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Dossiê Desafiar

Projeto Aplicado Desafiar - Gamificação ASKE

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Dossiê – Desafiar

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CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA

Curso Superior de Tecnologia em Gestão Comercial e Marketing

AMORIM, Samanta Penha

BARBOSA, Juliana de Oliveira

COSTA, Felipe Tavares

MIRANDA, Cinara Lisboa

OLIVEIRA, Débora Damasceno

OLIVIERI, Eloá Vilaça

Projeto Aplicado – Desafiar: Dossiê Final

Trabalho interdisciplinar apresentado aos professores do Módulo 1B do

Curso Superior de Tecnologia em Gestão Comercial, e Marketing para

análise e avaliação.

Orientador (a): Denise Luppi

Belo Horizonte / MG

2015

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Este projeto foi possível com a ajuda de vários parceiros e amigos, sem a valiosa

contribuição deles o grupo não teria sucesso e o trabalho não seria tão proveitoso. Nosso

muito obrigado ao vereador Juninho Los Hermanos, a todo pessoal da ASKE, aos

webdesigners Diego Alves e Jennypher Santana, a Cia. Hering, a Cia. do Jeans, ao Almeida

Atacarejo, e aos alunos dos cursos de Gestão Comercial e Marketing do Centro

Universitário UNA, turma 1607, pólo Barro Preto.

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SUMÁRIO

1. A PROPOSTA – DESAFIAR 04

1.1 EIXOS TEMÁTICOS 05

2. METODOLOGIA – GAMIFICAÇÃO 06

3. A COMUNIDADE – ASKE 17

3.1 PROBLEMAS E CARÊNCIAS 18

3.2 MOTIVOS DA ESCOLHA 19

4. O MVP 20

4.1 O MVP E AS NECESSIDADES 21

4.2 O MVP E OS CLIENTES 22

4.3 RETORNOS E BENEFICIOS 23

5. MVP – EXECUÇÃO 24

5.1 MVP – EXECUÇÃO (TESTES) 25

6. GAMIFICAÇÃO 26

6.1 PORQUE GAMEFICAR 26

6.2 OS JOGADORES 27

6.3 COMPORTAMENTOS DESEJADOS 27

6.4 ELEMENTOS DO JOGO 28

7. MANUTENÇÃO E ACOMPANHAMENTO 30

8. PERSPECTIVAS FUTURAS 30

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 31

ANEXOS 31

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1. A PROPOSTA – DESAFIAR:

No início deste semestre, foi dada aos alunos dos cursos de Gestão Comercial e Marketing da

UNATEC, dentro da disciplina de Projeto Aplicado, a proposta 'Desafiar’ dentro de quatro eixos

temáticos: Inclusão Social, Desenvolvimento Local, Étnico Racial e Sustentabilidade. A cada

grupo, definido com base na escolha dos alunos, foi dada a missão de identificar e escolher –

através de pesquisa de campo – uma comunidade; observar seus anseios e necessidades – a partir de

visitas, pesquisas, análises e levantamentos – e construir um mínimo produto viável, ou MVP, que

pudesse não só atender a demanda, mas também transformar de forma positiva a realidade da

comunidade em questão.

Destaca-se aqui a definição de MVP (Minimum Viable Product) que é um protótipo elaborado

de um produto/serviço que permite testar as funcionalidades dos mesmos, suas viabilidades

técnicas, financeiras e também uma oportunidade de conhecer o mercado ao qual ele se destina e se

ele atende as necessidades e demandas, solucionando o problema do consumidor. Em suma, o MVP

permite experimentações práticas que são levadas ao 'cliente' mas ainda não é o produto final, afinal

ele possui o mínimo de recursos disponíveis – sem que isso o desvie de sua função principal.

O conceito de MVP é muito utilizado hoje em projetos de START UPs, revelando se aquela boa

ideia corresponde mesmo um produto interessante (na vida real) ou se era apenas uma expectativa

utópica, sem lastro de demandas práticas do mercado.

Assim, uma vez apresentada a ideia do MVP e dentro das características da proposta 'Desafiar',

sob a orientação da Professora Denise Luppi, os grupos foram convidados à execução deste projeto

sob a ótica da metodologia de Gamificação – que será abordada no próximo item deste dossiê – a

fim de desenvolver habilidades como: Visão estratégica, pensamento crítico, gestão de conflitos,

negociação e tomada de decisão.

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1.1 EIXOS TEMÁTICOS

Muito se fala nos dias de hoje sobre os temas de inclusão social e desenvolvimento local, os

conceitos, no entanto, ficam muitas vezes engessados às ações que proporcionem a redução da

segregação das minorias e o crescimento econômico financeiro de determinada comunidade ou da

sociedade como um todo.

Nota-se, no entanto, que os conceitos extrapolam, e muito, o âmbito dessas ações. Precisa-se

então, isolar os conceitos de Inclusão e de Desenvolvimento a fim de que, ao retirarmos os termos

social e local, ampliemos a percepção a cerca dos mesmos. Portanto, segue conforme o Dicionário

Priberam, 2012:

Inclusão

s.f.

1. Ato ou efeito de incluir

Desenvolvimento

s.m.

