44
HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 1 Si CENTRO UNIVERSITARIO DE IXTLAHUACA A.C. INCORPORADO A LA U.A.E.M. ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN PROYECTO FINALMATERIA: TEMAS SELECTOS DE ADMINISTRACION CATEDRÁTICO: DR. EALAN OROZCO PRIEGO LO PRESENTAN: KdH®InGe KdH®gëëk KdH®Hellboy GRUPO “A” 10 o SEMESTRE TOLUCA, IXTLAHUACA a 09 de Septiembre de 2010.

proyecto halo

  • Upload
    kdhinge

  • View
    951

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 1

Si

CENTRO UNIVERSITARIO DE IXTLAHUACA A.C. INCORPORADO A LA U.A.E.M.

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

“PROYECTO FINAL”

MATERIA:

TEMAS SELECTOS DE ADMINISTRACION

CATEDRÁTICO:

DR. EALAN OROZCO PRIEGO

LO PRESENTAN:

KdH®InGe

KdH®gëëk

KdH®Hellboy

GRUPO “A”

10o SEMESTRE

TOLUCA, IXTLAHUACA a 09 de Septiembre de 2010.

Page 2: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 2

CONTENIDO

PAG

1.- INTRODUCCION……………………………………………………………………...3

1.1 ANTECEDENTES……………………………………………………………3

1.2 JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………...4

1.2.1 STATE OF ART…………………………………………………….5

1.3 OBJETIVOS…………………………………………………………………..7

1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES…………………………………………….7

1.4.1 METODOLOGIA……………………………………………………8

1.4.2 SINTESIS DE CAPITULOS……………………………………..11

2.- DESARROLLO DEL TEMA………………………………………………………..14

3.- CONCLUSIONES……………………………………………………………………43

3.1 OTROS AUTORES SOBRE EL TEMA…………………………………..43

3.2 OPINIONES………………………………………………………………….43

3.2.1 SOBRE EL TEMA………………………………………………...43

3.2.2 SOBRE EL TRABAJO……………………………………………44

Page 3: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 3

1. INTRODUCCION

1.1 ANTECEDENTES

Como es bien sabido, en la actualidad los videojuegos son causa de compra de

consolas, de computadoras e incluso de internet. En estos días, un videojuego que

está causando mucha polémica y que muchos niños y jóvenes compren consolas

y el juego es sin duda alguna HALO. Nos hemos enfocado en la versión HALO

Combat Evolved on-line, el cual hasta cierto punto causa un poco de conflictos el

poder jugarlo en línea, y aquí les mostraremos como poderlo jugar en internet y

jugarlo en Red LAN.

HISTORIA: HALO COMBAT EVOLVED

Es el año 2552, la humanidad ha conquistado el viaje a través del hiperespacio superando la velocidad de la luz y debido a la sobrepoblación mundial han debido crear colonias en otros planetas para vivir. Pero también están en guerra con una alianza religiosa de especies alienígenas llamada El Covenant que desean arrasar con la Tierra y sus colonias porque creen que la humanidad es un desperdicio a sus CREENCIAS.

Para evitar que los siga hacia la Tierra, el Pillar of Autumn hace un salto ciego al hiperespacio llegando a los bordes de la galaxia, aunque con sus enemigos pisándoles los talones. El Jefe Maestro, una vez despertado de su crioestasis por órdenes de Keyes escapa del Pilar llevándose a la I.A. femenina de esta, Cortana, para prevenir que el Covenant la capture y aprenda de los puntos débiles de la UNSC y de la localización de la Tierra. Una vez insertada en la armadura cibernética del Jefe Maestro, los dos escapan en una cápsula salvavidas de la nave que está siendo atacada por hordas del Covenant y aterrizan en un planetoide con forma de anillo llamado Halo. En la superficie de Halo, Jefe Maestro localiza y rescata a las fuerzas desperdigadas de soldados marines que también habían escapado del Autumn y luego rescata al Capitán Keyes, preso por el Covenant en una de sus naves estacionada en Halo, la "Truth and reconciliation" (Verdad y Reconciliación).

Una vez libre, el Capitán Jacob Keyes ordena a Cortana y a Jefe Maestro localizar la Sala de Control de Halo antes que El Covenant. Ellos lo logran mediante El Cartógrafo Silencioso (Silent Cartographer), un mapa de todo el anillo. Pero Cortana, insertada en las redes de la Sala de Control, descubre que El Covenant accidentalmente ha liberado a una Enfermedad infecciosa raza alienígena en el anillo llamada los Flood, y lo manda a buscar a Keyes y un escuadrón de marines en un oscuro pantano al que habían ido en busca de un supuesto depósito de armas del Covenant, justamente el lugar donde reaparecieron los Flood.

Mediante la grabación del casco del soldado raso Wallace Jenkins, Jefe Maestro descubre que los Flood emboscaron a Keyes y su escuadrón y que al parecer los

Page 4: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 4

infectaron convirtiéndolos en agresivos Mutantes para engrosar sus filas. Jefe Maestro y un pequeño grupo de marines supervivientes luchan desesperadamente contra los Flood en las afueras del pantano para escapar en un Pelican, pero acercándose a una extraña estructura Jefe Maestro es teletransportado por un monitor robótico llamado 343 Guilty Spark que le explica que una antigua raza llamada Los Forerunner lo crearon a él y al anillo antes de desaparecer misteriosamente al disparar el anillo usando un Índice para prevenir que los Flood escaparan de su contencion desde hace milenios, y que ahora deben hacer lo mismo, guiándolo a través de una biblioteca subterránea Forerunner para recuperar el Índice, y por supuesto con cientos de formas Flood en el camino. Pero Jefe Maestro eventualmente encuentra el Índice y vuelve con Guilty Spark a la Sala de Control de Halo; cuando estaba a punto de activar Halo, Cortana le advierte que Halo no destruiría solamente a los Flood, sino a cualquier forma de vida inteligente que el Flood (humanos, Covenant, etc.) en un radio de 3 galaxias haciendo morir de inanición al parásito. Spark sabe esto por lo cual automáticamente ataca al Jefe Maestro y ahora tenía que enfrentarse a sus guardianes robóticos, los Centinelas, a los Flood y a los Covenant.

