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Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia Novembro 2014 Luís Soares

Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

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Page 1: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Narrativas Digitais e Entretenimento TransmediaNovembro 2014Luís Soares

Page 2: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

De que falamos quando falamos de conteúdos (I/II)

Cinema (Ficção, Documentário, Longas e Curtas Metragens, Animação)

Televisão (Filmes, Mini-séries, Séries, Telenovelas, Concursos) –Programação de Stock (vs. Fluxo)

Web (Videoclips, Séries, Videocasts)

Mais audiovisual (making ofs, documentários, comentários, sériesanimadas)

Jogos (Videojogos para consolas, web, mobile)

Música (gravada ou ao vivo, em audio apenas ou em video também)

Livros (impressos ou em formatoseletrónicos)

Jornais e revistas (impressos ou em formatos eletrónicos)

Publicidade e derivados (conteúdoscomerciais e patrocinados)

Ficam para já de fora: brinquedos, roupa, parques temáticos, comida, bebida e outros que tais.

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É uma indústria extraordinariamente complexa e diversificada.

Tende para a concentração horizontal e vertical – a desregulação acentua isto.

Não é automatizável.

É uma indústria com uma forte componente tecnológica mas com um peso enorme do factor humano.

É uma indústria de protótipos – cada produto tende a ser único.

Tem dois tipos fundamentais de investidores.

Os que arriscam e querem inovar.Os que “odeiam” a componente criativa e inovadora e querem retorno sobre o seu investimento.

É uma indústria cultural mas global, dependente da língua mas dirigida ao mercado planetário.

De que falamos quando falamos de conteúdos (II/II)

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Cadeia de valor

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Cadeia de valor

Pressão das audiências e da tecnologia.

Pressão da criação artística.

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Onde nasce o transmedia?

Pressão das audiências e da tecnologia.

Pressão da criação artística.Na Criação

Por pressão da tecnologia

Na valorização de catálogo

Por pressão do marketing

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Cadeia de valor

O que é um autor? O que faz nascer um conteúdo? O que é uma história?

Qual a importância do local e do global? Em que é que a proximidade influencia a criação?

A criação serve a cadeia de valor ou a cadeia de valor serve a criação?

Na produção não-automatizada de conteúdos, o fator humano e a sua diferenciação podem nascer em muitos pontos diferentes?

A nossa cultura ainda tem uma hierarquia de criação cultural de histórias mas essa hierarquia está a mudar?

Literatura/Música/Teatro > Cinema > Televisão > Web?

Há criação artística e criação popular?

Há géneros sérios e géneros light?

Portugal só é forte no humor e num mercado altamente local?

O Fado é um ‘produto’ exportável?

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Cadeia de valor

Alguns exemplos de criação contemporânea para nos fazerem refletir:

Alex from Target – Um instagram de um empregado de supermercado torna-se num conteúdo ‘monetizável’

Grumpy Cat – Uma gata com uma cara peculiar constrói uma pequena indústria de conteúdos à sua volta.

The Hobbit / The Lord of The Rings – Um conjunto de livros escritos na primeira metade do século XX tornam-se um negócio de biliões quase um século depois.

Os universos Marvel/DC – Um universo cultural ‘pop’ de nicho conquista o planeta.

Gone Girl – O talento de uma escritora, o sucesso de um livro e o talento de um realizador convergem no sucesso.

One Direction / Justin Bieber – Produtos musicais fabricados ao nível da produção abordam uma e outra vez públicos adolescentes.

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Cadeia de valor

Mais alguns exemplos de criação contemporânea para nos fazerem refletir:

Met HD – A música clássica e a ópera também podem procurar um mercado global

Marina Abramovic – Uma artista de performance de sucesso dos anos 70 angaria centenas de milhares de dólares para uma Fundação em seu nome.

Minecraft / GTA V / Nadeshot – Jogos abertos permitem construir conteúdos (e carreiras sobre eles) – É possível viver a jogar videojogos?

