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1 Publicado en el WMLClub en Agosto de 2000 Motorola Mobile ADK Por Santiago Márquez Solís MOTOROLA MOBILE ADK Continuando con nuestra línea de las últimas semanas en la cual estamos analizando las características de los entornos de desarrollo más populares del mercado, le toca el turno al Motorola Mobile ADK, una herramienta de programación WML muy completa y que sin lugar a dudas llegará a ser indispensable en vuestros desarrollos ya que por si misma engloba muchas características y posibilidades interesantes que iremos, poco a poco, desvelando en este artículo. Como ya viene siendo habitual en esta seria de artículos vamos a intentar contaros las posibilidades que el programa nos ofrece para hacer nuestros desarrollos, así y a modo de tutorial explicaremos el proceso de instalación, el entorno de trabajo con el que contamos, las utilidades existentes en el programa, para acabar con el desarrollo de una pequeña aplicación dentro de este nuevo entorno de trabajo, finalmente y como siempre el trabajo más duro queda de vuestra parte ya que sois vosotros los que tendreís que evaluar si esta herramienta es la más adecuada para el trabajo que realizais, no obstante, espero con este artículo ayudaros a ver las posibilidades que tenemos y tener un pequeño punto de referencia donde poder dirigiros cuando lo necesiteis, empecemos nuestro tour con el Motorola Mobile ADK. INSTALACION El proceso de instalación del Motorola Mobile ADK comienza como en todos los casos con la conexión al sitio web de Motorola y el alta dentro de la zona de desarrolladores, para hacer esto no teneis más que hacer clic en el link siguiente: http://www.motorola.com el cual os llevará al site de Motorola, una vez alli debeis acceder al área de desarrolladores y daros de alta, cuando relleneis los datos que se os piden en el formulario de inscripción, Motorola enviará a la dirección de mail que hayais indicado vuestro id de usuario y vuestro login de modo que podreis logaros dentro del área de descarga de software y una vez alli vereis que teneis varias opciones de descarga, en este caso os recomiendo que os bajeis la versión del ADK 1.1 y los agentes correspondientes, ya que aunque en el web teneis la versión 2.0 ésta no deja de ser una beta y podrían aparecer bugs inexperados, no obstante, os la recomiendo para ir curioseando y ver lo nuevo que tendremos en el ADK, en el cuadro 1 teneis algunas diferencias con respecto a la versión comentada en el artículo. Debido al uso que hace de los agentes de Microsoft este SDK sólo está disponible para plataforma Windows. Una vez que tengaís en vuestra máquina todo el software necesario pasamos a la instalación propiamente dicha, en este caso y antes de comenzar con este proceso os recomiendo que verifiqueis que en vuestro equipo teneis una versión superior o igual a la

20000828 Motorola Mobile ADK

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Articulo publicado en el WMLClub en el 2000, sobre la programación de aplicaciones WAP haciendo uso del ADK de Motorola.

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Publicado en el WMLClub en Agosto de 2000

Motorola Mobile ADK

Por Santiago Márquez Solís

MOTOROLA MOBILE ADK

Continuando con nuestra línea de las últimas semanas en la cual estamos analizando las

características de los entornos de desarrollo más populares del mercado, le toca el turno

al Motorola Mobile ADK, una herramienta de programación WML muy completa y que

sin lugar a dudas llegará a ser indispensable en vuestros desarrollos ya que por si misma

engloba muchas características y posibilidades interesantes que iremos, poco a poco,

desvelando en este artículo. Como ya viene siendo habitual en esta seria de artículos

vamos a intentar contaros las posibilidades que el programa nos ofrece para hacer

nuestros desarrollos, así y a modo de tutorial explicaremos el proceso de instalación, el

entorno de trabajo con el que contamos, las utilidades existentes en el programa, para

acabar con el desarrollo de una pequeña aplicación dentro de este nuevo entorno de

trabajo, finalmente y como siempre el trabajo más duro queda de vuestra parte ya que

sois vosotros los que tendreís que evaluar si esta herramienta es la más adecuada para el

trabajo que realizais, no obstante, espero con este artículo ayudaros a ver las

posibilidades que tenemos y tener un pequeño punto de referencia donde poder dirigiros

cuando lo necesiteis, empecemos nuestro tour con el Motorola Mobile ADK.

