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Premessa Mi chiamo Filippo e sono te. Mi correggo, sei tu, il giocatore, ad essere me. Discendo dai Blackwell, una nobile famiglia tra i cui componenti genio e follia furono distribuiti, come in molti casi, in parti eguali. Mio cugino Edward è… mi correggo, era, uno dei membri più dotati di questa bizzarra progenie. Non avevo avuto il piacere di conoscerlo personalmente, ma fin da bambino ne avevo sentito parlare come di una leggenda; pare che fosse un brillante ingegnere meccanico e che la casa in cui abitava, costruita da lui stesso, fosse una sorta di labirinto disseminato di perfidi trabocchetti ed impenetrabili enigmi. Un giorno decisi di andare a trovarlo, ma mentre mi dirigevo verso la tenuta un passante mi sconsigliò di avvicinarmi. Quando ne chiesi il motivo lo straniero mi riferì che la dimora di Edward, passato a miglior vita molti anni prima, era infestata e nessuno osava avventurarsi nei suoi pressi: durante la notte sinistre luci mandavano bagliori attraverso le finestre della casa e il parco circostante, che ospitava le tombe di famiglia, era pervaso di voci e sussurri sovrumani. Naturalmente non diedi credito a simili assurdità e continuai per la mia strada, ma improvvisamente fui colto da una strana allucinazione. Immaginai che mio cugino sorgesse dalla sua tomba in un cono di luce e mi conducesse attraverso i cancelli del parco fino alla casa, di cui era visibile solo la porta d’ingresso aperta, invitante. Una volta entrato udii un ghigno agghiacciante e vidi, attraverso la parete, colui che un tempo era stato Edward Blackwell sprangare la porta dall’esterno. Ero solo nella casa. Mi correggo: ero solo con la casa.

Escape from the Haunted House

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divagazioni e soluzione completa

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Page 1: Escape from the Haunted House

Premessa

Mi chiamo Filippo e sono te. Mi correggo, sei tu, il giocatore, ad essere me.Discendo dai Blackwell, una nobile famiglia tra i cui componenti genio e follia furono distribuiti, come in molti casi, in parti eguali.Mio cugino Edward è… mi correggo, era, uno dei membri più dotati di questa bizzarra progenie. Non avevo avuto il piacere di conoscerlo personalmente, ma fin da bambino ne avevo sentito parlare come di una leggenda; pare che fosse un brillante ingegnere meccanico e che la casa in cui abitava, costruita da lui stesso, fosse una sorta di labirinto disseminato di perfidi trabocchetti ed impenetrabili enigmi.Un giorno decisi di andare a trovarlo, ma mentre mi dirigevo verso la tenuta un passante mi sconsigliò di avvicinarmi. Quando ne chiesi il motivo lo straniero mi riferì che la dimora di Edward, passato a miglior vita molti anni prima, era infestata e nessuno osava avventurarsi nei suoi pressi: durante la notte sinistre luci mandavano bagliori attraverso le finestre della casa e il parco circostante, che ospitava le tombe di famiglia, era pervaso di voci e sussurri sovrumani.

Naturalmente non diedi credito a simili assurdità e continuai per la mia strada, ma improvvisamente fui colto da una strana allucinazione. Immaginai che mio cugino sorgesse dalla sua tomba in un cono di luce e mi conducesse attraverso i cancelli del parco fino alla casa, di cui era

visibile solo la porta d’ingresso aperta, invitante. Una volta entrato udii un ghigno agghiacciante e vidi, attraverso la parete, colui che un tempo era stato Edward Blackwell sprangare la porta dall’esterno.

Ero solo nella casa. Mi correggo: ero solo con la casa.

