDENTIDAD: MIMICRY.. (Fraschini) -  protesis digital transparente : interactuamos con el ambiente

pero seguimos teniendo nuestra identidad (ej: ajedrez) -  protesis digital vehiculo : identificación con el piloto

(alteración id mínima)

-  protesis digital máscara: FPP (máxima alteración id) -  protesis digital personaje: TPP (alteración ambigua)

LAS ACCIONES

ESTRATEGIAS Y TACTICAS

DE CERTEAU: - ESTRATEGIA: tiene un poder proprio,

aislable, se sitúan en un lugar propio - TACTICA: no tiene un lugar propio, se mueve

en el espacio del otro, aprovecha de las ocasiones, no tiene un poder propio sino que se basa en la astucia