Derivação masc. sing. de Desenvolver

1. Ato ou efeito de desenvolver

2. Aumento, progresso.

3. Ampliação.

Com isso, percebe-se que, incluir e desenvolver estão interligados e levam o

indivíduo/sociedade a alterar sua condição atual através de ações ou efeitos destes conceitos. Ao

trazer-se a inclusão e o desenvolvimento para dentro da realidade da comunidade, podem-se

explorar os seguintes fatores: participação social, participação do estado e participação do mercado.

A criação de algo que incentive e promova de forma efetiva as doações e arrecadação de

recursos envolve todas essas esferas que se convergem a fim de transformar a instituição, ao mesmo

tempo, em agente e beneficiária, ação essa que está diretamente ligada a desenvolvimento local e a

construção social, pois, cria-se um processo de interação cíclica, capaz relacionar as capacidades

individuais e coletivas. Com isso mantendo relação direta com as capacidades de interagir,

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cooperar, associar-se e confiar inerente aos agentes (Martins, 2001), entendendo-se que o

desenvolvimento local abarcará não só a comunidade da associação, mas tudo o que estiver em seu

entorno.

Além disso, incentivar e promover as doações e arrecadações de recursos possibilitará a

inclusão dos assistidos, pois, gerando valor, pode-se investir em processos que permitam a

transformação da realidade dos mesmos, já que conforme será visto dentro da apresentação da

comunidade, o contexto sócio-econômico da região onde a associação se encontra é extremamente

deficitário e repleto de situações que, se não trabalhadas de dentro da instituição pra fora, acabam

por repetir-se o senso comum sem perspectivas.

Assim sendo, a relação da problemática a ser trabalhada com a inclusão social e o

desenvolvimento local terá como base a transformação da realidade a partir do contexto da

associação que através das doações e arrecadações possibilitarão que a mesma consiga direcionar a

verba em benefício de todos os envolvidos.

2. METODOLOGIA - GAMIFICAÇÃO

O termo Gamificação surgiu pela primeira vez em 2002, cunhado pelo programador e

pesquisador britânico Nick Pelling, no entanto, somente em 2010 é que ele ganhou popularidade

trazido pela game designer Jane McGonigal. A metodologia que traz o mundo dos games para a

vida real, consiste na utilização das dinâmicas, técnicas, mecânicas e design de jogos em contextos

de não-jogos. A utilização dessas estratégias visa promover a interação entre as pessoas envolvidas

em determinado processo de forma a estimular o engajamento, o envolvimento, a motivação e a

consciência dos mesmos. O que, por sua vez, proporciona um aprendizado lúdico, aumento do

conhecimento a cerca de determinado assunto, produto ou serviço, maior produtividade, além de ser

agente propulsor de mudanças.

Segundo Viana (2013), esse conjunto de técnicas tem sido aplicado por empresas e

entidades de diversos segmentos como alternativas às abordagens tradicionais, sobretudo no que se

refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com

novas tecnologias, agilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar mais

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agradáveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas. Assim, a mecânica envolve a definição de

tarefas que estejam de acordo com o objetivo da empresa, a criação de regras e a aplicação de

sistemas de monitoramento. As recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde

incentivos virtuais, como medalhas (ou "badges", como é mais usual), até prêmios físicos.

Partindo dessa ideia, trazendo-a para a proposta desafiar e para o objeto deste projeto

aplicado, foram apresentadas missões ao grupo que deveriam ser cumpridas e que culminariam

numa missão final. Elas foram divididas da seguinte forma:

Missão 01: MVP

A missão 1 trouxe a escolha da comunidade, o levantamento das demandas e necessidades, bem

como a definição do que seria o MVP proposto, nesta fase todo o processo de observação, análise e

compreensão por parte do grupo instigaram a visão estratégica e o pensamento crítico que foram

aplicados para pensar o MVP de forma macro e micro para o cliente.

Figura 1: Visita Aske / Fonte: Arquivo do grupo

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Missão 02: SCRUM (KANBAM)

O SCRUM é uma ágil técnica para gestão e planejamento, usualmente aplicada nos projetos

de softwares, ela é dividida em ciclos interativos – os SPRINTs – e cada um deles representa um

conjunto de atividades que devem ser executados para que o processo possa caminhar. Esta missão

trouxe a definição do que teria que ser feito, o que estava sendo feito e o que estava pronto, bem

como a definição de prazos e dos agentes responsáveis por cada cesta de tarefas – SCRUM Master,

Dono do Produto e Colaboradores. Houve assim a construção do quadro KANBAN que é um termo

de origem japonesa e significa 'cartão' ou 'sinalização' é utilizado para indicar o andamento do

fluxo, possibilitando o planejamento e o controle das ações do grupo na construção do MVP. O

cumprimento dessas tarefas conferia ao grupo prosseguir com a ideia e o recompensava com

medalhas destacando o mérito da execução.

Apresentação da equipe:

o Scrum Master: Eloá Vilaça

Buscará soluções para as dificuldades encontradas no desenvolvimento do trabalho;

Será responsável em entrar em contato com os criadores do site da ASKE para a

implantação do MVP;

Ajudará no desenvolvimento dos relatórios;

Ajudará a elaborar e desenvolver projetos sociais realizados pelo grupo.