LEGO – O brinquedo mais popular do mundo também é uma fábrica de conteúdos – receitas globais cresceram 11%.

Game Of Thrones – Uma série de livros de fantasia gera uma série de televisão e todo um universo de produtos.

Produções Fictícias e Canal Q (e Dead Combo e Vhils e Clean Feed) – Uma história de sucesso?

Big Brother e Secret Story – O formato é a criação, por muito que o resultado seja abjecto.

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Algumas questões de ‘storytelling’ 1/4

Como se conta uma história? Qual é a importância das histórias?

Princípio, meio e fim? Desconstrução do espaço e do tempo? Todos os elementos da história têm a mesma importância?

Empatia e envolvimento do leitor / espectador / ouvinte.

Contadores de histórias, cartas, poemas, drama, comédia, tragédia, romances, contos

Mitos, arquétipos, fábulas, histórias tradicionais, sagas e narrativas fundadoras

Modelos tradicionais – O percurso do Herói e o ‘monomito’ de Joseph Campbell(emprestado de James Joyce)

O Herói como centro da narrativa – Herói por carreira, por acaso, anti-Herói

Aliados e oponentes, aliados, ‘sidekicks’, mentores, ajudas sobrenaturais

Do mundo real ao mundo da aventura e de volta

Iniciações, treinos, testes, obstáculos e batalhas

A ‘caverna’, o ‘inner sanctum’, o ponto fulcral da construção do herói

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Algumas questões de ‘storytelling’ 2/4

As maneiras como a televisão conta histórias:

O modelo do ‘sitcom’ – Um local, um conjunto de personagens, episódios isolados, relação das personagens a evoluir.

O modelo da novela – Histórias de longa duração, reconhecimento social, histórias dentro de histórias e entrelaçadas com histórias.

Os intervalos publicitários como definidores do ritmo nas séries tradicionais americanas – a escrita para não perder espectadores nos intervalos.

O modelo da temporada ‘procedural’ – cada episódio segue uma estrutura semelhante – exposição do problema > resolução do problema – familiaridade e aborrecimento

O modelo da temporada de televisão com arco narrativo longo – a história a desenvolver-se ao longo de horas e horas de episódios

E as web-séries?

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Algumas questões de ‘storytelling’ 3/4

A questão da duração

Ópera, Teatro e Filme – de hora e meia a três horas em média

Curtas metragens, Videoclips e Webisódios – de dois a dez minutos –ou 24 horas? Ou um jogo?

Micro-curtas – Publicidade, GIFs e afins

Séries em cinema, séries em televisão – de dez a sessenta horas

O exemplo da música – o single, o álbum, a carreira

Histórias dentro de histórias ou derivando de histórias – a duração do consumo construída como puzzle.

Documentários e jornalismo. Realidade vs. Ficção. A realidade é uma história inacabada? A tentação da narrativa e da construção de sentido.

Quem controla a história? Como se envolve a audiência?

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Algumas questões de ‘storytelling’ 4/4

A interatividade e os jogos

Jogos independentes – é cada vez mais fácil programar e construirjogos. Alguns exemplos constroem impérios…

Blockbusters – Os grandes jogos que vendem milhões, também custammilhões e têm processos de produção semelhantes aos de Hollywood.

World building – Jogos que apostam na criatividade dos seus jogadorese na sua capacidade para ‘construir mundos’.

Histórias, personagens e emoções – Jogos que apostam naspersonagens, na história – o equilíbrio com a interação nem sempre é fácil.

O jogo online – disperso e construído conjuntamente. Viciante?

Gamification

Interatividade com a realidade – ARG, Geocaching, Foursquare

As redes sociais como jogos – Twitter e Facebook

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Bibliografia rápida de ‘storytelling’ tradicional

Nota: O termo ‘storytelling’ sofre algum abuso nos tempos que correm. Nem tudo é ‘storytelling’ – o esforço do marketing para gerar empatia que contrarie a nossa alergia à publicidade pode facilmente confundir-se com ‘contar uma história’.