Cortana concluye que la única manera de evitar la activación de Halo es destruir el anillo, llevándose consigo a los Flood y a una buena parte de la Armada Covenant y con una explosión nuclear sería suficiente, la idea de ella es activar la secuencia de detonación del Pillar of Autumn, que se había estrellado en Halo, pero necesitaba los implantes neuronales del almirante Jacob Keyes que, una vez más había sido llevado a la nave Verdad y Reconciliación, ahora bajo ataque por los Flood, pero fue demasiado tarde para él y cuando fue encontrado por el Jefe y Cortana, había sido mutado y transformado en una forma que actuaba como un cerebro Flood, luego se apropian de sus implantes y viajan en un Banshee hacia el Pillar of Autumn, donde esperaban que el plan saliera a pedir de boca, pero debido a ciertas acciones del monitor se ven obligados a destruir los reactores de fusión de la nave, iniciando una reacción en cadena y se ven forzados a evacuar en un jeep Warthog en menos de 6 minutos, recorriendo casi 3 kilómetros ocupados por fuerzas enemigas, ellos escapan en un Longsword Fighter alejándose de la atmósfera de Halo y contemplando su destrucción.

Después de los créditos se puede observar que 343 Guilty Spark logró huir del planeta Halo antes de que explotara, dando paso a Halo 2.

1.2 JUSTIFICACIÓN

Como hemos mencionado anteriormente este videojuego cuenta con la posibilidad

de poder jugarlo on-line, pero en ocasiones el jugarlo es causa de problemas por

diferentes motivos ya sea el tipo de conexión a internet con el que se cuenta, el

famoso “lag”, la compartición de archivos no está completamente abierta, los

permisos del Firewall, entre otras circunstancias.

Page 5: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 5

Durante la lectura de este texto podrás darte cuenta de cómo poder resolver los

pequeños inconvenientes que se presentan a menudo con este videojuego, pero

¡Calma! Todo tiene solución y aquí te la presentamos.

1.2.1 “State Of Art” (Grado o Nivel de Investigacion del Tema)

Halo es un videojuego de shooter en primera persona, desarrollado por Bungie Studios y Microsoft Game Studios, para los sistemas de videojuegos Xbox,y para las computadoras Windows.

Halo se desarrolló con un nuevo motor de juego Havok physics utilizando una serie de programación que permite el diseño de un mejor armamento, vehículos y mapas para multijugador, como la creación de una historia que continua con la que se dio inició en Halo: Combat Evolved, siendo este un lanzamiento exclusivo para la consola XBOX y PC.

Esta versión Halo: Combat Evolved en su versión para PC es una de los juegos mas exitosos de los utimos años, su aceptación entre los jugadores actuales, han llevado al video juego HALO a varias secuelas para PC como para consola XBOX y XBOX360, entre ellas son:

HALO CE: PC, XBOX

HALO 2: PC, XBOX

Page 6: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 6

HALO 3: XBOX360

HALO ODST: XBOX360

HALO REACH: XBOX360

Page 7: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 7

HALO WARS: XBOX360

1.3 OBJETIVOS

Objetivo General

Crear un servidor de video juegos libre, con compatibilidad LAN o Internet, con la

capacidad para soportar el modo multijugador de 2 hasta 16 jugadores por partida,

dependiendo de ancho de banda de la red.

Objetivos Específico

Poner en marcha un servidor de juego HALO CE con capacidad multijugador, no

limitado solo a consolas con compatibilidad on-line que por supuesto tiene costo,

el objetivo es crear un servidor libre para este juego en PC, que es gratis y

cualquier usuario de internet o de la red LAN pueda accesar a la partida, sin límite

de tiempo.

1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES

Alcances: crear partidas en Internet o en LAN, mejorando la experiencia de este

estupendo juego, optimizar las conexiones que hemos explicado en este texto,

conocer el funcionamiento de las redes y sus diferentes tecnologías alámbricas e

inalámbricas, solución de problemas para evitar el estado off-line de los servidores

LAN o Internet.

Limitaciones: desafortunadamente el video juego on-line está limitado por el

numero de computadoras en la red, el ancho de banda de la conexión a internet,

Page 8: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 8

el numero de puertos en el Router, el número de jugadores admitidos por partidas,

la velocidad del internet que es variante de acuerdo a cada zona, y que por

supuesto el usuario cuente con el juego y una conexión a internet o alguna

conexión a una red LAN, estas son algunas de las limitantes para el juego on-line

a) METODOLOGIA

Investigación documental.- La investigación Documental como una variante de

la investigación científica, cuyo objetivo fundamental es el análisis de diferentes

fenómenos (de orden históricos, psicológicos, sociológicos, etc.), utiliza técnicas

muy precisas, de la Documentación existente, que directa o indirectamente, aporte

la información.

Podemos definir a la investigación documental como parte esencial de un proceso

de investigación científica, constituyéndose en una estrategia donde se observa y

reflexiona sistemáticamente sobre realidades (teóricas o no) usando para ello

diferentes tipos de documentos.

Indaga, interpreta, presenta datos e informaciones sobre un tema determinado de

cualquier ciencia, utilizando para ello, una metódica de análisis; teniendo como

finalidad obtener resultados que pudiesen ser base para el desarrollo de la

creación científica.

