23
1 owered by P VR/ 360° Video onderzoek 2016

VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

1

owered byP

VR/ 360° Video onderzoek 2016

Page 2: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

2

Het VR/ 360° Video onderzoek 2016 is mogelijk gemaakt door

Page 3: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

3

VR/ 360° Video onderzoek 2016

Inleiding

Geachte lezer,

Virtual Reality en 360 graden video's zijn in

2015 doorgebroken, maar wat zijn de

mogelijkheden op het gebied van advertising

en branded content?

Om antwoord te krijgen op deze en andere

vragen hebben we een onderzoek gestart

onder Nederlandse bureaus. De bureaus

hebben immers de taak om hun klanten te

voorzien van informatie en mogelijkheden op

gebied van innovatieve marketing-

toepassingen.

Uit de response op dit onderzoek blijkt dat er

een enorme interesse is in wat er mogelijk is

op gebied van VR en 360 graden video’s. Maar

liefst 213 respondenten hebben

deelgenomen. Niet alle respondenten

voldeden aan de vooraf gestelde

deelnamecriteria en van enkele Nederlandse

bureaus hadden meerdere medewerkers aan

het onderzoek de deelgenomen. In totaal

hebben we voor dit onderzoek 198

respondenten meegewogen.

Kernvraag bij dit onderzoek was: Wat doet

jouw bureau op advertising en content-

marketinggebied van Virtual Reality en 360°

videos?

In de titel van dit onderzoek wordt virtual

reality en 360° video in één zucht genoemd. In

dit onderzoek hebben we de vragen gesplitst,

aangezien beide toepassingen soms een

andere doelstelling hebben en meestal via een

ander platform wordt gedistribueerd. Een

goed voorbeeld is het Facebook platform

waarop nu al 360° video’s bekeken kunnen

worden. Ondanks dat Facebook al enige tijd

eigenaar is van vr-bedrijf Oculus Rift, zijn erop

dit social media platform momenteel nog

geen virtual reality video’s te zien.

Zonder te veel over de onderzoeksresultaten

al in deze inleiding uit de doeken te doen kan

ik wel alvast aangeven dat veel Nederlandse

bureau’s al uitermate veel interesse tonen in

de mogelijkheden van VR en 360° Video.

Terwijl de adoptie van web en mobile jaren op

zich heeft laten wachten, lijkt het dat de

bureauwereld nu sneller deze innovaties

willen omarmen. Meer daarover in de

resultaten.

Naast de resultaten van dit onderzoek,

gebruiken we deze whitepaper direct om de

lezer te informeren over de geschiedenis,

betekenis en de mogelijkheden van Virtual

Reality en 360° video.

Richard Otto is eigenaar van

Mobile Marketing NL en

Tens Media BV

[email protected]

Page 4: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

4

De geschiedenis van Virtual RealityVirtual Reality lijkt een nieuw fenomeen,

maar bestaat al langer dan je denkt. Al aan

het einde van de 19de eeuw werd er al

geëxperimenteerd met panoramische

schilderingen die erop waren gericht om de

bezoeker tijdens de voorstelling een

meeslepende ervaring te geven, maar

eigenlijk is VR nog ouder. Al meer dan 1000

jaar terug werden er panoramische

muurschilderingen gemaakt.

In de jaren ‘20 begon men met het

ontwikkelen van de eerste flight simulators

voor de Amerikaanse luchtvaart. Dat leek

enigszins op de VR-techniek die tegenwoordig

wordt gebruikt. De eerste VR-bril was een

product met de naam ‘Pygmalions Spectactles’

uit de jaren ’30. Dit device toonde

holografische afbeeldingen, maar ook de

andere zintuigen (gevoel en reuk) geprikkeld

om een zo realistisch mogelijke ervaring te

creëren.

Begin jaren ’60 werd de “Sensorama”

uitgebracht. Dit apparaat was ontwikkeld door

wetenschapper Morton Heilig. Hij had de visie

om iets te ontwikkelen waarbij alle zintuigen

werden ingezet, zodat de gebruiker echt het

gevoel had dat hij in een andere wereld

verkeerde. Heilig werd gezien als één van de

belangrijkste personen in de VR-geschiedenis.