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Controlo vs Interacção vs Financiamento

Fonte: www.artivate.org

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Transmedia – A Criação – Pontos de partida

O ponto de partida de todo o bom entretenimento… é a criação.

Não é na história que está o bom ponto de partida para o nascimento de transmedia criativo, mas sim nos elementos que a enriquecem.

É aliás importante na maior parte dos casos que a história siga modelos simples e reconhecíveis para criar empatia com os utilizadores / espectadores.

Tem de haver heróis, obstáculos a superar, adjuvantes, oponentes, mentores, percursos e, de preferência, um final feliz.

Onde se pode então criar o transmedia?

Personagens – Muitas, de importância variada, organizadas em famílias, clãs, seitas, raças.

Lugares – Universos (muitas vezes imaginários) de grande dimensão, complexos, com regras e coerência própria.

Tempos longos – Para além de um espaço amplo, um tempo amplo pode também ajudar, passado, futuro, presente, paralelo.

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Transmedia – A Criação – Exemplos

Alguns exemplos famosos:

Os universos dos comics - Marvel (X-Men, Vingadores, Homem Aranha, Thor, Hulk, Homem de Ferro) vs DC (Super Homem, Batman, Liga da Justiça) vs Manga Japonesa (Dragonball, Akira, Ghost In the Shell, Naruto) vs Tradição Europeia (Tintin, Asterix, Blake & Mortimer).

Os mundos de fantasia – O Senhor dos Anéis, O Hobbit, As Crónicas de Narnia, Harry Potter, A Guerra dos Tronos.

A ficção científica – Star Wars, Star Trek, Matrix, Terminator, Avatar, The Hunger Games.

Bonecada – Disney, Toy Story (e restante Pixar), Kung Fu Panda, Shrek, Madagascar, Ice Age, Marretas.

A cultura Pop a realimentar-se – Indiana Jones, Kill Bill (e todo o Tarantino), Twilight, Sherlock Holmes, James Bond.

E novos universos?

Em Portugal há muitos universos transmedia à espera de ser explorados?

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Transmedia – A Criação – Futuro

É cada vez mais difícil criar universos originais, ricos e capazes de gerar franchises e oportunidades transmedia? Ou fácil?

A nova relevância da televisão, das séries, das trilogias em livro e afins abriu novas oportunidades:

Histórias mais longas

Maior número de personagens

Universos mais complexos

A pressão da tecnologia e do marketing para a criação transmedia é cada vez maior.

É cada vez mais fácil ligar, cruzar, agregar elementos dispersos que ganhem alguma coerência num todo transmedia.

Everything is a Remix?

Story rules – no fim o que interessa é ter uma boa história para contar e usar os meios ao nosso dispor para a contar.

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Novos modelos. Realidade, ficção, interactividade.

http://fortmcmoney.com/

http://highrise.nfb.ca/

http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/

http://perfectstorms.history.ca/

http://www.publico.pt/multimedia/casa-do-vapor#

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Pressões sobre a criação

A pressão do financiamento, sempre. Como se financia uma vida de criação?

A aproximação dos formatos de storytelling aos formatospublicitários: curtos, de grande impacto, disseminação rápida.

A tendência contrária para o longform > o binge watching.

As novas formas de consumo on demand.

Snack vs Engagement.

Linearidade vs Universos.

Autores vs Comunidades.

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O Dilema do Autor

É cada vez mais difícil criar universos originais, ricos e capazes de gerar franchises e oportunidades transmedia.

É cada vez mais fácil pensar de forma atomizada em elementos criativos para meios digitais diferentes.

Que lugar deve ocupar o Autor enquanto criador de uma história com princípio, meio e fim e de um mundo “acabado”?

