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1 Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する らりほま 2016/09/24 Blender 勉強会 Step1 @ 東ゲ部

Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する

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Blender で作ったアニメーションをUnreal Engine 4 で利用する

らりほま

2016/09/24 Blender 勉強会 Step1 @ 東ゲ部

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( このスライドについて )

● 2016/09/24 Blender 勉強会 Step1 のハンズオンにて使用したスライドです

● これより先に行われた雑賀屋鳶さん担当のハンズオンにて、Blender を使用してGray ちゃんモデルデータの歩行アニメーションを作成していることを前提としたスライド内容となっています

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( このスライドについて )

● UE4 の Mannequin の歩行アニメーションと同じ仕様の歩行アニメーションを作成したことを想定しています– 仕様

● 30 フレームで1ループとなるアニメーション● 10 フレーム目で右足が地面に着地する● 25 フレーム目で左足が地面に着地する

– 同じ仕様で歩行アニメーションを作成することで、差し替え作業を楽にするという意図があります

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(Gray ちゃんモデルデータについて )

● UE4 非公式キャラクターの 3D モデル

● .blend が同梱されているためBlender での編集が容易

● 詳細は以下を御覧ください– Gray ちゃんモデルデータ | rarilog

● http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan/● 本ハンズオンでは

ver.0.5.0 を使用しました

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自己紹介

● らりほま– Twitter: @rarihoma

● 東ゲ部の名ばかり副部長● Gray ちゃんモデル制作者● 過激派● 転職したい

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諸注意

● Blender 2.77a / UE 4.13.0 を使用します– FBX Export / Import 周りは

バージョンによって仕様が異なることがあります● Export / Import 設定に関する

詳細解説はたぶん時間がないのでできません– 完走優先!

● 間違ったことを言っていたら教えてください

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やること

● UE4 の Third Person Template の操作キャラクターをGray ちゃんに置き換える

● 歩行アニメーションをBlender で作ったものに置き換える

● ( デモ )

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流れ

① アニメーションの作成 ←済

② FBX Export の準備

③ FBX Export

④ FBX Import⑤ アニメーションの利用

Blender

UE4

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② FBX Export の準備

① アニメーションの作成

② FBX Export の準備

③ FBX Export

④ FBX Import⑤ アニメーションの利用

Blender

UE4

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② FBX Export の準備

● Fake User の作成– Dope Sheet → Action Editor

→ “F” と書かれたボタンを押す– アニメーションが消えないようにする

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② FBX Export の準備

● Fake User の作成– 「アニメーションが消えないようにする」とは?