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PASSEGGIATA ATTRAVERSO LA CASA INFESTATA –PARTE I

Davvero irresistibile l’invito del buon vecchio zio Edward, quanto irreversibile… ora sei nella casa e dovrai scoprire il modo di uscirne.Al momento del tuo ingresso troverai molte porte chiuse. Per poter entrare in tutti i locali della magione dovrai trovare un passepartout, che verrà usato automaticamente quando farai click su ogni porta. Nel gioco non c’è inventario, e i pochi oggetti si attivano autonomamente a tempo e luogo.Attraversa il corridoio cremisi ed entra nella splendida Sala del biliardo. Procedi dritto verso le due porte affiancate, girati a sinistra, apri la grande porta ed attraversa il corridoio verde e oro, da cui potrai entrare nella sontuosa Sala della piscina. Procedi dritto attraversando il ponticello ed esci dalla sala attraverso la porta diametralmente opposta a quella da cui sei entrato; ti troverai in un corridoio azzurro con un accogliente fumoir sulla sinistra.Esci dalla porta in fondo al corridoio per entrare in una curiosa cucina ottagonale. Usa il puntatore a forma di freccia per girarti a destra ed esci dalla porta che vedi di fronte: sei nella stanza di Henry, il maggiordomo; lo studio da cui viene controllata la gestione della casa e il coordinamento della servitù. Ti fermerai direttamente davanti ad un grande tavolo. Apri i due stipetti quadrati sulla sinistra: quello in basso contiene un datario e quello in alto un messaggio della domestica, Charlotte, insieme alla chiave della sua stanza. Ignora per ora il datario, prendi la chiave, leggi il messaggio, ed apri il cassetto grande in basso a sinistra. Leggi il messaggio del signore, sir Edward, e considera attentamente il suo contenuto.

Girati a destra per allontanarti dalla scrivania e vai verso il mobile con il telefono accanto alla porta. Lo sportello in basso a sinistra e quello in alto a destra del mobile si potranno aprire, ma per il momento sono chiusi. Per poter proseguire hai bisogno delle chiavi a cui accennava Charlotte nel suo messaggio; torna nella Sala del biliardo per recarti nella sua stanza, di cui possiedi già la chiave.Appena entrato nella Sala del biliardo girati a sinistra ed apri la porta sulla destra; sei nella stanza di Charlotte. Girati a sinistra e leggi la nota lasciata da Henry sul tavolo; non sottovalutarne il contenuto, è importante. Girati a destra ed usa la freccia che punta verso le finestre sull’angolo sinistro della stanza: compirai un giro attorno al tavolo; usa la freccia che punta a destra e tocca il bordo inferiore del quadro per scoprire l’esistenza di una cassaforte.

ENIGMA DELLA CASSAFORTE

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E’ un classico gioco di manipolazione; bisogna agire sui riquadri in modo che diventino tutti rossi. Esistono più modi di risolvere questo puzzle. In omaggio alla grande e insuperata Aspide Gioconda, che ha pubblicato la prima ed unica soluzione italiana di questo gioco nel suo sito Punta e Clicca, proporrò la versione fornita da lei.

Fai click su tutte le tessere indicate con il punto rosso. L’ordine non è rilevante. Dopo aver risolto il puzzle usa la manopola in basso a sinistra per aprire la cassaforte; attento a non sbagliare: se userai la manopola superiore il rompicapo si resetterà e dovrai ricominciare da capo! (Una piccola, malvagia trappola degli autori.) Apri lo sportello interno accanto alle monete ed entrerai finalmente in possesso del passepartout. (Nel caso in cui nella riga inferiore rimanessero una o due tessere verdi, la manopola inferiore diventerà attiva e l’enigma si risolverà comunque.)Dopo esserti tolto la soddisfazione di andare in giro aprendo tutte le porte chiuse, concentrati sul tuo obiettivo attuale: recuperare il kerosene e mettere in funzione il generatore.Esci dalla stanza di Charlotte e torna nello studio di Henry; vai verso il mobile con il telefono ed apri i due sportelli: uno contiene una tanica vuota e un tubo per il trasferimento del kerosene, e l’altro una serie di numeri di telefono. Annota con cura i numeri ed occupati del generatore. Il kerosene consegnato è stato riposto nella dispensa; devi tornare nel corridoio cremisi da cui sei passato appena entrato nella casa. Appena uscito dalla Sala del biliardo girati a sinistra ed entra nella dispensa. Usa la freccia in avanti per due volte, e quando sarai di fronte ai barili fai click sui contenitori in basso: la tanica verrà riempita automaticamente. Esci dalla dispensa, torna nella Sala del biliardo e girati a destra; vai in fondo e gira ancora a destra: vedrai la scala che conduce alla sala macchine. Scendi ed apri la porta metallica al centro delle due rampe. Vai dritto; scenderai per una scaletta a chiocciola. Girati a destra e vai verso il fondo; alla prima sosta girati verso sinistra e sali la scala a pioli. Apri il tappo del serbatoio per versarvi il kerosene e scendi da dove sei salito, girati a destra e vai verso il fondo. Ti troverai di fronte ad un pannello su cui inserire alcuni ingranaggi; qui ne passerai delle belle.