Visto en estos términos, la Investigación Documental podemos caracterizarla de la

siguiente manera:

Se caracteriza por la utilización de documentos; recolecta, selecciona, analiza y

presenta resultados coherentes.

Utiliza los procedimientos lógicos y mentales de toda investigación; análisis,

síntesis, deducción, inducción, etc.

Realiza un proceso de abstracción científica, generalizando sobre la base de lo

fundamental.

Realiza una recopilación adecuada de datos que permiten redescubrir hechos,

sugerir problemas, orientar hacia otras fuentes de investigación, orientar formas

para elaborar instrumentos de investigación, elaborar hipótesis, etc.

Puede considerarse como parte fundamental de un proceso de investigación

científica, mucho más amplio y acabado.

Es una investigación que se realiza en forma ordenada y con objetivos precisos,

con la finalidad de ser base a la construcción de conocimientos.

Page 9: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 9

Se basa en la utilización de diferentes técnicas de: localización y fijación de datos,

análisis de documentos y de contenidos.

En un sentido restringido, entendemos a la investigación documental como un

proceso de búsqueda que se realiza en fuentes impresas (documentos escritos).

Es decir, se realiza una investigación bibliográfica especializada para producir

nuevos asientos bibliográficos sobre el particular.

Una confusión muy generalizada, coloca como iguales, a la investigación

bibliográfica y a la investigación documental. Esta afirmación como podemos

observar, reduce la investigación documental a la revisión y análisis de libros

dejando muy pobremente reducido su radio de acción. La investigación

bibliográfica, aclaramos, es un cuerpo de investigación documental. Asumimos la

bibliografía como un tipo específico de documento, pero no como el Documento.

Metodología

Es el proceso ordenado y lógico, de pasos para realizar un investigación

documental sobre algún problema que nos inquiete, interese o preocupe, cuyos

resultados serán de validez científica.

1.- Elección del tema:

Esta comprobado que con un mayor conocimiento sobre un campo de estudio,

será más fácil detectar el área que necesita ser investigada.

El investigador debiera preguntarse lo siguiente:

¿Cuál es el problema que necesita ser investigado?

¿Ayuda la investigación a ampliar los conocimientos en este campo?

Es muy importante que el tema sea de interés, ya que la investigación requiere

mucho tiempo y es posible que el interés decaiga.

2.- Acopio de bibliografía básica sobre el tema:

Se reúne todo el material publicado o inédito; artículos, estudios críticos,

monografías, ensayos, documentos de archivo, libros, tesis, etc.

Conocer las ideas o datos expuestos anteriormente provee de bases sólidas para

mejorar nuestra idea y no repetirla.

Los artículos críticos de revista especializada resultan más ricos y aprovechables

por sobre los de tratamiento indirecto.

Page 10: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 10

3.- Lectura rápida del material:

Su fin, el de ubicar las principales ideas y conocer la calidad del material recabado

Se recomienda leer las partes que mas podrían interesar; índice, introducción,

prologo, conclusiones, párrafos específicos, etc.

Alguna idea relevante puede aparecer en un principio en la lectura, no se

recomienda subrayarla, probablemente esta aparezca con mayor claridad.

4.- Delimitación del tema:

Después de la lectura rápida es más fácil delimitar el tema, porque se puede medir

su dimensión y alcance, su aspecto formal y su complejidad.

El tema central debe ser preciso, así se enfoca la atención en él y no se dispersa.

Evitar los temas encontrados en las fronteras de 2 o más ciencias. Su estudio

requiere conocimientos de diversos campos.

Desde el principio se preferible escoger un tema pequeño y sencillo.

5.- Elaboración del esquema de trabajo:

Es un registro visual que representa el esqueleto del escrito con que se concluye

el proceso de investigación.

Algunos objetivos del esquema son:

Identificar de forma grafica y analítica, las partes pares y subordinadas del

problema.

Detectar defectos de relación

Facilitar el inventario de la información recolectada.

Orientar la recopilación de la información faltante.

El primer esquema sirve fundamentalmente para el acopio de información.

El esquema debe ser tan simple como lo permita; la sencillez o complejidad

del problema; la profundidad y la extensión del trabajo; la cantidad de

información recabada.

6.- Ampliación del material sobre el tema ya delimitado:

Se busca nueva información directamente ligada con el tema.

La nueva bibliografía necesita sus fichas.

7.- Lectura minuciosa de la bibliografía:

Page 11: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 11

Implica reflexión e interpretación y su resultado son las ideas más importantes que

pasan a la fichas de contenido.

Si el libro es nuestro, se destacan las ideas principales de las secundarias con

colores, corchetes, llaves, etc.

8.- Elaboración de fichas de contenido:

Contiene las ideas más importantes.

Pueden ser mixtas cuando contienen; las ideas del autor y nuestras propias

reflexiones y comentarios, de esta manera se imprime orden y coherencia al

mismo.

Permiten el fácil manejo de datos e ideas ajenas ó propias.

9.- Organización de la información del contenido y revisión del esquema:

Su objetivo; la valoración del material recopilado, la localización de posibles

lagunas, detección de excesos en las ideas transcritas.

10.- Organización definitiva del trabajo:

11.- Redacción del trabajo final:

Conclusión de la investigación, la cual comunica sus resultados mediante un texto

escrito, el cual pueda ser consultado por cualquier persona que requiera de esta.

b) SINTESIS DE CAPITULOS

Redes

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales,

ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.

También tememos que destacar que estas conexiones pueden ser alambricas e inalámbricas:

Conexión alambrica: Se comunica a través de cables de datos (generalmente basada en Ethernet.

