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Baltasar Fernandez - Manjon Grupo de Investigación e - UCM, www.e - ucm.es [email protected] @ BaltaFM Serious Games Juegos educativos Baltasar Fernández Manjón Universidasd Autónoma de Sinaloa 02/2015

Serious games juegos educativos

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Baltasar Fernandez-Manjon

Grupo de Investigación e-UCM, www.e-ucm.es

[email protected] @BaltaFM

Serious Games

Juegos educativos

Baltasar Fernández ManjónUniversidasd Autónoma

de Sinaloa 02/2015

Catedrático informática Univ. Complutense Director del grupo e-UCM

Tecnologías educativas e-UCM12 investigadores

Serious gamesDesarrollo de tecnología

eAdventure, GLEANER, Mokap

Aplicaciones en el campo médico

Proyectos nacionales y europeos

H2020 – RAGE

www.e-ucm.es

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Cuatro preguntas principales:

1. ¿Por qué tienen sentido los videojuegos como recurso

educativo?

2. ¿ Cómo enseñan los juegos?

3. ¿ Qué ejemplos existen?

4. ¿Cuáles son los obstáculos y como los resolvemos?

4

5

Nuestro modelo social ya no se basa en la producción, sino en la gestión del conocimiento

• La Sociedad de la Información no requiere la memorización de pequeños datos inconexos

• ¡Todo eso ya está en la red!

Las nuevas habilidades

Los estudiantes parecen no estar motivados frente al aprendizaje

Desconexión profesor/alumno

Se adquieren las habilidades equivocadas

¿Estudiar para aprender? ¡Estudiar para aprobar!

¿No estudian porque es duro, o porque no es motivador?

¿Soluciones?

La mayor industria del

entretenimiento

Mejor estreno de cine (24h):

$92M

Mejor estreno de videojuego

(24h): $400M

World of Warcraft $180M

al mes

¿Los videojuegos son juguetes para niños?

Edad media jugador en 2011,

Entertainment Software Association

¿Por qué tienen tanto éxito los

juegos?

Los videojuegos triunfan porque son motivantes

Los estudiantes motivados aprenden mejor

El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión

Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy

corto

Percepción de la progresión

Aumento progresivo de la

dificultad

Exploración libre (y segura)

A mayor nivel de actividad, mayor retención a

largo plazo

(No

ta:

Po

rcen

taje

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od

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ón

Los buenos juegos siempre enseñan

Nuevas mecánicas de juego

Nuevos elementos

Nuevas habilidades

(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)

El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos

Aprendizaje guiado (tutorial)

Super Mario Galaxy 2, 2010 (Fluffy Bluff Galaxy)

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2

Los buenos juegos siempre enseñan

Nuevas mecánicas de juego

Nuevos elementos

Nuevas habilidades

(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)

Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas

El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos

Sins of solar empire: Outer space, 2008

Los juegos son capaces de enseñar cosas muy complejas

Los buenos juegos siempre enseñan

Nuevas mecánicas de juego

Nuevos elementos

Nuevas habilidades

(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)

Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas

El aprendizaje en los juegos es …

… continuo

… progresivo / incremental

Cuando se deja de aprender, deja de ser divertido

El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos

Warcraft 3: The Frozen Throne, 2004

Aprendizaje progresivo y continuo

Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop

Civilization

Algunos juegos comerciales

tienen un gran valor educativo

por su riqueza en contenido,

escenarios, etc.

Ejemplo: Saga Civilization

Brain Training

Virtual U

Science Pirates

Darfur Is Dying, Food Force

ReMission

Orientado a la educación de

pacientes jóvenes con cáncer

• Importancia de ajustarse a la

quimioterapia oral

• Alimentación adecuada

• Exteriorización de emociones y

síntomas

• Mejoras

• Adherencia al tratamiento

• Conocimiento sobre la

dolencia

• Autosuficiencia y autoestima

http://www.simsschool.com

http://www.clarkchart.com

Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA.

https://www.duolingo.com/effectiveness-study

Preocupaciones “malas”

• Temen ser sustituidos por la tecnología

• No quieren perder autoridad sobre la clase

• Les preocupa que sus alumnos demuestren un mayor dominio de la tecnología que ellos

Preocupaciones “buenas”