Eind jaren ‘60 verschijnt vervolgens het eerste

Head mounted Display VR-systeem. Dit VR-

systeem werd ontwikkeld

door computerwetenschappers Ivan

Sutherland en Bob Sproull,

Page 5: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

5

Eind jaren ‘70 ontwikkelde

wetenschapper Andrew Lippman de Aspen

Movie Map, waarin de gebruiker een virtuele

reis door Aspen kon maken. Dit ontwerp

wordt beschouwd als de eerste simulatie van

de werkelijkheid.

Pas in 1980 werd de term Virtual Reality in

gebruik genomen. In 1985 werd het bedrijf

VPL Research opgericht, waar de

handschoenen en brillen verder werden

geoptimaliseerd. Jaron Lanier was de

oprichter van het bedrijf en baanbreker op het

gebied van deze moderne techniek. Pas in de

jaren ‘80 werd virtual reality dan ook bekend

onder het gewone publiek.

In de jaren ‘80 worden 3D brillen in de game-

industrie geïntroduceerd. De brillen waren vrij

eenvoudig, maar creëerde voor die tijd een

redelijk unieke ervaring voor het spelen van

games.

Begin jaren ‘90 werd virtual reality vooral

gebruikt voor toepassingen in de ruimte.

Midden jaren ‘90 komt Nintendo met hun

eigen VR-gamesysteem met de naam 'Virtual

Boy'. Het was alleen verkrijgbaar in de VS en

Japan en werd al snel wegens slechte

verkopen van de markt gehaald. Ook waren er

veel klachten bij gebruikers over duizeligheid

en hoofdpijn. Eind jaren ’90 kwamen er meer

fabrikanten met VR-producten op de markt

zoals Cybermaxx, VFX-1 en iGlasses.

Virtual Reality kwam echter pas echt op gang

met de introductie van de Oculus Rift in 2012

(ondanks dat de consumentenversie pas eind

maart 2016 beschikbaar is). Het Amerikaanse

bedrijf Oculus VR werd begin 2014

overgenomen door Facebook. Door de komst

van Google Cardboard (eind 2014) werd VR

pas bereikbaar voor een groot publiek.

Page 6: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

6

De onderzoeksresultaten

Kennisniveau over VR/360° Video

Virtual Reality is als marketing toepassing een

vrij nieuw fenomeen. Met de komst van

Google Cardboard en de SDK2-

ontwikkelaarsversie van de Oculus Rift in de 2e

helft van 2014 is het VR-fenomeen en 360

graden video’s flink aan populariteit aan het

winnen. Op Facebook en Youtube kun je zelfs

al 360° video’s uploaden en bekijken. We

vroegen daarom aan bureaus hoe goed zij op

de hoogte zijn van de technische en creatieve

mogelijkheden van VR en 360 video’s. Op een

schaal van 0-5 (0=geen kennis en 5=expert)

werd een grote diversiteit aan antwoorden

gegeven. Het kennisniveau op dit vlak verschilt

dus erg per bureau, waaruit we niet direct

verdere conclusies kunnen trekken.

Informeren van klanten over VR en 360°

Bureaus hebben meestal ook als taak om

klanten te informeren over de (creatieve)

mogelijkheden en innovaties om hun

(marketing)doelstellingen nog verder te

verbeteren. We vroegen daarom aan bureaus

of zij al met hun klanten al de mogelijkheden

van VR en 360° hadden besproken.

Zo’n 2/3 van de respondenten gaf aan het

over deze onderwerpen te hebben gehad. Bij

34,3 procent was dit nog niet het geval.

We vroegen de bureaus ook hoe zij tegenover

de branded content en marketing-

mogelijkheden van VR en 360 video staan. We

hebben hier een schaal van 1 (ik zie er niets in)

tot 5 (ik ben zeer enthousiast). De

respondenten zijn over het algemeen zeer

enthousiast over de mogelijkheden. In totaal

gaf 80,3 procent het cijfer 4 of 5. Bureaus

vinden verder Automotive, Kunst & Cultuur en

Travel de meest geschikte sectoren voor

VR/360-campagnes.