Conexión Inalámbrica: Las redes inalámbricas no es más que un conjunto de

computadoras, o de cualquier dispositivo informático comunicados entre sí

mediante soluciones que no requieran el uso de cables de interconexión.

Page 12: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 12

Conexiones:

Antes de instalar el juego, se debe identificar cual es el tipo de conexión

utilizaremos para enlazar los equipos. La conexión puede ser por vía LAN o por

vía internet. Para conexión de área local (LAN) podemos usar los siguientes tipos

de conexión:

Vía Router

Vía ad-hoc

Vía Router:

El Router es un dispositivo que permite conectar uno o varios equipos ya sea Alambrica o inalámbrica, o incluso una red de área local (LAN)

Vía ad-hoc:

Una red ad-hoc es una red inalámbrica descentralizada. Porque cada nodo está preparado para reenviar datos a los demás y la decisión sobre qué nodos reenvían los datos se toma de forma dinámica en función de la conectividad de la red. Esto contrasta con las redes tradicionales en las que los Router llevan a cabo esa función. También difiere de las redes inalámbricas convencionales en las que un nodo especial, llamado punto de acceso, gestiona las comunicaciones con el resto de nodos.

Asignación de direcciones IP

Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica a un dispositivo por lo general a una PC dentro de una red que utilice el protocolo IP, que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número hexadecimal fijo que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la dirección IP se puede cambiar. Esta dirección puede cambiar 2 ó 3 veces al día; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina dirección IP dinámica.

Compartición de archivos

Para evitar fallos en la conexión durante la partida, se recomienda que los

archivos se compartan, así la red estará abierta para cualquier partida que se

inicie en cualquier nodo de la red, la compartición de archivos también se puede

utilizar para obtener mapas de las partidas que se estén jugando. Si en nuestro

equipo no contamos con el mapa de la partida actual no tendremos acceso a ella,

pero podemos obtener el archivo del mapa por medio de la compartición de

archivos y tendremos acceso a la partida en curso.

Page 13: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 13

¿Qué es un puerto TCP/IP?

En TCP/IP, el protocolo que usan los ordenadores para entenderse en Internet, y actualmente casi en cualquier otra red, el puerto es una numeración lógica que se asigna a las conexiones, tanto en el origen como en el destino. No tiene ninguna significación física. El permitir o denegar acceso a los puertos es importante porque las aplicaciones servidoras (que aceptan conexiones originadas en otro ordenador) deben 'escuchar' en un puerto conocido de antemano para que un cliente (que inicia la conexión) pueda conectarse. Esto quiere decir que cuando el sistema operativo recibe una petición a ese puerto, la pasa a la aplicación que escucha en él, si hay alguna, y a ninguna otra. Los servicios más habituales tienen asignados los llamados puertos bien conocidos, por ejemplo el 80 para web, el 21 para ftp, el 23 para telnet, etc.

Conexión por Internet

Las configuraciones básicas son las mismas para la conexión mediante LAN o

Internet, solo que a diferencia de la conexión a internet, en este punto podemos

prescindir de la red LAN, ya que solo necesitamos una conexión internet para

acceso al modo internet, asegurándonos que los puertos estén abiertos y dentro

de las excepciones del firewall, como ya observamos en el apartado anterior.

Creación de un servidor no dedicado

Para crear un servidor normal es necesario:

1. Dar click en multijugador

2. Click en crear partida LAN o internet

3. Seleccionar mapa

4. Seleccionar tipo de partida

5. Introducir nombre del servidor

6. Introducir contraseña

7. Seleccionar el número de jugadores

8. Iniciar partida (iniciar servidor de juego)

Para crear un servidor dedicado es necesario realizar lo siguiente

1. Modificar el init es para la configuración del servidor dedicado

2. Descargar sapp.dll Para observar los auto mensajes del servidor

dedicado

3. Ejecutar haloceded.exe

Page 14: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 14

COMANDOS PARA UN SERVIDOR DEDICADO Y UN SERVIDOR NO

DEDICADO

Los comandos utilizados dentro de un servidor dedicado los podemos ver dentro

de la pantalla de nuestro propio juego. Pero para poder visualizar esto, primero

habrá que modificar algunas cosas.

Cabe aclarar lo siguiente. La diferencia entre un Servidor Dedicado y un NO

Dedicado radica en la posibilidad de poder cambiar el modo de juego, bannear a

jugadores, cambiar el mapa de juego, en general, poder ser quien dirija el servidor

vía consola remota. Consola Remota no es otra cosa que, hacer uso del juego por

medio de una contraseña y de la asignación de permisos en el archivo “INIT” del

juego. La contraseña se manipula mediante el comando “rcon

2. DESARROLLO DEL TEMA

Redes

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales,

ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.

Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo OSI(Open System Interconnection) por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función específica con un alcance definido.

Para nuestro caso compartiremos servicios de juegos. Y compartición de archivos.

También tememos que destacar que estas conexiones pueden ser alambricas e inalámbricas:

Conexión alambrica: Se comunica a través de cables de datos (generalmente

basada en Ethernet. Los cables de datos, conocidos como cables de red de Ethernet o cables con hilos conductores (CAT5), conectan computadoras y otros dispositivos que forman las redes. Las redes alámbricas son mejores cuando usted necesita mover grandes cantidades de datos a altas velocidades, como medios multimedia de calidad profesional.

Page 15: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 15

Conexión Inalámbrica: Las redes inalámbricas no es más que un conjunto de

computadoras, o de cualquier dispositivo informático comunicados entre sí

mediante soluciones que no requieran el uso de cables de interconexión.

En el caso de las redes locales inalámbricas, es sistema que se está imponiendo

es el normalizado por IEEE con el nombre 802.11b. A esta norma se la conoce

más habitualmente como WI-FI (Wiriless Fidelity).