ENIGMA DEL GENERATORE

L’indizio per risolvere questo enigma viene fornito dalla nota che sir Edward ha lasciato ad Henry nel suo studio. Parlando a titolo personale, l’indizio non mi è stato chiaro da subito, ma dopo qualche perplessità dovuta alla mia totale ignoranza in materia di meccanica, mi sono adeguatamente documentata sulle caratteristiche degli ingranaggi e la logica ha fatto il resto.(http://nazzarenocorigliano.interfree.it/RuoteDentateTeoria.pdf) Non intendo perdermi in inutili giri di parole che risulterebbero oscuri a chi non ha seguito il mio procedimento; la migliore spiegazione di questo rompicapo che abbia mai letto è stata fornita da una fanciulla che risponde al nick di Briette, sul forum francese di AAetCiée. L’ho tradotta letteralmente:

Ingranaggi - Soluzione di Briette del forum AAetCiée

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Premessa: se si fanno girare insieme due ingranaggi, il primo di passo 4 e il secondo di passo 1, quando il primo ingranaggio avrà fatto un giro il secondo ne avrà fatti 4.Se si fanno girare insieme due ingranaggi, il primo di passo 2 e il secondo di passo 3, quando il primo ingranaggio avrà fatto un giro il secondo avrà fatto 2/3 di giro.

Nell’indizio i perni sono numerati da 1 a 5, ma questo prescinde dall’ordine in cui dovranno essere inseriti gli ingranaggi, infatti bisognerà cominciare dal più ridotto, che dovrà essere inserito sul perno 3. Il risultato 7,11 indicato dalla freccia si riferisce al numero di giri che dovrà aver effettuato l'ingranaggio sul perno 5 quando l'ingranaggio sul perno 1 avrà effettuato un solo giro.

Nel perno 1 va inserito l’ingranaggio 4:2 o 4:3 (conta solo il passo esterno)

Nel perno 2 va inserito l’ingranaggio 4:1 (contano sia il passo esterno che quello interno)

Nel perno 3 va inserito l’ingranaggio 2:1 (contano sia il passo esterno che quello interno)

Nel perno 4 va inserito l’ingranaggio 3:2 (contano sia il passo esterno che quello interno)

Nel perno 5 va inserito l’ingranaggio 3:1 (conta solo il passo esterno)

Tra le 5 ruote dentate si dovranno stabilire 4 ingranamenti in base ai passi interni ed esterni. Gli ingranamenti dovranno essere i seguenti:

1) tra gli ingranaggi sul primo e secondo perno (passi 4:3 e 4:1), usando il passo 4 del primo ingranaggio e il passo 1 del secondo. 2) tra gli ingranaggi sul secondo e terzo perno (passi 4:1 e 2:1), identico al primo: si usano il passo 4 del primo ingranaggio e il passo 1 del secondo. 3) tra gli ingranaggi sul terzo e quarto perno (passi 2:1 e 3:2), usando il passo 2 del primo ingranaggio e il passo 3 del secondo. 4) tra gli ingranaggi sul quarto e quinto perno (passi 3:2 e 3:1), identico al terzo: si usano il passo 2 del primo ingranaggio e il passo 3 del secondo.

Di conseguenza:

1) Il passo 4 dell'ingranaggio 1 aggancia il passo 1 dell'ingranaggio 2: dunque l'ingranaggio 2 fa 4 giri mentre l'ingranaggio 1 ne fa uno solo. 2) Il passo 4 dell'ingranaggio 2 aggancia il passo 1 dell'ingranaggio 3: quindi l'ingranaggio 3 fa 16 giri mentre l'ingranaggio 2 ne fa 4 e l'ingranaggio 1 ne fa 1. 3) Il passo 2 dell'ingranaggio 3 aggancia il passo 3 dell'ingranaggio 4: dunque l'ingranaggio 4 non farà che  2/3 di giro quando l'ingranaggio 3 ne avrà fatto 1: dunque quando l'ingranaggio 3 avrà fatto 16 giri l'ingranaggio 4 ne avrà fatti 10,66. 4) Il passo 2 dell'ingranaggio 4 aggancia il passo 3 dell'ingranaggio 5: dunque l'ingranaggio 5 farà 2/3 dei giri dell'ingranaggio 4, vale a dire 7,11.

