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UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2012 PROYECTO DE AULA I. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO NOMBRE DEL PROYECTO: Conociendo mi computador INSTITUCIÓN CER San Luis De Chucarima SEDE: La Aguahita MUNICIPIO: Chitagá ÁREA: Informática GRADOS: Primaria PROFESORA: Yamile Moreno Buitrago Pregunta de investigación. ¿CÓMO PUEDEN LAS TICS BRINDAR APOYO PEDAGÓGICO EN EL PROYECTO CONOCIENDO EL COMPUTADOR? II. INTRODUCCCIÓN Los computadores actuales no tienen en su interior mecanismos o ruedas con dientes, sino un laberinto, microscópicos transistores que reaccionan ante los impulsos eléctricos que pasan por sus circuitos y que tienen solo dos posiciones, que corresponden a las cifras empleadas por el sistema binario, ceros y unos. Si bien las instrucciones en las primeras máquinas debían ser ingresadas en ceros y unos, los computadores actuales son capaces de transformar las palabras, números e instrucciones que ingresamos a bits -dígitos binarios-. Así, cada computador debe traducir uno o más lenguajes en código binario para poder funcionar. Las computadoras le han facilitado al hombre el trabajo debido a que simplemente se le tiene que dar algunas órdenes, información para que este las procese y así el hombre desarrolle todo lo que necesite y además junto con la red y algunos periféricos que estos poseen facilitan de igual manera entretenimiento y comunicación.

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COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC

PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2012

PROYECTO DE AULA

I. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

NOMBRE DEL PROYECTO: Conociendo mi computador

INSTITUCIÓN CER San Luis De Chucarima

SEDE: La Aguahita

MUNICIPIO: Chitagá

ÁREA: Informática

GRADOS: Primaria

PROFESORA: Yamile Moreno Buitrago

Pregunta de investigación.

¿CÓMO PUEDEN LAS TICS BRINDAR APOYO PEDAGÓGICO EN E L

PROYECTO CONOCIENDO EL COMPUTADOR?

II. INTRODUCCCIÓN

Los computadores actuales no tienen en su interior mecanismos o ruedas con

dientes, sino un laberinto, microscópicos transistores que reaccionan ante los

impulsos eléctricos que pasan por sus circuitos y que tienen solo dos

posiciones, que corresponden a las cifras empleadas por el sistema binario,

ceros y unos.

Si bien las instrucciones en las primeras máquinas debían ser ingresadas en

ceros y unos, los computadores actuales son capaces de transformar las

palabras, números e instrucciones que ingresamos a bits -dígitos binarios-. Así,

cada computador debe traducir uno o más lenguajes en código binario para

poder funcionar.

Las computadoras le han facilitado al hombre el trabajo debido a que

simplemente se le tiene que dar algunas órdenes, información para que este

las procese y así el hombre desarrolle todo lo que necesite

y además junto con la red y algunos periféricos que estos poseen facilitan de

igual manera entretenimiento y comunicación.

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III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La materia de Informática en las escuelas debe ser práctica y con métodos

activos de enseñanza, enseñanza problemática y enseñanza asistida por

computadora. También como un eje principal de la enseñanza de esta materia

se debe fomentar en los alumnos la utilización de la computadora como una

herramienta para el trabajo diario en la escuela y la realización de tareas y

proyectos o consultas en sus casas.

La intención básica de un maestro de computación es que los niños/as

aprendan los fundamentos de computación así como la operación de la

computadora con fines específicos, mediante la experiencia y la orientación del

profesor, para que esta no sea una materia más, sino que sea un soporte y una

ayuda en el aprendizaje de las demás materias. También se utilizan programas

educativos y juegos instructivos que hacen posible la creación de ambientes de

aprendizaje activos y permiten a los niños resolver problemas, afrontar retos,

desarrollar destrezas de pensamiento, creatividad y procesos de reflexión.

En el aprendizaje de la computación y nuevos sistemas para los niños/as son

muy llamativos los ambientes relacionados con temas de la naturaleza, los

héroes de la patria, la lengua española, las matemáticas, geografía y juegos,

haciendo así más interactivo y enriquecedor el aprendizaje en las aulas.