Con el sistema WI-FI se pueden establecer comunicaciones a una velocidad

máxima de 11 Mbps, alcanzándose distancia de hasta cientos de metros. No

obstante, versiones más recientes de esta tecnología permiten alcanzar los 22, 54

y hasta los 100 Mbps.

Conexiones:

Antes de instalar el juego, se debe identificar cual es el tipo de conexión

utilizaremos para enlazar los equipos. La conexión puede ser por vía LAN o por

vía internet. Para conexión de área local (LAN) podemos usar los siguientes tipos

de conexión:

Vía Router

Vía ad-hoc

Vía Router:

Page 16: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 16

El Router es un dispositivo que permite conectar uno o varios equipos ya sea Alambrica o inalámbrica, o incluso una red de área local (LAN)

Realmente se trata de varios componentes en uno. Realiza las funciones de:

Puerta de enlace: ya que proporciona salida hacia el exterior a una red

local. Router: cuando le llega un paquete procedente de Internet, lo dirige hacia

la interfaz destino por el camino correspondiente, es decir, es capaz de encaminar paquetes IP.

Módem ADSL: modula las señales enviadas desde la red local para que puedan transmitirse por la línea ADSL y demodula las señales recibidas por ésta para que los equipos de la LAN puedan interpretarlos. De hecho, existen configuraciones formadas por un módem ADSL y un Router que hacen la misma función que un Router ADSL.

Punto de acceso wireless: algunos Router ADSL permiten la

comunicación vía Wireless (sin cables) con los equipos de la red local.

Como se puede ver, los avances tecnológicos han conseguido introducir la funcionalidad de cuatro equipos en uno sólo.

Vía ad-hoc:

Una red ad-hoc es una red inalámbrica descentralizada. Porque cada nodo está preparado para reenviar datos a los demás y la decisión sobre qué nodos reenvían los datos se toma de forma dinámica en función de la conectividad de la red. Esto contrasta con las redes tradicionales en las que los Router llevan a cabo esa función. También difiere de las redes inalámbricas convencionales en las que un nodo especial, llamado punto de acceso, gestiona las comunicaciones con el resto de nodos.

Page 17: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 17

Asignación de direcciones IP

Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica a un dispositivo por lo general a una PC dentro de una red que utilice el protocolo IP, que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número hexadecimal fijo que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la dirección IP se puede cambiar. Esta dirección puede cambiar 2 ó 3 veces al día; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina dirección IP dinámica.

IP dinámica:

Existe un protocolo para asignar direcciones IP dinámicas llamado DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol), este protocolo es usado por en general en la mayoría de los Router, módems. Y no se necesitan configuraciones especiales para asignar la dirección IP cuando se conecta una nueva PC a la red, ya que el DHCP, se encarga de asignar de manera automática una dirección IP nueva y no repetida, para que la nueva PC tenga acceso a los recursos. Esta opción esta configurada por default.

Page 18: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 18

IP estática:

Una dirección IP estática o fija es una IP asignada por el usuario de manera manual.

Una IP Pública se utiliza generalmente para montar servidores en internet y necesariamente se desea que la IP no cambie por eso siempre la IP Pública se la configura de manera Fija y no Dinámica, aunque si se podría.

En el caso de la IP Privada generalmente es dinámica asignada por un servidor DHCP, pero en algunos casos se configura IP Privada Fija para poder controlar el acceso a internet o a la red local, otorgando ciertos privilegios dependiendo del número de IP que tenemos, si esta cambiara seria más complicado controlar estos privilegios.

Las direcciones IP estáticas las podemos asignar de manera sencilla desde nuestro equipo dependiendo de las necesidades de la red y el control de privilegios que el administrador asigne a cada uno de los usuarios, si es necesario asignar una IP estática al algún equipo lo podemos hacer de la siguiente manera:

Accedamos a ruta:

1.- Panel de control > centro de redes y recursos compartidos:

2.- Buscamos el botón “ver estado”.

Page 19: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 19

3.- Aparecerá la siguiente ventana damos clic en propiedades:

Page 20: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 20

4.- Después aparecerá esta ventana, buscamos “protocolo de internet

versión 4” y después “propiedades”:

5.- Por ultimo ingresamos la configuración IP que el administrador nos

proporcione:

Page 21: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 21

Compartición de archivos

Para evitar fallos en la conexión durante la partida, se recomienda que los

archivos se compartan, así la red estará abierta para cualquier partida que se

inicie en cualquier nodo de la red, la compartición de archivos también se puede

utilizar para obtener mapas de las partidas que se estén jugando. Si en nuestro

equipo no contamos con el mapa de la partida actual no tendremos acceso a ella,

pero podemos obtener el archivo del mapa por medio de la compartición de

archivos y tendremos acceso a la partida en curso. La compartición se crea de la

siguiente manera, accesamos a:

1.- Panel de control > centro de redes y recursos compartidos:

2.- En la ventana buscamos “Compartir y detectar” y activamos las primeras

3 casillas como se ve en la imagen.

Activación de puertos

¿Qué es un puerto TCP/IP?

En TCP/IP, el protocolo que usan los ordenadores para entenderse en Internet, y actualmente casi en cualquier otra red, el puerto es una numeración lógica que se asigna a las conexiones, tanto en el origen como en el destino. No tiene ninguna significación física.

Page 22: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 22

El permitir o denegar acceso a los puertos es importante porque las aplicaciones servidoras (que aceptan conexiones originadas en otro ordenador) deben 'escuchar' en un puerto conocido de antemano para que un cliente (que inicia la conexión) pueda conectarse. Esto quiere decir que cuando el sistema operativo recibe una petición a ese puerto, la pasa a la aplicación que escucha en él, si hay alguna, y a ninguna otra. Los servicios más habituales tienen asignados los llamados puertos bien conocidos, por ejemplo el 80 para web, el 21 para ftp, el 23 para telnet, etc. Así pues, cuando usted pide una página web, su navegador realiza una conexión al puerto 80 del servidor web.