Que espaço deve ser dado às audiências enquantoco-autores e co-criativos?

Em que medida devem as oportunidades de distribuição transmedia condicionar os autores?

A globalização no processo criativo ajuda?

Page 22: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

A Política Como Narrativa Transmedia

A política é uma narrativa sobre o quepodemos e devemos fazer.

Esta narrativa constrói-se em meios cada vezmais diversos, a maior parte deles digitais.

Novos partidos e movimentos surgem e crescem no espaço entre media tradicionais e novos media.

O ‘Podemos’, o ‘Livre’, o caso Marinho e Pinto.

Em que vai isto mudar a natureza da democracia?

Como deve a “política” usar os vários meios aoseu dispor de forma a garantir a coerênciatransmedia?

Page 23: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Cadeia de valor

Quanto custa produzir conteúdos?

Um escritor solitário de caneta na mão?

Qualquer pessoa com um telemóvel ou uma GoPro?

A revolução digital transformou-nos a todos em produtores?

Fazer televisão e/ou cinema continua a ser demasiado caro para qualquer um?

Quantas pessoas são precisas para mudar uma lâmpada (ou produzir um conteúdo)?

O crowdfunding funciona? Em que situações?

Quem investia em conteúdos tradicionalmente e quem investe em conteúdos agora?

Bloggers, Vloggers e Youtubers podem viver disso?

Valores de produção, CGI, tempo, talento, como se combina tudo?

No fim… quem controla a cadeia de valor?

Page 24: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Cadeia de valor

Alguns exemplos de produção contemporânea para nos fazerem refletir:

The Hobbit – 750 milhões de dólares para produzir, biliões de receita.

Os universos Marvel/DC – Um plano ‘quinquenal’ de produção e distribuição para tentar transformar os conteúdos numa ‘fábrica’.

SciFi Movies – Sharknado e afins – Cheesy/retro nos valores de produção, sucesso no campo ‘tão mau que é bom’.

Kindle e a indústria do self-publishing – O criador pode ter de facto o controlo de toda a cadeia de valor.

Youtube e a indústria do self-producing – A partilha de receitas publicitárias pode tornar o negócio interessante.

Spotify e os novos músicos ‘pobres’.

O valor do papel e o mercado retro - Jogos de tabuleiro, banda desenhada, produção impressa / Vinil / Arts & Crafts.

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O Caso Disney – O modelo original

Organização focada na produção de filmes

Modelo não-tradicional, criativo, em colmeia

Todos os departamentos contribuem para uma visão criativa que começa na história

Rentabilização em sala de cinema

Page 26: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

O Caso Disney – O modelo actual (não exaustivo)

Multinacional com presença global.

Walt Disney Media Networks - ABC, ESPN, Disney Channel, Cinemagic, Junior, etc..

Walt Disney Parks and Resorts - 11 Theme Parks and 43 Resorts, Disney Cruise Line. Novo parque em construção em Xangai.

Walt Disney Studios - Walt Disney Animation Studios, Pixar Animation Studios, Marvel Entertainment, Marvel Studios, Lucasfilm, Disney Theatrical Group.

Disney Consumer Products - apparel, toys, home décor and books and magazines, foods and beverages, stationery, electronics and fine art.

Disney Interactive - mobile, social and console games, online virtual worlds and web destinations.

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Kevin Spacey, House of Cards e Netflix

And the audience has spoken: they want stories. They're dying for them. They are rooting for us to give them the right thing. And they will talk about it, binge on it, carry it with them on the bus and to the hairdresser, force it on their friends, tweet, blog, Facebook, make fan pages, silly Gifs and god knows what else about it, engage with it with a passion and an intimacy that a blockbuster movie could only dream of. All we have to do is give it to them. The prize fruit is right there. Shinier and juicier than it has ever been before. So it will be all the more shame on each and every one of us if we don't reach out and seize it.