Permitiendo a los niños/as y jóvenes compartir una cultura tecnológica de

vanguardia y el desarrollo de un sentido de pertenencia, al aprender a

"navegar" en el mar de las telecomunicaciones para cooperar, competir y

colaborar en proyectos comunitarios mediante el uso de las computadoras

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IV. JUSTIFICACIÓN

El computador es la herramienta más poderosa y flexible jamás inventada.

Utilizado de manera apropiada, un PC le ofrece al niño un rico laboratorio

intelectual y un vehículo de expresión sin igual. A pesar de que los

computadores han transformado casi todos los aspectos de la sociedad, su

impacto sobre la educación comienza a tener importancia.

Por ello, la educación moderna está experimentando un sorprendente giro y

una gran transformación. Cada vez son más las Instituciones que basan el

aprendizaje y reforzamiento de niños y jóvenes en programas educativos

basados en tecnologías de la informática.

A los niños les encanta las posibilidades interactivas que les presenta un

computador. No es lo mismo aprender inglés en el pizarrón o con audífonos,

que hacer una clase de inglés a través de un software especializado. A través

de juegos, música y colores, los niños aprenden al mismo tiempo que se

entretienen, y sin duda la motivación juega un papel decisivo en las ganas de

estudiar y aprender.

El proyecto conociendo el computador busca algo nuevo y actual busca llevar

al niño a la adquisición de conocimientos acerca del computador , en donde

cada uno de los participantes de esta actividad puedan aprender a darle un

buen uso a esta herramienta , identificando primordialmente como es la

función de este y cuáles son las partes que lo conforman.

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V. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

1. Lograr que los estudiantes identifiquen cada una de las partes del

computador y cuál es su función.

2. Reconocer las funciones de cada una de las partes del PC y sus

botones de encendido y apagado.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Despertar el interés por aprender y conocer el computador.

2. Reforzar la capacidad de razonamiento y análisis.

3. Aprendizaje dinámico con el uso de las TIC.

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VI. ENFOQUE CONCEPTUAL

Las tecnologías de la información y las comunicaciones han hecho emerger un

nuevo tipo de sociedad, la llamada sociedad de la información, la cual reclama

formar a sus integrantes en el conocimiento y la habilidad de explotar las

vigentes y futuras tecnologías. No se puede entender el mundo de hoy sin un

mínimo de cultura informática. Es preciso saber cómo se genera, cómo se

almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la

información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no

se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar

participar en la generación de esa cultura y para ello hay que insertarse en un

espacio social en el que se requieren nuevas capacidades y destrezas para

intervenir activamente, no vinculadas únicamente con los conocimientos

propios de cada rama del saber humano, sino también con la operatividad que

se desarrollen para explotar las capacidades tecnológicas, entre ellas, las que

brinda la computación, juegan un papel primordial; de ahí la necesidad del

adiestramiento en esta dirección. Así como la importancia que tiene una buena

dirección de proceso de enseñanza – aprendizaje de la Computación.

La TECNOLOGÍA EDUCATIVA "... se entiende como el modo sistemático de

concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje

teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las

interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación"

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VII. ENFOQUE PEDAGÓGICO

Algunos temas a tratar en el proyecto Conociendo mi computadora son:

• QUE ES EL HARDWARE Y EL SOFTWARE?

• CUÁLES SON LAS PARTES BÁSICAS DE UNA COMPUTADORA?

• EL TECLADO

• EL MOUSE

• ¿PARA QUÉ SE USAN TODOS LOS BOTONES, PUERTOS Y

ORIFICIOS?

• LA PARTE DE ATRÁS DE UNA CONSOLA DE COMPUTADOR

• EL FRENTE DE LA CONSOLA DEL COMPUTADOR

• QUÉ ES LA INTERNET?

Las estrategias pedagógicas deberán:

• Aplicar las etapas definidas en los ciclos de aprendizaje par al desarrollo de

cada aprendizaje esperado.

• Propiciar la participación activa del estudiante y no de mero memorizado de

información.

• Ser informados los estudiantes desde el inicio de la actividad curricular .