● Blender ではどこからもリンクされていないデータは保存対象にならない

● リンク切れによる削除を防ぐためにFake User ( 偽のユーザー ) を作成してリンク数を 1 以上に保つ

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② FBX Export の準備

● ファイルの保存・バックアップ– こまめに保存!– バージョン保存機能

● File → User Preferences... → File → Save Versions– 連番保存

● File → Save As… → ファイル名右側の” +” ボタン

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② FBX Export の準備

● Export するアニメーションの選択とトリミング– Export するアニメーションについての要件

● 歩行アニメーションとUE4 でのリターゲット作業に必要なアニメーションの2つだけを Export したい

● 歩行アニメーションは0 ~ 29 フレーム目だけ Export したい

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② FBX Export の準備

● Export するアニメーションの選択とトリミング– NLA Editor を利用する

● NLA Editor を使うメリット– Export するアニメーションを選択できる– アニメーションの非破壊トリミングができる

● NLA Editor を使わない場合– Export 対象アニメーションは『1つだけ』か『全部』かの二択

– トリミングを行うにはアニメーションデータの改変が必要

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② FBX Export の準備

● Export するアニメーションの選択とトリミング– 歩行アニメーション ”Walk” を Export 対象にする

① Armature ”GrayChan” を選択状態にする

② Dope Sheet → Action Editor で 歩行アニメーションを選択する

③ NLA Editor でWalk を新規 Strip として追加する

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② FBX Export の準備

● Export するアニメーションの選択とトリミング– “Walk” を Export 対象にする

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② FBX Export の準備

● Export するアニメーションの選択とトリミング– 同様の手順で

アニメーション “ MannequinPose” も新規 Strip として追加

● “MannequinPose” はUE4 でのリターゲット作業で使います

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② FBX Export の準備

● Export するアニメーションの選択とトリミング– “Walk” のトリミングを行う

① NLA Editor で”Walk” を選択状態にする

② インジケーター (縦線) を 0 フレーム目に合わせ、 ショートカットキー“ Y” で Strip を分割する

③ 分割してできた右側の Strip (“Walk.001”) を選択状態にし、 ②と同様の操作で 30 フレーム目で Strip を分割する

④ 0~30 フレームの Strip(“Walk.001”) を残して他2つを削除する

⑤ “Walk.001” を”Walk” にリネームする

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② FBX Export の準備

● Export するアニメーションの選択とトリミング– 歩行アニメーションのトリミングを行う

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② FBX Export の準備

● Export するアニメーションの選択とトリミング– 歩行アニメーションのトリミングを行う

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② FBX Export の準備

● Export するアニメーションの選択とトリミング– 最後に Dope Sheet → Action Editor で

アニメーションを何も選択していない状態にする● これを行わないと、選択しているアニメーションが各 Strip のアニメーションと混ざる

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③ FBX Export

① アニメーションの作成

② FBX Export の準備

③ FBX Export

④ FBX Import⑤ アニメーションの利用

Blender

UE4

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③ FBX Export

● Export 対象 Object の選択– Outliner で

Armature ”GrayChan” をCtrl を押しながら左クリックし、“ GrayChan” 以下の階層のObject を全選択する

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③ FBX Export

● Export 対象 Object の選択– File → Export → FBX (.fbx) を選択する

● 見つからない場合はFile → User Preferences... → Add-ons でImport-Export: FBX format が有効になっているか確認

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③ FBX Export

● Export 設定を行う– 今は何も言わずに

この画像どおりに設定してExport ボタンを押してくれ!

– ファイル名はGrayChan.fbxとします

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③ FBX Export

● Export 設定を行う– 少しだけ解説

● このボタンは (念のため ) 押す● Forward, Up を間違えると

モデルの向きがおかしくなる● Export したいObject の種類を限定( 上にある同じ見た目の タブとは異なり、 これはチェックボックスのようなもので Shift を押しながら複数選択可 )

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③ FBX Export

● Export 設定を行う– 少しだけ解説

● どれを選んでも UE4 上での結果が変わらない気がするが、Normals Only を選んだときだけ警告が出るので他のにする

● NLA Strip 化したアニメーションだけExport する場合はNLA Strips をオンに、All Actions をオフにする

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③ FBX Export

● Export 設定を行う– 設定のプリセット機能を活用すると楽

● “Operator Presets” プルダウンメニューからプリセットの呼び出し

● その右にある” +” ボタンでプリセットの保存

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④ FBX Import

① アニメーションの作成

② FBX Export の準備

③ FBX Export

④ FBX Import⑤ アニメーションの利用

Blender

UE4

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④ FBX Import

● Third Person Template で新規プロジェクトを作成– スターターコンテンツは無しで大丈夫です

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④ FBX Import

● “ コンテンツ”ディレクトリ直下に“ GrayChan” フォルダを新規作成して選択

● “ インポート”ボタンを押す

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④ FBX Import

● Import 設定を行う

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⑤ アニメーションの利用

① アニメーションの作成

② FBX Export の準備

③ FBX Export

④ FBX Import⑤ アニメーションの利用

Blender

UE4

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⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う– リターゲットとは?