Buscará empresas parceiras que possam ajudar com doações conforme necessidade

da instituição.

o Dono do Produto: Felipe Tavares

Assumirá o papel de cliente exigente, onde apresentará um olhar crítico, apontando

os erros e pontos fracos.

Apresentará sugestões para resolver tais erros.

Ajudará no desenvolvimento dos relatórios.

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Ajudará a elaborar e desenvolver projetos sociais realizados pelo grupo.

Buscará empresas parceiras que possam ajudar com doações conforme necessidade

da instituição.

o Colaboradora: Samanta Amorim

Auxiliará a líder em todo processo.

Desenvolverá junto ao grupo a criação do MVP.

Ajudará no desenvolvimento dos relatórios.

Ajudará a elaborar e desenvolver projetos sociais realizados pelo grupo.

Buscará empresas parceiras que possam ajudar com doações conforme necessidade

da instituição.

o Colaboradora: Cinara Lisboa

Ficará responsável pela revisão e consolidação dos relatórios.

Auxiliará a líder em todo processo.

Desenvolverá junto com ao grupo a criação do MVP.

Ajudará no desenvolvimento dos relatórios.

Ajudará a elaborar e desenvolver projetos sociais realizados pelo grupo.

Buscará empresas parceiras que possam ajudar com doações conforme necessidade

da instituição.

o Colaboradora: Débora Damasceno

Auxiliará a líder em todo processo.

Desenvolverá junto ao grupo a criação do MVP.

Ajudará no desenvolvimento dos relatórios.

Ajudará a elaborar e desenvolver projetos sociais realizados pelo grupo.

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Buscará empresas parceiras que possam ajudar com doações conforme necessidade

da instituição.

o Colaboradora: Juliana de Oliveira

Auxiliará a líder em todo processo.

Desenvolverá junto ao grupo a criação do MVP.

Ajudará no desenvolvimento dos relatórios.

Ajudará a elaborar e desenvolver projetos sociais realizados pelo grupo.

Buscará empresas parceiras que possam ajudar com doações conforme necessidade

da instituição.

Tabela de viabilidade

Fator de Risco e Viabilidade do ProdutoAtende

Plenamente

Risco de Não

Atender

Provavelmente

não atenderá

Entrega até 03/11? X

Recursos financeiros para entrega? X

Conhecimento técnico disponível? X

O produto atenderá as necessidades? X

Critério ético e moral X

Critério Legal X

Figura 2 : Tabela Viabilidade/ Fonte: Elaborado pelo grupo

Cesta de tarefas

Faz parte do quadro KanBan a cesta de tarefas onde estão elencadas todas as tarefas a serem

executadas dentro do processo de construção e entrega do MVP, conforme pode-se ver nas fotos

abaixo e apresenta-se a seguir nas próximas páginas:

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Figura 3: Aula KanBan e Scrum/ Fonte: Arquivo do grupo

Figura 4 : Aula KanBan e Scrum/ Fonte: Arquivo do grupo

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Figura 5: Cesta de Tarefas / Fonte: Elaborado pelo grupo

Primeiro Sprint – Dia das Crianças

Figura 6: Dia das Crianças ASKE/ Fonte: Arquivo do grupo

Aconteceu no dia 09 de Outubro, das 14h00min às 16h00min, o evento Dia das Crianças na

ASKE, onde o objetivo foi proporcionar um dia mais feliz para as crianças assistidas e contou com

brincadeiras, balões, cama elástica, máquina de algodão doce, piscina de bolinha, sorvete e

lembrancinhas.

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O evento deu-se por iniciativa do grupo, como intuito de promover a socialização das crianças

em um dia diferente da rotina habitual. Foram parceiros neste evento as empresas: ALMEIDA

ATACAREJO; CIA. DO JEANS, CIA. HERING; que contribuirão com doações em espécie e em

gêneros.

Figura 7: Marcas Parceiros/ Fonte: reprodução internet (www.google.com)

Figura 7: Dia das Crianças ASKE/ Fonte: Arquivo do grupo

A dificuldade vivenciada pelo grupo foi a arrecadação de recursos e doações, já que todo o

pessoal da creche esteve engajado e prestativo durante o processo. Pode-se perceber que, embora

existam pessoas interessadas em contribuir com algum tipo de projeto social, poucas vão atrás da

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instituição, além disso, muitos não dispõem de tempo livre para realizar uma ação como a que foi

proposta, assim, preferem contribuir financeiramente e receber o retorno por parte dos executores

do que foi realizado.

Os riscos apresentados foram viabilizar o tempo gasto para a obtenção de recursos dentro do

prazo esperado, já que o evento foi confirmado pela instituição e divulgado para as crianças, caso

não houvesse doações, o mesmo seria cancelado. E no que tange ao clima, o espaço disponibilizado

pela instituição era ao ar livre e qualquer extremo, como por exemplo, chuva ou altas temperaturas

colocaria em risco o bem estar das crianças e, por conseqüência, poderia inviabilizar a realização do

mesmo.