• Incorporar instancias de aprendizaje individual y colaborativo que favorezcan

la reflexión individual y la inter acción social.

• Generar las condiciones que permitan al alumno tomar a su cargo el proceso

de aprendizaje, proporcionando una estructura flexible en la actividad, la que el

estudiante podrá explorar de acuerdo a sus intereses y estilos de aprendizaje.

• Favorecer la inter acción y el inter cambio de información a través de las

tecnologías, incorporando actividades de discusión y socialización durante el

desarrollo de las actividades.

• Propiciar aprendizajes contextualizados a través de métodos como el

aprendizaje basado en proyectos.

• Promover la generación de un clima de aprendizaje basado en la distribución

equitativa de roles, el respeto, la participación y la cooperación.

• Incorporar recursos que estimulen la búsqueda y selección de infor mación

por par te de los estudiantes.

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VIII. METODOLOGÍA

La presentación del proyecto será realizada en power point con conceptos

básicos del computador y sus partes, para que los alumnos refuercen sus

teorías.

El tema se profundizará con pequeños videos que explican gráficamente el

tema.

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Los temas a tratar y profundizar serán:

EL COMPUTADOR Y SUS COMPONENTES

COMPUTADOR:

En términos generales, un computador es un dispositivo electrónico capaz de

“procesar información” de acuerdo a instrucciones previamente dadas por un

operador humano.

El computador y todo el equipo conectado a ella se denomina hardware. Las

instrucciones que le dicen lo que tiene que hacer se llaman software. Un

conjunto de instrucciones que llevan a cabo una tarea específica, se

denominan programa, o programa de software.

EL HARDWARE

Se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la

computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse),

impresora, placas, chips y demás periféricos. En cambio, el Software, existe

como programas, aplicaciones, paquetes, entre otros. Básicamente es el

conjunto de elementos electrónicos, mecánicos, ópticos y magnéticos que

permiten la ejecución de los comandos del software; son los componentes

físicos o parte dura de un computador, por ejemplo: teclado, monitor, ratón,

entre otros.

SOFTWARE

El software es un elemento indispensable para el funcionamiento del

computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten

aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda

resolver gran cantidad de problemas. Un computador en sí, es sólo un

conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al

computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.

DISPOSITIVOS DE SALIDA DE INFORMACIÓN

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Monitor: Es una pantalla muy parecida a la de un televisor, que permite al

usuario visualizar la información en la computadora.

Impresora: Proporciona al usuario una salida de información impresa. La salida

escrita se conoce como HardCopy (copia dura).

Cornetas: Dispositivos que permiten amplificar el sonido producido por la tarjeta

de sonido del computador.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE INFORMACIÓN

Ratón o Mouse: El ratón es un dispositivo señalizador que controla la ubicación

del cursor en la pantalla de video.

Teclado: Es un tablero que contiene un conjunto de teclas estándar que

permiten al usuario comunicarse con la computadora, generalmente el teclado

de un computador consta de 102 teclas.

Cámara de video: La cámara Web o webcam es una cámara de tiempo real la

cual puede acceder a mensajería usando la WWW o aplicaciones de video

llamadas desde un PC.

Escáner: El escáner es utilizado para importar imágenes y textos a la

Computadora.

• ¿PARA QUÉ SE USAN TODOS LOS BOTONES, PUERTOS Y

ORIFICIOS DEL GABINETE?

Dele una mirada a la parte frontal y de atrás de la consola del computador y

cuente el número de botones, puertos, y orificios que ve. Ahora, mire su

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monitor y cuente cuantos tiene de los mismos. Usted seguro ha contado

aproximadamente 20.

Cada computador es diferente, por ende los botones, puertos y orificios varían

de un computador a otro; sin embargo, hay ciertas características que puede

esperar encontrar en la mayoría de los computadores. Familiarizarse con los

nombres de cada uno y saber para que se usan le ayudará cuando llegue el

momento de conectar una nueva impresora, el mouse, una cámara digital u

otro dispositivo.

• ¿QUÉ ES LA INTERNET?

La Internet es la red informática más grande del mundo, que conecta a millones

de computadoras. Llamamos red a un grupo de dos sistemas informáticos

como mínimo conectados entre sí.

