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SOFWARE LÚDICO PARA EL DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD FINA EN NIÑOS DE GRADO TRANSICIÓN EN LAS SEDES ALTAMIRA, SAN ANTONIO Y VILLANUEVA DEL CENTRO EDUCATIVO EL RECUERDO AUTORES WILDER BENAVIDEZ SANDRA PATRICIA BRAVO PAOLA ANDREA ESCOBAR ARELIZ RENGIFO ASESOR WILLIAM GERMAN GARCÍA MORA Proyecto pedagógico de aula en tic desarrollado en el marco de la estrategia de formación y acceso para la apropiación pedagógica de las tic en las sedes educativas beneficiadas en 2014 por el programa computadores para educar CENTRO EDUCATIVO EL RECUERDO EL TAMBO, CAUCA NOVIEMBRE DE 2014 Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación intelectual en formato de texto, imagen y videos, son de su autoría o tienen la autorización para hacer uso de ellos, la misma se distribuye con una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/.

Optimizando la motricidad fina

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SOFWARE LÚDICO PARA EL DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD FINA EN NIÑOS DE GRADO TRANSICIÓN EN LAS SEDES ALTAMIRA, SAN ANTONIO Y

VILLANUEVA DEL CENTRO EDUCATIVO EL RECUERDO

AUTORES

WILDER BENAVIDEZSANDRA PATRICIA BRAVOPAOLA ANDREA ESCOBAR

ARELIZ RENGIFO

ASESORWILLIAM GERMAN GARCÍA MORA

Proyecto pedagógico de aula en tic desarrollado en el marco de la estrategia de formación y acceso para la apropiación pedagógica de las tic en las sedes educativas beneficiadas en 2014 por el programa computadores para educar

CENTRO EDUCATIVO EL RECUERDOEL TAMBO, CAUCA

NOVIEMBRE DE 2014

Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación intelectual en formato de texto, imagen y videos, son de su autoría o tienen la autorización para hacer uso de ellos, la misma se distribuye con una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/.

PROBLEMA

La Institución Educativa El Recuerdo, está localizada en el Municipio de El Tambo,

Departamento del Cauca. Las sedes educativas donde se desarrolla el proyecto

pedagógico de alúa mediado por las Tecnologías de información y comunicación

(TIC) son: Las escuelas Villanueva, san Antonio y Altamira, situadas en la veredas

del mismo nombre, cuyo acceso se desarrolla principalmente por vía terrestre, se

caracteriza por ser una comunidad, en donde la mayoría de los padres de familia,

se dedican a actividades agrícolas (cultivos de cabuya y madera).

Estas escuelas, cuentan con estudiantes, de diferentes edades, del nivel

preescolar y de básica primaria. Atendidos por docentes, mediante el enfoque

pedagógico de la Escuela Nueva. La labor como profesores en la sedes

educativas, ha permitido reconocer las fortalezas y dificultades en el rendimiento y

en el desempeño académico de los niños y niñas de las sedes educativas; siendo

una de las principales necesidades, el innovar las practicas pedagógicas e

implementar enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al mejoramiento del

proceso de enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a los estudiantes

del grado cero; puesto que, teniendo en cuenta su edad son el grupo que más

requiere que los contenidos y las estrategias didácticas, sean más atractivos y

cercanos a sus gustos e intereses.

De manera que, partiendo de que las sedes, han sido tenidas en cuenta,

anteriormente para la dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación

en la apropiación pedagógica de las TIC, por el programa Computadores para

Educar, se diseña el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas

tecnologías de la información y la comunicación: como son los equipos de

cómputo y el software educativo pertinente, se encamine a la resolución de

mencionada debilidad académica de las sedes educativas.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una estrategia encaminada a favorecer la motricidad fina para mejorar

el proceso de enseñanza-aprendizaje, en los estudiantes del grado transición de

las Escuelas Villanueva, San Antonio y Altamira, mediante el uso de contenidos

digitales y software educativo.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Identificar los saberes y habilidades propias en cuanto a motricidad fina.

2. Identificar e instalar el software lúdico para mejorar las habilidades de los

niños.

3. Elaborar contenido pedagógico usando el software seleccionado para

complementar los aprendizajes respecto a la motricidad fina.

JUSTIFICACIÓN

Teniendo en cuenta las experiencias como docentes en las Escuelas Villanueva,

San Antonio y Altamira, se ha identificado que algunos de sus escolares,

presentan dificultades en cuanto al desarrollo de la motricidad fina.