[zie voor meer info bijlage 1 op pagina 17]

Page 7: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

7

De inzet van Virtual Reality We hebben aan Nederlandse bureaus

gevraagd of zij VR al met hun klanten al

hebben ingezet. 86 procent van de

respondenten gaf aan dit nog niet te hebben

gedaan. Toch zien veel bureaus

mogelijkheden voor hun klanten. Ruim de

helft van de bureaus laat weten nog dit jaar

virtual reality-campagne of project voor

klanten willen gaan inzetten. 62,8 procent

van de ondervraagde bureaus geeft aan dat

zij zelf een VR-videocampagne kunnen

opzetten en dit niet hoeven uit te besteden

aan specialisten.

Doelstellingen bij VR

Net als alle andere (marketing)campagnes

dient ook een virtual reality een bepaalde

doelstelling te hebben. Voornaamste

doelstellingen bij de inzet van VR zijn ‘Het

creëren van engagement’, ‘Merkbekendheid

genereren’ en ‘Innovatie’. Bij voorgaande

onderzoeken over de inzet van mobile

marketing, zagen we dat vooral in het begin

dit belangrijke doelstellingen waren. Bij

‘Mobile’ werden deze doelstellingen na enkele

jaren minder belangrijk en kwam er in plaats

van ‘branding’ meer focus op conversie

gedreven ROI-doelstellingen, zoals de

‘Stimulatie van verkoop’. Grote kans dat ook

bij VR als de nieuwigheid ervan af is, meer

focus komt op conversie gedreven doelen.

Productiebudget VR

Aan de bijna 14 procent bureaus, die VR al

eens hebben ingezet, vroegen we naar de

budgetten. Uit de resultaten blijkt dat bijna 40

procent aangaf dat de budgetten onder de

€15.000 euro liggen. Dit geeft aan dat

adverteerders nog niet grote budgetten aan

VR durven uit te geven en zij meestal nog in

experimentele fase zitten.

VR-platformen

Virtual Reality is een vrij nieuw fenomeen voor

consumenten, toch is het al op veel

platformen beschikbaar. We hebben aan de

bureaus die reeds VR-campagnes hebben

opgezet gevraagd voor welke platformen zij

deze beschikbaar hebben gemaakt. Hieruit

bleek dat het vooral om VR-apps ging voor het

Android en iOS (iPhone)platform, die onder

andere met Cardboards viewers te bekijken

zijn. Ook de applicaties binnen de Samsung

Gear-app scoren hoog, al wordt het in de

onderzoeksresultaten niet duidelijk of het hier

gaat om specifieke Gear-apps of gewoon

Android apps, die ook werken op het Gear-

device.

[zie voor meer info: bijlage 2 op pagina 19]

Page 8: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

8

De Oculus Rift werd ook regelmatig genoemd.

Het gebruik hiervan is anders, aangezien dit

device momenteel nog steeds in development

fase zit. Van deze Van Oculus Rift

Development Kits zijn er wereldwijd zo’n

200.000 verkocht. Dit lijkt een aardig aantal,

maar deze ‘kits’ zijn vooral bestemt voor

ontwikkelaars en niet voor consumenten. De

Oculus Rift wordt echter wel veel gebruikt in

winkels en evenementen, waar consumenten

een VR-experience kunnen uitproberen.

De redenen om VR niet in te zetten

We hebben ook gevraagd naar de redenen om

virtual reality nog niet voor klanten in te

zetten. Opmerkelijk was het hoge aantal

respondenten die aangaven geen budget

hiervoor te hebben/krijgen. Onduidelijkheid

over effectiviteit/ROI en onvoldoende kennis

zijn andere belangrijke redenen om VR nog

niet in te zetten.

[zie voor meer informatie: bijlage 2 op pagina 19]

Page 9: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

9

INTERVIEW David Robustelli (CapitolaVR): ‘Virtual reality is totaal niet

hetzelfde als 360 video’

CapitolaVR is één van de eerste

Nederlandse bureaus gespecialiseerd in

VR. Richard Otto (Mobile Marketing NL)

sprak David Robustelli (CapitolaVR) over

zijn visie op VR.

Virtual Reality en 360 Video worden vaak in

één zucht genoemd. Wat zijn volgens jou

de grootste verschillen op gebied van

campagne-matige inzet?