Figura 8: Dia das Crianças ASKE/ Fonte: Arquivo do grupo

O retorno por parte da instituição, das crianças assistidas e dos parceiros na realização foi o

mais positivo possível, tornando viável que se estabeleça uma relação dos mesmos com o grupo

que, de forma geral, será extremamente benéfica e importante para a implantação do MVP. Por

parte das crianças assistidas, destaque-se a alegria e a felicidade estampada no olhar de cada uma

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delas e que, por si só, já é o maior retorno obtido por todos os envolvidos. Além disso, levou-se ao

conhecimento dos possíveis contribuintes (pessoas físicas e jurídicas) a realidade da instituição o

que, por sua vez, criará um vínculo com os mesmos e renderá como fruto, a constância nas

contribuições. Por fim, toda a presteza e qualidade do evento credibilizou ainda mais o grupo

perante a instituição e a conscientização da importância das doações para com os parceiros tornou-

se ainda mais latente.

Segundo Sprint – Construindo o ‘Contribua’

O site da associação foi criado pelos desenvolvedores Jennypher Santana e Diego Alves através

da plataforma WIX, o grupo fez contato com os mesmos – que também são voluntários na

instituição – por telefone e agendou uma data para conversar sobre a idéia do MVP e como ele

poderia ser aplicado tecnicamente.

A reunião oficial foi feita via Skype, em 08 de novembro de 2015 e teve o designer Diego

Alves como responsável pelas alterações, veremos o processo no item ‘5. MVP - Execução do

produto’.

Terceiro Sprint – Campanha Biscoito

O terceiro e último sprint funcionou também como um teste para o MVP e a ação de

gamificação e foi promovido pelo grupo junto aos alunos das turmas de Gestão Comercial e

Marketing, o mesmo será abordado no item de ‘6. Gamificação’.

A campanha do biscoito foi uma forma que o grupo pensou para testar a funcionalidade do link

‘Contribua’, onde os alunos puderam fazer sua doação através do formulário e depositar a mesma

na caixa deixada na sala, a fim de promover as doações de biscoito – um dos itens de gênero

alimentício que a instituição faz muito uso, porém tem pouco volume de doações – e interagir com

o grupo, que ali representou a associação e seus assistidos.

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Missão 3: Gamificação

Aqui, como já exposto, foi a hora de promover a gamificação para o MVP, essa missão

trouxe a dinâmica de premiar os usuários do produto pela doação/contribuição. E, assim,

compreender a relação de troca e, conferir caráter ao mesmo tempo, de seriedade e diversão,

proporcionando uma experiência e respostas comportamentais satisfatórias por parte dos usuários, o

que permitirá ao grupo caminhar em direção à missão final.

Figura 9: Adesivo gamificação / Fonte: Arquivo do grupo

Missão Final: Produto e apresentação

Essa missão é, por si só, todo o objetivo do projeto. É a conquista do game, é o objeto pelo qual

se propõe estratégias, se trilha caminhos e se trabalha para obter. É o que gera todo o engajamento,

envolvimento e motiva os jogadores. A entrega do produto, o teste de suas funcionalidades, os

feedbacks recebidos, a apresentação de seu layout, do seu processo de construção e, por fim a

entrega à comunidade.

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3. A COMUNIDADE - ASKE

A escolha da comunidade foi a partir do vereador Juninho Los Hermanos, político com alta

expressividade e participação na região noroeste que, em uma reunião em seu gabinete, nos

apresentou a instituição. A creche ASKE é uma entidade filantrópica, mantida por subsídios

privados e públicos, este último através de convênio com a Prefeitura Municipal de Belo Horizonte

(PBH). Localizada em imóvel próprio – oriundo de doação – com aproximadamente 1080 m², conta

com 31 funcionários, sendo: 21 educadoras, 03 responsáveis pela cozinha, 03 responsáveis pela

limpeza e conservação, 01 porteiro, 02 administrativos e 01 pedagoga. O espaço é distribuído em 17

salas, pátio de recreação, cantina/refeitório, banheiros/vestiários, brinquedoteca e, futuramente,

contará com espaço multiuso, centro cultural, além de banheiros adaptados para pessoas com

deficiência, todos estes em fase de construção. A verba destinada pela prefeitura é de 50% para as

necessidades básicas: água, luz, limpeza, mantimentos e salário dos funcionários.

Figura 10: Aske / Fonte: Arquivo do grupo

Atualmente a creche atende 245 crianças, entre a faixa etária de 04 meses a 05 anos e 06 meses,

sendo que as crianças ao saírem dessa faixa etária, são direcionadas automaticamente para escolas

municipais da região. O critério de acolhimento é feito através de cadastro anual, levando em

consideração a ordem de chegada, salvo os casos de encaminhamento pelo conselho tutelar.

Atualmente conta com uma fila de espera de 250 crianças. O funcionamento é integral, de

07h00min as 17h00min, as atividades são oferecidas em sala de aula (desenhos, colagens, rodinha

para combinados, histórias e música, televisão), brinquedoteca e ao ar livre (brincadeiras de roda,

totó, bola, teatro, banho de mangueira e de sol).

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Figura 11: Aske / Fonte: Arquivo do grupo

Em virtude do convênio, a PBH controla a questão de frequência dos alunos, bem como

prestação de contas e orçamento para o repasse da verba. O restante é arrecadado através de

doações em espécie e de itens de necessidade básicas como: alimentos, higiene pessoal, brinquedos,

roupas e outros itens a serem comercializados no bazar popular a fim de reverter o valor da venda

em benefício da creche.