The James MacTaggart Memorial Lecture 2013: Kevin Spacey

Here’s a taste of what Netflix is collecting, and how much:• More than 25 million users• About 30 million plays per day (and it tracks every time

you rewind, fast forward and pause a movie)• More than 2 billion hours of streaming video watched

during the last three months of 2011 alone• About 4 million ratings per day• About 3 million searches per day• Geo-location data• Device information• Time of day and week (it now can verify that users watch

more TV shows during the week and more movies during the weekend)

• Metadata from third parties such as Nielsen• Social media data from Facebook and Twitter

Fonte: GigaOm.com

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O exemplo da música…

Rádio

• Da música ao vivo à música gravada.

• Segmentação temática, Web rádios, naming

• O caso da MTV

Disco

• O Vinil, o 8-track, a cassete.

• O CD

• O fim do suporte físico?

Digital

• iTunes – Venda à peça

• Spotify / Music Box - Subscrição

• Youtube

Ao vivo• Salvação? Sobre-oferta?

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• Globalização de fenómenos locais?

• Novos modelos de crowdfunding?

• Novas plataformas de distribuição?

• Super-produções vs. micro-produções?

• Todo o entrenimentotem de ser digital e transmedia para sobreviver como indústria.

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Ainda a música.

Fonte: RIAA

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E ainda a música.

Fonte: RIAA

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Um futuro risonho?

Fonte: Digital Music News

Page 32: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

E para os artistas?

Page 33: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Cadeia de valor

Quem controla o fluxo de distribuição de conteúdos?

É verdade que os criadores/produtores passaram a ter acesso directoaos públicos?

Quem são os novos ‘players’ na cadeia de valor dos conteúdos?

Agregadores, canais, operadores de telecomunicações, OTT, quem é esta gente?

Há novas oportunidades de distribuição para conteúdo de nicho?

Que futuro para as salas de cinema?

Que futuro para os canais de televisão?

E os livros e jornais, que vai acontecer-lhes?

Qual o papel dos estados no controlo do acesso aos conteúdos?

Como e em que momentos se decide o sucesso de um conteúdo?

Se seguirmos o dinheiro, onde está ele?

Page 34: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Cadeia de valor

Fonte: Roland Berger

Page 35: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Transmedia – A Tecnologia – Os Ecrãs

O ecrã de cinema (continua a ser o único ‘single use’)

Cada vez mais digital, 2D e 3D

Sessões comerciais, festivais, IMAX

A importância das pipocas…

O ecrã do smartphone e/ou tablet

Aplicações e Jogos

Vídeo e Música

Acesso à Internet

O ecrã de um e-reader

O ecrã de um PC

O ecrã de um automóvel

Os novos ecrãs: Realidade aumentada e realidade virtual

O ecrã de televisão (cada vez mais ‘smart’ mas a funcionar melhor com apoio de um ‘second screen’)

Emissão Free To Air e TDT

Televisão por subscrição e canais por subscrição

Video On Demand, Blu-Ray e DVD

Consolas de videojogos

Set Top Boxes dedicadas – OverThe Top

Aplicações interactivas

User-Generated Content

Page 36: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Em Portugal que ecrãs temos connosco?

Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de MediaCIES - IUL/ERC

Page 37: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Transmedia – A Tecnologia – O papel ainda tem hipótese?

“S.” de J.J. Abrams e Doug Dorst –Múltiplas camadas de leitura, múltiplas

histórias, múltiplos suportes.

“Building Stories” de Chris Ware – A banda desenhada desconstruída.

Page 38: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Transmedia – A Tecnologia – A Pressão

Todos os players na área da tecnologia colocam pressão sobre a produção de conteúdos para que seja cada vez mais transmedia

Existe alguma concentração entre tecnologia e conteúdos que associa esta pressão

Em parte dos casos nem sequer existem modelos de negócio que sustente a distribuição de conteúdos

Aí o transmedia falha com dois resultados possíveis:

Produtos de qualidade inferior à visão criativa original

Derivados de marketing

Page 39: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Um mundo digital – o caso do audiovisual

A conversão para a distribuição digital poupa mil milhões de dólares anualmente aosestúdios.