Para este tema se realizará una actividad donde el alumno conocerá algunos

buscadores que ofrece la web los cuales le ayudarán a encontrar la

información necesaria para su trabajo final.

http://www.google.com.co/

El trabajo final a realizar por los estudiantes será una presentación en Power

Point con la profundización del tema que le sea dado.

RECURSOS

• HUMANO: Docentes, estudiantes

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• DIDÁCTICOS: cartulina, pegante, tijeras, lápiz negro, lápices de

colores, cuaderno de trabajo, tablero, marcadores, resaltadores,

revistas, periódicos, fotocopias, texto guía, documentos.

• TÉCNICOS Y TECNOLÓGICOS: Computador, Video, Video beam, y

software, Office.

IX. LOGROS Y RESULTADOS OBTENIDOS

A continuación se describen algunos de los beneficios que trae la enseñanza

de la computación desde temprana edad en los escolares:

• Crea en el alumno el sentido de la organización y el entusiasmo para enfrentar

los cambios tecnológicos y desafíos que constantemente nos propone nuestra

sociedad.

• Desarrolla en el alumno/a la capacidad de pensar.

• Desarrolla en el alumno/a la creatividad.

• Desarrolla en el alumno/a la capacidad para la investigación

• Promueve el trabajo en equipo y el intercambio de conocimientos.

• Promueve la comunicación con otras culturas diferentes a su entorno y le abre

las puertas al mundo.

• Descubre por si solo las potencialidades del sistema y pueda desenvolverse de

manera independiente.

• Prepara al niño/a a liderar su futura vida estudiantil y lo capacita para satisfacer

sus necesidades y requerimientos de la sociedad del siglo XXI.

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XI. CONCLUSIONES

En la actualidad, dada la complejidad del mundo actual, con el manejo inmenso

de conocimientos e información propia de esta época de crecimiento

tecnológico es indispensable contar con una herramienta que permita manejar

información con eficiencia y flexibilidad, esa herramienta es la computadora.

Las computadoras cuentan con diversas herramientas para realizar varias

acción estales como procesadores de palabras que permiten crear

documentos, editarlos y obtener una vista preliminar del mismo antes de

imprimirlo si esa es la necesidad, también cuenta con hojas de cálculo que

permiten realizar operaciones de cálculo de tipo repetitivas o no, también

permite crear nóminas, balances, auditorias y demás operaciones resultando

herramientas muy útiles en muchas áreas de desenvolvimiento cotidiano.

Finalmente, la utilización de los computadores permite que el alumno controle

su ritmo de aprendizaje, esto quiere decir, que el contenido puede ser

dosificado y secuenciado de acuerdo con sus necesidades y ritmo de

aprendizaje, esto conlleva a favorecer que los alumnos avancen y aprendan de

acuerdo con sus propios ritmos y no todos al mismo ritmo, como sucede en la

clase tradicional.

Es allí donde se observa la mejor ventaja de las máquinas. Aquel alumno que

recibió en la mañana su clase de multiplicaciones pero no logro entender la

mecánica pese a los esfuerzos y repeticiones de su profesor, podrá acceder en

los siguientes minutos al computador y a un software especializado quien sin

fatiga ni cansancio actuara como su profesor, guiara al niño hasta lograr

entender el tema y evitar su retraso frente a sus propios compañeros de clase.

En la Educación con computadores, los alumnos pueden adquirir

conocimientos nuevos, deben alcanzar niveles altos de pensamiento,

desarrollar habilidades de pensamiento crítico y adquirir habilidades prácticas

en el uso de la maquina.

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XII. BIBLIOGRAFÍA

Enciclopedia Encarta 2001. Disco 1 y 2.

FASHEY: Diccionario de Internet Ed: Prentice_hall

Jose Luis García Cué Computación I Informática y BASIC. Universidad La Salle, México 1993

XII. WEBGRAFÍA

http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/definicionesnntt.html

http://tecnologiaedu.us.es/asignatura/20032004/pdf/tema02%20Definici%F

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http://www.ugr.es/~sevimeco/biblioteca/tecnologias/documentos/iteoricas/it12d.htm