A realidade da comunidade é reflexo do contexto social-econômico do bairro Pindorama. A

estrutura precária, com poucas opções de lazer, espaços de convivência, bem como opções de

cultura e desenvolvimento local e o alto índice de criminalidade tornam a associação ponto de

referência não só para as crianças e famílias assistidas, mas também para a comunidade do entorno

em geral.

3.1 PROBLEMAS E CARÊNCIAS

Os principais problemas e carências foram levantados em visita in loco na instituição que

aconteceu em 17 de setembro de 2015. Na visita o grupo pode conhecer a associação, sua

administração, professores e crianças assistidas e foi acompanhada pelo vereador Juninho Los

Hermanos.

Neste dia o grupo entrevistou o presidente, a coordenadora pedagógica, professoras e

colaboradores, nessas entrevistas, foram levantados os principais problemas e carências, conforme

segue:

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Infraestutura

Piso da creche (ambientes internos e externos);

Espaço externo coberto;

Aumento de salas;

Aumento de pessoal;

Rampas de acesso;

Social

Relacionamento família x intuição;

Maior interação com a comunidade do entorno;

Pouca participação popular;

Ausência de profissionais para assistência dos alunos nas áreas psicológicas, sócio-

familiar e nutricional;

Formalização da conclusão do ensino básico;

Arrecadação de recursos e financeiro

Melhor organização e divulgação a fim de promover as doações de gêneros

(alimentícios, limpeza, higiene pessoal, etc.);

Melhor planejamento para arrecadação em espécie;

Ausência de parceria com comércio local e da região.

3.2 MOTIVOS DA ESCOLHA

Como a PBH controla a questão de frequência dos alunos, bem como prestação de contas e

orçamento para o repasse da verba, nenhum valor dessa verba pode ser destinado ao que é previsto e

orçado pela prefeitura, logo, a utilização fica restrita somente ao básico, não podendo ser aplicado

em outras situações. Como o restante é arrecadado através de doações em espécie e de itens de

necessidade básicas como: alimentos, higiene pessoal, brinquedos, roupas e outros itens a serem

comercializados no bazar popular e eventos beneficentes a fim de reverter o valor da venda em

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benefício da creche, a necessidade de movimentar essas doações se faz mister para atender as

demais demandas da associação.

Devido à realidade da região onde a comunidade está inserida, percebe-se a importância da

associação diante da comunidade como local de promoção do bem estar social, e a importância da

verba que possa ser destinada a ações das esferas culturais, assistenciais e sociais, tanto dos

assistidos quanto das famílias e comunidade em geral, tornando-as o fator que motiva o grupo a

pensar em um MVP que atenda a essa necessidade e, com isso, possa servir de forma abrangente em

benefício da associação.

4. O MVP

O produto ‘Contribua’ nada mais é que um ícone dentro do site da associação. Existia um link

dentro do site chamado ‘Seja um colaborador’, no entanto, esse apenas direcionava para o

formulário disponibilizado no ícone ‘Contato’ e que, após análise do mesmo, deixa uma idéia de

que o item convida o visitante/usuário a ser um colaborador voluntário e não um

doador/contribuinte, além disso, não há nada que especifique como pode ser feita a doação, seja ela

em espécie ou de itens, tampouco há algum direcionamento para prestação de contas.

Figura 12: Site ASKE link ‘Colaboradores’ / Fonte: www.crecheaske.com.br

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Figura 13: Site ASKE ícone ‘Contato’ / Fonte: www.crecheaske.com.br

Figura 14: Site ASKE ícone ‘Contato’ / Fonte: www.crecheaske.com.br

Embora seja simples, o ícone ‘Contribua’ tem função sumariamente importante já que irá

promover o contato entre doadores/contribuinte e a associação, organizando e dando visibilidade às

necessidades da associação e possibilitando que as doações sejam identificadas de forma facilitada

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pelo administrativo, já que no ícone o doador/contribuinte poderá identificar o seu tipo de doação,

no campo ‘Tipo de Doação’ e, posteriormente, descrever o que será doado no campo. Além disso,

será criado uma extensão com ícone ‘Acontece na ASKE’ inserido na parte inferior da página

principal, que servirá como prestação de contas direcionando para a página ‘Ação Social ASKE’

onde se encontram as fotos do que foi realizado com as doações recebidas e onde serão promovidas

as empresas (nestes casos doadores pessoas jurídica) que contribuíram com a associação.

Figura 15: Site ASKE ícone ‘Contato’ / Fonte: www.crecheaske.com.br

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4.1 O MVP E AS NECESSIDADES DA COMUNIDADE

Conforme já apresentado neste relatório, a necessidade principal da comunidade á a questão

financeira, que aqui se entende por arrecadação de recursos em espécie ou itens que possa reverter-

se em valor para a associação. O produto ‘Contribua’ vem justamente promover essa ação, trazendo

o doador/contribuinte para a instituição, fazendo-o compreender como e com o quê contribuir,

possibilitando assim que a associação possa planejar e, sobretudo, direcionar melhor todos os

recursos que são provenientes dessas doações.