Nos EUA, cerca de 64% dos 5,732 cinemas já projetam digitalmente – corresponde a 80% do total de 40.000 ecrãs.

63% de todos os ecrãs de cinema no mundo com projeção digital até final de 2013.

Quase todos os cinemas serão digitais até ao fim de 2015.

Uso da Internet na América do Norte subiu 120% em 2013.

Netflix domina no acesso fixo, com 33% do tráfego – o que levanta a questão da ‘net neutrality’.

Ásia é líder nos dados móveis com uma média mensal por dispositivo de 659 MB, umasubida de 10% nos últimos 6 meses.

YouTube representa mais de 20% do tráfego móvel na Europa em períodos de pico.

Fontes: Screen Digest, National Association of Theater Owners, Sandvine.

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O exemplo do 3D

Anos 50: Reação à TV O boom digital

Page 41: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Cinema vs Jogos.

Fonte: PWC / NPR – Mercado americano

Page 42: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Cordcutting: TV vs PC vs Mobile (I/III)

Page 43: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Cordcutting: TV vs PC vs Mobile (II/III).

Page 44: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Cordcutting: TV vs PC vs Mobile (III/III).

Page 45: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

A pressão do time-shift sobre a televisão

Fonte: Newsweek

Page 46: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

A pressão do time-shift sobre a televisão (II/II)

Fonte: New York Times e Torrent Freak

Page 47: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Cadeia de valor

Trabalhamos todos para o público?

E o público, tem tempo e capacidade de atenção para os nossosconteúdos?

Audiências vs qualidade, comercial vs independente – São equívocos ourealidade?

Quem paga o quê?

O que pagam os anunciantes?

O que pagam os operadores de telecomunicações?

O que pagam os agregadores e ecossistemas tecnológicos?

O que paga o público?

Page 48: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

O tempo de que dispomos é finito.

Page 49: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Como ocupamos os nossos dias?

Fonte: Roland Berger

• Múltiplos ecrãs de dimensões e características variáveis

• Atenção, imersão e socialização muito variáveis

• Sobreposição de conteúdos e dispositivos de consumo – ‘meshing’ and ‘stacking’ media.

• Um contínuo de consumo mediático no tempo em que estamos acordados

• Consumo em casa e consumo nomádico

Page 50: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

E o mercado português? 1/4

Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de MediaCIES - IUL/ERC

Page 51: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

E o mercado português? 2/4

O Facebook é a rede mais utilizada (89,9%) pelos utilizadores de Internet em Portugal, à semelhança do que se verifica nos países inquiridos no âmbito do Reuters Digital News Report (utilizadores Internet no Reino Unido, França, Alemanha, Dinamarca, Itália, Espanha, Japão, Brasil e Estados Unidos da América).

Ao contrário de países como Espanha, Reino Unido ou Estados Unidos, a utilização do Twitter em Portugal é residual – 6,9%.

Ler notícias da imprensa no Facebook é uma actividade realizada por 70,6% dos utilizadores de Internet em Portugal, colocando‐nos a par do Brasil (67%) como um dos países onde mais se usa o Facebook para aceder a notícias (Itália 57%, Espanha 50%, EUA 37%, Reino Unido 22%).

(n=625 – Utilizadores de Internet que consultam notícias online – Resposta múltipla).