● ここでいうリターゲットとは、正確には“アニメーションリターゲット ( 異なるスケルトン )” のこと

● 同じ Skeleton Asset を共有しないキャラクター間でアニメーションを再利用できるようにする機能

● Third Person Template の操作キャラクター “ Mannequin” の持つアニメーションとそれを制御する仕組み (Animation Blueprint) をGray ちゃんでも利用できるようにする

● 公式ドキュメントhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html

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Humanoid Rig

⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う① 共通のリグを指定する

② 共通の基底ポーズを設定する

③ Animation Blueprint の  リターゲットを行う

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⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う– ① 共通のリグを指定する

● Mannequin→ Character→Mesh フォルダ の“ SK_Mannequin” を開く

● ウインドウ → リターゲットマネージャー を選択する

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⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う– ① 共通のリグを指定する

● リグを設定 → リグを選択 にて“ヒューマノイドリグを選択” をクリックする

● “UE4_Mannequin_Skeleton” を保存する

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⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う– ① 共通のリグを指定する

● GrayChan フォルダ の “ GrayChan” にも同様の設定を行う

– 本来はここでノード ( リグ ) とボーン ( スケルトン ) を合わせる作業が必要になるが、GrayChan のスケルトンはヒューマノイドリグに合わせて作られているため、自動で対応付けされる

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⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う– ② 共通の基底ポーズを設定する

● “GrayChan” の アニメーションタブ にて“ GrayChan_Anim_MannequinPose” を選択する

● リターゲットマネージャー→ リターゲット基底ポーズを管理 にて“ポーズを保存” ボタンを押す

● これで” GrayChan” の基底ポーズが“ SK_Mannequin” に近いものになる

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⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う– ③ Animation Blueprint のリターゲットを行う

● Mannequin → Animations フォルダの“ ThirdPerson_AnimBP” を右クリックし、Anim ブループリントをリターゲットする→ Anim ブループリントとリターゲットを複製を選択する

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⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う– ③ Animation Blueprint のリターゲットを行う

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⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う– ③ Animation Blueprint のリターゲットを行う

● スケルトンを選択 にてGrayChan_Skeleton を選択する

● New Asset Name の Replace に” ThirdPerson” を、with に” GrayChan” を入力する

● Folder を” /Game/GrayChan” に設定する● “Retarget” ボタンを押す

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⑤ アニメーションの利用

● リターゲットを行う– ③ Animation Blueprint のリターゲットを行う

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⑤ アニメーションの利用

● 操作キャラクターを Gray ちゃんに置き換える– ThirdPersonBP → Blueprints フォルダの

“ ThirdPersonCharacter” を開く– ビューポート → Mesh の設定を変更する

● Mesh → Skeletal Mesh を” GrayChan” に変更する

● Animation → Anim Class を ” GrayChan_AnimBP_C” に変更する

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⑤ アニメーションの利用

● キーボード操作だと歩かずにいきなり走ってしまうので…– “ThirdPersonCharacter” のCharacterMovement→ Character Movement: Walking→ Max Walk Speed を 100 に設定

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⑤ アニメーションの利用

● 歩行アニメーションをBlender で作成したものに差し替える– GrayChan フォルダの

“ GrayChan_IdleRun_2D” を開き、“ GrayChanWalk”( リターゲットで作成 ) を“ GrayChan_Anim_Walk”(Blender で作成 ) に変更する

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⑤ アニメーションの利用

● 歩行アニメーションをBlender で作成したものに差し替える

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⑤ アニメーションの利用

● マテリアルを付けて完成– マテリアルは Gray ちゃんモデルデータ付属の

GrayChanProject.uproject から移行● GrayChanProject.uproject を開き、

GrayChan→Character→Materials フォルダ内の5つのマテリアル ( 以下の画像を参照 ) を選択し、右クリックして アセットアクション→移行 を選択

● 移行先のディレクトリとしてこれまで編集してきたプロジェクトの Content ディレクトリを選択

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⑤ アニメーションの利用

● 移行してきたマテリアルを割り当てて完成!