O ícone vale-se das interações promovidas através do mundo digital, considerando que hoje

muitas pessoas que querem contribuir e/ou doar para alguma instituição procuram na internet não só

pela aquela que mais esteja relacionada com suas convicções morais, sociais e de ajuda ao próximo,

mas também por entender que é um diferencial aquelas que oferecem opções de doação facilitadas

através de uma plataforma que utilize a internet para promover a interação entre aquele que doa e

aquele que recebe e também transforma a relação transparente através de um recurso que possibilite

certificar-se de que aquele valor, item ou qualquer tipo de doação esteja de fato direcionado aos

assistidos.

4.2 O MVP X CLIENTES

Temos dois clientes principais para o produto ‘Contribua’, o primeiro é a própria associação,

afinal, as doações provenientes da utilização do ícone serão direcionadas a ela e, com isso, é

necessário que a mesma entenda a ferramenta e sua dinâmica que, embora como já citado, seja de

simples utilização é importante saber como utilizá-la, alimentá-la com as informações necessárias e

em como dar retorno ao cliente ‘doador’. Essa utilização será sempre feita pelo corpo

administrativo da associação, já que o levantamento das necessidades, a promoção, bem como a

definição de como se dará a utilização das doações e também a prestação de contas passa de forma

geral por este setor. Sobretudo, é o setor administrativo que está habilitado para criar e manter o

relacionamento com os doadores/contribuintes.

Por outro lado, temos o segundo cliente, que é o doador/contribuinte, é aquele ele quem gerará a

contribuição seja ela em espécie, em itens ou em serviços. A este cliente está designada a utilização

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do produto ‘Contribua’ como ferramenta de relacionamento primário entre a instituição e o mesmo,

sua experiência com o ícone se dará no momento em que ele acessa o site da Creche ASKE,

localiza o ícone na barra de ferramentas principal e, a partir daí, escolhe a forma que atenda seu

desejo de doar. A partir da definição do que o mesmo está disposto a oferecer, a interação com o

item se dará de forma intuitiva, porém, direcionada.

É importante ressaltar que o ‘Contribua’ e a extensão ‘Ação Social ASKE’ para que haja a

interação a experiência entre os seus clientes, passará por um processo de promoção e divulgação,

garantindo assim que a utilização pelos seus públicos-alvo.

4.3 RETORNOS E BENEFICIOS

Entende-se que, em virtude dos recursos financeiros da associação serem limitados,

principalmente no que tange à verba pública que deve ser destinada para, e somente para, o que já é

orçado e designado pela PBH, tudo o que é proposto como solução deverá levar em consideração o

baixo custo e, ou, a captação de recursos. É importante ressaltar assim que o problema/carência

central da instituição é a arrecadação de recursos financeiros, que gerem verba para a instituição ou

ainda, que possam ser oferecidos de forma gratuita ou a baixíssimo custo para a mesma. Com base

nisso, propõe-se como solução, criar mecanismos que possibilitem melhor organização,

planejamento e arrecadação massiva de recursos através de doações, sejam elas em espécie,

produtos ou serviços, além de estabelecerem-se parcerias em troca de divulgação gratuita com os

comércios locais e da região.

Os benefícios na adoção de um produto que não só viabilize a arrecadação, mas também a

organize e transforme em algo constante e planejado são inúmeros. Do ponto de vista primário, o

aumento das arrecadações, sejam elas em espécie ou em itens, atenderá às necessidades básicas, aos

projetos e necessidades dentro da própria associação como, por exemplo, estabelecimento do nível

de mantimentos da cozinha, compra de produtos de limpeza, melhoria do mobiliário, investimento

no espaço físico e em ações que promovam a melhoria interna e revertam em benefícios para os

assistidos e também todos os que estão envolvidos na manutenção e promoção dos serviços da

associação.

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Enquanto do ponto de vista secundário, entende-se da importância das arrecadações para que

associação possa ter condições de pensar fora da sua esfera interna e, com isso, cumprir o papel

aqui já citado, de referência social para a comunidade em que ela está inserida. Oferecendo soluções

que atendam os anseios de cultura, assistência e participação social, o que, por sua vez, atenderá

também sua função filantrópica.

Por fim, entramos no âmbito do ponto de vista terciário, onde os benefícios promovidos pelo

produto proposto atendem a questão administrativa, já que a organização das doações se faz

necessária para o planejamento de como, quando e onde serão aplicados os recursos arrecadados e

também para facilitar a prestação de contas e, assim, reforçar a imagem de idoneidade e a

credibilidade da instituição, o que por sua vez, incentiva as doações já que um dos grandes quesitos

considerados por quem oferece uma doação é justamente esse, saber se o que é doado é direcionado

e aplicado de forma correta e em benefício dos que são necessitados.

Com isso, dos impactos esperados estão diretamente ligados os pontos de vista acima

citados, considerando que o maior impacto esperado é, de forma geral, o aumento da receita oriunda

das doações, que vem do incentivo que será trabalhado com foco no produto, da facilidade que o

mesmo proporciona no intermédio entre o doador e a instituição e do fortalecimento da

credibilidade da associação, promovendo o interesse e a mobilização social em prol da mesma.