INSTALACION

El proceso de instalación del Motorola Mobile ADK comienza como en todos los casos

con la conexión al sitio web de Motorola y el alta dentro de la zona de desarrolladores,

para hacer esto no teneis más que hacer clic en el link siguiente:

http://www.motorola.com

el cual os llevará al site de Motorola, una vez alli debeis acceder al área de

desarrolladores y daros de alta, cuando relleneis los datos que se os piden en el

formulario de inscripción, Motorola enviará a la dirección de mail que hayais indicado

vuestro id de usuario y vuestro login de modo que podreis logaros dentro del área de

descarga de software y una vez alli vereis que teneis varias opciones de descarga, en este

caso os recomiendo que os bajeis la versión del ADK 1.1 y los agentes correspondientes,

ya que aunque en el web teneis la versión 2.0 ésta no deja de ser una beta y podrían

aparecer bugs inexperados, no obstante, os la recomiendo para ir curioseando y ver lo

nuevo que tendremos en el ADK, en el cuadro 1 teneis algunas diferencias con respecto a

la versión comentada en el artículo. Debido al uso que hace de los agentes de Microsoft

este SDK sólo está disponible para plataforma Windows.

Una vez que tengaís en vuestra máquina todo el software necesario pasamos a la

instalación propiamente dicha, en este caso y antes de comenzar con este proceso os

recomiendo que verifiqueis que en vuestro equipo teneis una versión superior o igual a la

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5.0.0.3185 de la Microsoft Java Virtual Machine que el ADK necesita para poder

funcionar correctamente, en caso de que no la tengais instalada o que la versión sea una

versión inferior podeis descargarla desde Microsoft en la siguiente dirección:

http://www.microsoft.com/java/vm/dl_vm32.htm

Suponiendo que teneís en vuestro equipo instalada está versión de la máquina virtual Java

podemos iniciar la instalación del ADK, todo el proceso es muy sencillo y basta con

ejecutar el fichero MobileADK.exe que previamente hemos descargado. Este fichero es

el que tendremos en caso de haber optado por la descarga de agentes y ADK todo en un

único archivo (aproximadamente unos 20 megas), al ejecutar el MobileADK.exe

tendremos que hacer durante su ejecución la instalación de los agentes de Microsoft

siguientes:

- Lernout & Hauspie TruVoice Amer. Eng TTS Engine

- Merlin

- Microsoft Speech Control Panel

- Microsoft Command & Control Engine

Todos estos agentes forman parte de la Microsoft Speech SDK la cual es toda una suite

de programación para hacer uso de tecnología de voz, el kit original (ahora mismo acaba

de salir la beta de la versión 5.0) tiene multitud de ejemplos, ayudas, controles, y en

definitiva todo lo necesario para integrar la tecnología de voz con cualquier aplicación,

incluida las aplicaciones de telefonía (Microsoft tiene todo un site dedicado a este SDK

en la siguiente página Web http://www.microsoft.com/IIT que bajo el nombre genérico de

Intelligent Interface Technologies nos permite descargarnos todo el software y

documentación necesaria para poder trabajar, aunque cualquiera que se haya iniciado en

este mundo aunque sea brevemente sabrá que hacer aplicaciones de voz resulta en

muchos casos complicado aun teniendo todos los elementos básicos necesarios para ello).

En el caso de que hayamos seleccionado bajarnos el ADK por partes (por un lado el

programa y por otro los agentes) os recomiendo que realiceis en primer lugar la

instalación de estos últimos (fichero MobileADK_Agents.exe) y posteriormente la

instalación del entorno de desarrollo propiamente dicho (MobileADK_Only.exe), este

- Soporte para VoxML 1.2 y VoiceXML 1.0

- Ayuda integrada de WML, WMLScript y VoxML

- La ventana de output está mejora para mostrar mensajes

de VoxWML

- Soporte para imagenes en formato wbmp

- Correción de algunos bugs existentes en la versión 1.1

- Implementación de timeouts para aplicaciones basadas en

VoxML y VoiceXML

- Implementación de los protocolos de voz prompt:// y

builtin://

- Mejoras en la interfaz del IDE

Cuadro 1

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fichero se descomprime en varios ficheros exe (actcnc.exe, merlin.exe, Msagent.exe,

spchcpl.exe y tv_enua.exe) los cuales podeis instalar en el orden que querais.