Il risultato si ottiene con questa operazione :

4x1 = 4x4 = 16 x 2/3 = 10,66 x 2/3 = 7,11 Quando il primo ingranaggio fa 1 giro il secondo ne fa 4, il terzo ne fa 16, il quarto ne fa 10,66 e il quinto ne fa 7,11

Una volta risolto il rompicapo, per avviare la macchina sarà sufficiente fare click sul pulsante di metallo in basso, sotto al display. Il

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generatore entrerà in funzione e lo sportello si chiuderà automaticamente. Girati a destra e vai sempre dritto per tornare al biliardo.L’avvio del generatore è solo il primo dei due rompicapo che dovrai affrontare per ripristinare la circolazione dell’energia attraverso tutti i misteriosi dispositivi della casa; per completare l’opera dovrai attivare un pannello elettrico all’interno di un ambiente che non hai ancora visitato: il Laboratorio.Dalla Sala del biliardo torna alla Sala della piscina, e da lì vai allo studio di Henry. Esci dalla porta accanto al mobile con il telefono ed entra nella piccola biblioteca. Vai verso il fondo e girati a sinistra; reprimi un brivido di orrore alla vista dell’affascinante trompe l’oeil neoclassico e sali la scala a chiocciola per recarti nella biblioteca ottagonale sovrastante. Apri l’unica porta ed entra nell’accogliente salottino, girati a sinistra ed esci dalla porta sul fondo.Sei in un corridoio, coperto da una vetrata, che compie un’ampia curva attorno alla cupola principale dell’edificio; percorrilo fino in fondo ed entra nel laboratorio all’altra estremità. Dopo aver aperto la porta servendoti del pulsante rosso vai dritto fino in fondo, sali la scaletta metallica e rivolgi un radioso sorriso al pannello che si aprirà al tuo tocco. Lo scopo è evidente, devi ruotare tutti i collegamenti, a partire dal contatto blu al centro, fino a quando l’energia, rappresentata dalle frecce blu, verrà diffusa in tutto il pannello. Serviti dei numeri.Questo enigma è random, la qual cosa rende impossibile fornirne una soluzione… sorry.

SECONDA PARTE

Dopo aver risolto i primi tre rompicapo e ripristinato l’energia in tutta la casa attivando il circuito elettrico, pur toccando le leve a destra del pannello nel laboratorio non accadrà niente. E’ il momento di esaminare attentamente la situazione…

Ricorda che: Sir Edward Blackwood è tuo zio, il proprietario della residenza, e Diana la sua compagna. Henry è il maggiordomo e Charlotte la cameriera.

Se avrai già fatto alcune prove con l’OROLOGIO ti sarai accorto che la stanza ottagonale con la piscina ruota di 90° O (o la casa intorno ad essa di 90° AO). La rotazione provoca la discesa di uno scalone che conduce alla Sala da pranzo, collocata sopra la Sala della piscina, e preclude l’ingresso al corridoio che conduce alla Sala del biliardo. Presumendo che, data la luce all’esterno, siano le 15 (3 pm), per la manipolazione dell’ora tieni presente che la rotazione che libera lo scalone avviene tra le ore 15.05 e le ore 23.00. Per ottenere la rotazione inversa e l’ascesa dello scalone l’orologio dovrà essere spostato tra le ore 23.05 e le ore 07.55.

Se avrai già fatto alcune prove con il TELEFONO nello studio di Henry ti sarai accorto che la Biblioteca ottagonale sopra la Biblioteca con il trompe l’oeil ruota anch’essa di 90°, conducendo alternativamente: - ad un salottino da cui si accede al corridoio che compie un semicerchio intorno alla cupola e termina davanti alla porta del laboratorio con le leve. Oppure:- ad una piccola galleria di quadri che conduce ad un’altra stanza ottagonale, presumibilmente nella torretta, contenente un modellino rotante della casa e una scala a chiocciola che porta al piano superiore, dove troverai un altro telefono.

Il tuo obiettivo è uscire dalla casa. Osservando l’esterno della residenza e tracciandone una planimetria approssimativa vedrai che la casa ha tre ingressi: quello principale, corrispondente al patio appoggiato al salone della piscina, e due secondari, disposti ai lati, in corrispondenza delle ali est ed ovest. Da dove sei entrato, l’ingresso dell’ala est a destra della piscina, non puoi più uscire, e l’ingresso principale non si apre. Per cui, anche in base agli indizi, è evidente che dovrai servirti dell’ingresso dei fornitori situato nell’ala ovest, che conduce alla Cucina.