Para el juego utilizaremos los puertos 2303 para el cliente y 2304 para el servidor, pero podemos cambiar esta configuración desde el juego eligiendo los puertos que el administrador nos proporcione, pero antes debemos desbloquearlos de cualquier FIREWALL, por ejemplo el que Windows usa por defecto:

1.- Panel de Control > Firewall de Windows:

Page 23: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 23

2.- Configuración del juego:

3.- Iniciamos el juego en modo LAN, y a !!!jugar¡¡¡:

Si nos unimos a una partida LAN, entraremos a una partida que se haya

creado en algun otro nodo de la red LAN.

Si creamos una partida LAN, crearemos una partida, donde todos los

demas miembros de la red LAN, pueden unirse a la partida que hemos

creado.

Conexión por Internet

Las configuraciones básicas son las mismas para la conexión mediante LAN o

Internet, solo que a diferencia de la conexión a internet, en este punto podemos

prescindir de la red LAN, ya que solo necesitamos una conexión internet para

Page 24: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 24

acceso al modo internet, asegurándonos que los puertos estén abiertos y dentro

de las excepciones del firewall, como ya observamos en el apartado anterior.

Si creamos una partida internet, abriremos una partida en internet, donde

nuestra PC se convertirá en un servidor durante el tiempo que la partida

este activa, en cuanto cerramos el juego, el servicio se cerrara y la partida

desaparecerá de internet.

Si nos unimos a una partida internet, abriremos un Lobby de un sinfín de de

servidores que crearon partidas internet, a las cuales nos podemos unir

mientras la partida este en curso, en cuanto la partida se cierra, el servidor

internet desaparece.

Problemas de conexión frecuentes

1.- Lag: problema de imagen que ocurre cuando el número de jugadores es

excesivo para el ancho de banda de la conexión, no importa si la conexión

es LAN o internet, este problema se identifica por que la imagen del juego

se vuelve confusa y los pixeles de imagen se vuelven incoherentes.

2.- Ping: indica el consumo de paquetes de cada jugador, por ejemplo si se

unen jugadores de otros países, y el servidor esta en México, los jugadores

extranjeros tendrán el Ping más alto que los jugadores que se unan desde

México. Si el ping supera los 450, empezará el Lag y los jugadores tendrán

problemas dentro del juego.

Page 25: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 25

3.- Retraso de imagen: producida por lo general por un Ping en extremo

alto de algún jugador, cuando esto pasa la imagen se parte y puede

provocar que exista un retraso de x segundos, lo cual provoca que los

jugadores tengan problemas para observar otras escenas del juego.

CREACIÓN DE UN SERVIDOR NO DEDICADO

Para crear un servidor normal es necesario:

9. Dar click en multijugador

10. Click en crear partida LAN o internet

11. Seleccionar mapa

12. Seleccionar tipo de partida

13. Introducir nombre del servidor

14. Introducir contraseña

15. Seleccionar el número de jugadores

16. Iniciar partida (iniciar servidor de juego)

Page 26: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 26

PANTALLA INICIAL DE HALO CE

Paso 1

Page 27: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 27

Paso 2

Paso 3

Page 28: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 28

Paso 4

Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8

CREACIÓN DE UN SERVIDOR DEDICADO

Para crear un servidor dedicado es necesario realizar lo siguiente

4. Modificar el init es para la configuración del servidor dedicado

5. Descargar sapp.dll Para observar los auto mensajes del servidor

dedicado

6. Ejecutar haloceded.exe

El archivo init.txt se encuentra en la carpeta donde se instalo haloce. Estos son

unos comandos básicos para la configuración del init.txt

sv_name "Calzon de Hule FC"Nombre del servidor

sv_public 11 para que sea publico de lo contrario anotar 0

sv_tk_ban 5Contador de eventos para las traiciones de equipo

sv_tk_grace 3sTiempo de espera para cambiar de mapa

sv_rcon_password dxcContraseña para la consola remota

Page 29: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 29

sv_maxplayers 8Numero maximo de jugadores

sv_log_enabled 1Habilita o deshabilita el registro durante el juego

sv_tk_cooldown 5mRotación de mapas

sv_tk_penalty 1h 1d 7dpenalizacion de acceso al servidor

sv_log_echo_chat 1activar el chat del servidor a los jugadores

sv_friendly_fire 0habilitar o deshabilitar el fuego amigo

sv_motd "motd.txt"Almacena el mensaje del día

sv_log_file_enabled 1Habilita el archive de registros

sv_log_file "haloserver.txt"Especifica el archivo de registros

sv_mapcycle_timeout 15Duración de mapas por partida

sv_mapcycle_add beavercreek "bazucasban"

sv_mapcycle_add hangemhigh "snipersban"

sv_mapcycle_add deltaruins "bazucasban"

sv_mapcycle_add bloodgulch "snipers"

sv_mapcycle_add timberland "bazucasban" Tipo de partida en el ciclo

sv_mapcycle_add sidewinder "snipersban"

sv_mapcycle_add ratrace "bazucas-solo"

sv_mapcycle_add ui "bandera"

sv_mapcycle_add bloodgulch "snipersban"

sv_mapcycle_add longest "bazucasban"

sv_mapcycle_add hangemhigh "snipersban"

sv_mapcycle_add prisoner "bazucasban"

