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Progettazione di formazione in rete
a cura di Francesco [email protected]
Perché l’e-learning?
Scenario 1Scenario 1 Una banca è presente sul territorio
nazionale con 500 filiali e agenzie. Una nuova linea di servizi e prodotti finanziari viene offerta ai propri clienti. E’ necessario formare i dipendenti che si occuperanno di seguire questi nuovi servizi, in modo che sappiano presentarli e gestirli efficacemente.
Scenario 2Scenario 2 Il governo vara una riforma scolastica
introducendo nuove competenze richieste a tutto il corpo docente. E’ necessario formare alle nuove competenze 180.000 insegnanti di ogni ordine e grado.
Scenario 3Scenario 3 Un professionista necessita di essere
costantemente aggiornato e formato sulle innovazioni introdotte dalla ricerca e dall’esperienza nella sua professione, possibilmente confrontandosi con propri pari o specialisti esperti.
Fattori determinantiFattori determinanti Tempo
Numero
Spazio
Costo
Declinazioni Declinazioni dell’e-learningdell’e-learning
Formazione a distanza
Formazione in rete
Comunità di pratiche
Formazione continua
Learning DesignLearning Design E’ una metodologia per l’analisi e la progettazione formale
di un corso e-learning
E’ stata adottata dal Consorzio Internazionale IMS come standard per la progettazione di e-learning
Consente l’interoperabilità dell’intero processo formativo da una piattaforma ad un altra
E-learning: E-learning:
mappa concettualemappa concettuale
Processo del progetto di e-Processo del progetto di e-learninglearning
Studio di fattibilità
Costituzione team
Progettazione
Realizzazione
Aggiornamento del team
Erogazione
Monitoraggio e valutazione
Analisi
• fabbisogni formativi
• della didattica/contenuti
• delle tecnologie
• costi
Resp. Organizzazione
Resp. Formazione
Resp. Sistemi informativi
Project Manager
Resp. Scientifico
Altre figure ad hoc
Progettazione didattica
• modello didattico
• contenuti
• verifica e valutazione
Progettazione tecnologica
Progettazione monitoraggio
Pianificazione tempi e costi
Produzione dei materiali e allestimento e configurazione piattaforma
Al team possono aggiungersi/sostituirsi le figure richieste dall’erogazione: tutor, docenti, esperti, etc.
Erogazione del corso in e-learning
• Valutazione della formazione
• Valutazione del progetto
Studio di fattibilitàStudio di fattibilità Analisi fabbisogni formativi
Individuazione dei destinatari della formazione e delle loro esigenze
Analisi didattica e dei contenuti Definizione dei programmi didattici Definizione delle metodologie didattiche Definizione dei contenuti
Analisi delle tecnologie Scelta tra le piattaforme tecnologiche e gli ambienti di
apprendimento che consentono la realizzazione secondo il modello didattico analizzato
Analisi dei costi Fissi, variabili, diretti, indiretti, nascosti Produzione, erogazione, valutazione Personale, Tecnologia, Infrastruttura, Contenuti
Contenuti e modalità di Contenuti e modalità di
apprendimentoapprendimento
Modalità di apprendimento
◦ Apprendere dall’informazione (leggere, ascoltare, vedere) Contenuti distributivi
◦ Apprendere dall’interazione (sperimentare, provare, giocare) Contenuti interattivi
◦ Apprendere dalla collaborazione (scambiare, confrontare, discutere) Contenuti collaborativi
◦ Apprendere dalla situazione (radunarsi, relazionarsi, raccontarsi) Contenuti che favoriscono apprendimento
organizzativo
Contenuti e modello Contenuti e modello didatticodidattico
Apprendimento individuale ◦ I contenuti svolgono ruolo cruciale
Apprendimento collaborativo◦ I contenuti sono importanti, ma l’efficacia formativa è
determinata soprattutto dalle interazioni del gruppo
Apprendimento Community-Based◦ I contenuti possono anche non esistere ufficialmente.
L’apprendimento è basato su studio di casi, best practices, materiali elaborati e proposti dai partecipanti
Modalità di fruizione dei Modalità di fruizione dei contenuticontenuti
Impariamo ◦ il 10% di quello che leggiamo◦ il 20% di quello che ascoltiamo◦ il 30% di quello che vediamo◦ il 50% di quello che vediamo e sentiamo◦ il 70% di quello che discutiamo con gli altri◦ l’80% di quello che sperimentiamo direttamente◦ il 95% di quello che insegniamo ad altri
(William Glasser)
Multimedialità ed Multimedialità ed interattivitàinterattività
Multimedialità Attenzione a non abusarne Valutarne l’efficacia e il costo
Interattività Verso i contenuti (simulazione, animazione) Sociale (collaborazione, comunità)
Verifica e valutazioneVerifica e valutazione Verifica del progetto
Indicatori di qualità Tempo di risposta del tutor Livello di collaborazione Qualità dei contenuti Efficienza della piattaforma
Rilevamento soddisfazione Questionari di gradimento
Valutazione dell’apprendimento Assessment (test di verifica) Performance test (sviluppo progetto)