Punt is dat VR totaal niet hetzelfde is als 360

video. Wij zien VR als een manier om voor de

gebruiker een meeslepende ervaring te

realiseren middels innovatieve vormen van

interacties en keuzes binnen de applicaties die

we maken. 360 video is iets wat daar volledig

los van staat. 360 video kan ook buiten VR

ervaren worden. Ja het kan binnen VR zeker

weergegeven worden zoals een VR Cinema

maar is totaal niet immersive. Ook laat de

kwaliteit nog te wensen over. In de nabije

toekomst zullen hier zeker toepassingen voor

ontwikkeld worden met interactie en

bijvoorbeeld alternatieve eindes waarbij je de

gebruiker keuzes geeft binnen de video. Zover

is het momenteel nog niet maar we gaan wel

die kant op.

VR lijkt enorme impact te gaan hebben op

gebied van entertainment en dan vooral

games, maar wat kunnen adverteerders

ermee?

Adverteerders kunnen gebruikers op een

enorm dynamische wijze bereiken. Denk aan

data visualisatie binnen VR. Het weergeven

van “saaie” content op een enorm interactieve

manier. Dit zijn tools en vormen van content en

interactie binnen VR waar wij al voor meerdere

klanten mee bezig zijn.

Voor welke marketingdoelstellingen zou je

VR moeten inzetten?

Met name voor een hoge mate van interactie

met je doelgroep. Of dit nou op een event is of

middels een Cardboard VR-verpakking die je

bij je product of service weggeeft met

bijvoorbeeld op maat gemaakte content.

Wat zijn volgens jou de huidige

beperkingen van VR?

Controls, en dan met name binnen de

cardboard en devices als de gear VR.

Omdat hier geen tracking of specifieke

controllers bij zitten. Met de huidige hype van

VR ontstaan er nu steeds meer bedrijfjes die

zich hier op richten en tools ontwikkelen om

binnen VR een mate van controls aan te

bieden.

Veel mensen kennen nog de mogelijkheden

van augmented reality. De AR-hype van 5

jaar terug is over en de hoge verwachtingen

zijn nooit ingelost. Gaat ditzelfde ook niet

gebeuren met virtual reality?

Nee zeker niet. VR is totaal anders. Alleen al

het feit dat er door grote partijen zoals Google,

Facebook, Samsung, HTC, Valve etc enorm

veel in geïnvesteerd wordt stelt de toekomst

redelijk veilig. Voor AR waren er destijds

simpelweg geen devices behalve je PC. Voor

VR is dit totaal anders en heb je al genoeg aan

je mobile device. Ik ben wel benieuwd naar de

combinatie van VR en Augmented Reality in

de nabije toekomst met introductie van devices

zoals de Hololens Magic Leap.

Capitola heeft al enkele virtual reality

projecten achter de rug. Kun je wat

vertellen over de resultaten daarvan?

Super goed. We hebben meerdere applicaties

ontwikkeld voor klanten als Randstad (virtuele

beroepskeuze) Tele2 (data visualisatie) en een

nieuwe klant waar we binnenkort mee naar

buiten komen.

Wat kunnen we komende tijd op gebied van

VR verwachten?

Enorm gave content, toepassingen en games.

We zijn met meerdere projecten bezig waar we

heel binnenkort dingen van gaan laten zien.

Page 10: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

10

Meer goede

marketing-cases.

Wat dient er volgens jou te gebeuren om virtual reality verder te laten groeien?

Betere content en geen

gimmicks die het serieus

inzetten ondermijnen.

Er moet meer goede content gemaakt

worden. Op dit moment schiet het te

veel kanten op zonder gericht doel.

Betere beeldkwaliteit

Focus op VR-apps voor

cardboard en maak

inspiratieve showcases op

high-end VR devices.

VR moet eerst

meer gaan leven

bij de consument.

Maak de content functioneel, oftewel

waar je echt iets aan hebt.

Techniek moet verder

ontwikkeld en verspreid

worden. Goed advies vanuit bureaus en

verdere acceptatie bij klanten.

Klanten moeten de stap durven te

maken met VR. Daarnaast een goede

informatievoorziening van bureau

naar klant. Dit onderzoek zal daarbij

helpen.

Betere graphics en betere content met

toegevoegde waarde en niet alleen maar

ergens een 360 camera opzetten.

Meer duidelijkheid

met betrekking tot

bereik en ROI.

Bredere

ondersteuning

door populaire

videoplatforms.