5. MVP – EXECUÇÃO:

Como já foi pontuado neste dossiê, o MVP proposto pelo grupo tem o objetivo de promover e

facilitar o contato entre a instituição e os doadores/contribuintes, possibilitando a organização,

maior planejamento das doações e como as mesmas serão aplicadas, bem como no retorno para os

doadores/contribuintes. Isso também gerará interação mais duradoura entre os doadores e a

instituição, fazendo com que o relacionamento entre as duas partes se torne algo construtivo com

maior transparência e credibilidade.

O processo de construção do MVP ‘Contribua’ e ‘Acontece na ASKE/ Ação Social ASKE’ foi

assistido pelo desenvolvedor do site Diego de Souza e acompanhado pelas colaboradoras Cinara

Lisboa e Débora Damasceno através da ferramenta de contato via internet, Skype.

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Figura 16: Print Reunião Skype/ Fonte: www.skype.com

Figura 17 : Print Reunião Skype/ Fonte: www.skype.com

Todo o site é hospedado na plataforma WIX (www.wix.com), que oferece a criação de sites

para a internet a partir de tutoriais e modelos pré-definidos.

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Figura 18: Print manutenção site/ Fonte: www.wix.com.br

Para a inserção dos ícones na página principal é necessário acessar o Painel de Controle e

posteriormente as Ações do site e o item Editar Site, onde a página principal aparecerá e pode-se

fazer as inserções ou remoções dos ícones da mesma.

Figura : Print manutenção site / Fonte: www.wix.com.br

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Figura 19: Print manutenção site / Fonte: www.wix.com.br

Figura 20: Print manutenção site / Fonte: www.wix.com.br

Todas as alterações realizadas no site para a inserção do MVP foram testadas e adaptadas de

forma a evitar grandes impactos e, principalmente, que não saísse do padrão do site em si,

respeitando, principalmente, as cores e identidade visual do mesmo. Premissa essa que foi

extremamente observada pelo desenvolvedor do site e pelas colaboradoras que representavam o

grupo.

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5.1 MVP – EXECUÇÃO (TESTES)

Uma vez que o MVP tenha saído da fase de construção, é necessário testar suas funcionalidades,

embora não em totalidade para que, a partir destes e dos feedbacks recebidos, possa-se construir

melhorias e pensar em perspectivas para o futuro do produto.

Os testes do MVP ‘Contruibua’ e da sua extensão com ‘Ação Social ASKE’ foram promovidos

dentro dos 1º e 2º Sprints - Dia das Crianças e Campanha do Biscoito – sendo, esse último, feito em

conjunto à ação de gamificação e que abordaremos a seguir.

O objetivo destes testes foi, para o Dia das Crianças: envolvimento do grupo com a causa da

associação, primeiro contato com os doadores/contribuintes (pessoas físicas e judídicas) e interação

do grupo e instituição; para a Campanha do Biscoito: verificar o funcionamento, usabilidade e

dinâmica do link, promover a ação de gamificação, passar credibilidade do MVP para com os

doadores.

Figura 21: Teste formulário site / Fonte: www.crecheaske.com

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Figura 22: Teste email formulário/ Fonte: www.gmail.com

Figura 23: Teste email formulário/ Fonte: www.gmail.com

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6. GAMEFICAÇÃO

A ação ou ato de gamificar utiliza o contexto, técnicas, mecânicas e design de jogos em não

jogos. Estimula o engajamento, envolvimento, motivação e consciência do grupo proporcionando-

lhe aprendizado, conhecimento, produtividade e mudanças. O projeto desafiar tem como objetivo a

entrega de um produto final que minimize os problemas e atenda as necessidades da comunidade

identificada pelo grupo.

6.1 PORQUE GAMIFICAR

Dentro deste contexto, percebe-se a importância de promover e estimular as doações em prol

da instituição assistida. Espera-se com o MVP e sua ação de gamificação, incrementar a mudança

da realidade da instituição, conscientizar e motivar as pessoas sobre a importância das doações,

favorecer a interação do contribuinte e, com isso tornar as doações constantes. Além disso, fazer da

associação referencia para a comunidade, promovendo a participação social.

Figura 24: Campanha Biscoito / Fonte: Arquivo do Grupo

Por fim, promover a fidelização dos doares/parceiros ampliando as formas de doações, como

em espécie, serviços e donativos, evidenciando a transparência por traz da mesma e proporcionando

a visibilidade das marcas dos parceiros no site e redes sociais da instituição.

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6.2 OS JOGADORES

Na gamificação é importante definir quem serão os jogadores. No caso da associação ASKE e

do MVP define-se por jogadores dois grupos:

Pessoa Física: Cidadãos, de qualquer gênero, acima de 18 anos (nos casos de doação em

espécie), em idade produtiva – trabalhadores formais e informais; estudantes; aposentados;

etc - com preocupação e vontade em relação ao bem estar social e ajuda ao próximo.

Pessoa Jurídica: Empresas, Empresários individuais, Profissionais Liberais, instituições

governamentais ou não governamentais que tenham a preocupação e foco em

responsabilidade social, desenvolvimento local, inclusão social e filantropia.