• Quieren poder controlar el progreso de los alumnos

• Les preocupa que los alumnos aprendan lecciones incorrectas

• Les preocupa que sus alumnos superen los exámenes estándar

• Quieren adaptar el contenidoBaltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los

juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL

Los propios alumnos

• No todos los alumnos creen que los juegos sean divertidos

• Aprender jugando puede requerir más tiempo y esfuerzo

• Si les van a evaluar sobre “datos” no les interesa el entendimiento profundo de los principios

La sociedad. “Pero si los juegos…

• … son juguetes para niños”

• … sólo valen para perder el tiempo”

• … lavan el cerebro de nuestros hijos”

• … inducen a la violencia”

• … alienan a los jugadores y los convierten en psicópatas”

• … son pornografía indecente”

Cuidado con el Edutainment!

Aprendizaje aburrido + Mickey Mouse

= Aprendizaje aburrido

Juego divertido + Interrupciones

= Tell & Test

Exceso de coste

• Desarrollar un juego completo tiene un coste excesivo

• Licenciar un juego existente tiene un coste muy elevado

Falta de garantías

• Es difícil crear un juego que “enganche”

• Es mucho más difícil crear un juego que “enganche” y además “enseñe”

Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a

case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.

Desarrollo de la plataforma eAdventure Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas

Características propias para educación (evaluación, accesibilidad,

despliegue, etc)

Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning analytics)

Gratis, codigo abierto

http://e-adventure.e-ucm.es

Entorno de autoría para la creación de juegos de aventuragráfica y simulaciones con estrategia de juego

• Simplificar el proceso de creación

• Reducir recursos necesarios paracrear un juego

• Simplificar el uso y despliegue de los juegos

Reducir costes

Aumentar el valor educativo

• Involucrar al profesor

• Añadir características quepotencien el valor educativo

Reducir costes

• Simplificar el proceso de creación

• Reducir recursos necesariospara crear un juego

• Simplificar el uso y desplieguede los juegos

47Torrente et at (2014) Development of Game-Like Simulations for Procedural Knowledgein Heathcare Education. IEEE Transactions on Learning Tecnologies. 7(1), 69-82

El CATEDU establece los requisitos educativos

Objetivo educativo

Nivel de los juegos

Contenido y contexto de uso

Relación con el curriculum

Evaluación a realizar

Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego

El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure

Estilo y dinámica de juego

Aspectos gráficos

Implementación de la evalución dentro del juego

Los juegos desarrollados son plantillas que permitan desarrollar

nuevos juegos y son de uso libre (CC)

http://first-aid-game.e-ucm.es

http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures

Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:

IES Zaurín - Ateca - ZaragozaIES Santiago Hernandez – Zaragoza

IES Medina Albaida – ZaragozaIES Damian Forment – Alcorisa – Teruel

Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50%

aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que

tienen un IES.

342 alumnos participantes

Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos)

En una se utiliza el juego En otra explican los médicos

Pequeña introducción y juego durante 50 minutos

El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos

expertos en emergencias

Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido

0

2

4

6

8

10

Grupo control

Grupo experimental

p<0,001(entre grupos)

Pre-intervención Post-intervención

*

**

Momentos de evaluación

Pu

ntu

ació

n

p<0,001 (intragrupo)

p<0,001 (intragrupo)

juego

Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video

games. Emergencias,

Descargables desde e-ucm o desde el CATEDUhttp://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures

www.mokap.es

RAGE proporcionará tecnologia y conocimiento para mejorar la

industria de los juegos aplicados en Europa

Es un proyecto de tecnología educative financiado por el Nuevo

EU Framework Programme for Research and Innovation, Horizon

2020

RAGE ha empezado el 1 de febrero de 2015 y durará 4 años

e-UCM está al cargo de la tarea de Learnin Analytics en juegos

Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de repositorios

de recursos educativos

En el caso español: Agrega, procomún

Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos

educativos

Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos

educativos con los educadores

Incrementar las funcionalidades educativas

evaluación

Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso “trasparente”

para los educadores

Reducir los costes asociados al uso de juegos

Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas

Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los

juegos en el aula

HTML5

Aprovechar las ventajas del modelo BYOD

Ya que los niños juegan y van a seguir jugando,

¿Por qué no tratar de aprovecharlo para que aprendan

mejor?

Muchas Gracias!

www.mockap.es

Realising an Applied Gaming Eco-System