Verder ook meer

educatie en

promotie van VR. Verbeteren van Audio. Er zijn nog te

veel experiences zonder audio of

waarin deze niet mee gaat met het

beeld.

Meer

creativitei

t!

Meer platforms

en devices

waarop het

toepasbaar/

consumeerbaar

wordt. Toegankelijkere software

om VR-producties mee te

maken.

Page 11: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

11

Experts over Virtual Reality

Simon van Cleeff (CAPITOLA) “Met het gebruik van VR kunnen bedrijven hun producten niet alleen optimaal visualiseren,

maar ook de ervaring die het product met zich meebrengt bij de consument overbrengen. Met

ons bureau zijn we veel bezig met serious virtual reality. Hierbij staat niet zo zeer het gebruik

van vr als technologie an sich centraal, maar vooral de inhoudelijke toepasbaarheid ervan.

Hierbij wordt vr gebruikt om inhoudelijke boodschappen over te brengen. Bij producten gaat

het daarbij om achtergrondinformatie, kenmerken en gebruik. De consument wordt hierdoor

op een pakkende en enthousiaste manier geïnformeerd.”

Wesley ter Haar (MediaMonks) “Het is de volgende stap in het creëren en consumeren van content. De bedrijven die het

digitale speelveld voor consumenten en merken bepalen zetten zwaar in op VR waardoor het

slechts een kwestie van tijd is voordat het een core component wordt van de media mix.”

Avinash Changa – WeMakeVR.com

“VR is een zeer snel ontwikkelende industrie. Dat maakt het lastig om verder dan een paar jaar

naar voren te kijken. Dat VR niet weggaat is inmiddels duidelijk. Mass consumer adoption

komt nu op gang, het komende jaar zien we een doorlopende ontwikkeling in twee segmenten;

enerzijds zie je dat de gamers high-end devices als de Oculus aan het pre-orderen zijn, en

komen de HTC Vive, PlayStationVR en andere headsets er snel aan. Anderzijds krijgen de non-

gamers serieuze interesse in mobile VR, via o.a. de Samsung GearVR en CardboardVR.

Cardboard VR is een tijdelijke oplossing, het is vooral een leuke eerste kennismaking met het

medium 360°-video, een subset van VR.

Naast devices om VR te consumeren is ook het content-creation segment in ontwikkeling;

professionele camera’s zoals de Nokia Ozo worden aangekondigd en zullen dit jaar

verschijnen. Consumer-devices zoals de kodak sp360 en Samsung’s Gear360 openen de weg

naar eenvoudige content die makkelijk via Youtube360 en Facebook360 verspreid kan worden.

Het gaat hier om 360video, niet om VRGaming of echte VR-filmervaringen.

Tot slot zal in de komende twee jaar een professionele content-industrie ontwikkelen, waarin

de grotere gamesstudios complete VR-games zullen uitbrengen in plaat van de reguliere games.

Daarnaast ontstaan er professionele filmstudios voor VR. Op dat segment is er nog een grote

onbekendheid; de beeldtaal voor gefilmde VR en narratieve VR-filmervaringen staat nog in de

kinderschoenen. Dat is het segment waar WeMakeVR.com al drie jaar grote stappen in maakt.

Vanuit de industrie merken we hier sterke interesse in; goede narratieve content en VR-

experience content zullen voor de consument sterke aanjagers van adoptie zijn, naast de VR-

gaming markt.”

Page 12: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

12

De inzet van 360° Video

De inzet van 360° video’s lijkt in veel gevallen

laagdrempeliger dan virtual reality. Voor deze

video’s hoeft de consument immers niet in

bezit te zijn en gebruik te maken van een VR-

bril, zoals de Samsung Gear of Google

Cardboard. Daarnaast bieden grote platforms

zoals Facebook en Youtube sinds enkele

maanden al de mogelijkheid om content door

een groot publiek 360° video’s te laten

consumeren. Ondanks dat VR en 360° video

nauw aan elkaar zijn verwant, is het gebruik,

maar ook de ervaring anders. We hebben er

daarom voor gekozen om over veel

onderwerpen apart nog een vraag te stellen.