Considerando esta situación, se ha pensado la elaboración de un proyecto

pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y comunicación,

donde el docente en sus clases pueda incluir recursos o contenidos educativos

digitales para contribuir en el desarrollo de dichas competencias de manera lúdica

y próxima a los intereses de niñas y niños de este grado.

La labor como profesores en la sedes educativas, ha permitido reconocer las

fortalezas y dificultades en el rendimiento y en el desempeño académico de los

niños y niñas ; siendo una de las principales necesidades, el innovar las practicas

pedagógicas e implementar enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al

mejoramiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a

los estudiantes del grado transición; puesto que, teniendo en cuenta su edad son

el grupo que más requiere que los contenidos y las estrategias didácticas, sean

más atractivos y cercanos a sus gustos e intereses. De manera que, partiendo de

que las sedes, han sido tenidas en cuenta, anteriormente para la dotación de

equipos de cómputo y ahora para la formación en la apropiación pedagógica de

las TIC, por el programa Computadores para Educar, se diseña el presente

proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías de la información

y la comunicación: como son los equipos de cómputo y el software lúdico

pertinente, se encamine a la resolución de mencionada debilidad académica de

las sedes educativas.

MARCO CONCEPTUAL

El Centro educativo El Recuerdo y sus Sedes Villanueva, San Antonio y Altamira con la intención de proyectar una formación integral hacia la comunidad estudiantil, ha diseñado un PEI, en el que se ha encaminado orientar el modelo pedagógico de la institución, con base en el enfoque de la Escuela Nueva, con una estructura curricular flexible, donde es pertinente el desarrollo de metodologías de enseñanza o estrategias didácticas con apoyo de las TIC.

Así pues, teniendo en cuenta que en la actualidad debido a las oportunidades que ofrece las nuevas tecnologías, hoy la escuela tienen a su disposición recursos didácticos, los cuales son una posibilidad de innovación educativa, al vincular al estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del componente lúdico e interactivo que llevan consigo los contenidos digitales o el software lúdico, contemplados para una educación y sobre todo un aprendizaje más interesante en los escolares.

Por lo tanto, en las Escuelas Villanueva, San Antonio y Altamira, la pertinencia de

este proyecto pedagógico de aula, radica en la manera como se aborda la

enseñanza del área, al articular e implementar software y contenido digital lúdico

en la planeación escolar institucional, con el objetivo de motivar a los niños al

estudio relacionado con la motricidad fina y con el liderazgo de los docentes a

apoyarlos a superar dificultades o consolidar fortalezas en el tema.

El Aprendizaje Lúdico y Las Nuevas Tecnologías de Información y

Comunicación.

Cuando se habla de lúdica, se hace referencia al juego, una necesidad inherente

al ser humano; y sobre todo al niño, así pues, “el Aprendizaje Lúdico es una

estrategia que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes

educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión

instrumentalista que caracteriza a la escuela. Dicho aprendizaje favorece la

satisfacción placentera del estudiante por hallar solución a las barreras

exploratorias que le presenta su entorno, permitiéndole construir su propio

aprendizaje.” [1]

De otro lado; “en la actualidad uno de los elementos que han permitido generar

ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego mediante el uso de

las nuevas tecnologías: Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy

bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en

la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de

enseñanza”[2]. De ahí la necesidad de fomentar este tipo de aprendizaje, en el

grado transición a partir de las TIC; ya que no se puede negar el potencial

educativo que los ambientes de aprendizaje apoyado en las nuevas tecnologías,

ofrecen a la hora de dinamizar las clases, y específicamente los contenidos

temáticos.

Ley 115 de 1994(Artículo 16)

f. La participación en actividades lúdicas con otros niños y adultos

Plan Nacional Decenal de Educación 2006 -2016

En el 2009 el Ministerio de Educación Nacional ha promulgado los estándares de

competencia en uso de las TIC para todos los niveles de educación.

DAVID AUSUBEL plantea que “el aprendizaje significativo constituye un proceso a

través del cual se asimila el nuevo conocimiento, relacionándolo con algún

aspecto relevante ya existente en la estructura cognitiva individual”.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS

Hay otra razón muy importante para que los gobiernos se comprometan en la

incorporación masiva de las TIC en sus sistemas escolares: las TIC, bien

aprovechadas, tienen el potencial de enriquecer muchísimo y a bajo costo los

ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos.

