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Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Licenciatura en Pedagogía Infantil Juego Tecnología y Conocimiento Propuesta videojuego Vanessa Guataquira Cód.: 20142187055 Katherine Cárdenas Cód.: 20142187012 Objetivo General: - Crear un videojuego intuitivo, creativo e innovador para niños/as entre 7 y 12 años. Objetivos Específicos: - Construir una propuesta audiovisual que estimule e incentive el conocimiento, por medio del juego. - Fomentar el buen uso de los medios cibernéticos, a través de un videojuego que interactúe y promueva nuevas formas de aprendizaje. - Fortalecer el trabajo con figuras geométricas, colores y formas, gracias a los diferentes niveles del juego. Justificación A lo largo del tiempo la lectura ha tenido distintos cambios, ya que éste ha sido un gran proceso tanto cognitivo como sociocultural, que se ha venido construyendo hasta nuestros días. Ésta se atribuye como la comprensión de distintos signos, lo cual permite al lector realizar un proceso semiológico. Lo que no tenemos en cuenta en estos momentos es que dicho proceso ha sido guardado a la literatura de alto nivel, en lo cual no entran otros modos de verla como lo son:

Propuesta videojuego

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Universidad Distrital Francisco José de CaldasFacultad de Ciencias y EducaciónLicenciatura en Pedagogía InfantilJuego Tecnología y Conocimiento

Propuesta videojuego

Vanessa Guataquira Cód.: 20142187055Katherine CárdenasCód.: 20142187012

Objetivo General:

- Crear un videojuego intuitivo, creativo e innovador para niños/as entre 7 y 12 años.

Objetivos Específicos:

- Construir una propuesta audiovisual que estimule e incentive el conocimiento, por medio del juego.

- Fomentar el buen uso de los medios cibernéticos, a través de un videojuego que interactúe y promueva nuevas formas de aprendizaje.

- Fortalecer el trabajo con figuras geométricas, colores y formas, gracias a los diferentes niveles del juego.

Justificación

A lo largo del tiempo la lectura ha tenido distintos cambios, ya que éste ha sido un gran proceso tanto cognitivo como sociocultural, que se ha venido construyendo hasta nuestros días. Ésta se atribuye como la comprensión de distintos signos, lo cual permite al lector realizar un proceso semiológico. Lo que no tenemos en cuenta en estos momentos es que dicho proceso ha sido guardado a la literatura de alto nivel, en lo cual no entran otros modos de verla como lo son: Los procesos de interacción con las nuevas tecnologías; la lectura de imágenes, de sonidos y el uso del gusto también para leer.

La lectura ha sido implementada y trabajada en los niños/as y jóvenes, por diferentes personas o entidades, ya sea en las casas con las familias o en las escuelas y bibliotecas, pero crece una gran preocupación frente a esto y es la aparición de medios audiovisuales y otras fuentes de información, las cuales están alejadas de los libros o espacios como el colegio. Se generan diferentes cuestionamientos frente al acceso excesivo de información que pueden tener los

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niños/as al alcance de un computador, a construir una sociedad de ocio y consumo, a perder; un pensamiento creativo y diferentes facultades propias del ser como: sensibilidad visual y audiovisual, “Síndrome de retorno”, habilidad espacio visual, entre otras.

Sin embargo muchos defienden estas nuevas herramientas, como Luis Fernando Peña, quien señala que, “...El lenguaje audiovisual les ha permitido a estas personas, no solamente tener acceso a expresiones de la cultura que antes estaban reservadas para una elite, sino compartir nuevas sensibilidades, nuevos relatos y formas de sociabilidad.” (ibíd., p. 115). Siendo así una herramienta y una posibilidad para aprender y conocer de una manera más sencilla, interactiva y atractiva, cosas que antes no eran de tan fácil acceso. Pueden verse no solo nuevos accesos a textos, sino que se crea una aparición de nuevas narrativas y nuevas formas de contar. Sumado a esto, se plantea la idea que que los niños/as y jóvenes tienen una autonomía para decidir donde leer y que leer, eligiendo en muchos de los casos obras fantásticas o textos que se acercan a los contextos propios de su cotidianidad, lo que los hace más atractivos para ellos.

Debe asumirse a la lectura como “Un producto que evoluciona y que en tal dirección es gestora de nuevos géneros, nuevos lenguajes y entra en relación con otras formas discursivas.” Schdmt (1986. p. 16) tal como lo denomina, Bajtin (1979) Heteroglosia o como la semiosfera de la que habla Lotman (1996), formas discursivas en el contexto social o, diversos sistemas comunicativos en la sociedad.

Con base en esto, está claro que los medios audiovisuales y las nuevas herramientas no deben ser satanizadas ni tomadas desde una mirada negativa, sino que deben aprovecharse de la mejor manera, dándoles un uso adecuado frente a sus contenidos y a las posibilidades que brinda. Tanto en la escuela como en los hogares y otros espacios de interacción, es necesario tomar la influencia que estos nuevos medios tienen en los niños/as y brindarles nuevas experiencias que fomenten y estimulen el interés por el conocimiento y el aprendizaje.