De inzet van 360° video’s

18,9 procent van de responderende bureaus

gaf aan 360° video voor klanten al te hebben

ingezet. Bijna de helft verwacht dit in 2016 te

gaan doen. Bijna de helft van de bureaus die

360° videocampagnes hebben ingezet gaven

aan dat het budget hiervoor onder de €15.000

lag. Slechts bij 16,2 procent van de 360

gradencampagnes ging het om meer dan

€20.000. De bedragen lijken laag ten opzichte

van tv-commercialbudgetten, maar voor web

commercials zijn de bedragen niet direct

schokkend te noemen.

Doelstellingen bij 360° video’s

Net als bij virtual reality zijn de doelstellingen

‘het genereren van merkbekendheid’ en ‘het

creëren van engagement’ belangrijke redenen

om 360° video in te zetten. Bij 360° wordt

echter vaker dan VR het antwoord ‘stimulatie

van verkoop’ genoemd. Bureaus zien hiermee

iets meer heil in 360° video’s dan VR wanneer

er een verkoopdoelstelling is.

De redenen om 360° video niet in te zetten

Bureaus zien momenteel bij de inzet VR en

360° video’s vooral mogelijkheden op gebied

van branding. Onduidelijkheid over

effectiviteit/ROI wordt door de bureaus het

meest genoemd als reden om geen 360 video

in campagnes op te nemen. Budget blijkt

momenteel ook een belangrijke issue om het

nog niet in te zetten.

[zie voor meer info: bijlage 3 op pagina 20]

Page 13: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

13

Page 14: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

14

Meer goede

marketing-cases.

Wat dient er volgens jou te gebeuren om 360° video verder te laten groeien?

Er zal eerst meer en

vooral betere content

beschikbaar moeten

komen.

Marketeers dienen op de hoogte te zijn van

de mogelijkheden. Zo kunnen ze het als

(mits passend) communicatiemiddel

inzetten.

Meer budget!

Bredere

platformondersteuning

Er moeten meer

casestudies

komen voor

klanten.

Beschikbaarheid van 360 graden camera’s

moet verbeteren en de prijzen van goede

camera’s moet omlaag

Meer duidelijkheid

over de ROI bij inzet

Bredere ondersteuning door populaire

videoplatforms en meer educatie en promotie

over de mogelijkheden van 360 video.

Meer onderzoek naar gebruik en

gebruiksmogelijkheden

Meer

platforms en

devices

waarop het

toepasbaar/

consumeerba

ar wordt.

Beleving key maken in

proposities

Betere beeldkwaliteit

Interactie toevoegen aan video

Er moet eerst meer

goede content gemaakt

worden.

360° video moet

toegevoegde waarde

hebben en bij het idee

passen. Niet allen omdat

het cool is.

Page 15: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

15

Experts over 360° Video

Jelle Kolleman (MADE.FOR.DIGITAL) “Zoals bij alle nieuwe technische ontwikkelingen is het verstandig om alvast ervaring op te

doen en de mogelijkheden en onmogelijkheden te ontdekken. Dat betekent niet dat je direct

10% van je marketingbudget moet gaan schuiven, want voorlopig zijn de eyeballs er natuurlijk

nog helemaal niet en ook de technologie, de camera’s, de rigs en niet te vergeten de

regisseurs zijn nog volop in ontwikkeling.

Verhalen vertellen in 360 is ingewikkeld, hoe stuur je de kijker naar de volgende actie? Hoe

lang moet een scene minimaal duren, voordat je verder kunt naar de volgende scene? Hoe

voorkom je dat iemand misselijk wordt, als je de camera gaat bewegen? Allerlei zaken, waar

we mee experimenteren. En productioneel is het ook niet makkelijk, want ‘behind the scenes’

bestaat niet meer. Alles is immers altijd in beeld. Dat vereist totaal anders denken en

produceren.

Als er zich zo’n grote nieuwe technische ontwikkeling voordoet, zul je zien dat de meest

innovatieve adverteerders als eerste op staan en starten met experimenteren. Niet om meteen

rendement te behalen, maar om klaar te zijn voor een toekomst waarin 360 en VR niet meer

weg te denken zijn.”