Independientemente de si la instalación la haceis en un paso (fichero MobileADK.exe) o

en varios pasos (MobileADK_Only y MobileADK_Agents.exe) el hecho es que en el

proceso de instalación si queremos hacer uso posteriormente de las opciones para

desarrollar aplicaciones que hagan uso de la tecnología VoxML tendremos que

configurar correctamente las opciones de voz de nuestro microfono (recordad que es la

única forma de poder pasar al PC nuestra voz, por lo menos de momento) a estás

pantallas de configuración (ver las figuras siguientes) se llega cuando realizamos la

instalación de los agentes y en ella tenemos que configurar los siguientes aspectos:

- Tipo de salida de audio que tenemos es decir, altavoces (speakers) o

auriculares (headphones), adicionalmente podemos hacer una prueba

para ver si funciona correctamente y seleccionar el volumen (figura 1)

Figura 1

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- Tipo de microfono, en este caso tenemos unas cuantas posibilidades, y

podemos elegir entre microfonos de sobremesa, los que van fijados a

los auriculares, o bien los más modernos que van incorporados en el

monitor o incluso en el teclado de la máquina. Aparte en esta pantalla

tenemos un botón (Buying a Microphone) en el que si presionamos

nos dan una serie de recomendaciones para la compra de un

microfono, resulta interesante su lectura aparte de curioso (figura 2).

- Una vez que se ha indicado el tipo de microfono del que disponemos, el

sistema trata de evaluar la calidad del mismo mediante el dictado de una

frase, para hacer este dictado se nos recomienda que el lugar donde nos

encontremos se encuentre lo más silencioso posible para evitar que se

produzcan interferencias que puedan mermar la calidad de la grabación de

la frase (Figura 3 y 4)

Figura 3

Figura 2

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Finalmente cuando el proceso de instalación de los agentes de Microsoft termina tenemos

dentro del Panel de Control de Windows un nuevo elemento denominado Speech que nos

permite acceder a las propiedades de los dispositivos de entrada y salida de voz, en el

apartado de utilidades haremos más incapie en este aspecto. Finalizada la instalación de

los agentes se puede continuar con la instalación del ADK, en el programa de instalación

del ADK lo único que tenemos que indicar es la carpeta de destino en el disco duro y la

ubicación del acceso directo del programa dentro de Windows.

EL ENTORNO DE TRABAJO

Una vez que el programa se encuentra instalado en nuestro disco duro (en el cuadro 2

teneis una breve explicación de la estructura de directorios que se crean) el aspecto que

presenta cuando accedemos a él es el siguiente (figura 5):

Como podeis ver por en la figura el aspecto que tenemos en este entorno no es muy

diferente de los entornos que hemos visto en otros articulos como puede ser el de Nokia o

el de Ericsson, por un lado tenemos la ventana del IDE donde podemos escribir y depurar

nuestros programas y en el lado derecho tenemos el típico visualizador en el que poder

testear si todo lo que estamos haciendo es correcto, en este entorno recibe el nombre de

UIS o User Interface Simulator. Las características comunes que presenta el ADK de

Motorola con respecto a otros entornos son las siguientes:

Figura 5

Figura 4

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- Un editor integrado que nos permite escribir programas en WML,

WMLScript y como novedad hacer documentos en VoxML del que ya

hablaremos luego.

- El compilador, poco hay que decir de él, nos permite compilar

nuestros ficheros WML y WMLScript

- El editor nos muestra las etiquetas que introducimos en diferentes

colores, por lo que resulta mucho más legible el código que

escribimos.

- También tenemos un analizador de sintaxis que verifica el código que

vamos introduciendo y nos indica donde hay errores de este tipo.

Si nos centramos en las características particulares del entorno en cuestión tenemos que

dividirlo en dos partes:

- Caracteristicas del editor

- Caracteristicas del UIS

Caracteristicas del editor

El editor es el elemento fundamental para realizar nuestro trabajo y de las posibilidades

que incorpore dependerá en mayor o menor medida que la programación de nuestras

aplicaciones sea una tarea más o menos cómoda. El editor del ADK está divido en tres

partes fundamentales: por un lado tenemos el área destinada a la inserción de nuestro

código, por otro tenemos el área de salida de resultados (ventana de output) y finalmente

tenemos la ventana de proyectos, en este caso y al igual que sucedia con el kit de

Ericsson los distintos documentos que forman nuestra aplicación se agrupan dentro de

proyectos de manera que su manipulación resulta mucho más lógica (en el cuadro 3

teneis la estructura de un fichero .prj típico con una pequeña explicación del mismo).

La estructura de directorios del ADK es muy simple y se

compone de tres carpetas que cuelgan del directorio

Motorola/Mobile ADK a saber:

- Examples: en esta carpeta tenemos diferentes

ejemplos escritos en WML, WMLScript y lo más

interesante en VoxML. Cada lenguaje está separado en

su propia carpeta.