sv_mapcycle_begin Termina el ciclo de mapas

load Lee las configuraciones de los mapas

adminadd 189.247.245.241,172.0.0.1ip aceptada para consola remota

Page 30: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 30

afk_kick 500 Penalización de entrada al servidor

ping_kick 500 Ping limite para no ser expulsado del servidor

event_join 'wait 6000;say $n "Hola = \n ="'Auto mensaje en milisegundos

event_join 'wait 8000;say $n "Bienvenido al Server Calzon de Hule FC"'

event_join 'wait 10000;say $n "Tambien vista el server-->> Almoloyita.::"'

event_join 'wait 14000;say $n "Estar fuera de actividad sera causa de kick"'

event_join 'wait 18000;say $n "Traicionar 5 veces sera kick automatico"'

event_join 'wait 22000;say $n "Ping mayor a 500 te dejara fuera del servidor"'

event_join 'wait 26000;say $n "---A jugar se ha dicho---"'

event_kill * 'say $n "Has echo $kills kills \n!"'

event_tk 1 'say $n "Es de tu equipo.....\n"'

event_tk 2 'say $n "Deja de matar a los de tu equipo....."'

event_tk 3 'say $n "Advertido--<....."'

event_tk 4 'say $n "Una mas y quedas fuera....."'

event_tk 5 'sv_kick $n'

event_tk * 'say $n "Traicionero.....,\n"'

event_kill 5 'say $n "Vas por buen camino...,\n"'

event_kill 10 'say $n "Llevas 10 muertes sigue asi...,\n"'

event_kill 25 'say $n "Llevas 25 muertes llegaras a mas?...,\n"'

Eventos durante el juego:

event_join- Son auto mensajes que aparecen después de ingresar al juego en un

tiempo determinado, el tiempo se expresa en milisegundos.

event_tk- Contador de las veces que traicionas a los de tu equipo, con un

determinado número de traiciones quedas expulsado del juego

event_kill- Mensaje que se muestra cuando matas a tus contrarios.

Descargar la dll sapp.dll

Page 31: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 31

Esta dll nos servirá para ver los automensajes con lo son los event_join, event_tk,

event_kill.

CREAR UN SERVIDOR DEDICADO

Ejecutando el servidor dedicado.- Para lanzar el servidor dedicado es necesario

ejecutar haloceded.exe que se muestra a continuación.

Después se abrirá una pantalla mostrando esto:

Si nos aparece algo como lo siguiente significara que la configuración ha sido un

éxito.

Para acceder a nuestro propio servidor dedicado es necesario cambiar los puertos

de cliente y servidor del juego de halo ce.

ASIGNACIÓN DE NUEVOS PUERTOS

Para asignar nuevos puertos es necesario hacer lo siguiente:

Page 32: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 32

Cambiar el puerto 2302 por 2304 y 2303 por 2305

COMANDOS PARA UN SERVIDOR DEDICADO Y UN SERVIDOR NO

DEDICADO

Los comandos utilizados dentro de un servidor dedicado los podemos ver dentro

de la pantalla de nuestro propio juego. Pero para poder visualizar esto, primero

habrá que modificar algunas cosas.

Cabe aclarar lo siguiente. La diferencia entre un Servidor Dedicado y un NO

Dedicado radica en la posibilidad de poder cambiar el modo de juego, bannear a

Page 33: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 33

jugadores, cambiar el mapa de juego, en general, poder ser quien dirija el servidor

vía consola remota. Consola Remota no es otra cosa que, hacer uso del juego por

medio de una contraseña y de la asignación de permisos en el archivo “INIT” del

juego. La contraseña se manipula mediante el comando “rcon”, un ejemplo seria:

sv_rcon_password 123

Ahora para poder mostrar cómo dar los permisos para poder manipular vía remota

el juego seria:

adminadd 189.247.245.241,172.0.0.1,192.168.1.100

Este código va dentro de nuestro archivo “INIT”, en donde termina el “adminadd”

nosotros debemos poner la dirección IP de los host que queremos que también se

hagan cargo de nuestro servidor dedicado.

Lo primero que hay que hacer es crear un acceso directo del HALO CE en nuestro

escritorio como se muestra a continuación.

Después de haber creado nuestro icono en el escritorio de nuestra computadora

daremos clic derecho sobre el icono y nos desplegara un menú así…

Page 34: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 34

Al dar clic sobre “Propiedades” nos mostrara una ventana como la que se

muestra a continuación. Como podemos observar lo que se encuentra

seleccionado de color amarillo se lo tenemos que agregar al nombre de nuestro

icono de acceso directo para así poder visualizar los comandos que podemos

utilizar en nuestro servidor.

Una vez finalizado este pequeño procedimiento abriremos nuestro HALO ce y

veremos como habilitar la pantalla para poder visualizar los comandos.

Al dar doble clic sobre el icono de acceso directo nos aparecerá el siguiente

mensaje pero nosotros daremos clic sobre el botón que se muestra en color rojo

para así continuar cargando la interfaz del juego.

Una vez cargado el juego, presionaremos el botón de nuestro teclado…

Page 35: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 35

Y en la parte inferior de nuestra pantalla de juego nos aparecerá “halo (” como se

muestra en la siguiente imagen

Ahora para poder visualizar todos los comandos disponibles a utilizar durante

nuestra partida, debemos presionar la tecla:

La tecla + la tecla para asi poder visualizar los

comandos como se muestra en la siguiente imagen.