Thomas Engel (The Capitals) “Voor het eerst een 360 graden video of een VR experience ervaren levert altijd een 'Wow' op,

die 1ste keer zullen mensen lange tijd onthouden en daar kan je dus als adverteerder je merk

aan koppelen, 360graden video wordt dankzij Facebook en Youtube ondersteuning in 2016

overal zichtbaar en de productiekosten zijn ook laag te houden. Vraag je bureau of ze rond

360graden video met leuke concepten kunnen komen en je zal zien dat er een hele nieuwe

wereld voor jou en je klanten op gaat.”

Jesse Goedel (WeDigital) “Goede marketing draait grotendeels om relevantie en beleving. Facebook snapt dit en dat

zie je terug in de newsfeed. Van tekstuele updates naar foto, naar video, naar autoplay video

en nu naar 360 video. Met de tsunami aan contentmarketing die er momenteel over

socialmedia wordt uitgesmeerd is 360 video een nieuwe manier om je (voorlopig) qua techniek

weer te onderscheiden van de rest.”

Page 16: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

16

Verantwoording onderzoek

Sponsoring onderzoek

Dit onafhankelijke onderzoek en

whitepaper is tot stand gekomen door

sponsoring van innovatiebureau

CapitolaVR. Deze sponsor heeft echter

geen invloed gehad op de vragen en

resultaten van dit onderzoek.

Methode van onderzoek

Het onderzoek is tot stand gekomen door

kwantitatief onderzoek te verrichten.

Hierbij is gebruik gemaakt van een online

vragenformulier. De respondenten zijn per

email, social media en via diverse vaksites

benaderd om deel te nemen.

Populatie

Het onderzoek richtte zich op Nederlandse

bureaus, die op gebied van marketing,

advertising en branded content actief zijn

voor adverteerders. Respondenten die niet

aan bovenstaande criteria voldeden zijn

niet meegenomen in de resultaten. De 198

meegewogen respondenten vielen in de

volgende categorieën Reclamebureau

(29%), Webbureau (18%), Videoproductie

(12%), Communicatiebureau (6%),

Mediabureau (6%) Social Media Bureau

(5%), (3D)-Animatie/ Grafisch bureau

(5%), Overige bureaus (19%).

Respons

In totaal hebben 213 mensen gereageerd.

Hiervan was een aantal niet bruikbaar,

doordat zij niet voldeden aan de vooraf

gestelde criteria of er waren meerdere

respondenten vanuit hetzelfde bureau. In

de resultaten zijn 198 vragenlijsten van

respondenten verwerkt.

Vragenlijst:

De vragenlijst met 15 vragen is tot stand

gekomen door Richard Otto (Mobile

Marketing NL/ TENS Media BV) in

samenwerking met verantwoordelijken van

diverse Nederlandse bureaus. De

informatie voor de vragen zijn vergaard

door middel van deskresearch.

Niets van deze onderzoekresultaten mag gereproduceerd, gedistribueerd, gepubliceerd of tentoongesteld worden zonder de schriftelijke toestemming vooraf door Richard Otto (Mobile Marketing NL/ TENS Media BV).

Page 17: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

17

Bijlage 1: Overige grafieken onderzoek

(VR/360° Video)

Page 18: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

18

Vervolg Bijlage 1: Overige grafieken

onderzoek (VR/360° Video)

Page 19: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

19

Bijlage 2: Overige grafieken onderzoek

(VR)

Page 20: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

20

Bijlage 3: Overige grafieken onderzoek

(360° Video)

Page 21: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

21

Vervolg Bijlage 3: Overige grafieken

onderzoek (VR/360° Video)

Page 22: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

22

(advertentie)

Ricoh is pionier op de markt van sferische camera’s. Sinds de introductie van de RICOH THETA in 2013, hebben 360° camera’s gezorgd voor een revolutie in de manier waarop mensen de wereld zien. Door nauw te luisteren naar de wensen van onze fans, blijven we werken aan de ontwikkeling van nog betere modellen. Zo heeft het meest recente model – de RICOH THETA S – een nog betere beeld- en videokwaliteit dan zijn voorgangers. Hiermee spreken we de early adopters aan, maar ook mensen die het leuk vinden om creatief te zijn op social media of die zelf op een eenvoudige manier VR content willen creëren.

Kijk voor meer (verkoop)informatie op theta360.com

Page 23: VR/ 360° Video onderzoek 2016 (whitepaper)

23

We don’t talk but prototype. That’s what keeps us and our clients ahead of the game. Capitola.n