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(Grazie a Gino e Laverne per la concessione del wireframe della planimetria)

I dati in tuo possesso:

Hai una nota in cui ti si fa presente che l’ingresso dei fornitori resta aperto il martedì e il venerdì dalle ore 7.30 alle ore 7.45 del mattino. Per ottenere l’apertura dell’ingresso dei fornitori dovrai usare sia il calendario, che all’apertura del gioco si trova su mercoledì 13, sia l’orologio.

Nel foglio con i numeri di telefono nello Studio di Henry è scritto che la cucina ruota solo tra le ore 22 e le ore 23. Per far ruotare la cucina Dovrai usare l’orologio e la seconda leva dal basso nel Laboratorio.

La casa contiene quattro stanze ottagonali che ruotano di 90° (una quinta stanza ottagonale, situata alla sommità della torretta, non ruota).

LA SALA DELLA PISCINA ruota configurando l’ora. La sala ha tre uscite: le due porte diametralmente opposte da cui si attraversano l corridoi verde e azzurro sull’asse est-ovest, e una a sud che si apre sulla terrazza del patio con l’inutile uscita principale. Il corridoio verde, ad est, conduce alla Sala del biliardo, e il corridoio azzurro, ad ovest, conduce alla cucina e allo studio di Henry, il maggiordomo. Dopo la rotazione la parete con l’orologio preclude l’accesso al corridoio verde che conduce al Biliardo, scende la scala che conduce alla sala superiore, la Sala da pranzo, e rimane sempre accessibile il corridoio azzurro che conduce alla cucina e allo Studio di Henry con il telefono.

LA BIBLIOTECA OTTAGONALE sopra la biblioteca con il trompe l’oeil a nord dello studio di Henry. La stanza ruota in senso antiorario componendo il numero di Edward (3-57-40) e torna alla posizione iniziale, ruotando in senso orario, componendo il numero del Laboratorio (3-26-14). La stanza ha una sola porta che, a seconda delle rotazioni, conduce a sud-est verso il

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corridoio curvo e il Laboratorio, oppure ad est, verso le stanze nella torretta. La comunicazione con la biblioteca sottostante, e di conseguenza con lo Studio di Henry, è sempre possibile tramite la scala a chiocciola centrale.

LA STANZA OTTAGONALE con il modellino al piano inferiore della torretta. La stanza ruota usando il telefono e la rubrica con i numeri del piano superiore per comporre il numero di Diana (2-02-16). La rotazione inversa per riportare la stanza alla posizione inizale si attiva componendo, sullo stesso telefono, il numero anonimo 2-23-32. Nella stanza ci sono due porte che consentono, a seconda della rotazione, tre diversi accessi: la Sala da pranzo a sud, il corridoio posteriore con la Stanza da Bagno da cui si accede alla Camera di Diana, a nord, e la Galleria di quadri ad ovest, accessibile in entrambe le rotazioni, che conduce alla Biblioteca ottagonale da cui si raggiunge lo Studio di Henry. Da questa stanza è sempre possibile accedere ad entrambi i telefoni.

Infine LA CUCINA, da cui si accede all’ingresso dei fornitori. Le porte della Cucina conducono, a seconda della rotazione, ad est, verso la Sala della piscina, ad ovest, verso il corridoio che termina con l’uscita o a nord, verso lo Studio di henry. L’accesso allo Studio di Henry è disponibile comunque sia ruotata la stanza. La Cucina ruota solo interagendo con la seconda leva dal basso nel laboratorio dopo aver spostato l’orologio sulle ore 22. Questa manipolazione dell’ora provocherà la discesa dello scalone per la Sala da pranzo e precluderà l’accesso alla Sala del biliardo. La rotazione della Cucina è irreversibile. PROSEGUI NEL GIOCO: dopo aver attivato il pannello elettrico vai nella Sala della piscina e