- HLP: contiene los manuales de ayuda del

simulador y del IDE

- Phone: tiene distintos bmp con diferentes tipos

de moviles asi como los correspondientes ficheros .dev

asociados que podemos cargar desde el UIS.

Cuadro 2

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Veamos a continuación las distintas opciones que componen el editor:

El menu principal de la aplicación está compuesto por:

- File: Contiene todas las opciones necesarias para la manipulación de

ficheros, podemos crear ficheros nuevos, abrir y cerrar ficheros

previamente creados. También tenemos la posibilidad de imprimir el

contenido de los ficheros y mostrar en pantalla una previsualización de

los mismos (esto es nuevo con respecto a otros entornos que no

permiten esta posibilidad)

- Edit: Las típicas opciones de edición, como son cortar, pegar, copiar,

busqueda y reemplazo de texto y adicionalmente tenemos opciones

para modificar el tipo de letra (Set Font), para ir a una línea

determinada de la aplicación (Go To), la inclusión de bookmarks o

marcas distintivas en el código que nos ayudan en su escritura, en este

caso tenemos todo un submenu completo (Bookmarks) que nos

permite crear nuevas marcas, movernos entre marcas y borrarlas en la

figura teneis un ejemplo de bookmarks en el código (puntos de color

azúl).

El contenido de un fichero .prj es similar al siguiente:

Project Structure - Don't edit.� NO � �

book_buying.wml� . � �

calculateTotal.wmls� .

En estas líneas si os fijais se nos advierte de que no

modifiquemos el fichero y seguidamente tenemos los

distintos ficheros que están incluidos dentro del

proyecto, adicionalmente aparece información de

control (los cuadraditos) que sirven para que el editor

genere la ventana de proyecto

Cuadro 3

Figura 6

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- View: Permite mostrar u ocultar las distintas ventanas del ADK, como

son la ventana de output, proyecto, la barra de estado y la barra

estandar.

- Project: Con las opciones de crear un nuevo proyecto (New Project),

cerrarlo (Close Project), abrilo (Open Project) y añadir/borrar

documentos al mismo (Add Files y Remove File respectivamente).

- Tools: En esta opción tenemos las diferentes herramientas de la

aplicación como son el compilador, inicio y fin de la simulación de la

ejecución de un programa (Start Simulate y Stop Simulate

respectivamente). También podemos acceder a las Settings o

configuración donde están los diferentes ejecutables que realizan la

codificación, compilación y análisis del código (figura 7) , como

podeis ver en la figura podemos establecer que programas son los que

van a hacerse cargo del análisis sintáctico de los documentos VoxML,

el encoder para WML y el compilador para WMLScript.

- Window: Comprende las opciones típicas de manipulación de ventanas

como son la disposición en cascada, mosaico vertical y horizontal, asi

como opciones para cerrarlas todas (Close All) y para movernos entre

ellas (opciones Next y Previous)

- Help: La ayuda del entorno, y poco más podemos decir de esta

opción.

Caracteristicas del UIS

El User Interface Simulator se caracteriza por tener un menu de opciones bastante

completo que permite configurar el emulador para aceptar diferentes configuraciones en

función del tipo de aplicación que queramos visualizar, si examinamos este menú

contamos con las siguientes opciones:

Figura 7

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- File: Desde esta opción de menú podemos:

- cambiar las distintas configuraciones del móvil mediante Open

Configuration, desde aquí se nos abre un nuevo cuadro de

dialogo donde podemos elegir el fichero .dev que queremos

cargar, disponemos de configuraciones para los siguientes

telefonos móviles: i500, i700, i1000, startac, T2267, v2282 y

v8160.

- hacer la recarga de la página (Reload) y ver el transcript , esta

es una ventana donde va apareciendo información de debug de

los documentos WML y VoxML por los cuales vamos

navegando (en la figura 8 teneis un ejemplo de esta pantalla

con el código de la página que se está visualizando), esta

ventana por decirlo de alguna manera es el marco donde la

opción Info del menu del UIS vuelva los resultados que va

obteniendo.

- Info: Nos permite volcar dentro de la ventana de transcript

información sobre las páginas por las cuales vamos navegando, como

pueden ser el código fuente, o los mensajes que recibe y envia las

aplicaciones VoxML.

- Settings: Desde aqui podemos modificar el modo de funcionamiento

del sistema UIS, de este modo tenemos los siguiente:

- Posibilidad de elegir el modo de operación del móvil,

entre modo WML o VoxML.

- Podemos tambien indicar (Mobile Link Settings) el tipo

de conexión que se va a establecer HTTP Direct o bien

a través de un Gateway, esta misma pantalla podemos

indicar la ruta de la página home para WML y VoxML.

- También disponemos de una lista de bookmarks o

favoritos (Add address) donde incluir las direcciones

Figura 8

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que más nos gusten, en la figura 9 teneis la pantalla de

esta opción.

- Help: La ayuda sobre el UIS.

UTILIDADES

Las utilidades que incorpora el ADK son básicamente orientadas a la conexión con las

herramientas de voz de Microsoft y no pueden considerarse elementos propios del ADK,

ya que podriamos tenerlas sin necesidad de tener el programa instalado en nuestra

máquina, según esto los elementos que vamos a ver en este apartado se van a centrar en

los diferentes agentes que se han instalado y en la tecnología VoxML.

Cuando finalizamos la instalación de los agentes de Microsoft tenemos un nuevo

elemento en el Control Panel de nuestra máquina, este nuevo elemento es el Speech (del

que ya comentamos algo antes) este programa nos permite configurar los elementos de

entrada y salida de voz de nuestro equipo, esto es el microfono y los auriculares (ver

figura 10), se puede decir que los parámetros de configuración que podemos modificar

son los relativos al tipo de voz que queremos oir (tenemos distintos tonos de hombre y

Figura 9

Figura 10

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mujer en el idioma ingles), también podemos acceder al entrenamiento de la máquina

para que sea capaz de entender aquello que pronunciamos en el microfono y actuar en

consecuencia.

Además del Speech control tenemos otro elemento importante al cual accederemos desde

el UIS al seleccionar el modo VoxML, este elemento es Merlin (figura) o también

conocido como el Speech Agent, este programa representado por el mago que teneis en la

figura aparece siempre que un fichero VoxML es ejecutado y actúa hablando

(literalmente) el contenido de la página en la cual estamos conectados.

Pero lo realmente interesante de todo esto es la nueva tecnología que Motorola ha

desarrollado (VoxML está basado en XML y se puede decir que es una variante del

voiceXML (Voice eXtensible Markup Language) y sus especificaciones las dirige el

VoiceXML Forum creado por AT&T, IBM, Motorola y Lucent Technologies.), el

VoxML es un nuevo lenguaje que proporciona a los desarrolladores de aplicaciones

móviles una nueva herramienta para crear aplicaciones cuya elemento fundamental de

trabajo sea la voz, de modo que la navegación, la entrada de datos e incluso la salida se

basen en este elemento. La estructura del lenguaje está pensada para facilitar la creación

de este tipo de aplicaciones y aunque es muy similar a HTML lo más importante a la

hora de desarrollar aplicaciones de este tipo es establecer de una manera muy clara la

secuencia de interacción entre usuario y aplicación, cosa que con los tags disponibles en

VoxML se favorece enormemente.

Los dos elementos fundamentales de las aplicaciones VoxML son por un lado el

DIALOG y el STEP (actualmente no sé como traducirán estos elementos al castellano,

toda la gente que sabe algo de esto los llama dialog y step simplemente) los cuales

proporcionan la estructura básica para las aplicaciones VoxML. El tag DIALOG define el

alcance del documento VoxML y dentro de él se encuentran el resto de los elementos que

conforman el documento de manera que sólo existe un DIALOG por fichero (similar a

<HTML> y </HTML>).

El tag STEP define el estado de la aplicación dentro del DIALOG, es decir en conjunto

STEP Y DIALOG representan la interacción entre usuario y aplicación de modo que

cuando entramos dentro de un documento VoxML el browser navega entre los diferentes

STEP del DIALOG y muestra el resultado al usuario

Como veis todo lo visto en este apartado es un pequeño repaso sobre las enormes

posibilidades que toda la tecnologia VoxML lleva asociada consigo y que trataremos más

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adelante en un futuro artículo al igual que el Speech SDK 4.0 de Microsoft que llevaría

varios artículos contaros todas sus posibilidades.

UN PEQUEÑO PROGRAMA EN WML

Hasta ahora hemos visto las posibilidades que tenemos dentro del ADK, y como ya es

habitual toca el turno ahora de la parte práctica del artículo, la creación, depuración y

ejecución de un programa en WML y para ello seguiremos haciendo uso de nuestro

querido „Hola Mundo‟. El código que compondrá el programa es de sobra conocido por

todos aquellos que esteis siguiendo estos artículos y es el siguiente:

<?xml version="1.0"?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"

"http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">

<wml>

<card id="card1" title="Motorola Demo">

<p>

Hola mundo<br>

</p>

</card>

</wml>

El paso siguiente es ver como hacemos para crear nuestro primer proyecto, enlazar el

documento que contiene el código anterior y pasar a ejecutarlo, para ello seguiremos las

siguiente secuencia de pasos:

- El primer paso es crear un nuevo proyecto, para ello hacemos clic en la

opción Project del menu principal y en el cuadro que nos aparece en

pantalla introducimos el nombre del proyecto que queremos crear, por

ejemplo Proyecto1, y la ruta donde queremos crearlo, a partir de esta

ruta nos generará una nueva carpeta con el nombre del proyecto que

hemos introducido y dentro de ésta a su vez tendremos un fichero en

este caso Project1.prj con la información asociada al proyecto (cuadro

2).

- Una vez creado el proyecto lo que tenemos que hacer es crear los

documentos que estarán dentro del mismo, este caso solo vamos a

tener un único documento por lo que tenemos que hacer ir a File y

seleccionar New, seguidamente nos mostrara en pantalla un cuadro de

dialogo donde tenemos que elegir el tipo de fichero que queremos

crear (WML, WMLScript y VoxML), en nuestro caso particular

elegimos WML e introducimos el nombre SALUDO.WML, fijaros

que la ruta donde se almacenará este fichero es la misma donde hemos

creado el proyecto, como aspecto interesante tenemos que el nuevo

fichero que se nos crea posee un esqueleto de programa ya formado

que nos vendrá muy bien para empezar a trabajar. También es

importante destacar que el fichero no se asocia automáticamente al

proyecto activo actualmente (aunque curiosamente la ruta por defecto

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en la que se almacena coincide con la del proyecto) por lo que es

necesario asociarlo de manera manual, para ello solo tenemos que

seleccionar en el menú Project la opción Add File(s) y indicar que

ficheros formaran parte del proyecto, por defecto se nos muestran los

ficheros de la ruta en la que el proyecto está almacenado pero podemos

elegir de otras.

- Lo siguiente que tenemos que hacer es insertar nuestro código y salvar

el fichero WML modificado, en este caso el código que tenemos que

insertar es mínimo y se reduce a la inclusión del código

<p> Hola Mundo <br></p>

y al cambio del title del card por el de “Motorola Demo”.

Ya lo único que nos queda es proceder a la compilación del programa para verificar si

existen o no errores y pasar a la ejecución del mismo dentro del UIS. Para realizar la

compilación podemos seleccionar la opción de menu Tools y elegir Compile, en este caso

en la ventana de output obtendremos los mensajes de error oportunos en caso de que

existan problemas en nuestro código o bien un mensaje de que todo ha ido bien en caso

contrario, solo resta activar la simulación (en el ADK para ver el resultado de un

programa siempre es necesario activar esta opción y desactivarla cuando queremos volver

a hacer cambios en el código) y ver el resultado en el UIS (en la figura 11 tenemos la

apariencia final de todo el proceso).

Figura 11

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CONCLUSIONES

Sin lugar a dudas el Motorola ADK es un serio competitor para el resto de entornos de

desarrollo que hemos venido evaluando a lo largo de esta serie de artículos, lo más

interesante probablemente sea la integración con el lenguaje VoxML lo que abre un

nuevo mundo de posibilidades dentro del mundo de desarrollo de aplicaciones para

móvil, por lo demás el entorno de desarrollo, el emulador de telefono, las opciones de

personalización, etc hacen de este entorno ideal para nuestros programas, el mayor

inconveniente proviene de la falta de herramientas para la manipulación de gráficos, a mi

gusto se hecha en falta un editor de WBMP que este integrado con la herramienta y no

tener que usar ningun programa externo, también sería deseable un editor más inteligente

en el sentido del de Ericsson en el cual podiamos incluir las etiquetas de manera

automática mediante cuadros de dialogo que rellenamos, no obstante, la versión 2

definitiva estará pronto entre nosotros y seguro, pero poco más se le puede objetar al

Motorola ADK, ahora sois vosotros y termino casi como comence diciendo que el

trabajo duro comienza en este momento por vuestra parte, analizando todas las

posibilidades de la herramienta y haciendo de esta nuestro entorno habitual de trabajo.

Por mi parte nada más por ahora, hasta la próxima.

Santiago Márquez Solís