Y esos ambientes enriquecidos permitirían niveles de aprendizaje y de desarrollo

de competencias mucho más elevados que los que existen hoy [3].

CÓMO SELECCIONAR RECURSOS DIGITALES CON PROPÓSITOS EDUCATIVOS

Con el aumento sin precedentes en la disponibilidad de recursos que se ofrecen en Internet, los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas informáticas que pueden utilizar con sus estudiantes para enriquecer el aprendizaje de sus asignaturas. Lo que en principio podría parecer para estos una excelente noticia (que existan muchas opciones), se está convirtiendo en algo que los paraliza ya que les resulta muy difícil escoger y decidir cuál es la herramienta más apropiada para ayudar efectivamente en determinada necesidad de aprendizaje.

Para manejar esta situación, con frecuencia encontramos libros, cualificaciones

docentes o sitios Web que proponen listados de herramientas con potencial de

alto impacto en procesos educativos. Sin embargo, tal como lo afirman las

docentes Boss & Krauss, con “la veloz multiplicación de aplicaciones basadas en

la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, mañana estará

obsoleto”; por lo que ellas proponen examinar las herramientas de las TIC, para

hacer una selección apropiada, a la luz del aprendizaje esencial que el uso de

estas les ayudan a alcanzar a los estudiantes [4].

[1] “El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de enseñanza a distancia”. Disponible en: http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%2095-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012).[2] Ibíd.[3] http://www.youngmarketing.co/que-es-el-metodo-oreoh-en-educacion/

[4].http://www.eduteka.org/modulos/8/255/2060/1

ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (METODOLOGÍA)

NOTA: CADA DOCENTE DE LAS ESCUELAS MENCIONADAS DESARROLLARA LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES.

Ejercitador: Mueve la manoDescripción: Herramienta didáctica dirigida a niños pequeños, con actividades, para familiarizarse con el manejo del ratón.

Ejercitador: TangramDescripción: Herramienta didáctica para organizar imágenes a partir de siete figuras geométricas, incluye niveles de dificultad.

Software interactivo: Tux MathAutor: Bill Kendrick, David Bruce, Holger Levsen, Tim Holy, Sam Hart, Brendan Luchen, Jesús Mager

Competencias: matemáticas

Descripción: TuxMath es una aplicación para desarrollar la agilidad mental, el estudiante debe realizar cálculos mentales con rapidez para resolver operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) con números de una, dos o tres cifras.

El juego consiste en que Tux, la mascota del sistema operativo Linux, tiene la misión de defender a 4 pingüinos que están dentro de sus cuatro iglús, de los meteoritos que los amenazan, cada uno de los cuales representa una operación matemática.

SUPER TUX

Versión 01.2

Año: 2003

Créditos: TOBIAS Y BILL KENDRICK

El juego consiste en que la mascota debe vencer diferentes obstáculos, brindándole la oportunidad a los estudiantes de mejorar su motricidad fina mediante el manejo de espacio, tiempo y lateralidad.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

OBJETIVO ESPECIFICO 1Identificar los saberes y habilidades propias en cuanto a motricidad fina.

ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE

ESPERADO

DOCENTE RESPONSABLE

Realizar actividades que el programa MUEVE LA MANO ofrece para familiarizarse con el manejo del ratón.

Desarrollo la capacidad motriz y cognitiva utilizando las herramientas del programa informático.

Programa MUEVE LA MANOhttp://mueve-la-mano.uptodown.com/ descargar

El estudiante aprendió en primera instancia a manipular mejor el ratón del computador, manteniéndose atento y receptivo.

Wilder BenavidesPaola Andrea EscobarArelis Rengifo

OBJETIVO ESPECIFICO 2 Identificar e instalar el software lúdico para mejorar las habilidades de los niños.

ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE

ESPERADO

DOCENTE RESPONSABLE

Realizar y construir las figuras que el programa TANGRAM brinda,

Reconozco figuras geométricas, colores, y realizo dibujos a partir de ellas utilizando mi motricidad.

Programa TANGRAMhttp://www.juegotangram.com.ar/

El estudiante exploró y utilizo las figuras geométricas formando diseños, además practico con el ratón a hacerlos.

Wilder BenavidesPaola Andrea EscobarArelis Rengifo

OBJETIVO ESPECIFICO 3Elaborar contenido pedagógico usando el software seleccionado para complementar los aprendizajes respecto a la motricidad fina.

Actividades Competencias Recurso Educativo Digital Resultado de aprendizaje esperado

Docente Responsable

Ejecutar las actividades que el programa SUPERTUX brinda.