sposta le lancette dell’orologio sulle ore 22; non curarti adesso della discesa dello scalone, esci dalla porta che prima della rotazione si apriva sulla terrazza e vai nello Studio di Henry per tornare al laboratorio e usare la seconda leva dal basso; potrai udire il rumore prodotto dalla rotazione della Cucina. Tornando in Cucina e uscendo attraverso la porta resa disponibile dalla rotazione si potrà percorrere il corridoio verso l’ingresso dell’ala ovest, ma inutilmente, la porta rimarrà sbarrata: l’ingresso dei fornitori viene sbloccato soltanto il martedì e il venerdì dalle ore 07.30 alle ore 07.45. Devi tornare nello Studio di Henry per cambiare il giorno e la data sul calendario (martedì 12 o venerdì 15). In seguito dovrai tornare nella Sala della piscina per manipolare l’orologio e spostare le lancette sulle ore 07.30, ma non sarà semplicissimo: dopo la rotazione della Cucina l’accesso al corridoio azzurro non

sarà agibile, per cui la Sala della piscina sarà ormai raggiungibile esclusivamente attraverso la scalinata della Sala da pranzo. Dallo studio di Henry componi il numero di Edward (3-57-40) per aprire l’accesso alla Galleria dei quadri e vai alla Stanza del modellino. Da lì potresti entrare direttamente in Sala da pranzo, scendere lo scalone e manipolare l’orologio, ma essendo stata esclusa la comunicazione tra la Cucina e il corridoio azzurro rimarresti intrappolato. E’ il momento di sfruttare il jolly della situazione: la Camera di Diana.

Probabilmente hai già visitato questa stanza, uno dei cui ingressi corrisponde alla porta posteriore destra della Sala da pranzo. Ricordi la porticina con la scala a chiocciola accanto alla porta della Stanza di Charlotte nella Sala del biliardo? Salendola ci si trova di fronte ad una porta chiusa: una delle tre porte della sontuosa camera padronale, nascosta da un pesante armadio a sinistra della porta di comunicazione con la Sala da pranzo.

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Dalla stanza del modellino sali al piano di sopra e componi il numero di Diana (2-02-16) per ruotare la stanza inferiore ed aprire l’accesso al corridoio posteriore con il Bagno. Scendi ed attraversa il corridoio per entrare in Camera di Diana; vai all’estremità opposta della stanza e poniti di fronte alla porta per la Sala da pranzo. Tocca l’armadio sulla sinistra per spostarlo ed esci dalla porta che era nascosta dietro l’armadio. Scendi la scala a chiocciola e ti troverai nella Sala del biliardo. Sali nuovamente in Camera di Diana e torna alla Stanza del modellino. Sali al piano superiore e componi il numero 2-23-32 per ruotare la Stanza nella posizione precedente; scendi e passa attraverso la porta di comunicazione con la Sala da pranzo, e da lì scendi nella Sala della piscina. Avvicinati all’orologio; per segnare le 07.30 del mattino le lancette dovranno avanzare di 28 ore e 30 minuti, passando nuovamente dalle 03. Naturalmente la scala per la Sala da pranzo verrà retratta e, dal momento che il passaggio all’ala ovest è impraticabile, non resta che la scala a chiocciola per la Camera di Diana.Raggiungi la sala del biliardo attraversando il corridoio verde, girati a sinistra ed apri la porta di sinistra per usare la scala. Una volta in Camera di Diana sposta nuovamente l’armadio ed esci in Sala da pranzo, vai a destra, girati verso la porta sul fondo ed entra nella Stanza del modellino. Passa dall’altra porta per attraversare la Galleria dei quadri e raggiungere lo Studio di Henry. Vai alla porta sul fondo ed entra in Cucina; ora la seconda porta si troverà alla tua sinistra. Aprila, percorri il corridoio, fai click sulla porta dell’ingresso per i fornitori ed ESCI

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APPENDICE

Nel gioco ho trovato due deliziosi EASTER EGGS:

1) In Camera di Charlotte: facendo click sulla porta sul lato est sarà possibile avere una visione di Charlotte che spolvera graziosamente una fioriera.

2) Nella Stanza da Bagno del corridoio posteriore: aprendo la porta ripetutamente Diana bagnante si rivelerà in tutto il suo splendore!

ILLUSTRAZIONI

Top View del modellino 3D elaborato da Gino e LaverneLE STANZE ROTANTI

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Un GRAZIE infinito agli introvabili autori di questo straordinario gioco. Una matrioska inesauribile di sollecitazioni fantastiche e intellettive che hanno impegnato, e impegneranno nel tempo a venire, il nostro immaginario.

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