Fonte: Públicos, Tendências e Consumo de Media - CIES - IUL/ERC

Page 52: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

E o mercado português? 3/4

Fonte: Eurobarómetro 'Cultural Access and Participation'

Page 53: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

E o mercado português? 4/4

Fonte: Eurobarómetro 'Cultural Access and Participation'

Page 54: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Filmes mais vistos em Portugal 2004-2014 I/II

Fonte: Instituto do Cinema e Audiovisual

Page 55: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Filmes mais vistos em Portugal 2004-2014

Fonte: Instituto do Cinema e Audiovisual

Page 56: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Modelos de Negócio 1/2

O modelo tradicional do Cinema – Paga-se bilhete e vê-se um filme. Compra-se um suporte e vê-se um filme.A desmaterialização da venda – Video On Demand – Quem controla o acesso? Em Portugal são os operadores de telecomunicações > acesso aos ecrãs dos espectadores.Modelos de subscrição – Com um valor mensal, tem-se acesso a um catálogo – Ex. Disney Movies On Demand. Mas com duas opções:

Controlado pelos operadores‘Over The Top’ – Netflix, MUBI, etc.

O modelo tradicional da Televisão – Um canal compra audiências usando conteúdos e vende-os a anunciantes.A televisão paga:

Agregada em pacotes definidos por operadores – estes pagam a agregadores e passam parte do custo aos clientes.Premium para canais específicos‘Over The Top’ – Netflix, HBO, CBS, etc.

Page 57: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Modelos de Negócio 2/2

O modelo tradicional da Música – Compramos suportes físicos com música gravada após promoção nos media – rádio ou TVA desmaterialização que conduziu do ‘download’ pago à subscrição para acesso a catálogo.Concertos ao vivo, ‘branding’, licenciamento, alternativas de receita.A desmaterialização do livro via e-booksAs grandes empresas de Media tradicionais em queda – Os jornais mais que todos.Há um padrão aqui que conduz à subscrição barata e à remuneração decrescente?Há lugar para grandes agregadores tecnológicos com a faca e o queijo na mão?Onde começa e acaba a pirataria? O Google também é pirata? E o ‘notícias ao minuto’?Há oportunidade para empreendedorismo inteligente?

Page 58: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Transmedia – O Marketing

Algumas coisas óbvias:

O objectivo das empresas é ganhar dinheiro e gerar retorno para o dinheiro dos seus investidores

O mercado do entretenimento é um mercado multibilionário

Quem paga? Três hipóteses dominantes:

Os operadores de redes de distribuição que precisam de conteúdos

Os anunciantes que se associam aos conteúdos OU produzem os seus próprios conteúdos

Os consumidores finais… cada vez menos.

A comunicação e o marketing são essenciais para fazer tudo isto funcionar.

Nem todos os ecrãs ou janelas de distribuição geram receitas mas contribuem para outras gerarem.

É aqui que acontecem algumas experiências transmedia realmente interessantes.

Page 59: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Transmedia – O Catálogo

Fecha-se o círculo – o conteúdo que produzimos é a base para produzirmos mais conteúdo. Como é que isto é transmedia?

Universos criativos já explorados geram sequelas, prequelas, reboots, histórias paralelas que nos mostram novas visões.Conteúdos já editados num formato ou plataforma são pensados e retrabalhados para outros formatos ou plataformas.Conceitos, ideias, personagens dão origem a novas obras ou produtos.

Já a seguir… um mapa das franchises* do cinema actual.

*Nota: o conceito de franchise nada tem a ver com conteúdos, é um conceito económico puro, aplicável a hamburgers, lojas de roupa, filmes, séries, brinquedos… aplicável a tudo. Trata-se de replicar a forma de rentabilizar uma ideia ou modelo de negócio ou produto usando um conjunto de regras definido.

Page 60: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Quem tem o quê? (um mapa das franchises) I/IV

Fonte:

Page 61: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Quem tem o quê? (um mapa das franchises) II/IV

Fonte:

Page 62: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Quem tem o quê? (um mapa das franchises) III/IV

Fonte:

Page 63: Narrativas Digitais e Entretenimento Transmedia

Quem tem o quê? (um mapa das franchises) IV/IV

Fonte: