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USERVALUE
utilisabilité + expérience utilisateur, He-Arc le 29 avril 2016 (Julien Roland)
VI
Julien
Dorit
USERVALUE
3 messages à retenir à propos d’UX Bon pour les utilisateurs … mais aussi pour le business Pas d’UX sans utilisateurs : des Tests … et encore des Tests On peut mesurer, quantifier l’UX … et on doit le faire
- Easy to use - Efficient - Attractive
- Productive - Generate Clicks
- Convincing
UX, Usability, Software Ergonomics … ?
Make digital user interfaces more efficient, for Users and for Businesses
Website
Apps
Smart TV
Software
Credit Photo: AP
User Interfaces that Work ?
Pourquoi améliorer l’UX ? Maximiser les bénéfices (ROI) de votre projet numérique
- des utilisateurs satisfaits qui reviennent (loyauté)
- des interfaces qui optimisent les conversions
- des applications plus productives
Credit Photo: http://wallpaperus.org/laptops-angry-1366x906-wallpaper-836413/
L’expérience utilisateur - En quelques chiffres
Source : Flickr
UX
101,
Nie
lsen
Nor
man
Gro
up
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Quittent le site à cause d'une mauvaise
expérience
Des acheteurs parlent de leur mauvaise
expérience
On dépense 10% en budget pour gagner 83%
en KPI
68%
44%
10%
83%
Une vraie prise de conscience de l’importance de l’expérience utilisateur
Sources : www.userexperience.co.nz
… même s’il n’est pas toujours simple de convaincre les clients de « faire de l’UX »
RECONTRER DE VRAIS UTILISATEURS
USERVALUE
Planifier le processus
de conception centrée sur l’opérateur humain
La solution conçue
satisfait les exigences utilisateurs
Itérer le cas échéant
Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation
Spécifier les exigences
utilisateurs
Proposer des solutions de
conception satisfaisant aux exigences utilisateurs
Évaluer les conceptions
par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit
ergonomique, surveillance long terme
D’après ISO 9241:2010
UN PROCESSUS DE CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR
Lab Field Without use
From C. Rohrer
What people DO
What people SAY
WHY and HOW?
HOW MUCH ?
User Tests
Eye Tracking
Remote User Tests
Contextual Inquiries
Online UX Surveys
Questionnaires – Satisfaction
Card sorting
Focus Groups
A/B Testing
Top Tasks Analysis
DES MÉTHODES D’ÉVALUATION
Planifier le processus
de conception centrée sur l’opérateur humain
La solution conçue
satisfait les exigences utilisateurs
Itérer le cas échéant
Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation
Spécifier les exigences
utilisateurs
Proposer des solutions de
conception satisfaisant aux exigences utilisateurs
Évaluer les conceptions
par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit
ergonomique, surveillance long terme
D’après ISO 9241:2010
TEST UTILISATEUR, DANS NOTRE LAB
USERVALUE
TEST UTILISATEUR, DEPUIS LA SALLE D’OBSERVATION
USERVALUE
TEST UTILISATEUR, SUR UNE TABLETTE
USERVALUE
Discover usability problems Assess the « quality » of one or more interfaces
(incl. measures)
Formative Tests Summative Tests
Vs. ?
WHEN TO DO USER TESTS ?
Define what to improve
Test iteratively
Compare 2 designs
Assess the quality of UX
Old design
New design
Guerilla À distance, non modéré
À distance, modéré
En Lab
Desktop, Mobile / Responsive
Apps (Smartphone)
Intranet/App. Enterprise/App. Industrielle
Sélection des profils participants
Participants distribués géographiquement
Sessions dans plusieurs langues
Adapté à des tests fréquents, itératifs
Données qualitatives riches sur les comportements et attentes
Sessions Limitées
Pas de modérateur
Nombre de participants (typiquement) < 10 Non limité 8 – 16 8 - 16
Durée de chaque session < 20 minutes (3-5 tâches)
20 minutes (* 5 tâches)
45min – 1h15 (* 15 tâches)
45min – 1h15 (* 15 tâches)
Données quantitatives, échantillon réduit (8 - 12)
Données quantitatives, échantillon large
Rapport, Vidéos Minimal Pas de vidéos
Observer les sessions en temps réel
Debriefing en temps réel avec les clients pendant les sessions
Mode d’intervention - Wireframing - UX Coaching
- Combi. Lab - UX Coaching
Stand alone Stand alone
SEE WHERE PEOPLE LOOK ON YOUR WEBSITE
- For a specific task - With other data - Is convincing
USERVALUE
Eye Tracker
WHAT DO USERS LOOK AT AND FOR HOW LONG ?
Eye Tracker
WHAT DO THEY EXPLORE FIRST ?
Source : « Eye Tracking the User Experience », Flickr
Site, Version A Site, Version B
FIND THE LIST OF UPCOMING CONFERENCES ?
Source : « Eye Tracking the User Experience », Flickr
FIND THE BEST OIL FOR YOUR ENGINE ?
TEST UTILISATEUR, AVEC EYE TRACKING
USERVALUE
Flickr
- Meet real users - Test and observe their behaviour - Don’t just listen to what they say
4 key messages about UX Testing - Good for Users … but also good for Businesses - No UX without Users : Test … and more Tests
- It’s possible to measure UX … and you should do it - Design is a social process, and Testing is a tool for change
TRI DE CARTES
USERVALUE
ACTIVITÉ : RÉALISER UN TRI DE CARTES
Lien vers le Card Sorting (site Web He-Arc)
TRI DE CARTES
USERVALUE
Planifier le processus
de conception centrée sur l’opérateur humain
La solution conçue
satisfait les exigences utilisateurs
Itérer le cas échéant
Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation
Spécifier les exigences
utilisateurs
Proposer des solutions de
conception satisfaisant aux exigences utilisateurs
Évaluer les conceptions
par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit
ergonomique, surveillance long terme
D’après ISO 9241:2010
WIREFRAME : AVEC BALSAMIQ
LOGO
WIREFRAME : AVEC BALSAMIQ
UI DESIGN PATTERNS
1 2
3 4
5
6
8
https://en.wikipedia.org/wiki/NS_Savannah
ADAPTATION À LA TÂCHE
Lorsque l’interface s’appuie sur les
caractéristiques de la tâche plutôt que sur la technologie
ADAPTATION À LA TÂCHE
Image from: http://en.3cbang.com/view/19925.
CARACTÈRE AUTODESCRIPTIF
Lorsqu’on sait à tout moment où
on est, qu’est-ce qu’on peut faire et comment on peut
le faire
CARACTÈRE AUTODESCRIPTIF
CARACTÈRE AUTODESCRIPTIF
https://www.flickr.com/photos/schluesselloch/4744914571/
CONFORMITÉ AUX ATTENTES DES UTILISATEURS
Lorsque l’interface correspond aux
besoins prévisibles de l’utilisateur et aux conventions
CONFORMITÉ AUX ATTENTES DES UTILISATEURS
CONFORMITÉ AUX ATTENTES DES UTILISATEURS
FACILITÉ D’APPRENTISSAGE
Lorsque l’interface soutient et guide l'utilisateur dans
l'apprentissage de l'utilisation
du système
FACILITÉ D’APPRENTISSAGE
http://voyant-tools.org/ http://portal.textometrie.org/demo/
CONTRÔLE UTILISATEUR
Lorsque l'utilisateur peut
contrôler l'interaction
jusqu'à atteindre son but
CONTRÔLE UTILISATEUR
CONTRÔLE UTILISATEUR
TOLÉRANCE À L’ERREUR
Lorsque l’interface permet d’obtenir le résultat prévu avec
une action corrective
minimale, malgré des erreurs de
saisie Image from: http://en.3cbang.com/view/19925.