6.3 COMPORTAMENTOS DESEJADOS

Aumento da frequência das doações, o estabelecendo parcerias com os comerciantes locais, a

participação social e a confiança e credibilidade oriundos da prestação de contas são os

comportamentos esperados não apenas do doador/contribuinte (jogadores), mas também da própria

associação, uma vez que, a tratativa do MVP e a movimentação do mesmo, que se dará através do

corpo administrativo, serão fundamentais para manter a resposta comportamental do

doador/contribuinte.

Figura 25: Campanha Biscoito / Fonte: Arquivo do Grupo

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Além das doações em espécie, que é a principal necessidade da instituição, pretende-se com a

ação de gamificação, estimular o contato, promovendo a troca entre quem doa e quem recebe,

gerando sentimento de realização para ambas as partes, uma vez que, pesquisas apontam que quem

doa vive mais feliz, pois não espera retorno. A doação é um ato de amor e cuidado com o próximo

evidenciando a preocupação com quem tem tão pouco.

Figura 26: Campanha Biscoito / Fonte: Arquivo do grupo

6.4 ELEMENTOS DO JOGO

Os elementos utilizados para estimular o comportamento desejado dos usuários são o

reconhecimento das doações com envio de e-mails de agradecimentos para os doadores, com foto

das crianças e divulgação das campanhas fazendo além da captação o incentivo a outros doadores,

pelo exemplo e comprovação da integridade e seriedade da instituição.

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Figura 27: Arte email gamificação / Fonte: Elaborado pelo grupo

Também será distribuído um adesivo com a frase “EU CONTRIBUO” para incentivo,

estímulo e fidelização das doações, mostrando que de alguma forma o contribuinte está fazendo a

diferença.

Figura 28: Arte adesivo gamificação / Fonte: Elaborado pelo grupo

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7. MANUTENÇÃO E ACOMPANHAMENTO

Uma vez que esteja o MVP em funcionamento e, tendo o grupo entregue o mesmo para a

associação, é chegado o momento de definir quem serão dali pra frente, os responsáveis por manter

o funcionamento, acompanhamento e tratativa das demandas da ferramenta.

É importante destacar que a instituição conta com um corpo de funcionários administrativos

que, outrora, recebe os contatos referentes à doações (de qualquer espécie) e faz o intermédio das

mesmas. Como uma das premissas do produto é facilitar o contato, bem como a organização e

planejamento das doações, o acompanhamento pós o contato do doador/contribuinte via formulário,

assim como o retorno do mesmo para fortalecer a interação e fidelizar o doador/contribuinte, deve

ser parte essencial do processo de acompanhar o MVP.

Sendo assim, o grupo em reunião com os responsáveis pela instituição, definiu e capacitou o

então assistente administrativo, Simone, para a tratativa da demanda do produto 'Contribua' e o

webdesigner Diego Alves para realizar todas as atualizações referentes à extensão '‘Acontece na

ASKE'. O processo define-se da seguinte forma:

Figura 29: Fluxo Contribua / Fonte: Elaborado pelo grupo

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Figura 30: Fluxo Ação Social/ Fonte: Elaborado pelo grupo

8. PERSPECTIVAS FUTURAS

Quando o grupo decidiu a comunidade a ser trabalhada neste projeto aplicado, sua grande

preocupação foi fazer um trabalho que pudesse ir além do MVP e ser também uma forma de

trabalhar o lado humanista e social não só dos componentes, mas de todos os alunos que direta ou

indiretamente fizeram parte desse desafio.

Assim, continuar o trabalho, mesmo após a entrega do produto tanto para a comunidade quanto

para a universidade, foi uma forma de estender o aprendizado e colocar em prática tudo o que

aprendemos ao longo deste semestre em todas as disciplinas, para tal, algumas perspectivas futuras

foram pensadas para dar andamento ao link ‘Contribua’ e, consequentemente, a promoção da

instituição como um todo:

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Criar mailing de doadores e parceiros: esse serviço poderá fornecer para a associação

não só uma forma de cadastro dos seus doadores, mas também como ferramenta para

direcionar suas estratégias de arrecadação de doações e de relacionamento com os

mesmos;

Promoção dos parceiros (pessoa jurídica) nas redes sociais e no site da associação: essa é

uma forma de fazer parcerias em troca de promoção de marcas e serviços e que pode ser

uma via de mão dupla entre associação e, por exemplo, comércio local na região;

Cronograma de doações: esse serviço é forma de organizar o fluxo de doações e

direcioná-lo para as necessidades específicas e poderá ser feito de forma mensal.

Essas ideias estão em fase de amadurecimento e visam interação com o MVP para maior

assertividade das estratégias e retornos positivos para a associação.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1) MARTINS, Sergio Ricardo Oliveira. (2002) Desenvolvimento Local: questões conceituais e metodológicas.

IN: Revista Internacional de Desenvolvimento Local. Vol. 3, N. 5, p. 51-59. 2002

2) VIANA, Ysmar. Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos - 1. Ed. – Rio de Janeiro :

MJV Press, 2013. (e-book.)

3) Endeavor Brasil < https://endeavor.org.br/mvp/> Acesso em 24 de Novembro de 2015

4) Exame.Com < http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e-gamification > Acesso em 24 de Novembro de

2015

5) PRIBERAM, Dicionário. (2012) < https://www.priberam.pt/dlpo/> Acesso em 18 de Setembro de 2015

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ANEXOS

Roteiros de Entrevista

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