Por las razones expuestas anteriormente y la resistencia que se ha dado, en las aulas de clases y los colegios para hacer un convenio con las nuevas tecnologías, se plantea en este trabajo hacer un videojuego con base en un cuento infantil, presentando dichas herramientas audiovisuales como un canal para llegar a los niños y niñas; sin satanizarlas, pero tampoco dejando de lado los textos físicos que también resultan de mucha importancia. Además de esto apropiándose de algunas de las distintas maneras de leer que nos presenta Otero y la defensa que hace Peña a estas nuevas herramientas, tomando no solo lo visual sino la interacción que se hace con los diferentes sentidos que tiene el sujeto, por esto se da un hilo conductor a la historia el cual contará con herramientas deductivas e intuitivas que ayudarán a cada jugador, no solo a pasar de nivel, sino a construir en el pensamiento diferentes formas de aprender e interactuar.

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PropuestaEste videojuego se presentará en forma de maqueta, la cual tendrá una estructura de laberinto donde cada nivel resuelto correctamente guiará al jugador al siguiente nivel, si por el contrario se toma una decisión incorrecta quedará encerrado saliendo un letrero con un mensaje. En cada nivel se plantean diferentes pruebas sea con figuras geométricas, colores o preguntas. Se fortalecerá el ámbito intuitivo, cognitivo y del pensamiento, con base en un hilo conductor y una interacción generada a lo largo del juego. Los juegos olímpicos del bosque

- (Sale la rana con un letrero) Hola mi nombre es Flipy, ¿Quieres ayudarme a organizar los juegos olímpicos del bosque?

Si: Se abre una puerta que lo dirige al bosqueNo: Se abre una puerta que tiene un letrero de “Regresa.”

- (La rana saluda a nuestro jugador) Antes de iniciar los juegos debemos recolectar todos los objetos que se van a necesitar. Elige el personaje con el que me vas a acompañar, cada uno tiene un poder especial que nos ayudará en la búsqueda. Al terminar tu elección entra por la puerta verde.

- Conejo: Saltar muy alto. - Perro: Correr muy rápido.- Gata: Escala.- Pato: Excelente nadador. - Osa: Fuerza sobrenatural.

1. Carrera de canoas: Nuestro primer juego será la carrera de canoas pero accidentalmente los hijos del señor pato perdieron los remos y debes ayudarme a buscarlos.

Los remos están en lo profundo del lago para esto debes encontrar una caja cuadrada que contiene una caña de pescar para enganchar los remos rojos, después de esto deberás sacarlos a la superficie y continuar por la derecha. ¡Ahora sí que empiece la carrera!

2. Rocas voladoras: En este siguiente juego, se hace una competencia de lanzamiento, cada jugador debe lanzar las rocas lo más lejos que pueda, pero en los juegos pasados las rocas se perdieron en el bosque, ayúdame a encontrarlas.

Para llevar las rocas debes tener un equipo especial, por esto debes buscar un círculo amarillo que te dará lo que necesitas, pero cuidado debes hacerlo en el menor tiempo posible o la puerta al siguiente nivel se cerrará. Después de encontrar

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las herramientas debes seguir derecho hasta el bosque y a lo largo de él encontrarás 5 rocas moradas que son las necesarias para la competencia. Para el siguiente nivel la puerta del rombo rosa.

3. Costales saltarines: El señor conejo organizó este juego porque a él le gusta saltar mucho, pero olvidó traer los costales. Acompañame a buscarlos en su casa.

Para entrar en la casa del conejo debes encontrar la llave correcta, busca la que sea triangular, y luego de que estés adentro debes escalar su enorme armario, baja solo 4 costales azules, y sal de la casa hacia la izquierda al siguiente nivel.

4. La casa en el árbol: En este juego ayudamos a las señoras aves con sus casas, por eso los competidores deben armar en las copas de los árboles casas, pero aún no se recolectan los materiales con los que las van a hacer.

Aquí qué debes encontrar 8 trozos de madera rectangulares para hacer esta construcción, una caja de puntillas color negro y un destornillador que en su punta parece una estrella. Ahora si tienes todas las herramientas para hacer una linda casa en el árbol. Escoge la segunda puerta para el siguiente nivel.

5. Tiro al blanco: Para terminar los juegos olímpicos del bosque se realiza un tiro al blanco, sin embargo debemos construir las flechas y tenerlas listas para el juego.

Conejo: Si escogiste al señor conejo, salta muy alto porque ya están todas las flechas listas para ti. Perro: El perro deberá encontrar un rectángulo donde estarán los materiales para construir 1 flecha. Gata: Ella deberá encontrar una pirámide y tendrá que construir 5 flechas. Pato: Él deberá encontrar una estrella y tendrá que construir 10 flechas. Osa: Ella deberá encontrar un óvalo y tendrá que construir 3 flechas.

- (Llegan al final del bosque al gran campo donde serán los juegos) Rana: gracias por tu ayuda, ahora podemos hacer los juegos olímpicos del bosque, en recompensa podrás leer nuestro cuento de “Juegos olímpicos en el bosque”.

Materiales

- Pliego de cartón paja - Diferentes materiales reciclables, (cartón, tapas, cajas, latas, etc.)- Cartulina- Ilustraciones impresas

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Producto - Maqueta

A continuación se presentan las fotografías del proyecto ya finalizado, con el objeto de representar la idea que llevamos a lo largo del seminario, donde los videojuegos han tomado una gran importancia en la vida de los niños/as, pero sin dejar de lado lo tradicional; siendo vital el aprendizaje por medio del juego, el desarrollo de la imaginación, intuición y la diversión.

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Bibliografía Borja, M. (2012). Literatura y medios de comunicación masiva de lectura para niños y jóvenes. Bogotá. Editorial UD