Page 36: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 36

A continuación definiremos algunos comandos que se muestran en la anterior

imagen, para saber su uso.

cls - Limpia la consola de texto

help [comando] – Mostrar significado de comando

quit – Cierra Dedicated Server

sv_ban [nombre de jugador o índice] – Banea al jugador con el nombre o índice

dado.

sv_ban_penalty [tiempo1][tiempo2][tiempo3][tiempo4] - Especifica los niveles

de castigo repetido para los atacantes. La primera falta será castigada por

[tiempo1], la segunda falta por [tiempo2], la tercera por [tiempo3], la cuarta por

[tiempo4] y la quinta falta por un periodo de tiempo indefinido (el administrador

tiene que desbanear al usuario). El formato de tiempo es “nsegundo, nminuto,

nhora, ndías” ó “0”. n es un dígito en el rango del 1-9 y 0 es infinito.

sv_banlist – Muestra la lista de jugadores vaneados.

sv_banlist_file – Específica el archivo a almacenar o cargar de la lista de baneo.

Se almacena como “banlist##.txt” donde ##es un número de dos dígitos.

Page 37: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 37

sv_end_game – Termina el juego actual. Pasa al siguiente juego en el ciclo de

mapas.

sv_kick [nombre de jugador o índice] – Patea al jugador con el nombre o índice

proporcionado.

sv_log_enabled [1/0] – Habilita/Deshabilita registros (1=habilitar 0=Deshabilita)

sv_log_file [“nombre”] – Especificar el nombre de tu archivo de registro. Este se

almacena en la misma carpeta donde están tus gametypes.

sv_map [nombre de mapa] [variante de juego] - Inicia un juego con un mapa y

variante que se desee.

sv_mapcycle – Muestra la lista de juego.

sv_mapcycle_add [nombre de mapa] [variante de juego] – Agrega un nuevo

juego al final de la lista de juego.

sv_unban [nombre de jugador] – Permite al jugador con el nombre dado unirse

de nuevo al servidor.

sv_map_next - Cambia al siguiente mapa

sv_rcon_password - Aquí va el password o contraseña de tu server, el cual,

podrás controlar libremente desde adentro y afuera.

UTILIDADES HALO CE

A continuación se muestran algunas de las utilidades que tiene disponible el

shooter multijugador Halo CE, existen varias versiones multiplataforma, entre ellas

XBOX, XBOX 360 y PC, la mayoría de las utilidades se encuentran para PC.

Entre estas utilidades tenemos:

DEV TRAINER versión 2: consta de un paquete de trucos como los que se

muestran a continuación.

Page 38: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 38

El primero es DEATHLESS PLAYER (modo dios): nunca mueres, solo permite

que te bajen el escudo al mínimo pero no te deja morir.

Observamos en la esquina superior derecha que la barra del escudo esta

completa.

Page 39: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 39

En esta imagen podemos observar que después de que te disparan, tu escudo

llega al mínimo pero no mueres.

NOT HURT FROM FALLS (las caídas no te hacen daño): no importa que de que

tan alto caigas tu escudo nunca bajara.

En esta imagen nos encontramos en la parte alta de un edificio y saltaremos sin

que nuestro escudo baje.

Observamos que efectivamente nuestro escudo queda intacto después de la

caída.

Page 40: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 40

INFITE GRANADES (granadas infinitas): este truco permite que tus granadas o

bombas nunca se terminen.

BUMP POSSESSION (tomar posesión): puedes tomar posesión del cuerpo de

los enemigos o aliados.

Page 41: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 41

En la imagen podemos observar que hay más personajes, en esta imagen

tomamos posesión de un enemigo que son los HUNTERS.

SUPER JUMP (súper salto): permite realizar saltos más altos de los normales

para llegar a lugares con mayor facilidad.

MEDUSA: cuando tu enemigo intenta atacarte el muere.

ONE SHOT KILLS (matar de un solo disparo): te permite poder matar a tus

enemigos con un solo disparo.

Page 42: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 42

BOTTOMLESS CLIP (no se termina tu munición nunca): disparas tu arma y tus

municiones no disminuyen.

BOT: un bot es una inteligencia artificial para apuntar al otro jugador.

En esta imagen observamos que este truco apunta a la cabeza y así puede

matarse más rápido a los enemigos.

Page 43: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 43

3. CONCLUSIONES

i. AUTORES SOBRE EL TEMA

En realidad los autores de bibliografías acerca de grandes servidores no opinan de

pequeños servidores de juegos ya que creen que solo es perdida de recursos y

tiempo, uno de ellos es L. Muga autor del libro “administración de servidores

Linux”, el dice que los servidores de juegos solo consumen recursos de las redes y

solo hacen que el trafico de información sea mas lento. Esto provoca que las

líneas de Internet se saturen.

ii. OPINIONES

Sobre el tema

Los desarrolladores de este texto opinamos que el desarrollo de servidores de

juegos son una gran oportunidad para aprender las funciones de un servidor, ya

que experimentas los mismos problemas que en un servidor de cualquier otro tipo.

En lo personal mis compañeros de clase y yo hemos puesto en marcha servidores

dedicados a este juego.

Y experimentamos los mismos problemas que un servidor de gran capacidad.

Algunos de los problemas que hemos experimentado son:

- Caídas del servicio por fallas de conexión. - Caídas del servicio por exceso en el consumo de ancho de banda - Estado de off-line por falta de mantenimiento - Estado off-line, por falta de pago del servicio de Internet - Estado off-line por ataques de terceros

Estos son los mismos problemas que experimentan los grandes servidores.

Page 44: proyecto halo

HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 44

Sobre el Trabajo

La puesta en marcha de servidores de cualquier tipo facilitan la conexión de

equipos para un fin deseado, en el caso de los servidores de juegos on-line, la

ventaja de estos servidores en su simplicidad y bajo costo de mantenimiento y

operación, a diferencia de los juegos on-line con consolas que necesitas una

subscripción para accesar a multijuego on-line. A diferencia de jugar en PC, se

monta el servidor, se pone en marcha el juego y los jugadores se une gratis y el

tiempo que quieran.