TOLÉRANCE À L’ERREUR
TOLÉRANCE À L’ERREUR
APTITUDE À L’INDIVIDUALISATION
Lorsque les utilisateurs
peuvent modifier l’interface pour
l’adapter à leurs capacités et à leurs besoins
APTITUDE À L’INDIVIDUALISATION
hvincent2000.wordpress.com, uxmyths.com
QUELQUES MYTHES UX
nielsen
MYTHE : LES UTILISATEURS LISENT SUR LE WEB
chartbeat
MYTHE : LES GENS NE SCROLLENT PAS
MYTHE : LES UTILISATEURS VEULENT PLUS DE FONCTIONS
mcgovern
8 RÈGLES D’OR DE L’UX
concevez pour vos utilisateurs, avant tout
impliquez vos utilisateurs, ils vous le rendront bien
enlevez tout ce que vous pouvez, mais pas plus
chaque détail compte, vraiment
ne réinventez pas la roue, utilisez les patterns
testez méthodologiquement avec de vrais utilisateurs
restez détachés de « votre » design
défendez des choix éthiques, « bons » pour les utilisateurs
ONE THING WELL
LA PSYCHOLOGIE NUMÉRIQUE (et l’économie comportementale)
UNE APPROCHE EN 2 TEMPS
Système 1 Système 2
ü Lent et fainéant ü Rationnel et Logique
ü Conscient
ü Raisons & Règles
ü Demande de
l’attention ü Exige de l’effort
ü Contrôlé
ü Rapide et toujours en marche
ü Emotionnel
ü Subconscient
ü Intuitif et Associatif
ü Grande capacité ü Peu d’efforts
ü Automatique
Créé des BIAIS, parce que « rapide »
BIAIS influencent les « décisions rationnelles »
D. Kahneman, « Thinking Fast & Slow »
« L’homme n’est pas un être rationnel, mais un être rationnalisant »
≠ rationnels, biais : trop de choix tue le choix
D. Ariely
68%
32%
16%
84%
AVANT APRÈS
≠ rationnels, biais : l’impact d’un leurre
il faut aider l’utilisateur pour qu’il fasse des choix « bons pour lui »
- irrationalité, biais - abondance de choix
- philosophie : paternalisme libertaire - principe : « nudge »
R. Thaler
l’architecture de choix
l’architecture de choix
la « bonne » interface utilisateur
Ne pas utiliser des techniques que l’on ne peut
pas expliquer et justifier auprès des utilisateurs
- J. Rawls (1971)
www.goodui.org
Les techniques pour « convaincre » l’utilisateur
Psychologie Digitale
montrer que d’autres (comme vous) le font - social proof
P. Turnley/CORBIS
rendre les choses difficiles à obtenir - scarcity
recherche Hôtel / booking.com
A. Tormey
donner quelque chose d’abord - reciprocity
ezlawpllc.com
montrer la valeur - gradual engagement
Page d’Accueil / Jobup.ch
dixiesunnews.com
faites leur faire quelque chose, vite reporter l’inscription au plus tard - foot-in-the door
page d’accueil / doodle.com
faites leur compléter, organiser - set completion / organization
aider l’utilisateur à choisir - recommending
Et bien d’autres techniques pour fabriquer une
UI « QUI MARCHE ».
www.goodui.org
- UI « qui marche » = bonne pour les utilisateurs ET pour le business
- Améliorer l’Expérience Utilisateur = ROI ++ dans votre projet
- Faire de l’UX sans voir les utilisateurs, c’est pas faire de l’UX
- Observer ce que les utilisateurs font, pas demander ce qu’ils pensent
- Nous ne sommes pas rationnels dans nos décisions, mais influençables
- Il faut influencer les utilisateurs dans le bon sens (« good UI »)
- Pour optimiser il faut diminuer les frictions, et persuader
USERVALUE