Resuelvo los problemas de obstaculos, y desarrollo habilidades para relacionar dirección, distanciay posición en el espacio.

ProgramaSUPERTUXhttp://supertux.softonic.com/

El estudiante realizo competencias del programas agilizando su capacidad mental y aprendiendo interactivamente.

Wilder BenavidesPaola Andrea EscobarArelis Rengifo

RESULTADOS

Esperamos que los estudiantes hayan fortalecido en un lapso de tiempo de un año su motricidad fina lo cual se verá reflejado en una mayor disposición para desarrollar las diferentes actividades escolares y de esto se tomara evidencia utilizando diferentes recursos digitales como son la cámara fotográfica, los videos, registros escritos de avances en los cuadernos de los niños.

Por otro lado se grabarán registros sobre comentarios de los padres de familia en cuanto al mejoramiento de la escritura, aprestamiento, lateralidad, espacio y tiempo.

Las siguientes fotos son evidencias de los estudiantes haciendo uso de los computadores, como también interactuando con los diferentes software lúdicos escogidos en este proyecto.

Los maestros utilizamos la tecnología para orientar los diferentes temas, además brindamos la posibilidad de que los y las niñas aprendan de diferentes maneras, dejando a un lado la pedagogía tradicional.

Muchas veces dejamos pasar la oportunidad de manejar artefactos que nos brindan diversos estrategias para orientar nuestras clases, por desconocimiento o porque nos da miedo a enfrentarnos a nuevos retos.

“Así como los docentes requieren más capacitación en el uso de las TIC, también demandan que más docentes utilicen las TIC en sus clases, lo cual se ve reflejado en que a la gran mayoría (97%) le gustaría que más docentes usen las TIC en el desarrollo de sus clases y solo el 3% opina que no le gustaría”[5]

[5]Fuentes Andrés, Hernández Jaime, Soto Jan. La riqueza de las TIC: Un análisis exploratorio de su impacto en los procesos de enseñanza – aprendizaje en los colegios del núcleo tres de la ciudad de Montería. Universidad de Córdoba, Depto. de Informática, Lic. En Informática Educativa y medios Audiovisuales. Montería- Córdoba. 2003. Pág. 121.

La incorporación de las TIC en la educación puede ayudar a mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje.

El software lúdico (súper tux) presenta una serie de retos que el estudiante debe resolver y que le permiten reforzar su motricidad fina.

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD

“A continuación niños se les presentara un programa que les ayudara a mejorar el movimiento de sus manos, este es un programa donde el pingüino que ustedes están viendo en este momento debe superar muchos obstáculos para ello ustedes deben ayudar al pingüinito a que nada malo le pase entonces ustedes manéjenlo con las teclas arriba abajo izquierda derecha”. Las preguntas que ustedes tengan las iremos resolviendo a medida que ustedes vayan explorando el juego.

Vale la pena resaltar la curiosidad con que los niños y niñas manipulaban el computador, dejaban ver la felicidad que sentían al estar vinculados a nuevas estrategias de aprendizajes, muchas veces fueron ellos mismos quienes manifestaban que querían trabajar con estos artefactos.

CONCLUSIONES

• Mediante el uso de las TIC (Tecnologías de la información y la

Comunicación) los estudiantes del grado transición se enfrentan a nuevas experiencias que pueden ayudar a superar sus dificultades.

• Los docentes que hacen parte de la capacitación desarrollaron estrategias

óptimas dentro de las prácticas pedagógicas permitiéndoles alternar con las nuevas tecnologías de información y la comunicación TIC.

• El desarrollo de las actividades les permitieron a los estudiantes interactuar

con el computador y otras herramientas tecnológicas despertando su interés aún más por las actividades escolares.

BIBLIOGRAFÍA

FUENTE: internet

• “El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de enseñanza a distancia”. Disponible en: http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%2095-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012).

• Ibíd.

• http://www.youngmarketing.co/que-es-el-metodo-oreoh-en-educacion/

• http://www.eduteka.org/modulos/8/255/2060/1

Plan Nacional Decenal de Educación 2006 -2016

Ley 115 de 1994(Artículo 16)

CD libre

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS EN LENGUAJE, MATEMÁTICAS, CIENCIAS Y CIUDADANAS. Revolución Educativa Colombia Aprende. Documento No 3. Primera Edición: Ministerio de Educación Nacional. Bogotá – Colombia. 2006