13
Candidato: Adriano Feliziani Relatore: Prof. Giovanni Mattia Correlatore: Prof. Carlo Alberto Pratesi

il consumatore di videogiochi Free to Play

Embed Size (px)

Citation preview

Candidato: Adriano Feliziani

Relatore: Prof. Giovanni Mattia

Correlatore: Prof. Carlo Alberto Pratesi

videogiochi distribuiti al consumatore in forma gratuita …

Applicazioni per smartphone e tablet

Webgames integrati nei social network

Videogiochi competitivi online per Pc

… Al cui interno è possibile comprare

opzioni/oggetti aggiuntivi a pagamento:

Fatturato totale dell’industria dei videogiochi nel 2012:

Fatturato degli altri settori dell’intrattenimento:

85 bil $

81,8 bil $

16,5 bil $

Fatturato Beni virtuali:

Fonti: •Gaudiosi (2012): videogiochi

•Goldsmitt, Jill (2012): cinema

•Statista (2013): musica

•Superdata (2012): beni virtuali

1. Perché compriamo beni virtuali in giochi free to play?

2. Come segmentare il mercato dei videogiochi free to play?

Resistere alle tentazioni richiede Autocontrollo (self control)

Hedgcock et al. (2012), Università del Minnesota:

FMRI (Functional Magnetic Resonance Imaging):

La corteccia prefrontale dorsolaterale che esercita

l’autocontrollo si indebolisce con l’utilizzo.

Baumeister et al. (2007):

La perdita di fiducia (ego depletion) riduce l’autocontrollo:

Ripetuti insuccessi ci spingono a comprare Beni Virtuali

per ottenere la vittoria.

Solo acquisti di impulso?

67% dei top spender soddisfatto dei propri acquisti.

I giocatori non hanno un

budget.

ARPU (average revenue

per user) ha poco senso.

Top spender poco sensibili a banner e pubblicità.

EEDAR (2013):

Giocatori investono razionalmente

SWRVE (2014): Gennaio 2014: 10% di Balene ha

generato 50% dei ricavi.

•Questionario di circa 34 domande

•Campionamento Non Probabilistico, principio di convenienza = Finalità esplorative

•Bacino di utenza: Facebook, gruppi dedicati ai videogiochi, forum = Hardcore gamers

•Risposte raccolte: 589

Maschi:47

2: 89%

Femmine:

61: 11%

Sesso

11%

68%

18%

1% 1% 1% 0

50

100

150

200

250

300

350

400

13-17 18-24 25-34 35-44 45-54 55-64

Età

N Mean StDev Minimum Maximum

532 22,462 6,148 13,000 64,000

Sì: 89%

No: 11%

Hai mai giocato ad un free

to play?

28%

55%

17%

Compri beni virtuali?

Sì, ma solo tramite la

moneta virtuale

guadagnata giocando

Sì, anche pagando con

soldi veri

No

45%

20%

17%

11%

7%

Spesa per beni virtuali

Meno di 2 €

Tra i 2 € e i 5 €

Più di 5 €, ma meno di

10€

Più di 10 €, ma meno

di 20 €

20 € o più

25%

21% 29%

16%

9%

Spesa per singolo bene

Non più di 2 €

Non più di 2-5 €

Non più di 5-10 €

Non più di 10-20 €

Anche più di 20 €

15%

8%

35%

31%

11%

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Completamente

in disaccordo

In disaccordo Né d'accordo né

in disaccordo

d'accordo completamente

d'accordo

Ho intenzione di comprare un bene

virtuale

Propensione all’acquisto di beni virtuali

0

50

100

150

200

250

bisogno

soddisfatto

modello onesto bei giochi

gratis

privacy

tutelata

Aspetti positivi del F2P

11% 8% 8% 8% 7%

11%

47%

0

50

100

150

200

250

300

1: molto

improbabile

2 3 4 5 6 7: molto

probabile

Giocherai ad un gioco F2P in futuro?

Atteggiamento verso i free to play

Atteggiamenti non

totalmente positivi…

… ma propensione al consumo altissima:

Pochi giochi, ma molto apprezzati.

0

50

100

150

200

250

300

350

Aspetti negativi del F2P

Quanto sei d’accordo (da 1 a 5) con le seguenti affermazioni?

Segmentazione giocatori

Fattori

Cluster

Fantasy Competition Arousal Diversion Social Challenge

Dragoni da

tastiera

•Giocare ruoli

•Immedesimarsi

•Azioni

straordinarie.

•Competere

•Vincere

•Dominare

•Emozionarsi

•Coinvolgersi

•Trama

•Completare

•Migliorarsi

•Sfide

Abitanti del

mondo

• Poco

interesse

• niente

emozioni

•Contatto

con la realtà

•passatempo

•Solitari

Amici

virtuali

•Rilassarsi

•Giochi

cooperativi

•Evadere

•Sfuggire ai

problemi

•Distrarsi

•Socializzare

•Conoscere

•Cooperare

•Fare gruppo

•Multiplayer

Dragoni da tastiera: 256 unità; 22 anni, studenti; 18% Steam.

Abitati del mondo: 117 unità; 22 anni; genere preferito MMORPG.

Amici virtuali: 183 unità; 24 anni; 16% donne.

Sherry et al. (2006):

Segmentazione free to play

Fattori

Cluster

Character

Competency

Value

Visual

Authotity Value

Purchase

Intention

Enjoyment

Value

Monetary

Value

Investitori virtuali • Intenzione

d’acquisto

alta

•Migliorare

esperienza

•Felicità

•Investimento

•Soddisfazione

spesa

Vanitosi • Non

primeggiare

• Evitare

pay to win

•Abbellire Avatar

•Suscitare invidia

• Essere unici

Parsimoniosi •Apparenza è

spreco

•Pochi

acquisti

•Risparmiare

•Beni virtuali

superflui

Pay to win •Avere

personaggio forte

•Essere aiutato

•Vincere

•Beni virtuali

cari

• Rimpianto

spesa

Investitori virtuali: 44 unità; 9% Balene; 20% spenderebbe 20€+ per un bene.

Vanitosi: 103 unità; 15% donne; 9% Balene

Parsimoniosi: 62 unità; 0 Balene

Pay to Win: 60 unità; 3% casual gamers; 8% Balene.

Park, Lee, (2011):

Investitori

virtuali

Vanitosi Parsimoniosi Pay to

Win

Totale

Dragoni da

tastiera

22 52 34 29 137

Abitanti del

mondo

9 21 12 12 54

Amici virtuali 13 30 16 19 78

Totale 44 103 62 60 269

Dragoni vanitosi:

Targeting

Cluster più numeroso

Cluster profittevole

Facile da accontentare